#179 – Bloomtown: A Different Story (NSW)
Gestartet: 24.09.2024
Beendet (Cleared!): 09.10.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Nachdem der Trailer von Bloomtown (kurz: BT) im Reich der Rollenspiele gepostet wurde, war ich hin und weg vom Spiel. Es sah für ein Pixel-Game gut aus, klang von den Mechaniken ganz interessant und kam mit einem Dämonen-Fang-System an. Tatsächlich äußert sich das Spiel auch selbst wie eine Anlehnung an einen x-beliebigen Persona-Teil – was meine Stimmung gegenüber BT nicht trübte. Als ich’s dann angefangen hab und bis zum Mittelteil gespielt habe, ist sehr viel sehr schnell den Bach heruntergegangen. Die Fassade bröckelte und zum Vorschein kam das blanke Nichts. Wobei, das vielleicht nicht, aber man kann sagen, dass BT mehr Schein als Sein ist, so dass ich's an einer Stelle "Bloomtown: No Story At All" genannt habe. Der Anfang ist dabei mit noch das Beste – vielleicht noch neben dem dynamischen Titel-Screen und Bodybuilder-Powerdog Hugo.
Spielweise:
- Gespielt wurde überwiegend Ver. 1.01 bis 1.013. Gefixt wurde währenddessen einiges. Mittlerweile geht’s bis 1.019.
- Schwierigkeit war Hard, das war die höchste Schwierigkeit. Es gab sonst noch normal. Das Spiel war auch auf Hard ziemlich einfach. Probleme gab’s nur dann, wenn die Party nicht vollständig war (ergo Emily alleine oder mit Hugo zusammen herumgerannt ist).
- Ending war Endless August, was faktisch auch ein Non-Standard-Game Over ist, weil man nicht mehr weitermachen und die Credits nicht sehen kann. Allen Ernstes: Ich glaub, insgesamt 9 oder 10 von 12 Möglichkeiten, Luzifers Fragen quasi falsch zu beantworten, führten zu diesem Ending. Nach paar Versuchen (wobei man jedes Mal wieder vom letzten Auto-Save starten muss) hab ich dann Deworming bekommen, das reguläre Ending. Es gibt noch ein weiteres: That's how it was!, wo man die Kontrolle über Luzifers Dämonen übernimmt. Hab ich verpasst.
- Ich hab am Anfang (Tag 2-3) noch öfter Gebrauch von Save & Reload gemacht, weil es einige zeitlich begrenzte Quests gab. Später hat das deutlich nachgelassen.
- Emilys Startbuild war Köpfchen: 1 / Charme: 3 / Mumm: 2 / Können: 1. Das macht nicht viel aus, aber erleichtert den Anfang ein wenig (weil viele Würfelproben am Anfang auf Charme basieren).
- Jeder Charakter war mit einem charakterspezifischen Dämon/Wächter und einem ausgewählten Dämon ausgestattet. Den ausgewählten Dämon konnte man mit einer geringen Chance (10% für Erwerb einer Resistenz, 30% für einen Skill – komplett lächerlich) weiter ausbauen.
- Verwendete Dämonen waren Stumpy (Emily) / Gentleman (Ramona) / Drache (Hugo) und Gestiefelter Kater (Chester). Stumpy war Heiler, Gentleman auf Wind fokussiert, der Drache auf Eis und der gestiefelte Kater auf Feuer. Möglichst viele Elemente abzudecken war immens wichtig.
- Ähnlich sah es bei den Aufgabenbereichen aus, da die Partyreihenfolge fix war (Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner) - es gab keinen Speed-Stat. Emily war Debuffer und Ailment-Hero, Ramona Heiler/Buffer/konnte immerhin mit Wind und Schatten zuschlagen und Chester/Hugo haben mit den verbleibenden Gegnern aufgeräumt. Dieses Erstschlag-System war ein Hauptgrund, warum das Spiel komplett anspruchslos war.
- Das Fangen von Dämonen wurde in nahezu jedem Kampf durchgeführt. Häufig traf das irgendwelche Tanks mit fünfmal so viel HP wie Kämpfer, Magier oder Heiler, sodass die eben als letztes noch gestanden sind. Man brauchte andere gefangene Dämonen, um die eigenen Dämonen zu leveln. Es hat sich aber auch so rentiert, sich mit dieser Mechanik zu befassen, weil's ein Gratis-Instakill war.
- Abgesehen von der Instakill-Mechanik durch Fangen der Dämonen wurde besonderer Fokus auf die Schusswaffen und auch Emilys Ailments gelegt. Verringerte Munition ist relative egal, wenn alles eh innerhalb von zwei Runden liegt und Schock/Verbrennung/Benommenheit/Frost war ein absoluter Bringer, wenn Hugo das mit einem Blitz-AoE wie Gewittersturm munter verstärkt.
- Ich hab tatsächlich alle Nebenquests abgeschlossen. Nicht alle davon gaben irgendwas Relevantes, aber schön fand ich auf jeden Fall, dass die Protagonisten eine eigene Quest spendiert bekommen haben, die sie noch ein wenig weiter ausbaut.
- Die Befähigungen waren alle auf dem Maximum - Lv9. Befähigungen haben Emily erlaubt, bei Würfelproben (deutlich) besser abzuschneiden. Der Maximal-Level war aber eh viel zu niedrig.
- Tage wurden meist für Quests/Angeln/Crafting und Ferienarbeit verplempert. Viel von dem, was geboten wurde, hatte keinen Sinn mehr, da man die Befähigungen relativ fix auf ein brauchbares Level heben konnte - Charme war z.B. nach dem dritten Tag schon auf Lv6.
- Komplettiert wurde auch nur das: Befähigungen / Truhen / Nebenaufgaben / Kreuzworträtsel. Viel von dem, was es sonst noch gab, wurde entweder verpasst (danke Auto-Save) oder nicht gefunden. Dazu gehören Records, Fische, Rezepte und Aktivitäten. Bei den Fischen hat mir ein einziger gefehlt, für den das Wetter das ganze Spiel über nicht gepasst hat.
- Achievement-Fortschritt (34/41 =82,9%). Gefehlt haben mir, neben den oben genannten Sammlungen ein optionaler Dämon innerhalb einer Sidequest, das andere Ending, und die Platin-Trophy.
- Reguläre Game Over hatte ich vier. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass Emily/Hugo bei einem Boss zu zweit unterwegs waren statt zu viert und drei der vier Game Over auf diesen Boss gefallen sind. Das vierte Game Over war während dem Aufenthalt am Ende in Gloomtown, als Emily ihre Mitstreiter retten muss und zunächst alleine unterwegs ist. Wenn man die Male mitzählt, bei denen der besessene Förster Emily mit der Axt erschlägt, sind's noch paar mehr, zumal diese Passage nicht einfach war, aber halt Non-Standard-Game Over. Fand's aber cool, dass es das gab, verstärkt nochmal die düstere Atmosphäre.
- Party vor dem Endboss: Emily Lv13 / Ramona L12 / Hugo Lv13 / Chester Lv12
- Dämonen vor dem Endboss: Stumpy Lv14 / Gentleman Lv14 / Drache Lv15 / Gestiefelter Kater Lv13
- Spielzeit (Cleared!): ~24:00 h, Level: 13
Story:
Die Geschwister Emily und Chester, zarte 13 und 11 Jahre alt, werden von ihrer Mutter über die Sommerferien von Chicago nach Bloomtown zu ihrem griesgrämigen Großvater Cooper geschickt, weil sie arbeiten muss und die beiden deswegen nicht brauchen kann - sie stellen beide ja eh nix als Blödsinn an. Cooper ist auch nicht sonderlich erbaut deswegen, dass er Babysitter für zwei pubertierende Blagen spielen darf, die beide einen Abenteuerdrang entwickelt haben - deswegen gibt's ganz klare Regeln. Am Tag wird gearbeitet, entweder beim Lösen von Opas Kreuzworträtseln, beim Ackern im Garten oder als Ferienjob bei Mr. Lovely und ab 10 Uhr sind alle Beteiligten schleunigst im Bett, zumal die Nacht in Bloomtown auch etwas gruselig ist. Emily und Chester fragen sich berechtigt, warum Cooper so ein Kotzbrocken ist und schlagen vor, die Routine möglichst schnell hinter sich zu bringen, um Abenteuer in der Nachbarschaft zu erleben - Bloomtown ist ein Kaff im Vergleich zu Chicago und unternehmen kann man echt nicht viel.
Eines Nachts bekommt Emily Besuch von einem Dämon aus einer anderen Welt - Luzifer. Luzifer bietet Emily an, Bloomtown vor einfallenden Dämonen zu retten und einer Reihe an Fällen zu lösen, in die besagte Dämonen verwickelt sind - das Ganze innerhalb von 30 Tagen, sonst verliert sie ihre Seele, und zwar für immer. Als Austausch gibt er ihr und ihren Begleitern die Macht, Dämonen zu konfrontieren und zu Verbündeten zu machen, die mit und für sie kämpfen, wobei die Dämonen sich auch selbst langsam von ihr ernähren - die verliehene Kraft ist nicht auf Dauer. Emily willigt ein und bekommt einen dämonischen Wächter, der sie beschützt, neben ihrer Spielzeugknarre und einem Spielzeugschwert.
Wieder in Bloomtown angekommen, hören sie und ihre Gruppe an Abenteurern - ihrem jüngeren Bruder Chester, Ramona, dem Nachbarsmädchen und Hugo, einem sprechenden Hund, den sie irgendwo aufgelesen haben - sich um und kriegen eine erschreckende Menge heraus. Kindesentführungen, lebende nachtaktive Vogelscheuchen, ein verfluchtes Waisenhaus, Kofferräume von schwarzen Autos, die Kinder verschlingen und noch mehr: Alles seltsame, drastische Vorfälle, die in Bloomtown regelmäßig passieren, aber zumindest die Erwachsenen nicht so wirklich interessieren. Emily weiß nun natürlich, dass Dämonen die Ursache sind, doch das allen anderen zu vermitteln, wird irgendwie schwierig, zumal sie nun selbst auch von Dämonen "besessen" ist ...
Story-Eindruck:
Die Story von BT weist so einige Probleme auf. In der Theorie besaß sie ziemlich viel Potenzial, gerade bezogen auf die Umgebung, aber es fehlen einfach passende Reaktionen auf so ziemlich jede Abnormität, die auftaucht. Die Essenz ist wohl, dass Bloomtown normal so ist, wie es ist, was aber eigentlich nicht sein sollte. All die oben genannten Missetaten? Völlig normal. Dass sich niemand dafür interessiert, völlig normal. Und zu guter Letzt: Natürlich ist auch normal, dass Bloomtown und Emily selbst von Dämonen besessen sind, sie Bloomtowns Bewohnern, inklusive Polizei, Psychotherapeuten und Priestern davon erzählt, die ihr das zu allem Überfluss glauben, zumindest größtenteils. Deswegen ergreifen sie in einigen Fällen sogar Maßnahmen, z.B. als Mr. Lewis, dem Inhaber des Waisenhauses nachgewiesen werden muss, dass er Dreck am Stecken hat und Bürgermeister, Psychotherapeut, Priester und Polizei munter im Fall mitmischen und nicht mal an Emily zweifeln bzw. ihr unterstellen, dass sie nur Schwachsinn erzählt. An einer elementaren Stelle fällt das Ganze ins Ungenügende, als nicht mal erwähnt wird, wieso Bloomtown selbst die Normalität massiv verdreht. Kein guter Start.
Bloomtowns Story lässt sich nur in ein paar verschiedene Akte unterteilen, in denen es jeweils darum geht, einen besessenen Dorfbewohner von seinem Dämon, der ihm natürlich nur Böses wollte, zu befreien. Das trifft zwar auch nicht immer zu, aber überwiegend. Das macht an dann paar Male, erledigt Luzifer gleich mit, da man seinen eigenen inneren Dämon auch noch loswerden muss und fährt wieder nach Hause. Vor allem die Antagonisten haben hierbei zwar ein paar Worte zugeteilt bekommen, wie sie dem Wahnsinn verfallen sind, sodass ein Dämon von ihnen Besitz ergreifen konnte, haben aber an sich nicht sonderlich viel mit dem Rest der Story zu tun, die dermaßen vernachlässigbar ist, dass es schmerzt - bei einem narrativen RPG. Kurz darüber gegangen: Mrs. Gray hat ihr Kind in regelmäßigen Abständen verdroschen, sodass es ihr von der Polizei weggenommen wurde. Da die Verbindung zum Kind trotzdem an ihren Lebenswillen geknüpft war, entwickelt sie einen Dämon, der ihre geringfügig vorhandenen Kümmerinstinkte weckt und sie dazu bringt, Kinder zu entführen und dem Dämonengott auf einem Altar zu opfern. Nachdem sie gegen Emily verloren hat, verbringt sie die Zeit hinter Gittern, ohne ihr Ziel erreicht zu haben, ihr Kind wiederzusehen. Der Förster im Wald hat ein paar kleine Jungen auf dem Gewissen, die schon seit geraumer Zeit vermisst werden, auch wenn hier nicht klar ist, warum er die Kinder ruhiggestellt hat. Der Dämon hat das nur zusätzlich verstärkt. Der Förster versucht sogar, Emily selbst mit einer Axt umzunieten, als sie entkommt, sind die Konsequenzen, die der Förster bei seiner Niederlage trägt, implizit fatal. Mr. Lewis, der Inhaber des lokalen Waisenhauses zieht durch dämonische Kräfte regelmäßig Kinder durch grabschende Händen in seinen Kofferraum, indem er ihnen vorher ein Fahrrad verspricht und ihnen mitteilt, sie mögen mal bitte nachgucken. Dieser Typ zeigt im Laufe des Dungeons seine gespaltene Persönlichkeit: Mr. Lewis Jr. (auch verkörpert von einem Kind), versucht, die entführten Kinder gut zu behandeln und im Rahmen akuter Amnesie herauszufinden, warum er diese Anwandlungen hatte, während Mr. Lewis Sr. dieselben Kinder für Experimente nutzen will. Konsequenzen hier: Keine. Und das waren nur die geringfügigen Antagonisten.
Ein weiteres Problem zeigt sich bei Betrachtung der Pro- und Antagonisten, wie, äh, ungut die Protagonisten mit besagten Zwischenfällen umgehen. Es wird gescherzt, gefoppt, veräppelt und Sprüche geklopft, während direkt nebendran absolut die Bude brennt. Ich kann diese Bewältigungsstrategie zwar irgendwo nachvollziehen, als unpassend empfand ich’s trotzdem. Erinnerungswürdige Szenen gab's zwei: Einmal, als Ramona Chesters Flachwitze auf die Nerven gehen und sie deswegen zurückfoppt - während nebendran die entführte Sarah auf dem Opferaltar liegt und um ein Haar ihr Leben lassen muss. Noch mehr ruinieren können hätte man die Szene wohl nur mit einem beherzten "Oh, nebenan haben wir ein ernsthaftes Problem, wir sollten uns so langsam echt mal drum kümmern." Apropos langsam: Emily und ihre Chaostruppe lassen sich auch ganz schön Zeit, als man Johnny den Nachbarsjungen entführt hat, indem er zum Kofferraum von Mr. Lewis' Auto gelockt und anschließend reingezogen wurde, Emily folgend beschließt, dass sie doch nicht die Unterseite/Dämonenebene des Waisenhauses stürmen will und allen Ernstes stattdessen drei Tage auf einen Typen namens Pietro warten will, der einen Tumult vor dem Haus des Bürgermeisters organisiert, damit er sich um die Angelegenheit kümmert und Mr. Lewis die Mittel entzieht, das Waisenhaus weiter zu betreiben, da dieser offenbar nichts als Unfug macht. Hinzu kommt eben, dass Emily ihn schon einmal mit dem Vorwurf konfrontiert hat und er, korrekt und übergenau, wie er ist, versucht hat, Emily prompt am helllichten Tag mithilfe von Dämonen auszuradieren. Gar kein schlechter Move, dass das versucht wurde, rechne ich dem Spiel auch an, aber die ganze Situation hätte man trotzdem besser auflösen können. Kurz zu den Protagonisten noch: Chester, Ramona und Hugo kann man getrost als "Emilys Chaostruppe" bezeichnen und es macht keinen Unterschied. Die sind allesamt ziemlich bleich und unterscheiden sich nur unwesentlich, v.a. wenn man die charakterbezogenen Sidequests nicht macht. Falls man sich für das Erledigen der Quests entscheidet, kommen ein paar Eigenschaften heraus, die kommentiert werden, für den Story-Verlauf aber keine Rolle spielen: Flachwitz-King Chester hasst es, im Schatten seiner älteren Schwester zu stehen, weswegen er sich in einer Art Gang beweisen will und neue Freunde sucht, für die er alles durchführt, was sie von ihm verlangen - die typischen Mutproben halt. Emily fragt ihn daraufhin furztrocken, ob Chester Gang-Leader Butch auch seine Niere spenden würde, wenn dieser das von ihm verlange. Ramona hat einen Polizisten als Vater, keine zugängliche Mutter mehr und leidet extrem unter seiner Strenge und dem Untersagen von allem, was irgendwie Spaß bringt. Ihr Arc dreht sich auch darum, durch ein bisschen Nachhilfe seitens Emily mit ihrem Vater wieder klarzukommen. Nachdem dieses Vorhaben geglückt ist, gehen Emily und Ramona sich erstmal gepflegt schminken, so übertrieben, dass Chester auf dem Boden liegt und heult vor Lachen, was die beiden aber nicht die Bohne interessiert - solange sie Spaß daran haben. Hugo leidet massiv an seiner Unsterblichkeit, die zustande kam, weil ihm von seinem achthundertvierundsechzigsten Vor-Besitzer ein Fluch durch ein unheiliges Relikt auferlegt wurde, das der Erde zurückgegeben werden muss, damit der Fluch gebrochen wird. Wie es kommen muss, ist das Relikt mittlerweile gewissermaßen ein Staatsschatz - also wird es geklaut, der Fluch damit gebrochen, er von seinem Besitzer endgültig getrennt, sodass er nun ganz Emily gehört, wenngleich er auch jetzt alt und schwach ist. Es gibt noch ein fünftes "Partymitglied", die Astronomin Ruth, aber die ist komplett unwichtig für die Story, außer als Kommunikationsmöglichkeit durch Walkie-Talkies.
Zum Schluss gibt's noch ein paar Worte zum z.T. grenzwertigen Humor, sowie zum Ending. Bisschen was vom Humor sieht man ja schon relativ gut. Der Punkt ist der: Beißende, zynischen Seitenhiebe und allgemeiner Stumpfsinn lassen im Laufe des Spiels nicht nach und sind gar eines der Kernelemente des Spiels. Wenn man mit dieser Art von Humor nicht klarkommt, hat man von BT nicht viel. Paar Beispiele hierzu: Im Wald stehen ein paar Gräber, auf denen "John" steht. Es gibt noch "John der Zweite" und "John der Dritte" - Alles Regenwürmer, die beim Umgraben des Gartens von der Schaufel zerhackt wurden. Chester trennt sich "aus Spaß" von der Party (und möchte anscheinend somit nicht weiter die Rettung der Kinder fortführen), um mit ein paar Dämonen Karten zu spielen. Emily, die zwei Leute dazu gebracht hat, mithilfe eines schriftlichen Vertrages ihr deren Seelen zu verkaufen (ob’s noch ein drittes gibt?). Und nicht zuletzt die Aktion mit der Wiederwahl des Bürgermeisters, der, je nach Antwort von Emily ernsthaft durch einen Schwan ersetzt werden kann - wodurch Bloomtown dann zwar einen Bürgermeister hat, der aber nicht viel bringt. Und das war nur ein Bruchteil von dem, was die Charaktere so von sich geben. Ach, und Hugo konnte Gegner mit einem "Sargdeckel", oder einem "Strammen Baby" verdreschen, Ramona ballerte mit "Herzinfarkt" auf Leute. Die Waffennamen waren zur Abwechslung echt einfallsreich. Was das Ending betrifft, hat Emily immer noch eine offene Baustelle: Ihr Vertrag mit Luzifer. Abhängig von Emilys Antwort auf dem Weinfest sperrt Luzifer sie in eine Zeitschleife (Endless August), in der sie aus dem August nicht mehr herauskommt, dafür aber für immer ihre Kräfte behält, oder aber sich ihm widersetzt und nach Gloomtown gelangt, wo sie nach und nach sowohl ihre Mitstreiter retten muss, als auch engere Bekannte, die ihr geholfen haben (Deworming). So schlecht fand ich das letzte Ending zwar nicht umgesetzt, es erklärt aber auch die dämonischen Phänomene in Bloomtown nicht.
Gameplay, Ablauf:
1) Allgemein
Bloomtown lief in Tag- und Nachtphasen ab. Tagphasen dienten grob zur Beschäftigung und dem Nachgehen von Aktivitäten, in der Nachtphase, ab ungefähr 21:30 Uhr konnte man sich auf die Unterseite ergo in den nächstbesten Dungeon wagen. Es gab an sich auch Tagphasen-Dungeons und auch -Kämpfe, in denen entweder nur Emily oder Emily/Hugo zur Verfügung standen. Tendenziell waren das auch meist die grässlicheren Kämpfe.
In der Tagphase galt es darum, sich sinnvoll zu beschäftigen. Das war nicht bei jeder Aktivität gegeben, einige haben sich mehr gelohnt als andere. Es gab paar Indikatoren, was man wann tun sollte, gerade da abhängig von der Tageszeit bestimmte Läden offen hatten oder nicht. Die Muckibude brauchte man am Abend nicht mehr zu besuchen, ähnlich wie den Kuriositätenladen, der nur zu komplett absurden Zeiten offen hatte. Nachtclubs und Bars hielten tagsüber ihre Türen geschlossen. Man musste schon ein wenig schauen, wie man seine Zeit einteilt, weil sonst ganze Tage verplempert wurden, ohne dass es voranging, auch wenn das 30-Tage-Limit sich nicht im Geringsten aufs Gameplay ausgewirkt hat. Verschenktes Potenzial. Anbei gibt's 'ne kleine Übersicht, was man machen konnte:
- Leveln von Befähigungen (Köpfchen/Charme/Mumm/Können): War nicht unbedingt notwendig, da ziemlich viel nebenbei ging, wenn man auf Erkundung stand. Crafting z.B. erhöhte das Können, Kochen auch, Pumpen erhöhte Mumm und auch sonst gab es immer wieder Möglichkeiten, einzelne Befähigungen zu leveln (z.B. durch den Wunschbrunnen im Wald, der dreimal einen Stat nach Wunsch erhöht, wenn man richtig mit ihm interagiert). Charme war gegen Ende die schwerste zu levelnde Befähigung, weil das fast nur über Gespräche/Würfelproben ging.
- Geld verdienen: Je nachdem, ob man bestimmte Waffen haben wollte, war das unerlässlich. Viel, was man sich für Geld kaufen konnte, stellte sich im Laufe des Spiels zwar als unnütz heraus (z.B. die Sonderangebote bei Opa-TV, bei denen man im Anschluss anrufen konnte), aber einige Waffen kosteten ziemlich viel Geld - 12 bis 15 Dollar, und Schusswaffen erfreuten sich allgemein ziemlicher Beliebtheit, wenn man damit auf jeden Gegner zielen konnte. Für sechs Stunden Ferien-Arbeit gab es sechs Dollar von Mr. Lovely, eine andere Arbeit war nicht zugänglich (oder ich hab sie nicht gefunden). Zusätzlich gab's noch die Lotterie, bei der man meist mit einem Plus von 2 Dollar herausgekommen ist. Andere Möglichkeiten, Geld zu investieren, waren Crafting-Materialien – ist aber eher unnötig gewesen.
- Pflegen von Beziehungen: Chester, Ramona, Hugo und Ruth konnten bequatscht werden, um mit Emily "abzuhängen". Das ging bis Freundschaftsstufe 5 und jedes Mal auf Lv4 oder 5 fragte der entsprechende Charakter Emily, ob sie nicht bei einem ernsthaften Problem helfen könne. Diese Quests abzuschließen lohnte sich richtig. Als Belohnung entwickelte der jeweilige Freund neue Fähigkeiten, die von "nice to have" bis "komplett kaputt" reichten. Zu nennen sind hier Chesters Möglichkeit, Instakill bei Schwäche zuzufügen (20%, geht und ist auch regelmäßig eingetroffen) und Ramonas MP-Regeneration für die gesamte Gruppe. Letzteres hat einem sämtlichen Einsatz von MP-Regerationsitems erspart.
- Der Rest der Nebenaufgaben: Es gab paar, die aber meist weder mit der Story noch mit den Charakteren zu tun hatten, sondern mit irgendwelchen Bloomtown-Bewohnern, meist von einem Dämon besessen. Die Belohnung dieser Quests variierte von "kann man mitnehmen" bis "braucht man echt nicht". Man musste manchmal aufpassen, wenn man diese Quests zu lange hinausgezögert hat. Quests konnten scheitern und es gab bedingt durch den Auto-Save oft keine zweite Chance, die doch noch zu machen.
- Crafting: Sinn lag überwiegend darin, Dietriche & K.O.-Bomben herzustellen. In der Unterseite gab es sehr viele verschlossene Truhen/Türen, weswegen man die Dietriche brauchte. K.O.-Bomben dagegen fanden in Kämpfen Anwendung, wenn es darum ging, einen Gegner ohne Schaden zuzufügen, niederzuschlagen, um ihn im Anschluss zu fangen.
- Gärtnern/Angeln/Kochen: Gärtnern war nicht so wichtig, wie es am Anfang dargestellt wurde - die Idee bestand lediglich im Herstellen eigener Heilitems, damit man die nicht kaufen muss. Heilitems waren aber das Spiel über komplett unnötig - und man hat eh genug in der Unterseite gefunden. Angeln und Kochen fielen ungefähr in dieselbe Sparte, und fürs Angeln gab's halt noch einen Collection Reward, wenn man alle 15 Fische gefangen hat. Drei davon tauchten nur bei speziellem Wetter auf (was anscheinend zufällig war).
- Aktivitäten (z.B. Muckibude, Kino, Nachtclub, Restaurant, etc.): Bis auf die Muckibude, die zusätzlich die HP von Emily um 10 erhöht hat (keine Ahnung, ob das mehrfach geht), diente fast alles nur dazu, Geld zu verschwenden und den Aktivitäten-Zähler zu erhöhen (für den es ein Achievement gab). Die Aktivitäten hätten auch deutlich besser in den Tagesablauf integriert werden können, z.B. über Vorlieben der Partymitstreiter.
Zuletzt noch zu den Würfelproben. Die spielten sowohl tagsüber als auch nachts eine Rolle. Tags ging's überwiegend um Aktionen oder Dialogoptionen und einige waren situationsbedingt ziemlich witzig - wie z.B. die Mumm-Proben, als Emily die vier Nachbarskinder dazu bringt, ihr schriftlich deren Seele zu verkaufen, oder eben Charme-Proben, wenn sie irgendwas von ihrem Opa umsonst haben will, der sonst eher knausrig ist. Tags waren die Würfelproben relevant und gut umgesetzt, nachts aber absolut nicht, weil es nichts Nennenswertes gab, was man damit verbinden konnte. Fallen hätten sich hier angeboten, zumal die Dungeons eh bis auf das eine oder andere Rätsel keine großen Mechaniken hatten.
In der Nachtphase, ungefähr nach 9 Uhr, konnte man dann die Unterseite und somit die Dungeons unsicher machen. Gleich vorweg: Die Dungeons fand ich in vielerlei Hinsicht gut konzipiert. Angefangen damit, dass sie optisch ein Hingucker darstellten und vereinzelt auch mit Leben abseits von bekämpfbaren Monster gefüllt waren (wie z.B. den gigantischen Oktopus in der Bibliothek), bis hin zu dem Thema, das sie auch am Tag verkörperten - die Bibliothek, der Wald und das Waisenhaus. Man verbindet einfach schon etwas story-bezogenes damit, und gibt ihnen somit einen tieferen Sinn. Leider war es das dann. Dungeons besaßen zwar vereinzelt auch Dungeon-Mechaniken, wie diese Mathefelder (schön nebenbei, dass man da darauf kommen darf, dass durch 0 zu teilen nicht möglich ist - und das auch noch kommentiert wird!), oder die Statuen im vorletzten Dungeon, aber der Ablauf selbst ist schlicht stumpf und ließ noch viel Potenzial nach oben. Schon erwähnt, Fallen, Interaktionspunkte, Gruselpassagen, Sidequests innerhalb der Dungeons - sowas eben, was vielleicht die Würfelproben noch besser genutzt hätte. Stattdessen gab's nur die eine oder andere verschlossene Türe - sehr schade, dass aus dem Gruselkonzept nicht noch mehr herausgeholt wurde. Erkundung innerhalb von Dungeons war aber okay, weil sich hinter verschlossenen Türen meist eine neue Waffe oder ein seltenes Item befand. Zufälligen Loot gab es in manchen Kisten im Übrigen auch, meist Geld oder Crafting-Materialien, hin und wieder auch mal Dämonen-Essenzen, die einem die Rekrutierung von Dämonen erheblich vereinfachte.
2) Kampfsystem, Schwierigkeit, Fangen von Dämonen und Umgang mit Ailments
Bloomtowns Kampfsystem ist etwas eigenartig. Es ist rundenbasiert - aber ohne Geschwindigkeitswert. Stattdessen verhalf man sich hier mit einer Art Formation, die in jedem Kampf Anwendung fand: Emily - Ramona - Chester - Hugo - Gegner - Repeat. Man kann schon ahnen, dass das in 100%igem Erstschlag resultierte, was nicht immer ideal ist und die Würze aus den Kämpfen nimmt, gerade, wenn man sich überlegt, was Ailments und Instakill in Summe anrichten konnten. Führte alles dazu, dass Kämpfe in Bloomtown zum Gähnen waren, außer man war in der Unterzahl.
Zunächst einmal zum Ablauf: Durch oben genannte Zugreihenfolge drängte das Spiel bestimmte Charaktere in bestimmte Rollen. Emily z.B. war prädestiniert für einen Party-(De-)buffer. Sie kam immer als erstes zum Zug und konnte deswegen schön Gegner irgendwelche Werte abziehen, eine ganze Gruppe an Gegnern einäschern, eigene Charaktere buffen und mehr. Wenn das nicht ihr Job war, war es Ramonas - die hatte von Haus aus Zugriff auf einen AoE-Wind-Zauber und konnte dementsprechend gut mithalten. Chester und Hugo dagegen spielten Müllabfuhr mit den Gegnern und räumten mit Allem auf, was sich nicht bei Drei in der Unterwelt eingefunden hat. Besonders relevant wurde das bei Synergien durch Ailments, die zwar nicht unbedingt auf Logik basierten, aber naja. Z.B. verstärkte Verbrennung Eis-und Blitz-Angriffe massiv: Schön, dass Chester und Hugo ziemlich gut auf diese Techniken zugreifen konnten. Vergiftung verstärkte Schattenschaden und umgekehrt, Benommenheit und Blutung verstärkte physischen Schaden. Das alles, während die jeweiligen Ailments noch ihren eigenen Effekt mitbrachten (Verbrennung => DoT, wie gewohnt / Vergiftung: -70% Schaden, ziemlich ungewohnt / Benommenheit: -50% Trefferchance, keine Magie möglich) - und wie schon erwähnt, dank Erstschlag ihre volle Wirkung entfalten durften. Meist benötigt man in anderen Spielen für eine derartige Wirkweise noch zusätzliches Investment.
Es gab allerdings noch eine andere Weise, lästige Gegner loszuwerden - durch Instakill. Gegnerpartys, die aus drei bis vier Dämonen bestanden, zeichneten sich sehr häufig durch ihre Holy / MMO-Trinity aus, und die wurden auch so bezeichnet: Tanks, Unterstützer/Heiler und entweder Kämpfer oder Magier. Regulär auf diese Gegner einzuschlagen konnte man komplett vergessen. Meistens war der Tank vorne, der im Vergleich zum Rest fünffache HP besaß. Nur auf den konnte man physisch ohne Anwendung von SP einschlagen, für alle anderen Ziele brauchte man entweder Schusswaffen (zwar auch ohne SP, aber limitierte Munition pro Kampf) oder Dämonenzauber. Wenn Gegner mal zum Zug gekommen sind, kamen sie stets ihrer Aufgabe nach: Kämpfer und Magier zogen ihre AoE-Angriffe, der Tank warf mit Debuffs um sich und der Heiler heilte den Tank wieder hoch oder nutzte gleich einen AoE-Heilzauber. Das Spiel wollte in der Regel schon, dass man den Heiler herausnimmt, weil er zusammen mit dem Tank etwas lästig war. Emily hatte aus diesem Grund eine relativ gute Schusswaffe ausgerüstet, die zur Not einen Nicht-Tank aus dem Kampf nehmen konnte. Ansonsten blieb einem noch die Möglichkeit, einen Dämon einfach einzufangen. Dafür musste man aber bei jedem einzelnen Dämon die Schwäche treffen, was sehr stark davon abhing, welche zufälligen Zauber die ausgewählten Dämonen lernen konnten. Hatte man Pech am Anfang mit den Zaubern oder wählte gar einen falschen aus, konnte man auch keine weiteren Dämonen einfangen, zumindest bis man drei Level später den nächsten Zauber gelernt hat. Zurück zum Fangen von Dämonen: Ein Treffer auf die Schwäche streckte einen Dämon nieder. Passierte das bei allen Gegnern, konnte man sich aussuchen, ob man einen starken Angriff gegen alle einsetzen möchte (was die Dämonen meist restlos getötet hat, Persona-Spieler kennen das) oder sich einen Dämon einfangen will, der dafür aber als Austausch keine EXP brachte. Häufig betraf gerade das nur noch den Tank der Gegnergruppe, weil der Rest einfach im AoE-Feuer untergegangen ist – oder auch nicht, weil die Treffer-Rate der Protagonisten z.T. katastrophal war. Den Kracher gab’s, als Hugo innerhalb von sieben Angriffen oder Zaubern fünfmal verfehlt hat, was nicht mal ein Einzelfall war. Wenn sich so das Balancing äußert, kann man’s auch echt lassen.
Zuletzt noch zu den Bossen: Viele davon, inklusive Endboss, waren komplett harmlos und warum, sollte an dieser Stelle offensichtlich sein. Zu wenig Schaden, zu wenig AoE und auch zu wenig Züge, dafür, dass die Party insgesamt viermal vorher zugeschlagen hat. Nicht gut durchdacht empfand ich im Übrigen auch gegnerischen Zugriff auf einige Ailment-Zauber, die aber selbst keinen Schaden zufügten. Gerade bei Benommenheit und Vergiftung fiel mir das auf, die sich einfach nur einem von zwei toten Gegnerzügen pro Runde äußern, während die Wirkung echt zu wünschen übrig lässt. Ähnliches galt für Frost z.B., was einen Charakter temporär aus dem Kampf genommen hat, der Betroffene aber nur Chip-Damage von Angriffen genommen hat, was somit wieder nicht interessierte. Sowas ist ungut. Sämtliche Nachtkämpfe stellten sich als mangelhafte Herausforderung dar, während Kämpfe am Tag, bei denen die Party auf Emily & Hugo reduziert werden konnte, häufiger für Game Over sorgten - ähnlich wie auch im letzten Dungeon, als Emily alleine erstmal ihre von Luzifer gepiesackte Party in Gloomtown einsammeln muss. Erneut schade, dass da nicht mehr draus gemacht wurde, denn das Potenzial war da.
Fazit (4,5/10):
Bloomtown zu empfehlen, ist irgendwie schwierig. Auf der einen Seite hat es irgendwie schon seinen eigenen, ziemlich skurrilen Charme, auf der anderen Seite stimmt ja nicht mal das Basisgerüst des RPGs. Das Spiel ist auch sicherlich eine Augenweide, ist, aber leider nichts Besonderes in der heutigen Zeit der 2D-Pixel-RPGs mehr.
Zunächst mal das Positive: Man hat sich zumindest durch das Einbinden der Holy MMO Trinity eindeutig etwas beim Kampfsystem gedacht und das so umgesetzt, dass es manch einen zur Weißglut getrieben hat weil es eine Ecke anspruchsvoller war als sonst. Das trifft zwar auf den Rest des Spiels nicht zu, aber naja. Die Optik weiß zu gefallen, der Humor grenzt an ziemlichen Unfug, konnte aber kurzfristig amüsieren, und das Fangen von Dämonen brachte einen dazu sich bisschen mit der Aufstellung der eigenen Party auseinanderzusetzen – und mit dem Gedanken, welche eigenen Dämonen man ins Team nehmen möchte.
Das alles tröstet aber trotzdem nicht über die größeren, gravierenderen Negativ-Aspekte hinweg. Besonders schade äußerte sich das in dem Story-Ablauf, in dem nahezu nichts passiert, außer dass Emily paar Typen von ihrem inneren Dämon befreit. Es wäre so viel mehr gegangen, ähnlich wie auch beim Dungeon-Aufbau, der Hit-Rate, den Würfelproben, der Herausforderung, der Diskrepanz zwischen Seitenhieb-Humor und authentischer Gruselstory, dem Zaubererwerbssystem, … und das war immer noch nicht das Ende. Außerdem wird subtil Bezug auf die eine oder andere Verschwörungstheorie genommen, was ich auch leicht daneben fand.