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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Huch, den hab ich glatt vergessen.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Hmm na gut ich habe es auf der PSP gespielt, glaube so "futuristische" Features wie Key Rebinding gab es dort nicht. (könnte man ja schon fast als cheaten bezeichnen. )
    Ich habe gelesen normalerweise würde man das mit L+R aktivieren, ich weiß nicht mehr ob und welche Fuktionen auf L und R separat gelegt wurden, aber minimal umständlicher wirds wohl sein.
    Ja, exakt. Man braucht normal (und es ist auch so eingestellt) zwei Tasten für FG. In der PC-Fassung kann man's auf eine reduzieren. Ich find aber trotzdem, gerade bei den Multi-Hit-Angriffen, die nicht permanent auf einen einprasseln (Steingolems Bodenschläge z.B.), ist das Timing eher schwer.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich weiß nicht mehr wie viele Sekunden es in YS 8 waren, aber 1,5 Sekunden klingt ziemlich kurz. Denke am meisten profitiert man davon wenn Bosse Damage over Time Angriffe nutzen, glaube das kann man schonungslos ausnutzen.
    Meistens hat man das ja noch mit Flash Move kombiniert um es noch einfacher zu haben, sowas gibt es dort ja nicht.
    In Ys 8 sind's auch 1,5 Sekunden, aber da hast du ja noch zusätzlich Flash Move wie du treffend erwähnt hast, um Gegner und Angriffe zusätzlich zu trivialisieren.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber ja es ist wahrscheinlich trotzdem alles andere als geil, theoretisch überall alles unbeschränkt aus jeder Richtung, aus jeder möglichen Animation und Aktion heraus blocken zu können, war schon damals IMO keine gute Idee, und hätte man nicht weiter forcieren sollen.
    Ich seh schon, was du hier meinst, wobei ich dieses Kampfsystem z.B. dem Bump-System aus Ys 1 vorziehe. Origin war eh bisschen was anderes (und hat mir auch gut gefallen), aber wenn man auf Hit 'n Run zurückgreifen muss, um einen Boss zu legen, find ich's bisschen schwierig/albern da zu sagen, FG und FM würden das Spiel kaputtmachen. Auf der anderen Seite empfand ich die Origin-Bosse wesentlich grässlicher (zumindest mit Yunica) als alles, was mir in Ys 8/9 vorgesetzt wurde. Damit komm ich aber auch gleich zu den Bossen hier:



    Man sieht die Taktik, ja. Und meine Annahme ist jetzt, dass das Spiel konsequent leichter wird.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Aber wie heißt es so schön "Ignorance is bliss". Tatsächlich habe ich YS Seven damals nur auf "Schwer" gespielt, daher musste ich wohl auch nicht alles Erdenkliche raus holen, andererseits konnte es da trotzdem sehr happig werden, gerade weil ich gerne mal etwas levelfaul bin.
    Das wundert mich an der Stelle aber. Wahrscheinlich habe ich aber auch mindestens ein level zu viel beim jeweiligen Boss. Die Schwierigkeit macht ja mit den gegnerischen HP auch nicht viel (auf Hard irgendwie x1,10 und auf Nightmare x1,15 oder x1,20), sondern beschränkt deine Items, den Stun und den Schaden, den du anrichtest.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Ich hoffe dass es mit YS 10 nen größeren Overhaul des kompletten Kampfsystems geben wird, aber so richtig dran glauben tue ich daran nicht.
    Da lasse ich mich mal überraschen, ich muss/will eh noch durch einige Ys-Spiele durch.

    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Stimmt, wo du es sagst.
    Irgendwie asoziiere ich "Raidboss" immer mit stressig und schwer und irgendwelche anderen Hansel laufen in der Arena irgendwo rum, die dauernd Heilung brauchen.
    Ja. Das war aber auch leider der einzige Boss, der irgendeine Form von Mechanik hatte. Gut, Levard hatte auch noch das Schild, was man herunterprügeln musste (auch so was typisches, wie in MMOs => Schild bursten, sonst Wipe ), aber der rest waren eher diese Ysd-typischen Kloppi-Bosse. Origin hat da tatsächlich ein bisschen mehr hergemacht, leider.

  2. #2
    #132 – HARVESTELLA (PC)

    Gestartet: 04.11.2022
    Beendet (Cleared!): 19.11.2022
    Beendet (All Done!): 27.11.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Seit Rune Factory 4 hab ich eine leichte Schwäche für Farm-Spiele, solche, die einen das eigene Ackerland aufbauen und mit Dungeons/Bäumen/Pflanzen/anderem Saatgut bepflanzen lassen. Harvestella war ein solches von Square Enix, wo ich dann sehr gespannt war, wie sie das umsetzen, sodass es zu einem meiner vier Hype-Games umfunktioniert wurde. Oft ist es nun aber so: Wer viel hyped, fällt tief. Mein Ersteindruck von Harvestella verlief ziemlich grottig, sodass ich mir überlegt habe, das Postgame doch nicht zu machen, wie ich es eigentlich vorhatte. Mit der Zeit gefiel mir aber das Spiel immer besser, was bestimmt nicht am Kampfsystem oder an den Charakteren liegt, sondern weil es eine Schwäche getroffen hat, die ich in anderen Spielen schmerzlich vermisst habe.

    Spielweise:
    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nichts anderes. Das Spiel war an sich relativ einfach, wenn man sich nicht gerade mit FEARs/Field-On-Enemy-Gegnern angelegt hat. Lag daran, dass diese Tonnen an HP besaßen und ewig gedauert haben und oftmals Auto-Hit-Angriffe in petto hatten, denen man nicht ausweichen konnte.
    • Der Hauptcharaker war weiblich und hieß Frey (Das ist eigentlich die Protagonistin aus Rune Factory 4). Zur Auswahl gab’s noch stattdessen männlich und sogar divers. Eigentlich heißt sie Ein, unabhängig von Geschlecht, weswegen ich diesen Namen fürs Review auch verwenden werde. Die Farm-Feen hießen Firene (Feuer/Herbst), Windie (Wind/Frühling), Levia (Wasser/Sommer) und Terra (Erde/Winter). Ich weiß schon gar nicht mehr, wie die im Kanon hießen.
    • Klasse war erst Kämpfer, dann Magier (durch den ich den Fernkampf lieben gelernt habe), dann Rächer, den ich bis zum Ende durchgezogen habe. Samurai hab ich mir noch kurz mal angesehen, den Kampfstil fand ich aber nicht gut. Rächer konnte zwischen physischen Feuer- und Eis-Angriffen variieren, für ein paar unterschiedliche Effekte.
    • Begleiter waren Azir und Heine für rund 95% des Spiels, weil beide physische Angriffe verstärkt haben. Ganz am Ende wurde Heine gegen Emo ausgetauscht, weil ihre Bruch-Fähigkeit für den letzten Postgame-Boss sehr praktisch war.
    • Apropos Azir: Dem wurde auch das Ja-Wort gegeben. Viel mehr als das, dass man zusammenzieht und er auf der Farm rumlungert und gelegentlich seinen Kommentar ablässt, passiert da nicht. Jemand anderem das ja-Wort zu geben, geht auch gleichgeschlechtlich, mal so angemerkt.
    • Achievements hatte ich 49/49(= 100%). Das schloss folgendes mit ein:
    • Die verschiedenen FEAR wurde alle erledigt, alle 24. Dass die gegen Ende hin auch nichts Besseres fallengelassen haben, als irgendwo im Midgame, hat mich ernsthaft angefressen.
    • Die Farm wurde komplett ausgebaut (Lv9) und vollständig verwendet. Gegen Ende hat sich das gar nicht mehr so sehr gelohnt, aber zwischendrin schon, weil die Farm zu betreiben, das effizienteste war, was man überhaupt hätte machen können. Durch das Erledigen von Monstern ist faktisch kein Geld in den Haushalt geflossen. Uferbiom für Wasserpflanzen und Höhlenbiom für Trockenpflanzen wurden ebenfalls maximal ausgeschöpft, gerade, da das Uferbiom gegen Ende (Sommer, Jahr 2) sehr wichtig wurde.
    • Auf der Farm gab es dann noch Gluckel und Wollums, jeweils 10 an der Anzahl, die alle auch einen maximalen Freundschaftswert besaßen. Das hat tendenziell bessere und hochqualitative Konsum- und Verkaufsitems eingebracht.
    • Die Waffen wurden maximiert - alle neun Waffen, die es gab. War zwar unnötig, offen gesagt, aber auch der Grund, warum man die Farm in Jahr 2 weiterbetreiben musste. Waffen auf Lv15 zu ziehen, war sündhaft teuer.
    • Die rund 50 Quests und 100 Skits/Beziehungsquests wurden alle erledigt. Quests haben sich schon gelohnt, weil Bares, was nicht erst am nächsten Tag durch die Lieferbox gekommen ist, immer gern gesehen war. Skits belohnten einen ausschließlich mit Upgrade-Material, verhalfen den Charakteren aber zu deutlich mehr Farbe außerhalb ihrer jeweiligen Arcs. Freundschaftstufen betrugen auch bei jedem Charakter 10 – das Maximum.
    • Crafting, Kochen und Angeln wurde jeweils maximiert – alle Gegenstände hergestellt, alle Gerichte gekocht, alle Fische gefangen.
    • Die 40 Connellu-Puppen hab ich zwar alle gesammelt, aber ich musste ganz am Ende nachgucken, wo man die letzten drei bekommt. Zwei davon waren direkt am Anfang, die letzte an einem Ort, den man unter normalen Umständen nicht betritt. Man erfährt dann immer noch nicht, wofür genau er diese Teile braucht.
    • Ich hab alle Höhlen gefunden. Das Reittier, der Lv5-Totokaru (auch maximiert), hat gejault, wenn man buddeln musste.
    • Postgame war neben Farm-Jahr 2 (das sich komplett anders gespielt hat als das erste Jahr) Karenoid, einen zig-ebenen-starken Dungeon voller Brunnen. Man musste aber den richtigen auswählen, sonst wurde man angegriffen. Karenoid war zwar nicht unbedingt aufregend, bot dafür aber ein wenig Bezug zur Story. Immerhin.
    • Game Over/Ohnmachtsanfälle hatte ich mehr als ich zählen konnte und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Unachtsamkeit spielte oftmals eine nicht zu verachtende Rolle. Nach Mitternacht war die Zeit automatisch “Früh am Morgen“, man wusste aber nicht, wie spät es war – und um zwei Uhr in der Frühe ist Ein einfach zusammengebrochen und, je nachdem, ob man Glück hatte oder nicht, entweder um 6 Uhr früh oder um 12 Uhr mittags wieder aufgewacht, in letzterem Fall inklusive Behandlungskosten der Ärztin. Beim Craften, wenn man sowas ausnutzen wollte, ist das hin und wieder mal eingetroffen.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.

    • Spielzeit: 076:00h (Cleared!), Level: 71
    • Spielzeit: 110:00h (All Done!), Level: 97


    Story:


    Silentium – die Jahreszeit des Todes. Einen ganzen Tag lang gelingt Staub, der von gigantischen kristallinen Strukturen, den sogenannten Chronomalien ausgeht, während dem Silentium in die Atmosphäre und in die Atemwege und führt bei den Menschen sehr häufig zum Tod. Aus diesem Grund ist es Menschen strikt untersagt, während dem Silentium das Haus zu verlassen, auch wenn einige das nicht wirklich besser zu wissen scheinen. So ging es auch einer Frau namens Ein, die nach dem laufenden Silentium von der im Dorf Lethe ansässigen Ärztin Cres gefunden wird und Ein nach dem Aufwachen steckt, dass sie total verwundert ist, dass Ein überhaupt noch lebt. Komplett ohne Verluste übersteht Ein das Silentium aber nicht, sie verliert ihr Gedächtnis und kann sich an nichts außer ihrem Namen erinnern. Offenbar war sie aber auf der Durchreise, so viel steht fest, denn niemand in Lethe kennt Ein auch nur irgendwoher, ihr wird aber eine verfallene Bruchbude und ein Stück Ackerland zur Verfügung gestellt, was sie zur Produktion und zum Verkauf von Konsumgütern nutzen kann. Eins Vorstellung gegenüber den Dorfbewohnern wird unterbrochen, als ein gigantischer Kristall vom Himmel rauscht und einen gigantischen Krater in Norden von Lethe hinterlässt. Die Lokal-Zeitung von Schloss Lewis ist vehement der Meinung, man solle sich von diesem Kristall fernhalten, da seine Auswirkungen auf die Menschheit nicht bekannt sind und ähnlich wie beim Silentium tödlich sein könnten.

    Ein jedoch interessiert herzlich wenig, dass der Kristall den Menschen nicht zugänglich gemacht werden soll. Sie geht trotz Widerrede der Dorfbewohner in den Kristall hinein und zieht ein Omen – ein Unglücksbote in Rüstung heraus, das sie um Hilfe bittet. Die Dorfbewohner werden argwöhnisch und skeptisch, da Omen nichts Gutes bedeuten und sind auch nicht begeistert davon, dass Ein dieses Omen retten will. In der darauf folgenden Nacht legt das Omen, was bei Ein untergebracht ist, seine Rüstung ab und ein junges Mädchen tritt darunter zum Vorschein – Aria, die vehement der Überzeugung ist, dass sie irgendwie, durch die Erforschung einer Chronomalie, der „Roten Königin“, durch die Zeit gereist sein muss – ins Mittelalter, wo Ein jetzt lebt. Aria, unglücklich darüber, dass sie nicht weiß, wo sie ist, stürmt aus dem Haus und rennt zur Herbst-Chronomalie, die plötzlich zu leuchten begann, als Arias Kristall in Nord-Lethe einschlug. Zweifelsohne hat sie etwas mit Arias plötzlichem Auftauchen zu tun. Dort trifft Ein auf zwei weitere Omen namens Dianthus und Hydolanzer. Dianthus erzählt aber auch nur von konfusen Phänomenen. So sind zum Beispiel Bauwerke aus der modernen Welt aus einem nicht nachvollziehbaren Grund vorhanden, wobei sich Dianthus fragt, wer dahintersteckt. Es könnte ein Typ namens Geist sein, der mit dem Planeten Großes vorhat, ihm aber auch irreparablen Schaden zufügen will – so Dianthus zumindest. Hydolanzer dagegen faselt irgendetwas von einem „Schöpfer der Omen“, den alle Omen wohl treffen wollen. Ein hat zu diesem Zeitpunkt noch überhaupt keine Ahnung, in was für einen Komplex sie reingeraten ist.

    Zu allem Überfluss drückt eine von sich eingenommene Feuerfee namens Firene Ein eine weitere Aufgabe rein, neben den bereits ungefähr 50, die sie sowieso schon hat. Ein soll die restlichen Chronomalien untersuchen, die die Feen geschaffen haben. Alle davon verhalten sich seltsam, weswegen den Elementarfeen der Frühlings-, Sommer- und Winterchronomalie etwas passiert sein muss. Allerdings sind nicht alle begeistert davon, dass paar dahergelaufene Irre wie Aria und Ein die Chonomalie untersuchen wollen. Für den Orden der Chronomalie sind diese Skulpturen heilig, die Omen als Beobachter haben kein Interesse daran, dass Menschen sich den Chronomalien nähern und Schloss Lewis bringt hin und wieder mal Zeitungen und Nachrichten raus, dass die Menschheit sich bitte nicht um die Chronomalien im engeren Sinne kümmern soll – dabei sind gerade diese der Schlüssel zu den Geheimnissen der Welt: Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad? Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen? Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam? Was hat Geist mit dem Planeten vor? Ein und ihre Freunde können nur die Chronomalien untersuchen, um der Wahrheit Stück für Stück näher zu kommen … und dann ist da noch ein komplett unbekanntes Mädchen, das Ein während des Silentiums mitgeteilt hat, dass sie bald eine Entscheidung treffen muss, sich für eine Welt oder eine andere zu entscheiden …

    Story-Eindruck:


    Was hier beschrieben wird, ist wirklich nur das erste Bisschen der Story von Harvestella, die insgesamt ganz akzeptabel aufgebaut ist. Das Geschehen beginnt erst ganz langsam, mit irdischen Problemen, die Ein lösen und sich dabei überlegen muss, wie sie vorgeht bis hin zu absolut übernatürlichen Phänomenen. Dabei ist eine konstante, gut sichtbare Steigerung vorhanden, die Spannung aufbaut, immer mehr fordert und ganz am Ende auch ziemlich absurde Ausmaße annimmt. Nicht, dass das schlecht wäre, aber an sich dachte ich eigentlich, dass die Story eher bodenständig bleibt, obwohl halt auch am Anfang mehr oder direkt verraten wird, dass das nicht unbedingt der Fall ist. Ausgelöst hat das wohl Arias Sturz auf die Erde in diesem Kristall, der, oh Wunder, ein Raumschiff ist. Das lässt schon ein wenig ahnen, dass es später mal in den Weltraum und zu anderen Welten geht. Wer das kritisch sieht, den kann ich wohl verstehen, aber für mich war das eine mehr als nur willkommene Entwicklung. Genug davon, gehen wir nach und nach über die Fragen!

    Warum drehen die Chronomalien plötzlich am Rad?
    Das ist der Anfang des Ganzen und dient dazu, einen Antagonisten aufzubauen sowie Ein an ihre Mitstreiter heranzuführen, die sie im Laufe ihrer Abenteuer kennenlernt – Azir bei der Frühlings-Chronomalie, Emo bei der Sommer-Chronomalie und Shrika bei der Winter-Chronomalie, um mal drei von sechs zu nennen. Die sind zwar leider ziemlich blass und haben faktisch nichts mit der eigentlichen Story zu tun, sondern laufen nebenbei wunderbar nebenher. Ein und Aria lösen deren Problem, das die Chronomalie verursacht hat und die drei sind den beiden auf ewig dankbar, sodass sie als Begleitung agieren. Alle auf diese Weise eingeführten Charaktere können aber wesentlich mehr Farbe durch optionale Nebenquests, Beziehungsquests erlangen, welche die Story oder den Arc, in dem sie auftauchen, nochmal um ein paar Ecken weiterspinnen. Emos Story nehm ich jetzt hier mal als Beispiel, weil ich die schön fand: Sie gehört zum Volk der Sirenen, bzw. ist die letzte davon Überlebende, die in der Stadt Shantolla jeden Menge Unheil angerichtet haben. Grund dafür ist die Chronomalie, die sich verändert hat und alle anderen Sirenen zu Lorelei, einem grässlichen Monster, fusioniert hat – woraufhin die wiederum sofort angefangen hat, zu wüten, weil sie damit nicht unbedingt einverstanden war. Für die Leute von Shantolla sind diese Leute natürlich aus verständlichen Gründen der Ursprung allen Übels, Emo aber ist beliebt wie eh und je, da sie sehr gut singen und ihre Emo-tionen durch ihren Gesang gut herüberbringen kann. Leider ziehen die Seeleute von Shantolla immer wieder über die nun verstorbene Lorelei und die Sirenen im Allgemeinen her, sodass Emo irgendwann, nach langem Aushalten und Runterschlucken der Kragen platzt und sie denen ins Gesicht sagt, dass die Seeleute Emo eigentlich auch verachten müssten. Das Ganze nimmt ein Happy Ending, die Seeleute akzeptieren, dass Emo trotz ihrer Abstammung von den Sirenen nicht böse ist, die Sirenen selbst auch nicht und alles war ein großes Missverständnis, jetzt arbeiten sie auf Koexistenz hin. Nicht alle individuellen Geschichten laufen so ab, aber ich finde schon, dass man die auf diese Weise lassen kann. Zuletzt noch der Grund dafür, dass die Chonomalie durchgedreht ist: Geist hat sie wohl manipuliert, sodass er selbst sich nicht die Hände bei der Zerstörung der Welt dreckig machen muss. Die Chronomalie ist im Übrigen essentiell eine Maschine, sodass er sie wohl umprogrammiert hat oder sowas. Warum das wichtig ist, sieht man später.

    Wer sind die Omen und was ist ihre Aufgabe? / Was hat Geist mit dem Planeten vor?
    An dieser Stelle kippt das ganze Konstrukt vom „irdischen Harvestella“ ein wenig. Man fragt sich im Spiel zu Recht, woher die Omen eigentlich überhaupt kommen, warum die Menschen die Omen grundsätzlich doof und schlecht finden, und woher ihr Wissen stammt, dass sie angesammelt haben, fast wie als wären sie Götter. Niemand, der auf Harvestellas Welt lebt, weiß auch nur irgendetwas über die Omen. Weder, woher sie kommen, noch, wohin sie gehen, noch, was genau ihre Aufgabe ist, außer zu beobachten und vielleicht die eine oder andere gute Tat zu vollbringen. Es gibt eine sehr hübsche Neben-Quest, wo ein Omen versucht, ein Heilmittel für Heuschnupfen herzustellen und zu verbreiten, mit der Quintessenz, dass das nicht geht, weil es jedes Mal von etwas anderem ausgelöst wird und es somit kein universelles Heilmittel gegen Heuschnupfen gibt. Der Punkt ist der – die Omen sind faktisch Götter, weil sie die Menschheit erschaffen haben. Man ahnt das vielleicht schon zu dem Zeitpunkt, an dem Dianthus das erste Mal aufkreuzt und Ein „Abel“ nennt. Es geht aber noch ein bisschen weiter: Nicht nur die Omen haben die Menschen erschaffen, sondern auch umgekehrt. Eine andere Art von Mensch hat die Omen entwickelt, um ihnen die Zukunft der Menschen anzuvertrauen, bevor die damalige Menschheit irreversibel aufgrund des Silentiums untergegangen ist - in Form einer KI und einer Cloud, als Gesamtnetzwerk aller KI und damit allen Omen. Spätestens hier ist klar, dass es zwei verschiedene Arten von Mensch gibt, die Abel, zu denen Ein, Azir, Shrika, etc. gehören… und andere eben. Geist ist im Grunde genommen auch nur ein farbloser Lurch. Er will im Grunde genommen die Welt nur deswegen zerstören, damit die Abel von ReGaia, Eins Heimatplanet verschwinden, sodass Platz für die andere Art von Mensch ist, die ihn und den Rest der Omen damit beauftragt hat, deren Existenz fortzuführen. Wundert mich unter diesem Gesichtspunkt an dieser Stelle nicht, dass er die Welt vernichten und alles töten will.

    Woher kam Aria, bevor sie im Kristall auf die Erde kam?
    Aria ist (Ending-Spoiler!)jene andere Sorte Mensch, ein Kain und der einzige aktuell lebende – alle anderen sind in einem Äquivalent aus Kältekapseln untergebracht. Sie kam aber nicht durch die Zeit, weil Zeit selbst, wie Geist treffend sagt, unumkehrbar ist, sondern stattdessen durch den Raum, was halt eben paar Jahrtausende gedauert hat. Der Konflikt, der noch am Anfang angeteasert wurde und auch bisschen der Grund ist, warum Geist mittlerweile nicht mehr alle Tassen im Schrank hat, entfaltet sich jetzt an dieser Stelle: Aria als Letzte der Kain – ergo, die Sorte Mensch, die die Omen beauftragt haben, die Existenz ihres Wesens fortzuführen - soll nun entscheiden, welche Sorte Mensch das Silentium, das unaufhaltsam voranschreitet, und nun droht die ganze Welt zu vernichten, überleben soll – die Kain oder die Abel. Dass beide überleben, geht nicht, weil nicht genug Platz im Himmelsparadies ist, was Schutz gegenüber dem Silentium bietet und ein größeres Himmelsparadies ist energietechnisch nicht möglich. Aria, analytisch wie sie halt eben ist, meint, dass geist Recht hat, rettet die Kain und kämpft gegen den Rest der Abel, also Ein, Azir, etc. …, nur um zu verlieren und diese gravierende Entscheidung auf Ein zu übertragen. Die wiederum kann sich dann auch für eines der beiden Völker entscheiden, dann ist aber an dieser Stelle das Spiel zu Ende. Sollte Ein feststellen, dass sie keine Lust hat, sich damit herumzuschlagen – auch aus verständlichen Gründen, stellt Geist fest, dass die Menschheit nun unwiderruflich dem Untergang geweiht ist, dieses Mal ziemlich final. Zum Glück hat Ein eine Fähigkeit, die Geist nicht hat, selbst nachdem er alle Möglichkeiten durchgekaut hat: Zu träumen, emotional statt logisch zu reagieren und Betrachtungsweisen aufzustellen, die mit Logik nicht mehr erklärt werden können und das dann umzusetzen – um auf diese Weise herauszufinden, woher das Silentium genau kommt und wie man es unterbinden kann.

    Woher kam das Silentium und warum gibt es dieses unnatürliche Wetterphänomen?
    Vielleicht war das auch schon vorher ersichtlich - und ab hier wird die Story nochmal eine Spur zu abgefahren - die Silentium-Jahreszeit war nichts als ein Unfall, der passiert ist, als Geist Gaia, die alte Erde, die dem Untergang durch das Silentium geweiht war, geklont hat, um der Menschheit einen neuen Planeten zu geben, auf dem sie leben kann. Aus dem Klon-Vorgang entstand Planet ReGaia. Was Geist aber nicht ahnen konnte, war, dass Gaia, der Plantet des Untergangs selbst reinstes Monolit war – dieselbe Ressource, die die Omen auf ReGaia den dort lebenden Menschen gegeben hat, um das Leben zu vereinfachen. Die (Kain-)Menschheit wollte aus dem Planeten Gaia mithilfe des Monolits (was z.T. viel Energie liefert, aber anscheinend nicht genug für die Silentium-Barriere vom Himmelsparadies) einen Super-Computer erschaffen, und ihm ein Bewusstsein einzupflanzen, das dem Willen aller menschlichen Existenzen entspricht und das diesen analysiert hat, nur um die nächste Apokalypse zu berechnen und damit das Silentium zu erschaffen – aufgrund des zunehmend fehlenden Lebenswillens der Kain. So wurde Gaia dem Untergang geweiht und ReGaia nach dessen Untergang das Silentium übertragen, das wiederum nur deswegen nicht permanent war, weil das Bewusstsein von ReGaia durch den Lebenswillen der Abel das Bewusstsein von Gaia aufgehalten hat – so gab es jeweils nur einen Tag des Silentiums pro Jahreszeit. Warum Geist das nicht ahnen konnte, obwohl er auf dem Papier die Mittel dazu haben sollte, weiß ich aber nicht mehr und kann es mir auch nicht ausmalen. Vielleicht hat ihm die Menschheit nur von diesem lustigen Trick einfach nichts erzählt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was Harvestella speziell macht, ist nicht unbedingt das Silentium, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht den Anschein hat. Das dient zu nicht mehr als einer Limitierung von Profit, weil alle anderen Pflanzen außer Bäume verrottet sind. Wäre ja noch schöner, wenn man tatsächlich mit einem zusätzlichen Erntezyklus Profit machen könnte! Ich würde eher sagen dass die Abwesenheit von levelbasierten Gating-Systemen das war, womit ich das Farming-Gameplay von Harvestella am ehesten verbinde, neben noch der ziemlich klammen Ökonomie. Mir passt’s zwar nicht ganz, weil ich gerne immer eine Anzeige in Spielen in dieser Form habe, aber es ging eigentlich auch so ganz gut. Mich hat nicht mal am Ende gestört, dass ich keinen Levelfortschritt bei den Farming-Systemen gesehen habe.

    Ich geh grob mal wieder über die Tagesstruktur. Ein ist um 6 Uhr aufgestanden und konnte bis um 8 Uhr nichts in der Stadt unternehmen. Deswegen hieß es mal wieder, in genau dieser Zeit das Feld zu bearbeiten. Erlöse vom Vortag hat man aber schon dann eingestrichen, wenn man schlafen gegangen ist. Feldarbeit konnte man aufteilen in das Hauptfeld, Gluckel- und Wollum-Gehege, Verarbeitungsmaschinen und eventuell, je nachdem, wie weit man war, das Ufer-/Höhlenbiom. Pflanzen haben in ihren entsprechenden Zyklen Ertrag abgeworfen, egal, welche Pflanze das war – aber es gab ein paar Unterschiede. Bei regulären Pflanzen wurde einmal Saatgut ausgeschüttet, bis diese dann geerntet werden konnten. Wiederkehrende Pflanzen konnten jedes einzelne Mal Früchte oder Konsumgüter tragen, die konnten aber tendenziell schlechter verkauft werden – oder man musste sie weiterverarbeiten. Typisch hierfür waren Bohnen oder Hopfen, die sich als solche nicht wirklich für den Verkauf gelohnt haben, verarbeitet zu Kaffee und Bier brachten sie aber ein Vielfaches dessen ein, was sie gekostet haben. Bäume trugen jeden Tag, einige sogar zu jeder Jahreszeit und Früchte waren faktisch nichts wert, konnten aber immerhin zu Saft oder Marmelade verarbeitet werden. Pflanzen konnte man ausschließlich in einer passenden Jahreszeit überhaupt anpflanzen, es war hier wirklich nicht so, dass man zu jedem Zeitpunkt alles anpflanzen kann, was bei der Erledigung der Feenquests ein wenig lästig war, zu denen ich gleich noch komme und auch besonders dann, wenn man bestimmte Mahlzeiten zubereiten wollte. Ufer- und Höhlenbiom funktionierten im Grunde genommen ähnlich, ein Feld, das ausschließlich für entweder Wasser- oder Trockenpflanzen zur Verfügung stand, die man sonst aber auch nirgendwo anpflanzen konnte. Bewässern musste man diese Felder aus logischen Gründen nicht, aber dafür das Hauptfeld, was, je nachdem, wie groß es war, schon mal gut 60-90 Minuten Ingame-Zeit dauern konnte. Wollte man das nicht, konnte man auf Sprinkler zurückgreifen, wobei nicht alle davon vor Effizienz gesprüht haben. In den Gehegen konnte man seine Viecher streicheln, die dann Materialien höherer Qualität produziert haben – Hörner statt Wolle zum Beispiel. Gelohnt hat sich das alle Male, da so die Gehege selbst unter keinen Umständen ein Minusgeschäft darstellten. Auf Minusgeschäfte und Effizienz musste man wegen der klammen Ökonomie aber schon ein wenig achten, da alles andere nicht wirklich viel Münzen eingebracht hat – und alles, was man kaufen wollte und brauchte, war sündhaft teuer. Zuletzt noch zu den Maschinen wie der Saftpresse, dem Chaosreiniger oder der Getreidemühle – die konnten jeweils 1x/Tag oder 1x alle Jubeljahre bedient werden, um ein Produkt zu verarbeiten. Nicht alle davon waren unbedingt sinnvoll, wie der Mayomixer oder der Smoker, der für vielleicht drei Gerichte notwendig war.


    Bis man mit der Farm dann fertig war, konnte schon mal 1/3 eines Tages vergehen – also bis 12 Uhr mittags oder z.T. sogar noch später. Danach konnte man sich überlegen, ob man Quests abschließen, Beziehungen verbessern, craften/kochen, angeln oder Materialien sammeln wollte. Alles zusammen hatte auch nur den Zweck, Komplettierung voranzutreiben oder Geld zu verdienen. Quests kamen in drei Formen: Neben-Quests haben sich in der Regel für den Zeitaufwand immer gelohnt, weil sie zwischen 6-12 Samen + noch vielleicht 2,000 Grilla einbrachten – für den Anfang gar nicht schlecht, da einige Samen auch eine ziemlich teure Angelegenheit waren – wie Melonen für schlappe 2,200 Grilla pro Samen. Quests boten auch immer eine kleine Story mit Schicksalen ähnlich dem von Ein oder involvierten Omen, die Gutes für die Bewohner tun und das an mehreren Stellen, obwohl sie ziemlich verhasst sind.Beziehungsquests dagegen dauerten wesentlich kürzer, boten aber dafür Einsicht in Eins Pulk an freiwilligen Mitstreitern. Emos Story hab ich oben ja aufgerollt, und all das kommt mit Waffen-Verbesserungs-Materialien, passenden Buffs bei Emo in der Party und nicht zuletzt einem ganzen zusätzlichen Waffenfähigkeiten, wenn Emos Klasse einem gefällt – Ein konnte diese nämlich annehmen. Feenquests waren meist an die Farm gebunden und hießen oft „Ernte Pflanze X 1/5/10/15/25/50/100/150 Mal.“ Das gab es fast für jede Feldpflanze. Die Feenquests, die wesentlich ekliger zu komplettieren waren hießen dann „Stelle jedes Item her.“/“Bezwinge Karenoid vollständig.“ /“Maximiere alle Waffen.“ / “Schließe alle anderen Quests ab“. Als Belohnung gab es dann eine hübsche Maschine oder die finale Farmverbesserung, die man an diesem Punkt des Spiels garantiert nicht mehr braucht – der übliche Bragging Rights Reward. Crafting & Kochen hat sich im Übrigen nicht immer ausgezahlt, sondern diente häufig dazu, Tage zu „verschwenden“, also schnell rumzubringen. Gerichte lohnten sich zwar schon im Vergleich zum Verkauf von Einzelbestandteilen, z.T. etwas stärker, aber oft nur rudimentär. Hinzu kam eben, dass das Kochen selbst auch Zeit in Anspruch genommen hat – ungewöhnlich für ein Spiel dieser Art. Pro Gericht konnte man 20 Minuten bis 2 Stunden Ingame-Zeit dafür aufwenden, um Gerichte zu kochen. Hat man das mal angefangen, war einfach nicht mehr viel vom Tag übrig – und in die Dungeons sollte man ja auch irgendwann noch, und die waren enorm umfangreich.

    Wollte man einen dieser Dungeons betreten, brauchte man damit in der Regel nicht anfangen, wenn es bereits 16 Uhr oder später war. Man musste dann einen Shortcut finden, den man selbst erst mithilfe von Reparaturkits aufbauen musste – was wieder eine Stunde gedauert hat. Ohne diesen Shortcut zugänglich zu machen, konnte man vergessen, durch den Dungeon innerhalb von einem halben Tag zu kommen. Dungeons waren entweder zwei- oder dreigeteilt, boten dementsprechend auch drei oder vier Speicherpunkte, an denen man ansetzen konnte, wobei am Anfang eines Dungeons sich immer einer dieser Speicherpunkte befindet. Zu diesen Punkten konnte man sich über Schnellreise hinteleportieren und während das auch ein wenig anti-immersiv ist, war es aufgrund der Größe der Dungeons aber auch bitter notwendig. Ein Sub-Part dieser Dungeon konnte man schon relativ einfach innerhalb eines halben Tages durchkriegen, aber eben nicht den ganzen Dungeon, zumindest, wenn man die ganzen Gegner erledigt, die man vom Prinzip auch umgehen kann. Was ich sonst noch cool fand: In Dungeons gab es ?-Events, die sich durch ein Glitzern am Boden äußerten. Die stellten ein zweischneidiges Schwert dar: Während sich häufig dahinter Heilung oder ein nettes Item verbarg, war es auch oft so, dass man Zeit für diese Events aufwenden musste – die eh schon knapp bemessen war, wie oben angedeutet. Es konnte passieren, dass man eine ganze Stunde beim Suchen nach Steinen verwendet hat, die man eh schon zuhauf findet. Aber nicht nur das: Nicht alle Events führten zu positiven Ergebnissen. Auch mal wieder besonders typisch: Lecker aussehende Beeren, die man naschen konnte, um Ausdauer wiederherzustellen … nur um festzustellen, dass man sich nun mit einem Magenkrampf-Debuff herumschlagen darf und absolut nichts mehr essen kann. Dass diese Events in beide Richtungen gingen, positiv wie negativ, wusste ich ernsthaft zu schätzen. Abgesehen davon ging die größte Bedrohung innerhalb der Dungeons entweder von Monstern oder von FEAR aus, an große Mechaniken kann ich mich nicht erinnern. Der eine oder andere Schalter vielleicht, der dieses und jenes verursacht hat – wie z.B. eine ganze Höhle einzufrieren, inklusive die FEAR – hätte man an der Stelle nicht gleich auch einen Kältedebuff mit einbauen können? – aber weiter nichts. Zu entdecken gab es in den Dungeons allerdings auch genug. Pflanzen, Kisten, Materialien, Erz, man brauchte ziemlich viel in rauen Mengen. Viel konnte auch hinter den Lv2-Varianten der Reparaturkits und Bomben gefunden werden, die aber beide komplett optional waren.


    2) Schwierigkeit & Kampfsystem

    Das Kampfsystem von Harvestella findet sich in Auto-Lock-On-Form wieder, was ich immens schade fand – es ist echt der große Bremser vom Spiel. Nachdem das Farming-System nicht unbedingt der Brenner war, aber sich selbst sehr gut ergänzt hat, geht es hier um ein ziemlich anspruchsloses, von Heilmitteln zersetztes Abenteuer. Wobei, vielleicht nicht ganz, wie man später sieht, aber überwiegend. Es hätte um Ecken besser sein können, da die Ansätze selbst vorhanden, aber mies umgesetzt sind.

    In Harvestella kämpft man im Partysystem mit bis zu zwei weiteren Mitstreitern – bei mir z.B. Azir und Heine. Während man auf dem Papier auch alleine Dungeons unsicher machen kann, ist das schlicht nicht sinnvoll, da beide Mitstreiter heftige und nicht zu verachtende Passiv-Buffs, eine Ultimate (die Doppelbruch-Fähigkeit) und auch ordentlich Eigenschaden mitbringen. Als Tank eignet sich niemand wirklich so richtig, da Bosse grundsätzlich eh auf Ein einschlagen, man kann aber speziell Nahkämpfer zum Blockieren von Bossen oder FEAR gut gebrauchen. Während man speziell das abusen kann, indem man die beiden Mitstreiter zwischen den Boss und sich selbst platziert, führen derartige Taktiken nicht zum Erfolg – außer in Karenoid, dem Postgame-Dungeon , da sich die FEAR selbst zurücksetzen, wenn sie nichts mehr machen können. FEAR – viel zu große Monster mit einem bösen, roten, später gelben Icon auf der Karte, besaßen absurde Mengen an HP und ließen sich oftmals nur mit geringem Schaden herunterprügeln. Um nicht draufzugehen machte man sich hier die Mechanik des Bruchs und des Doppelbruchs zunutze: FEAR waren gegen vier Angriffsarten schwach, die alle visuell nebeneinander lagen. Hat man eine dieser Leisten mit passenden Angriffen aufgefüllt, kam es zum Bruch für 1,25-fachen Schaden. Hat man dann noch weitergemacht und eine der anderen Leisten aufgefüllt, die aber neben der bereits gebrochenen Leiste lag, kam es zum Doppelbruch (1,5-facher Schaden), solange beide Leisten gebrochen waren. Während dem Doppelbruch konnten Mitstreiter ihre Ultimates einsetzen und Emos Ultimate war besonders vernichtend und auf Kämpfe gegen Bosse ausgelegt - Komplettheilung für alle Mitstreiter. Wollte man das nicht nutzen, blieb einem überwiegend nur die Heilung über Essen und Getränke. An dieser Stelle ein kurzer Exkurs zum Ausdauer-System: Das war zwar auch für die Farm relevant, hat dort aber nur eine marginale Rolle gespielt. Seine wirkliche Wirkung entfaltete es im Kampf – oder hätte das tun sollen, besser gesagt, einfach, weil es Getränke gab, die HP regenerierten, aber den Magen nicht füllten. Es war so: Solange der Magen leer war, nahm die Ausdauer bei jeder Aktion ab. Essen konnte den Magen füllen, wobei eine konstante Ausdauerregeneration eingetroffen ist, je nach dem, was das für ein Essen war – Rohzutaten regenerierten 5 Mageneinheiten, vollwertige Essen mal gut und gerne 30. Bei 100 Mageneinheiten war Schluss, ab dann konnte man kein weiteres Essen zu sich nehmen. Auf dem Papier hätte diese Begrenzung wohl ganz sinnvoll sein können, da Bossmonster ziemlich zäh waren. Praktisch hatte es keine Auswirkungen, da es diese Getränke (Gemüsesaft, Tomatensaft, Traubensaft, Apfelsaft, Bier, etc.) gab, die HP-Regeneration gewährten, ohne Ausdauer wiederherzustellen, wodurch sie sich das ganze System hätten sparen können. Eine zweite Blockade hatte man noch eingebracht, Debuffs wie Lebensmittelvergiftung, Appetitlosigkeit und Magenverstimmung. Einer davon reduzierte sämtliche durch Essen erhaltene Heilung um 50%, einer untersagte den Konsum von gekochten Speisen, und der letzte verbot den Konsum von sämtlichem Essen. Auch hier waren Getränke nicht davon betroffen – man konnte sich z.B. Apfelsaft ohne Ende genehmigen. Ihr Nachteil sollte sein, dass man die verarbeiten musste, das hat sich aber spätestens mit der Lv2er-Saftpresse relativiert: 10 Früchte => 10 Getränke, ab dann hat die Produktion von getränken nie mehr ein Problem dargestellt. Unschön.

    Kurz zu den Klassen, da ich viele davon gar nicht ausprobiert habe: Bei allen außer vier (Kämpfer, Magier und die beiden geheimen Klassen) konnte man sich bei seinen Mitstreitern angucken, was für Fähigkeiten diese Klassen haben. Zur Balance bleibt nur zu sagen, dass ich die Nahkämpfer für größtenteils irrelevant halte, was einfach daran liegt, dass Heilmittel alle Partymitglieder heilen, Bosse aber überwiegend auf Ein losgegangen sind. Aus genau diesem Grund konnte man die Mitstreiter ruhig als Schilde missbrauchen, da die eigene Gesundheit im Zweifellsfall schneller abgenommen hat als deren. Es war möglich, die Wahl der Klassen auch nach den Schwächen der Bosse auszusuchen, was man sich bei Lichte betrachtet aber sparen konnte, sofern man nicht gerade eine Resistenz getroffen hat. Fernkämpfer dagegen konnten sich zurücklehnen und munter auf den Boss schießen – mit Auto-Aim. Das gab’s bei Nahkämpfern auch, aber im Nahkampf wurde man einfach auch öfter von den gegnerischen Auto-Treffern mitgenommen.

    Zum Schluss noch paar Takte zu Karenoid, dem 60-Ebenen-Postgame-Dungeon sowie dem Postgame selbst. Karenoid hat so funktioniert – man hat eine Ebene voller Brunnen betreten und musste rausfinden, welcher zur nächsten Ebene führt. Neben dem weiterführenden Brunnen konnten sich noch Gegner oder Items in diesen Brunnen befinden. Weder die Anzahl der Brunnen noch das Verhältnis zwischen Gegner und Items war an dieser Stelle zufällig, sodass man ganz gut überlegen konnte, ob man bei zwei gefundenen Items nun die restlichen Gegner noch erledigen will oder eben doch nicht, kann man doch mit einer Rückrufglocke wieder an den Anfang der Ebene und wieder die Items einsacken. Items erfreuten sich größerer Beliebtheit als Gegner, weil da Verbesserungsmaterialien für bessere Waffen mit dabei waren. Von F40-50 war das Todessäure und Pistis, von F50-55 Adaman und ab dann konnte eine Hibert-Materia droppen, für die letzte Levelstufe. Der Dungeon diente überwiegend für den Erwerb dieser Materialien, oder um noch das letzte bisschen aus der Ausrüstung herauszuholen, die dort von den ansässigen FEAR fallengelassen wurde – wobei die auch oft genug stattdessen den letzten Schund rausgerückt haben, obwohl der schon längst nicht mehr aktuell war. Die Stats von Ausrüstung waren eh komplett zufällig, was man nicht groß beeinflussen konnte – auch wenn es möglich war, zwei Ringe mit z.B. +Atk und +Def über eine Fusion zu verschmelzen, sodass ein Ring dabei herauskam, der +Atk und +Def-Attribute besaß. Der letzte Boss von Karenoid war ohne Vorbereitung im Übrigen nicht zu machen. Zu viel Schaden, zu frequent, zu viel HP und natürlich Auto-Hit. Auf diesen Gegner musste man sich mit Hektolitern an Saft und Getränken vorbereiten – und dann war der auch kein großes Problem, dauerte nur lange. Im Übrigen war Karenoid latent mit der Story verbunden, was auch einen kleinen Bonus gibt, besser als ein Dungeon komplett ohne Bezug zur Story.


    Fazit (7,5/10):

    Harvestella ist ein echt schwieriger Fall. Auf der einen Seite kann ich schon sagen, dass es mich gefesselt hat, was tendenziell eher an der Story als am Gameplay liegt. Auf der anderen Seite merkt man deutlich, dass sich einfach einiges gespart wurde, hauptsächlich bezogen auf fehlende Customization und Synchro, die dann natürlich beim Bewässern der Felder wieder in vollstem Ausmaße vorhanden sein muss und dort nervt wie sonstwas.

    Die Story tut mehr als nur ihren Zweck. Man merkt eine kontinuierliche Steigerung des Volumens, mit dem Ein und ihre Mitstreiter agieren, bis hin zu dem Punkt, wo die Erde alleine nicht mehr reicht und Vergangenheit mit Zukunft verbindet. Dabei tauchen immer wieder Mysterien auf, die gelöst werden müssen. Zusammengefasst weiß die Story alle Male Spannung zu erzeugen.

    Das Gameplay ist leider nicht mal im Ansatz so gut. Die Farm zu betreiben, ist zwar essentiell, was ich nicht schlecht finde, in Kombination mit der klammen Ökonomie, die man ziemlich fix zu spüren bekommt, aber der Rest ist einfach nicht spaßbringend, insbesondere das Kampfsystem nicht – es ist schlich öde. Stattdessen können sich die Quests auch ziemlich sehen lassen, die mehr bieten als das übliche Schema – was auch immerhin irgendwo fast schon ein Alleinstellungsmerkmal darstellt.

    Geändert von Kael (04.12.2022 um 20:32 Uhr)

  3. #3
    #115 – Pokémon Legends: Arceus (NSW)

    Gestartet: 28.01.2022
    Beendet (Cleared!): 09.02.2022
    Beendet (Finished!): 10.02.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ich wusste schon von Anfang an, dass ich Pokémon Legends: Arceus (kurz und ab jetzt: PLA) wirklich nicht überzeugend finden würde. Grund dafür ist einfach der Ansatz, mit dem Gamefreak meiner Ansicht nach ihre Spiele geprägt hat – Minimalismus ohne Ende, im Bereich der Grafik, des Gameplays, des Storytellings, der Atmosphäre – einfach überall. Ich hab mir dann das Spiel schon leicht zerknirscht mit einer „Ach, egal-Einstellung“ zugelegt, da es eh mein letztes Pokémon-Hauptspiel sein sollte, zumindest vorerst. Es ist ein wenig ärgerlich, dass sich das Spiel alle Mühen gegeben hat, diese Einstellung für mich zu bestätigen, zumindest in einigen dieser Bereiche, nicht in allen. Irgendwie konnte ich dem Spiel nämlich immer noch etwas abgewinnen, so viel war’s aber auch nicht. Man muss aber auch dazu sagen, dass ich bestimmte Elemente von PLA später echt zu schätzen gelernt habe, die bei den Hauptgame-Spielen schlicht fehlen.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, es gab auch nix anderes. Schwer war das eigentliche Spiel eh in den seltensten Fällen, wo es drauf ankam, welche Werte die Viecher hatten, aber die tatsächlichen Bosskämpfe waren zersetzt von Mechaniken, die man nicht ignorieren konnte.
    • Der Hauptcharakter war weiblich, 15, hieß Erin und lief als Karateka herum. Ihr Kanon-Name ist Akari, deswegen nehm ich diesen Namen auch fürs Review.
    • Starter war Feurigel. Glaub ich zumindest. Ich hab’s irgendwann zwischendrin abgelegt.
    • Mein Team bestand dann aus Garados (Shiny), Drifzepeli, Scherox (A), Tangoloss (A), Knakrack (A) und Machomei (A). Shinys glitzerten und waren farblich anders als gewöhnliche Pokémon, A-Pokémon waren Anführer und damit schlicht größer als normale Pokémon.
    • Das Crafting war zwar essentiell, aber ich hab mich häufig nur auf das beschränkt, was wirklich notwendig war – Bälle, Tränke, Beleber, sowas eben. Man konnte sich das alles zwar auch kaufen, was bei den Bällen echt verlockend war, aber das Geld hat man eigentlich anderweitig benötigt. Von den Rezepten habe ich alle bis auf drei besessen – wegen Geldmangel.
    • Nebenquest-Fortschritt: 55/93 (= ?? %). Oftmals war’s zu spät für eine Nebenquest, oder aber ich hab die entsprechende Quest aus den Augen verloren. Es war aber auch nicht so, dass sich die Nebenquests überhaupt nicht gelohnt hätten.
    • Collectibles gab es einige, aber ich hab eh nicht so wahnsinnig viel komplettiert. Nennenswert waren Spirit Cores (= 53/108) sowie Icognito (4/28), die beide an den unsinnigsten Stellen versteckt waren. Man kann sich eine Weile damit beschäftigen. Dann gab’s noch 20 Alte Zeilen, die von Ursaluna ausgebuddelt werden mussten.
    • Ending war die Perl-Route mit Perla als Sidekick von Akari.
    • Von den Raids war ich am Anfang noch ein ziemlicher Fan, da die wirklich nicht gerade einfach haben. Später hab ich mich mit denen nur noch gequält, weil die passenden Pokémon in Raids nicht aufgetaucht sind.
    • Die Forschungsziele haben mich am Anfang noch ziemlich geflasht, weil man da noch regelmäßig Updates im Forschungsrang bekommen hat. Dementsprechend langsam ging der Spielfortschritt voran, später hat das dann ziemlich angezogen. Forschungsrang war 9. Was man nicht alles für Rang 10 machen muss …
    • Die Power-Kiesel hab ich nach und nach in mein Team reingedrückt, außer, wenn es wirklich nicht sinnvoll war (Ang. Bei Tangoloss z.B.) Drei davon hatten alle nennenswerten Stats auf 10, zwei alle Stats auf 9, und Scherox einige Stats auf 9 und den Rest auf 6 oder 7. Hätte man noch maximieren können, hätte man gewollt!
    • Ich hab nach dem Maingame noch ein wenig weitergemacht, das Postgame hab ich dann aber nicht mehr komplett erledigt. Das erforderte, alle im Spiel befindlichen Pokémon – minus Arceus – einzufangen, viele davon waren nur in Raids verfügbar, nur unter bestimmten Umständen, etc. War mir dann zu aufwändig.
    • Game Over hatte ich einige, aber auf dem Papier fällt alles drunter, wo Akari halt ersoffen ist, von zu vielen Attacken getroffen wurde oder von einer Klippe gestürzt ist. Ja, es gab Fallschaden! Im Kampf dagegen glaub ich… vielleicht eines gegen Arkani und vielleicht vier gegen Lektrobal. Genau weiß ich’s aber nicht mehr. Auf diese Weise ist man immerhin nicht sein Geld und einen Bruchteil vom Inventar losgeworden, das ein anderer Spieler dann aufsammeln konnte, das war nur, wenn man außerhalb von Bosskämpfen draufgegangen ist.
    • Pokédex-Fortschritt: (209 Pokémon gefangen.) Keine Ahnung, wieviele noch möglich gewesen wären. Bis 242 ging’s oder so.
    • Ich hab auf Deutsch gespielt.
    • Das Daybreak-Update hab ich mir dann nicht mehr angetan. Keine Ahnung, ob sich’s lohnt oder nicht.

    • Party war (Ende Maingame): Drifzepeli (Bly) Lv82 / Garados (Ishiene) Lv82 / Knakrack (Eudy) Lv85 / Machomei (Inzaghi) Lv88 / Tangoloss (Marietta) Lv90 / Scherox (Mizer) Lv90.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 041:08 h (Cleared!), Lv81
    • Spielzeit (Schluss jetzt!): 048:07 h (Finished!), Lv 90


    Story:


    Die Hisui-Region: Ein Sinnoh von vor vielen Jahren. Sie wird von zwei nennenswerten Clans bevölkert, dem Diamant- und dem Perl-Clan, die beide jeweils ein göttliches Wesen namens Sinnoh verehren. Während der Diamant-Clan der Ansicht ist, dass das Sinnoh über die Zeit ohne jegliche Grenzen herrscht und Zeit manipulieren kann, ist der Perl-Clan zwar ähnlicher Ansicht, nur dass das für den Raum, nicht für die Zeit gilt. Die Clans reiben sich immer wieder aneinander auf und bezeichnen die Ansicht des jeweils anderen als verwerflich, weil der Gedanke, die Zeit und den Raum nach Belieben abändern zu können, schlicht absurd ist. Ihr Ziel ist oftmals der Schutz von sogenannten Inselwächter-Pokémon, die die Verhältnisse in einer bestimmten Region bestimmen und bewachen, wie dem Kraterberg-Hochland oder der Scharlachrote Sumpf. Diese Pokémon sind unfassbar mächtig und werden wie Götter verehrt. Ihnen werden Opfergaben dargebracht und niemand denkt auch nur im Ansatz darüber nach, sich auch nur in die Nähe dieser Pokémon zu begeben, schließlich haben diese Wesen bewiesen, dass sie äußerst gefährlich sein können. So vergehen einige Jahre, bis aus einem Raum-Zeit-Riss ein Mensch herausfällt, ohne Erinnerungen, wer sie ist – ein junges, 15-jähriges Mädchen namens Akari.

    Akari trifft auf Assistent Lucius und Professor Laven, nachdem letzterem in einem Anlauf von Schusseligkeit mal wieder seine Pokémon hat frei herumlaufen lassen. Zu allem Überfluss ist er unfähig, die Viecher wieder einzufangen, weswegen das Akari für ihn übernehmen muss, die diese Aufgabe mit Bravour meistert – und das, obwohl sie anscheinend noch nie zuvor mit Pokémon zu tun hatte. Akari hat aber außerdem noch von einer mysteriösen Stimme, kurz nachdem sie in aus dem Raum-Zeit-Riss fiel, ein auffälliges Handy, das Arceus-Phone und eine Aufgabe bekommen, allen Pokémon zu begegnen. Das trifft sich blendend mit Lavens Vorhaben, alle Pokémon einzufangen – noch einen Schritt mehr, weswegen Laven Akari bei der Galaktik-Expedition vorstellen möchte. Die Galaktik-Expedition ist vor einiger Zeit in Hisui aufgeschlagen und hat eine Basis, Jubilife, erstellt, von der sie aus in die verschiedenen Regionen ausrückt. Nun ist es aber so – Vorräte in Jubilife sind rar, die Leute dort sind Jäger und Sammler, aber keiner von der Expedition, außer den großen Nummern, traut sich raus in die Wildnis, die wegen den Pokémon gefährlicher sein kann als manch einer denkt. Akari kann aufgrund dessen nicht durchgefüttert werden und muss sich ihren Lebensunterhalt effektiv in der Wildnis verdienen. Keine leichte Aufgabe, aber da muss sie halt durch.

    Mit der Zeit weht aber zunehmend ein schärferer Wind für alle Beteiligten. Alle sind erschüttert, als ein Inselwächter, ein äußerst gefährliches und z.T. unberechenbares Pokémon durchdreht, nachdem es von einem Blitz getroffen wurde, der aus dem Raum-Zeit-Riss kam. Da die Inselwächter Terrtitorium der Clans sind, darf der jeweils andere Clan nichts gegen das Problem vor deren Nase unternehmen – nur der zuständige Clan und die Galaktik-Expedition, die unabhängig ist und bin beiden Clans zusammenarbeitet, darf das. Für Akari ist es Ehrensache, zu helfen und diese wild gewordenen Pokémon zu bändigen, auch unter Einsatz ihres Lebens. Nur stellt sich die Frage, wer die Pokémon überhaupt in Rage gesendet hat – einen natürlichen Grund hat das nämlich nicht…

    Story-Eindruck:


    Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich PLAs Story nun gut fand oder doch nicht. Jeder einzelne Punkt, der mir einfällt, ist entweder nicht zu Ende gedacht oder akzeptabel in der Theorie, aber dafür schlecht umgesetzt. Nennenswertes bietet sich in Form von Akaris zum Teil suboptimalen Werdegang innerhalb der Galaktik-Expedition und dem Worldbuilding, der Relevanz der beiden Clans und den beiden zentralen Antagonisten dar.

    Wir waren soweit, dass Akari schauen muss, wie sie innerhalb der Galaktik-Expedition über die Runden kommt. Das größte Problem findet man gleich am Anfang heraus: Der Galaktik-Expedition beizutreten, war alternativlos. Hisui ist Wildnis – dort irgendwie zu überleben, selbst in Camps oder sonstwo, funktioniert einfach nicht, da die Wildnis tödlich ist. Dieser eine Punkt wird oft genug in der Story regelrecht gebetsmühlenartig wiederholt, dass ohne die Galaktik-Expedition einfach nichts läuft. Es gibt war noch die Clans, wo man unterkommen könnte, die aber auch grundsätzlich ein wenig knirschig sind, wenn es darum geht, neue Clanmitglieder aufzunehmen. Zurück zu Akari und warum sie über kurz oder lang Probleme mit der Galaktik-Expedition bekommt: Sie ist ein Überflieger. Alle anderen Rekruten, die es noch so gibt, taugen absolut nichts, überwiegend betrifft das Lucius, der seit Akari Mitglied der Expedition ist, keine Gelegenheit bekommt, zu glänzen. Im Allgemeinen stellt die Chefetage der Expedition - Zelestis, Akaris strenge, aber gerechte Mentorin und Denboku, ein ehemaliger Sumoringer mit leicht dezenter Paranoia, fest, dass sie im Umgang mit der Wildnis irgendwie ziemlich auf Akari angewiesen sind, da sie gefühlt die einzige kompetente Mitarbeiterin neben exakt diesen beiden ist – Professor Laven kann nicht ordentlich kämpfen und stellt sich als eher untalentiert heraus, wenn es darum geht, ernsthafte Gefahren zu bekämpfen. Genau diesen dreien (und Lucius auch, der aber eh nicht weiter wichtig ist – er dient nur dafür zu zeigen, wie stark Akari im Laufe der Geschichte wird) kommt Akari ihnen über kurz oder lang spanisch vor, immerhin ist sie aus dem Raum-Zeit-Riss nach Hisui gerauscht. Da die Blitze, welche die Inselwächter aggressiv werden lassen, genau zum Zeitpunkt auftreten, als Akari nach Hisui transferiert wird, wird sie natürlich aufgrund von Denbokus Paranoia aus der Galaktik-Expedition ausgeschlossen und darf in der Wildnis verrotten, ohne jemanden, der ihr hilft, ohne Unterstützung, ohne ein Zuhause – exakt das, was Denboku wollte, Akari soll in der Wildnis sterben, da sie der Grund für die Blitze ist. Dass sie nach Hisui gerufen wurde, gerade weil die Blitze urplötzlich auftauchen – und um somit die Welt zu retten, darauf kommt er gar nicht. Diamant- und Perl-Clan dürfen Akari während ihres Exils auch nicht helfen oder sie anderweitig unterstützen, sonst gibt’s Krieg. Sehr furchtbar zu sehen, wie weit man gehen kann, wenn man seine Macht, die man sich erarbeitet hat, wie blöd ausnutzt. Wirklich Konsequenzen hat sein Verhalten aber nicht – stattdessen gibt’s noch eine Kehrtwende um 180 Grad, weil man sich doch geirrt hat und natürlich ist alles easy-going. Dafür, dass das Risiko ziemlich hoch war, dass Akari tatsächlich draufgeht, find ich das ziemlich unbefriedigend, aber naja.

    Die beiden Clans sind de facto ziemlich irrelevant, leider. Was aber witzig ist, ist dass jeder Charakter (außer einer), den man sonst noch so trifft, automatisch Teil eines der beiden Clans sein muss, weil die Expedition keine weiteren kompetenten Mitstreiter haben darf. Die einzige Ausnahme dazu ist Wächter Hin, der auch aus einem Raum-Zeit-Riss nach Hisui kam und bei dem ich mich auch schon gefragt habe, warum der nicht aus dem Galaktik-Dorf rausgeworfen wurde. Ich nehme mal an, dass der schon vorher in Hisui sein Unwesen getrieben hat. Zurück zu Diam & Perla, den Oberhäuptern des Diamant- bzw. Perl-Clans – bei denen ist es auch manchmal ganz witzig zu sehen, wie sie sich immer wieder kabbeln, wer denn nun von beiden Recht mit seinem Sinnoh hat, und welches von denen überhaupt existiert. Die Namen der beiden verraten das ja schon, wenn man die passenden Spiele auch gespielt hat: Natürlich haben beide Recht und das ist von Anfang an klar. Diams Sinnoh ist Dialga, Perlas Sinnoh ist Palkia. Beide bieten auch Akari ihre Unterstützung an, als sie aus dem Dorf geworfen wird, was dann die jeweilige Route, Diamant- oder Perl- einleitet. Nebenbei gesagt: Positiv ist aber definitiv, dass sich die ganzen Charaktere, egal wer, bei weitem nicht so blass geben wie sonst. Viele haben sogar zur Abwechslung nennenswerte Gesichtsausdrücke und können Emotionen, Schock, Trauer und Terror dem Spieler mitgeben. Dass das mit einer der positiven Punkte ist, halte ich für ernsthaft unfassbar, da das eigentlich Standard sein sollte, aber halt nicht in Pokémon-Spielen.

    Zuletzt vielleicht noch einige Worte zu diesem irren Volo, bei dem ich schon gar nicht mehr weiß, wofür er überhaupt gut war. Akari bekommt neben dem Bändigen der Inselwächter noch eine andere Aufgabe, nämlich Tafeln zu sammeln – irgendwie muss sie ja herausfinden, woher sie kam und was man am besten gegen diesen eigenartigen Riss unternimmt, aus dem sie gekommen ist. Volo hilft ihr massiv dabei, diese Mysterien aufzulösen und arbeitet auch aktiv daraufhin. Das Ganze geht so lange gut (sogar übers Maingame hinweg), bis er herauskriegt, dass Akari und Arceus, der Akari nach Hisui gerufen hat, in einer engen Beziehung zueinander stehen. Da er Arceus braucht, um seinen Traum zu verwirklichen – die alte Welt auszulöschen für eine neue, mal wieder ein irrsinniger Antagonist mit Götterkomplexen – schmiedet er Pläne, um Akari zu helfen, wo es nur geht, nur um Arceus zu sehen und dieses mithilfe von Giratina – was verantwortlich für die Blitze ist – gefügig zu machen. Ganz typisch, aber außer seinem dafür überhaupt nicht vorhandenen Motiv macht ihn das zu einem der besseren Antagonisten in Pokémon-Spielen, vor allem da es bis zuletzt ziemlich glaubhaft vermittelt wird, dass er keine bösen Intentionen hegt.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Was PLA ausmacht, ist wirklich die Vervollständigung des Pokédexes, nochmal deutlich stärker als in den Hauptspielen. Teilweise ist es, gerade am Anfang, wenn man in den Forschungsrängen noch schnell steigt, unglaublich befriedigend, wenn man nicht nur X Pokémon einer Art fängt, sondern die ganzen zusätzlichen Fangmethoden ausprobieren kann und dabei Erfolg verbucht. Wären an dieser Stelle die Welt genauso aufgebaut worden oder hätte zur Erkundung eingeladen, wäre ich wohl ein wenig besser auf das Gameplay zu sprechen gewesen – das war echt so mit der einzige Punkt, der mir negativ in Erinnerung geblieben ist, neben der matschigen Grafik - die Leere der Welt.

    Wichtig hierbei ist zu wissen, dass es überwiegend ausschließlich „seltene“ Pokémon als Gutzerli dafür gab, diese voll Leere erfüllte Welt zu erkunden. Natürlich konnte man sich zwar auch mit den 108 Seelen oder allen Arten von Icognito herumschlagen wenn man das wollte. War das nicht der Fall, blieben nur die Pokémon, überwiegend in Form von Alphas – viel zu große, z.T. von den Werten her ein wenig bessere Pokémon, für deren Bekämpfung es auch entsprechende Forschungsaufgaben gab. Häufig war das so, dass man alle Pokémon, die man gesehen hat, einfach eingefangen hat, nur um eine passende Forschungsaufgabe zu erledigen, um im Forscherrang zu steigen. Das wurde aber konsequent immer schwieriger, und der explizite Grind von FR9 auf FR10 ist ziemlich bekannt und auch ziemlich lächerlich – man braucht von FR9 bis FR10 so viele Punkte wie von FR0 - FR9. Da steht Aufwand und Belohnung einfach in keinem Verhältnis mehr – muss aber auch nicht, wenn man FR10 als reines Komplettierungsziel betrachtet – und ich auch nicht mehr genau weiß, welche Belohnung es dann dafür gab. Zusammengefasst konnte man sich alleine mit den Forschungsaufgaben Stunden beschäftigen. Was man dann noch einsammeln konnte, waren Steine, Holz, Pflanzen, Beeren, etc. – die wurden fürs Crafting benötigt, ein Element, ohne das man nicht in Erwägung ziehen sollte, auch nur im Ansatz ans Spiel zu denken. Pokébälle/Beleber/Tränke etc. zu kaufen, war furchtbar ineffizient, man hat das Geld, das eh schon ziemlich knapp war, einfach für andere Gegenstände und Einrichtungen gebraucht, gerade, wenn man alles Mögliche sowieso herstellen konnte. Der wohl bekannteste Zweck, um Geld in PLA zu verbrennen, ist auch hier der Rucksack, den man am Anfang bequem für drei-, vier-, fünfstellige Beträge um einen ganzen Platz vergrößern lassen konnte, aber sobald es sechsstellig wurde, gestaltete sich das Vergrößern des Rucksacks ziemlich albern – und das, obwohl sich das Inventar schneller gefüllt hat, als einem lieb war. Man hat aber all diesen Platz ziemlich häufig auch gebraucht, gerade, wenn man Raum-Zeit-Risse/Raids erledigt hat, wo es ziemlich viele unterschiedliche Items gab. Standard-Items wie Pokébälle brauchte man aber wirklich in rauen Mengen, da man dasselbe Pokémon im Zweifelsfall für die Forschungsaufgaben nicht einmal sondern gleich 50x eingefangen hat. Dasselbe gilt für Beleber und Tränke, da der Schaden im Allgemeinen sehr hoch war – das sieht man aber später noch besser. Craften und Heilen konnte man im Übrigen an Lagefeuern, wo immer automatisch auch eine Bank zum Herstellen von Items war.

    Besagte Leere der Welt bezog sich aber nicht nur auf die überwiegend kargen Gegenden, die Erkundung von Dungeons gestaltete sich nämlich auch nicht unbedingt besser. Davon gab’s eh nicht so wahnsinnig viele und der einzige, an den ich mich dunkel erinnern kann ist der Himmelstempel mit den Regi-Statuen, die man in eine entsprechende Richtung drehen musste, um weiterzukommen. Besonders anspruchsvoll waren die zwar alle nicht und das Feeling eines wirklich beeindruckenden Dungeons ist oftmals ausgeblieben. Es hat einfach nicht gewirkt, als wären diese Dungeons zu mehr Zweck als nur zum Durchlaufen, oder um Spieler mit Rätseln aufhalten zu wollen. An einigen Stellen gab es auch Fähigkeiten von Pokémon, die man nutzen konnte, wie Steine zu zerschmettern, zu surfen oder Wände hochzuklettern, aber eigentlich waren das auch eher Spielelemente, die man in offenen Gegenden verwendet hat. Vielleicht sollte man an dieser Stelle auch noch erwähnen, dass sich einige Verhaltensweisen zwar tödlich ausgewirkt, aber keinen Einfluss gehabt haben. Ertrinken und Stürzen fällt darunter, Angriffe von wilden Pokémon auf Akari dagegen endeten fatal, mit einem z.T. gewaltigen Verlust des Inventars – was man nun wirklich nicht brauchen konnte, gerade, wenn da seltene Items wie Entwicklungssteine oder Kiesel mit dabei sind. Die Kiesel verbesserten Werte von x-beliebigen Pokémon, wodurch die auch ein wenig wertvoller waren.

    Zuletzt vielleicht noch, was man in Jubilife-Stadt machen konnte. Es gab wieder das Übliche: Nebenquests, Shopping, Trainingsmöglichkeiten und Spieler-Customization. Die Nebenquests waren im Grunde genommen nicht schlecht umgesetzt, auch wenn größere Belohnungen ausgeblieben sind. Es gab Geld (immens wichtig!), vielleicht mal seltene Items, vielleicht mal ein paar Kiesel oder XP-Steine, die auch gern gesehen waren, aber sonst… joah. Cool fand ich hier aber auch, dass sich die Nebenquests nicht unbedingt so angefühlt haben wie Nebenquests eben, sondern wie eine Story, die nebenbei erzählt wurde. Nicht alle natürlich, aber der Großteil fällt schon darunter. Einkaufen konnte man alles, was das Herz begehrt – natürlich nur, wenn einem das Geld nicht ausgegangen ist. Kleidung, Ressourcen, seltene Items – fast alles eigentlich. Die Kleidungsauswahl / Customization fand ich, wie in allen Pokémon-Spielen bei Pokémon nicht wahnsinnig umfangreich, weil Vieles mal wieder gleich aussah, hat aber ausgereicht, sodass ich etwas mit meinem Charakter anfangen konnte. Besonders teuer war die im Übrigen auch nicht, sodass selbst mit massiven Geldproblemen der eigene Charakter in gewünschter Kleidung aufgetreten ist. Trainingsmöglichkeiten gab es in Form vom Dojo, wo es möglich war, mithilfe von Kieseln Werte zu verbessern und Angriffe abzuändern, wenn man das wollte. Außerdem konnte man vom Dorf ausgehend natürlich gucken, ob eine Massenbegegnung irgendwo stattgefunden hat. Viele Pokémon waren an sich ziemlich selten, aber nicht innerhalb dieser Begegnungen. Sollte man ein Forschungsziel bei einem nicht ganz so häufigen Pokémon erfüllen wollen, hat man häufig auf eine dieser Begegnungen gehofft, sodass man innerhalb kurzer Zeit auf viele dieser Pokémon getroffen ist. Shinys, die man bereits in freier Wildbahn sehen konnte, häuften sich auch innerhalb dieser Massenbegegnungen mit einer weit höheren Wahrscheinlichkeit als üblich.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von PLA ist ziemlich dynamisch und entspricht ungefähr dem, was man auch von Monster Hunter-Spielen erwarten kann, in leicht abgeschwächter Form. Nennenswerte Punkte ist der Aufbau des Kampfsystems, die Raum-Zeit-Verzerrungen und die Bosskämpfe.

    Es war zum ersten Mal in einem Pokémon-Spiel so, dass man sich vor Pokémon verstecken und mit Gegenständen bewerfen konnte - mit passenden ernsthaften Auswirkungen. Soll heißen, man muss sich erst an ein Pokémon heranschleichen, im Idealfall auch in hohem Gras oder wenn es grad nicht hinguckt, um es mit einem Vorteil zu fangen. Ab dem Zeitpunkt, wo man Kämpfen muss, hat man schon fast verloren, wenn man das Pokémon nur fangen will – es verbraucht Zeit mit den Animationen, ein Bruchteil dessen, das man braucht, um sich von hinten an ein Pokémon heranzuschleichen und es mit einem „kritischen Fang“ lahmzulegen. Wer das noch weiter ausnutzen will, kann hier Köder oder Klebebälle schmeißen, um zu verhindern, dass sich das Pokémon zusätzlich dreht, damit man nur noch Bälle auf den Rücken des Pokémon werfen muss. Viele Forschungsaufgaben basierten im Übrigen auch darauf, dass man ein Pokémon fing, ohne von ihm dabei entdeckt zu werden. Wollte man stattdessen den Kampf suchen, konnte man sich auch stattdessen mit dem Pokémon anlegen, indem man ein eigenes Pokémon zum Kämpfen ausgewählt hat – ohne Ladescreen dazwischen, das fand komplett in der Umgebung statt. Hier gab es auch eine Neuerung: Initiative hat eine geringere Bedeutung wegen anpassbaren Angriffen. Man hatte die Auswahl zwischen Power- Regular und Agile-Attacks, wobei nur letztere einen echten Nutzen besaßen. Der Unterschied war der, Power-Angriffe waren stark aber langsam, Agile-Angriffe das genaue Gegenteil und Reguläre Angriffe brachten keine Veränderung ein. Die Taktik sah dann einfach oft so aus, wenn man wusste, man schafft ein Pokémon nicht mit einer einzigen Attacke und hatte keine Lust auf den Gegenschaden – der zu allem Überfluss ziemlich hoch ist, unabhängig vom Level – Agile, Agile, Power-Attack. Zwei agile Angriffe vor einem Power-Angriff gingen ohne Probleme bei Pokémon auf demselben Level, was alleine auch ziemlich utopisch ist, um ehrlich zu sein. Der Rest hat sich dann von selbst erledigt.

    Raum-Zeit-Verzerrungen oder kurz Raids tauchten ca. ab dem zweiten Gebiet des Spiels auf und fungierten als erster ernsthafter Anstieg im Schwierigkeitsgrad. Man bekam hin und wieder eine Mitteilung, dass sich eine dieser Verzerrungen auf der Karte befindet und musste nur noch hinlaufen. An sich dauerten die Verzerrungen zwar lange genug, aber je nachdem, wo man sich auf der Karte befunden hat, konnte man gerade noch dem Ende der Verzerrung entgegenblicken, wenn diese am anderen Ende der Karte stattgefunden hat – und der Weg war sehr häufig eher holprig, ergo, dorthin zu gelangen hat ein wenig gedauert. War man dann an seinem Zielort angekommen, sind regelmäßig starke, entwickelte Pokémon aufgetaucht, die Akari sofort ins Visier genommen haben. Überraschungsangriffe haben in Raids schlechter funktioniert als außerhalb, man wurde sofort in den Kampf gezwungen, als diese Pokémon Akari eingeholt haben. Danach wurde es interessant – es kamen nämlich gut zwei bis drei Pokémon auf einmal, gepaart mit dem an sich relativ hohen Schaden, etwas was bisher ziemlich ungewöhnlich für Pokémon-Spiele war. Kurz gesagt: Ohne massiv überlevelt zu sein (20 Lv+), brauchte man da gar nicht rein, weil die gegnerischen Pokémon – man spielt immer noch 3 vs. 1 ! – im Anschluss das eigene Pokémon planieren konnten. Es war gar nicht möglich, so viele Resistenzen aufzubauen, damit der eigene Mitstreiter unbeschadet aus einem Raidkampf hervorgegangen ist. Die Belohnung konnte sich aber trotzdem sehen lassen. Zunächst gab es einige Pokémon nur in Raids – oder sehr selten außerhalb, sodass die Raids ziemlich geholfen haben, wenn man Forschungsaufgaben erledigen wollte oder seltene Pokémon in die Finger kriegen wollte. Der andere Punkt war der, dass Raids auch Items förderten, die sonst nicht oder nur schlecht zugänglich waren – Farb-Scherben, Verkaufsprodukte, Entwicklungssteine, sowas eben. Ist im Grunde genommen auch nur für die Komplettierung notwendig gewesen, aber einen Raid hat man generell schon mal mitgenommen, wenn sich einer aufgetan hat.

    Zuletzt noch zu den Bosskämpfen, dem Schmuckstück des Gameplays. Man hat hier nicht, wie vielleicht erwartet, in einem rundenbasierten Kampf die Herrscher-Pokémon mit einer Attacke erledigt – nein, Akari musste selbst gegen diese Kreaturen kämpfen. Es bestand die Möglichkeit, sich vereinzelt Pokémon-Hilfe zu beschaffen, das war aber ein winziger Bruchteil von der Kampfdauer. Stattdessen durfte man sich mit Boss-Patterns und –Angriffen herumschlagen, die z.T. wirklich nicht unbedingt einfach vorherzusehen waren. Einige Bosse haben zudem noch ihr Verhalten bei niedrigen HP abgeändert. Man kann schon sagen, dass das eine insgesamt willkommene Änderung war, bedenkt man, wie die Wildnis in PLA dargestellt werden soll. Das Postgame, was ich dann nicht mehr gemacht habe, soll nebenbei noch eine ordentliche Schippe in Sachen Schwierigkeit bei Bosskämpfen draufsetzen, im Kampf gegen Arceus selbst. Ich hab mir den Kampf nur angeguckt und …. Ja, eindeutig ein anderes Level als die laschen Maingames. Eine willkommene Entwicklung.

    Fazit (7,0/10):

    Pokémon Legends Arceus ist zumindest okay. Nichts weltbewegend Gutes, nichts abgrundtief Schlechtes, aber tendenziell mit mehr Vor- als Nachteilen. Wie schon bereits erwähnt finde ich die Leere der Welt an sich und dass sich die Erkundung auch nicht so anfühlt als mit die negativsten Punkte des Spiels, während positive Aspekte eher das Boss-Gameplay und die Story darstellen.

    Das größte Problem kommt jetzt: Genau diese Leere hängt einem aber die ganze Zeit über im Gesicht. Ich empfand das als einfach nur ziemlich penetrant und wenn man am Ende die Fähigkeit bekommt, zu fliegen, sieht das Ganze nochmal eine Spur grausamer aus, man kann das niedrige Grafikbudget in Gänze erleben. Da wäre nochmal definitiv wesentlich mehr gegangen. Die andere Sache ist, dass es im typischen Pokémon-Kampf selbst nicht sonderlich taktisch ist, auch dadurch, dass viele Angriffe weggefallen sind.

    Auch wenn die Story trotz allem ziemlich heftig kritisiert wird, muss ich auch sagen, dass sie ihren Job doch ziemlich gut erfüllt hat. Es wird sehr gut vermittelt, wie wichtig es ist, dass man in Hisui Verbündete hat, die einem durch die schroffe Wildnis helfen – und dass man auch niemand mehr ist, übernatürliche Fähigkeiten hin oder her, wenn man keine Verbündeten mehr hat. Das Boss-Gameplay ist noch die Kirsche auf der Sahnetorte, zwar auch nicht mehr als grundlegend, aber doch erstaunlich gut funktionierend.
    Geändert von Kael (08.12.2022 um 14:32 Uhr)

  4. #4
    Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
    Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.

    Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
    - die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel
    - Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)

    Geschwindigkeit:
    Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
    Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander.
    So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D

  5. #5
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann aus zeitlichen Gründen gerade den Bericht nur überfliegen und hab dann gesehen, dass du das Postgame tatsächlich nicht bis zum Ende gemacht hast - aber dir den Boss Kampf angeschaut hast.
    Der ist immer noch gut machbar, aber hätte auch mal interessant gefunden, wie du den zunächst empfunden hättest, wenn du ihn selbst erlebt hättest. War im Vergleich zu den anderen Kämpfen auf jeden Fall um einiges schwerer.
    Ich hatte gegen Ende hin schlicht keine Lust mehr, mir jedes einzelne Pokémon zuzulegen. Darunter fielen ein paar, die es ausschließlich in Raids gab ... und dann über 3-4 Raids einfach nicht aufgetaucht sind. Bless my luck.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Bezüglich der Raids sind mir beim Überfliegen 1-2 Punkte aufgefallen:
    - die konnten afair schon sehr früh im Spiel auftauchen. also nicht erst im zweiten Drittel - vielleicht habe ich das auch falsch im Kopf. Aber ich meine direkt im 1. oder 2. Gebiet hatte ich die schon am Wickel
    - Überraschungsangriffe sind möglich -> gerade wenn du in dem Gebiet bist, bevor die Verzerrung startet, kannst du dich im Gras (oder rauchwolken) verstecken. ich hab viele Pokemon auf die Art fangen können, ohne dass sie mich angegriffen haben - ist nur deutlich schwerer als in der freien Wildbahn X)
    Danke für die Korrektur, erstmal. Das hilft z.T. auch immens. Ist jetzt fast 1 Jahr her, da vergisst man einiges.

    > Wegen den Raids: Ich hab das mal nachgeguckt, die waren ab dem zweiten Gebiet verfügbar, was wohl noch unters "erste Drittel" fällt. Ich besser's aus. Ich kann ich aber dunkel dran erinnern, dass die zu diesem Zeitpunkt nicht gerade angenehmer Natur waren.
    > Wegen den Überraschungsangriffen: Okay, das wusste ich nicht, aber ich hab Rauchbomben auch nicht gerade häufig verwendet.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Geschwindigkeit:
    Pokemon haben schon noch geschwindigkeit - die wurde nicht gestrichen. Wenn du mit einem langsamen Pokemon gegen ein schnelles gekämpft hast, kann es durchaus vorkommen, dass du trotz Agile Attacks nur 1x am Zug warst. Wenn du natürlich in deinem Team nur normal bis gute Geschwindkeit hast, ist das wahr - da konnte man oft genug 2-3x angereifen.
    Ist also eher vergleichbar mit anderen condition based combat systemen, wie FFX. Gibt da Mechaniken, damit man nicht 10x hintereinander dran ist, aber wenn du mit einem Max Level Pokemon was viel Base Speed gegen ein pokemon mit low speed gekämpft hast, waren auch ohne Agile attacks mehrere Züge möglich. HAst du mit dem glecihen Pokemon gegen ein super schnelles gekämpft, hattest du eben nicht so viele Angriffe hintereinander.
    So Agile Angriffe - das konntest du dann in Kombination mit schnellen Attacken wie Ruckzuckhieb auf die Spitze treiben, ist vergleichbar wie ein Tidus der Rapidschläge spammt während er den Haste Buff hat :'D
    Damn, woher hatte ich das bloß. Ich sollte mir mal mehr meine eigenen Screenshots angucken. Ist ausgebessert (Natürlich haben die Pokémon Initiative, steht ja sogar dran! ).

  6. #6
    Ich hab den Text auch nur überflogen und gar nicht realisiert, dass es bei dir auch schon so lange zurück liegt XD
    Hatte zwar sogar das Datum gesehen, aber mich verguckt :'D

    Vieles von deinem Bericht hab ich beim Überfliegen aber auch direkt gemerkt. Also gerade die Leere etc. sind Dinge, die sie hätten noch ausbessern können. Hoffe sehr, dass es nochmal einen Titel in die Richtung gibt, wo diese Punkte angegangen werden.
    Was die Lore etc. angeht war ich mega fasziniert von dem Spiel. Gerade .

    Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?

    Zu meinem Legenden Arceus Bericht bin ich auch noch nicht gekommen. Ich hatte am Ende etwas zwischen 100 und 150 Stunden gehabt und es zu 100% abgeschlossen.

  7. #7
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Wenn jetzt ein Arceus Legenden like erscheint, mit deutlichen Verbesserungen zu PLA - würdest du das wieder spielen?
    Ich würde einem PLA 2 wahrscheinlich eine Chance geben, wobei ich auch sagen muss, dass Pokémon-Spiele bei mir einfach mittlerweile eine gewisse Grundskepsis fördern. Einem PLA 2 bin ich aber auch nicht so abgeneigt wie einem weiteren Maingame-Ableger. ^^

  8. #8
    Okay, Ys SEVEN (ja nicht Ys 7!) ist durch, damit bin ich bei 21 durchgespielten Spielen und die Wichtel-Challenge hab ich auch nebenbei noch erledigt. Auch hier nochmal: Danke dafür, ~Jack~. Es war nicht zu kurz, nicht zu lang, nicht zu schlecht (hat den Trend also nicht gebrochen ) und es gab trotz allem deutlich Verbesserungspotenzial. Das alles machte es aber ganz unterhaltsam und ich bin im Grunde genommen zufrieden mit dem Spiel - auch wenn der Burner, wie es Ys 8 oder Origin war, ausgeblieben ist.

    Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste ():

    Positiv:
    +++ Es ist immer noch Ys. Klingt erstmal trivial, aber es ist genau das geworden, was ich mir erhofft habe - eine Mischung aus alt und neu, mit Elementen aus Origin und Celceta sowie Lacrimosa of Dana und Monstrum Nox. Ich hab nicht mehr bekommen als ich mir gewünscht habe und nicht weniger als ich mir erhofft habe. Das allein macht schon viel aus.
    +++ Das Gameplay-Design des Endbosses. Ich liebe sowas - Jeder Charakter muss da mitmachen.
    ++ Relativ viele Bosse haben irgendeine Form von Mechanik (viele leider dieselbe) und viele Bosse Zugriff auf Ailments, vereinzelt auch auf zwei oder drei. Das ist gut durchdacht: Man hat nur ein einziges Item, was gegen alle Statusveränderungen schützt. Man muss gut spielen können, um von entsprechenden Attacken nicht getroffen zu werden.
    ++ Jeder Charakter bekam innerhalb der Party eine Aufgabe. Das ist für mich auch nicht mehr selbstverständlich, aber ich will wissen, warum genau ein Charakter in der Party ist. Wenn mir das nicht vermittelt wird, find ich das nicht gut. in Ys Seven war das nicht so - jeder Charakter hatte eine klar definierte Aufgabe im System und in der Party.
    ++ Man muss jeden Charakter auch verwenden - oder besser gesagt, einen von jedem Typ (Slash/Blunt/Pierce). Das sorgt für ein wenig visuelle Abwechslung. Charaktere hatten zudem noch einen individuellen Passiv-Skill, der mal mehr, mal weniger sinnvoll war. Das sorgte für Licht und Schatten bei der Charakterwahl.
    + Das Gameplay bestand zwar effektiv nur aus sammeln, schnetzeln und rennen, für Ys reicht's aber auch aus.
    + Dungeons hatten zumindest kleinere Hindernisse, Schalter, Farb-Beams, Floor Hazards etc.. Besser als wenn das nur Monster sind.
    + Fehler bei Flash Guard (FG) werden mit üblen Crits bestraft, sodass man ins Hadern kommt, FG zu nutzen oder auch nicht, wenn man das Timing der Angriffe nicht kennt.


    Negativ:
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt. Feenbegleiter? Nicht erklärt. Alles, was von dem Typen hängengeblieben ist, war, dass es ihn ankotzt, dass Adol der Auserwählte ist und er nicht.
    - - Flash Guards (FG) reine Existenz ist irgendwie echt so eine Sache und trivialisiert das Spiel MASSIV, gerade auf Nightmare, wo man es bei einigen Angriffen einfach braucht. ALLES ließ sich FG'en. Es ist eine Universallösung, egal, was der Boss macht (was nicht sein sollte). Man muss hier aber fairerweise sagen, dass, wenn man nicht mit FG umgehen kann, davon auch nichts hat.
    - - Ich empfand die Nightmare-Schwierigkeit schon fast als zu leicht, unter Berücksichtigung von Aisha und FG. Wenn's auf Nightmare Bosse gibt, bei denen man nicht mal heilen, oder Charakter wechseln muss, sagt das alles. Ein weiterer Punkt ist der, dass das Spiel konsequent leichter wurde, weil man mehr Mittel gegen die Bosse bekommen hat.
    - - Aishas Gameplaydesign ist ein bisschen suboptimal gelöst. Ich hab mich hier an Hugo aus Origin erinnert gefühlt. Sie hatte praktisch nur Vorteile, faktisch keine Nachteile. Ihr Nachteil sollte wohl der niedrige Angriff und die Verteidigung sein, was sich aber beides durch Ausrüstung und FG aushebeln lässt. Einige Bosse konnten sogar alleine mit Aisha erledigt werden. Sollte nicht sein. Um's noch schlimmer auszudrücken: Aisha machte einige Charaktere komplett nutzlos, hauptsächlich Mishera mit mehr Range, aber weniger Angriffsgeschwindigkeit.
    - - Das Monster-Verhalten war oftmals gleich, unabhängig, gegen wen sie angetreten sind. Im allgemein waren reguläre Nicht-Titano-Gegner ziemlich aus Papier und ziemlich ungefährlich, selbst auf Nightmare.
    - Pacing. Alleine die erste Hälfte ist komplett stumpf und wirkt bei späterer Betrachtung unnötig. Hier wird im Endeffekt nichts aufgebaut, außer, dass Adol die Ältesten kennenlernt.
    - Die Overworld ist nicht ansehnlich und hindernislos. Muss zwar auch nicht sein, aber hier hätte ich mir schon etwas mehr gewünscht.



    Mal gucken. Ich muss das auch erst sacken lassen. Kein Dank geht an das Achievment für den Grind von Skills, das waren gute vier Stunden an irgendwelchen Kristallen und an dem Zerberus vor dem Endboss. Muss man aber auch nicht machen und ich verstehe voll und ganz, warum.

    _____________________________________________________________________________

    Bingo-Brett (#21 - Ys SEVEN):

    B4: (★x05) Spiele ein JRPG mit mehreren Schwierigkeitsgraden auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad durch.
    C4: (★x03) Spiele zwei ARPGs (=Action-Rollenspiele) durch!
    D1: (★x02) Spiele ein JRPG von Falcom durch.
    D4: (★x04) Spiele ein JRPG zu 100% durch.

    _____________________________________________________________________________


    Weiter geht's dann mit Chained Echoes. Ich geh im Moment (bei dem, was ich noch so nebenbei zu tun habe) nicht mehr davon aus, dass dann noch Zeit für Mary Skelter Finale bleibt, weil ich da noch durch den letzten Dungeon durchmuss .... der alleine bestimmt nochmal 10-15 Stunden dauert. Vielleicht dann nächstes Jahr.
    Geändert von Kael (13.12.2022 um 11:31 Uhr)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Ich geh mal über das Spiel in Form einer ~Jack'schen Positiv-/Negativ-Liste
    Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Positiv:
    +++ Es ist immer noch Ys.
    Sprich unterhaltsame Schnetzelkost Mehr brauche ich bei Ys eigentlich nicht, auch wenn Falcom sich mittlerweile bemüht die Stories etwas interessanter zu gestalten.

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.

    Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel!

    Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.

  10. #10
    #131 – Star Ocean: The Divine Force (PC)

    Gestartet: 27.10.2022
    Beendet (Cleared!): 05.11.2022
    Beendet (Finished!): 06.11.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Star Ocean – The Divine Force (ab jetzt SO6) ist der sechste Teil der Star Ocean-Reihe und wurde letztes Jahr überraschend angekündigt. Da ich schon mit Teil 3 und Teil 4 zumindest in einem gewissen Rahmen Spaß hatte und das Kampfsystem zusätzlich überarbeitet wurde, dachte ich mir, dass man sich’s mal anschauen kann – warum denn auch nicht. Es kam dann ein bisschen anders, als ich’s erwartet habe. Der Trailer sah nicht danach aus, als hätte man sich mit der Mimik hier Mühe gegeben, das Spiel soll repetitiv sein bis zum Gehtnichtmehr, eine unvernünftig umgesetzte Open World bieten, die mehr Schein als Sein ist und … ja, viel zu teuer dafür sein, dass es ohne Synchro und deutsche Texte kommt. Viel davon hat sich leider bestätigt, aber zumindest spielt sich das Kampfsystem gut.

    Spielweise:

    • Protagonist war Laeticia. Soll angeblich die “unwahrere” Fassung der Story sein, war mir aber egal.
    • Schwierigkeit war Universe, das entspricht dem Hard-Schwierigkeitsgrad. Bis zum Postgame war das der höchste Schwierigkeitsgrad, danach gab es noch Chaos/Lunatic, und generell Earth/Galaxy, heißt Easy und Normal. Das Spiel war absolut einfach. Ja, selbst auf Universe. Es gibt eine nette Kombination an Partymitgliedern, auf die ich später im Detail eingehen will.
    • Hauptparty waren Ray(mond), Letty/Laeticia, Elena (die später Edge als Main Character ersetzt hat) und Nina. Die Charaktere wurden hauptsächlich deswegen verwendet, weil ich mit denen relativ gut klargekommen bin. Elena konnte ziemlich hart zuschlagen und war quasi der Cliff/Mirage-Verschnitt (SO3) von SO6. Ich hab in Kämpfen auch überwiegend entweder Elena (75%), Laeticia (20%) oder Nina (5%) gesteuert, Ray selbst faktisch nicht. Nina ist auch nur deswegen zum Einsatz gekommen, weil das Postgame so gut wie unmöglich war, ohne einen Heiler zu steuern. Den Rest (Albaird, Midas, Marielle, Malkya) hab ich mir nicht mal angeschaut, geschweige denn verwendet. Zumindest haben sie dieses Mal mitgelevelt.
    • Von den optionalen Charakteren hab ich einen (Theo) rekrutiert und einen nicht (J.J.). Bei letzterem hab ich die Quest verpasst, glaub ich, auf ersteren wird man hingewiesen.
    • Item Creation hab ich ab dem Postgame verwendet – aber auch nur da. Es war ansonsten einfach nicht notwendig.
    • Am Amfang hab ich noch versucht, die eine oder andere Sidequest mitzunehmen – und spätestens die Welch-Quests haben sich als bitter nötig herausgestellt, weil die Item Creation damit zusammenhing. Viel mehr hab ich aber auch nicht erledigt. Die Quests waren oftmals aufwendig und die Belohnung nicht mal im Ansatz wert. Schade.
    • Das Minispiel Es‘owa wurde schon häufiger gespielt, aber es wurde nicht jeder Gegner erledigt. Fand’s cool, hat Spaß gemacht. Der Rang war Expert 8, ergo konnte ich jeden Gegner herausfordern, außer vielleicht die Ethereal Queen.
    • Skill Points wurden zwar überwiegend in die Charakterbuilds investiert, aber nicht bei jedem Charakter. Prominent waren die vier Hauptcharaktere, beim Rest gingen die SP eher ins Crafting. Ich hab auch nur gefühlt dieselben fünf Skills verwendet und mich auf das verlassen, was sich sowieso schon rentiert hat (Elenas Assassin, Tamer oder Fists of Fury z.B.) und weniger Neues ausprobiert.
    • Die Private Actions haben mich nicht interessiert, weil’s mir egal war, welches Ending ich bekomme. Hinzu kam, dass man halt PAs nur sehen konnte, wenn man an einem bestimmten Ort war, mit bestimmter Partyzusammenstellung. So unwichtig waren mir PAs bisher noch nie.
    • Ending war Albairds Ending. Ist nicht das True Ending, zumal man bei den Private Actions auch viel verpassen konnte, siehe oben.
    • Das Postgame hab ich erledigt. Das ging vom Del’mor Delve über den Gauntlet , dem ersten richtigen Postgame-Dungeon mit Gabriel Celeste drin, bis hin zum Ultima Thule , einem Turm mit 24 Ebenen und der Ethereal Queen am Ende. Beide Bosse wurden nach dem Besiegen jeweils wesentlich stärker, nochmal besiegt hab ich die dann aber nicht mehr.
    • Game Over hatte ich im Maingame 4, eines gegen Sampati und die anderen 3 gegen Remmington , weil der nicht dieser typische Haudrauf-Boss war. Im Postgame dann gab es einige Gegner, die unter den Begriff unschön fielen, hauptsächlich die Bosse vom Ultima Thule, gerade da man zunächst alleine gestartet ist – Ray, Nina, Midas, Elena und die Ethereal Queen fielen darunter, genauso wie etliche Game Over gegen diese Gegner – an Nina hab ich bestimmt eine halbe Stunde herumprobiert, bis die lag. Dieser Postgame-Dungeon ist eh ziemlich speziell.
    • Ich hab auf Englisch gespielt.

    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 033:01 h (Cleared!), Laeticias Level: 102
    • Spielzeit (nach der Seven-Star-Cave): 041:03 h (Finished!), Laeticias Level: 156


    Story:


    Der Planet Aster IV, Heimat von Prinzessin Laeticia Aurelius und ihrem treuen Begleiter Albaird ist in einem Konflikt zwischen zwei Reichen gefangen. Königreich Aucerius und das Veyl-Empirium liegen nun schon seit 15 Jahren in Streit, nachdem die Ehefrau des Kaisers Bol’dohr an Helgars Krankheit verstorben ist – an sich eine heilbare Krankheit, aber nur mit den richtigen Mitteln. Angeblich soll das Aucerius-Königreich Veyl die Heilmittel verwehrt haben, sodass Veyl und Aucerius aus nachvollziehbaren Gründen zerstritten sind. Prinzessin Laeticia wollte sich nun eigenverantwortlich auf den Weg machen und untersuchen, woher genau diese seltsame Krankheit kommt und wie man sie am Besten unterbinden kann. Dafür braucht sie Hilfe von einigen Ärzten und Doktoren, die aber auf die Königsfamilie nicht unbedingt gut zu sprechen sind – wegen einem Vorfall von vor einiger Zeit, bei der Heilmethoden von Krankheiten mit unlauteren und seltsamen Mitteln getätigt wurden, was zur Verbannung dieser Ärzte geführt hat. Da Laeticia diese Hilfe von den Ärzten nun unbedingt braucht, zieht sie los in die Dorfprovinzen, wo diese Ärzte leben, nur um urplötzlich auf Ray Lawrence zu treffen, der wortwörtlich vom Himmel kam, weil er abgeschossen wurde.

    Ray, natürlich wutentbrannt und verärgert darüber, dass er abgeschossen wurde und nun auf Aster IV gelandet ist, will zunächst mit Albaird und Laeticia nichts zu tun haben, da er aus einer anderen Welt stammt, jenseits der Sterne. Die Pangalaktische Föderation, von der Ray aber kein Teil ist, warnt strikt davor, als Raumreisender unterentwickelte Planeten zu besuchen, da dies ihre natürliche Lebensweise und den Fluss der Zeit auf diesem Planeten unwiderruflich zerstören könnte. Ray hat hier aber keine Wahl – er vermisst seine Crewmitglieder Chloe und Elena und zu allem Überfluss reißt ihm auch noch sein Kontakt zu seinem Bruder Antonio ab. Laeticia bietet ihm Hilfe an, seine Crewmitglieder wiederzufinden im Austausch dafür, dass Ray mit seinen seltsamen Fähigkeiten, die er als Außenweltler nun mal eben hat, bei den Ärzten, die Laeticia davon überzeugen will, sich ihrer Sache anzuschließen, ein gutes Wort einlegt, wenn denn schon niemand mehr auf die Königsfamilie hört. Ray beschließt, dass das besser ist als alleine zu suchen und willigt ein – angefangen wird bei einem weiteren Raumschiff-Wrack im Norden. Ray, der nichts mehr als einen Weltraumhändler darstellt, hat sich daran erinnert, dass er noch eine Ladung auszuliefern hat und öffnet diese, das es jetzt eh schon egal ist – sein Raumschiff ist kaputt und er kann nicht liefern. Heraus kommt ein eigenartiger fliegender Roboter-Orb namens D.U.M.A.

    DUMA hat eigenartige Fähigkeiten, wie ein Alarm-Warnsystem, die Fähigkeit, als Roboter Überlegungen anzustellen und ziemlich viel ziemlich exakt auf den Punkt zu bringen. Ray kommt die Sache ein wenig spanisch vor – vielleicht waren die Angreifer, die ihn abgeschossen haben, hinter DUMA her. Als zu allem Überfluss weitere Überentwickelte Lebensformen den Planet aufsuchen, stimmt überhaupt nichts mehr. Jene Lebensformen, dunkelhäutige nach Dämon aussehende Humanoide wissen um DUMA Bescheid und tun alles, um DUMA in die Hände zu gelangen. Laut denen ist DUMA der Schlüssel zu fortwährender Evolution grenzenlosen Ausmaßes – wer würde das nicht wollen? Doch in welcher Form soll sich diese Evolution äußern, nachdem diese Außenweltler streben?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Star Ocean 6, ist, ziemlich kurz zusammengefasst: Militärischen Konflikt auf unterentwickeltem Planteten lösen => feststellen, dass die Wurzeln des Konfliktes auf galaktischem Hintergrund fußt => ab in den Weltraum => Wesen jenseits der menschlichen Vorstellungskraft besiegen => fertig. Mein Problem ist hierbei, dass alleine der erste Punkt rund 66% des Spiels ausmacht – mal wieder. Zusammengefasst dümpelt man überwiegend auf Aster IV herum und erreicht dabei nicht viel, bis man dann in den Weltraum rauskann.

    Der Aufenthalt auf Aster IV dient für vier Aspekte, zum Behandeln von allen möglichen Krankheiten, um Rays Crew wiederzufinden, zur Lösung des militärischen Konflikts zwischen Aucerius und Veyl und zur Bekanntgabe der Antagonisten. Zusammengefasst ist das alles Nichts Interessantes. Ersteres wird zwar viel im Vordergrund gebetsmühlenartig präsentiert, ist aber nicht mehr als heiße Luft. Das betrifft überwiegend Albaird, Midas und Malkya, die eine gemeinsamen Hintergrund haben: Albairds linker Arm geht im Lauf der reise kaputt, sodass er unerträgliche Schmerzen hat – sein ganzer Arm ist eine Prothese und aus einem Metall, das mit ihm wächst - 14 Jahre hat das gehalten. Midas hat Malkya gebeten, diese Prothese für Albaird anzufertigen und wurde dafür von der Königsfamilie als Ketzer hingestellt und bestraft, weil er Malkya als Außenstehende dafür beauftragt hat. Das ist … erstmal irgendwie nicht logisch, und eine richtige Erklärung dafür, warum die Königsfamilie Midas verbannt hat, hab ich auch nicht gefunden, außer vielleicht, dass Körperteile zu ersetzen, offenbar als „böse“ galt. Die zweite Aufgabe ist das Heilen von Helgars Krankheit, wo zum ersten Mal ziemlich fix klar wird, dass da höhere Mächte im Spiel sind: Natürlich kam die von außen und wurde von den Vyr (die dunkelhäutigen Dämonen) eingeschleppt, alles, um sich Zugang zum Veyl-Empirium zu verschaffen und um Zwietracht bei der Königsfamilie zu streuen – die dann natürlich nichts unternommen hat, um Helgars Krankheit zu heilen, was man ihr wunderbar vorwerfen kann. Die Lösung des militärischen Konflikts soll dann kurz über lang durch eine Heirat der beiden Thronfolgern umgesetzt werden – Prinz Gerrard und Prinzessin Laeticia, aber auf Veyl’schem Boden. Die Protagonisten willigen deswegen ein, weil Veyl, nachdem die Fronten offensichtlich sind, durch die Hilfe von den Vyr nur mit dem Finger schnippen zu brauchen, um Aucerius dem Erdboden gleichzumachen, weswegen sie Laeticia in die Höhle des Löwen schicken müssen, um dieser Entwicklung entgegenzuwirken. Das klappt schon beinahe zu gut, aber Laeticia findet auch heraus, was man mit der Heirat eigentlich vorhatte: Sie sollte durch die Krone, die man ihr aufsetzen wollte, Teil des Scorpium-Netzwerks werden - sie sollte integriert werden. Das ist der erste Teil des gesamten Spiels und der Moment, wo das Spiel den Titel Star Ocean auch verdient, weil es dann endlich in den Weltraum geht.

    Ab dann spielt auch DUMA keine Nebenrolle mehr und es wird erklärt, warum alle hinter ihm her sind und welche Rolle er spielt. Er ist ebenfalls Teil von Scorpium-Netzwerk, kann aber autonom handeln und verfügt über nette Kampffähigkeiten, die kein anderer DUMA sonst besitzt. Im Kontext der Evolution, die der ganze Sinn deren Existenz ist, splittern sich die Scorpium in zwei Gruppen: Scorpium an sich und die Centralists. Scorpium lässt an sich jedem die freie Wahl, „zu integrieren“, dem Netzwerk beizutreten, während die Centralists eine Zentrale, einen „Scorpium-Anführer“ haben wollen, die Befehle durch das Netzwerk erteilt, dem sich alle Integrierten fügen müssen. Das Problem im Anschluss kommt daher, dass diese Gruppierung meint, dem Rest der Galaxie ihren Willen reindrücken zu müssen und sie zum Beitritt zu zwingen. Passieren sollte das sowohl mit der Bevölkerung von Aster IV, als auch Verguld, Rays Heimatplaneten. Die Integration - was im Übrigen auch als "Divine Force" im Spiel gehandhabt wird, hat viele Vorteile an sich – man erlangt umfangreicheres Wissen, einen an die Umgebung angepassten, robusteren Körper und den Willen, sich stetig weiterzuentwickeln – mit scheinbar kaum Nachteilen. Das Ganze geht quer über die Galaxie, sodass man auch nicht sagen kann, es hat keinen Einfluss. Der einzige Punkt, der gegen Scorpium-Integration spricht, ist, dass es schlicht nicht vorstellbar ist, dass all diese Individuen am gleichen Ziel (=> fortwährende Evolution) arbeiten, während sie sich nicht darüber zerfleischen, wie dieses Ziel erreicht werden soll. Zurück zu den Centralist Scorpium, die sich irgendwie in Bohld‘or ihren Scorpium-Leiter ausgesucht haben, aus einem Grund der nicht ganz transparent ist: Er will als Herrscher des Universums Frieden für alle, was ja erstmal nicht verkehrt ist. Nur hat er halt so viel Dreck am Stecken, dass ihm das keiner mehr abnimmt und sie ihn erledigen müssen. Noch ein ganz witziges Detail zu diesem Typen: Da das Scorpium-Netzwerk auch seine physische Form absorbiert hat, kann er in eine Art Unsterblichkeit übergehen, da Bohld’or nur als Daten in diesem Scorpium existiert. Es spiegelt sich auch so wieder, dass man ihn viermal bekämpfen muss, wobei er beim dritten Kampf schon unsterblich ist. Er hat alles erreicht, was man sich wünschen kann – außer den Frieden des Universums natürlich, klar.

    Zum Schluss noch zu den Charakteren und den Private Actions (=PAs). Mit Letzterem hab ich mich nur in irrelevantem Ausmaß befasst, hab aber generell meine Zweifel, dass die Charaktere durch ihre PAs besser oder vielschichtiger werden. Vielleicht sind die nicht mehr ganz so blass, oder werden in irgendeiner Form lustig (was sie nämlich auch nicht waren) - aber an mehr glaub ich nicht. Davon abgesehen braucht man – wieder mal! – bestimmt rund 50% der Charaktere nicht so wirklich in der Party. Nennenswerte Rollen spielen wie gesagt, Ray, Laeticia und Elena, aber der Rest spielt ihre Rolle in dem Teil des Spiels, wo sie vorkommen und das war’s dann. Nina ist, wie erwähnt, nur für das heilen von Helgars Krankheit zuständig, Midas nur für sein spezielles Fachgebiet – und fürs Bauen von Flugapparaturen, mit denen man irre Prinzessinnen retten geht, bei Malkya ist’s ähnlich, und Marielle als Fanservice für Leute, die andere SO-Teile gespielt haben – und als „Retter in der Not“. Keiner hat nennenswerte Bindungen zu einem der Antagonisten, und genauso fühlt sich leider auch die Story an. Man bekämpft, vor Allem im zweiten Teil irgendetwas nicht zu Fassendes, Ungreifbares, das zu keinem Protagonisten auch nur einen Hauch Bindung hat. Wäre besser gegangen, dafür hätte man aber die Story umschmeißen müssen – die nun wirklich absolut nicht Stärke des Spiels ist.


    Gameplay:


    1) Allgemein

    Star Ocean 6 spielt sich ganz in Ordnung. Etwas, was es vorher noch nicht so häufig gab, war das Fliegen auf der Karte, was mit SO6 jetzt erstmalig seinen Weg ins Spiel gefunden hat. Abvseits davon kann man aber sagen, dass SO6 sehr schön aussah, aber seine neu eingeführten Mechaniken auf der Karte schlecht genutzt hat. Das heißt nicht, dass das Fliegen schlecht umgesetzt war, aber dafür halt vor Irrelevanz nur so strotzte. Über Quests etc. geh ich hier an dieser Stelle nicht mehr, weil ich die schlicht nutzlos fand.

    Fliegen auf der Planetenoberfläche der jeweiligen Planeten konnte man im Großen und Ganzen wohl lassen, aber es gab schlicht keine passenden Belohnungen dafür, den Weg auf sich zu nehmen und zu irgendwelchen Steinen im Himmel zu fliegen. Im besten Fall waren das entweder 15-20 Duma-Punkte, eine Kiste mit erbärmlichem Inhalt oder ein anderes lustiges Collectible wie diese außergewöhnlichen Lebensformen (lies: Hasen), die es noch so gab. Die Kurzfassung davon ist, dass man sich die Erkundung in der Luft wohl sparen kann, da das gleiche Problem wie in einigen vorherigen SO-Spielen schon aufgetreten ist – zu große Gebiete für zu wenig Inhalt. Die DUMA-Punkte brauchte man übrigens für seine Passiv-Fähigkeiten. Interessant hierbei waren wohl nur der erhöhte Suchradius – teilweise auch irrelevant, weil Kisten generell nur vernachlässigbaren Inhalt boten. In den Städten konnte man ähnlich oft versuchen, auf genau diese Weise auf Dächer zu springen und an Kisten (oder DUMA-Punkte) zu kommen, aber sonst blieb der Flug auch hier ziemlich unterrepräsentiert. Besonders gewurmt hat mich das in den Dungeons – von denen es gar nicht mal so viele gab, weil das Meiste Planetenoberflächen waren, weil ich da enormes Potenzial drin gesehen habe. Z.B. wäre eine Schlucht schön gewesen, wo man sich mithilfe des Flugs von Erdsäule zu Erdsäule bewegen können sollte. Oder in etwa ein Berg, den man auf diese Weise erklimmen muss (Das gab‘s aber tatsächlich in Form von Plattformen.). Oder ein Archipel. Oder, oder, oder. Stattdessen gab es überwiegend nur das Dornental, wo man Hindernisse nur durch den Flug umgehen konnte und jene Plattformen auf Mount Galca-Lemthas. Das waren mit die zwei Fälle, wo’s relevant war. Ansonsten – NICHTS, außer gähnende Leere. Man hat die größere Welt, die man sich durch Hinzufügen des Luftraums geschaffen hat, absolut nicht ausgenutzt. Die Erkundung von Dungeons gestaltete sich im Übrigen ähnlich öde. Viele kamen nicht mal mit einem nennenswerten Rätsel oder Vergleichbarem (außer vielleicht der letzte Dungeon), sondern waren rein zum Durchlaufen und Kämpfen. Die Rätsel, wenn es welche gab, waren linear, einfach und hielten den Spieler kaum auf, sodass die Dungeons in der Regel nicht unbedingt ansprechend waren – es gab Ausnahmen, wie besagtes Dornental, aber das war eben auch nur das – eine Ausnahme.

    Kommen wir mal zum Erfreulichen: In SO6 gab es ein nettes Minispiel: Es‘owa. Das funktionierte wie eine Mischung aus Kartenspiel, Schach und Mühle, bei dem man Figuren auf ein X*X Felder großes Brett packen konnte. Spieler setzten abwechselnd eine Figur auf das Brett, die dann sofort angreifen konnte. Während das jetzt absolut stumpf und nach nur „Figur setzen, fertig!“ klingt, haben Fähigkeiten der Figuren das Spiel erst interessant gemacht. Heroes wurden selbst jeden Zug um 30 Zähler stärker, Berserker wurden, sobald sie Nachbarn bekommen haben, um 30 Zähler schwächer – insgesamt bis zu 120 Punkte, also, was viel ist, Elites griffen nur in der ersten Runde zweimal an statt einmal, Wizards verstärkten ihre Nachbarn um +40 Punkte, Assassinen vernichteten einen zufälligen feindlichen Nachbarn. Zusammengefasst bot dieses Minispiel doch schon eine nicht zu verachtende Menge an Taktik alleine durch diese Fähigkeiten. Hinzu kam, dass Einheiten, die von Gegnern umzingelt waren, auch komplett verschwunden sind, was man für sich nutzen konnte, wenn man viele Gegner auf einmal loswerden wollte. Zuletzt gab es noch MP, die für eine spezielle Fähigkeit des Spielers genutzt werden konnte. Im Großen und Ganzen eine willkommene Abwechslung zum Kloppen. Es’owa hat sich auch so ziemlich gelohnt. Man hat nach einem Match eine weitere Figur bekommen - in Form von einem Charaker eines anderen SO-Teils wie z.B. die abgebildete Reimi - die man in sein Deck einbauen, aber auch einfach ausrüsten konnte. Vieler dieser Figuren besaßen nicht mal schlechte Werte, wenn man sie als Accessoire ausgerüstet hat, das waren tendenziell sogar mit die bestmöglichen zugänglichen Gegenstände, die es so gab. Witziges Detail auch hier: Die beste Es’owa-Spielerin ist natürlich die Ethereal Queen, die man als letztes Hindernis überwinden muss, um der größte Es’owa-Stecher im ganzen Universum zu werden. Na, wenn’s denn schon mit dem Kämpfen nicht mehr klappt, weil man X Mal vernichtet wurde, dann vielleicht wenigstens in Es’owa!

    Zum Schluss noch wieder mal zu Item Creation, was das Maingame über kaum Nutzen fand, im Postgame aber zur Pflicht wurde – und dieses Mal wesentlich ranziger war als davor. Während dem Maingame ist Item Creation nicht relevant, was daran liegt, dass man in regelmäßigen Abständen Ausrüstung für die Truppen entweder finden oder kaufen kann, sodass die Helden alle auf dem neuesten Stand waren, um gegen Monster zu bestehen. Kaum ein Boss war wirklich so gestrickt, dass man spezifische Ausrüstung für diesen Boss brauchte, wenn ein Boss nicht gelegen hat, lag es mehr an der eigenen Inkompetenz. Im Postgame sah die Sache schnell anders aus: Während der Delmore Delve zur Not mit regulären 4*-Waffen noch ging, war spätestens ab dem Gauntlet klar, dass man damit nicht weit kommt. Item Creation musste ab diesem Zeitpunkt betrieben werden und war unterteilt in sieben Unterrubriken: Herstellen, Schmieden, Ingenieurskunst, Synthetisieren, Alchemie, Mischen und Schreiben. Die ersten fünf waren absolut wichtig, Mischen und Schreiben absolut unnötig. Mischen hätte auf dem Papier eine Existenzberechtigung gehabt, wären Heilitems seltener gewesen, so aber hat sich’s nur bedingt gelohnt und Schreiben war komplett nutzlos. Herstellen, Schmieden und Ingenieurskunst brauchte man jeweils für die Waffen von z.B. Laeticia (Rapiere), Malkya (Klauen) und Marielle (Pistolen) sowie zum Herstellen aller möglichen Ausrüstung. Hierbei hat es auch rentiert, den passenden Charakter einen entsprechenden Gegenstand herstellen/schmieden/erfinden zu lassen - wenn das denn gegangen wäre. Das war das Lustige an Item Creation in SO6: Man hat Materialien ausgewählt und nach dem Herstellungsprozess ein zufälliges, meist unerwartetes Ergebnis bekommen. War sehr spaßig, wenn man versucht hat, die ultimative Waffe für Charakter X herzustellen, nur um ausschließlich Dreck zu bekommen – ein Fall von Save & Reload, leider – einfach nur weil’s RNG-verseucht bis zum Erbrechen ist. Synthese war ganz praktisch, wenn man bestimmte Attribute oder Wertverbesserungen auf der Ausrüstung haben wollte. Der Klassiker waren z.B. ANG/INT/DEF + X%, +200% Fol nach einem Kampf oder Immunität gegen Statusveränderung X. Hierbei hat man eine Waffe und einen Gegenstand genommen, die man fusionieren wollte. Man konnte dann noch zwei Stats von vier festlegen, alles andere entschied Meister Zufall. So konnte man sich seine ganz eigene Waffe oder Ausrüstung erschaffen, die einen entsprechenden Boss weitaus harmloser gemacht hat als sowieso schon und teilweise war das bitter notwendig. Synthese war im Übrigen mal wieder lächerlich teuer – wir reden hier von rund 6 Millionen Fol für einen Craftvorgang bei einer ultimativen Waffe. Ist aber auch für keinen einzigen Boss außer vielleicht den letzten des Postgames notwendig.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Das Kampfsystem von Star Ocean 6 ist wunderbar implementiert. Es hinterlässt kaum Lücken, nutzt sein Potenzial zumindest zum Großteil, spielt sich dynamisch und geht leicht von der Hand. Sollte es jemals noch einen Nachfolger geben, kann ruhig alles andere weg, nur das Kampfsystem nicht. Selbst der Flugmodus fügt sich in SO6 wunderbar in den Kampf mit ein.

    Skills konnten wieder einmal verkettet werden, dieses Mal bestehend aus fixen Werten. Man konnte drei weitere passive Skills ausrüsten und bis zu drei Skills verketten. Ob man die verketteten Skills dann auch ausführen konnte, hing von den Angriffspunkten (=AP) ab. AP haben zugenommen, wenn man einfach nur herumgelaufen ist und waren zunächst auf 5 AP limitiert. Mit 5 AP konnte man so gut wie nichts anfangen. Während schwache Skills für ihre Anwendung 1-2 AP benötigten, erforderten Schlagcombos wie Laeticias Supernova satte 5 AP, wodurch man danach wieder eine Weile nasebohrend herumlaufen konnte. Böse gesagt fiel die Dynamik bei nur 5 AP ziemlich flach. Es gab aber die Möglichkeit, die AP-Leiste auf 15 AP zu expandieren. Das ging durch kritische Treffer, Schwachpunkt-Treffer und perfekte Blocks. Hat man Nina gespielt, hatte man auch noch einen extremen Vorteil, da ihre Heilung auch AP erhöht hat – eine Entwicklung die ich so auch nicht begrüßt habe, da sie das Spiel zusätzlich trivialisierte. Abgenommen haben die AP dann wieder durch Tod, erlittene kritische Treffer und bei manchen Statusveränderungen. Dann gab’s noch den Flug innerhalb des Kampfes und die VA-Leiste. VA war in etwa sowas wie der Block. Man konnte in den Flugmodus gehen, in dem man gegen jeglichen Schaden immun war. Der Flugmodus hat aber gleichzeitig VA-Leiste und 2 AP verbraucht, was seinen Nutzen ein wenig begrenzte, aber – nur so konnte man aus sicherer Entfernung auf Gegner herabfliegen und sie piesacken. Blindsides, die man aus SO4 schon kennt, liefen auch hierüber. Wenn man auf die Gegner zugeflogen ist, konnte man abdrehen, sodass die Gegner den Charakter aus den Augen verloren und massiv erhöhten Schaden genommen haben. Das war auch außerhalb eine Kampfes in Kombination mit einem Überraschungsangriff nutzbar, sodass man von Anfang an einen gewissen Vorteil hatte.

    Die Bosse waren leider größtenteils nur wesentlich größere Monster mit einem Hauch mehr eigens mitgebrachten Schaden. Hier ist auch enormes Verbesserungspotenzial vorhanden, da sich viele Bosse gleich angefühlt haben, egal, ob da nun was fliegt, kriecht oder sich gar nicht bewegt: Bosse konnten nie alle Charaktere treffen, was hier, in diesem Kampfsystem einfach schlecht war. Wenn Nahkämpfer draufgegangen sind, konnte man relativ einfach zum Heiler wechseln und aus einem halben Kilometer Entfernung Items für Wiederbelebung verplempern – bis zu 20 Mal, das passende Itemlimit. Der einzige Boss, der eine nennenswerte Mechanik hatte, Remmington, konnte auch nicht einfach so erledigt werden, sondern man musste sein Schild erst herunterprügeln, um ihn zu betäuben. Erst danach konnte man ernsthaften Schaden anrichten. Besonders schade fand ich, dass das als Maßstab für „Mechanik“ herhalten musste – mit dem Kampfsystem wäre noch wesentlich, wesentlich mehr gegangen.

    Abschließend noch zur Schwierigkeit selbst: Wie gesagt, war das Maingame – minus dem einen oben genannten Boss – ziemlich einfach. Den Grund hab ich schon genannt – kaum eine Boss-Fähigkeit hat einen Wirkungsbereich gehabt, die alle Mitstreiter betroffen hat. Quer übers Feld gehende Plasmazyklone oder Federstürme von Gabriel Celeste gab es hier schlicht nicht. Im Postgame änderte sich das drastisch, aber auch erst nennenswert ab dem Ultima Thule , dem letzten Postgame-Dungeon, ergo auch der letzten Herausforderung. Die bestand darin, einen Turm zu erklimmen – zuerst alleine, dann zusammen mit Ray und dann ist man nach und nach auf alle anderen Partymitglieder getroffen – aber als Gegner, die man rekrutieren konnte. Man sollte dazu sagen, dass viele dieser Gegner regelrecht absurde Fähigkeiten erlangt haben. Midas‘ Eruption ging wirklich quer über das Schlachtfeld, zusammen mit einem absurd hohen Schadensmodifizierer, Ninas Bodyslam war einfach Oneshot und nur sehr schwer vorhersehbar, Elenas Bomben verursachten gute 15,000 Schaden/Hit – ganze drei Mal, wer darin gestanden hat, war des Todes. Gerade im Angesicht von letzterer Attacke komm ich auch nicht umher, die katastrophale AI zu erwähnen, die zwar gelegentlich brauchbare Entscheidungen getroffen hab, aber überwiegend nur dämlich war. Besonders negativ ist mir das bei Nina aufgefallen, die schon vorher immer genau in den nächstbesten AoE reingerannt ist – wo sie absolut nicht stehen sollte, wegen ziemlich potenter Gruppen- aber dafür miserabler Selbstheilung. Für Ultima Thule im Speziellen bin ich dann auch auf den Trichter gekommen, Nina selbst zu spielen und nicht mehr Elena – eben wegen der Blödheit der AI und aus Mangel an Heilitems. Paar letzte Worte noch zum Final-Dungeon: Der war zum Schreien komisch. Optisch hat der null hergemacht, aber da man nach und nach seine Partymitglieder bekämpfen durfte, musste natürlich ein Grund her, wieso das so ist. Die wurden alle in ihrem Denken manipuliert, sodass sie sich vorstellen, sie wären ein anderer Charakter aus dem SO-Universum. Prominente Fälle sind Theo als Ashton, Malkya als Sarah, Nina als Lymle und Marielle als Meracle.



    Fazit (7,0/10):

    Ich hatte mit Star Ocean 6 definitiv meine Probleme und Krisen, aber man bekommt insgesamt auf jeden Fall ein ziemlich solides Spiel. Was auffällt, ist wie viel Potenzial verschenkt wurde und wie viel mehr Potenzial es noch nach oben gab, gerade mit dem genialen Kampfsystem.

    Über die Welt und das Fliegen hatte ich geschrieben und dazu stehe ich – das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich. Nicht davon betroffen ist das Kampfsystem, bei dem das Fliegen essentiell ist. Nochmal: Kampfsystem bitte unbedingt beibehalten!

    Die Story dagegen empfand ich als ziemlich belanglos, zumindest im direkten Vergleich zu denen von anderen Star-Ocean-Spielen. Es ist nur die alte Formel neu angestrichen: Man verbringt 66% des Spiels auf einem plempigen Planeten uns stellt dann fest, dass der Weltraum auch noch offen ist. Wie unerwartet.

    Geändert von Kael (18.12.2022 um 13:41 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Hey, sowas packe ich zumindest nur ans Ende eines vollständigen Reviews! Außer vielleicht hier im Forum, aber es hat schon einen Grund warum ich nicht mehr an den Challenges teilnehme
    Ich mach das mittlerweile einfach zweimal, einmal in Form einer Liste und in einem Review. Aber ja, deine letzte Challenge ist schon auch ein wenig her. Wieso machst du eigentlich nicht mehr mit?

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist (The Ark of Napishtim). Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
    In meiner Backloggery ist auch nicht alles drin, was ich jemals gespielt habe, aber es ist schon richtig, dass ich mit Ys 6 bisher nicht geliebäugelt habe. Ich wollte dann nochmal genauer wissen, warum er auftauchen musste und es hat sich herausgestellt, dass er Fan-Favorite ist (er erfüllt ja auch keine zentrale Rolle im Spiel, sondern ist im Endeffekt nur Laufbursche für Cialius). Das Einzige, was ihn sonst noch ausmacht ist ja seine Rivalität zu Adol, was auch ganz gut passt. Ist vielleicht der einzige Grund, warum ich sagen würde, dass er an dieser Stelle besser passt als ein anderer Charakter.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Du solltest dich außerdem schämen dass du kein Wort über den Soundtrack verloren hast! Und das bei einem Ys Spiel!
    Aye. Ich geh aber auch generell nicht (oder besser: nicht häufig) auf den Soundtrack ein, sofern er nicht absolut furchtbar ist.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Als nächstes Ys könnte ich dir aber The Oath in Felghana empfehlen, also das Remake von Ys III (welches chronologisch aber nach Teil 4 spielt!). Hat eigentlich alle positiven Eigenschaften von Origin zu bieten, profitiert aber von einem abwechslungsreicheren Setting und muss nur einmal durchgespielt werden um die komplette Story erleben zu können.
    Mein nächstes Ys wird (wenn mich nicht noch einer auch zu Ys 3 überreden will), Memories of Celceta, soviel kann ich schon mal sagen. Mit dem Teil hab ich noch eine Rechnung offen. ^^

  12. #12
    Zitat Zitat von ~Jack~
    Zitat Zitat von Kael
    - - - Geis. Wozu genau brauchte ich den? Was seine Beziehung zu Adol ist - nicht erklärt.
    Laut deiner Backloggery Liste hast du auch den Teil noch nicht gespielt in dem Geis zum ersten Mal aufgetaucht ist. Seine Hintergrundgeschichte zu kennen würde ihn zwar auch nicht interessanter machen, aber dass du keine Ahnung hast was es mit ihm auf sich hat liegt zumindest nicht an Ys Seven Das ist also einer der wenigen Fälle wo es tatsächlich Sinn machen würde die Serie in chronologischer Reihenfolge zu spielen.
    Eben, spiel erst mal Ys 6! Allerdings...
    ... wirst du dich dann fragen, wer zum Teufel Terra ist, also...
    ... spiel erst mal Ys 5!

    Zitat Zitat von Kael
    das Fliegen einzuführen hätten sie sich hier schon sparen können, weil es zumindest bezogen auf das Worldbuilding keinen wirklichen Mehrwert bietet. Man kann auf Dächer, Steine und hoch in den Himmel hinauf, aber für mehr als schneller von A nach B zu gelangen taugt es nicht so wirklich.
    Also die Möglichkeit zu fliegen finde ich schon ganz nett in Videospielen. Hätte mir das gerne in Witcher 3 gewünscht... dann hätte ich nicht dutzende Stunden damit verbringen "müssen", Fehler in der Kollisionsabfrage zu finden, um auf geschätzt 80-90% aller Dächer in Novigrad, Oxenfurt, etc. und so ziemlich alle versperrten Areale zu gelangen, bevor es die Story vorsieht.

    (Da fällt mir ein, dass da mit dem neusten Update ja eine neue Quest hinzugekommen ist. Muss ich mir mal ansehen.)
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  13. #13
    #133 – Ys SEVEN (PC)

    Gestartet: 29.11.2022
    Beendet (All Done!): 11.12.2022



    Warum gerade dieses Spiel?

    Ys SEVEN (kurz: Ys 7) hab ich mir schon vor langer Zeit beschafft und es stand schon immer so ein bisschen auf der Kippe – spiel ich’s oder spiel ich’s nicht. Auf der einen Seite ist der grafische Rückschritt von Ys 8 und 9 zu Ys 7 ein ziemlich heftiger, auf der anderen Seite haben mir Origin und Ys 1 auch irgendwie getaugt. Um zu gucken, wie gigantisch der Schritt von Ys 7 zu Ys 8 war, hab ich das mit in die fünf Spiele der Wichtel-Challenge aufgenommen und es wurde prompt ausgewählt. Ich hab absolut nicht bereut, das gespielt zu haben. Man sieht deutlich, dass die Ys-Reihe mit 7 einen Schritt in eine richtige Richtung genommen hat, auch wenn’s gleichzeitig ein bisschen der Anfang vom Ende war – bezogen auf Flash Guard. Mehr dazu später.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Nightmare, der höchste Schwierigkeitsgrad. Drunter gab es noch Hard, Normal und Easy, für die Nightmare-Schwierigkeit gab es ein zusätzliches Achievement. Dafür, dass da Nightmare dranstand und einem davon auch abgeraten wird, fand ich’s noch vergleichsweise einfach, gerade gegen Ende hin – zumindest im Vergleich zu Origin und 1, 8 und 9 haben noch höhere Schwierigkeitsgrade.
    • Main-Charakter war am Anfang Adol. Er war schnell, stark (der drittstärkste Charakter nach Mustafa/Cruxie und Dogi) dynamisch und flexibel – gegen Mitte des Spiels verfügte er über die Fähigkeit, alle drei Angriffsarten zu beherrschen (und ganz am Ende alle in einer Waffe). Später hat diese Rolle dann Aisha übernommen. Aisha war noch schneller als Adol, wenn auch nicht so stark, ihre Fähigkeiten gingen auch quer über den Bildschirm auf Distanz und viele Angriffe von ihr konnten auch unterbrechen, genau wie die von Adol.
    • Geringfügig ausprobiert hab ich Mustafa/Cruxie und Elk. Cruxie war langsam, besaß aber den größten Angriff der ganzen Truppe (Nahe Maximum), wodurch ihre Extra-Fähigkeit den höchsten Schaden von allen angerichtet hat – Plus ihre Passiv-Fähigkeit, die den Schaden der Gruppe in die Höhe getrieben hat. Elk war das Gegenteil mit dem niedrigsten Angriff, der höchsten Mobilität (war auch ein gewaltiges Plus) und der Fähigkeit, zusätzliche Items aus den Gegnern zu quetschen. Faktisch überhaupt nicht verwendet wurden Dogi, Mishera und Geis – wobei letzterer ganz am Ende wegen seinem Passiv-Effekt (1,14-1,19-fache Erfahrung) als Platzhalter noch Anwendung gefunden hat. Dogi war schlicht zu klobig zu spielen und Mishera war eine deutlich schlechtere Variante von Aisha.
    • Sämtliche Waffen wurden bis zum Maximum verbessert und maximiert. Am Ende hatte jeder seine bestmögliche Waffe, die Dragon Stone Weapons. Dogi und Geis besaßen auch ihre bestmögliche Waffe, nur ohne Drachenstein.
    • Ausrüstung war auch maximiert, bis auf einen einzigen Ausrüstungsgegenstand – dafür hätte ich noch paar Items farmen müssen. Ich glaub, Elk war noch mit einer suboptimalen Brust ausgerüstet.
    • Skills wurden bei Aisha maximiert. Alle. Nur um das hier mal ganz klar zu sagen: Das war eine Tortur. Möglichkeit 1, wenn man noch nebenbei leveln will – den Cerberus vor dem Endboss solange legen, bis die Skills maximiert sind. Möglichkeit 2: Stundenlang im Kreis rennen und Kristalle erledigen, dann denselben Skill gute 1-15x ausführen. Alles Andere war bei Weitem nicht so grindig.
    • Die Quests hab ich erledigt, alle 20, die es gab. Man wurde auf die nicht hingewiesen und es gab keine Questmarker – eine gute Sache. Darunter fielen auch die drei Extra-Titanos, der Dino, der Sandwurm und der Tausendfüßler. Waren alle drei vernachlässigbar.
    • Das Spiel wurde in so gut wie allen Kategorien zu 100% abgeschlossen, darunter Monster (146/146), Spirit Elixiere (5/5), Verschwundene Pikkards (7/7), Zanzibars Items (1,336,000/1,336,000), Drachenstein-Waffen (7/7) und Skills. Was noch gegangen wäre, wäre das Level (… Max Lv99 anyone?) und den Rest der Skills, das hätte aber bestimmt noch mal eine halbe Ewigkeit gedauert.
    • Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Lag daran, dass gerade am Anfang die Lernkurve fürs Kampfsystem noch relativ steil war und man noch nicht so viele Möglichkeiten hatte, sich mit Tränken einzudecken (wobei das Limit auf Nightmare eh bei 3 für Tränken und 1 für Wiederbelebung lag – was immer noch zu viel war). Später war das Spiel dann wesentlich einfacher, mit Ausnahme von einem Boss (der Monddrache, der mir ziemliche Kopfschmerzen bereitet hat, als er angefangen hat, rumzurennen wie doof).
    • Ich hab auf Englisch gespielt.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 036:46 h (All Done!), Adols Level: 69, Endboss besiegt mit Lv61


    Story:


    Adol und Dogi brechen auf in eine Region namens Altago, die mit dem Königreich von Romn im Krieg war. Nur dank eines Waffenstillstands zwischen den beiden Königreichen ist es überhaupt möglich, wieder nach Altago zu reisen. Altago wiederum ist für einiges bekannt – ihr Krieg mit Romn, gigantische Titan-Level-Monster, Naturkatastrophen wie Erdbeben und Stürme ungeahnten Ausmaßes und andere seltsame Phänomene wie Krankheiten wie das Iskan-Fieber, bei dem nach und nach der Körper versteinert. Wo diese Ereignisse ihren Ursprung her haben, weiß kein Mensch, aber – wofür gibt es Adol. Der muss sich aber zunächst mal wieder in einer Zelle zusammen mit Dogi vergnügen, nachdem er sich mit der Drachenbrigade angelegt hat, die eine Blumenverkäuferin namens Tia gepiesackt haben. Nur dank des Königs Kiemarl werden Adol und Dogi wieder rausgelassen – aber natürlich nicht umsonst. Sie sollen sich den Ursprung der Erdbeben und Stürme angucken, und dabei beim Shrine of Origins anfangen, der gleich um die Ecke liegt. Ein Kommandeur der Drachenbrigade, Scias, warnt Adol noch zusätzlich vor Titano-Monstern – alleine die Drachenbrigade braucht rund 20 Mann, um einem davon einen Kratzer zuzufügen. Wie es kommen muss, finden Adol und Dogi den Schrein – und den Titano gleich mit dazu.

    Adol hat zunächst keine Chance, bekommt aber vom Drachenaltar eine spezielle Kraft, die Drachen-Energie, mit der er und Dogi den Titano besiegen können. Nun ist der König wahrlich interessiert daran, was Abenteurer von außen beeinflussen können und schickt die beiden aus einem selbstsüchtigen Anliegen heraus zu den Drachen-Ältesten der Stämme von Altago – fünf an der Zahl, Wald, Feuer, Wind, Meer und Mond. Die Drachen sollen so alt sein wie Altago selbst und das land vor Jahren mal beschützt haben, dann aber verschwunden sein. Adol soll jeweils zum entsprechenden Drachenaltar gehen und sich dort seinen Segen abholen, nachdem er am Shrine of Origins schon gesagt bekommen hat, dass er der Hoffnungsträger Altagos sein wird. Dogi meint nur drauf, es ist typisch, dass mal wieder Adol aus keinem erkennbaren Grund die Drachenkräfte übertragen bekommt, aber es hilft ja nichts. Auf zu den Ältesten und den Schreinen!
    Nun sind einige der Ältesten nicht unbedingt begeistert davon, dass sie einem Außenstehenden diese verantwortungsvolle Aufgabe übertragen müssen, auch deswegen, weil man vereinzelt immer noch denkt, Adol sei ein Spion von Romn. Aber nicht nur das: Die Situation in Altago City eskaliert zunehmend, während Adol unterwegs ist, um die Segen der Drachen zu bekommen. Die Drachenbrigade malträtiert munter weiter die Altstadt von Altago City – wo Tia jetzt lebt und Scias früher wohnte, aber immer noch eine starke Bindung zu der Altstadt aufrecht erhalten will. Zu allem Überfluss war noch ein schwarz gekleideter Mann im Palast von Altago City und hat dem König einen Besuch abgestattet – mit unklaren Zielen. Hinzu kommt dann noch speziell das Iskan-Fieber, das an sich unheilbar ist und nur mit absurd teurer Medizin geheilt werden kann – auch ein Vorbote des Unheils, das Altago drohnt. Kann Adol als Hoffnungsträger Altagos diese eigenartigen Phänomene verhindern und Altago retten?

    Story-Eindruck:


    Die Story von Ys 7 ist zwar ganz okay, aber man hätte sie ein bisschen weniger repetitiv gestalten können. Ohne groß ins Detail zu gehen, läuft man effektiv zweimal in dieselben Richtungen, mit jeweils noch einem passenden Extra-Dungeon. Danach fühlt sich der erste Trip in eine entsprechende Richtung zwar unnötig an, man muss aber dazu sagen, dass das als Aufbau für den zweiten Arc dient – ab dem Ys 7 eine ziemlich düstere Wendung nimmt. Zusammengefasst kann man‘s wohl auf jeden Fall lassen.

    Der erste Durchgang durch die Altare und ihre passenden, damit verbundenen Dungeons dient noch zum Kennenlernen der Ältesten - Fatima und ihr Enkel Elk, Mustafa, Cruxie und Wahrsagerin Mishera. Außerhalb ihres jeweiligen Auftritts sind die alle im Grunde genommen ziemlich blass und haben ein paar Charaktereigenschaften, die sie ausmachen – Elk ist überdreht, verschmitzt und link – seine Begrüßung ist erstmal, Adol den Brief an Fatima zu klauen. Mustafa ist stolz, ein wenig unzugänglich und impulsiv – einer derjenigen, die eigentlich keine wirkliche Lust haben, Adol zu helfen, weil er – irgendwo berechtigt – meint, dass Altago seine Probleme selbst auf die Kette kriegen muss. So gewährt er Adol nur unter Zähneknirschen den Zugriff zum Altar. Wohlgemerkt hat Adol hier keine andere Wahl, als Mustafa um dessen Zustimmung zu bitten, da Altare und später Schreine mit einem Zauber versiegelt sind, den man nur als Nachkomme einer der Ältesten öffnen kann. Vielleicht wäre an dieser Stelle auch sinnvoll gewesen, einen Charakter miteinzubinden, der Adol eben nicht den Respekt gewährt, der ihm gebührt. Mishera ist im Endeffekt genauso wie ihr Element, der Wind – blind und ruhig. Allerdings nervt sie es auch, dass ihre Windsicht sich wegen der Anomalien in ganz Altago verschlechtert, weswegen sie es nur begrüßt, dass Adol ihr helfen will. Vielleicht an dieser Stelle noch kurz zu Aisha, die sich ab einem gewissen Zeitpunkt selbst in die Party einlädt: Das ist Prinzessin Aisha, Königin Kiemarls Tochter, die beschlossen hat, sich die Welt mal anzugucken, nachdem jene unnatürlichen Phänomene schlimmer und schlimmer werden und absolut nichts dagegen unternommen wird. Adol und Dogi kommen ihr da gerade recht. Na, wenn’s nur das ist. Wie schön erwähnt, sorgen zahlreiche Kräfte während der Abwesenheit dieser drei in Altago City für Aufruhr, sodass sich eine neues Unheil anbahnt, die Verkörperung der absoluten Zerstörung von Altago.

    Im zweiten Part, der Pi x Daumen ab dem Aufbruch zur Ruineninsel beginnt, eskaliert alles ziemlich schnell ziemlich stark und es passiert ungefähr ähnlich viel Schwachsinn wie brauchbare Story. Das Erste, was sogar noch vor Part 2 passiert, ist das Auftauchen von Geis – zu diesem Zeitpunkt hat er aber noch keine zentrale Rolle, außer Adol erstmal zu antagonisieren, weil ihm seine Nase nicht passt, oder weil Adol mal wieder der Auserwählte ist und er nicht. Zusammengefasst hätte man ihn selbst auch weglassen und einen anderen Ys-Charakter an seine Stelle setzen können, für die Aufgaben, die er in Ys 7 bekommen hat – es hätte nichts geändert. Seine Aufgaben waren nicht mehr als Laufbursche für Ciarius zu spielen und Adol zu beobachten, damit er im Laufe seiner Reise den Stamm des Mondes kennenlernt, mehr nicht. Nur dafür braucht es meiner Meinung keinen Charakter aus einem anderen Ys-Spiel, auch wenn ein bisschen Rivalität zu Adol nicht verkehrt ist, obwohl der sich ja nicht mal dagegen wehrt. Das Zweite ist dann Cruxies Wiederbelebung durch den Flammendrachen-Orb, Gegenstände, die Adol sammeln muss, damit sie ihm deren Kraft übertragen. Man hätte das hier schlicht lassen sollen. Mustafa reicht doch als Verbündeter. Warum genau muss man einen Charakter wiederbeleben und der Party beitreten lassen, der sonst keine weitere Aufgabe übernimmt? Das Dritte was noch passiert ist, war eine komische Einlage von Mishera, die ein paar bewusstlosen Soldaten ihre Erinnerungen an ein Treffen mit der Party genommen und diese einfach ersetzt hat. Warum geht sowas eigentlich nicht, wenn man’s mal braucht? Adol hätte sich einiges ersparen können, hätte man diese Fähigkeit nur ordentlich genutzt.

    Vielleicht noch kurz zu dem, was tatsächlich in Part 2 passiert: Adol muss sich für die Ermordung des Königs verantworten – obwohl er das natürlich nicht war, entkommt nur knapp seiner Exekution und wird nun im ganzen Land gesucht – sogar mit Kopfgeld! Vielleicht hätte man an dieser Stelle noch ein paar Kopfgeldjäger auftauchen lassen können, aber eh in Altago sind ja alle anderen außer Adol zu inkompetent, ein paar Monster zu klatschen. Deswegen kann er aber trotzdem seinen selbst angenommenen Job nicht fallen lassen – mittlerweile braucht er die Artefakte der Drachen selbst, jene Drachen-Orbs, um deren Seele in sich aufzunehmen und Altago zu retten. Ganz am Ende fügt sich dann vieles zusammen, was ich für enorm gut umgesetzt halte (Ending-Spoiler, now!): Tia, die eigentlich die Älteste des Iska-/Mond-Clans ist, kippt Altago deswegen, weil es nun mal Aufgabe ihres Clans ist, die Balance von Altago beizubehalten – und ein Stamm (Altago City) hat schon vor 200 Jahren beschlossen, dass Balance eh nur was für Verlierer ist und sie sich von Iska nichts mehr sagen lassen wollen und die Iskaner vertrieben, sodass sie sich eine Bleibe zwischen den Dimensionen errichten mussten. Da das Aufrechterhalten der Balance nun nicht mehr geht, muss Altago ganz zerstört werden. Die Root of All Existence, die typische Ys-Naturgewalt in Form einer Eldritch Abomination, sorgte für die zunehmenden Vorfälle (Erdbeben,Iskan-Fieber, etc.) aufgrund der Imbalance selbst, die aber die Menschen selbst herbeigerufen haben, insbesondere denen von Altago City. Wie alles hier zusammenspielt, ist sehr schön anzusehen, gerade mit den Aufgaben, die die einzelnen Ältesten haben. Der Stamm von Altago City selbst war für Wohlstand fürs ganze Land notwendig – etwas, dass sie mit ihrem immer weiter und weiter expandierenden Handel auch einfach übertrieben haben. Der Segram-Clan dagegen z.B. steht wiederum für das Leben in Altago, was sich, wie oben schön erwähnt in der Wiederbelebung von Cruxie äußert. Wichtig ist hier auch noch mal zu vermitteln, dass ausgerechnet ein Außenstehender Altago wiederherstellen musste. Aus oben genannten Gründen konnte es gar kein Einwohner von Altago selbst sein.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Vergleicht man Ys 7 mit anderen Ys-Teilen, stellt man fest, dass die Erkundung gar keine so große Rolle spielt – es gab wirklich nicht so viel zu entdecken. Der Höhepunkt waren mit die drei optionalen „Bosse“, die es so gab. Ansonsten bestand viel von Ys daraus, von einem Dungeon zum nächsten zu rennen – wie im typischen Ys halt. Mehr braucht man ja fast gar nicht, oder?

    Fast. Es gab wieder ein hübsches Belohnungssystem. In Gegenden und Dungeons gab es Sammelstellen, die Items beherbergten und die man einsammeln konnte. Man sollte das auch tun. An sich waren diese Items mindestens zur Verbesserung von Waffen gut und einige brauchte man für Sidequests. Einige dieser Sammelstellen beinhalteten wirklich seltene Items, die man dann aber häufig brauchen konnte – es hat sich vereinzelt gelohnt, diese Stätten immer und immer wieder zu besuchen. Prominent war das Heilige Wasser im letzten Dungeon, an einer ziemlich zugänglichen Stelle, an der man immer wieder vorbeikam. Normal konnten alle Charaktere einer Party looten, außer sie haben einen Gegner gesehen, auf den sie dann losgegangen sind. Das hat vereinzelt zu Blödsinn geführt, wenn ein Gegner hinter einer Wand stand und man selbst vor einem Sammelpunkt und resultierte darin, dass der spielergesteuerte Charakter alleine looten konnte. Crafting gab es auch und war mit DER Grund, warum die Sammelstellen nicht unbedingt optional waren. Ein(e) Waffe/Rüstung/Accessory zu craften verbrauchte Tonnen an Materialien, die man in diesem Ausmaß überhaupt nicht gefunden hat – oft waren Extra-Runden für alle Waffen, die man craften wollte, einfach notwendig. Nicht nur das – es war oftmals sogar sinnvoll, alle existierenden Waffen zu craften, weil an jede Waffe ein bestimmter Skill gebunden war, den man lernen konnte. Details dazu später, aber ohne Waffe halt kein Skill. Schade fand ich im Übrigen, dass die Gegenden der Overworld so uninteressant ausgesehen haben, besonders negativ empfand ich das bei der Wüste, bei der man zwar zwischenzeitlich Fragmente von Oase zu Gesicht bekommen hat, aber sonst auch nur das war – Wüste. Nicht unbedingt ansehnlich.

    Deutlich besser haben sich die Dungeons gestaltet. Bei Ys erwarte ich z.T. auch nicht mehr als Durchlaufdungeons mit gefühlten fünf Monstern drin, hier aber nicht. Die Mechaniken in vielen Dungeons waren zwar ähnlich, haben sich aber immer unterschiedlich geäußert. Man bekam ein Item irgendwo in den Tiefen des Dungeons und durfte das dann in diesem Dungeon oder sogar z.T. über Dungeons hinweg benutzen. Häufig war auch eine Kombination von Beidem. Der Ancient Sap ließ z.B. Blumen wachsen und kam ausschließlich in den Wald-Dungeons zum Einsatz, die Anti-Spike Shoes dagegen fanden in vielen verschiedenen Gebieten Anwendung. So gesehen waren die Dungeon auch alles andere als langweilig, zumal vereinzelt auch Monster Hazards und Floor Hazards kombiniert werden konnten – Monster, die allein darauf ausgelegt waren, einen in das bereits existierende Wasser oder Stacheln zu schubsen. Natürlich plagten Ailments Adol auch häufiger als einem lieb war – Wald-Dungeons waren prädestiniert für Giftmonster, Feuer-Dungeons für Brandmonster und Wind-Dungeons für Fluch- oder Panikmonster. Ansonsten gab es noch Schwere, häufiger in Wasser- und Wald-Dungeon, wo Schnecken, Oktopusse, Seepferdchen oder Vergleichbares klebrige Schlotze spucken konnten, was die Bewegungsgeschwindigkeit massiv einschränkte.

    Zuletzt noch kurz zu den Quests, von denen es eh nur eine Handvoll gab. Viele äußerten sich in der Form „Bring mir Item X.“ und konnten verpasst werden, aufgrund der Natur des Spiels. Da es von den Quests aber eh keine nennenswerten Belohnungen gab – und die, bei denen es welche gab, konnten immer angenommen und abgegeben werden. Alle Item-Fetch-Quests ließen sich eigentlich ziemlich problemlos nebenbei erledigt werden - wenn man sie denn mal gefunden hat. Es gab keinen Questlog, nichts, was auf diese Quest hinweist – man muss die ganz alleine finden. Zum Glück wird man vor dem Point of No Return nochmal gewarnt, der diese Quest unannehmbar macht.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Zunächst einmal zum Kampfsystem: Ys 7 hat dasselbe geniale Action-Kampfsystem wie die anderen Teile auch. Heißt konkret: Man schnappt sich Adol und haut auf das nächstbeste Monster drauf, bis es im Staub liegt. Was ich dieses Mal ein wenig schade fand – Reguläre Monster auf Nightmare waren absolute Papierviecher und sing genauso schnell umgefallen. Mittlerweile gibt’s ja genug Ys-Spiele, mit denen man das vergleichen kann, und beim Gedanken an andere fallen die Monster von Ys 7 ziemlich zahm aus. Witzig, wenn man bedenkt, wie hoch die am Anfang des Spiels gehandelt wurden.

    Ys 7 ist einer der (oder sogar das erste?) ersten Teile mit Party-Kampfsystem mit passendem Waffensplit. Das hieß, dass man mit drei Charakteren herumgelaufen ist, die alle unterschiedliche Waffenattribute haben (sollten). Die Waffenattribute hießen Slash (Adol, Geis, Elk), Blunt (Adol, Dogi, Cruxie) und Pierce (Adol, Aisha, Mishera). Das ist zwar an sich selbsterklärend, aber, wenn man mit Adol, Elk und Geis herumrennt, hat man aus logischen Gründen auch nichts davon. Dieses Waffensplit-System zu nutzen, war wichtig. Hat man mit einem Charakter nicht auf eine Schwäche eingehauen, so äußerte sich das in gar keinem oder später ein-bis zweistelligem Schaden … bei z.T. fünfstelligen HP. Ergo, man musste Charaktere wechseln und sich ein wenig mit den Stärken und Schwächen dieser befassen. Das ist nämlich auch ein ziemlich guter Punkt von Ys 7 – die Charaktere spielen sich alle ziemlich unterschiedlich und haben alle Vor- und Nachteile. Die meisten davon fallen schon irgendwo in ein Schema, z.B. „Stark aber langsam“ oder „beweglich, aber schwach“, aber es gab eine Mitstreiterin, die viele Bosse alleine legen konnte - Aisha. Die hatte einfach den Vorteil, extrem schnell und Fernkämpfer zu sein, wodurch sie in vielem, was die Bosse irgendwie angefangen haben, nicht drinstand. Viele Bosse gingen alleine mit Aisha, auch ohne Charakter zu wechseln, Flash Guard zu benutzen oder auch nur zu heilen. Kein anderer Charakter konnte das, da alle anderen Nahkämpfer waren und Mishera war schlicht zu langsam. Rückblickend betrachtet fand ich sie etwas zu übertrieben. Zum Schluss dann noch zu den Skill und ihrem Management, einem Alptraum in einem wunderbaren Spiel. Wie oben erwähnt mussten Waffen zunächst einmal ausgerüstet werden, bis der Skill von Lv0 auf Lv1 gestiegen ist, dann konnte man ihn verwenden, ohne die entsprechende Waffe ausgerüstet zu haben. Nun war es aber so: Nicht jeder Skill hat sich als sinnvoll herausgestellt. Aishas Spread Shot z.B. war schön, aber bis zu fünf Gegner zu treffen, die dann alle auf einen zurauschen, war jetzt nicht ideal. Dasselbe galt z.B. auch für Somersault oder Cataract Blue, die Aisha in den Nahkampf gezwungen haben, was sich nicht gelohnt hat und man absolut nicht haben wollte. Und dabei hab ich noch nicht mal vom schmerzvollen Leveling-Prozess gesprochen. Zum Verständnis: Am Ende vom Spiel war Aishas Aqua Arrow gerade mal Lv7/10 und das obwohl ich fast nur diesen einen Skill bei ihr verwendet habe, neben Waspinator und Killer Hornet. Grausam. Cool fand ich aber, dass die Skills sich auch massiv verändert haben, wenn man sie hochgelevelt hat – einmal auf Lv5 und einmal auf Lv7. Schade nur, dass man bei den meisten Skill nicht bis dahin gekommen ist, aber hey.

    Zur Schwierigkeit selbst: Auch wenn das immer noch Nightmare heißt, hat es sich leichter gestaltet als manch anderes Ys-Spiel und äußert sich auch darin, dass sich die meisten Bosse, die wirklich schwer waren, in der Mitte des Spiels aufhalten, nicht am Ende. Liegt auch einfach am Item-Limit auf Nightmare – Maximum waren drei Heilpots und gerade mal eine Wiederbelebung bzw. Massenheilung jeglicher Art. Damit musste man klarkommen, neben dem HP-Pool der drei Partymitglieder, ansonsten war es das. Tendenziell cool an den Bossen war, dass man viele nicht stumpf herunterspielen konnte. Mechaniken gab es einige – Schilde, die man herunterprügeln musste, Wechsel von Floor Hazards, Mooks, die man erst erledigen muss, bevor man dem Hauptkörper Schaden zufügen konnte, Nutzen des Terrains und noch bisschen was Anderes. Zusammengefasst wurde Abwechslung großgeschrieben plus, ich wird verrückt, hatten einige Bosse auch noch verschiedene Phasen, mit denen man sich herumschlagen durfte. Leider war Ys 7 auch der Beginn einer lächerlich kaputten Mechanik, die ihren Weg in spätere teile finden und sogar noch erweitert werden sollte: FLASH GUARD. Man konnte alles flashguarden, wenn man das Timing für passende Angriffe drauf hatte. Gelohnt hat sich das zwar nicht immer, aber nennenswerte Attacken, die geflashguardet werden konnten waren vor allem Mehrfachangriffe, die z.T. bis zu 20x getroffen haben (z.B. der Tornado von dem Vogel beim Windaltar). Was ist nun hier passiert, hat man die 20 Treffer komplett geblockt, bis der Tornado vorbei war? Man hat SP und EX in Massen bekommen. SP, die man gebraucht hat, um Skills auszuführen, waren jetzt nicht das Thema, aber ein angenehmer Nebeneffekt. So konnte man weiter seine liebsten Skills anwenden, ohne normal angreifen zu müssen. EX(tra) war ein ganz anderes Thema. Das war die Ultimate, die je nach Charakter ca. 10-15% Leben von Bossen einfach so entfernen konnte. Alleine das war nicht alles: Korrekt zu flashguarden hatte auch noch den Effekt, dass alle Angriffe zu 100% kritisch getroffen haben – inklusive EX-Skills. Man muss zwar dazu sagen, dass Fehler bei Flash Guard auch hart mit kritischen Treffern bestraft wurden und das alleine hat ausgereicht, dass man sich schon überlegen musste, ob man nun flashguarded oder lieber mit Aisha einfach rausrennt. Ein Allheilmittel gegen alle Angriffe war’s nämlich nicht unbedingt, gerade wenn mehrere Angriffe des Bosses zeitgleich liefen. Zum Schluss noch zwei, drei Takte über den Endboss, den ich wieder mal sehr cool fand: Hier wurde das Team dreigeteilt, sodass kein Charakter nutzlos herumstand und die sieben Charaktere durften in drei Teams (2x3 Charaktere + Adol) den Endboss erledigen. Sowas find ich extrem gut, weil mir hier vermittelt wird, dass man jeden einzelnen Charakter der Party braucht.

    Fazit (8,0/10):

    Ys 7 ist alle Male ein spielenswerter Ys-Titel. Es weiß genau, was es kann und was es nicht kann und fokussiert sich dann auf die Stärken. Wirklich negative Punkte gibt’s hier auch nicht unbedingt, sodass ich’s schon empfehlen kann, auch alleine wegen dem OST, der mal wieder unvergleichlich stark gelungen ist.

    Negativpunkte an Ys 7 gibt’s nicht so viele, wie gesagt. Was Geis genau in Altago wollte, kommt in Ys 7 alleine nicht herüber und dass er nicht mehr hergibt als ein Laufbursche und Adols kryptischer Wegweiser auf der Reise durch Altago, ist ein Aspekt, den man nicht unbedingt gut finden muss. Der andere Unsinn, der passiert ist, halte ich bei Weitem für nicht so schlimm, ist aber vorhanden, genauso wie die leeren Felder und Wüsten von Altago, die auch keine Augenweide sind. Dafür fand ich die Dungeons umso besser.

    Am Gameplay dagegen hab ich nur wenig auszusetzen. Tatsächlich spielt Ys hier seine Stärken aus als ein Schnetzler mit durchdachten Gameplay-Mechaniken, ob das nun der Waffensplit ist, der eingeführt wurde, eine nicht zu schwere, nicht zu leichte Nightmare-Schwierigkeit und selbst Flash Guard – zwar ziemlich kaputt, aber immer noch nicht ohne einschneidende Schwächen. Ich kann alle Male sagen, dass die Reise durch Altago ein echter Genuss war.


    Geändert von Kael (18.12.2022 um 17:49 Uhr)

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