#161 – Moco Moco Friends (3DS)
Gestartet: 27.12.2023
Beendet (Cleared!): 13.01.2024
Warum gerade dieses Spiel?
Hatte Lust, Moco Moco Friends (kurz: MMF) auszuprobieren, nachdem mir vor paar Jahren (war '16 oder '17, ich weiß es nicht mehr genau) davon erfolgreich abgeraten wurde. Zudem brauchte ich ein mobiles Spiel für die Zugfahrten und der 3DS kam mir da grad recht. Beschafft hatte ich’s mir im Rahmen dessen, dass der e-shop des 3DS eingestellt worden ist. Es war eines von ungefähr fünf oder sechs Spielen, die ich mir zu dem Zeitpunkt gekauft habe. Eine Anmerkung am Rande: Die Blicke von Beobachtern, die einen dieses Spiel im Zug spielen sehen, sind manchmal Gold wert.
Spielweise:
- Schwierigkeit war Normal, es gab auch nichts anderes. Das Spiel war eh anspruchslos und lächerlich einfach.
- Team bestand am Anfang noch aus Scrunchie (Starter), Panfiery & Nomotree, allesamt (außer Scrunchie, logischerweise) aus dem Garn-Gacha. Gegen Mitte des Spiels hab ich Panfiery und Nomotree dann ausgetauscht – in Jestfishdame & Pemowrap. Die waren beide nicht die ideale Wahl (beide Typ Wasser), aber da hatte ich gerade Glück mit dem Glitzergarn-Gacha.
- Die Dungeons, die zufallsgeneriert waren, bin ich am Anfang noch mit Komplettierungsanspruch angegangen – alle Items eingesammelt, jeden Gegner bekämpft, jeden Kaktus und jedes Erzvorkommen bearbeitet. Später dann nicht mehr.
- Optionale Dungeons hab ich nicht angerührt – und das Postgame nebenbei auch nicht. In den optionalen Dungeons gab's Materialien und die anderen Starter.
- Den Garten konnte ich schon nach kurzer Zeit nicht mehr sehen, da es ewig gedauert hat, diesen vollständig zu nutzen. Ich bin im Durchschnitt einmal alle zwei Dungeons in den Garten gegangen und hab alles geerntet, was angepflanzt wurde. Der Garten lief in Echtzeit (=10/20/30 Minuten) ab, ungefähr so lange, wie zwei Dungeons eben dauerten. Später wurde der Garten dann links liegen gelassen. Man kann im Übrigen die Plushkin mit Energy-Drink/Cola volllaufen lassen, damit sie schneller arbeiten.
- Cassis‘/Mints/Sodas Nebenmissionen hab ich noch weitestgehend erledigt, aber irgendwann war halt Schluss. Hat eh nur Rang und Garn/Glitzergarn eingebracht. Der Moment, wo Cassis ein 3*-Item wollte, das man mit einer Chance von ~0,8% bekommen hat ... Yeah, no. Dafür nicht.
- Die ganzen Einrichtungen, die Veränderungen an den Plushkins hervorgerufen haben, hab ich nicht benutzt – waren allesamt komplett nutzlos, bedingt durch unfassbar schlechte Designentscheidungen.
- Garn- und Glitzergarn-Gacha dagegen wurden am Anfang noch regelmäßig verwendet, da das die verlässlichste Methode war, um entweder an A-Rang-Plushkins zu kommen oder um den Dex zu füllen. Später dann spuckte speziell das Garn-Gacha nichts Brauchbares mehr aus, während das Glitzergarn-Gacha bis zum Ende hin relevant blieb.
- Ausrüstung wurde ganz am Anfang mal hergestellt und dann für den Rest des Spiels nicht mehr verändert. Ist eh irrelevant.
- Plushkin-Dex: 47/135 (=34,8%). Den zu komplettieren, wäre eine Tortur gewesen. Vielleicht eröffnen sich im Postgame noch Möglichkeiten, aber die ganzen Plushkin vom A-Rang auf den S-Rang zu bringen, während sie wieder von Lv1 an leveln dürfen …
- Fame-Rang war 32. Ging bis 99 und gab bei Erreichen eines neuen Ranges Rhinestones, Garn oder Glitzergarn.
- Ich hab auf Englisch gespielt.
- Game Over hatte ich keines.
- Party am Ende: Peachy (S) Lv37/Jestfishdame (A) Lv43/Pemowrap (A) Lv43/Torterald (A) Lv43
Story:
Für Moco die Schlafende, ehemalige Schülerin an der Pluskin-Magie-Akademie und bekannt dafür, dass sie im Stehen schläft und nach vier Sekunden vergisst, was man ihr vor drei Sekunden gesagt hat, beginnt heute ein großes Abenteuer. Sie ist auf dem Weg, zum Charisma-Master zu werden, einem legendären Plushkin-Meister, der von der Hexen-Assoziation als solcher anerkannt wird. Doch ganz so einfach ist das nicht. Seit ca. fünf Jahren verstärken dunkle Mächte vermehrt ihre Aktivitäten und erstellen dunkle Vortices, die Plushkins bei Berührung Qualen zufügen und für einen Plushkin-Sammler 10 Jahre lang unmöglich machen, sich mit diesem Plushkin anzufreunden. Moco sieht deswegen ihre Aufgabe überwiegend darin, die Vortices auszumerzen, damit sie den Plushkin nicht gefährlich werden können. Wie aber so oft, ist das leichter gesagt als getan. Moco hat bisher noch keinen dieser dunklen Vortices zerstört, weswegen ihre Meisterin Michiru und ihr quasselnder, nerviger, zynischer Hexenstab Neko ihr dabei helfen müssen.
Als Moco mitsamt einigen Leih-Plushkin von Michiru auf eine Mission geschickt wird, passiert Moco das Unmögliche – sie freundet sich mit einem besiegten Plushkin an, das unter Qualen litt. Eigentlich brauchen Plushkin sehr lange, um sich von den Qualen zu erholen. Als Moco Michiru das erzählt, ist sie ein wenig verwundert darüber, geht aber nicht weiter darauf ein. Im Laufe ihres Abenteuers trifft Moco dann noch auf vier ihrer ehemaligen Klassenkameraden – Shizuku, Lin, Kaede und Nene – die allesamt nicht besonders viel von Moco halten, ihr aber auch nicht feindlich gesinnt sind. So entsteht ein Wettrennen um die sogenannte „Stella Medal“, ein Zeichen und Beweis dafür, dass man ein Plushkin-Meister ist. Moco denkt dabei jedoch immer noch an den Castella-Kuchen, der anscheinend so lecker ist, dass er ausgegeben wird, wenn einer zum Plushkin-Meister wird …
Story-Eindruck:
Die Story ist, und es ist fast traurig, dass man das sagen muss, noch der bessere Teil von Moco Moco Friends. Das liegt darin begründet, dass das zentrale Element gebetsmühlenartig wiederholt aber auch gut in die Story eingebunden wird – Gemeinsam sind wir stark, Freundschaft und persönliche Entwicklung sind Vorreiter auf dem Weg einer gesunden Beziehung. Hinzu kommen die Charaktereigenschaften, die die betreffenden Charaktere alle überwinden müssen, damit sie erfolgreich sind, in welchem Szenario auch immer.
Zunächst gibt es Moco und ihre vier nervigen Begleiterinnen Shizuku, Lin, Kaede und Nene, die sie alle von der Schule her kennt und nach und nach in irgendwelchen Dungeons trifft. Alle fünf Charaktere haben eine herausragende Eigenschaft, die einem wirklich penetrant, gefühlt alle sechs Textzeilen ins Gesicht gedrückt wird. Moco ist schläfrig, verfressen und vergesslich und die Anteile dieser drei Verhaltensweisen liegt bei exakt 33% von dem, was Moco ausmacht. Alleine die Male, wo entweder Neko (Mocos sprechender Hexenstab) oder Michiru, Mocos Meisterin Moco dran erinnern muss, was sie im nächstbesten Dungeon zu tun hat, sind ziemlich zahlreich. Außerdem zeigen Neko und Michiru immer wieder, dass sie sich beeindruckt davon zeigen können, dass Moco offensichtlich über die Fähigkeit verfügt, im Stand zu schlafen. Ist vielleicht ganz witzig, aber irgendwann nervt’s. Shizuku ist überwiegend schüchtern, unsicher und ein wenig gruselig, weil sie eine markante Lache hat. Ihr Arc geht überwiegend darüber, ihr Selbstbewusstsein zu finden und den Mut aufzubringen, ihre Anliegen zu äußern. Lin ist impulsiv, streitlustig, handelt erst und denkt dann und ist leicht in Rage zu bringen. Das kriegt sie auch paar Mal zu spüren, wenn sie sich mit irgendwelchen Gegnern anliegt, die sie überhaupt nicht packt. Dafür, dass sie als streitlustig porträtiert wird, kommt sie aber zumindest nicht schlecht mit ihren Mitschülerinnen aus. Kaede singt gerne, strahlt tendenziell Ruhe aus (obwohl sie laut wirkt), gibt sich aber auch gerne etwas geistesabwesend und gleichgültig. Gerade letzteres spielt in ihrem Arc auch manchmal eine Rolle, als ihr Fel-Plushkin ihre Spiegel mit Pollen versetzt und sie beinahe sauer deswegen wird, obwohl das Fel nur beste Intentionen hatte – die Pollen reinigen den Spiegel und verschmutzen ihn nicht. Nene ist Typ Tsundere, zeigt enorme Bewunderung für Michiru, drückt aber dem Rest ganz gern rein, dass sie nicht würdig sind, so lachs mit Michiru zu reden. Bonus-Punkte gibt’s für zwei Aspekte: Zum einen, dass die Elemente für die einzelnen Persönlichkeiten ziemlich gut gewählt wurden: Lins Element ist Feuer, bei Shizuku ist’s das Wasser, bei Kaede die Pflanze, bei Moco das Licht und bei Nene die Dunkelheit. Zum anderen, dass auch das Ending den Zusammenhalt der fünf Protagonistinnen widerspiegelt: Die Stella Medal geht zwar an Moco, weil sie die meisten Aufträge erledigt hat, aber sie pfeift drauf und zerbricht die Medaille in fünf Teile – sodass niemand was davon hat, Moco aber der Meinung ist, sie alle haben sich die Belohnung gleichermaßen verdient. Ist ganz cool.
Das eigentliche Problem kommt jetzt: Die Entwicklungs-Arcs sind zwar schön und gut, aber haben sehr wenig mit der eigentlichen Story zu tun und nehmen ohne Problem 60% der Story ein. Dabei geht’s um das Versiegeln der dunklen Vortices und darum, dass die Plushkin unter den Vortices leiden müssen. Die Idee ist auch relativ stumpf: Die Welt besteht aus Traum-Energie und Qual-Energie. Plushkin ernähren sich von Traum-Energie, die Hexen im jungen Alter abstrahlen und kanalisieren können, um Herde an Qual-Energie (besagte dunkle Vortices) zu entfernen. Qual-Energie verdirbt die Plushkin und macht sie unbrauchbar. Diesen Voraussetzungen erliegen sämtliche Protagonistinnen, was auch der Grund für ihr Handeln sein soll – Moco (und Lin etc.) denken, dass die Vortices der Grund dafür sind, dass die Plushkin leiden müssen, weswegen sie natürlich entfernt gehören. Diese Denkweise geht natürlich solange gut, bis die Truppe das erste Mal auf Neva, die Antagonistin trifft – aus bestimmten Gründen einer exakten Kopie von Moco, und sich fragen, was Neva davon hat, einen Vortex nach dem anderen zu öffnen. Der Grund ist denkbar einfach: Ihre Welt, Tormentopia, liegt im Sterben, weil sie als einzige noch über genügend Qual-Energie verfügt, um die Welt zu retten – indem sie die schwarzen Vortices beschwört, die selbst die Qual-Energie aufrecht erhalten können. Kein Wunder, dass sie nicht davon angetan ist, dass Moco und ihre Trümmertruppe einen Vortex nach dem anderen wieder schließen. Im Grunde laufen 80% des Spiels so ab – Neva öffnet einen Vortex, Moco schließt ihn wieder, mit entsprechenden Wiederholungen, bis sie es mit Neva selbst aufnehmen wollen, krachend scheitern und Nene einmal konzentrierte Qual-Energie abbekommt, sodass sie nicht mehr sie selbst ist und zu Neva überläuft. Das ist auch nicht permanent, als Resultat kann sie sich nämlich ziemlich gut in Neva hineinversetzen und auch, warum sie nicht zuletzt neidisch auf Moco und den Rest ist – weil Neva das Konzept von Freundschaft nur bedingt versteht.
Zuletzt noch, was mit Michiru und Neko los ist, die immer ein wenig mehr als die Party wissen und warum Neva genauso aussieht wie Moco. Michiru & Neko (damals noch in Hexengestalt) haben vor fünf Jahren schon mal versucht einen massiven dunklen Vortex zu entfernen, was aber ziemlich grandios gescheitert ist. Das liegt daran, dass Moco beiden gefolgt ist und in dem Moment aufgetaucht ist, als es zu einer großen Explosion aus Qual-Energie und Traum-Energie kam, wodurch Neko, Mocos Mutter, wohlgemerkt, sich schützend vor sie gestellt hat und in zwei Teile gespalten wurde – die Seele ging in Michirus Stab über und wurde zu Neko, der Körper wurde von Qual-Energie durchsetzt und manifestierte sich in Neva. Seit diesem Vorfall hatte Michiru keine Chance mehr auf irgendeinen Titel in der Welt der Plushkins und musste mit dem schlechten Gewissen leben, ein Monster erschaffen zu haben, das alles nur schlimmer macht. Sie wusste aber klar und deutlich, dass Tormentopia als Solches existiert und wie man beide Welten zufriedenstellen kann – indem man sie strikt trennt, durch eine Barriere. Wie genau das abgelaufen ist, ist nicht ganz klar ausformuliert, aber naja. Ist halt eben so!
Gameplay:
1) Allgemein
Wenn ich einen Aspekt nennen müsste, den MMF wirklich ausmacht, dann ist das der, dass keine einzige Mechanik so durchdacht ist, dass es wert wäre, diese zu nutzen. Man kann sich mit denen zwar beschäftigen, aber jede einzelne Mechanik weist so durchschlagende Nachteile im Nutzen auf, dass sie im Gesamtbild abfällt. Warum das nicht gut ist, muss ich vermutlich nicht erklären.
Der Ablauf in MMF ist ähnlich stumpf: Man kriegt eine Mission von Michiru, nimmt eventuell eine weitere Nebenmission von Cassis, Mint oder Soda an, geht damit über das Wherever-Gate in einen zufällig aufgebauten Dungeon mit drei Ebenen - zwei regulären und einer Bossebene. Anschließend erledigt man diesen und gibt die Mission wieder bei Michiru ab. Die Dungeons zeichnen sich auch dadurch aus, dass es nichts Interessantes in ihnen gibt. Man konnte zwar irgendwelche Crafting-Materialien erlangen oder Schatzkisten öffnen, aber man konnte zu 95% sicher sein, dass man das Item darin nicht wirklich benötigt. Heilung war eh überbewertet, wodurch man keine Verwendung für Wiederbelebungs-Items und Potions fand - und die etwas selteneren Rhinestones, mit denen man Plushkins Angriffe beibringen konnte, waren faktisch wertlos, da jedes Plushkin eh zu wenig Angriffsslots (= 3) besaß, um weitere Angriffe eines anderen Elements lernen zu wollen. Das Einzig Brauchbare waren Lucky Clover/vierblättrige Kleeblätter, die den Crafting-Erfolg verdoppelten, obwohl sich das Crafting-System selbst auch als überwiegend nutzlos herausgestellt hat. Besagte Nebenmissionen von Cassis etc. erforderten im Übrigen meist auch entweder Crafting-Materialien, erledigte Plushkins oder durch Crafting hergestellte Items. Während sich die Plushkin-Missionen generell nie gelohnt haben, weil man nicht wusste, ob ein entsprechendes Plushkin überhaupt im Dungeon aufgetaucht ist, in den man gehen wollte und Material-Missionen eher seltener ein Problem darstellten, konnten Crafting-Missionen von komplett Asche bis hin zu angenehm reichen. Wie oben schon erwähnt - Cassis brauchte einen Kristallhandschuh, der als 3*-Item mit einer satten Chance von ~0,8% aufgetaucht ist. Diese Mission war dann trotz der Belohnung von 1x Glitzergarn tendenziell für die Tonne.
Speaking of which: Michirus Garn-/Glitzergarn-Gacha bot so ziemlich das einzige nützliche Element im Spiel, aber auch nur deswegen, weil die Rekrutierungschance richtig niedrig war. Die war immerhin nicht 0%, aber nahe dran - geschätzt 2-3%. Die Male, wo ich was rekrutiert hab, ohne entweder Gold/Prism Hearts zu verwenden oder in ein Dungeon mit Plushkin Fever gegangen zu sein, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten blieb nur die Möglichkeit über Michirus Gacha. Das Garn-Gacha spuckte D- bis B-Rang-Plushkins aus, von denen nur letztere gegen Ende überhaupt noch erwünscht waren, weil man D-und C-Rang-Plushkins eh sonst auch wie Sand am Meer gefunden hat und man Duplikate eh nicht groß verwenden konnte. Das Glitzergarn-Gacha stellte sich als wesentlich interessanter heraus, aber Glitzergarn war auch relativ selten. Bekommen hat man das nur alle zwei Tage durch Nekos "Login-Bonus", von ihrem Tages-Missionsboard oder als Belohnung für Dex-Komplettierung und Berühmtheit/Fame. Das Glitzergarn-Gacha spuckte zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt A-Rang-Plushkins aus, die einen bis zum Ende vom Spiel treu geblieben sind und herausragende Performance abgeliefert haben. Die beiden Plushkin, die ich aus dem Gacha gezogen habe, Jetfishdame und Pemowrap, konnten sich zumindest alle Male sehen lassen.
Zuletzt noch ein paar Worte zum ungeliebten Crafting-System und dem Rest der allesamt nutzlosen Mechaniken. Auf dem Papier war die Idee zwar nicht schlecht, reicht aber nicht mal mehr aus. Mangelhaft oder gar ungenügend trifft's eher, was an einigen Faktoren liegt. Das Crafting-System zeichnete sich dadurch aus, dass es allerlei Materialien (Knöpfe, Fleece, Stoff) in zwei verschiedenen Seltenheitsstufen gab, die man zu Materialien verschiedenster Art verarbeiten konnte - Awakening / Evolution / Blooming / Verbrauchsgegenstände / Ausrüstung. Reguläre Materialien konnten nur 2*-Items produzieren, seltene immerhin 3*-Items, bei einer maximalen Chance von 10%. Nun war's so - was von den 10-12 verschiendenen (Ausrüstungs-)Items produziert wurde, war zufällig, wodurch man auf die ~0,8% Chance für ein spezifisches Item kommt, wenn man ein solches haben möchte. Als überhaupt nützlich hat sich lediglich die Ausrüstung herausgestellt - und da auch nur bedingt, weil sie keinen großen Einfluss besessen hat. Zuallerletzt dann noch diese furchtbaren Mechaniken in Kurz- und Listenform:
- Awakening erhöhte das Maximallevel um 5, bis zu einem Maximum von 99. Sofern man nicht grade ein B-Rang-Plushkin leveln wollte (Maximal-Level 30), weil man Pech mit dem Glitzergarn-Gacha hatte, hat man Awakening mit dem Hintern nicht mal angerührt. A-Rang-Plushkins hatten ein Maximal-Level von 50, was für die Hauptstory alle Male ausgereicht hat. Zumal dann immer noch dazu kam, dass man pro Awakening-Vorgang zwei Plushkins derselben Art brauchte - ergo z.B. zwei B-Rang-Pemos, um das Level zu erhöhen. B-Rang-Plushkins waren nun aber auch nicht so häufig als dass man die an jeder Ecke getroffen hat - nutzlose Mechanik.
- Evolution erhöhte den Rang eines Plushkin um 1 Stufe, setzt es wieder auf Lv1 und änderte das Aussehen ab. B-Rang-Plushkin Pemo z.B. konnte sich bei Erreichen von Lv30 in Pemowrap Lv1 entwickeln. Dass das Level wieder auf 1 herabgesetzt wird, empfand ich als ernsthaft destruktiv und unnötig, zumal eh kein Plushkin innerhalb der Haupt-Story über Lv50 (Grenze von A- zum S-Rang) hinausgekommen ist. Auch hier: Bei B-Rang-Plushkins musste man sich mit Evolution herumschlagen, bei A-Rang-Plushkins definitiv nicht mehr - nutzlose Mechanik.
- Blooming schaltete zusätzliche passive Fähigkeiten frei, bis zu drei weitere neben der einen, die jedem Plushkin zur Verfügung stand. War an ein bestimmtes Mindestlevel (10 für die zweite, 20 für die dritte und 30 für die vierte) gebunden, sodass Plushkin auch nicht zu früh durch Passives übertrieben werden konnten (waren sie auch so). Besagte Passiv-Effekte hatten so gut wie keine Auswirkungen - bisschen erhöhter Lichtschaden hier, bisschen verringerte Brandresistenz da, bisschen weniger Verweildauer im Garten an anderer Stelle - nutzlose Mechanik.
- Verbrauchsgegenstände waren Tränke, Wiederbeleber und Herzen - letztere notwendig für die Rekrutierung von Plushkins, wenn sie denn mal funktioniert hätten. Interessant wurden die Rekrutierungschancen tendenziell erst ab dem Gold Heart - und von den 10 Rekrutierungsversuchen, die ich gestartet hab, hat grade mal einer mit einem Gold Heart funktioniert. Es gibt noch das Prism Heart - das ist ein 3*-Item. Nutzlose Mechanik.
- Ausrüstung konnte Plushkins gegeben werden, um die Werte zu verbessern. Bei der höchsten Stufe (3*-Items) reden wir immerhin von Wertsteigerungen wie +9 ATK/ +12 DEF bei Werten von ~175-215, also effektiv 4-5%. Man hat das nicht gemerkt, aber es hieß hier haben oder nicht haben - weswegen das Herstellen von Ausrüstung als einzige Crafting-Art nicht komplett nutzlos war, sondern nur fast - hat man ab dem Zeitpunkt fürs ganze Team gemacht, an dem man das erste Mal 3*-Items craften konnte, und danach links liegengelassen - beinahe nutzlose Mechanik.
- Training sollte eine Möglichkeit eröffnen, abseits von Kämpfen zu leveln. Auf dem Papier bestimmt sinnvoll, war aber gemessen am Effekt furchtbar teuer. Kostete ~2,500 G für 400-600 EXP. Ein einziger späterer Kampf belohnte einen mit rund 300 EXP pro Monster. Zumal dann auch noch dazukam, dass der Trainingspartner nach dem Training zerfleddert und komplett futsch war - nutzlose Mechanik.
- Der Garten lief in Echtzeit ab. Man konnte dort Samen pflanzen, die dann als Stoff geerntet werden konnten (was zum Teufel?!) oder dort Erz/Kakteen abbauen - Erz lieferte Knöpfe (Alles klar.), Kakteen lieferten Samen oder Fleece (Ja, sicher.). Man musste nur noch ein Plushkin in die Arbeitsstellen am Garten schicken und je nachdem, wo es gearbeitet hat, war es in 10-30 Minuten damit fertig - ungefähr zwei Runs durch Dungeons. Wenn man nicht warten wollte, konnte man den Plushkins auch Energy-Drink/Cola reindrücken, dann waren sie schneller fertig. Sehr Gacha-like, der Garten. Der Clou daran war, dass der Garten eine relativ hohe Chance hatte, seltene Materialen zu produzieren. Aber - Wie gewonnen, so zerronnen: Dadurch, dass das Crafting-System nutzlos war, war es der Garten auch.
Selten sowas gesehen. Und ich glaub, ich will sowas auch nicht nochmal sehen.
2) Schwierigkeit
Moco Moco Friends war einfach. Wenn man's besonders bitter ausdrücken will, dann ist es wohl für das Publikum (Everyone) genau richtig, aber nicht für jemanden, der einen Hauch Anspruch an ein Spiel hat. Es lief ausschließlich im Auto-Kampf ab, meist drei gegen drei - außer ein Kampf, der letzte, der Endboss, wo Jestfishdame auch zur Abwechslung mal heilen musste. Traurig genug, dass sich das Gameplay außerhalb des Kampfes sich nur unwesentlich von dem innerhalb unterscheidet, was mangelnder Anspruch betrifft. Auf der anderen Seite kommte man wenigstens nebenbei noch etwas anderes machen - denn selbst mit x2-Speed-Funktion dauerten die Kämpfe ganz schön lange.
Im Allgemeinen waren Plushkins leider gleich aufgebaut und unterschieden sich nur unwesentlich und überwiegend im Optischen. Soll heißen, Plushkins bekamen auf Lv10 ihren 1-Mana-ST-Element-Skill, auf Lv15 den 2-Mana-AoE-Element-Skill, auf Lv20 den 2-Mana-ST-Element-Skill, und so weiter. Alles andere, Statusveränderungen wie Sleep, Curse, Paralyze, Wertsteigerungen oder gar Heilung lohnten sich nicht mal im Ansatz, weil es keine Verwendung dafür gab. Der Schaden an den eigenen Plushkins war nicht so hoch, dass Heilung notwendig gewesen wäre, außer in Einzelfällen und selbst wenn - wofür gibt's Items.
Apropos Mana - das kam von Moco und diente als Ressource für alle drei Plushkin, die von Moco in den Kampf geschickt wurden. Grob gesagt hat Moco abhängig von ihrem Rang im Plush-Universum Mana wiederhergestellt - erst 2/7, dann 3/7, dann 4/7, was man allesamt für Angriffe brauchte. Späteres Skills wie Crystal Storm (der stärkste AoE-Lichtangriff) benötigten alle 4 Mana-Punkte von Moco, wodurch den beiden anderen Plushkin, die in einem solchen Szenario mit beteiligt waren, nichts weiter übrigblieb, als regulär draufzuhauen, was keine MP gekostet hat, aber deswegen nicht weniger durchschlagskräftig war. Tatsächlich fand ich den regulären Angriff dafür, dass er nix gekostet hat, ziemlich übertrieben. Eine Art Ekstase-Leiste für "Moco Moco Fever" gab es auch - das äußerte sich darin, dass Moco für einen Zug unbegrenzt Mana zur Verfügung stand und sie im folgenden Zug bei 7 Mana startet statt 4 - womit man auch ein wenig mehr machen kann. In der Theorie war das System auch ganz gut durchdacht, weil Wiederbelebung und AoE-Heilung beide auf dem höchsten Level 4 Mana benötigten, sind also mit schweren Einschränkungen verbunden, was ich für eine gute Sache halte - waren aber eben genauso irrelevant wie der ganze Rest an Mechaniken in MMF. Sehr schade.
Fazit (3,0/10):
Moco Moco Friends war zwar ein ziemlicher Reinfall, das war aber vorher schon irgendwie klar. Was mir nicht klar war, wie sich dieser Reinfall äußert - nämlich weniger in der Story, die alle Male quirlig und auch ein wenig bescheuert erscheint, sondern mehr darin, dass man nichts vom Spiel nutzen muss, um durchzukommen. Auto-Kampf tut nur sein Übriges, um das Spiel anspruchsloser zu machen, als es eh schon ist.
Zunächst mal zum Positiven: Die Story ist irgendwo akzeptabel und tatsächlich mitsamt dem Ending auch ziemlich rund, wenn man bedenkt, um was es im Spiel primär geht - Freundschaft, Zusammenhalt und das Überwinden von hinderlichen Charaktereigenschaften. Mich hat am Ende nicht mal mehr genervt, dass man sich über 60% vom Spiel mit diesen Thematiken befasst und nicht der eigentlichen Story und dem eigentlichen Problem folgt.
Der Gameplay-Part ist jedoch komplett für den Eimer, weil bis auf eine wirkliche Ausnahme - das Gacha, was ich im Nachhinein als übertrieben und zu präsent erachte nichts auch nur irgendeine Relevanz besitzt. Man kann schlicht alles ignorieren und kommt stumpf durchs Spiel. Warum muss sowas sein? Ist es so schwer, zumindest irgendeine Mechanik mit in das Spiel selbst mit einzubinden?