Kael's JRPG-Rainbow Road of Randomness '21 [39,5/34]
Kael's JRPG-Rainbow Road of Randomness '21
Vorwort:
2020 hört da auf, wo 2021 beginnt, und zwar in jeglichen Formen und Farben. Konkret heißt das: Die Challenge wird 2021 dort fortgeführt, wo sie 2020 aufgehört hat: Beim Durchspielen von zufälligen JRPGs, weil mir das letztes Jahr wirklich viel Spaß gemacht hat. Für 2021 hab ich allerdings wieder eine kleine Änderung geplant: Eine zweite und eine dritte Challenge neben der gewöhnlichen Challenge. Die drei Challenges sollen so aussehen – eine Challenge für die zufälligen Spiele, 12 sind hier das Ziel, die – wie schon erwähnt – da anfängt, wo die Challenge 2020 aufgehört hat, sprich bei Super Neptunia RPG. Die andere Challenge ist die Steamsale-Challenge. Hierfür nehme ich mir meinen vorletzten Steamsale und drei weitere Games mit dazu – die Challenge ist diese acht Spiele am Ende des Jahres durchgespielt zu haben. Und dann gibt's noch die Shiren-Challenge: Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate soll ebenfalls durchgespielt werden. Das Ganze ist dieses Jahr etwas ambitionierter aufgezogen, aber ich bin mittlerweile auch einfach davon überzeugt, dass mein Durchhaltewillen hoch genug ist. Die Tripel-Challenge deswegen, weil ich auf den Zufall nicht verzichten will, aber typisch schreckliche JRPGs eben auch mittlerweile zu meiner JRPG-Challenge gehören und Shiren the Wanderer einfach durchgespielt werden muss. ^^
Meine Challenge-Regeln
Das Ziel sind 21 JRPGs im Jahr 2021, die bis zum 31.12.2021 durchgespielt werden sollen, zusammengesetzt aus Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate, 12 8 zufälligen JRPGs (seit 09.01.2021), 4 2021-Releases und 8 ausgewählten JRPGs aus der Steamsale-Gruppe.
Wie letztes Jahr möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele auswürfeln, wofür ich mittlerweile einen W100 benutze, was Ergebnisse zwischen 1 und 100 ergibt und ich mir eines von zwei Spielen heraussuchen kann – oder eben nur eines bei Zahlen wie 100 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen 12 zufällige JRPGs gespielt werden.
(Seit 30.04.2021): Nur die letzten beiden Ziffern werden gezählt. In einigen Fällen ermöglicht das 4 Spiele zur Auswahl anstatt 2.
Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel, das vom letzten Jahr übernommen wird, aber auch durch Zufall herausgekommen ist.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten vier Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Spiele, die auf All Done! gespielt wurden, zählen ganz am Ende als 1,5 Spiele, oder als 0,5 Spiele, wenn sie vorher Cleared! oder Finished! waren und auf All Done! gebracht wurden.
Wenn etwas vor 2021 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr, dieses Mal wirklich!)
Dieses Jahr gibt’s sowohl Hauptliste, als auch Backlog.
Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte und den Durchhaltewillen aufzubringen, eine Liste an Spielen konsequent durchzuspielen. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.
Vorherige Challenges:
Kaels Liste an durchgespielten Spielen:
Fortschritt:
1.Super Neptunia RPG (NSW) [Cleared!, 025:11 h, Lv71 / All Done!, 028:03 h, Lv102] 2.GOD EATER 3 (PC) [Cleared!, 031:01 h / Finished!, 041:10 h] 3.200% Mixed Juice (PC) [Cleared!, 005:40 h, Lv30 / All Done!, 011:16 h, Lv30] 4.Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW) [Cleared!, 029:44 h, Lv35] 5.Omega Quintet (PC) [Cleared!, 034:57 h, Lv74] 6.Ys I Chronicles+ (PC) [Cleared!, 007:14 h, Lv10 / Finished!, 014:50 h, Lv10] 7.Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) [Cleared!, 043:04 h, Lv67] 8.Blacksmith of the Sand Kingdom (PC) [Cleared!, 025:06 h, Lv91 / All Done!, 028:05 h, Lv99] 9.Ys Origin (PC) [Cleared!, 012:02 h, Lv51 / Finished!, Lv51/52/52, 29:02 h] 10.Lord of Magna: Maiden Heaven (3DS) [Cleared!, 022:13 h, Lv54] 11.Saviors of Sapphire Wings (NSW) [Cleared!, 023:36 h, Lv37] 12.1..hack//G.U. Last Recode - Vol. 1 Rebirth (PC) [Cleared!, 015:09 h, Lv45] 12.2..hack//G.U. Last Recode - Vol. 2 Reminisce (PC) [Cleared!, 018:51 h, Lv86] 12.3..hack//G.U. Last Recode - Vol. 3 Redemption (PC) [Cleared!, 017:45 h, Lv132] 12.4..hack//G.U. Last Recode - Vol. 4 Reconnection (PC) [Cleared!, 003:03 h, Lv149 // Gesamt: 054:48 h] 13.Fire Emblem: Three Houses (NSW) [Crimson Flower, Cleared!, 066:39 h, Lv43] 14.Jin Conception (PC) [Cleared!, 009:39 h, Lv43 / Finished!, Lv50, 010:43 h / All Done!, 018:12 h, Lv51] 15.Code of Princess EX (PC) [Cleared!, 007:16 h, Lv58] 16.Robopon Star Version (GBC) [Cleared!, 017:00 h, Lv88] 17.Lost Dimension (PC) [Cleared!, 017:33 h, Lv33 / Finished!, 031:04 h, Lv36 / All Done!, 039:43 h, Lv30] 18.Monster Viator (PC) [Cleared!, 019:47 h, Lv65 / All Done!, 025:42 h, Lv57 (Tower of Rao)] 19.Ys IX - Monstrum Nox (NSW) [Cleared! / Finished!, 053:33 h, Lv99] 20.Robopon 2 - Cross Version (GBA) [Cleared! / Finished!, 026:39 h, Lv55] 21.Death end re;Quest (PC) [Cleared!, 026:20 h, Lv84 / All Done!, 045:13 h, Lv170] 22.The Tenth Line (PC) [Cleared!, 019:13 h, Lv83] 23.Digimon World: Next Order (PS4) [Cleared!, 049:38 h, Lv40] 24.Romancing SaGa 3 (PC) [Cleared!, 026:53 h, Lv39] 25.Fossil Fighter Frontier (3DS) [Cleared!, 039:28 h, Lv18] 26.Helen's Mysterious Castle (PC) [Cleared!, 004:34 h / All Done!, 005:31 h] 27.Orangeblood (PC) [Cleared!, 009:38 h, Lv30 / All Done!, 017:49 h, Lv60] 28.Monster Crown (PC) [Cleared!, 019:32 h, Lv61 / All Done!, 029:29 h, Lv92] 29.DUNGEON ENCOUNTERS (PC) [Cleared!, 034:26 h, Lv107 / All Done!, 040:21 h, Lv113] 30.Touhou Shoujo Tale of Beautiful Memories (PC) [All Done!, 023:09 h, Lv42] 31.Mary Skelter: Nightmares (PC) [Cleared!, 041:19 h, Lv81] 32.Witch Spring 3 [Re:Fine] (NSW) [Cleared!, 015:31 h, Stats: ~1,550 / Finished!, 017:03 h, Stats: ~5,650] 33.Pokémon Brilliant Diamond (NSW) [Cleared!, 024:19 h, Lv64] 34.Shin Megami Tensei V (NSW) [Finished!, 074:45 h, Lv99]
Ergebnis: Pokémon Super Mystery Dungeon (3DS) / Riviera - The Promised Land (PSV/GBA) / Final Fantasy III (PC) / Xander the Monster Morpher - Universe Breaker (PC)
[1/12], Super Neptunia RPG ist seit gestern, 23 Uhr-irgendwas durch. Ich hab dann gleich noch die Platinum-Medal hinterhergeschoben, die daraus bestand, Lv100 zu erreichen, die 500 Magic Stones zu komplettieren (das war afaik nicht mal nötig, gemacht hab ich's trotzdem), und den Königsdrachen zu erledigen, den stärksten Gegner des Spiels. Möge das Spiel ab sofort in meinem Regal verrotten.
Ich kann mit beruhigender Miene sagen: Es ist Neptunia. Ihr wisst, was euch erwartet. Das Kampfsystem ist zwar ziemlich interessant und ganz witzig, auch wenn ich kaum Mechaniken davon benutzt habe. Break, und die Goddess Forms waren alle ziemlich nutzlos. Was mal wieder schade war: Das Spiel war zum einen überhaupt keine Herausforderung - die Game Over, die ich gesehen habe, 3 oder so waren alle bedingt durch den Status Todesurteil - mal davon abgesehen, dass man wieder ganz lustige Mechaniken eingeführt hat, die man halt eben nicht braucht.
Weiter geht's dann wohl mit GOD EATER 3. Omega Quintet ist ja irgendwo ganz witzig, das ertrag aber nicht mal ich für mehr als eine Stunde am Tag. Im Angesicht von Omega Quintet wünsch ich mir Fairy Fencer F zurück, echt jetzt. -_-
Achja: Mein neuer Würfel hat direkt mal eine 100 ausgespuckt, was für #100 Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) steht. Da führt auch kein Weg drumherum. Hoffentlich ist das nicht so lange wie Nexus. D:
Achja #2: Hat ja nicht lang gedauert, aber ich werde auch die Anzahl der Zufallsspiele von 12 auf 8 reduzieren. Grund ist der, dass ich auch Neu-Releases spielen möchte und die nicht auf dem Schirm hatte. Das sind dieses Jahr mindestens Digimon Survive, Rune Factory 5, Ys 9: Monstrum Nox, Monster Crown (wenn's mal den EA verlässt) und eventuell noch Spaßtitel wie Tales of Arise oder Disgaea 6.
09.01.2021, 04:21
one-cool
Zitat:
Zitat von Kael
[B]Achja: Mein neuer Würfel hat direkt mal eine 100 ausgespuckt, was für #100 Etrian Odyssey V - Beyond the Myth (3DS) steht. Da führt auch kein Weg drumherum. Hoffentlich ist das nicht so lange wie Nexus. D:
je nachdem wie lange du mit Nexus gebraucht hast, kannste hier ca. 20-25 Stunden dir sparen.
Aber 40 sollten es dann doch werden...
09.01.2021, 11:03
Kael
Zitat:
Zitat von one-cool
je nachdem wie lange du mit Nexus gebraucht hast, kannste hier ca. 20-25 Stunden dir sparen.
Aber 40 sollten es dann doch werden...
Howlongtobeat spuckt für Etrian Odyssey 5 [41h / 99h] aus (ziemlich exakt das, was du auch beschrieben hast!) und für Nexus [64h / 155h] [Abspann/Completionist] aus. Irgendwie hab ich direkt weniger Motivation, mir das anzutun. Muss mal auf meinem 3DS gucken, wie lang ich eigentlich fürs Original Etrian Odyssey gebraucht hab. Schwammige Erinnerungen sagen rund 75 Stunden Angstschweiß. xD
09.01.2021, 15:22
one-cool
Ich wollte dir nicht direkt zu Beginn des Jahres die Geschichte vermiesen ^^".
Jetzt muss ich ja direkt sagen, dass das Spiel knüller ist, und du es auf jeden Fall ansehen musst/willst
09.01.2021, 16:15
Kael
Zitat:
Zitat von one-cool
Ich wollte dir nicht direkt zu Beginn des Jahres die Geschichte vermiesen ^^".
Jetzt muss ich ja direkt sagen, dass das Spiel knüller ist, und du es auf jeden Fall ansehen musst/willst
Ich spiel's so oder so. Dieses Mal führt nicht einmal ein Weg dran vorbei!
...Das ist natürlich kompletter Blödsinn. Natürlich führt ein Weg dran vorbei. Das wäre aber wie Deus Ex Machina in (J-)RPGs: Langweilig. :p
Ich kümmer mich aber eh erstmal um GOD EATER 3. Soll ja ganz brauchbar sein. Wenn ich danach immer noch keine Lust auf Omega Quintet habe, geh ich mit Freuden über Etrian Odyssey V.
09.01.2021, 17:21
Ὀρφεύς
Mir läuft es immer kalt den Rücken runter wenn ich deine Kandidaten für die Challenge sehe.:p
Die sind alle so... bunt... und süß.
Okay, Little Witch Academia: Chamber of Time schaut ein wenig witzig aus und war mein ich spottbillig im letzten Steam Sale, aber ich warte da lieber auf deinen Bericht, bevor ich mein hart verdientes Geld opfere.
10.01.2021, 04:21
one-cool
Diese spiele besitzt du tatsächlich alle schon, hast sie aber noch nicht gespielt?
Und ich dachte schon, ich wäre ne Katastrophe des Nicht Durchspielens...
10.01.2021, 10:42
Kael
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Mir läuft es immer kalt den Rücken runter wenn ich deine Kandidaten für die Challenge sehe.:p
Die sind alle so... bunt... und süß.
Okay, Little Witch Academia: Chamber of Time schaut ein wenig witzig aus und war mein ich spottbillig im letzten Steam Sale, aber ich warte da lieber auf deinen Bericht, bevor ich mein hart verdientes Geld opfere.
Bunt vielleicht schon, süß.... naja, das meiste nicht, außer vielleicht Omega Quintet und das hab ich nur deswegen nachträglich miteingefügt, weil ich mir das noch nachgekauft hab. Destiny Connect war für mich auch nicht süß, dafür aber ziemlich knuffig. X)
Little Witch Academia kostete normal auch 39€ oder so. Das hätte ich mir dafür auch nicht gekauft, aber mal gucken, wann ich dazu komme.
Zitat:
Zitat von one-cool
Diese spiele besitzt du tatsächlich alle schon, hast sie aber noch nicht gespielt?
Und ich dachte schon, ich wäre ne Katastrophe des Nicht Durchspielens...
Ja, das ist richtig.
Mein Backlog reicht bei meiner momentanen Quote (die zumindest auch nicht gerade gering ist) für 8 weitere Challenge-Jahre, also bis zur JRPG-Challenge 2029. Und das auch nur, wenn ich mir bis dahin gar nichts mehr kaufe. Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p
10.01.2021, 12:09
one-cool
du hast also kaum einen Sale ausgelassen dann? :D
10.01.2021, 12:25
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p
Ist dein Steam-Profil eigentlich streng geheim oder kann man dich irgendwie als Freund adden? :p
10.01.2021, 12:37
Kael
Zitat:
Zitat von one-cool
du hast also kaum einen Sale ausgelassen dann? :D
Doch, das schon (bei dem 2020er-Spring Sale war kaum was dabei), aber wenn mal einer war, bin ich erstmal einkaufen gegangen. xD
Zitat:
Zitat von Lynx
Ist dein Steam-Profil eigentlich streng geheim oder kann man dich irgendwie als Freund adden? :p
Letzteres. Kriegst eine PN. Ich hab auch mal nach deinem Profil gesucht, aber auch nicht allzu viel gefunden. Okay, so knifflig war's dann doch nicht.
10.01.2021, 15:40
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Kael
Mein Backlog reicht bei meiner momentanen Quote (die zumindest auch nicht gerade gering ist) für 8 weitere Challenge-Jahre, also bis zur JRPG-Challenge 2029. Und das auch nur, wenn ich mir bis dahin gar nichts mehr kaufe. Ziemlich unwahrscheinlich, dass das eintrifft. Dabei hab ich alleine auf meiner Steam-Wishlist noch so viel, was ich haben will. :p
Bin immer fasziniert, was für Games auf Deiner Liste sind, weil ich gefühlt von 1/3-1/2 noch nichts bis kaum was gehört habe ^_^
Manchmal bin ich sogar überrascht, dass es doch noch so viele J-RPGs gibt. Steam war da aber auch gerade für Indies ne Offenbarung, wo sie echt viel Kram abladen konnten!
11.01.2021, 19:17
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Bin immer fasziniert, was für Games auf Deiner Liste sind, weil ich gefühlt von 1/3-1/2 noch nichts bis kaum was gehört habe ^_^
Das höre ich öfter. Dieses Jahr alleine schon dreimal, nachdem ich paar Leute auf die Challenge aufmerksam gemacht habe. xD
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Manchmal bin ich sogar überrascht, dass es doch noch so viele J-RPGs gibt. Steam war da aber auch gerade für Indies ne Offenbarung, wo sie echt viel Kram abladen konnten!
Steam war eine Offenbarung für alles. Ich muss sagen, dass ich Steam lange Zeit gemieden habe, wie die Pest, aber Narcissu hat mich 2017 indirekt dazu gebracht, mich damit auseinanderzusetzen, dadurch, dass er auf Zwei: The Ilvard Insurrection aufmerksam gemacht hat und das zu diesem Zeitpunkt für den PC/Steam herauskam. Seitdem überlege ich wirklich, auch mal den einen oder anderen Klassiker nachzuholen, zu dem ich damals die passende Konsole nicht besaß.
11.01.2021, 23:11
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Kael
Steam war eine Offenbarung für alles. Ich muss sagen, dass ich Steam lange Zeit gemieden habe, wie die Pest, aber Narcissu hat mich 2017 indirekt dazu gebracht, mich damit auseinanderzusetzen, dadurch, dass er auf Zwei: The Ilvard Insurrection aufmerksam gemacht hat und das zu diesem Zeitpunkt für den PC/Steam herauskam. Seitdem überlege ich wirklich, auch mal den einen oder anderen Klassiker nachzuholen, zu dem ich damals die passende Konsole nicht besaß.
Ja, das kann sich definitiv lohnen. Es schafft ja derzeit so viel auf Steam. Wobei sich manche immer noch ein wenig sträuben. Hoffe ja, dass Vanillaware bald mal ihre Meinung ändert, würde echt gerne Aegis Rim spielen, weil das wirklich cool klingt :/
Ich bin ja seit es so viel auf den PC schafft nahezu komplett von den Konsolen weg und befüttere eigentlich nur noch die Switch.
15.01.2021, 00:16
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Ja, das kann sich definitiv lohnen. Es schafft ja derzeit so viel auf Steam. [...] Ich bin ja seit es so viel auf den PC schafft nahezu komplett von den Konsolen weg und befüttere eigentlich nur noch die Switch.
Hm, ich hab noch so einiges, was ich ganz gern spielen würde, was aber meist Playstation Only ist. Vielleicht leihe ich mir mal wieder eine aus, bevor ich die Hoffnung hab, dass etwas davon auf den PC geportet wird. Naja. x'D
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God Eater 3 ist seit gestern durchgespielt, damit bin ich bei [2/12]. Ich werde da aber noch versuchen werden, alle Achievements zu ergattern. Mal gucken, ob's funktioniert. Viel ist es ja eh nicht.
Mein Kumpel, der mir das empfohlen hat (nachdem Code Vein durchgespielt war), meinte, es sei wie Monster Hunter - nur in Anime. Ich muss sagen, ich fand's deutlich spaßiger als MH3U - das erste und einzige MH, was ich gespielt hab. Von daher hab ich keine Ahnung, wie sich das im Vergleich zu moderneren Monster Hunters spielt.
=> Was mir dran gefallen hat, war, dass es ziemlich dynamisch war, auch wenn ich nur eine Hand voll Angriffen benutzt habe (und man eh nur drei Angriffe benutzen konnte, wenn auch in verschiedenen Kombinationen) - Ein Gefühl was ich bei Monster Hunter einfach nicht hatte. Die Story war auch ganz akzeptabel soweit - ich dachte ja am Anfang erst, es habe gar keine - von daher passt das schon.
=> Was mir weniger dran gefallen hat - das Modul-System in seiner Gänze. Man konnte Module in die Waffen speisen, die nur wieder durch ein anderes Modul ersetzt werden konnten. Besagte Module zu erlangen war vom Zufall gesegnet - die konnten auf 5 verschiedenen Stufen sein. Mit zunehmenden Spielfortschritt wurden die zwar besser, aber Lv5 Auto-Block hab ich nicht gefunden. Doof. Dann gab's wieder relativ wenige Gegner (wobei das auch in Code Vein schon so war), gefühlt 5 Arten von Trashmobs (Echsen, Spinnen, Zygoten, Erdfresser und noch was), Rest Bosse, die immer und immer wieder wiederverwendet wurden - wobei das auch spieltechnisch Sinn ergab. Die Missionen hätten unterschiedlicher sein können - meist musste man nur Monster aus dem Weg räumen, entweder in einer Mission oder durch mehrere Expeditionen. Keine Eskorten, keine Zielverteidigung, nix. Hätte man mehr daraus machen können.
Oh, und die ZER-Rang 7-Mission ist furchtbar. Keine Ahnung, wie ich die schaffen soll, die Zeit ist zu kurz und die Gegner zu weit verstreut. Vielleicht sollte ich von den komischen Landminen doch mal eine benutzen. xD
Okay. Weiter geht's dann wohl mit [#3] Omega Quintet. Hab ich mal kurz angefangen, bis es mir kalt den Rücken heruntergelaufen ist. Ich pack schon mal die Kopfhörer, die Kreiselbrille und die Scheuklappen aus. :B
15.01.2021, 07:39
Winyett Grayanus
Zitat:
Zitat von Kael
Okay. Weiter geht's dann wohl mit [#3] Omega Quintet. Hab ich mal kurz angefangen, bis es mir kalt den Rücken heruntergelaufen ist. Ich pack schon mal die Kopfhörer, die Kreiselbrille und die Scheuklappen aus. :B
Ich wollte schon sagen: Wie bist du denn auf das Ding gekommen? :p
Ich habe das vor einigen Jahren mal angefangen und im einstelligen Bereich abgebrochen, denn das Spiel fängt irgendwann (neben seiner generellen, nicht gerade ansprechenden Präsentation) einem Nebenaufgaben aufs Auge zu drücken, die total uninteressant sind, von denen manche hinterher aber verpflichtend werden, wenn man im Spiel weiterkommen will. Da ich gegen so etwas echt eine Komplettabneigung habe, werde ich das Spiel sicher nicht nochmal anrühren.:B
15.01.2021, 21:17
Kael
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Ich wollte schon sagen: Wie bist du denn auf das Ding gekommen? :p
Eine Freundin hat mir das "empfohlen" und wollte mir dabei zusehen, wie ich's spiele. Zum Wintersale war's 75% reduziert, da hab ich gedacht, ich tue ihr den Gefallen, nehm mir das mit und press es noch mit in die Challenge. :p
Zitat:
Zitat von Winyett Grayanus
Ich habe das vor einigen Jahren mal angefangen und im einstelligen Bereich abgebrochen, denn das Spiel fängt irgendwann (neben seiner generellen, nicht gerade ansprechenden Präsentation) einem Nebenaufgaben aufs Auge zu drücken, die total uninteressant sind, von denen manche hinterher aber verpflichtend werden, wenn man im Spiel weiterkommen will. Da ich gegen so etwas echt eine Komplettabneigung habe, werde ich das Spiel sicher nicht nochmal anrühren.:B
Davon hatte ich gelesen - die Nebenaufgaben sollen später unheimlich wichtig werden (und sind eben, ja, ziemlich typisch halt: "Besiege X!"/"Beschaff mir mal Y!"/"Gehe zu Z!"), so wichtig, dass man für's optimale Ende keine verpassen sollte. Ich bin das erste Mal seit Langem wieder am Überlegen, das mit Komplettlösung zu spielen. >_<
Ich werde mir aber bei dem Spiel (im Gegensatz zu Super Neptunia RPG und God Eater 3) nicht den Luxus gönnen, das auf 100% zu spielen. Normal durchgespielt muss das reichen. Ich hoff, ich krieg's diesen Monat noch hin. Howlongtobeat spuckt auch ziemlich absurde Spielzeiten für das Spiel aus.
Reicht dann auch wieder mit dem Spaß am Drop-Farmen. Dabei war die ultimative Mission gar nicht so schwer, die hab ich relativ gut (mit 6 verbleibenden Leben) hinbekommen. Das Herstellen der Rang-7-Waffen war dann weniger lustig, aber eh.
...Rette mich einer vor Omega Quintet. D:
18.01.2021, 07:13
one-cool
Hast du dir echt Daemon X Machina zweimal gekauft?
Sag Bescheid, wenn du Stardew Valley würfelst.
Dann komm ich CoOp dazu :D
18.01.2021, 07:23
Kael
Nein, das hat nur Super Neptunia RPG als #45 ersetzt. Ich geh‘s ausbessern. :p
20.01.2021, 23:43
Kael
Okay, das war zwar alles andere als geplant, aber: [3/12] - 200% Mixed Juice! ist durch. Wie ich drauf gekommen bin? Ich hab auf einem Discord herumgelungert, den ich normalerweise nie besucht hab - und da wurden Screenshots vom Spiel gepostet, die mich so angesprochen haben, dass ich mir das direkt beschafft hab (war außerdem in einem 60%-Sale). Laut Steam war's 11,2 Stunden offen, was ganz okay dafür ist. Tatsächlich kann man das Spiel aber in einer geringeren Zeitspanne durchspielen, wenn man sich für Grinding nicht zu schade ist. Der zweite Durchgang ging dann auch wesentlich schneller, beim ersten Durchgang schmeißt das Spiel richtige Roadlocks nach einem.
Worum geht's bei 200% Mixed Juice!? Nun, es ist eine Art Gacha oder besser gesagt, hat eine Gacha-Mechanik als Dreh-und Angelpunkt der Story. Eine Art Wesen namens Navi verfrachtet den Spieler, den an sich stummen Protagonisten in eine Art Spielwelt, wo seine Aufgabe ist, mit den dortigen Bewohnern Freundschaften zu schließen, um diese dann für eigene Kämpfe zu missbrauchen. Auf diese Weise bekommt man die Karte des entsprechenden Weltenbewohners. Eine Alternative bildet eine Maschine namens Mixdus, aus der ebenfalls Charakter-Karten kommen, die im Kampf eingesetzt werden können. Karten gibt es ein ein paar Seltenheitsabstufungen: Common (C), Uncommon (UC), Rare (R), Super Rare (SR) und Ultra Rare (UR).
Während ich glaube, dass das Spiel alleine mit den Story-Units nicht möglich ist, reichen meist UC bis R-Units, um das Spiel zu knacken. Teilweise kommt's auch auf die Angriffe drauf an, die die Units besitzen. Der Endboss haut allerdings zu hart zu und ist selbst teilweise immun gegen jeglichen Schaden, was mich auch fast ein wenig zur Weißglut getrieben hat. Nichts ist ätzender als ein Angriff, der 6x in Folge danebengeht, während man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt ist - und das war nicht der einzige Boss, bei dem das so war. Ein, zwei Subbosse (Guild Master & Star Breaker und Lone Rider fallen mir da ein) hatten auch noch diese äußerst dumme Eigenschaft. Das Gacha-System war dann auch noch mal so eine Sache - man hat von random-Kämpfen Sterne bekommen (die Währung), die man dann in den Mixdus schmeißen konnte, für 50 Sterne pro Karte. Herausgekommen ist meist nur Dreck und es gab leider absolut keine Art von Pity, wo man sich Ultra Rares oder fehlende Karten allgemein beschaffen konnte. HEARTBEAT hat das z.B. mit den Gold-Tickets deutlich besser gelöst, da ist es aber auch keine zentrale Mechanik.
Ansonsten hab ich das Spiel auf 100% abgeschlossen - alle Achievements (siehe hier), 97 unterschiedliche Karten im Besitz (dürften alle Charaktere und Items sein) und neun davon auf Maximal-Level. Good grief.
Bevor ich wieder zu [#4] Omega Quintet übergehe, schreib ich aber denke ich noch ein bisschen was zu den jeweiligen Spielen. Vielleicht am Wochenende oder so.
Wurde ausgewürfelt und blieb noch vom letzten Jahr übrig. Beschafft hab ich mir das Spiel damals, weil es nach einem bisschen was anderem aussah, als die 3D-Neptunia-Spiele. Ich bin im Grunde genommen Neptunia-RPGs auch nicht abgeneigt, aber Begeisterung lösen bei mir nicht aus. Genauso war’s hier auch, nur mit nochmal mehr Anspielungen, die fest in den Spielverlauf mit integriert wurden. Man sieht’s dann.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Charaktere, die ich benutzt habe, waren die vier CPUs, also Neptune, Noire, Vert, Blanc. Es gab einen Teil, wo man mit Chrome herumlaufen musste, aber Chrome hatte weder ordentliche Ausrüstung noch hab ich mich für ihre Fähigkeiten interessiert.
Apropos Fähigkeiten: Die meisten davon waren gemeistert, dadurch, dass ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand lange genug getragen wurde. Es lohnen sich aber eh nur eine Hand voll Fähigkeiten.
Waffe war meist die mit dem höchsten Angriffsmodifizierer, wenn es nicht zufällig noch etwas zu meistern gab. Es soll hierbei gesagt werden, dass Neptune und Blanc stark physisch orientiert waren, Noire und Vert waren eher magisch orientiert bzw. ausgeglichen.
Formation-Level war 10 (Max) für Neptune, 7 für Vert, 4 für Blanc, und 2 für Noire. Beschreibt in Prinzip wie oft ein entsprechender Charakter die Party angeführt hat – dessen Formation ist dann im Level aufgestiegen und wurde verbessert.
Break und die Goddess-Formen (etwas bessere Statuswerte) hab ich nicht verwendet. Bei Break hab ich nicht mal verstanden, wie geanu man das ausführt – es war aber auch nicht notwendig. Der Sinn dahinter war, falls es Monster gab, die mehr heilen konnten, als ihnen Schaden zugefügt wurde.
Game Over hatte ich drei, alle drei deswegen, weil ich den Todesurteil-Status bei meinen Charakteren übersehen habe, der diese nach ein paar Sekunden automatisch tötet. Ansonsten war das Spiel relativ einfach, alleine wegen gewissen Fähigkeiten. Man sieht’s dann.
Die 500 Magic Stones hab ich mir alle geholt, wobei manche echt ätzend zu erlangen waren.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Auch hier waren einige davon (va. die, wo man Loot einsammeln musste) ziemlich zeitintensiv und ätzend wegen der geringen Droprate von den Monstern.
Die Hunts hab ich komplettiert, alle 20. Da war auch der stärkste Gegner des Spiels dabei, der Königsdrache.
Achievement-Fortschritt: (36/36) => 100%
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 024:25 h (Cleared!), Party-Level: 70
Spielzeit (100%): 028:03 h (All Done!), Party-Level: 102
Neptune, CPU von Planeptune und Göttin aus Leidenschaft, passiert eines Tages etwas Eigenartiges. Sie wird mit einem Schatten ihrer Selbst konfrontiert und landet mit einem akuten Fall von Amnesie in einer Stadt namens Lastation. Dort angekommen, findet sie sich amnesie-bedingt nicht wirklich zurecht, mal davon abgesehen, dass alles in 2D ist, womit Neptune auch nicht klarkommt, sich aber am Ende auch keine weiteren Gedanken darüber macht – sie weiß grade mal ihren Namen, mehr nicht. Aufgrund dessen sucht sie die Gilde und Organisation Bombyx Mori auf, die ihr zunächst etwas zu Essen geben und sie ein wenig informieren, was denn eigentlich Sache ist. Da Neptune ohne irgendeinen Besitz nach Lastation kam, nimmt sie Aufträge von der Gilde von Klienten an, die ihr dafür Belohnungen geben. Neptune weiß selbst noch nicht so wirklich, was sie jetzt genau überhaupt machen soll – aber zumindest hat sie erst einmal eine Aufgabe.
Kurze Zeit später taucht eine eigenartige Magierin namens Chrome auf, der Neptune im Rahmen ihrer Missionen für Bombyx Mori begegnet. Sie versucht, Neptune zu überreden, Bombyx Mori den Rücken zu kehren, kann aber nicht exakt sagen, warum. Hinzu kommt, dass Chrome selbst von Bombyx Mori gesucht wird. Chrome gibt Neptune ein sprechendes Buch, das aber nur kryptisch kommunizieren kann. Dafür leuchtet es aber, wenn sich ihm ein Freund, ein Verbündeter, mit dem Neptune vor ihrer Amnesie Seite an Seite gekämpft hat, nähert. Neptune bekommt von Chrome die Aufgabe, nach ihren Verbündeten zu suchen – primär Noire, Vert und Blanc, die auch alle an Amnesie leiden. Vert und Blanc haben dann noch etwas Spezielles herausgefunden: Verts ach-so-geliebten 3D-Spiele sowie sämtliche Literatur zu 3D- und VR-Spielen ist verschwunden, was natürlich irgendwo ein ziemlicher Verlust ist. Vert und Blanc können das beide aus persönlichen Gründen überhaupt nicht ab und versuchen herauszukriegen, wer die hinter dem Schwund ihrer Lieblingsmedien stecken könnte…
Es ist Neptunia, dementsprechend war man hier von Anfang an fehl am Platze, wenn man etwas wie eine halbwegs funktionierende Story erwartet hat, stattdessen gab’s reichlich 4th-Wall-Breaking, an jeder Ecke. Wie erwartbar. Und dann muss ich sagen, selbst dafür war die Story irgendwie reichlich komisch und befremdlich.
Als das mit Abstand lästigste Problem an der Story empfand ich die große Geheimnistuerei seitens Chrome für den größten Teil der ersten Spielhälfte, obwohl schon vom ersten Moment an klar ist, dass Bombyx Mori nichts Gutes im Schilde führt und Chrome der Party eher freundlich gesonnen ist. Das ist insofern dumm umgesetzt als dass man immer wieder die Wurst, die Belohnung vor der Nase weggezogen bekommt. Es hilft auch nicht, dass sie sich für genau dieses Verhalten später entschuldigt, da hat man das einfach aufgrund von zu vielen Wiederholungen überstrapaziert. Was das Ganze fast noch ein bisschen ätzender macht, ist, dass sie im Mittelteil des Spiels primär der Initiator von Aufgaben für die Party ist, sofern die nicht ihrem Buch hinterherrennen – wodurch sie den vieren schon viel früher hätte sagen können, was Sache ist.
Die Antagonisten waren dann nur unwesentlich besser – mal ganz abgesehen davon, dass deren Ziel, nur noch 2D-Spiele zu produzieren und 3D mit allem was es hat, in den Tiefen der Geschichte von Gamindustri zu verbannen, war deren Verhalten auch einfach reichlich komisch - Filyn, primärer Antagonist in Kleinmädchen-Form, war natürlich nur gehirngewaschen von dieser Blondine, von der ich schon wieder vergessen habe, wie sie heißt, ist aber sonst ein herzensguter Mensch. Ist klar und irgendwie eine ziemlich alte Leier. Warum das eingetroffen ist, weiß irgendwie nur der Wind, da es danach auch richtig typisch zur Läuterung kommt – diese andere chronisch Wahnsinnige von Bombyx Mory und die Blondine sehen ihre „Fehler“, das Entfenen von mordernen Spielen aus der Geschichte, ein und alles ist gut und fein. Ich bin’s ja gewohnt, dass in Neptunia alles krampfhaft gut ausgehen muss und niemand böse an sich ist, nur missverstanden… aber das war mir dann irgendwie doch ein wenig zu krass künstlich inszeniert.
Und dann gab’s natürlich noch die Bokemon. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wofür genau die gut waren, abgesehen von einer miserablen Einführung, einer miesen generellen Anspielung und ein paar NPCs, die mal wieder nicht anders zu besiegen waren, außer durch die Macht der Freundschaft mit dem ultimativen Bokemon. So richtig witzig fand ich’s echt nicht, auch hier bedingt durch das Überstrapazieren und Auslutschen dieser einen Anspielung. Natürlich werden zwischendrin auch Bokebälle etc. geworfen, sollte ja klar sein.
Man konnte sich in Sachen Gameplay mit Dungeons, (optionalen) Quests, Hunts und Magic Stone (Races) beschäftigen. Und dann gibt’s ja noch das Ausrüstungssystem, was auch noch ganz lustig ist.
Zunächst einmal: Wie man sehen kann, waren die Dungeons aufgebaut wie bei einem Jump-n-Run. Soll konkret heißen, dass alle Hindernisse, die es gab, Plattformen und Stellen waren, an die man nur mit Puddingjump & Doppeljump herankommen konnte. Die hat man im Laufe des Spiels bekommen, man musste aber für einige Gegenstände und selten auch Magic Stones leichtes Backtracking betreiben – zumindest wenn man diese Gegenstände einsacken wollte. Gelohnt hat sich das zwar oftmals schon, wobei man relativ viel auch über Shops oder Drops bekommen konnte. Die Magic Stones bzw. Magicstone Races brauchte man eigentlich auch nur dann angehen, wenn man beide Arten von Jumps erlangt hat und häufig waren beide nötig, um bei den Magic Stone Races erfolgreich zu sein. Bei Magicstone Races musste man eine bestimmte Anzahl an Magic Stones in einer bestimmten Zeitspanne finden, teilweise quer über ein halbes gebiet verteilt, was in etwas so zwischen zwei und fünf Maps waren und die Gebiete waren groß. Sinnvoller war es häufig, erst zu gucken, wie man seine Route durch die Maps optimiert, bevor man ernsthaft versucht, die Magicstone Races anzugehen.
Quests und Hunts waren eine weitere Möglichkeit, an Items zu kommen. Quests variierten hierbei tatsächlich mehr als bei manch anderen RPGs – während der Großteil tatsächlich auch dem schönen •••-Schema gefolgt ist – „Bringe mir X! Besiege Y! Gehe zu Z!“ – gab es einige Quests, die davon abgewichen sind, was ich ganz okay finde. So gab es z.B. die eine oder andere Form von Quiz, das überprüft hat, ob man zumindest grob im Spiel aufgepasst hat, was da eigentlich passiert. Was weniger gut war, war die Droprate einiger Questgegenstände. Ich bin kein Freund davon Fortschritt hinter 1-3%-Dropraten zu verstecken (Grüße gehen an das vierblättrige Kleeblatt, was nach 2h Monsterfarm endlich gedroppt ist), und speziell dann nicht, wenn das nur eine Zwischenquest ist, ergo eine Folgequest durch die Zwischenquest blockiert wird. Muss man zwar alles nicht machen, klar, aber ein bisschen freundlicher hätten die Drops auch gestaltet werden können. Das andere Ding waren 10 Gelegenheitsdrops einer Monsterspezies, die äußerst selten aufgetaucht ist, das ist dasselbe in Grün. Hunts dagegen waren Elite-Quests, die meist permanente Statbooster gegeben haben. Davon gab es immerhin 20 Stück, von denen die letzten paar zwar immer noch keine Herausforderung darstellten, gemessen an den Möglichkeiten, die man als Spieler hatte, aber zumindest ein wenig Widerstand geleistet haben.
Zum Schluss noch etwas zum Ability- und Ausrüstungssystem, das zwar irgendwo auf dem Papier halbwegs brauchbar ausgesehen hat, es aber im Endeffekt doch irgendwie nicht war. Man hat durch Kämpfe FP bekommen, die in die Fähigkeiten/Abilities der momentan ausgerüsteten Waffe geflossen sind, sodass man diese Fähigkeit, z.B. Inferno Edge als Angriff oder Passiv-Fähigkeiten wie Absorb Dark permanent übernehmen konnte. Das hat natürlich dazu geführt, dass man möglichst effizient gerade die Waffen ausrüsten wollte, um ihre Fähigkeiten zu lernen – was dann aber häufig eben in niedrigerer Angriffskraft oder suboptimalen Resistenzen geendet ist. Natürlich hatten nicht nur Waffen, sondern auch Accessoires und Rüstung Fähigkeiten, die man übernehmen konnte, sodass man die Wahl hatte, ob man HP+20% von der Waffe oder von der Rüstung übernehmen wollte. Man muss aber auch dazu sagen, dass gerade mal eine Handvoll Fähigkeiten überhaupt irgendwie nützlich war. Zuletzt ein noch etwas eigenartiges Detail aus Spaß an der Freude: Ich hab das Spiel zu 100% durchgespielt. Das hat nicht ausgereicht, um die ultimative Fähigkeit „Absorb All“ zu lernen und zu übernehmen (7297/9999 FP). Gute Sache, wirklich, wobei ich mich frage, was Absorb All überhaupt in einem Spiel verloren hat. Alleine Null/Absorb X war schon kaputt… was mich zur Schwierigkeit bringt.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal zum Kampfsystem, was irgendwie ziemlich komisch war. Das Kampfsystem ist ATB-basiert, sprich, ein Balken lädt sich die ganze Zeit über auf und irgendwann kommen dann die Charaktere dran… mit der kleinen Einschränkung, dass sich alle vier teilnehmenden Charaktere diese ATB-Leiste geteilt haben. Während sich die über die Zeit aufgefüllt hat, haben Angriffe und andere Aktionen die Leiste verbraucht, was in der Regel von 2 Punkten (Normaler Angriff) bis 12 Punkte (Vollheilung + Komplette Wiederbelebung) gereicht hat. Erwähnenswert waren hier Treffer auf die Schwäche. Die haben nicht nur deutlich mehr Schaden angereichtet, sondern der ATB-Leiste gleich +2 Punkte verschafft, wodurch man relativ schnell am Maximum (12) der ATB-Leiste angekommen war. War das erreicht – oder teilweise schon vorher, haben die anderen drei Charaktere außer der primäre Angreifer auch tatsächlich Sinn ergeben, da die bei hoher ATB-Leiste ebenfalls angreifen konnten, war die dagegen zu niedrig, sind sich die Charaktere in die Quere gekommen und die ATB-leiste musste erst wieder steigen. Für die Gegner galt genau dasselbe: Wenn die oft genug die Schwäche der Charaktere getroffen haben, konnten sie deutlich öfter angreifen. Resistenzen oder Absorption dagegen haben der ATB-Leiste -1 Punkt eingebracht und das jedes Mal, wenn eine Resistenz getroffen wurde. Soll heißen, falls ein AoE-Angriff eine Party getroffen hat, die dem komplett widerstanden hat, lag die ATB-Leiste bei -4 und somit bei genug, damit die Party etwas Ruhe vor dem nächsten Angriff hatte. Dann gab es noch die Formationen, vier an der Zahl, was ungefähr auch dem entspricht, was man mit den Charakteren in Neptunia verbindet: Neptune für den Nahkampf, Noire (& Chrome) für den Fernkampf, Vert für die Unterstützung und Blanc für Heilung. Diese Formationen hatten jeweils vier Fähigkeitenplätze offen, sodass man in einem Kampf insgesamt mit 16 aktiven Fähigkeiten herumlaufen konnte – wobei diese nicht beliebig waren sondern ein entsprechendes Icon brauchten, um in einen dafür vorgesehenen Platz zu passen. Man brauchte die 16 Plätze auch nicht wirklich – ein Angriff von jedem Element hat ausgereicht, sowie der eine oder andere AoE-Angriff, AoE-Heilung und Wiederbelebung. Man sollte allerdings auch erwähnen, dass man nur mit den Anfangsfähigkeiten wohl auch nicht allzu weit kommt, weil viele Gegner eine Resistenz gegen physische Angriffe besaßen.
Dann noch zur Schwierigkeit selbst: Wenn man erst einmal ein paar Fähigkeiten hatte und grob abschätzen konnte, welche Monster gegen welches Element schwach waren - was man einsehen konnte – war das gesamte Maingame keine Bedrohung an sich, nicht einmal der Endboss und nichts Vergleichbares. Das mit Abstand lästigste waren Gegner, die Todesurteil verursachen konnten, was den betroffenen Charakter nach einer Weile vom Feld gefegt hat. Dadurch lag die Lösung auf der Hand: Entweder resistente Ausrüstung bzw. eine passende Fähigkeit benutzen oder damit klarzukommen, dass gelegentlich mal ein Charakter draufgeht. Kniffliger wurde es dann in den Fällen, wo alle vier Charaktere von Todesurteil betroffen waren. Die Endgame-Hunts waren dann eine ganz andere Geschichte – zumindest insofern, dass man nicht stumpf draufprügeln konnte und hoffen, dass man ein Treffen mit diesem Elite-Gegner überlebt. Das war allerdings auch das höchste der Gefühle: Viele Gegner waren mit nur einer einzigen ausgerüsteten Absorptionsfähigkeit komplett harmlos, da die Gegner zwar enorm viel Schaden angerichtet haben (der vorletzte Elite kam mit rund ~6,000 Multi-Schaden an, bei ~9,000 HP), das aber nicht viel geholfen hat, wenn man das einfach absorbieren konnte. Physische Angriffe hatte dafür aber fast auch jeder Gegner – was man aber auch absorbieren konnte und selbst dann waren die physischen Angriffe eher schwach und verschmerzbar. Ein Lichtblick an dieser Stelle – zumindest haben die Spieler dieselben Möglichkeiten wie die Gegner. Oftmals ist das ja einfach ein Privileg, was nur die Gegner besitzen, Elemente zu absorbieren.
Fazit (4,0/10):
So richtig hat mir Super Neptunia RPG nicht gefallen, wobei es durchaus interessante Ansätze hat, wenn auch mehr im Gameplay als in der Story.
Die Story empfand ich selbst als jemand, der mit Neptunia generell etwas anfangen kann, als krampfhaft dämlich, dezent suboptimal und latent unlustig. Vom Erscheinen der Bokemon über das langfristige Ziel der vier Göttinnen über Chromes Herumdruckserei, es wirkt fast alles irgendwie oberflächlich und wie als hätte man den ganzen Plot sinnvoller auflösen können. Zumal das ganze Spiel sich eh um ein eigenartiges Thema dreht.
Das Gameplay ist besser, aber auch nicht innovativ genug, dass es mich von den Socken gehauen hätte. Das Kampfsystem ist zwar irgendwie einzigartig mit den vier Charakteren, die sich eine ATB-Leiste teilen, aber irgendwie auch nur das. Oh. Und man kann die Leiste beschleunigen, sodass man nicht ewig warten muss… was wieder auf die Ohren geht, die durch die beschleunigte, fiepende Musik in Mitleidenschaft gezogen werden – und dabei ist die Hintergrundmusik gerade für ein Neptunia-RPG alles andere als schlecht, muss ich sagen.
Eine Sache, die bei der Switch-Fassung noch nicht gut ist: Die Schrift ist (mal wieder) zu klein. Auf dem PC ist’s wesentlich besser.
Nachdem ich Code Vein letztes Jahr im Dezember durchgespielt hatte, lag God Eater 3 irgendwie nahe. Beschafft hab ich’s mir dann, weil mich ein Kumpel, Codename Evie, darauf aufmerksam gemacht hat. Er beschrieb das als „Monster Hunter in Anime“. Nun bin ich kein Monster-Hunter-Fan in dem Sinne, da mir das Spiel als Solches nicht zusagt, aber man kann sich auch mal ganz gerne in neuere Sphären wagen. Letzten Endes hatte ich, auch wenn God Eater 3 mit etwas Frust verbunden war, was Item-Dropraten betrifft, eine Menge Spaß am Spiel, was primär daran lag, dass ich das Gameplay für relativ dynamisch hielt.
Spielweise:
Gespielt wurde Ver. 2.51.
Mein Charakter hieß Lethice (wie in Code Vein auch). Soll denselben Charakter darstellen. Lethice wird im Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Team, wenn man frei wählen konnte, war Hugo, Zeke und entweder Lulu oder ein weiterer Spieler-Charakter, der aber keine nennenswerten Vorteile eingebracht hat.
Waffe war ganz am Anfang die Zwillingsklingen, dann für kurze Zeit die Wandlungssense und für den Großteil des Spiels das Langschwert. Mit dem Langschwert hab ich das meiste an Content erledigt. Schusswaffen hab ich fast gar nicht verwendet.
Angriffe waren Morgenstille Lv5, Leerenschnitter Lv5 und Wirbelsturmschwert Lv1. Letzteres hab ich fast gar nicht verwendet, die beiden Angriffe waren ziemlich übertrieben. Leerenschnitter hat die Verteidigung gänzlich ignoriert, was ziemlich großartig war.
Beschleunigungsabzug (= Klasse) war erst Krieger, dann Rächer, dann Assassine, dann Wahnsinniger. Von denen haben sich Rächer und Krieger am meisten für meinen Spielstil gelohnt. Krieger hat +15% Ang für 15 Sekunden eingebracht, Rächer +6% Ang und +6% Angriffsgeschwindigkeit.
Verbinden-Effekt war Wüterschlag (= +15% Angriff bei Treffer auf den Schwachpunkt).
Burst-Kontroll-Einheit war GSW 18 mm Durchschnitt (= Verhindern von Debuffs).
Ich hab fast keine Items verwendet. Wäre vielleicht bei der einen oder anderen Mission sinnvoll gewesen, aber an sich ging das meiste auch so. Gab ja so ein paar schöne Items wie Landminen und Schockgranaten.
Hugos Eigenschaften waren maximiert, der Rest nicht. War irgendwie auch nicht unbedingt nötig und hat außerdem lange gedauert)
Das Maingame ging bis Missionsrang 6, ab Missionsrang 7 war’s Postgame. Beim Postgame hab ich nur die Rang-7-Missionen gemacht. Die waren fürs Achievement notwendig, die ultimative Mission geschafft zu haben.
Was es sonst noch so gab: Zeitspiel, Frachtverteidigung und Angriffsmissionen. Ich hab mich nur mit Letzterem befasst, aber die Belohnungen für alle drei Arten von Missionen waren Pläne für bestimmte Waffen-/Schildarten. Angriffsmissionen hieß, dass es einen einzigen Boss gab, den man in fünf Minuten erledigen musste. Zeitspiel und Frachtverteidigung wurde im Übrigen auch leider erst ab dem Postgame freigeschalten.
Game Over hatte ich bestimmt einige, die meisten dadurch, dass bei den Zertifikat-Missionen die Zeit abgelaufen war.
Apropos: Mein Zertifikat-Rang-Level am Ende war Solo-/Standardklasse (6) und Eliteklasse (6). Lag daran, dass ich Solo 7 nicht geschafft hab, dafür war die Zeit zu knapp (2 Minuten, yo!) und die Gegner zu zäh oder zu verstreut. Vielleicht hätte Itemeinsatz geholfen. Das dachte ich zumindest. Ich hab dann festgestellt, dass man den Havakiri gar nicht erledigen muss, sondern nur das Gemüse außenherum. Wenn man den Havakiri nicht erledigt (weil der zäh ist und lange dauert), ist die Mission einfach. My bad.
Meine Ausrüstung am Ende war eine Assassinenklinge +18, Reschef-Schrotflinte B +25 und Blodax EX +26. Ich hatte auch ein Rang-7-Langschwert von jedem Element, die sind aber faktisch nicht zum Einsatz gekommen, hat sich nicht rentiert.
Die Ausrüstung hatte auch noch entsprechende Fähigkeiten, die man anfügen konnte. Hier bin ich auf Sammler Lv5 und Biestnase Lv5 gegangen, da das die Anzahl an Monsterbeute erhöht hat. Zweischneidiges Schwert Lv5 war dann noch eine Angriffssteigerung auf Kosten der Abwehr (+5% Ang, -0,5% Abw).
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Multiplayer hab ich mal ausprobiert. Die Möglichkeit dazu gab es in Angriffsmissionen, wo man mit entweder bis zu 8 Spielern gegen einen Boss antreten konnte oder alternativ mit 8 NPCs. Mein Kumpel hat mich dann auch noch in vier Missionen als tatsächlicher Spieler begleitet – danke dafür, Evie.
Anmerkung am Rande: Das Spiel zählt deswegen nicht als All Done!, weil es noch ziemlich viele Missionen gibt, die man theoretisch alle noch spielen könnte. Die haben aber keinen Bezug zur Story mehr und geben nur bessere Waffen, Pläne und Fähigkeiten.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 031:01 h (Cleared!)
Spielzeit (100% Achievements): 041:10 h (Finished!)
Die Welt der Aschenlande ist ein gefährliches Gebiet. Schreckenswesen, die sogenannten Aragami, leben in der Ödnis und fallen alles an, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Nicht einmal schwer gepanzerte Fahrzeuge und Konvois, die Aschekrabbler sind vor den Aragami sicher – die werden bei Kontakt einfach zerstört. Hinzu kommt, dass die Umstände, unter denen man den Aragami begegnet auch nicht besonders berauschend – bedingt durch die Asche kann kein normaler Mensch die Aschenlande einfach so betreten, da ihm sonst der Atem geraubt wird. Um dieses Problem zu umgehen, wurden God Eater und God Arcs entwickelt. Ersteres sind Menschen, die in die Aschenlande ziehen und Aragami erledigen. Während die God Eater an sich schon gegen die Asche resistenter sind als ein gewöhnlicher Mensch, der nur 10 Minuten in der Asche verweilen kann, bevor er stirbt, gibt es noch seit Neuestem die sogenannten AGE – Adaptive God Eater, die mit einem speziellen Schutzfaktor geimpft wurden, um in dichterer Asche gegen Aragami kämpfen zu können – aber eben auch nicht ewig. God Arcs dagegen sind heilige Waffen, auf jeden AGE persönlich zugeschnitten, die den widerstandsfähigen Körpern der Aragami massiven Schaden zufügen können. Eine von denen kostet eine absurde Menge an Geld, weswegen die God Arcs den Gouverneuren heilig sind.
Lethice arbeitet als AGE für den Port Wassernabel, muss aber gleichzeitig feststellen, dass das Leben als AGE nicht unbedingt von Vorteilen gesegnet ist. Der Port Wassernabel, die Organisation, für die sie arbeitet, lässt sie schwer bewacht in einer Zelle verrotten, zusammen mit Hugo und Zeke, zwei weiteren AGE sowie einigen anderen God Eatern wie Keith, Zekes Bruder, der nicht besonders kampfbegabt, dafür aber in Sachen Analyse ein absolutes Ass ist. Lethice, Hugo und Zeke müssen Tag für Tag Aragami erledigen und leben von dem, was sie nebenbei in den Aschelanden so finden. Viel Zeit hat man mit dem Erledigen der Aragami nämlich nicht – braucht man zu lange, lässt die Wirkung des Schutzfaktors nach, sodass man sich dann zurückziehen muss, oder man geht drauf. Und dann ist da noch der Faktor, das Aragami zu erledigen, natürlich auch kein ungefährliches Vorhaben ist – man läuft immer Gefahr, selbst als Aragami-Snack zu enden. Hugo wirft eines Tages einen Blick auf einige Bilder in der Zelle und geht durch, wie viele Kameraden von ihm schon im Kampf gegen die Aragami gefallen sind und schwört sich, dass die Besetzung im Moment (Lethice, Zeke, Keith, Sho und die Kinder und er selbst) absolut nicht draufgehen werden. Er möchte einen Weg finden, sich aus den Fängen des Ports zu befreien.
Eines Tages bekommen Lethice, Hugo und Zeke während einer Mission eine Benachrichtigung von einem vorbeiziehenden Aschekrabbler, der Chrysantheme. Ein Aschesturm, eine sich bewegende gewaltige Aschewelle, bewegt sich auf den Port zu, für den Lethice, Hugo und Zeke arbeiten. Die Eigentümerin des Aschekrabblers, Hilda, bittet die drei, etwas gegen einen Asche-Aragami zu unternehmen, der den Weg versperrt. Asche-Aragami sind wesentlich gefährlicher als normale Aragami und eine Bedrohung für jeden vorbeiziehenden Konvoi. Hugo willigt ein, aber stellt die Bedingung, dass im Austausch Keith und die Kinder dafür aus dem Port gerettet werden, auf den der Aschesturm zurast. All das ist der Anfang einer Allianz zwischen Hilda, die die Hilfe der AGE im Kampf gegen die Aragami braucht – der Asche-Aragami war nur einer von vielen, und an Bord der Chrysantheme befindet sich eine äußerst brisante Fracht, von der bisher noch niemand wirklich weiß, um was es sich handelt. Hilda hat die Aufgabe bekommen, diese Fracht im Hauptquartier von Gleipnir abzuliefern, das am anderen Ende der Aschenlande liegt. Lethice und Hugo dagegen sind primär froh, dass sie nicht mehr unter der Fuchtel von Wassernabel stehen, wenn auch nur vorübergehend, da der Port durch den Aschesturm komplett verwüstet wurde. Leider unterstehen sie nach wie vor Wassernabel und Hilda müsste die drei erst einmal von Port Wassernabel freikaufen – für Unmengen an Geld. Dabei wollen Hugo und Lethice eigentlich nur ihre Freiheit – einen Ort an dem AGE, God Eater und normale Menschen in Frieden und ohne Druck leben können…
Besagtes beschreibt nur geringfügig, was in der Story passiert. Im Kern geht’s häufig darum, dass Hugo und Lethice ihr Ziel nach Freiheit und Unabhängigkeit fast erreicht haben, aber ein Problem „größeren“ Ausmaßes auftaucht, dass dann irgendwie doch wichtiger ist. Paar mal ist’s die eine oder andere Damsel in Distress, die unbedingt gerettet werden muss, weil die Familie (als nichts anderes sehen sich Hugo und der Rest von Wassernabel) nicht angerührt werden darf. Besagte Damsel in Distress ist Phym, die Fracht der Chrysantheme, ein humanoider Aragami in Kleinmädchen-Form, die Lethice vor einem fatalen Angriff eines Aragami rettet – und sie daraufhin als Mutter ansieht und nicht von ihrer Seite weicht. Ich muss zwar sagen, dass die mich aufgrund ihrer Art mehr genervt hat als irgendwas anderes, aber die Szenen, in denen sie vorkam, waren häufig sehr schön anzusehen, da sie viel von der Besatzung der Chrysantheme für sich selbst mitnimmt. Man merkt auch, dass die Handlung sich immer und immer weiter steigert. Während man am Anfang primär für die eigene Freiheit kämpft, geht das später über zu Teilen eines Erkundungsteams, um einen endgültigen Ausweg aus der Situation um die Aschenlande zu finden bis hin zum Verhindern eines Krieges zwischen AGE-Befürwortern, die der Meinung sind, man soll ihnen ihren Frieden lassen und Gleipnir, die eine monströse Waffe, Odin, entwickelt hat, und die entweder die Energie von 1,000 AGE benötigt, die alle dabei ihr Leben lassen müssen oder alternativ Phym – die einzige humanoide Aragami. Das alles sorgt natürlich für noch mehr Konflikte, weil natürlich beides dezent suboptimal ist.
Noch ein bisschen zu dem, was ich befremdlich fand und entweder Wissen von den Vorgängern erfordert oder Vergleichbares: Für mich hat es sich nicht besonders schmackhaft dargestellt, überhaupt zum AGE zu werden. Klar ist man dann einen Tacken stärker, vom Prinzip her gefragt und kann für eine gewisse Zeit in den Aschelanden überleben, aber es ist schon fraglich, ob sich es lohnt, sich dafür für unbestimmte Zeit effektiv in Sklaverei zu begeben, da man ja nicht einmal eine Entlohnung dafür bekommt, sondern von dem leben muss, was man findet. Vom Risikofaktor ganz zu schweigen. Der zweite Aspekt ist der der Diskriminierung von AGE, die meiner Ansicht nach nicht unbedingt logisch ist. Letzten Endes sind das primär Problemlöser, ergo notwendig für die Gesellschaft der Aschenlande, weil sie die einzigen sind, die jegliche Art von Aragami erledigen können. Das Ganze wird dann auch im Spiel selbst thematisiert – es gibt eine etwas forsche Organisation, die sich alleine dem Kampf der Diskriminierung von AGE verschreibt, die Blutrote Königin. Die sind nicht nur gegen die Diskriminierung von AGE, sondern setzen sich eben auch gern mal in den Kopf, selbst die Führung zu übernehmen und ihre Verfolger zu vernichten – teilweise unter Einsatz ihres eigenen Lebens und unter Einsatz von unschönen Mitteln wie Aschestürmen, die ganze Gebiete verwüsten können wie z.B. Post Wassernabel. Irgendwie bin ich damit nicht ganz glücklich gewesen, weil mir der Grund der Diskriminierung irgendwie zu schlecht kommuniziert wurde. Davon ab vermittelt das Spiel aber auch sehr gut die Situation, in der sich die ganze Truppe um Hugo und Lethice befindet – sie müssen ihre stetig wachsenden Fähigkeiten an Höherstehende verkaufen, um angesehen und respektiert zu werden und sich ihren Traum erfüllen zu können.
God Eater 3 läuft ausschließlich in Missionen ab, die man sich bei Amy auf der Chrysantheme abholen kann. Hierbei gibt es die Main-Story und das Postgame, die Rang X-Missionen, wobei Rang 1-6 Maingame und Rang 7 Postgame ist. Danach gibt es noch ein oder zwei Extramissionen, die die Story noch ein wenig weiterführen, die sich aber inhaltlich an sich auch nicht besonders von der Hauptstory unterscheiden. Außerdem gab es noch Zertifikatsmissionen, Angriffsmissionen, Frachtverteidigung und Zeitspiel. Zertifikatsmissionen waren letzten Endes auch nix anderes als gewöhnliche Missionen, die ein paar Extrapläne einbrachten und entweder auf Standard-Schwierigkeit oder auf Elite absolviert werden konnten. Der Unterschied war, dass man auf der Elite-Schwierigkeit die Missionen alleine machen musste. Angriffsmissionen konnte man im Multiplayer machen oder alleine mit noch 7 weiteren NPCs. Muss an der Stelle sagen, dass ich gut finde, dass man zur Not auch NPCs dazubekommet – und die Angriffsmissionen trotzdem machbar sind. Frachtverteidigung und Zeitspiel waren genau das, was sie beschreiben – Ein Objekt vor angreifenden Monstern zu verteidigen und X Monster innerhalb einer bestimmten Zeit zu erledigen – die dann äußerst knapp war. Bei beidem wurde leider Potenzial verschenkt – während der Story gab es oft genug Möglichkeiten, eine derartige Mission unterzubringen, was aber nicht genutzt wurde. Beides ist postgame-only. Als Belohnung gab es bei allen vier Arten von Missionstypen Pläne, die für die Herstellung von Waffen, Rüstungen oder Outfits benötigt wurden.
Außerdem gab es dann noch das Waffensystem samt Fähigkeiten und natürlich die Item-Drops, die für das Crafting gebraucht wurden. Es gab insgesamt 8 verschiedene Nahkampfwaffen mit unterschiedlichen Spezialangriffen und dann noch mal 4 Fernkampfwaffen, die sich jeweils komplett unterschiedlich spielen. Auf diese Waffen konnte man Fähigkeiten packen, bis zu vier. Man hat nach Missionen verlassene God Arcs bekommen, Schild, Knarre oder Waffe, die jeweils eine Fähigkeit besaßen, die nochmal von Lv1-5 reichen konnte. Lv5-Fähigkeiten zu bekommen, war später kein großes Thema mehr, aber anfangs musste man sich eine Lv5-Fähigkeit (da die oft nur dann gewirkt haben, z.B. Biestnase) aus z.B. einer Lv3-Fähigkeit und einer Lv2-Fähigkeit zusammenfriemeln, indem man beides auf die Ausrüstung gepackt hat. Hin und wieder konnte die Fähigkeit verstärkt sein. Wenn das der Fall war, konnte man die Fähigkeit selbst ignorieren und nur die Verstärkung auf die Hauptwaffe übertragen, was sich in einem +1 äußerte, was zwischen 4 oder 5 zusätzlichem Angriff waren. Nicht viel, aber es hat sich eben aufaddiert. Und dann konnte man sich noch verlassene God Arcs aus anderen God Arcs herstellen. Das war eine der wenigen Möglichkeiten, schon früh eine Lv5-Fähigkeit zu erlangen, hat aber gleichzeitig zwischen 25 und 35 andere God Arcs erfordert, die man einschmelzen musste, nur um einen von der Fähigkeit her zufälligen God Arc Lv5 zu bekommen. Der Typ selbst war nicht zufällig – man hat denselben Typen (Waffe/Schild/Knarre) an God Arc bekommen, der bei den Fodder-God Arcs dominiert hat. Zu den Item-Drops: Monster haben Monstergegenstände fallengelassen, die für die Herstellung von Waffen und Schilden gebraucht wurden. Am Ende einer Mission gab es Extra-Gegenstände, wenn man die Mission auf eine bestimmte Art und Weise abgeschlossen hat, z.B. durch das Brechen von Aragami-Bindungen oder, wenn man die Mission in weniger als 10 Minuten abgeschlossen hat. Wenn man auf Item-Drops aus war, gab es einige Fähigkeiten, die sich dafür rentiert haben – Sammler, Biestnase, Bodenlos und Arc-Finder waren nur ein paar davon. Im Maingame war das Crafting von neuen Waffen noch kein größeres Problem, weil die Materialien relativ häufig fallengelassen wurden, im Postgame dagegen benötigte man für Rang-7-Gegenstände ein Material mit einer mickrigen Dropchance von 3% - was auch der Grund war, warum die Assassinenklinge primär mit Sammler und Biestnase ausgestattet war. Man konnte Gegenstände nicht nur neu herstellen, sondern auch aus einem bestehenden Gegenstand desselben Typs aufwerten (z.B. Klinge => Stahlklinge). Das hatte den Vorteil, dass die Fähigkeiten und Verbesserungen des ursprünglichen Gegenstandes auf den neuen Gegenstand übertragen wurden – und außerdem war diese Methode weniger materialien- und geldintensiv.
Zum Schluss noch ein bisschen was zu den Beschleunigungsabzügen, die nichts anderes als Klassen in anderen RPGs waren. Die haben aufgelevelt, wenn sie zum Einsatz gekommen sind, was erst einmal eintreffen musste. Assassine erforderte z.B. 20 Sekunden nicht getroffen zu werden, Krieger erforderte drei Boden-Combos. Danach ist der Effekt der Klasse eingetroffen – im Falle vom Assassinen +15% Angriffsgeschwindigkeit, im Falle vom Krieger +15% Nahkampf-Angriff. Das Aufleveln hat zwar an sich relativ lange gedauert, aber allzu viele brauchbare Klasseneffekte, mit denen man arbeiten konnte, gab es meiner Ansicht nach auch nicht. Ansonsten noch, ganz kurz – man konnte sich seinen eigenen Charakter erstellen mit bis zu drei Accessoires, Ober-und Unterteil + Schuhe, die getrennt werden konnten, zumindest bei manchen Outfits. Während die Charaktererstellung ganz klar nicht so frei ist wie die in manch anderen Spielen, reicht sie zumindest insofern aus, dass man genug Möglichkeiten hatte, seinen Charakter zu gestalten, auch wenn mir eine Dreiteilung in Oberteil, Hüfte und Schuhe deutlich lieber gewesen wäre. Ich schieb das darauf, dass das Spiel auch schon ein wenig älter ist.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Beim Kampfsystem von God Eater 3 handelt es sich um ein Action-Kampfsystem mit optionalem Lock-On. Den Lock-On hab ich aber nicht mal wirklich verwendet, weil der bei mehreren Gegnern immer umgesprungen ist – man kann’s aber bestimmt irgendwo ausstellen, denke ich mal. Dadurch, dass man letzten Endes komplett frei war, wo man hingeschlagen hat, spielt sich das Kampfsystem sehr dynamisch, die Geschwindigkeit war genau passend, nicht zu dröge, aber auch nicht so, dass man absolut nicht hinterhergekommen ist.
Neben der Dynamik in Sachen Angriff gab es ja noch den Schildblock. Es gab ähnlich wie bei den Waffen, einige Schilde, die alle ihre Vor-und Nachteile hatten. Rundschilde waren leicht und man ist schnell in den Blockmodus gekommen, hielten dafür aber im Blockmodus selbst nicht viel Schaden ab. Turmschilde dagegen blockten den Schaden vollständig, eigneten sich dafür aber nicht unbedingt, wenn eine gegnerische Attacke schon auf dem Weg war – dafür waren die zu langsam. Dann gab es noch die Möglichkeit, sich mit anderen AGE zu verbinden. Das hat den Klasseneffekt des jeweils anderen auf einen selbst übertragen und man ist in den Burst-Modus gegangen. Der Burst-Modus war dafür da, um überhaupt Spezialangriffe wie Leerenschnitter überhaupt einsetzen zu können, ergo wollte man nach Möglichkeit permanent den Burst-Modus aufrechterhalten, da so mehr Schaden bei herumgekommen ist. Der Burst-Modus konnte sich auch noch stapeln, bis Stufe 3, wobei eine höhere Stufe nur mehr Schaden bedeutet hat, sonst nichts. Den Burst-Modus konnte man auch noch durch Verschlingen auslösen, was auch dafür benötigt wurde, um Gegner von ihren Items zu trennen. Verschlingen war aber tatsächlich keine Aktion, die rein auf die Spieler beschränkt war – Adaptive Aragami, die stärkste Fassung der Aragami, konnten ebenfalls in den Burst-Modus wechseln und Spieler verschlingen. Falls man dann von diesem Angriff getroffen wurde, hat man satte 3 Beständigkeit verloren, wenn die HP auf 0 gefallen sind. Beständigkeit war die Anzahl an Leben, die man in einer Mission oder einer Missionskette hatte, normal waren 9 Beständigkeit, auch wenn einige Charaktere mehr Beständigkeit besaßen.
Man konnte dann noch Körperteile von Aragami zerstören. Das hatte gleich mehrere Vorteile: Zum einen gab es einen speziellen Item-Bonus, wenn man alle zerstörbaren Körperteile eines Aragami zerstört hat, das ZNS, was man gegen andere Materialien eintauschen konnte. Zum anderen war es so, dass ein Gegner niedergeschlagen wurde, wenn man ihm das erste Mal ein Körperteil zerstört hat, was häufig ganz nützlich war, da man ihm so massiven Schaden zufügen und andere Körperteile abschlagen konnte. Waren alle Körperteile eines Aragami zerstört, meist entweder drei oder vier, sank die ganze Abwehr des Ziels um ein Vielfaches und das Aragami an sich war wesentlich anfälliger gegen jede Art von Angriff – häufig wurde es schon bei winzigsten Impulsen einfach unterbrochen. Dann gab es noch zwei Arten von Schwachpunkten - Elementarschwäche und ein bestimmtes Körperteil. Während die Elementarschwäche meist weniger relevant aufgrund von einigen Nachteilen war, hat es sich mehr als nur ausgezahlt, wenn man wusste, wo bei einem Aragami die Punkte waren, wo es wirklich schwach war. Häufig hat sich das dann in drei- bis vierfachem Schaden geäußert, was bei Zeitmangel natürlich Gold wert war. Die Elementarschwäche war deswegen nicht nützlich, weil man die ganze Zeit über die Waffen wechseln musste, die dann auf Dauer natürlich schwächer waren als eine neutrale Waffe, aufgrund von den +1-Verstärkungen, die man bekommen hat. Man muss aber gleichzeitig dazu sagen, dass die meisten Missionen sowieso zeitlich weniger kritisch waren. Die größten Zeitprobleme hatte man bei Angriffs- und ZER-Missionen, sonst eher nicht. Gesundheitsprobleme gab es primär bei Missionsketten gegen viele Gegner und in der allerletzten Mission. Meist, wenn ein Platindrache, der Caligula, mit dabei war, konnte ich Lethice regelmäßig beim zu Boden gehen zugucken, da der sich quer übers Feld bewegt hat und man seine Angriffe schlecht blocken konnte. Lästiger Geselle.
Zuletzt noch ein Schwachpunkt des Spiels – es gab nicht allzu viele Gegner. Während das auf der einen Seite irgendwo sinnvoll war, da mehr Gegner auch mehrere unterschiedliche Formen von Beute und somit mehr Schwierigkeiten bei der Waffenherstellung bedeuten, hab ich einige Aragami über kurz oder lang als ziemlich ausgelutscht erachtet. Man wusste genau, wo man draufhauen und auf was man achten musste, sodass die einfach irgendwann keine große Herausforderung mehr dargestellt haben. Zumindest der Endboss war eine Art von Gegner, die es in der Größe und der Form auch noch nirgendwo gab – auch wenn der auch nicht gerade schwer war, wenn man wusste, worauf man achten muss.
Fazit (8,0/10):
God Eater 3 hat sich als sehr spaßig für mich herausgestellt, so dass ich das wohl gelegentlich mal zwischendrin noch weiter spielen werde, und sei es nur, um die Zertifikatsmissionen weiterzuspielen, die mir bisher verwehrt geblieben sind. Durch die Dynamik des Kampfsystems an sich, den flexiblen Block und einigen anderen Aspekten kann man schon sagen, dass es etwas taugt – vor allem spielt es sich nicht so träge.
Negative Aspekte gibt es aber durchaus einer davon sind die schon erwähnten Probleme bei Motivation und Diskriminierung von AGE, sowie später einige eigenartige Momente in der Motivation der Antagonisten. Hinzu kommt im Gameplay die geringe Anzahl der Monster und dass das Maingame leider auch vor Abwechslung halt eben nicht gerade strotzt. Man muss sagen, dass sich das im Postgame zwar relativiert, aber ansonsten ist’s leider verschwendetes Potenzial.
Die Kritikpunkte sind aber trotzdem eher geringerer Natur – das Positive überwiegt doch deutlich. Ein netter Aspekt ist auch, dass man auf den Multiplayer überhaupt nicht angewiesen ist, wenn man das nicht will, ihn aber dennoch nutzen kann. Ist immer eine gute Sache, sowas.
Ich hab Screenshots vom Spiel auf einem Discord gesehen, mit dem ich nicht viel zu tun hatte. Nach einer Frage, was das für ein Spiel ist und einem 60%-Sale auf Steam hatte ich dann das Spiel in der Tasche. Ich wusste nichts über das Orange Juice-Universum, konnte daher weder mit den Charakteren etwas anfangen noch mit deren Beziehungen untereinander. Man muss aber dazu sagen: Das muss auch nicht sein, es funktioniert so ganz gut.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Während dem Maingame waren meine Mitstreiter Sora (10K Years After), Scientist und QP (Dangerous). Erstere hat alle drei Typen abgedeckt, zweiterer besaß einen hohen Angriff und hatte attackenbedingt meist Erstschlag und letztere war ein Filler, da Yuki (Dangerous) aufgrund ihres Typs gegen den Endboss nicht viel getaugt hat.
Nach dem Maingame hab ich mein komplettes Team ausgetauscht, da man sowieso noch ein paar Einheiten aufs Maximallevel (also 30) drücken konnte, bevor man alle Units beisammen hatte – oder zumindest die 100 Karten fürs Achievement.
Postgame-Boss-Bezwinger waren Star Breaker & Reika, Star Breaker (Full Gear) und Alicianrone & Dirue. Geht bestimmt auch mit anderen Charakteren, aber gerade die beiden Star Breaker haben mich relativ lange begleitet.
Game Over hatte ich bestimmt 20-30, von denen die meisten dadurch zustande gekommen sind, dass zwischen 3 und 7 Angriffe in Folge verfehlt haben. DANKE, SPIEL! Das Spiel war aber an sich aber nicht wirklich schwer, Grinding löst viele Probleme.
Kartenkompendium wurde (meines Wissens nach) komplettiert (=97 verschiedene Karten), zumindest soweit diese verfügbar waren.
Von den Items her hab ich auch jeweils eines aufgehoben, inklusive den Starlight Stone oder wie das Ding hieß.
Ich habe insgesamt, während ich Sterne (=Geld) gefarmt habe, neun Charaktere auf Maximal-Level: Scientist, Alicianrone & Dirue, Magical Tomomo, Sora (10k Years After), Sora & Sham (Cuties), Star Breaker (Full Gear), Star Breaker & Reika, Yuki (Dangerous) und Suguri (46 Billion Years). QP war Lv28, darauf hatte ich aber dann doch keine Lust mehr.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer wurde nicht angerührt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 005:36 h (Cleared!), Party-Level: 30
Spielzeit (100%): 011:16 h (All Done!), Party-Level: 30
Ein Wesen namens Navi spricht eines Tages zu unserem namenlosen, weiblichen Protagonisten, mit der Bitte, sie möge bitte nach einem nahezu unendlich langem Schlaf einfach mal wieder aufwachen und in eine Spielwelt eintauchen, die Navi erschaffen hat. In dieser Welt existieren Bewohner, die die Protagonistin anwerben kann und mit ihnen kommunizieren soll, da die Sozialfähigkeiten der Protagonistin aufgrund von zu langem Schlaf äußerst degeneriert sind. Die Verbesserung der Kommunikation von der Protagonistin hat Navi als anfängliches Spielziel festgelegt und kann dieses noch erweitern, wenn sie möchte, wie sich z.B. mal durch die halbe Schule zu prügeln und nebenbei die Welt zu retten. Außerdem stellt Navi Protagonistin eine Arcade-Maschine zur Verfügung, aus der sie neue Karten für ihre Sammlung bekommt – die dann auch als Mitstreiter missbraucht werden können, da die Protagonistin selbst nicht kämpfen kann.
Doch das war bei Weitem nicht alles. Die Protagonistin wird Zeuge eines seltsamen Vorfalls, dem sogenannten Mix Phenomenon. Hierbei werden Welten miteinander vermischt, was zunächst einmal kein Problem ist, wenn es im kleinen Rahmen passiert – so fällt eine draufgängerische Pilotin namens Marc aus heiterem Himmel mitten auf dem Dach der Schule neben QP, Protagonistins erster Mitstreiterin – die sich dann alle drei wundern, warum da überhaupt keine Schule mehr ist, sondern Wald. Wenn das Mix Phenomenon aber in größerem Rahmen auftritt, ist das wie bei einem Kelch, der mit verschiedenen Säften vollgeschüttet wird – irgendwann läuft er über. Genauso ist es mit der Vermischung der Welten – und da Gott höchstselbst sich diesbezüglich als herausragend inkompetent herausgestellt hat, um dieses Phänomen in den Griff zu bekommen, bleibt alles an der Protagonistin und ihren Mitstreitern hängen, die eigentlich ganz andere Sorgen haben…
Die Story ist zwar an sich ganz witzig, aber, auch gemessen an der Spieldauer sehr minimalistisch aufgezogen. Im Grunde genommen werden die ganzen Charaktere wirklich nur oberflächlich beschrieben und verhalten sich eben auch genauso – ziemlich stumpf, nicht nachvollziehbar und teilweise auch ziemlich blöd im Allgemeinen. Mit dabei ist auch wieder lustiges 4th-wall-breaking seitens ein paar Charakteren – besagte Navi, die das Universum, in der die Protagonistin sich bewegt, erschaffen hat, ist nur die Spitze des Eisbergs (und die allein kommt alle vier Zeilen mit einem derartigen Spruch an), es gibt aber noch weitere Charaktere wie z.B. Kai oder Tsih, die darüber meckern, dass sie nicht der Hauptprotagonist des Spiels sind, sondern primär die Weltenwanderer, auf die die Protagonistin im Laufe des Spiels so trifft, ergo QP, Marc und Sora.
Was den Rest der Story betrifft, bekommt die Protagonistin pro Welt eine Aufgabe, die sie erledigen soll. Anfangs übernimmt Navi die Navigation, später relativiert sich das ein wenig – ab Welt 3 ungefähr hat man so viele Mitstreiter, die den Ton angeben, dass Navi und die Protagonistin in den Hintergrund gerückt werden. Später hat diese Aufgabe häufig auch mit dem Plot selber zu tun, wenn es die zweite Hälfte des Spiels darum geht, was man am besten gegen das Mix-Phenomenon unternimmt, anfangs dagegen eher weniger. Was z.B. die Waruda-Organisation überhaupt mit dem Plot zu tun hatte, außer, dass sie Reika, den Schlüssel fürs Mix-Phenomenon entführt haben, und was die mit ihr vorhatten, hat sich mir auch irgendwie nicht ganz erschlossen. Was auch noch bisschen komisch war, war die ganze Überlauferei einiger NPCs, nur um sich dann wieder mit der Party zu verbünden, wie z.B. Grain oder der Guild Master – die Gilde hat’s, was das betrifft, wirklich häufig darauf angelegt. Und dann gibt’s noch den Plot-Twist ganz am Ende (Übler Spoiler!): Die Protagonistin heißt Suguri und ist der Endboss, den ihre Mitstreiter erledigen müssen, und alles, inklusive das Mix-Phenomenon selbst, ist ein Spiel, was von Navi/Sumika erstellt wurde, um Suguri langsam wieder an das Einmaleins der Kommunikation heranzuführen. Navi played y’all. War ganz witzig, vor allem, wie dargestellt wird, wie inkompetent Gott mal wieder ist – sie darf nicht mal die vermischten Welten in ihren Ursprungszustand zurückversetzen. Die kriegt von allen Seiten Sprüche ab und niemanden stört es irgendwie.
Der Rest des Humors ist vergleichbar mit so typischen Sprücheklopfern und Stumpfsinn, was auch der Hauptgrund mit ist, warum NPCs die Weltenretter-Trümmertruppe um QP etc. angreifen. QP war natürlich nicht damit einverstanden, dass Saki so aussieht wie sie, weswegen da natürlich erstmal draufgekloppt werden muss. Als Sicherheitsvorkehrungen getroffen werden müssen, sucht ein weiblicher NPC verzweifelt ihren Ehemann, findet es nicht okay, dass sie ihn nicht besuchen kann und greift die Party an. Ein weiterer Unbeteiligter stürzt sich zusammen mit ihr auf die Heldentruppe, weil „für die Liebe gekämpft werden muss“. Im gleichen Szenario stören sich zwei Händler daran, dass sie durch den Shutdown keinen Umsatz mehr machen und fallen über die Party her. Und das sind nur drei Beispiele. Mal ganz abgesehen davon, dass sich in regelmäßigen Abständen gefragt wird, ob Gott überhaupt etwas taugt.
Das Gameplay ist bei jedem Spieldurchgang gleich. Man kann auf der Karte/Weltkarte einen Ort auswählen zu dem man hingehen kann und kämpft dann da gegen ein bestimmtes Team an Charakteren. Einige davon kann man immer wieder herausfordern, und somit an ihnen grinden, aber nicht bei allen. Routen und Dungeons als solches gibt es nicht. Später hat man etwas mehr Auswahl, wo man aufleveln möchte, wobei nicht alle Orte sinnvoll sind. Pro Welt muss man vier Gegner besiegen, bevor der fünfte, ein Boss kommt, mit dem man die entsprechende Welt dann auch abschließen kann. Häufig ist es so, dass der Boss wesentlich stärker ist als die ganzen Gegner in der Umgebung – meist auch bei absurdem Level oder absurden Statuswerten. Je nachdem, wie fix man mit den Kämpfen und mit dem Lesen unterwegs ist, kann man eine Welt als solches in 30 Minuten abschließen, wenn man’s drauf anlegt.
200% Mixed Juice! beinhaltet eine mehr oder weniger hübsche Gacha-Mechanik. Im Laufe des Spielverlaufs wird eine Maschine namens Mixdus freigeschaltet, die Karten unterschiedlicher Seltenheit (Common, Uncommon, Rare, Super Rare, Ultra Rare) für 50 Sterne (= Währung) bereitstellt. Kämpfe geben in der Regel zwischen 40 und 80 Sterne, je nach Gegnerschwierigkeit und man konnte auch Karten verkaufen – Commons für 5 Sterne bis hin zu Ultra Rares für ganze 500 Sterne. Was etwas lästig für Komplettierungs-Liebhaber war – man musste die Karten wirklich aus der Maschine bekommen. In der Theorie konnte das beliebig lange dauern, wollte man z.B. den Starlight Stone haben, der Ultra Rare war, musste man die Zähne zusammenbeißen und hoffen, dass das Glück mit einem hold ist. Ich hab von Horrorszenarien gelesen, wo nach 15,000 investierten Sternen immer noch kein Starlight Stone aus der Maschine gebollert ist, während ich nach 6,000 Sternen alle Karten besessen habe.
Es gab dann noch die Möglichkeit, Karten-Fusion zu betreiben, eine Funktion, die auch relativ spät erst freigeschalten wurde. Hierbei werden Karten sowohl von der Seltenheit, als auch von den Eigenschaften her fusioniert. Wichtig war hierbei, dass die Charaktere miteinander zu tun haben sollten – ansonsten hat’s einfach nicht funktioniert, man hatte aber auch keinen Nachteil dadurch. Aus dem Mixdus sind auch manchmal Items herausgekommen, die zunächst erst einmal keine Funktion hatten, Tränke etc. gab es nämlich nicht, die dann aber als Fusionsmaterial infrage gekommen sind. So konnte man z.B. Marc mit Red Barrel fusionieren, um Marc (Red Barrel) zu bekommen, der in der Regel besser war als nur Marc. Gelegentlich hat sich bei der Charakterfusion der Nutzen einer Einheit in das Gegenteil umgewandelt – z.B. von einem Debuffer in einen Angreifer.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Das Kampfsystem von 200% Mixed Juice! schaut grundsätzlich ähnlich wie dem von Pokémon aus. Weil das lustige Gacha-Karten-System aber nicht die einzige Form von RNG war, die Im Spiel auftaucht, füge man noch SP ein, die man sich auswürfeln muss: Jeden Zug musste man würfeln, wie viele SP man dazubekommt – das waren zwischen 1 und 6, je nach Augenzahl auf dem Würfel. Für den Gegner galt dasselbe. Dadurch wurden einige Monsterkarten schlagartig interessanter bzw. weniger interessant – es gab z.B. eine Unit, die 4 & 10 SP für einen Angriff gebraucht hat. Solche Units waren tatsächlich, obwohl die meist relativ stark waren, eher kontraproduktiv, einfach alleine deswegen, weil, wenn man den 10-SP-Angriff in einem Akt von Leichtsinn angewendet hat und im Anschluss 4x in Folge eine 1 gewürfelt hat, nichts weiter tun konnte als verteidigen oder auszuweichen, was immer ging. Besonders hab ich das beim Grinden gemerkt, als besagte Unit (Star Breaker & Reika) in Runde 2 gelegentlich zu wenig SP für den 4-SP-Angriff besaß.
Dann gab es noch Typen, die man auch in etwa aus Pokémon kennt, nur stark vereinfacht (und verkehrt herum, wie mir gerade aufgefallen ist): Rot > Blau > Grün > Rot. Das sieht erst einmal seltsam aus, aber es wird offensichtlicher, wenn man sich tatsächlich die Symbole ansieht: Stein > Schere > Papier > Stein, oder in der Welt von Mixed Juice: Power > Single Hit > Bullet > Power. Das war aber nicht alles. Die jeweiligen Attackentypen hatten auch noch eine unterschiedliche Priorität – was irgendwie nicht hätte sein müssen, da das Kämpfe berechenbarer machte, als wenn der Geschwindigkeits-Wert für Erstschläge zuständig gewesen wäre. Jedenfalls: Single Hit-Attacken hatten immer Erstschlag, wurden also vor der gegnerischen Aktion ausgeführt, außer bei Debuff/Wiederherstellung/Support-Attacken – die kamen noch eher dran, während Power-Attacken immer Letztschlag hatten, also immer nach der gegnerischen Aktion eigesetzt wurden. Bei gleicher Priorität wurden beide Attacken gleichzeitig eingesetzt. Das ganze hatte einige leicht unschöne Nebeneffekte: Monster vom Typ Grün/Papier/Bullet waren beliebte Gegner, da man die sofort und schnell mit Single-Hit-Angriffen ausschalten konnte, gleichzeitig wollte man die nicht wirklich im Team haben. Power war ein guter Defensiv-Typ, da die schnellen Single-Hit-Angriffe kaum etwas gegen diese Gegner ausrichten konnten, Power hat dafür aber zum Angreifen aufgrund des Letztschlags nur bedingt getaugt.
Noch ein bisschen was zur eigentlichen Schwierigkeit. Das große Problem dabei und der Grund für die vielen Game Over waren immer und immer wieder die Treffer- und Ausweichrate der Gegner, neben einigen lustigen Difficulty Spikes ab der zweiten Hälfte des Spiels. Einige Gegner hatten, und ich kann nicht einmal sagen, woran das liegt, die komische Angewohnheit, bei niedrigen HP sich von nichts mehr treffen zu lassen. Das ist ziemlich oft in Frust ausgeartet, wenn man nur noch einen Treffer vom Sieg entfernt war und das Game Over gesehen hat, weil die eigenen Angriffe fünfmal in Folge danebengegangen sind. Die Difficulty Spikes umgeht man tatsächlich eher mit gezieltem Grinding - eine betrifft einen Lv22 Gegner, an einem Punkt, wo der höchste eigene Charakter Lv14-15 ist – und man das auch deutlich merkt, wenn die eigenen Einheiten mit einem Treffer im Staub liegen. Die andere betrifft den Endboss, der auch ausweichen kann wie blöd und obendrein ziemlich hart zuschlagen kann. Ich muss dazu sagen, dass ich fast keine Debuffs und Statusveränderungen benutzt habe – die gab es zwar auch, aber die waren so inakkurat, dass es sich nicht mal im Ansatz gelohnt hat, sich damit zu beschäftigen, genau wie Eigenbuffs. Meist war es sinnvoller, eine Runde mehr anzugreifen.
Fazit (6,0/10):
200% Mixed Juice! kann man durchaus mal spielen. Es dauert nicht allzu lange, ist kurzweilig und hat durchaus einen gewissen Charme, auch wenn man sich in dem Orange Juice-Universum nicht auskennt.
Die Story ist zwar flach und wirr aufgezogen, aber viel mehr will sie auch gar nicht sein. Mich hat lediglich gestört, dass Meinungsänderungen zum Geschehen in gefühlten vier Zeilen passieren und danach alles Friede, Freude, Eierkuchen ist, obwohl man vor exakt diesen vier Zeilen zur Gegenseite übergelaufen ist. Sowas muss einfach nicht sein. Der Humor, ergo die permanenten Sprüche und der allgemeine Stumpfsinn nutzen sich zwar auf Dauer auch ab, aber als wirklich anstrengend empfand ich den Humor nicht.
Das Gameplay tut seinen Zweck, auch wenn es bedingt durch die drei Zufallsmechaniken – Gacha-Maschine, Würfel-MP und Ausweichrate einiger Gegner schon einiges an Frustrationstoleranz erfordert. Speziell die Ausweichrate ist sehr negativ, da man von der das Spiel über nicht verschont bleibt, die anderen beiden Aspekte sind verschmerzbar.
Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue), bin ich lieber über Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer 5: The Tower of Fortune and the Dice of Fate gegangen. Danke dafür, noch einmal. :D
Vergleichen kann man's tatsächlich NICHT mit Pokémon oder Etrian Mystery Dungeon. Das sind zwar alles Mystery-Dungeon-Spiele, aber komplett unterschiedlicher Art und genauso spielen die sich auch. Falls einer Adventure Labyrinth Story kennt, kann man sich das ungefähr so vorstellen. Alternativ tut es (und da ich dazu 2017 schon mal was geschrieben hab, nehm ich das auch als Referenz) Touhou Genso Wanderer. Auch hier hat man den Wanderer im Titel und, so wie ich's gesehen habe, ist das auch das gleiche Spiel, nur in einer anderen Umgebung, wie Adventure Labyrinth Story eben auch.
Man muss dazu sagen: Shiren 5 ist deutlich erbarmungsloser als Genso Wanderer. Man hat zwar bei Shiren 5 während der Hauptstory eher kleinere Dungeons mit Raststätten zwischendrin, im Endeffekt läuft es aber auf das Gleiche raus wie bei Genso Wanderer, wo man einen 40-Ebenen-Dungeon zu bewältigen hat, aber einige Ebenen sind dann stattdessen Städte, Shops etc, wo auch überhaupt keine Monster auftauchen. Speaking of which - die Monster sind in Shiren 5 auch deutlich ekelhafter als in Genso Wanderer. Als ich gestern das Spiel noch mal gestartet hab und bis F23/40 gekommen bin, sind mir kaum ekelhafte Viecher über den Weg gelaufen - die schlimmste war Youmu, die andere Monster bei Tod durch eine Seele hochgestuft hat, wodurch die Monster sehr schnell sehr gefährlich wurden. Das alleine ist schon lästig, aber je nach Spezies machbar - oder auch nicht, wie bei Sekibanki z.B. zu viel HP, zu viel Angriff für F11. Das Shiren 5-Äquivalent, Foly dagegen, hat am Anfang zwei Modi - Rot reflektiert Shirens Angriffe, wirklich schlimm ist aber ein blauer Foly - 15 Schaden gegen den gesamten Raum und das trifft bevorzugt Gegner - sprich, der Foly levelt auf wie blöd, jedes Mal, wenn er einen Gegner trifft. Hinzu kommt, dass der sich astrein schnell bewegt und dadurch äußerst unangenehm ist. Wenn man den trifft, und er nicht Lv1 oder 2 ist, kann man sich schon mal von dem Dungeon verabschieden. Bei einem normalen schild macht der Typ rund 250 Schaden bei zu diesem Zeitpunkt maximal 60 Leben. Versuche, den zu paralysieren oder einzuschläfern, waren meist erfolglos.
Vielleicht kireg ich heute die Main Story noch durch, wobei ich im Moment mehr Spaß am Merchant's Hideout hab. Da gibt es soooooo schöne Waffen. ^_^
Oh, und noch etwas. In Shiren 5 gibt es ein Minesweeper-Minigame. Ich bereue, dass ich nie gelernt habe, ordentlich Minesweeper zu spielen. :C
30.01.2021, 10:02
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Nachdem ich die letzten Tage festgestellt hatte, dass ich nach der Arbeit nicht oder nur bedingt Lust dazu habe, mir diese kleinen Quietschmädchen in Omega Quintet anzugucken (ich wurde mittlerweile von fünf verschiedenen Leuten mittlerweile gefragt, warum ich mir das Spiel denn überhaupt antue)...
Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^ Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. :D Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.
Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. :eek: Wieder was dazu gelernt!
30.01.2021, 21:34
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Also ich bin ja auch jemand, der alle angefangenen Spiel durchspielen muss, selbst wenn sie mir nicht gefallen. Ich weiß gar nicht so genau warum, aber ich breche eigentlich nie etwas ab und mag das irgendwie auch so.^^
Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).
Zitat:
Zitat von Lynx
Daher feuere zumindest ich dich heimlich im Hintergrund an, dass du Omega Quintet irgendwann schaffst. :D Muss aber dann wirklich schon ziemlich schlimm sein, weil ich deine Schmerzgrenze an sich für ziemlich hoch einschätze.
Es ist irgendwie eine komische Brühe aus nicht ansprechender Präsentation, ätzenden Charakteren und schnarchlangweiligem Gameplay. Ich meine, ich hab das Spiel wegen zwei anderen Spielen verschoben, 200% Mixed Juice! und Shiren 5. Wobei ich grad nicht sagen kann, ob Shiren 5 demotivierender ist oder Omega Quintet. Bei ersterem hatte ich grade eben einen Dungeon-Run bis kurz vor Ende, musste aber dann wegen einer grässlichen Gattung an Monstern, den MC-Mages, den Dungeon verlassen. xD
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich wusste gar nicht, dass es außer den Pokemon Mystery Dungeons noch so viele andere Spiele gibt, die offenbar zur Reihe gehören. :eek: Wieder was dazu gelernt!
Genso Wanderer, Adventure Labyrinth Story und Sorcery Saga gehören nicht direkt zu den "Mystery Dungeons" (die sind afaik alle von Chunsoft), haben aber quasi diselbe Mechanik - man startet immer wieder von Lv1, einziger Fortschritt ist die Ausrüstung, muss Items identifizieren und sich mit furchtbaren Fallen herumschlagen.
Ich muss aber sagen, dass ich tatsächlich etwas perplex geworden bin, als ich gesehen habe, was das Dungeon Center in Shiren 5 noch für einen bereithält. Da gibt's Dungeons, von denen ein PMD/EMD nur träumen kann, alle mit eigener Mechanik, die man irgendwie umspielen muss. Werde ich nie schaffen, aber trotzdem. xD
31.01.2021, 10:56
Sylverthas
Zitat:
Zitat von Kael
Ich auch, wobei ich auch schon eine Menge Spiele zwischendrin mal abgebrochen habe, z.B. Kingdom Hearts - Dream Drop Distance, Pokémon Rejuvenation und Dragon Quest 11. Häufig liegt's auch daran, dass ein Spiel einfach zu lang für mich war (dass ich das mal von mir gebe...).
Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*
Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen :hehe:
Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.
31.01.2021, 15:25
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Du 100% doch bei vielen Spielen die Achievs, oder? *g*
Tatsächlich... irgendwie nicht. Der Satz liest sich aber komisch, wenn man drei Spiele dieses Jahr durchgespielt hat und jedes einzelne davon mit 100% Achievements. >_<
Es kommt ein bisschen darauf an. Meistens liegt's daran, wie aufwändig das ist und wie spaßig das Spiel. Vielleicht bin ich bei dir da auch an der falschen Adresse, aber um mal was Konkretes zu nennen - bei Code Vein hatte ich keine Probleme, die Achievements zu vervollständigen, weil mir das Spiel ernorm viel Spaß gemacht hat. Da hab ich dann auch die 8-10 h stumpfen Grind ganz am Ende (runterspringen => Monster klatschen => gucken, ob was droppt => wieder wegteleportieren) für die 400 Ehrenmarken für ertragen, wo einige andere gesagt hätten, dass gerade das blanke Zeitverschwendung gewesen wäre. Kann ich auch irgendwo verstehen, aber ich war der Meinung, dass es darauf auch nicht mehr ankommt.
Andere Spiele, die ich auf 100% gespielt hab, waren einfach zu komplettieren, wie z.B. 200% Mixed Juice!, wo mehr der Trick war zu überlegen, wie genau man bestimmte Achievements bekommt.
Vielleicht noch bisschen zu den Spielen, die ich nie im Leben auf 100% spielen würde - wenn einfach die Anforderungen zu absurd sind. Da kann ich auch was Konkretes nennen: Shiren 5. Zwei Worte: Destiny's Descent. Da gibt's ein Achievement für. Man stelle sich den Verhängisturm in PMD2.5 (Team Himmel) vor, nur um ein Vielfaches ekelhafter. Ich muss auch sagen, dass man echt ein bisschen Gespür fürs Spiel haben muss, um sich an dem Ding oder eines der anderen Dungeons versuchen zu wollen.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Bin über die Jahre eigentlich recht gut geworden damit, Sachen einfach abzubrechen, wenn sie mir keinen Spaß machen. Viel kauft man im Steam Sale, so dass das Investment eh nicht so hoch ist. Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen :hehe:
Das ist einer der Gründe, warum ich immer noch Feuer und Flamme für die Challenge bin. Vollkommen egal, wie und unter welchen Umständen man ein (mieses) Spiel durchspielt, es bleiben immer ein paar Eindrücke zurück und immer etwas, was man sich fürs nächste Spiel mitnimmt und worüber man sich austauschen kann. Einiges, was ich auch hier im Rahmen der Challenge bei anderen gesehen habe, habe ich auch anschließend gespielt und für gut befunden - oder auch nicht. Hmm...
Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Bei Spielen ist ja ein Problem im Gegensatz zu crappigen Shows, dass man meist viel Zeit reinstecken muss - besonders in RPGs. Aber sobald man dann mal 10-20h drin hat, dann wirds irgendwann auch schwer aufzuhören, weil man schon so viel Zeit versenkt hat. Ich trauere aber den vielen Tales Spielen nicht hinterher, die mich nicht zum Ende halten konnten, weil die einfach so durchgehend... mittelmäßig ... waren.
Ach, da hab ich auch genug Kandidaten, die ich früher (in jüngerem Alter) mal angefangen habe und die immer noch seit ~15 Jahren auf demselben Spielstand verweilen. Ich bin ganz froh, dass ich alleine letztes Jahr vier Altlasten hinbekommen habe - Dark Chronicle, Children of Mana, Tales of Symphonia und Summon Night: Twin Age. Alles 10 Jahre oder länger her. :D
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Update: Shiren 5 ist hart. Mein Charakter ist wieder kurz vor dem Endboss krepiert. Kann dieses komische Frettchen eigentlich mehr als nur lächeln und blöde Kommentare machen? Y_Y
Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun. :D
31.01.2021, 16:45
Lynx
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Auf der anderen Seite war es ja die Idee der Challenge hier, dass man auch die miesen Sachen, die man sich in die Liste holt, durchspielt, und da kommen ja häufig die unterhaltsamsten Berichte raus - manchmal wollen einen aber auch nur Freunde leiden sehen, die einem das Spiel empfehlen
Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. :D Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael. :D
Zitat:
Zitat von Kael
Lynx, kennste Sweet Lily Dreams noch? xD
Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD
Zitat:
Update2: @Lynx: Ich hab ab jetzt für eine Weile Urlaub (Endlich!). Ich hab mir vorgenommen, Omega Quintet und die Main-Story von Shiren 5 im Urlaub durchzukriegen. Manch einer hat ja eh nix besseres zu tun. :D
Ich glaube an dich!
Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.
01.02.2021, 23:06
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Naja, vielleicht eher mittelmäßige Sachen, die man sich in die Liste holt, um etwas mehr Motivation dafür zu haben. Mies ist so ein hartes Wort. :D Ich würde auch nie von jemandem erwarten ein Spiel durchzuspielen, das als mies emfpunden wird. Also, außer von mir selbst. Und Kael. :D
Haha, schön, dass du das auch so siehst. Ich bin ja der Meinung, dass man sich wirklich zu nix zwingen muss, wenn einem ein Spiel wirklich nicht gefällt, aber hin und wieder eine Reise ins Unbequeme schadet auch nicht. Manchmal. :D
Zitat:
Zitat von Lynx
Ja, da habe ich mich auch sehr mit dir verbunden gefühlt. Aber selbst da wünschte ich es wäre etwas Besseres gewesen, das du aufgrund einer Challenge von mir gespielt hättest. xD
Vielleicht passiert das ja bei Lord of Magna: Maiden heaven. :bogart:
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich glaube an dich!
Es mag komisch wirken, aber daraus ziehe ich dann zum Beispiel auch eigene Motivation, wenn jemand (sehr oft halt du xD) etwas Frustrierendes hinter sich bringt. Da fühle ich mich gleich auch wieder bestärkt, obwohl ich derzeit eigentlich eh sehr verwöhnt bin - Lord of Magna ist wirklich ganz nett und Ever 17 richtig, richtig toll.
Ja, mit mir hat's Lord Zufall nicht gut gemeint, Etrian Odyssey 5 muss ich auch mal anfangen. Aber aus genau diesem Grund mag ich mein momentanes System sehr (auch wenn immer mal wieder was dazwischen kommt wie jetzt 200% Mixed Juice!): Es ist fast so flexibel wie restriktiv - für mich genau die richtige Mischung. ^_^
[4/12], Shiren 5 hab ich doch noch hinbekommen, nach ~30h in nur einem Dungeon. Muss sagen, dass da wirklich einiges an Mistviechern dabei war, die einem das Leben schwer gemacht haben - und fast jedes Vieh, was es gab, hatte so seinen eigenen Sinn, den Spieler zu triezen. Die MC Mages haben den Spieler aus der Distanz mit Statusveränderungen beschossen, Pumpkinmans sind durch Wände gegangen, Kappas haben Items auf dem Boden z.T. unbrauchbar gemacht nachdem sie den Spieler damit beworfen haben, Hooplies hatten wechselnde Angriffskraft und wechselndes Bewegungstempo und was-weiß-ich-noch alles. Einige Monster wie die Eldigars waren auch stattdessen einfach nur absurd stark. Leider war das auch irgendwie die einzige Variation. Die Dungeons selbst sind zwar nicht besonders abwechslungsreich, müssen es aber auch nicht unbedingt sein. Die fliegenden Plattformen waren ganz witzig, weil ich die bisher noch in keinem Mystery Dungeon gesehen hab, aber auch mehr zweckdienlich als sonstwas.
Die Story lässt sich tatsächlich in ein paar Sätzen zusammenfassen: Shiren und Koopa wollen zusammen mit einem Dorfbewohner namens Jirokichi dessen Freundin Oyu retten, die schwer krank ist. Dafür nehmen sie den beschwerlichen Weg zum Schicksalsturm auf sich, und dammeln die Schicksalswürfel, um bei Gott höchstpersönlich Oyus Schicksal zu ändern. Joah.
Was sonst noch ganz lustig ist - darüber hatte ich auch schon berichtet, ist das Dungeon Center - in Genso Wanderer ist das wohl das Äquivalent zum Moon Bunny Amusement Park. Da gibt es bestimmt nochmal rund 20 Dungeons neben den Postgame-Dungeons, die man durchqueren kann - jedes von denen birgt ein einzigartiges Item, oft darf man nicht mal was mitnehmen und jedes von denen hat noch mal eigene Regeln wie, dass man nicht levelt, Hunger anders funktioniert oder nur in Shops Essen findet. Zusammengefasst: Bestimmt noch mal Content von ~350h, wenn man jeden einzelnen davon durchqueren möchte - die meisten Dungeons dieser Art haben nämlich 99 Ebenen. Für mich ist's wohl nichts. Vielleicht prügle ich mich nochmal durch den Merchant's Lair, das hatte ich zur Hälfte durch, bis mir die Monstern dort absurden Schaden gedrückt haben, irgendwann auf 25F. Furchtbar.
War auf jeden Fall ganz okay, würde ich sagen und am Ende doch besser als Genso Wanderer, was einfach daran liegt, dass es mehr bietet und die Monster insgesamt durchdachter wirken, von der Bedrohung und dem Ablauf her.
Omega Quintet, ich komme! Wheee!
08.02.2021, 21:35
Kael
Zwischenmeldung von einem mittelschwer genervten Kael, was Omega Quintet betrifft:
Teilweise sind die Bosse ja irgendwie echt ätzend, wenn sie gerade nicht zur Hauptstory gehören. Ich hab mal den Boss aus Training Facility 2 versucht (die Monster sind alle blau = weak, ergo kein Problem). Nachdem er meinen Anfangs-Schlaghagel überstanden hat, hat er nach und nach meine ganzen Charaktere mit Statusveränderungen zugeschmissen. Virus, Kontamination, Gift, Siegel, 5-Zug-Paralyse und natürlich Instant Death. Ich hab das dann noch versucht, wieder auf die Reihe zu bekommen - nix. Game Over. Ich sollte mir wieder angewöhnen, regelmäßig zu speichern.
Davon abgesehen ist das Questdesign (wi Winy weiter oben schon erwähnt hatte) nicht gut. Elementare Fähigkeiten sind hinter Nebenquests versteckt, die dann wiederum Ausrüstung freischalten, an die man sonst nicht kommt. Von der Bewegungsgeschwindigkeit mal ganz abgesehen. Das True Ending erreiche ich vermutlich auch nicht mehr, da ich zwei Quests nicht gemacht habe - Show me a Skill #1 und eine Killquest, bei der ich den MAD (das Monster) nicht gefunden habe. Life sucks, I guess. :rolleyes:
Ich schätze, das fällt diese Woche noch, wenn ich mich ranhalte - und nicht noch dreimal game Over gehe. -_-
12.02.2021, 18:50
Kael
[5/12], da Omega Quintet endlich durch ist. Normal Ending, wie gesagt, fürs true Ending hat mir eine Quest in Kapitel 6 gefehlt. Eigentlich hab ich auch ziemlich genau drauf geachtet, keine zu verpassen, aber: Meh.
Da ich das garantiert nicht nochmal spiele (und es vermutlich auch heute im Laufe des Abends noch von der Platte fliegt), guck ich mir wohl noch das True Ending via Youtube an, aber das Normal Ending an sich war nicht wirklich aufschlussreich. Es wird nichts geklärt - wer oder was genau die Katze ist, und was sie überhaupt vorhat, außer eben das bisschen Chaos zu stiften und die Verse maidens zu ärgern. Ja.
Long story short: Questdesign war beschissen (alle Quests bis auf drei gemacht, trotzdem True Ending verpasst), bessere Ausrüstung und z.T. auch andere wichtige Items sind hinter diesen Nebenquests verschlossen und Order Break mit seinen 25,821 Statusveränderungen, die auf die komplette Party gehören, gehört verboten. Oh, und der Verdant Greenbelt war gigantisch. ich hab fast eine halbe Stunde gebraucht, um den zu erkunden. Und unansehnlich ausgesehen hat er auch noch.
Ich bin echt am Überlegen, wo ich das Spiel einordnen soll. Irgendwie ist die Atmosphäre im Spiel selbst ziemlich stimmig und wenn man unbedingt auf dieses idol-Gedöhns abfährt, ist das Spiel vermutlich ja ganz nett, aber... irgendwie auch nur das. Postgame mach ich eh nicht.
Ich denk, ich geh dann mal über Etrian Odyssey 5, sofern ich nicht zwischendrin Ys I spielen möchte. Kann aber auch sein.
13.02.2021, 10:37
Lynx
Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden. :D
Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein - Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)
13.02.2021, 20:53
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Irgendwie kann ich mir aus deinem Text immer noch nicht vollkommen erschließen, was ich mir genau unter Omega Quintet jetzt vorstellen kann, aber deine Stimmung dem gegenüber lässt sich dafür ziemlich gut nachempfinden.
Zumindest für mich klingen die Zeilen einfach nur nach Demotivation und Unterwältigung, und das völlig ohne die Erleichterung wenigstens endlich durch zu sein [...]
Ah. Ich hab den Beitrag gestern in Brainstorm-Verfassung geschrieben, direkt, nachdem ich das Spiel durchhatte. Vielleicht ist der deswegen so konfus, aber es gibt ja irgendwann (!) auch noch einmal ein ordentliches Review dazu. :D
Um das einfach noch mal in Kurzform (!) klarzustellen, was genau ich über das Spiel denke und warum es mich gelinde gesagt angeödet hat:
Du kannst dir das so vorstellen: Über kurz oder lang müssen zwischen 1 und 5 Verse Maidens (14-16-jährige Mädchen) und ihr unwesentlich älterer Manager Takt das sogenannte Blare bearbeiten - dunkler Nebel, aus dem immer und immer wieder Monster hervorkommen, die die Bevölkerung bedrohen.
Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon. :D
Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.
Ich hatte zwischenzeitlich auch Spaß am Spiel und musste beiweilen etwas grinsen. Das war hauptsächlich in der Mitte des Spiels, von Kapitel 4 bis Kapitel 7 etwa.
Warum ich das Spiel trotzdem nicht gut fand:Order Breaks. Order Breaks waren absolut fatale Angriffe, die immer und zu jeden x-beliebigen Zeitpunkt eingesetzt werden konnten (außer, es waren zwei Verse Maidens hintereinander am Zug). "Fatal" heißt konkret: Der Gegner hat einen großen AoE nach einem geworfen und wenn man nicht schnell war und Takt den nicht geblockt hat (was z.T. nicht mal etwas gebracht hat), konnte man den Verse Maidens beim Sterben zusehen - entweder es kam absurder Verteidigigung ignorierender Schaden (~7,500 bei im Durchschnitt 4,000 HP) oder alle Werte-/Statusveränderungen auf einmal. Im Schlimmsten Fall waren das Instant Death, Gift, Siegel (verbietet Skills) und Paralyse. Dadurch, dass man die Order Breaks nicht vorhersehen konnte, waren die Kämpfe ein reines Lottospiel. Man konnte einen Boss relativ bequem erledigen, wenn man Glück damit hatte, dass der Boss nicht allzu viele Order Breaks eingesetzt hat.
Quest-Design: Nebenquests waren keine Nebenquests, sondern teilweise bitter nötig. Fortbewegungsgeschwindigkeit und Fähigkeiten zum Entfernen von Hindernissen waren hinter diesen verborgen. Die Quests waren zeitlich bedingt und man hat nie wirklich erfahren, wann die Zeitspanne für Quests vorbei war - meistens war das nach einer Episode, aber eben nicht immer. Auf die Weise hab ich die ersten drei Quests verplempert.
Quest-Design, basierend auf Folgequests: Hat man eine Quest verpasst, hat man mehrere Quests verpasst, die auf der vorherigen Quest aufgebaut hatten. Und dann kam noch die Support Rate ins Spiel, die auf einem bestimmten Wert sein musste, damit bestimmte Quests freigeschaltet worden sind. Support Rate hat man über - wer könnte es ahnen - Quests bekommen, was dazu geführt hat, dass man, um die entscheidenden Quests zu bekommen, die weniger wichtigen Quests machen musste (man hätte die Support Rate sich auch über Monster holen können, das hätte aber ewig gedauert: +1,600 bei einem Total von 2,650,000 Support Rate - nein danke)
Das True Ending, das Voraussetzung (!) war, um danach mit dem Postgame weitermachen zu können, war mit absolut ekelhaften Anforderungen verbunden. Eine Questreihe hab ich irgendwie komplett verpasst, und das, obwohl ich peinlich genau drauf geachtet habe, alle Quests in jeder Episode zu erledigen. Mal ganz davon abgesehen, dass ein verstecktes Item in einem bestimmten Dungeon auch eine ganze Questreihe freigeschalten hat - die konnte man sehr leicht verpassen.
Auch wenn ich grundsätzlich eher weniger Probleme mit fragwürdigem Content habe, war Omega Quintet auch irgendwie mit seinem Fanservice eine ganz andere Nummer als Titel wie Demon Gaze (2), Fairy Fencer F und andere NISA/IF/Compile Heart-Titel - und zwar so, dass selbst ich das echt absolut kritisch sehe (16 + zerrissene "Arbeitskleidung" => in Unterwäsche => nicht gut). Vielleicht liegt's auch daran, dass ich das ein paar Freunden gestreamt habe und die Reaktionen alle in die Richtung Unverständnis gegangen sind. ^^ Ich fand's aber schon echt schlimm.
Ich kann dir aber auch noch paar Screenshots zurechtschnippeln, wenn du möchtest. :D
Zitat:
Zitat von Lynx
Letzteres ist vor allem das, wo es mir dann auch leid tut wenn sich jemand so durchquälen muss.
Glückwunsch trotzdem, und ich hoffe du schiebst etwas ein, dass dir mal so richtig Spaß macht (Ys 1 ist da vermutlich eh keine so schlechte Wahl?)
Weiß nicht, ob "durchquälen" das richtige Wort dafür ist. Tatsächlich ging es die letzten Tage auch überrraschend gut durch (wenn man mal von den paar dämlichen Game Over absieht, die mich aufgrund von Speicherfaulheit bestimmt noch mal 5h extra gekostet haben).
Danke für deine Motivation bezüglich Omega Quintet - und Ys 1 ist im Übrigen furchtbar. :D
Furchtbar gut! <3
15.02.2021, 16:21
Lynx
Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"
Zitat:
Zitat von Kael
Die Verse Maidens sollen Idols darstellen und haben auch entsprechende Kostüme dafür, die Schutz gegen Blare aufweisen, weswegen sie die während sie gegen Blare Kämpfen, tragen müssen. Allerdings können die Kostüme durch Monster-Angriffe reißen oder vollständig kaputtgehen (wodurch die Verse Maidens dann in Unterwäsche kämpfen!)
Über kurz oder lang fragen sie sich, wie viel Sinn das macht, da die Aufgabe, das Blare komplett zu eliminieren, ein Kampf gegen Windmühlen ist und werden demotiviert dadurch, dass Ihre Auftritte (Kämpfe gegen Blare werden live übertragen!) nicht mehr wirklich gut ankommen, da sie bei entscheidenden Kämpfen versagt haben - wodurch wiederum ihre Verse Maiden-Kräfte schwinden. Ergo: Teufelsspirale => Die Kräfte hängen nämlich massiv von der Unterstützung der Restbevölkerung ab. Stell dir einfach Son-Goku vor, wie er für eine Genkidama sammelt, dann hast du eine grobe Vorstellung davon. :D
Die Auftritte der Verse Maidens kann man sogar im Kampf einsetzen, den Aufbau des Auftritts kann man sogar in einem Editor intensiv bearbeiten - Ich muss sagen, dass das Spiel in seinem eigenen Universum wirklich gut umgesetzt und da viel Potenzial vorhanden ist. Das Spiel lässt, was die Fähigkeiten der Verse Maiden selbst betrifft, nicht viel verkommen.
Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.
Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D
15.02.2021, 19:04
Kael
Silly me. Ich hab natürlich in meiner glorreichen Kalkulation im Startpost die Monthly Missions vergessen. Na egal. Sagt ja keiner, dass bei 21 Spielen Schluss ist, für immer. :p
Ys I Chronicles+ ist durch, wordurch ich bei [6/12] durchgespielten Spielen bin.
Kurzfassung: Das Spiel war, so minimalistisch, wie es aufgezogen ist, sehr spaßig im Gameplay und irgendwo witzig in Sachen Story, mit ein bisschen Cringe-Faktor on-top. War eine gute Entscheidung, das zu spielen. :D
Warum man so etwas in eine (zumindest von mir so gesehene) ernsthafte Spieleserie wie Ys einfügen muss, bleibt mir zwar schleierhaft, aber Ys 8 hatte ja auch die reichlich dämliche Handtuchszene mit Laxia ganz am Anfang, wo Adol, wenn ich mich recht erinnere, ein paar Schläge vom weiblichen geschlecht abbekommt.
Jedenfalls: Adol muss zwischendrin mal die holde Weiblichkeit aus einem dunklen Kerker retten und sie aus dem Dungeon hinausführen. Der folgende Part ist optional (im Gegensatz zu der Laxia-Szene, die man sehen muss - spoilers, obviously):
Adol - nein, bitte. :D
Wobei das schon ziemlich die Krönung war. Ein anderer Moment, wo ich nicht wusste, ob ich lachen (weil die Situation echt irgendwie komisch war) oder weinen (weil's schlimm ist für die Bewohner von Barbado) sollte, war der, als ein Knirps (vom Aussehen her so 8-10) meinte, dass er den Stormwall - ein unnatürliches Wetterphänomen, was direkt für den wirtschaftlichen Verfall der ganzen Insel Esteria verantwortlich ist - gar nicht so schlecht findet. Auf die Weise ist ihm seine Freundin ins Dorf gekommen, die aber von da wieder wegziehen würde, wenn sich der Stormwall auflöst. Aus diesem grund wünscht er sich, dass der Status Quo niemals endet. Äh, ja. Manch ein Knirps ist echt verdorben bis ins Mark. Und der ist nicht mal der Einzige.
Davon ab: Story und Gameplay bieten wirklich nicht mehr als das abolute Minimum, auch wenn ich ganz am Ende dezent suboptimal fand, wie alles aufgelöst wurde. (Ending-Spoiler!) Man hat nur bedingt was über Reah erfahren und was mit Feena ist, wurde nicht mal explizit erklärt, außer, dass die beiden wohl die Göttinnen aus der Legende sein sollen. Dark Fact war auch komplett substanzlos, außer: "Ich will die Weltherrschaft, dafür brauch ich die sechs Bücher von Ys, ich hab eines, du hast 5, danke fürs Herbringen, stirb jetzt!" ist von dem nicht viel hängengeblieben. offenbar war der auch der schwarze Mann, dier hier und da einen umgebracht hat und das ganze Silberzeugs verschleppt hat (gegen das er empfindlich ist). Muss ich wohl doch noch Ys 2 spielen, um das zu verstehen.
Man muss aber auch sagen: Dadurch, dass das Spiel so minimal aufgezogen ist, hat alles seinen rechten Platz und seinen rechten Sinn, was ich gut finde. Die benutzbaren Items hätte man ruhig für mehr verwenden können - die Mask of Eyes ist immerhin regelmäßig zum Einsatz gekommen. Immerhin etwas.
Achja: Die Nightmare-Schwierigkeit entspricht hier in diesem Spiel absolut ihrem Namen, ganz im Gegensatz zu Ys 8 oder 9. Ich hab nicht den Hauch einer Ahnung, wie man diverse Bosse auf Nightmare überhaupt schaffen soll, von diesem Bullet Hell-Endboss mal ganz zu schweigen. Gibt zwar auch Video-Playthroughs, aber ich hab das beim dritten Boss versucht, nachzumachen: Es ging einfach nicht. Ein Teil davon ist auch dem mittelmäßigen Pacing des Spiels geschuldet - so mit dem einzigen für mich wirklich negativen Punkt an Ys 1.
So, yeah. Zurück zur Liste: [#7] Etrian Odyssey 5 wartet. Noch ein schweres Spiel - ja, warum denn nicht?
Danke für die Ausführung, jetzt hab ich ein schlechtes Gewissen weil eh noch ein Bericht von dir kommt in dem du das alles nochmal ausführen wirst.^^"
Musst du nicht haben, ich bin echt froh, wenn sich hier mal einer meldet. Ich bin auch eigentlich ganz dankbar, wenn ich einen Hinweis krieg, dass was nicht nachvollziehbar war, wie der Brainstorm-Post oben. Zumal es ja auch Leute gibt, die die Kurzfassung bevorzugen. ^^
Zitat:
Zitat von Lynx
Okay, das klingt streckenweise tatsächlich sogar ganz unterhaltsam, wenn du mir jetzt gesagt hättest die Kämpfe wären supercool, hätte ich mich vielleicht wie bei Lord of Magna schon überzeugen lassen. xD
Kämpfe in IF-Games (Idea Factory) sind meistens irgendwie... zweckmäßig, aber eben mehr auch nicht. Ungefähr so wie bei einem Final Fantasy. Meistens hat man irgendwie eine coole AoE-Fähigkeit, mit der man schnell die 10-12 Gegner alle auf einmal ummähen kann und auf die baut man halt.
Zitat:
Zitat von Lynx
Fanservice ist natürlich immer so ein Sache - prinzipiell weiß man hier ja ungefähr worauf man sich einlässt, aber wenn dann eben gerade einige Gameplay Entscheidungen das Erlebnis runterziehen kann man das sicher auch noch weniger verkraften. Ich meine, keine Ahnung, ich bin da sowieso recht empfindlich, aber man gewichtet bestimmte Elemente bestimmt trotzdem weniger kritisch wenn das restliche Spiel dafür wirklich Spaß macht.
Mit dem Fanservice hab ich's ganz einfach, bei so ziemlich allen Spielen: Der stört mich nicht, aber ich finde ihn auch nicht besonders erbaulich oder spiele Spiele wegen des Fanservices, sondern meist eher aus anderen Gründen. Und wenn mich Fanservice überhaupt nicht anspricht, tue ich mir auch kein Spiel an, das diesen beinhaltet . Aber ja, runtergezogen hat das Spiel primär das Quest- und Belohnungsdesign, sowie die Tatsache, dass man von jetzt auf gleich durch Order Breaks einfach abnibbeln konnte, selbst wenn man den Schwachsinn drumherum einfach ignoriert. :|
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich warte wie es sich gehört geduldig (auch bis "irgendwann") auf dein Review, dann musst du wenigstens nur einmal Screenshots machen. :'D
Jetzt sind's ja schon wieder drei Stück. Die kommen aber irgendwann! >_<
EDIT: Ich hab's mal angefangen. Da ich den Thread nicht hochholen will, schreib ich halt stattdessen hier rein, wenn mich irgendwas nervt und ankotzt oder, wenn ich etwas richtig großartig fand.
Falls jemand, der das Spiel schon gespielt hat, hier reinschneit: Meine Party ist folgende. Krieg ich damit das Spiel klein?
Für die, die sich den Spoiler nicht angucken wollen: Fencer/Pugilist//Necromancer/Warlock/Shaman
16.02.2021, 12:14
Ninja_Exit
Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.
Der Anfang ist recht zäh damit aber danach entsteht ein guter Spielfluss.
Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD
Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.
In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.
19.02.2021, 17:14
Kael
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Du hast einen Pugilist und einen Necromancer, im Grunde könntest du nach der Beförderung der Klassen nach Stratum 2 mit den Charakteren das Spiel vernichten.
Ich hab mir mal einen Spirit Broker (Dark Commander) und einen Impact Brawler (Insanitypuncher) erstellt. Die sind jetzt Lv24 oder so.
Stratum 2 war btw. der totale Cheese. Die mittlerweile gebuffte Lv9 Poison Bomb hat alles umgerotzt, was sich auch nur irgendwie bewegt hat. Hoffentlich bleibt das so. X)
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Auch visuell wirst du ab Stratum 3 mal was anderes sehen als Wälder oder ähnliches da du von Nexus gepeinigt wurdest. XD
Eh, mir fällt erst jetzt auf, wie viel besser EO5 im Vergleich zu EON ist. Es gibt visuelle Abwechslung in den Dungeons (Stratum 2 war ja Fels), es gibt die Farm, das Essen, Rassen-Kombinationen, die sich mit jeder Klasse kombinieren lassen (wenn auch erst später), und die Quests sind auch meist besser als normal, zumindest von dem, was ich bisher gespielt habe. Der Moment auf 8F, wo die Guards aufmucken und nach und nach die Flinte ins Korn schmeißen, hab ich im Übrigen hart gefeiert. XD
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Jetzt spielst du lustigerweise das kürzeste EO. Stratum 4 und 5 sind zwar ausgefüllte Karten aber die Gimmickräume verlangen weniger Kämpfe von der Encounter rate und somit erreicht man sort schnell Fortschritte. Also man spricht hier von 2-3 Stunden pro Stratum 4 oder 5. ^^ Dafür ist es eine recht spaßige Erfahrung da es so komprimiert ist und gerade ab der Mitte die Stärken der Reihe ausnutzt. Ab Stratum 4 ist eine Story praktisch nicht mehr vorhanden aber das Gameplay kann sich sehen lassen.
In 25-30 Stunden könntest du das Maingame abgeschlossen haben, dann aber nochmal 10-12 Stunden fürs Postgame.
Na, das hört sich doch gut an. Wobei ich mittlerweile nicht mehr mit 25-30 Stunden rechne. Ich bin jetzt bei ~19h und auf 11F. Das krieg ich nie im Leben hin.
Wobei ich eigentlich immer dachte, dass EO4 das kürzeste EO ist. Das hatte ja afaik auch ein ein wenig anderes Konzept.
Postgame spiel ich aber vermutlich nicht. Mir hat's schon gereicht, EON zu 100% abgeschlossen zu haben. xD
19.02.2021, 18:33
Ninja_Exit
Ich glaube Stratum 3 ist da nochmal eine Hürde, da das Tag/Nacht Gimmick nicht nur die Bodenplaten sondern auch die Monsterencounter und die FOEs beeinflusst. Es gibt auch manche Geheimräume die schser zu erkennen sind und sich nur durch dubiose Lücken auf der Karte herleiten lassen.
Generell würde ich empfehlen eher Tagsüber durchs Dungeon zu laufen. F14 ist da recht zäh.
Auch wenn du das Postgame nicht spielen solltest schau dir wenigstens 26F an. Es ist ein recht ungewöhnlicher Ort. ^^
19.02.2021, 23:43
Kael
Muss sagen, 14F in der Nacht war schon echt fancy. Ich hab so lange überlegt, wie ich die Headless Hunter umgehe, dass ich mich stattdessen doch dazu entschieden habe, den einen oder anderen plattzumachen. xD
Hab deninen Hinweis irgendwie auch zu spät gelesen.
UND DANN KAM DIE QUEST
Man stelle sich mich ziemlich genervt vor, weil ich noch eines dieser Viecher erledigen musste. Hat jedes Mal mit mindestens drei toten Partymitgliedern geendet, weswegen mein Pugilist und mein Warlock jetzt bisschen hinterherhängen. xD
Bin jetzt am Anfang von 15F. Bin ja mal gespannt, heut bin ich ziemlich weit gekommen. Dafür hab ich jetzt aber auch 25 Stunden auf dem Konto von EOV. xD
20.02.2021, 22:41
Kael
Okay, der Boss von Stratum 3 lag ohne jegliche Mühe und beim ersten Versuch (im Gegensatz zu den ersten beiden Bossen). Ich bin während 15F auf den Trichter gekommen, alles für 19 MP zu instakillen, was mich auch nur irgendwie entfernt nervt (sofern es nicht grad eine ganze Party ist). Dann hab ich mir überlegt, dass ich das eigentlich auch mit FOEs probieren könnte. Tatsächlich geht das - wovon ich ziemlich überrascht war, hab ich nicht erwartet.
Gesagt, getan, auf diese Weise sind ein paar Untote meiner Party beigetreten:
Zwei von denen hab ich dann auf den Boss geschickt, danach war Schluss (nach noch ein wenig Chain-Action von meinem Fencer). Wow. X)
21.02.2021, 10:00
Ninja_Exit
Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^
21.02.2021, 10:40
Klunky
Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.
Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.
Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.
21.02.2021, 22:31
Kael
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Jep, mit genau der Methode kannst du dich auch durch den Rest des Spiels schnetzeln. ^^
Hab ich mir gedacht, als ich mir den Skill durchgeguckt hab. Wie viele HP hat der Endboss? Reichen 3 Ghulwürmer für den? x'D
Zitat:
Zitat von Klunky
Ja Necromancer ist leider eine ziemlich broken Klasse, als ich im Vorfeld davon gelesen habe wie stark das Zombie Powder ist, habe ich die Finger davon gelassen und ne recht bodenständige Gruppe geschaffen. Die ersten beiden Bosse fand ich echt leicht, während es bei Boss 3 schon allmählich schwieriger wurde.Über den 5. Boss habe ich sogar über die ganze letzte Hälfte des Kampfverlaufs geschrieben so unfassbar schwer und spannend war das für mich.
Ja, stimmt schon. War auch vermutlich ganz gut so, dass ich nur den 3. Boss mit den Ghulen gelegt habe. Ich hab den Skill zwar noch für FOE-Kills (dafür ist der einfach viel zu bequem), aber den Kristalldrachen hab ich auch ohne ganz gut hinbekommen. Der Pugilist hat zwar auch seinen Teil dazu beigetragen und die ganzen Ghule waren für Fierce Shield und Wraith Cry immer noch ziemlich brauchbar, gate of Hell ist ähnlich ekelhaft, wenn man ordentlich ausgerüstet ist. Sofern man nicht in irgendwas investiert, was totaler Blödsinn ist (Feuerbombe?), braucht man Zombie Powder auch nicht wirklich, das ist nur die Kirsche auf der Torte. Necromancer selbst ist irgendwie alleine vom Konzept her so enorm kaputt.
Dafür hatte ich beim 4. Boss (oben genannter Boss) Spaß mit meinem Fencer: Mit Chain Double, Chain Power und Chain Plus hat der in einer Runde, die ich vorbereitet hatte, rund 16,000 Schaden rausgeknüppelt. Dabei hab ich nicht mal Chain All verwendet, das wäre noch einen Tacken witziger gewesen.
Zitat:
Zitat von Klunky
Im allgemeinen hat EO5 eine wirklich gute Schwierigkeitskurve, die man mit Necromancer als auch Pugilist leider ziemlich leicht aushebeln kann, besonders wenn man auf so ne Hardliner-Skillung geht. Vermutlich hat es deswegen der Necromancer auch nicht in Nexus geschafft weil die Kombos mit dem einfach komplett broken sind.
Ich fand aber tatsächlich, dass die ersten beiden Bosse die schwierigsten waren. Da ich mit meinem Fencer auf die Blitz-Chain gegangen bin (logisch, weil Pugilist), konnte der zweite Boss zwar auch weniger, als ich zunächst dachte, aber naja. Master-Classes sind broken. Alle. Mein Elemantalist ist mittlerweile im Nahkampf untergebracht, Clever Strike macht einfach so absurd viel Schaden, zusammen mit dem Imbue vom Shaman. Mittlerweile glaub ich fast, dass ich meinen Necromancer alleine als Tank abstellen kann, der Rest funktioniert dann auch schon irgendwie. Ich muss aber gleichzeitig sagen, dass, wenn man irgendwelchen Blödsinn levelt (beim Pugilist hab ich am Anfang die Binds geskillt, bis ich darauf gekommen bin, dass ich die eh fast nie einsetze, außer, irgendwas ist schwach dagegen, oder den einen komischen Prayer-Baum vom Shaman mit Sanctuary), reißt man halt auch nicht viel. Hab ich beim ersten Boss gemerkt, wo Explode erst mal meine Charaktere in alle Teile zerrissen hat (mein Warlock hat dann Magical Shield bekommen, dann ging's).
Und last, but not least: Die Bosskämpfe find ich tatsächlich besser als in Nexus, mit ein paar wenigen Ausnahmen, Shellbeast z.B.
Zitat:
Zitat von Klunky
Du kannst natürlich gerne so weiter spielen wenn es dir Spaß macht, aber falls du wirklich ne spannende Herausforderung suchst, wirst du sie im nachfolgenden Spiel nicht mehr finden.
Du weißt doch, wenn ein Spiel dir was zur Verfügung stellt, musst du's auch nutzen! (Alternativ hätte man diverse Gegner/FOEs einfach nicht schwach gegen ID machen sollen. Gegen die Würmer auf 17-20F hat das jedes einzelne Mal funktioniert und mit dem ensprechenden Ghulwurm bin ich dann einen weiteren FOE hauen gegangen)
Ne, mal gucken, wie weit ich ohne den Skill komme. Bin jetzt auf 22F und Lv57.
Wobei ich auch meinen Kumpels schon gesagt habe, was EO generell so großartig macht - es ist vom Gameplay her meist enorm gut durchdacht, und es gibt fast nichts, was es nicht gibt. Vor allem bringen statusveränderungen echt mal was. Nutzt ja keiner, wenn alle Bosse immun dagegen sind, wie in gewöhnlichen (J-)RPGs. ^^
23.02.2021, 17:50
Kael
[7/12], EO5 ist durch. Hab den letzten Boss heute Nacht geknackt bekommen.
Was zurückbleibt: Generell erst einmal Begeisterung, im direkten Vergleich zu Nexus, was das Gameplay betrifft. Bei Nexus hatte ich irgendwie immer das Gefühl, dass die Bosse mir nicht allzu viel können, während ich hier meist mit einem mulmigen Gefühl in Bosskämpfe gegangen bin. Das war aber auch leider schon das Höchste der Gefühle - vielleicht hab ich das nur in Nexus nicht gut genug genutzt, aber dass der letzte Boss gegen jegliche Art von Bind anfällig war, hat ihn auch ein wenig ... äh, harmlos gemacht, weil er dann einfach nichts mehr (oder besser gesagt, deutlich weniger) kann, wobei ich mir gleich eingestehen muss, dass meine Party vom Lv her irgendwie höher war als die von dasDull und Klunky - Lv65 am Ende. Zustandegekommen ist das durch die goldenen FOEs, von denen ich gleich drei Stück auf 25 F während der Luftphase gesehen habe - einer von denen hat z.T. 550,000 EXP eingebracht. War ziemlich übertrieben. Ohne die wäre meine Party nur Lv62 oder so gewesen. Kann man nicht ändern.
Zum Vergleich, wie viele Versuche ich pro Boss gebraucht habe (ich nehm mir mal Klunkys Liste - und ab hier spoilers zum Bosskampf, obviously):
Boss 1 (Amalgolem): Vier
Boss 2 (Hippogryph): Zwei
Boss 3 (Undead King): Einer, aber den hab ich genecro'd, wie schon erwähnt
Boss 4 (Crystal Dragon): Zwei
Boss 5 (Eternal Tyrant): Vier
...ist sogar achsensymmetrisch! WOW!
Wobei ich sagen muss, dass der erste Versuch komplett unspektakulär war. Da wusste ich noch nicht, dass man den Boss chainen kann und hab stumpf ain Zug 1 angefangen, meinen Fencer kaputtzubuffen. Ich hab DANN festgestellt, dass ich zu viele Buffs habe: Chainplus + Overextention + Amplifier + Bolt Prayer (Alle) ist irgendwie einer zu viel. Zum Glück ist Bolt Prayer dann (beim Casten von Amplifier) verschwunden und nicht einer der anderen Buffs. Jedenfalls hab ich da noch die Hex Stead-Ghule benutzt (1,885 HP), um länger durchzuhalten. Hat aber nicht viel gebracht, weil der Boss (nach einem Vollangriff) meine komplette Party mit Grudge Miasma zerlegt hat. Vielleicht ist das ja ein Enrage und ich muss ihn vorher killen! Im zweiten Versuch hab ich dann den Boss mit einem Analysis Scope beworfen und mir erst einmal angeguckt, was der so kann: Man kann ihn chainen. War da nicht was? Achja, mein Celestrian Elementalist, der schon seit Lv30 das tut, was er tun soll => Amplifier => Clever Strike ad Infinitum, hat da ja noch einen Skill, den ich gelernt habe, um ihn nie zu benutzen: Chain Blast. Funktioniert zwar nur einmal, aber dafür macht der Boss auch eine Weile nichts mehr: Chain Blast = ziemlich hohe Chance auf Full Bind. Arme und Kopf reichen.
Dann ist mir noch die Idee gekommen, dass Runde 1 eh tot ist, weil da nix passiert, außer dass ich meine Charaktere kaputtbuffe. Da Chain Blast ein Union Skill ist und man somit noch nebenbei 5x angreifen, hab ich mich entschlossen, das gaze Massaker erst Runde 2 zu starten und Runde 1 auf Glück zu hoffen, dass er keinen der Charaktere tötet. Das war allerdings auch mehr ein Glücksspiel als irgendwas: Karen, mein Elemantalist mit ihrem Gandalfschlag mit dem Gandalfstab, war fragil wie sonstwas (klar, wenn man nur Stoff trägt... und wenig noch dazu!) und hat einige seiner Angriffe grade so mit einstelligen HP überlebt oder war direkt tot. Warum ich meinen Necromancer dafür nicht benutzt habe: Die musste die Verteidigung des Bosses senken. Wraith Cry eignet sich perfekt dafür. In Runde 2 kam dann erst der Union Chain Bind (wodurch der Boss drei Runden lang nix gemacht hat, vielleicht hät das auch länger, aber Runde 4 war er tot, weswegen mich das nicht sonderlich interessiert hat) und Lethice, mein Fencer, hat mit Chain Shock losgelegt - durch meinen Shaman Ian waren alle Angriffe vom Typ Blitz und jeder Chain Shock konnte zwei Mal treffen. Hinzu kam noch der lustige Nebenschaden: 1x Oracle Dance (400), 3x Thunder Fist (Titan Killer wäre besser gewesen, aber das Spiel lässt mich ja nicht :O; 3x ~2,200 im Durchschnitt), 3x Clever Strike (3x ~2,100) und natürlich den nahezu unendlichen Schaden von meinem OP-Necromancer, der immerhin zweistellig war - irgendwo zwischen 40 und 50, wenn ich mich recht erinnere - und das Ganze massiv herausgerissen hat. Joah. Damit sind wir ungefähr bei ~13,000 Schaden. Der Boss hat aber deutlich mehr HP. Durchgegangen bin ich jetzt den Pugilist, den Elementalist, den Shaman und meinen (in diesem Szenario nutzlosen) OP-Necro. Woher kommt der Rest des Schadens? Durch den Fencer, der aber ziemlich inkonsistent war, was Schaden betrifft. Zu erwarten waren ~5 Angriffe von bis zu 8 mit einer Stärke von jeweils ~1,700 Punkten (Die späteren haben deutlich weniger Schaden angerichtet als das), ergo nochmal 3x 8,500 Schaden durch den Fencer.
Yeah, RIP Boss Turn 4.
Danach: Ending-Screen abfotografiert, auf einem anderen Spielstand gespeichert und nochmal gemacht. Mein Necro war zu nutzlos, das geht mal gar nicht, der hat auch ein wenig Action verdient. Von der Stadt aus auf F17 gegangen und 3 Würmer zombiefiziert (die schwach gegen Instant Death/ID sind, alles andere hat nur genervt und zu viele TP/Versuche gekostet). Mit den drei Würmern im Schlepptau auf F25 gegangen und den Boss wie oben angefangen (Union Chain Blast Turn 1!) und dann nach und nach die Würmer in den Boss für 9,999 Schaden geschickt, während der Rest wie oben auch auf den wehrlosen Boss eingedroschen hat. Fun Fact: Ich hatte am Ende noch einen dieser Ghul-Würmer übrig. Der war dann bei der Afterparty anlässlich der Durchquerung des Yggdrasil-Labyrinths mit dabei. Ich hab ihn liebevoll "Abbey" getauft (Abyss + Raupy), auch wenn er wohl als "Wraith C" in die Chroniken der Labyrinthvernichter mit eingehen wird. :p
Ich muss aber sagen: Ich hätte nicht gedacht, dass ich das Spiel so verschlingen würde. Ich hab mich tatsächlich regelmäßig nach der Arbeit hingehockt und 1-2 Ebenen erledigt und das nicht aus Zwang, sondern weil ich gucken wollte, wie sich meine Party weiterentwickelt und wie kaputt sie noch werden kann. x'D Interessant fand ich, dass bei dem Elementalist wirklich ab Lv40 die Luft absolut raus war - ich hab bei dem dann angefangen, totalen Unsinn zu leveln. ^^
Die Story bekommt aber keine Medaille von mir. Nicht einmal Bronze. Nach Stratum 3 passiert nichts mehr und Stratum 4 hatte man deutlich besser nutzen können, gerade mit ein paar gierigen Gilden, denen man vorher begegnet ist.
Ja. Gewürfelt hab ich schon, für eine 39 (hatte ich die nicht schon mal?), ergo entweder Blizzard of Faith & Revenge oder FE: 3 Houses. Bisher tendiere ich zu ersterem, weil ich auch mal wieder Lust auf eine Reise ins Unbekannte habe. Vielleicht spiel ich auch vorher aber noch etwas frei Schnauze, mal gucken - ich hab schon was im Blick. Stichwort: KEMCO. :p
EDIT: Blizzard of Faith & Revenge funktioniert nicht - ich hab mittlerweile einiges (seit 19 Uhr) ausprobiert, um das zum Laufen zu bekommen. Damit fliegt's komplett raus, da ich's nicht spielen kann (theoretisch zwar schon, aber ohne Text isses halt eher so mittel).
01.03.2021, 22:26
Kael
Bin mit Blacksmith of the Sand Kingdom durch (sogar 100%), damit bei [8/12]. Ich erwarte ja generell nicht so wahnsinnig viel, was Kemco-Spiele betrifft, aber das.... nee.
Offenbar war das wohl ein Handygame (iOs/Android), was dann auf den PC (und die Switch) geportet wurde. Ich glaub, das lag an der Premium-Währung, die Juwelen - die haben sich nur sehr langsam aufgefüllt und es gab viel zu viel, was man davon kaufen konnte. Alleine die höchste Stufe der Orbs haben umgerechnet bestimmt 150 Juwelen gekostet - so viele bekommt man das ganze Spiel über nicht. Das Gameplay ist auch richtig typisch: Es gibt einen beschleunigenden Auto-Kampf (bei dem die AI sogar sinnvolle Züge macht!) und alles was man machen musste, ist, den Auto-Kampf laufen zu lassen, hier und da paar Materialien zu sammeln (die später kein Problem mehr waren). Besonders ansehnlich sind die Dungeons auch nicht. Im Anschluss konnte man im eigenen Shop noch hergestellte Waffen verkaufen und das war's vom Gameplay: Dungeon - Kampf - Verkauf - Repeat. Yeah. :/ Dass keine nennenswerte Story vorhanden ist, macht das nicht besser.
Etwas Positives noch am Schluss: Das Spiel war so auf den Auto-Modus getrimmt, dass ich nebenbei ziemlich entspannt Romancing SaGa Re;Universe spielen konnte. Deswegen fang ich aber eigentlich kein Spiel an, ich hatte aber einfach Lust auf ein bisschen KEMCO und es sah interessant genug dafür aus. :p
Ansonsten bin ich grad am Überlegen, ob ich FE3H nicht für den Moment ignoriere. Ein Kumpel hat mir eben grade gesteckt, ich möge doch bitte stattdessen Ys Origins spielen und eher als er fertig sein. Das lass ich mir nicht entgehen, dauert ja auch nicht so lange. :D
02.03.2021, 19:29
Dnamei
Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.
Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann :D
06.03.2021, 11:49
Kael
#82 – Shiren the Wanderer: The Tower of Fortune and the Dice of Fate (NSW)
Shiren the Wanderer, quasi der Urvater aller Mystery Dungeon-Spiele (ab jetzt: Shiren 5) – obwohl ich eher Pokémon Mystery Dungeon Team Rot damit assoziiere – fasziniert mich schon eine ganze Weile, spätestens, nachdem ich darauf aufmerksam gemacht wurde, dass es Ähnlichkeiten mit Genso Wanderer hat, was ich 2017 durchgespielt habe. Hinzu kommt, dass ich das quasi als Weihnachtsgeschenk bekommen habe und ich somit beschlossen habe, dass das unbedingt gespielt werden muss, bevor es auf dem Backlog vergammelt, wie 90% der Spiele, dich ich besitze. Spaß hat’s auf jeden Fall gemacht, auch wenn eine gewaltige Packung Frust mit dabei war, als ich das durchgespielt habe – wie es sich für ein Mystery Dungeon gehört.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Shiren, den man benennen kann, hieß bei mir Kadi. Fürs Review wird der Canon-Name verwendet, wie immer.
Der Fortune Tower lag in 90 Versuchen. Das schließt sämtliche Dungeon-Runs mit ein.
Das Minesweeper-Minigame hab ich paar Mal probiert, bis mir gedämmert hat, dass ich dafür einfach zu schlecht war.
Ausrüstung war Gambler’s Edge+31, Strike Shield+29, die beide zusammengehörten (dadurch konnte man zwei Armreife ausrüsten), sowie Monster Detector, !Masterbra und ein paar Paralysis Staff. !Masterbra war ein durch den Alchemiepot hergestelltes Item und kombinierte Itemfinder, Stärkeschwund-Schutz und MAX-Stärke UP. Konkret hieß das: Monster und Items wurden mir auf der Karte angezeigt, Stärke war erhöht und konnte nicht verringert werden. Alles zusammen war ein gewaltiger Vorteil.
Meine Ausrüstung besaß noch einige zusätzliche Fähigkeiten, die man schon aus anderen Mystery Dungeon-Spielen kennt, wie Confuse Strike, Rustproof, Attack in 3 directions und noch viel mehr. Mein Schwert hatte eine reichlich dumme Eigenschaft – es konnte Tag-Monster mit einem Treffer erledigen, hatte dafür aber nur 68% Trefferchance – die sich nicht erhöhen ließ.
Beim Dungeon Center (=ein Großteil des Postgames) hab ich einige Dungeons ausprobiert, von denen fast jeder in irgendeiner Form höchst ekelhaft war. Hauptsächlich bewegt hab ich mich in Merchant’s Hideout, wo man allgemein ziemlich seltene Ausrüstung gefunden hat. Sonst gab’s noch Froggo’s Fury (Mit Froggys Geldsammeln um die Wette), Hunter’s Pond (Keine Items am Boden, aber Gegner haben dafür Drops) und Warning Valley (Man hat ein wesentlich geringeres Schrittlimit beim Erkunden), bin aber bei keinem davon über 25F hinausgekommen. War zu hart.
Auf die Nacht-Fähigkeiten hab ich nicht groß geachtet, aber so ziemlich alle konnten Nacht-Monster mit einem Schlag vernichten. Das hat mir gereicht.
Game Over (was es de facto nicht gibt, aber man verliert halt all seine Gegenstände, die nicht getaggt sind und sein Geld – schlimm genug) hatte ich bestimmt 10-12 und hab mich auch deswegen das eine oder andere Mal von anderen Spielern retten lassen. Es haben sich tatsächlich welche gefunden, danke, Leute!
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Multiplayer hab ich zwischendrin mal ausprobiert, als ich als Antwort, dass mich einer gerettet hat, jemand anderen retten wollte. War spaßig.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 029:44 h (Cleared!), Party-Level: 35
Shiren und sein permanenter, schnippischer Begleiter Koppa, das Frettchen, suchen nach neuen Abenteuern und Mysterien, nachdem sie erfolgreich die Wiedergeburt eines Dämonengottes verhindert haben. Nach einer Irrwanderung durch den Wald landen sie im Dorf Inori, wo sie von Reeva, dem Gott hören – dieser hat offenbar die Fähigkeit, das Schicksal einer Person zu verändern, um auf diese Weise z.B. drohendes Unheil zu verändern. Dafür muss man aber den sogenannten Tower of Fortune erklimmen und die drei Schicksalswürfel sammeln – etwas, was noch nie überhaupt jemand geschafft hat. Zahlreiche Abenteurer, wie es Shiren und Koppa auch sind, sind schon krachend an diesem Turm gescheitert und wurden danach nie wieder gesehen. Genau aus diesem Grund ranken sich auch Mythen und Legenden um diesen Turm. Noch ahnen Shiren und Koppa nicht, dass sich sich bald in diesem Turm wiederfinden werden, wenn auch unfreiwillig.
Zurück in Inori: Shiren und Koppa werden Zeuge eines unschönen Zwischenfalls. Oyu, ein schwer krankes Mädchen, bekommt einen Leidensanfall und droht zu sterben – etwas, dass ihrem zukünftigen Freund Jirokichi, der sie schon seit Jahren kennt, aus nachvollziehbaren Gründen natürlich überhaupt nicht passt. Jirokichi versteht die Welt nicht, ist der Meinung, dass man etwas tun müsse und stürmt Hals über Kopf in den Tower of Fortune, um Reeva zu treffen, und ihn dazu zu bringen, Oyus Schicksal, dass sie bald sterben wird, abzuändern. Shiren und Koppa sind so beeindruckt von Jirokichi, dass sie sich ihm anschließen – auf einer Mission gegen Reeva, den Gott des Schicksals, der natürlich auch nicht immer Lust hat, für jeden dahergelaufenen Abenteurer das Schicksal zurechtzubiegen – die Schicksalswürfel müssen nämlich auch noch die richtige Augenzahl zeigen…
Ich muss sagen: Dafür, dass irgendwie nichts in der Story passiert, fand ich das Spiel zumindest irgendwie echt witzig. Dafür sorgt oftmals die Mimik von Jirokichi und Koppa mit vereinzelten Gesichtsentgleisungen. Bisschen Situationskomik gibt’s auch – der eine oder andere Knirps im Dorf, der aussieht wie als ob er noch Windeln anhätte, faselt vom Schicksal und seiner Wirkung auf das Individuum sowie, dass die Bemühungen von Shiren und seinen Mitstreitern absolut nutzlos sind. Stark. Alles Weitere ist ein (Endgame!-)Spoiler: Nicht nur, dass Reeva die Herausforderer erstmal beschissen hat, da Oyu tatsächlich zunächst stirbt und Reeva dann nur deswegen einlenkt, weil’s vom Vorgesetzten (noch ein höherer Gott, Kron!) eine für die Aktion auf den Deckel gegeben hat, sondern auch, dass Shiren und vor allem Koopa, dem „Gott“ Reeva keinerlei Respekt entgegenbringen, indem sie seine Angebote ausschlagen (z.B. Jirokichis Leben als Austausch für Oyus Leben einzufordern) und ihn anschließend bitten, die Regeln des Universums für drei dahergelaufene Abenteurer zu ignorieren, ist einfach nur herrlich. Und dann gab’s noch den Fun Reveal am Ende, als Oyu wiederbelebt wird und mit Jirokichi glücklich vereint ist, während Reeva sich ein wenig dafür feiert, dass er bei den Würfeln geschummelt hat, da das „ein Gott auch mal darf“.
Großartig. Ich mochte den Humor im Spiel sehr. Leider, und das muss man eben auch sagen, bieten Mystery Dungeon-Spiele im Allgemeinen nur sehr wenig Story – und hier ist es auch so, trotz, dass man aus dem Bisschen Story, was Shiren 5 hat, wirklich viel gemacht hat. Nebenbei taucht dann noch der eine oder andere Söldner und Charakter auf, die auch nur den Sinn haben, einen Mitstreiter mehr zu Shirens Chaotentruppe hinzuzufügen. Mit der Story hat das nicht viel zu tun – meist sind das entweder verlorene Abenteurer wie die ganzen Gameplay-NPCs, die man trifft, z.B. wandernde Schmiede oder andere Gestalten wie z.B. der eingebildete Schwertkämpfer Kojirouta, dem man sich als Sklave anbiedern kann, Tao, die sich als Söldner verkauft, oder Catgirl Okon, mal ganz abgesehen von einigen Zivilisten, die anscheinend auch mal Lust hatten, sich im Tower of Fortune zu verirren. Warum denn auch nicht? Hoffentlich hatten die auch eine Rückzugsrolle dabei…
Anstatt generell darauf einzugehen, was Shiren- und Mystery-Dungeon-Spiele ausmacht, geh ich lieber auf die Besonderheiten von Shiren 5 ein. Dass man immer wieder auf Lv1 startet und in Dungeons an Hunger leidet, ist bei vielen Mystery Dungeon-Spielen so – und bei Shiren 5 eben auch. In Prinzip läuft Shiren 5 auch nur im Dorf Inori oder später Dorf Nekomaneki ab, und wenn nicht, dann in einem Dungeon vom Dungeon Center – oder eben dem Tower of Fortune.
Was in Prinzip eine ganz coole Neuerung ist, die aber eher mittelmäßig umgesetzt ist, ist die Item-Fusion durch den Alchemiepot. Dabei wurde ein Item in einen Topf geworfen und man konnte einen Echtzeit-Tag warten, um ein Item zu erhalten, dass eine ähnliche Fähigkeit hat wie das, was in den Topf geworfen wurde. Während das ganz lustig war, war die Idee dahinter, dass das Ganze einen Echtzeit-Tag dauern konnte, nicht die Beste und eher kontraproduktiv. Und dann war da noch das Problem, dass nur ein Bruchteil der Fähigkeiten, die auf das entsprechende Item gelangen konnten, überhaupt brauchbar waren – und man somit sehr, sehr viel Glück haben musste, um einen brauchbares Item zu erlangen. Das Item konnte man dann auch nach Wunsch benennen. Einmal entwickelt, war das Ganze einfacher – dann konnte man das hergestellte Item auch im Laden kaufen. Auch, wenn es nicht so klingt – Item-Fusion war ziemlich kaputt und hat die Spielbalance gewaltig gekippt – wenn ein Item erstellt wurde, was zu stark war, konnte das in Dungeons herumliegen, die keine eigens mitgebrachten Items erlauben. Je nachdem, wie mächtig das einzelne Item dann ist, kann ein Durchgang durch einen Dungeon ein absolutes Kinderspiel werden.
In Inori/Nekomaneki Village gab es eine ganze Reihe an Shops, die man für alles Mögliche nutzen konnte. Mit dabei waren ein Inventarverwalter, ein Shop, der Lotterie-Shop, besagter magischer Topf, der Punkte-Shop, für den man eine spezielle Karte brauchte und einen Fluchbrecher, der verfluchte Items weihen konnte. Viel davon ist Standard, auf den Punkte-Shop geh ich noch mal extra ein – da konnte man sich für Punkte, die man in den Dungeons gefunden hat, ziemlich nützliche Basis-Items beschaffen. Die Punkte lagen am Boden und wurden als Fallen angezeigt, und man musste eine Punktekarte dabei haben, um die Punkte aufzusammeln, wenn man die Punkte-Falle betritt. Punkte waren eine schnelle Möglichkeit, um an gute Items (Wiederbelebung, Flucht aus dem Dungeon, 20 Runden Unverwundbarkeit) heranzukommen, die absolut essentiell waren – wobei man alternativ auch auf den besten Armreif sparen konnte, der Monster und Items auf der Karte angezeigt hat – was im Angesicht von der Item-Fusion nicht so sinnvoll war.
Und dann gab es noch das Dungeon Center. Das Dungeon Center hat nochmal 20-25 Dungeons beinhaltet, jedes mit seinen eigenen Regeln. Einige sind von Anfang an verfügbar, während der Rest nach dem Postgame freigeschaltet wird. Der Clou ist wirklich, dass sich die Dungeons komplett unterschiedlich spielen. Das Merchant’s Hideout beinhaltete z.B. jede Menge seltener Waffen, die auf dem Boden herumlagen – dafür aber gab es kaum Nahrungsmittel und Verbrauchsgüter, außer in Shops. Diesen Dungeon hab ich häufig besucht, um an Fähigkeiten für die Hauptwaffe zu kommen, da man Waffen verschmelzen konnte. Hunter’s Pond degegen beinhaltete überhaupt keine Items, dafür aber konnten Gegner Gegenstände fallen lassen. Ich muss sagen, auch wenn Mystery-Dungeon-Spiele auf Dauer auch relativ monoton sind, wurde hier Abwechslung großgeschrieben. Bei jedem Dungeon durfte man sich eine eigene kleine Taktik heraussuchen, die dem großen Problem des Dungeons gewachsen war. Mit dabei war auch eine Mystery-Dungeon-Variante von Minesweeper, was ich tatsächlich nur auf dem Basic-Schwierigkeitsgrad geschafft habe. Minesweeper war allerdings gar nicht mal so sinnlos, das hat ziemlich gute Basis-Gratis-Items wie Revival Grass und Paralysis Staff eingebracht.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Shiren 5 fand ich im Vergleich zu anderen Mystery Dungeons nicht gerade einfach. Wenn man genau wusste, wie man das Spiel etwas einfacher haben kann – hauptsächlich durch Item-Fusion – hätte man das Spiel wohl etwas schneller durchspielen können, aber naja.
Die Identifikation unbekannter Items ist zwar auch Kernelement von Mystery-Dungeon-Spielen und Shiren 5 ist davon auch mit betroffen, aber im Dungeon Center waren die Dungeons so ekelhaft, dass ich einiges davon tatsächlich genutzt habe, sodass das mit die Mechanik ist, die viele Dungeon-Durchgänge im Keim erstickt hat. Im Maingame-Dungeon waren lediglich Waffen, Schilde und Armreife nicht identifiziert, wodurch man nicht wusste, was der entsprechende Ausrüstungsgegenstand mit Shiren gemacht hat. Während man im Laufe des Maingames im schlimmsten Fall eine schlechte Waffe/Schild ausgerüstet hat und diese nicht mehr ablegen konnte, da sie verflucht war, war das Postgame ziemlich erbarmungslos – einige Armreife hatten absolut ekelhafte Fähigkeiten, die dann ausgerüstet wurden - Kritisch z.B. machte Shiren verwundbar für kritische Treffer, Monster Summoner ließ mehr Monster auf der Ebene auftauchen, Nonary ließ einen explodieren (50% HP-Schaden), wenn man durch eine Tür geht. Alles so Fähigkeiten, die man nicht unbedingt haben wollte, und die einen Dungeon-Run sehr schnell beenden konnten, wenn man nicht aufgepasst hat. Und dann gab es noch – auch nicht im Maingame-Dungeon, aber im Dungeon Center - noch die Kräuter und Talismane, die auch nicht identifiziert waren, wenn man sie gefunden hat. War leicht doof, wenn man in reiner Verzweiflung mit 5 HP ein Kraut futtert, das einem im Anschluss 30 Schaden verursacht oder vergiftet – oder noch Schlimmeres. Aus diesem Grund war’s auch ein wenig sinnvoll, eine Preisliste nebendran stehen zu haben, damit man gucken konnte, welches Kraut sich zu welchem Preis verkauft hat, so konnte man zumindest ein paar kritische Fälle ausschließen (Ein Kraut, was man für 500 G einkaufen konnte, hat im schlimmsten Fall 10 Runden Schlaf verursacht, also nicht ganz so problematisch – ein Kratut für 5000 dagegen konnte entweder Lv+3 sein oder Lv-1, HP => 1, Magen => 0. Ziemlich fatal – das konnte man nicht einfach so zu sich nehmen). Dasselbe galt für Armreife, Gefäße (von denen einige auch sehr lustige Effekte hatten), Talismane und Stäbe. Waffen und Schilde waren meist unkritisch.
Dann gab es noch das Tag-/Nacht-System, was ich so auch noch nicht in einem Mystery Dungeon gesehen habe. Ab einem gewissen Punkt im Spiel kann es im Dungeon Nacht werden, was nach einer bestimmten Anzahl an Schritten eintrifft. Kampf in der Nacht war ganz anders als am Tag: Am Tag hat Shiren seine Waffe ausgepackt und auf Monster draufgeholzt, meist für einen Schaden größer 1. In der Nacht hat das nicht funktioniert – mal ganz davon abgesehen, dass man Monster erst dann gesehen hat, wenn sie 1 Feld entfernt waren, hat Shiren an Nachtmonstern ausschließlich 1 Schaden angerichtet – oder kritisch halt 2, bei ca. 50 HP von einem Nachtmonster. Damit Shiren nicht komplett aufgeschmissen war, hat er eine Kette mit Angriffen bekommen, die meist so stark waren, dass sie Nachtmonster mit einem Schlag umnieten konnten. Der Nachteil war der, dass Shiren nur acht dieser Angriffe einsetzen konnte, bevor die Kette wieder aufgeladen werden musste – entweder durch Pfirsiche (die verrotten konnten) oder durch Wechseln des Stockwerks. Wenn man Pech und weder einen Pfirsich im Inventar hatte, oder mehr als 8 Monster getroffen hatte, die man erledigt hat, sah es schlecht aus – dann blieb nur der Weg über einen Paralyse-Stab oder Vergleichbares. Wobei man sagen muss, dass der Umgang mit Nachtmonstern im Vergleich zu Tagmonstern noch einen anderen Vorteil hatte: Nachtmonster waren, wie Shiren auch, nachtblind. Soll heißen, wenn die sich in großen Räumen aufgehalten haben, sind die gerne mal umhergeirrt, außer Shiren hat sich in deren Nähe begeben – oder trug eine Fackel. Dann haben die Monster Shiren gesehen und umgekehrt eben auch.
Zuletzt noch ein bisschen was zu widerlichen Monstern, die es in Shiren so gab. Fallen waren natürlich auch ein Aspekt, auch wenn die sich im Vergleich zu den Monstern als keine direkte Frustquelle dargestellt haben. Shiren 5 macht eine Sache wirklich, wirklich gut: Es gibt jedem (!) Monster einen Sinn, den Spieler zu triezen und ihm den Aufenthalt im Fortune Tower so unangenehm wie möglich zu machen. Ich ge an dieser Stelle über die vier Gattungen, die mich am häufigsten genervt haben, sortiert nach Furchtbarkeit, zunehmend von oben nach unten:
Scarabbits haben vor allem die unteren Ebenen des Turms unsicher gemacht, aber auch, wenn die da, wo die richtig gefährlichen Monster auftauchten, nicht mehr auftauchen konnten, war der Umgang mit ihnen nicht gerade einfach – die haben nämlich denselben Effekt wie den einer Sammel-Falle hervorgerufen, und das auch ganz gerne mal eingesetzt, sodass Shiren, egal, ob er kämpfen wollte oder nicht, zum Scarrabbit hinteleportiert wurde, umringt von allen anderen Monstern, die sich im gleichen Raum befanden. Unlustig – der Scarrabbit hat mir schon einige Versuche, einen Dungeon anzugehen, mit einem ungünstigen Monsterpfiff zunichte gemacht.
Mutaikons waren auch die Nemesis der unteren Ebenen, ähnlich wie die Scarrabbits. Die Mutaikons waren Spezialisten im Zufügen von Statusveränderungen und Verlangsamen – wenn man sie nicht sofort erledigt hat, sank die eigene Stärke durch das Gift weiter und weiter und das Verlangsamen bewirkte, dass sie öfter angreifen konnten. Spätere Fassungen konnten alles, was der mutaikon selbst auch konnte: Konfusion, Schlaf, Gift und Berserker. Wenn man gegen Statusveränderungen immun war, war das Monster nicht gefährlich, aber es hat mir genug Runs kaputtgemacht, sodass ich‘s hier listen möchte.
Nashagga waren absurd stark. Nashaggas haben Sky Dragons (eigentlich die stärksten Monster) wie harmlose Echsen aussehen lassen, weil die gut und gerne mal zweimal angegriffen haben – und bereits ein Angriff war oftmals ziemlich fatal. Dafür hatten die zwar sonst keine weiteren lustigen Effekte, das hat aber auch schon komplett ausgereicht.
MC Mages/Wizards waren so mit die Könige der ekelhaften Monster, gegen die es auch nur eine Methode gab – sich komplett immun gegen Statusveränderungen zu machen. Die haben munter mit ihrem Stab herumgewedelt und in einer Linie auf Distanz Statusveränderungen und Lv Downs verursacht – Im Zweifelsfall hat man teilweise bis zu 3 Lv verloren, bevor man sich denen überhaupt nähern konnte. Und das schließt noch nicht einmal die Statusveränderungen ein, mit denen man sich dann herumschlagen musste. Spätere Fassungen davon (Wizards) hatten noch wesentlich ekelhaftere Effekte. Ungefährlich, wenn man einen Reflection Pot besaß, die waren aber ziemlich selten.
Auf zwei Spezies soll noch eingegangen werden - Folys und Mixer. Folys haben andere Monster erledigt, waren schnell und haben auf diese Weise wie blöd selbst aufgelevelt. Ein Lv1 Foly war schon schwer genug zu erledigen, da die auch eine Distanzattacke hatten, aber sobald ein Foly Monster besiegt hatte, sollte man sich nicht mehr mit ihm anlegen (400 Nahkampschaden. Yeah.). Mixer dagegen waren nützliche Monster, die man mit Items bewerfen konnte, um Effekte von einem Item auf eine Waffe zu übertragen, z.B. eine Energizing-Rune vom Life Grass auf eine Waffe zu übertragen. Das war die einzige Möglichkeit, bestimmte Effekte auf Waffen und Schilde zu bekommen und war mit einem hohen Risiko verbunden. Monster konnten den Mixer erledigen, wodurch sämtliche Items, die er vorher verschluckt hat, weg waren (wir reden hier von einer Waffe, die man sich z.B. in ~30h Spielzeit aufgebaut hat), oder Items konnten vom Boden verschwinden, Shiren konnte vorher sterben, und, und und. War alles möglich.
Fazit (8,0/10):
Kurzfassung: Wenn jemand jemals ein Mystery Dungeon-artiges Spiel spielen will, kann ich ihm Shiren 5 wärmstens ans Herz legen. Es vereint Stärken von vielen anderen Mystery Dungeon-Spielen, und behält dabei trotzdem noch eine gewisse Originalität bei. Man muss dazu sagen, dass Shiren 5 aber auch nichts für Leute ist, die mit schweren Spielen nichts anzufangen wissen – wie schon erwähnt, erfordert Shiren 5 schon mal eine gewisse Frustrationstoleranz, auch wenn Speicherpunkte, was den Fortschritt in Sachen Waffenverbesserung betrifft, durchaus vorhanden sind.
Schwachpunkte des Spiels sind eher die Story und ein paar ungute Designentscheidungen, wie z.B. das ganze Konzept der Item-Fusion. Während ich noch über die Story hinwegsehen kann, die sich in einem Satz zusammenfassen lässt und mehr zweckdienlich als mitreißend ist, ist die Item-Fusion ein starker Bremser und vom Konzept her nicht ganz so durchdacht – die Art, wie man Fusionsitems bekommt ist irgendwie lahm und dass man jedes Mal ein Tag warten muss, um irgendwann ein Item erlangen zu können, halte ich für den falschen Ansatz, zumal die Teile viel vom Spiel trivial machen können. Muss man nicht nutzen, aber naja.
Zuletzt noch zum massiven Postgame, das ich nicht gespielt habe: Wir reden hier bestimmt von nochmal +300 Stunden, bis man die ganzen Dungeons vom Dungeon Center auch erledigt hat. Viele davon müssen von ganz von Anfang an, ohne vorherige Vorteile, angegangen werden, sodass ein Weg durch einen derartigen Dungeon ein äußerst steiniger ist. Und davon gibt es mehr als nur einen Dungeon.
Das klingt wirklich nach einem nicht so gut durchdachten Port von den Mechaniken her. Klar, ein guter Auto-Modus ist schon ganz nett, aber vermutlich auch eher Hinweis auf ein Problem^^ Manchmal frage ich mich auch bei meinen Gachas was ich da tue außer die Batterie meiner Geräte zu quälen xD. Und dann sollte zumindest der Nicht Auto Teil überzeugen können.
Leider, ja. Am Ende hab ich's dann nur noch durchgespielt, weil ich mal gucken wollte, was die Postgame-Bosse können (nachdem der Endboss auch im Auto-Kampf lief). Tatsächlich haben die mich erstmal zerlegt und ich musste mir was überlegen, wie ich die am besten kaputtbekomme. Ich hab dann noch einen Blick auf meine Charaktere geworfen, welcher Charakter am Besten in diesen Kämpfen performt hat, bis ich dann aufdie Idee gekommen bin, mal meine Rüstung mit orbs zu verbessern. War das ganze Spiel über nicht notwendig gewesen. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Ist ja schon ziemlich vernichtend, dass quasi der beste Aspekt am Spiel ist, dass man währenddessen was anderes spielen kann :D
Das ist traurig, ja. Das Spiel hat mich auch dezent an Remyadry erinnert, mit einem feinen Unterschied: Remyadry hat keinen manuellen Modus, ergo man ist zum Auto-Modus gezwungen. Bei Sand Kingdom ist der Auto-Modus schlicht einfach sinnvoller, man kann aber auch manuell spielen (und sollte das auch, um Items zu klauen). Vom gameplay selbst macht's natürlich keinen Unterschied: Läuft beides ausschließlich im Auto-Modus. :p
Reviews: Shiren 5 ist soweit fertig (sieht man ja!), jetzt kommen nach und nach die anderen vier, die noch geschrieben werden sollen. Cheers!
Wie geht's weiter? Mit [#9] Lord of Magna: Maiden Heaven wegen der Monthly Mission und dann vermutlich endlich [#10] FE3H. Das verschieb ich auch nicht nochmal, irgendwann muss man durch. Kennt ihr das, wenn ihr Vorfreude (weil es ein gutes Fire Emblem sein soll) und Bammel (weil es absurd lang ist) auf eine waage packen könntet, und euch nicht entscheiden könnt, was schwerer wiegt? Bei FE3H hab ich genau dieses Problem. X)
06.03.2021, 17:20
Linkey
Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D
06.03.2021, 23:19
Kael
Zitat:
Zitat von Linkey
Sehr toller und interessanter Bericht zu Shiren. Das Spiel spricht mich von dem, was du schreibst und den Bildern auf jeden Fall an. Glaube, das gönne ich mir mal :'D
Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story). :D
07.03.2021, 19:23
Linkey
Zitat:
Zitat von Kael
Solange du nichts von der Story erwartest und ein bisschen was an Frust abkannst, kann ich mir vorstellen, dass dich das Spiel anspricht, wenn du das Konzept von den Mystery-Dungeon-Spielen ganz okay findet. Und auch da gibt es gute (Shiren 5, Genso Wanderer, EMD, was auch sehr interessanten Konzepte hat) und welche, die ich nicht ganz so toll fand (Sorcery Saga, Adventure Labyrinth Story). :D
Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet :o
07.03.2021, 21:27
Kael
Zitat:
Zitat von Linkey
Da mir die PMD Teile immer großen Spaß gemacht haben, ich sie aber viiiiel zu leicht fand, hat mich gerade deine Bemerkung direkt dazu veranlasst es zu kaufen :'D
Hätte nicht gedacht, dass es nur 20€ kostet :o
Das... ging fix. xD
Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.
Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich. :D
08.03.2021, 11:40
Linkey
Zitat:
Zitat von Kael
Das... ging fix. xD
Wobei ich auch sagen muss, dass man PMD (oder EMD) und Shiren 5 nicht miteinander vergleichen kann. In PMD/EMD levelst du deine Pokémon/Mitstreiter und was die an Leveln haben, das haben sie - außer du gehst in ein Gebiet wie den Reinwald in PMD1, die Null-Insel Süd im PMD2, den Verhängnisturm in PMD2.5, den Wald ohne Wiederkehr in PMD 3 und was auch immer es in PSMD für einen Dungeon gab. Da wirst du dann auf Lv1 herabgesetzt und musst dich mit dem, was du hast, durch den Dungeon schlagen. In Shiren hast du das permanent, das heißt, sobald du aus dem Dungeon gehst, sind all deine Level wieder weg und Shiren befindet sich wieder auf Lv1. Dafür Leveln deine Waffen und Schilde, auf die man Runen packen kann, um z.B. Max-HP-Probleme zu umgehen.
Bin aber mal gespannt, was du dazu zu sagen hast und ob du auf ähnliche Probleme beim Spielen triffst wie ich. :D
War sehr unklug, das jetzt schon zu holen. Aktuelle Pipeline: Fantasy Life>Pokemon Schwert>(sobald erschienen dann:)Monster Hunter/SoS (parallel noch andere Sachen wie Phogs/Move-out, Teamplay PES21)>Shiren :'D
Denke aber, dass ich es einfach mal zwischendurch einstreuen werde. Gerade solche Spiele sollten ja gut ab und zu mal spielbar sein.
EMD muss ich gestehen, besitze ich für den 3DS, habe es aber noch nicht gespielt. Bin noch bei EO2Untold nicht durch und hab daher nie mit EMD angefangen.
Werde mal schauen, ob ich das mit der Schwierigkeit etc. auch so empfinde.
Vor allem bin ich gespannt, ob 30h bei mir ausreichen werden. Ich hab immer das Gefühl, dass ich viel länger als andere brauche, obwohl ich relativ gut in solchen Spielen bin. Ich neige leider immer dazu so Nebentätigkeiten zu suchten (Hallo Witcher 3, wo ich nach 90h immer noch relativ am Anfang der Story bin).
Eine Freundin war schuld. Omega Quintet war im Wintersale (-75%) auf Steam, ich hab’s auf ihrer Wunschliste gesehen und sie darauf angesprochen. Kurze Zeit später kam dann zurück, dass sie sich’s wohl erstmal nicht selbst beschaffen würde, mir aber dabei zugucken würde, wenn ich das spiele. Das war dann auch der Auslöser dafür, dass ich’s mir gekauft habe, sonst wäre ich nie auf das Spiel gekommen. Erwartet hab ich eigentlich mehr oder weniger ein normales IF-Spiel, die ich auch ganz gerne mal spiele, ergo stumpfer Humor, niedriges Budget und fragwürdiger Content. Das alles hab ich auch bekommen – inklusive einen paar Gameplayentscheidungen, die nicht mal mehr grenzwertig waren. Mehr dazu später.
Spielweise:
Schwierigkeit war Intermediate (= Normal). Es gab noch Beginner und Advanced, was Easy und Hard entspricht. Ich hab mich hier tatsächlich im Vorfeld, da ich das Spiel überhaupt nicht kannte, über den Advanced-Schwierigkeitsgrad informiert, und bin dann drauf gestoßen, dass man den erst im NG+ anwenden solle. Ich kann sagen: Normal/Intermediate war meistens schon ätzend genug.
Ich hab aufs True Ending hingearbeitet, aber das Normal Ending bekommen, da ich vier Nebenquests nicht erledigt hatte.
Da das True Ending Voraussetzung für das Postgame ist, hab ich das auch nicht erledigt – nicht, dass es mich interessiert hätte.
Da das True Ending Voraussetzung für die DLC-Dungeons ist, hab ich die auch nicht erledigt – nicht, dass die mich interessiert hätten.
Main-Charakter war lange Zeit Aria, weil ich bei ihrer Fähigkeit (versteckte Items aufspüren) nicht wusste, ob sie dafür als Hauptcharakter ausgewählt sein musste – und das dementsprechend auch nicht ausprobiert habe. Später hat diese Rolle dann Kanadeko übernommen.
Affection gegenüber Takt war bei Aria/Otoha 4 und bei Kyouka, Kanadeko und Nene 3. Die Verse Maidens brauchten eine bestimmte Affection zu Takt, damit das True Ending überhaupt infrage kam. Sieht man hier:
Vom Prinzip ist jeder Charakter bei seiner Waffe geblieben, mit der diejenige der Party beigetreten ist. Zum Teil war das ineffizient, da man durch Waffenlevel auf dem Fähigkeiten-Brett mehr Fähigkeiten freischalten konnte, aber naja.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt bis auf Show me a Skill #1! (da wusste ich noch nicht, dass man Charaktere im Harmonic-Modus wechseln kann), zwei Killquests, bei denen die Monster nicht aufgetaucht sind und dann ausgelaufen sind, ergo die Zeit vorbei war und Security Pencil in Kapitel 6, aber keine Ahnung, warum – ich bin mir ziemlich sicher, dass ich alle Quests in der Stadt angenommen habe, bei denen das ging.
Die Training Facility hab ich bis Ebene 5 abgeschlossen, weiter ging’s auch gar nicht, glaub ich. Dort konnte man alle Monster finden, ohne in den Hauptgame-Dungeons groß zu suchen.
Von den DLC-Items die man am Anfang mit dazu bekommen hat, hab ich paar benutzt, die haben aber auch nicht den Unterschied gemacht.
Die ganzen Weltkarten-Fähigkeiten (High Jump, Blare Walk, Dowsing, Open Door, Lockpick) hatte ich alle auf Lv3, ergo Maximum. Die Lv3-Fähigkeiten waren aber auch nicht notwendig, um durch das Spiel zu kommen.
Game Over hatte ich mehr als genug, so viele, dass ich aufgehört hab zu zählen. Schätzung: 30-40. Meistens haben die Bosse einen Harmonics-Angriff von drei Verse Maidens abbekommen, ergo 12 Angriffe, wenn die dann nicht tot waren, war die Party hinüber, weil Order Breaks so fatal waren.
Die Laber-Events im Hauptquartier hab ich meist alle mitgenommen.
Coins wurden während dem Maingame komplett in die Maschine geworfen, auch wenn ich das Zeug von da (CGs/Kostüme/Frisuren etc.) meist nicht gebraucht habe. Am Ende hatte ich noch 196 Münzen. Konnte ja keiner ahnen, dass man die auch stattdessen für NG+-Boni eintauschen kann…
Achievements: 28/55 (= 50,9%)
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 034:57 h (Cleared!), Party-Level: 74
In der Welt der Verse Maidens existiert schon, seitdem die Menschheit denken kann, das sogenannte Blare – ein dunkler Nebel, der, wenn man ihm zu nahe kommt, einem seine Menschlichkeit raubt und einen in ein apathisches, willenloses, instinktgetriebenes Wesen ohne wirkliche Fähigkeit, Empathie oder Mitleid zu empfinden, verwandelt. Hin und wieder produziert das Blare auch Monster, die die Menschen anfallen können, für dasselbe Resultat. Menschen wurden aus ihrer Heimat vertrieben, weil urplötzlich Blare zum Beispiel direkt in ihrer Küche aufgetaucht ist und man konnte nichts dagegen tun, weswegen die Menschheit nach und nach die Hoffnung am Leben verlor. In einer Stadt, die überwiegend blarefrei ist, leben die Menschen zurückgezogen und warten darauf, dass das Blare sie verschlingt. Das Einzige, was den Menschen Hoffnung bereitet, sind die Verse Maidens, die durch magische Fähigkeiten in Gesang, Tanz und Kampf Blare bearbeiten und zurückdrängen können – eine Methode, die das erste Mal vor rund 100 Jahren aufgekommen ist. Seitdem stagniert die Weiterverbreitung von Blare, aber wirklich große Fortschritte, die Bedrohung komplett zu eliminieren, gibt es nicht – zumal eine gewisse Momoka die einzige komplett ausgebildete Verse Maiden ist, die es gibt. Verse Maiden werden kann nicht jeder.
Momoka hat den Nachteil, dass sie irgendwie schon ziemlich alt ist – immerhin über 30 - und aufgrund Konditions- und Rückenproblemen nicht mehr überall sein kann. Der Job der Verse Maiden ist schlimmer als jeglicher Vollzeit-Job, weswegen sie ankündigt, als Verse Maiden unter Tränen aufzuhören und dem Omega Quintet, einer Gruppe aus fünf schusseligen, planlosen und vereinzelt leicht dümmlichen Mädchen – Otoha, Kanadeko, Nene, Kyouka und Aria – das Zepter zu überreichen. Mit dabei ist auch ihr Manager Takt, der eigentlich mit der ganzen Sache, weil er sich für die Verse Maidens als Gesamtes nicht die Bohne interessiert, nichts zu tun haben wollte. Seine Kindheitsfreundin Otoha, die als Verse Maiden auserwählt wurde, hat ihn allerdings darum gebeten, da sie ohne ihn sich nicht sicher fühlt, nicht sprechen kann, nervös wird und noch unsicherer in ihrem Handeln ist als sowieso schon. Als absolute Ausnahme aufgrund der aktuellen Umstände von Head Manager Ayumi zugelassen – man will ja nicht, dass die Verse Maidens aus dem Fokus geraten, immerhin sind sie die Retter der Welt, spenden durch ihren Gesang und ihre Tänze Trost und Hoffnung, muss Takt gucken, dass er das Omega Quintet zusammenhält, da die sich selbst manchmal nicht unbedingt untereinander vertragen, obwohl sie alle dasselbe Ziel haben – Blare ein für alle Male auszurotten.
Takt stellt fest, dass das alles gar nicht so einfach ist und da einige Probleme auf ihn zurollen. Während es an sich auch eine ziemlich aggressive Fan-Gemeinde der Verse Maidens gibt, werfen andere, meistens männliche Bürger aus Missgunst Takt gegenüber den Verse Maidens permanentes Versagen, hochgradige Inkompetenz und Faulheit vor und begeben sich absichtlich in Gefahr, um diese Einstellung vor laufender Kamera zu bestätigen – jeglicher Kampf gegen Blare wird durch Ayumi auf einem gigantischen Flatscreen mitten in der Stadt live übertragen. Außerdem muss er gucken, dass er Fortschritte im Kampf gegen das Blare erzielt, der kaum aufzuhalten ist. Und dann stellt sich ihm über kurz oder lang die Frage, was das Blare sich eigentlich dabei denkt, sich quer über die Welt zu verbreiten – und ob es überhaupt einen eigenen Willen hat…
Während ich kurz nach dem Durchspielen eher der Meinung war, dass die Story überhaupt nichts taugt, muss ich mit ein bisschen Abstand sagen, dass das Universum, in dem Omega Quintet als Handlung stattfindet, zumindest nicht übel ist. Wirklich herausstechend ist hier, wie krass die Dissonanz zwischen dem Auftreten der Verse Maidens, der Hoffnung aller ist und dem Rest der Welt ist, gerade, wenn man sich in die Menschen der Stadt einmal hineinversetzt – denen wird seit Jahrzehnten vorgegaukelt, dass das Blare eigentlich überhaupt kein Problem ist, da man die Verse Maidens hat, die sich dem Blare entledigen können – nur um dann vereinzelt festzustellen, dass die Verse Maidens einfach nicht jeden retten können und nebenbei selbst an der absoluten Erschöpfung kratzen. Das Problem ist dann wieder – aufhören, ohne einen Ersatz zu finden, können die Verse Maidens natürlich auch nicht, sonst überwältigt das Blare den letzten Rest der Welt auch noch, ergo muss weitergearbeitet werden bis zum Umfallen. Diese Zwickmühle wird an mehreren Stellen wirklich gut in Szene gesetzt, auch auf Seiten der Head Manangerin Ayumi - sie weiß klar, dass Fortschritte, auch in Sachen von neuem erschlossenen gebiet erzielt werden müssen, aber halt eben auch, dass die Kondition der frisch gebackenen Verse Maidens nicht unendlich ist, die meist eher zerstreut unterwegs sind und den Ernst der Lage oftmals nicht realisieren. Das Vertrauen der Bevölkerung in die Verse Maidens wird auch oft genug thematisiert und angerissen wurde das auch schon: Viele männliche Bürger sind über die Präsenz von Takt entsetzt, dass es einen Bürger ohne spezielle Fähigkeiten gibt, der sich den Verse Maidens nähern darf. Auf diese Weise werden Gerüchte gestreut, sodass auch Ayumi zu einem Trick greifen muss, um das Vertrauen der männlichen Bevölkerung nicht komplett zu verlieren: Sie erzählt während einem großen Podcast, dass Takt homosexuell ist und mit den Verse Maidens nichts anfangen kann. Takt ist am Anfang entsetzt darüber, mit der Zeit juckt es ihn aber immer weniger, da die Essenz, dass er an den Verse Maidens außer deren Wohlergehen im Grunde kein Interesse hat.
Die Charaktere sind im Grunde genommen ein bunt gemischter Haufen, auch wenn die alle als mehr oder weniger als anstrengend durchgehen würden. Takt ist schroff, generell an allem desinteressiert, unsensibel und hin und wieder mal fies bis gar zynisch. Kurz gesagt: Takt hat null Taktgefühl. Das hat einen Grund: Er wurde mal als Kind vom Blare angefallen, wovor ihn Ohtoha aber unbewusst gerettet hat. Seitdem hat er einen Teil der Eigenschaften vom Blare übernommen, eben diese Verhaltensweisen. Man hätte eine bessere Ausrede finden können, warum er so fies ist, aber da das mehr als nur einmal in der Geschichte passiert, kann ich’s so akzeptieren. Noch schlimmer erwischt hat es Aria, die vor ihrem Kontakt mit dem Blare ein eher aufgewecktes und freundliches Mädchen war, nach dem Kontakt wird sie apathisch, schläfrig und geistesabwesend, auch wenn sie ihre Momente hat, wenn sie Takt fragt, wie er zu seinem momentanen Job steht und was er über das Omega Quintet als Gesamtes denkt. Das (massiver Spoiler!) Normal Ending macht den Umgang mit ihr auch nicht unbedingt besser – eine Reaktion von Zivilisten auf einen in Blare verwandelten Mitbürger verursacht, dass sie das Verhalten der Bürger nicht mehr aushält, sich als Blare zu erkennen gibt und in Kombination mit ihrer Katze Blare-Nebel in Massen auftauchen lässt, sodass die restlichen vier kaum hinterherkommen, was wiederum dazu führt, dass die restlichen vier Verse Maidens Aria erledigen müssen. Man kann sich denken, dass die Begeisterung da bestimmt groß war. Ansonsten sind da noch Otoha und Kanadeko, die eher in die Kategorie „erst denken dann handeln“ fallen, wobei letztere ein ziemliches Energiebündel ist, Nene, die eher schüchtern ist und nicht gern von sich aus mit Menschen redet, aber eine versteckte, unterdrückte Eigenschaft hat, die zum Vorschein kommt, wenn sie unter Adrenalin steht: Sie kann äußerst gewalttätig sein und ballert dann alles mit ihrem MG über den Haufen, was nicht bei drei auf dem Baum ist. Takt muss sich das auch einmal anhören, als er zu einem ungünstigen Zeitpunkt in ihr Zimmer geht. Perfekte Voraussetzungen, um Verse Maiden zu werden, wirklich. Zum Schluss noch zu Kyouka: Die arbeitet ja am Anfang gegen das Team, auch mal wieder wegen absoluten Nichtigkeiten, primär, weil Shiori, Kyoukas Mentorin, Momoka aufgrund ihrer cholerischen Art nicht abkann. Sie braucht auch relativ lang, um mit dem Rest vom Omega Quintet klazukommen, und locker das erste Drittel des Spiels dreht sich nur darum, sie ins Team zu integrieren. Davon ab hat sie ein bisschen was von einem Workaholic, dem das Wohlergehen der Bürger wichtiger ist als ihr eigenes. Zusammengefasst: Ziemlich unterschiedliche Persönlichkeiten, wobei alle irgendwie mehr oder weniger nervig sind.
Zum Schluss noch zum Humor: Ungefähr alle gefühlten fün Zeilen, kriegt Momoka eine rein, dass sie alt, betagt und nicht mehr die jüngste ist, Takt muss sich meist anhören, dass er bloß die Finger von den Verse Maidens lassen soll, die aber eher mit ihm das Gespräch suchen anstatt umgekehrt und der Rest der jeweiligen Charaktere bekommt ihre jeweiligen Eigenarten reingedrückt, Otoha z.B., dass sie nicht die Hellste und viel zu optimistisch ist. Man hätte mehr draus machen können, wobei es auch noch die eine oder andere Szene gibt, die nicht in oben genanntes Schema fällt, aber auch nicht sonderlich in Erinnerung bleibt.
In Omega Quintet ist der Ablauf im Gameplay immer gleich. Man holt sich eine Hauptquest vom Questschalter ab, geht dann in die Stadt, die man selbst nicht betreten kann, für Nebenquests und guckt dann in den nächstbesten Dungeon, um diese Quests abzuschließen. Anschließend gibt’s noch eine Cutscene oder zwei und das war’s.
Dungeons waren meist simpel gestrickt, hatten aber Abzweigungen und Hindernisse, sodass sie nicht allzu langweilig waren – besonders ansehnlich waren die aber nicht, etwas, was viele IF-Games verbindet. Die meisten davon hat man nach und nach erkundet: Man ist so weit gegangen, bis es nicht mehr weiter ging – meistens durch zu stark werdendes Blare und sobald man in der Story fortgeschritten war, hat sich dieses Blare dann aufgelöst. Ziemlich günstig vom Timing her, aber eh. Der Verdant Greenbelt war dann noch einmal ein spezieller Fall – der hatte enorm viele Interaktionspunkte und war so absurd groß, dass ein Durchgang alleine Ewigkeiten gedauert hat, das hätte man auch ruhig drei Dungeons draus machen können, anstelle einem riesigen unübersichtlichen Dungeon. Die Interaktionspunkte in einem Dungeon konnte mit Weltkarten-Fähigkeiten aktiviert werden, die es in drei Stufen gab. Kanadeko konnte z.B. erst kleine Bäume umtreten, dann Metallteile um- und Wände eintreten und zum Schluss aus dem Stand hoch springen. Aus diesem Grund gab es auch massives Backtracking – jedes Mal, wenn ein Kapitel beendet wurde, gab es eine neue Welle an Items, die auf der Karte aufgetaucht sind – und während an sich viel Mist dabei war, der sich nur geringfügig gelohnt hat, gab es auch Waffen- und Ausrüstungs- und Itempläne, die man im Zweifelsfall eher nicht missen wollte. An die Weltkarten-Fähigkeiten ist man auch nur durch das Absolvieren von Nebenquests herangekommen, etwas, das ich auch als absolut kritisch empfand, ganze Gamplay-Elemente hinter Nebenquests zu verbergen.
Besagte Nebenquests waren nichts Besonderes, sondern primär Typ Questtrio (Besorge X!/Bekämpfe Y!/Gehe zu Z!), ergo nicht besonders spannend. Paar vereinzelte Ausnahmen gab es, wo nach dem Einsatz eines Harmonie-Skills gefragt wurde, aber das war’s. Der Grund, warum ich das Spiel als solches mies fand, war, dass Nebenquests nötig waren, um das True Ending zu erlangen, man diese schlicht sehr einfach verpassen konnte und selbst wenn man die Nebenquests angenommen hat, sind die irgendwann, meist am Ende eines Kapitels, einfach verfallen. Die Kombination aus diesen drei Faktoren ist der Grund, warum ich am Spiel irgendwann auch keinen Spaß mehr hatte, speziell, als ich einsehen musste, dass das mit dem True Ending nichts mehr wird. Zumal es dann noch einen vierten Faktor gab, der leich dämlich war, auch wenn er gut ins Universum passt: Nebenquests, Blare-Kills und vereinzelte Events gaben Support Rate. Bin mir grad nicht sicher, ob das irgendwo stand, zumal man mit Erklärungen auch erschlagen wird, aber diese Support Rate war wiederum für einige Nebenquests notwendig, damit man die überhaupt wahrnehmen konnte – was so ein bisschen einen Teufelszyklus darstellt. Zumal viele Quests auch dann noch voneinander abhängen, sodass man gleich mehrere Quests verpasst hat, wenn man eine vorher nicht absolviert hat. Ziemlich mies, das Ganze.
Ausrüstung musste über Pläne geschmiedet werden, die wiederum irgendwo in der Wildnis gefunden wurden, meist, verborgen hinter einer Weltkarten-Fähigkeit oder kamen direkt über die Nebenquests. Charaktere sind im Umgang mit Waffen besser geworden, je öfter sie die benutzt haben, was sich auch auf die Anzahl an Aktionen ausgewirkt hat, die ein Charakter pro Zug tätigen konnte. Je höher das Waffenlevel eines Charakters insgesamt war, desto mehr Fähigkeiten konnte er auf seinem Fähigkeiten-Brett lernen und desto stärker war er, da sich auf dem Fähigkeiten-Brett auch diverse Passiv-Boni befanden. Noch etwas Grenzwertiges zur Ausrüstung: Die konnte bis zu zweimal reißen, wenn ein Charakter von durchschlagenden Angriffen getroffen wurde. Beim ersten Mal passiert noch nicht groß etwas, außer, dass der Charakter rot wird und peinlich berührt ist, beim zweiten Mal ist die Ausrüstung zerstört und der Charakter stand in Unterwäsche da. Ein paar Fähigkeiten konnten dann nicht mehr eingesetzt werden, weil dem Charakter sein aktuelles Aussehen vor laufender Kamera peinlich ist. Verständlich. Man musste dann EP (= Geld), das ziemlich rar war, verwenden, um das Kostüm zu reparieren, da die Statuswerte, wenn Charaktere nur in Unterwäsche bekleidet waren, drastisch gesunken sind.
Als Abschluss noch ein bisschen was zum Alleinstellungsmerkmal des Spiels: Live Concert. Man kann in einem Editor die Charaktere ein kleines Tänzchen zu verschiedenen Stücken vorführen lassen und Positionen, Posen, und viel mehr verwenden. Das Ganze konnte dann auch im Kampf Anwendung finden, wobei der tatsächliche Nutzen eher gering war, es wurde konsequent von Harmonics/Harmonie-Skills überschattet – dafür sah es halt eben ziemlich flashy aus.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Beim Kampfsystem kämpften bis zu fünf Verse Maidens gegen bis zu zwölf Gegner. Soll heißen, dass es oftmals sinnvoll war, auf AoE-Angriffe zu setzen, zumindest bei Trashmonstern. Was die Schwierigkeit betrifft, kam diese gerade im späteren Verlauf durch Order Breaks zustande und dadurch, dass Order Breaks immer und zu jedem Zeitpunkt eingesetzt werden konnten – außer zwischen zwei Zügen von Verse Maidens, bzw. wenn es keinen Platz auf der Zugleiste gab, wo sich ein Gegner dazwischenpressen konnte.
Zunächst einmal gab es die Voltage-Leiste. Das war eine Art Ekstase-Leiste, die die Verse Maidens ihre mächtigsten Attacken ausführen ließen – die Special Skills, z.B. Shrine of Hope bei Otoha. Die hatten alle ziemlich mächtige Effekte, waren stark und hatten meist einen großen Wirkungsbereich. Angeboten hat es sich häufig, nach einem Präventivschlag zu trachten, der die Voltage-Leiste automatisch auf 1 gesetzt hat. Hat man mit diesem Voltage-Angriff dann ein paar schwächere Gegner erledigt, was meist ging, hat man eine weitere Voltage-Ladung bekommen, mit der man weitermachen konnte – und das so lange, bis alle Gegner tot waren. Umgekehrt waren aber viele spätere Gegner ziemlich drastisch, wenn sie drankamen, was an der Zugleiste lag, die manipulierbar war.
Auf die Zugleiste (soll heißen, welcher Charakter wann dran ist) musste man unbedingt aufpassen. Zum einen gab es Symbole, die meist Boni darstellten und die man nutzen konnte, wenn man in genau diesem Zug dran war. Das konnte z.B. HP-Regeneration, SP-Regeneration, +50% Genauigkeit oder Ähnliches sein – das konnten Gegner aber auch nutzen. Wie schon erwähnt, konnte man die Zugleiste manipulieren – sämtliche Fähigkeiten hatten einen Delay-Faktor, der beschrieb, um wie viel man auf der Zugleiste beim Einsatz des entsprechenden Skills zurückgefallen ist. Aus diesem Grund war es hin und wieder auch mal nicht sinnvoll, alle Aktionen in einem Zug für einen All-Out-Angriff zu verwenden – man ist dann ewig nicht drangekommen und die Gegner durften 3-5x zuschlagen, bevor man wieder zum Zug kam, zumal zu verteidigen auch den Vorteil hatte, dass es gegen diverse Statusveränderungen eine Resistenz gegeben hat. Takt besaß dann noch eine Spezialfähigkeit, die sich hervorragend für Bosse geeignet hat: Seine Intervention war ein Folgeangriff auf einen Angriff oder eine Fähigkeit eines anderen Charakters, die einen Gegner auf der Zugleiste zurückgeschoben hat. Konkret hieß das mehr Angriffe für die Verse Maidens und weniger Stress bei gegnerischen Angriffen. Takt hat dafür zwar eine Aktion von seinen rund 40 im Kampfverlauf verbraucht, das war’s aber absolut wert.
Warum das alles aber trotzdem nichts gebracht hat: Jeglicher Gegner hatte die Möglichkeit, einen Order Break zu starten. Das heißt konkret, dass er sich – wenn ein Platz auf der Zugleiste vorhanden war – vordrängeln konnte, und vor den Verse Maidens einen Angriff starten konnte. Dieser Angriff konnte(!) absolut fatal sein. Meist war das ein AoE-Angriff, der so absurde Angriffsmodifizierer hatte oder haben konnte, dass jegliche Vereidigung nicht viel gebracht hat, oder alle Statusveränderung auf einmal zugefügt hat – im Zweifelsfall Kontamination (HP-Schaden), Virus (MP-Schaden), Siegel (keine Waffen-Fähigkeiten), Panik (Keine Magie- und Sing-Fähigkeiten), Paralyse und Instant-Death und teilweise haben hohe Resistenzen gegen Statusveränderungen nicht einmal etwas dagegen gebracht. Wenn man sich jetzt mal überlegt, dass man teilweise, bei sehr viel Pech, drei dieser Angriffe aushalten musste, konnte man sich denken, was das für ein Spaß war. Takt hatte auch hier eine Methode, die Order Breaks zu entschärfen: Für seinen Bündnispartner (und auch nur für die!) konnte er Angriffe blocken und dazu gehörten auch Order Breaks. Leider hat Takts Block nur den tatsächlichen Schaden geblockt, aber nicht die Statusveränderungen. Da Takt selbst aber nicht von Statusveränderungen betroffen sein konnte, hat das zumindest verhindert, dass ein paralysierter Charakter irgendwann durch die Angriffe des Gegners draufgegangen ist. Hat der Gegner jedoch jemand anderen mit einem Flächenangriff angezielt, haben alle Charaktere die volle Wucht des Order Breaks abbekommen und Takt konnte dagegen nicht viel machen. Eine andere Methode gab es dann noch, um mit den Order Breaks umzugehen - Harmonie-Skills. Die erforderten zunächst auch eine Voltage-Leiste von 1 - einfach so ging das nicht. Dabei konnten Charaktere, die normalerweise direkt nacheinander ihre Züge machen würden, ihre Angriffe vereinen und ohne Unterbrechung auf den Gegner loslassen, wobei es dann zusätzlich auch die Möglichkeit gab, Fähigkeiten zu fusionieren, was sich in einem neuen, äußerst mächtigen Skill geäußert hat. Da das alles nacheinander passiert ist, konnten Gegner keinen Order Break ausführen, dafür war die Party ziemlich hinüber, wenn ein Gegner nach dem Harmonie-Schlaghagel noch gestanden hat. Order Breaks waren aber so an sich schon lästig genug und immer einsetzen konnte man Harmonie-Skills auch nicht – das war eher für Bosse reserviert.
Fazit (4,5/10):
Wirklich motivierend fand ich Omega Quintet zwar nicht, aber man muss zumindest sagen, dass das Spiel mit dem Live-Concert-Editor ein gewisses Alleinstellungsmerkmal hat, dass nicht nur Dekoration ist, sondern auch tatsächlich im Spiel Anwendung findet und Omega Quintets Universum an sich an den meisten Stellen sehr stimmig ist, das Spiel lässt, was das betrifft nicht viel verkommen.
Leider war es das auch schon an positiven Aspekten. Die Story dümpelt für das erste Bisschen wegen einem Nebenschauplatz total vor sich hin und ist im Allgemeinen auch nicht so spannend, dass sie mich auch nur irgendwie beeindruckt hätte. Viele Charaktere sind bedingt durch ihre Eigenarten eine wandelnde Katastrophe – den Protagonisten Takt empfand ich noch am erträglichsten, weil er die am wenigsten anstrengende Eigenart besitzt und er damit auch eine Abwechslung vom happy-to-go-Helden ist.
Wenn etwas schlimmer als die Story ist, ist es das Gameplay: Die Nebenquests, die man machen muss, um nicht 95% des Spiels zu verpassen, sind lahm und öde, müssen aber gemacht werden, um elementare Gameplay-Mechaniken freizuschalten. Sowas ist einfach nur ziemlicher Quatsch, gerade da es neben Weltfähigkeiten auch noch die Ausrüstung und das True Ending betrifft. Nicht gut.
12.03.2021, 21:43
Ninja_Exit
Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?
Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^
13.03.2021, 09:44
Kael
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Als ich den Screenshot vom Skilltree gesehen habe musste ich erstmal schlucken. Es gibt ja eine große Anzahl an Möglichkeiten wie man seinen Charakter aufbaut, wenn man sich diese ganzen Slots ansieht. Relativiert sich das irgendwann durch die Anzahl der Level, dass man einen Großteil der Skills freischaltet oder muss man sich wirklich entscheiden in welche Richtung man sich leveln will?
Ich denke, es war so, dass die SP bei Levelaufstieg steigen und, wenn man neue Waffenlevel erreicht. Soll heißen: Wenn du (so wie ich) nur die Hauptwaffe der Verse Maidens (Kanadeko => Kampfhandschuhe, Otoha => Axt, Aria => Fächer etc) levelst, stößt du über kurz oder lang auf eine Wand, so wie Kanadeko im Screen oben. Man muss aber dazu sagen, dass ich da eben nue eine Waffe gelevelt habe - wie in jedem Spiel ist die Balance unter den Waffen nicht allzu prickelnd, Axt und Fächer sind zioemlich OP wegen ihren zusätzlichen Fähigkeiten, die große AoEs haben. Von den Fähigkeiten, die man lernen kann, sind aber sowieso nur ein Bruchteil wirklich sinnvoll - die meisten Skillnodes sind Magiefähigkeiten und kein Charakter ist wirklich so ausgelegt, dass er mit Magie etwas anfangen kann (außer vielleicht Nene). Wichtig sind die AoE-Waffenfertigkeiten und die Spezialfähigkeiten, den Rest kann man sich fast sparen. Man muss aber auch dazu sagen, dass einige Magie-Fähigkeiten der Schlüssel zu mächtigen Harmonie-Fähigkeiten waren.
Zusammengefasst, um deine Frage zu beantworten: Im Maingame musst du dich wohl ein bisschen auf eine Richtung fokussieren, in die du mit deinen Charakteren gehen willst, im Postgame relativiert sich das dann, bedingt durch die Level (wie in Neptunia und Fairy Fencer geht es hier auch bis Lv999).
Zitat:
Zitat von Ninja_Exit
Mein erster Gedanke war, dass mich das Spiel von der Grafik und Struktur an die Neptunia RPGs erinnert aber da hatte man nie den Zwang sich alle Nebenquests zu geben. Die Sache mit dem Order Break klingt auch ziemlich heftig. Vielleicht schaue ich mir das Spiel in absehbarer Zeit auch mal an auch wenn ich nun vorgewarnt bin, dass man nicht das gelbe vom Ei erwarten sollte. ^^
Ist ja auch vom gleichen Developer. xD
Ich hab auch an die Neptunia-RPGs mit ihren Plänen gedacht. Der feine Unterschied ist aber: Die Pläne sind nicht aufdringlich, sondern eher eine Notwendigkeit, um überhaupt durchs Spiel zu kommen (hast du mal versucht, ein Neptunia ohne Pläne durchzuspielen? Ich frag mich, wie das gehen soll xD). Sie werden einem aber eben auch nicht reingedrückt, wie hier.
Dass ich Ys I Chronicle+ angefangen habe, ist tatsächlich zwei Faktoren geschuldet. Einmal natürlich die Monthly Mission, die den ersten Teil einer Reihe erforderte. Der andere ist der, dass ich versucht habe, einen Kumpel dazu bringen wollte, JRPGs zu spielen – und die Ys-Reihe hatte ich als relativ gut in Erinnerung und zwar ziemlich durchgehend. Besagter Kumpel durfte auch hin und wieder mal gucken, wie sich Ys so spielt – und wie hart es sein kann.
Spielweise:
Schwierigkeit war zunächst Nightmare, weil ich eigentlich die Achievements haben wollte und Ys 8 ja auch nicht so schwer auf Nightmare war. Ich musste ziemlich fix feststellen: Das war ein derber Fehler. Am dritten Boss bin ich nicht vorbeigekommen – also gleich runter auf Normal, und selbst da fand ich das Spiel immer noch schwer genug.
Achievements: (14/17 = 82,4%). Gefehlt haben mir Durchgespielt (Nightmare), Time Attack und Platinum.
Alles andere hab ich gemacht – Monster so lange besiegt, bis ihr Eintrag im Buch komplett war, alle Charaktere getroffen, Feena hat ihr Lv Up bekommen, etc.
Die ein, zwei Nebenquests die es gab (die waren aber nicht als solche gekennzeichnet), hab ich auch erledigt.
Ich hab alle Kisten geöffnet, die es so gab.
Game Over hatte ich viel zu viele, was daran lag, dass das Spiel auf Nightmare ziemlich unbarmherzig war und auf Normal immer noch so schwer, dass das eine oder andere Game Over einfach mal passiert ist, wenn man nicht aufgepasst hat.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (Nightmare Only): 007:14 h (Cleared!), Level: 10
Spielzeit (Normal): 014:50 h (Finished!), Level: 10
Vor rund sechs Monaten ist um die Insel Esteria ein gewaltiges, unnatürliches Wetterphänomen aufgetaucht, der sogenannte Stormwall, ein Sturm, der einmal komplett um die Insel geht. Silberwaren, ehemals Esterias Exportschlager, können nun nicht mehr exportiert und nichts mehr importiert werden, sodass die Insel über kurz oder lang aussterben wird. Zu allem Überfluss kamen mit den Stormwall seltsame Monster auf die Insel, die die wenigen Städte, die es auf der Insel gibt, restlos verwüsten. Aus diesem Grund hat sich eine Stadtmiliz gebildet, die die Monster bekämpft. Ein junger Mann namens Adol bricht nach Esteria in einer Nussschale auf, um zu gucken, was auf der Insel los ist und um den Stormwall zu untersuchen.
Jedoch passiert das, was mit jedem Schiff bisher passiert ist, was nach Esteria aufgebrochen ist – Adol geht mit seinem Schiff unter und wird an den Strand von Esteria gespült, wo er um ein Haar von einem Monster gefressen wird und von dem Kopf der Miliz, Slaff, gefunden wird, der ihn zu Dr. Bludo bringt. Als Adol sich soweit erholt hat, wünscht er die Insel zu erkunden. Er macht sich auf nach Minea der größten Stadt auf Esteria und trifft dort zunächst Reah, eine Mundharmonikaspielerin, die ihre Mundharmonika aus Silber verloren hat und diese verzweifelt sucht. Sie erwähnt, dass ein Mann mit dunklem Umhang diese gestohlen hat, und das ist nicht der einzige Diebstahl – viele Gegenstände aus Silber sind spurlos verschwunden. Adol stattest außerdem einer Wahrsagerin namens Sara einen Besuch ab, die Adol beauftragt, die sechs Bücher von Ys zu suchen, damit Esteria gerettet wird – Adol soll im Allgemeinen eine große Rolle in der Rettung von Esteria spielen – so hat Sara es vorhergesagt…
Ys 1 hat irgendwie nicht allzu viel Story. Es gibt an sich sehr wenige Nebenschauplätze, die Story verläuft auch ziemlich geradlinig – Adol strandet auf Esteria und muss durch eine Berufung die sechs Bücher von Ys einsammeln, Endboss klatschen, fertig. Was mich ein wenig an der Story gestört hat – Ys 1 ist an sich kein wirklich abgeschlossenes Spiel. Es gibt viel zu viele Cliffhanger, hauptsächlich an Orten, die dann wohl eher im Folgeteil (der direkt mit Ys 1 zusammenhängt) wichtiger werden. Ein schönes Beispiel ist Feenas Rettung aus dem Kerker – man erfährt, dass sie Amnesie hat und nichts außer ihrem Namen weiß, inklusive, warum sie in den Kerker gesperrt wurde. Die Auflösung dessen (dass das gespielt ist) bekommt man nicht in Ys 1 mit. Mal ganz abgesehen davon, dass man auch für den Rest des Spiels sonst nicht viel von ihr mitbekommt und ihre Rettung wie vieles auch eher Nebensache war – weil Adol eben eines der Bücher von Ys dafür bekommt. Ein bisschen mies fand ich tatsächlich auch Saras Tod, weil sich dafür irgendwie niemand auch nur die Bohne interessiert. Stattdessen betritt ein Priester die Bühne, der Adol nicht kennt und ihm den Weg weist. Jeba, ihre Tante meint nur kalt, dass das oben gennante Resultat sowieso mehr oder weniger offensichtlich war und Bezug wird auch keiner darauf genommen. Na, herzlichen Dank.
Was ich noch erwähnenswert finde, ist der Humor – der ist zwar auch primär flach und stumpf, aber meinen Nerv hat er auf jeden Fall irgendwo getroffen, auch wenn Mimik und Gestik der Charaktere komplett fehlen. Als Beispiel gab es in Minea einen Knirps, der wie ca. 10 aussieht und feststellt, dass der Stormwall, der Esteria umrundet und der Hauptgrund ist, warum die Insel ihrem wirtschaftlichen Verfall ausgesetzt ist, gar nicht mal so übel ist und eigentlich auch positive Seiten hat: Seine „Freundin“, die nach Esteria gekommen ist, wollte wieder zurück aufs Festland – was sie nun nicht kann. Der Knirps will seine Freundin im Anschluss ein bisschen „näher kennenlernen“, jetzt hat er ja die Zeit dazu, was auch immer das heißen soll. Und dann gibt’s noch die Szene, für die es gleich zwei Achievements gibt, eine für jede Stufe an Merkwürdigkeit: Als Adol Feena aus dem Kerker rettet, kann man sie in die düsterste Ecke des Kerkers schieben, wodurch Adol ihr maximal nahe kommt und ihre Maße herausbekommt. Für noch einen Tacken mehr Creepiness kann man Adol die Mask of Eyes aufsetzen, wodurch er unsichtbar wird. Ich fand’s irgendwie witzig, gerade auch, dass es für so einen Schwachsinn Achievements gab.
Man konnte sich in Ys 1 nicht mit allzu viel beschäftigen. Die meisten Nebenquests und optionalen Tätigkeiten waren nämlich irgendwie nicht optional, sondern hatten irgendeinen tieferen Sinn in der Story, wie das Sammeln von Silberausrüstung, die sich in irgendwelchen Kisten befand. Die war vom Prinzip her natürlich erstmal optional, später aber notwendig. Man konnte außerdem noch Schmuck, den man irgendwo gefunden hat, verkaufen, um sich bessere Ausrüstung zu leisten – wobei das manchmal auch einfach nicht notwendig war, außer direkt am Anfang. Der Grund ist der, dass man ziemlich fix die beste Ausrüstung des Spiels einfach findet – und ein Level, solange man noch stärker wird, deutlich mehr bringt als Ausrüstungsupgrades.
Dungeons waren meist relativ konfus aufgebaut, mit geringem Sichtfeld, Teleportationskristallen, versteckten Gängen, Fallen und so weiter. Man bekommt durch Storygegenstände, z.B. besagte Mask of Eyes => Unsichtbarkeit bei vielen Problemstellen eine Möglichkeit diese zu umgehen, wobei wirklich nur die Mask of Eyes öfter als einmal benutzt wurde, was irgendwie schade ist. Für die Anti-Fallenhalskette und den Ring of Evil, bei dem man auch ein wenig um die Ecke denken musste, gab es lediglich eine einzige Anwendung, genauso wie bei manch anderen Fähigkeiten. Ansonsten erfüllen die Dungeons ihren Zweck ganz gut – die meisten sind nicht allzu langweilig. Eine besondere Erwähnung geht an den Darm Tower, der dem finalen Dungeon ziemlich gerecht wird – da rollt alles oben Genannte auf einen zu, inklusive einiges an Bossen. Man muss allerdings auch sagen, dass der Darm Tower alleine 50% des Spiels ausmacht. Während diesen 50% ist man schon auf dem maximalen Level und besitzt die effektiv beste Ausrüstung des Spiels - die komplette Silberausrüstung, die einem auch am Anfang vom Darm Tower gestohlen wird, da der Endboss schwach dagegen ist und das ist die eine Sachen an Ys 1, der eine Punkt, der mich wirklich am Spiel gestört hat – das Pacing, dass man ziemlich schnell das Maximal-Level erreicht (wer Tropes mag, wird das unter Absurdly Low Level Cap finden) und nicht mehr stärker werden kann, den kompletten Darm Tower über nicht.
Zuletzt noch ein bisschen was zum Minimalismus, dessen Inbegriff das gesamte Spiel ist: Den fand ich erstaunlich gut umgesetzt. Normalerweise bin ich kein Fan davon, zu wenig in einem Spiel zu tun zu haben, da auf diese Weise elementare Aspekte auf der Strecke bleiben können – hier jedoch nicht. Hier hatte jede Schatzkiste, jedes Item, jede Nebenquest und jedes Gespräch mit wichtigen NPCs seinen Sinn in der Geschichte, weswegen es überhaupt nichts ausgemacht hat, dass da nicht viel von diesen Features vorhanden waren.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst einmal: Ys 1 war ziemlich hart und das lag primär an einigen ziemlich ungünstigen Faktoren – dem schon erwähnten Pacing, dass man sich in Bosskämpfen nicht heilen konnte und an einer mangelnden Fähigkeit, aktiv auszuweichen. Es sollte klar sein, dass man bisschen besser spielen muss, wenn man schlicht und einfach nicht grinden kann, weil alles schon auf dem Maximal-Level ist, und man auch an keine bessere Ausrüstung herankommt.
Zum Kampfsystem: Ys 1 hat ein Bump-Attack-System. Soll konkret heißen, dass man keine Angriffstaste drücken muss und auch nicht aktiv ausweichen kann, sondern man rennt einfach in die nächstbesten Gegner rein. Hat man das frontal gemacht, kam Schaden zurück, wenn Adol leicht versetzt im Vergleich zum Gegner war, ist man ohne Schaden davongekommen. Das war auch tatsächlich gar nicht so schwer, aber der Schaden, der von den Gegnern zurückkam, war im Zweifelsfall sehr hoch. Das alleine hat schon komplett ausgereicht, um Dungeondurchgänge zur Hölle zu machen. Die Wiese selbst war kein Problem, da man an der Erdoberfläche HP regenerieren konnte, wenn man nur dasteht und nichts tut – in den Dungeons war das aber nicht mehr der Fall. Dort konnte HP-Regeneration nur über Tränke oder den Heilungs-Ring erfolgen, den man später gefunden hat. Die Steigerung waren dann die Bosskämpfe: In diesen konnte man überhaupt nicht heilen, was der Grund dafür ist, dass ich von Schwierigkeit Nightmare auf Schwierigkeit Normal heruntermusste: Der dritte Boss war einfach so ekelhaft, weil man sich von dem absolut nicht treffen lassen durfte, was schwer genug war. Selbst, wenn ich den geknackt hätte, gibt es immer noch den Endboss, der auch einfach nur seltsam war. Ys 1 ist im Gegensatz zu neueren Ablegern, wo Nightmare-Schwierigkeit wirklich Nightmare heißt. Man konnte sich nebenbei auch noch mit Time Attack beschäftigen, was hieß, alle Bosse nacheinander zu besiegen.
Fazit (7,5/10):
Ys I Chronicles+ ist der Inbegriff des Minimalismus – was wohl einfach daran liegt, dass das Spiel alt ist. Minimale Story, minimales Gameplay, sogar ohne Fähigkeit aktiv anzugreifen oder auszuweichen, ein Minimum an Sidequests, ein Minimum an Erkundung. Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.
Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.
Zuletzt lässt sich noch sagen, dass jemand, der an sich schwere Spiele mag, in Ys 1 in jedem Falle fündig wird, was einfach daran liegt, dass man nicht viel unternehmen kann, um einem das Leben in Ys zu vereinfachen. Nur rennen, rennen und noch mehr rennen, mit dem Schwert und dem Schild in der Hand.
Warum ich trotzdem sehr viel Spaß mit dem Spiel hatte – dieser Minimalismus fühlt sich einfach fast perfekt an. Es gibt nichts, was sinnlos platziert ist, keine Sidequest, die nichts mit der Story zu tun hat.
Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
(Nightmare hab ich gar nicht angerührt, also echt interessant Deine Erfahrung dazu zu lesen. Ich bin auch auf Normal bereits zu oft verreckt).
Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).
Was ich an Ys1 noch mochte war der Adventure-Charakter vom Spiel. Du hast Recht, dass es kaum Nebenquests gibt, die nicht relevant für das Hauptspiel sind, und da kommt das adventuremäßige rein: NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.
Zitat:
Die Story, so minmalistisch sie auch ist, hat ihren Witz, Charme und ihre Momente, wo man einfach nicht mehr von der Story wissen braucht. Das Gegenteil ist aber leider auch der Fall – viele Cliffhanger werden im Spiel gar nicht oder nicht sinnvoll aufgelöst, sodass man mit einem komischen Gefühl zurückbleibt.
Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden :D
13.03.2021, 13:07
Kael
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Das nailed meine Meinung dazu so ziemlich. Fand Ys 1 auch sehr spaßig und interessant, gerade, weil es so minimal ist. Das macht es fast schon frisch in einer Generation aus Spielen, die einen teilweise mit irgendwelchen Details und Nebensystemen erschlagen. Und wie Du richtig anmerkst: Es ist dabei noch nicht mal einfach, wobei ein Teil da sicher auch auf das Kampfsystem zurückzuführen ist. Finde es schon ganz gut, dass man das Bump System dann später gedropped hat für eines, bei dem man etwas mehr Kontrolle hat. Aber ne interessante Erfahrung ist es definitiv^^
Genauso empfand ich das auch, wobei ich auch sagen muss, dass der Kontrast zu Omega Quintet (Das Spiel, was ich davor gespielt habe, hat 32,124 Mechaniken im Kampfsystem, wo man 95% nicht braucht) das auch noch einmal bestärkt hat. Vielleicht noch an der Stelle: Ich spiel im Moment Ys Origin. Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann. Ys Origin ist so großartig. :D
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Dass die Dungeons komplexer waren fand ich anhand der recht kurzen Spielzeit eigentlich in Ordnung. Gerade der Turm ist ja schon ein recht epischer Abschluss - ich hatte Ys1 ja einmal vor Origin und einmal danach durchgespielt und die Erfahrung ist meiner Meinung nach komplett anders (Origin spielt ja im Turm und zeitlich vor Teil 1).
Ich weiß wirklich nicht, ob ich mir Ys 1 nochmal geben möchte, nachdem ich Origin gespielt habe. Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD
Zitat:
Zitat von Sylverthas
NPCs geben einem Hints in Dialogen und man muss ein wenig selber gucken, wie man weiterkommt. Da die Spielwelt nicht so groß ist kommt man aber sicher auch durch beliebiges Rumirren irgendwann auf die Lösung *g*
Ja, das stimmt. Da es eine Belohnung dafür gibt, mit allen NPCs zu quasseln (und alle Monsterstats zu 100% zu vervollständigen) hatte ich grundsätzlich immer eine Idee, wo ich ungefähr hin muss. Die Mine kann man ja von Anfang an betreten - auch so eine Sache, wo es in neueren Spielen wohl heißen würde: "Hier finden im Moment trotz monstermäßiger Anwesenheit bauarbeiten statt. Bitte komm später wieder!" - hab mir eines dieser Eyeball-Monster angeguckt und erst einmal jämmerlich verreckt. War witzig. :D
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Und dann gibts halt noch den ein oder anderen sehr interessanten Dialog, so dass das Quatschen mit Dorfbewohnern eigentlich immer Spaß gemacht hat. Etwas, was die Reihe bei den Teilen, die ich gezockt habe, auch immer weiter durchgezogen hat.
Hmmm... Ys2 erzählt natürlich die Geschichte von Teil 1 weiter, aber *extrem* viel solltest Du Dir da auch nicht erhoffen, gerade was Charaktermomente angeht. Klar, die gibts natürlich, aber nicht sooo viele, wie man vielleicht erwartet würden :D
Ich musste bei manchen NPC-Dialogen echt lachen, paar davon hab ich ja gespoilert und den einen oder anderen auch abgescreent. :D Wegen Ys II: Ich muss mal gucken, ob ich das wirklich spielen will. Vielleicht später. Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?
Jetzt erstmal Ys Origin. ^_^
13.03.2021, 13:50
~Jack~
Zitat:
Zitat von Kael
Nachdem ich das angefangen habe, fühlt sich der Minimalismus in Ys 1 schon fast wieder ein wenig plump an - und das Bump System vewrmisse ich erst Recht nicht, jetzt, da ich auch mittlerweile aktiv angreifen kann.
Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt :-O Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.
Zitat:
Zitat von Kael
Find's aber echt faszinierend, wie gleich und doch unterschiedlich die Darm Tower sein können. xD
Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat :D
Zitat:
Zitat von Kael
Wie unterscheidet sich das denn im Gameplay von Ys I?
Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.
13.03.2021, 15:18
Sylverthas
Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen :D
Beides definitiv Spiele aus einer anderen Zeit, und das haben sie in den Remakes einigermaßen beibehalten, was ich eigentlich schon ziemlich toll finde.
14.03.2021, 10:43
Kael
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Und genau deswegen sollte man Ys 1 & 2 auch spielen bevor man sich an den Rest der Reihe wagt :-O Mit Legacy of Ys gibt es zwar eine Version in der man tatsächlich aktiv angreifen kann, die sieht aber schlechter aus, klingt schlechter, und soll sich auch nicht so gut spielen. Bleibt also nur die Fassung mit Bump Combat, insofern Falcom nicht irgendwann ein richtiges Remake veröffentlicht. Bevor es dazu kommt müssten sie aber endlich mal Ys V remaken.
Mein erstes Spiel dieser Reihe war eh Memories of Celceta (was ich angefangen und dann nicht durchgespielt hab) und dann direkt Ys 8. Das ist aber eh schlecht miteinander vergleichbar und die Spiele sind so unterschiedlich, da hat mir das auch nicht viel ausgemacht, die neueren Spiele zuerst zu spielen. :O
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Der taucht sogar noch ein drittes Mal auf, in Dawn of Ys, was allerdings durch Memories of Celceta ersetzt wurde. Wirst du also vermutlich nicht zu Gesicht bekommen, weil Bump Combat :D
Das Bump Combat war ja irgendwo ganz witzig, aber irgendwann reicht's dann auch halt, wie Sylverthas auch schon so treffend erwähnt hat. xD
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Du darfst ein bisschen mit Magie um dich werfen, was die Kämpfe ein klein wenig interessanter macht. Und im Gegensatz zum Vorgänger darfst du tatsächlich bis zum Ende hin leveln. Es gibt außerdem keinen so bescheuert designten Boss wie Dark Fact. Ist im Großen und Ganzen also etwas besser als Ys 1.
Okay, das klingt schon mal wesentlich besser als Ys 1 und... ja, merzt eigentlich fast alle Kritikpunkte aus, die ich an Ys 1 hatte - außer vielleicht der simplen Story. :D Besagter Boss war im Übrigen auch nicht so wirklich lustig, ich bin bestimmt 20x von der Map gefallen - mal ganz davon abgesehen, dass ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich den ganzen Bullets ausweichen soll. Bullet Hell-Bosse mag Ys aber auch ganz gerne, denk ich mal
.
Zitat:
Zitat von Sylverthas
Finde die Bosskämpfe in Ys2 besser. Mucke in den Gebieten von Teil 2 hat mir auch besser gefallen, aber beide Teile haben gute Stücke. Von den Dungeons her würde ich sagen, dass sie sich schon eher in die Richtung von anderen Teilen der Reihe bewegen als die von Teil 1. Aber der letzte Dungeon ist wieder riesig, hat verschiedene Ebenen und ist recht komplex. Fand das Spiel weniger adventurelastig als den ersten Teil und man geht eigentlich eher nen recht linearen Pfad zwischen den Gebieten ab. Ehrlich gesagt war mir das Spiel für das Bump System auch zu lang. Aber ich habs auch direkt nach Teil 1 gespielt, vielleicht war das auch einfach zu viel bumpen :D
Huh, das klingt alles gar nicht so schlecht. Ich muss jetzt nur noch gucken, dass ich das irgendwo in der Challenge unterbringe... von meinem eigenen Vorhaben bin ich nämlich wieder ziemlich glorreich abgedriftet. x'D
14.03.2021, 12:49
~Jack~
Zitat:
Zitat von Kael
Besagter Boss war im Übrigen auch nicht so wirklich lustig, ich bin bestimmt 20x von der Map gefallen - mal ganz davon abgesehen, dass ich überhaupt keine Ahnung hatte, wie ich den ganzen Bullets ausweichen soll. Bullet Hell-Bosse mag Ys aber auch ganz gerne, denk ich mal
Nicht verwunderlich, bei den Mechaniken. Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.
14.03.2021, 13:49
Sylverthas
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.
Oh, das ist interessant. Vielleicht mache ich noch mal nen Durchgang der Spiele mit gecappter Framerate, um zu sehen, wie sie sich dann spielen und ob ein paar der Bullshit-Momente dann besser sind :D
Liebe die Game Codes, bei denen Mechaniken hart an die FPS gekoppelt werden. Leider zu häufig bei Konsolenports der Fall (war ja bei Ys 8 auch so).
15.03.2021, 22:23
Kael
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Nicht verwunderlich, bei den Mechaniken. Ys Chronicles hat allerdings auch das Problem dass die Bosse nicht nur vom Schwierigkeitsgrad, sondern auch von den FPS beeinflusst werden. Und das macht sich vor allem beim Endboss bemerkbar, der sich dadurch nicht nur schneller bewegt, sondern auch mit viel mehr Feuerbällen um sich wirft :D Hab ich aber leider auch erst nachträglich erfahren, sonst hätte ich das Spiel an der Stelle vermutlich auf 30 FPS gestellt.
Guck mal einer an. Was man nicht alles so erfährt - wusste ich auch nicht, da hätte ich mir wohl einige Nerven erspart. :D
Ys Origin ist dann durch, die Yunica-Route => [9/12]. Bieten die anderen beiden Routen mehr Einblick? Yunicas Geschichte das Darm Towers fand ich ja ganz witzig, aber ich bin mir noch nicht ganz sicher, ob ich Hugos Geschichte spielen will. Mal gucken. Auf jeden Fall - wenn ich's nochmal spiel, dann in geringerem Umfang... und vermutlich auch nicht auf Hard. An Nyrtilger saß ich bestimmt vier Stunden, bis ich den hatte, nur wegen den dämlichen Giftbomben. Furchtbar. :D
Ich fand ys Origin aber wirklich gut. Es hat, so empfand ich das, für einen Dungeon Crawler genau die richtige Mischung an Story im Vergleich zum Gameplay und letzteres fand ich nur großartig. Das Belohnungssystem für Stats ist Gold in Kombination mit dem Flow beim Schnetzeln der Gegner... außer natürlich die Ritter, die sogar den Burst blocken konnten - für keinen Schaden. >_<
Ansonsten fang ich wohl noch [#10] Lord of Magna: Maiden Heaven an - da hab ich nur mal kurz reingeguckt, und im April dann endlich [#11] FE: 3 Houses.
15.03.2021, 22:33
Sylverthas
Also Hugos Route hat natürlich komplett anderes Gameplay. Mochte Yunica und den dritten Charakter vom Gameplay mehr.
Ansonsten gibt sie mehr Einblicke in das Haus, aus dem er kommt und hat ein paar andere Bosskämpfe. Fand seine Charakterstory besser als die von Yunica, vor allem macht er sogar ne Entwicklung durch und seine Story ist vermutlich die bessere der beiden (in dem Sinne könnte man storytechnisch wohl Yunica am besten skippen, aber wer überspringt bei nem Ys Game schon den Nahkampfschnetzler?)
Leider sind die Routen aber beide weder kanonisch noch konsistent, weil man mit Hugo im Großen und Ganzen den gleichen Kram macht wie mit Yunica. Hätte es interessanter gefunden, wenn er im Turm ganz andere Sachen tun würde, und die Treffen der beiden dann immer die Überschneidungen sind.
Die wahren Ereignisse, die dann zu Ys 1 und 2 führen, sind in der dritten Route. Also könntest Du technisch wohl Hugo auch einfach überspringen, wenn Dus nicht drei Mal machen willst. Wobei ich Hugo für relevanter halte als Yunica was die Story betrifft. Die dritte Route unterscheidet sich auch stärker von den anderen als Hugos von Yunicas. Aber am Ende spielst Du natürlich trotzdem den Turm noch mal^^
21.03.2021, 00:36
Kael
Nachdem ich jetzt seit grad eben mit Hugos Route auch durchbin, muss ich sagen - was du sagst, stimmt. Wenn man die Story genießen will und nicht alle Routen durchmachen möchte, empfehlen sich Hugo und der geheime Charakter, aber nicht Yunica (die an sich eh relativ wenig mit der Story zu tun hat außer intensive Liebe zu Reah und Feena, wenn man's so sieht. Gleichzeitig ist Yunicas Gameplay aber wesentlich besser. Hugo ist, was das betrifft, super-cheesy (und beinahe langweilig).
Den secret character hab ich auch noch angefangen, aber eh, an den muss ich mich wirklich erst gewöhnen. xD
21.03.2021, 21:53
Kael
True Ending von Ys Origin ist durch. Damit leg ich's jetzt beiseite, endgültig. Ein Hugo-Achievement hab ich erfolgreich vergessen, aber ich geh nicht nochmal von 11F auf 21F nur dafür, speziell, wenn ich die ganzen Nightmare-Erfolge eh schon nicht habe. Das Spiel war aber echt gut - auch wenn's sich furchbar unbefriedigend anfühlt, das zu spielen, mal generell - im Ending wird ja wirklich nicht viel gelöst... und es geht in Ys 1 weiter, was ich schon durchgespielt habe. Mittlerweile erkenne ich auch den Endboss aus Ys 1 wieder, so war der ein wenig arg seltsam. Naja.
Mit den ganzen Game Over und Retries hab ich im Übrigen wesentlich länger dran gesessen. XD
Ansonsten bin ich seit Samstag stolzer Besitzer von Saviors of Sapphire Wings, was ich dann im Anschluss spielen werde - jetzt kommt erst einmal Lord of Magna.
21.03.2021, 22:12
~Jack~
Dann kannst du ja jetzt mit Ys 2 weitermachen um die Story zu vollenden! Oder mit The Oath in Felghana, was sich sehr wie Origin spielt, nur dass du diesmal nicht in einem Turm eingepfercht bist sondern mehrere Dungeons erforschen und sogar eine Stadt besuchen darfst :D Das muss man auch keine dreimal durchspielen um die Story abzuschließen!
25.03.2021, 17:33
Kael
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Dann kannst du ja jetzt mit Ys 2 weitermachen um die Story zu vollenden! Oder mit The Oath in Felghana, was sich sehr wie Origin spielt, nur dass du diesmal nicht in einem Turm eingepfercht bist sondern mehrere Dungeons erforschen und sogar eine Stadt besuchen darfst :D Das muss man auch keine dreimal durchspielen um die Story abzuschließen!
Mach ich irgendwann mal, denk ich, jetzt nicht. Ich hab aber (im gegensatz zu Final Fantasy) bei Ys mittlerweile tatsächlich auch den Anspruch, alle Teile (außer vielleicht 5, da muss ich mal gucken) gespielt zu haben. Ist fast schade, dass ich die Reihe erst so spät für mich entdeckt habe. ^^
__________________________
Bei Lord of Magna bin ich jetzt in Kapitel 7, also da, wo ich vorher (Spielstand sagt: Oktober '15) auch war - ich hab's aber nochmal angefangen. Bisher ist irgendwie erstaunlich wenig passiert - und so gut hängen die Missionen irgendwie auch nicht zusammen. Dafür wird das Familien-Thema wirklich gut herübergebracht. Oh und aus Dangereux hätte man mehr machen können. Ich dachte ja wirklich bei seinem ersten Auftreten, dass der Luchs die Bude abreißt. Bei diesem Gewalt-Typen ist's irgendwie dasselbe: Der verfolgt wahrscheinlich auch nur seine eigene Agenda, und will möglichst wenig Worte darüber verlieren, aber wirklich böse wirkt er jetzt auch nicht. Bin mal gespannt, was mit dem ist. ^^
25.03.2021, 23:42
~Jack~
Zitat:
Zitat von Kael
Ich hab aber (im gegensatz zu Final Fantasy) bei Ys mittlerweile tatsächlich auch den Anspruch, alle Teile (außer vielleicht 5, da muss ich mal gucken) gespielt zu haben.
Wenn du die alle spielen willst kannst du Ys 5 ruhig mitnehmen. Das Gameplay ist auch nicht furchtbar, sondern nur sehr simpel, weil man hier selber angreifen muss, Adol sich aber nur sehr steif durch die Gegend bewegt. Die beste Strategie besteht also darin einfach so lange wie möglich vor den Bossen stehen zu bleiben und auf die Angriffstaste zu hämmern :o Es gibt zwar auch diverse Zauber, die habe ich aber nur am Anfang kurz verwendet und dann für nutzlos erklärt. Man sieht zwar dass sich die Entwickler bei den Bosskämpfen ein bisschen um Strategie bemüht haben, aber wirklich gut wurde das erst mit The Oath in Felghana. Napisthtim ist zwar auch schon spaßiger, aber als erster 3D Teil natürlich nicht so ausgereift.
Es gibt von Ys V zwar noch ne PS2 Version, die soll aber scheinbar nicht so gut sein. Kann ich allerdings nichts weiter zu sagen, weil es die nur auf Japanisch gibt und ich mir das allein für die Kämpfe nicht antun will. Das Gameplay sieht von Videos her aber nicht so steif aus wie im Original. Kann man also nur hoffen dass es in naher Zukunft endlich mal ein Remake gibt.
28.03.2021, 20:41
Kael
Zitat:
Zitat von ~Jack~
Es gibt von Ys V zwar noch ne PS2 Version, die soll aber scheinbar nicht so gut sein. Kann ich allerdings nichts weiter zu sagen, weil es die nur auf Japanisch gibt und ich mir das allein für die Kämpfe nicht antun will. Das Gameplay sieht von Videos her aber nicht so steif aus wie im Original. Kann man also nur hoffen dass es in naher Zukunft endlich mal ein Remake gibt.
Es geht mir da wirklich mehr darum, dass es (afaik?) das einzige Ys ist, was es nicht auf Steam gibt, und wozu noch kein remake erschienen ist. Ich denk, ich geb mir das aber auf jeden Fall auch mal, wenn da ein Remake zu herauskommt.
Ansonsten: Lord of Magna: Maiden Heaven [#10] ist durch. Es war im Grunde ganz nett - aber das Gameplay lässt echt zu wünschen übrig, da es sich doch ziemlich schnell abnutzt und stumpf wird. Die Bowling-Mechanik ist leicht komisch, wenn man nicht genau einstellen kann, wohin die Gegner segeln (wie bei Mugen Souls z.B.), aber wirklich angewiesen war man eh nicht darauf. Es gibt auch keine Ausrüstung, wodurch Skills und Items die einzigen Möglichkeiten neben einem höheren Level sind, mit deren Hilfe man Einfluss auf einen Kampf nehmen kann, aber oft musste man das nicht mal - so stark waren Gegner nicht, nicht mal auf Hard - dafür hatten Anführer absurd viel HP und Trash/Fodder war wirklich genau das - ein Opfer von irgendwelchen lustigen Multi-Target-Fähigkeiten. Als ich den endboss gesehen habe, dachte ich, dass der meine Party ernsthaft in Schwierigkeiten bringen kann - aber nicht mal das hat geholfen. Luchs' Party-Heal (+3,000 HP) war einfach zu mächtig.
Auf die Story geh ich hier an dieser Stelle nicht genau ein, wirklich viel Überraschendes passiert auch nicht - sie ist aber in sich zumindest relativ logisch. Ich hab nur nicht ganz verstanden, wie Luchs seine ganzen Gäste des Gasthauses bezahlt, die für ihn arbeiten. Eigentlich ging's am Anfang ja primär um die roten Zahlen, die das INN schreibt. :D
Ansonsten mach ich jetzt wohl zunächst mit Saviors of Sapphire Wings weiter, bevor ich dann endlich zu FE3H komme.
28.03.2021, 20:53
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Ansonsten: Lord of Magna: Maiden Heaven [#10] ist durch.
Yay! Ich bin jetzt gerade nur am Handy und kann nicht viel tippen, aber das Wichtigste möchte ich schon gleich vorab fragen: Für welche Maid hast du dich entschieden? ;D
29.03.2021, 11:26
Kael
Ich würd's dich ja gerne erraten lassen. Da kommst du nie drauf. :D
Elfriede
Mochte die am Anfang nicht so wirklich, aber mir hat sie immer besser gefallen, zumal sie in der Story wirklich herausgestochen ist (das Schiff, die Crafting-Maschine, die Waffen, die sie für die Maidens entwickelt hat, etc.), was bei den anderen beiden irgendwie nicht so ganz der Fall war.
Wobei ich die tatsächlich alle mehr oder weniger gut fand (außer Gabriele, aber ich mag Kindercharaktere, wenn das flach geschrieben Charaktere sind, eh nicht so wirklich), aber danke, dass du das erwähnst - ich fand auch, dass das Spiel teilweise auch richtige Pacing-Probleme hatte. Adelheid tritt in Kapitel 9 bei, vier Kapitel vor dem Ziel (und wirklich lang sind die ja auch nicht). Mir gefällt's schon nicht, wenn, wie z.B. Regal in Tales of Symphonia, storyrelevante Charaktere, zu denen man Bindungen aufbauen soll, ab der 50%-Marke des Spiels beitreten, aber ~66% wie bei Adelheid ist dann doch noch mal eine andere Nummer. Hat mir gar nicht gepasst. Und eigentlich wollte ich auch eher Diana, aber wenn man zu viele Heart-Events von Charlotte, Beatrix und Elfriede mitnimmt, kann man keine der anderen vier Maidens maximieren - bisschen meh, um ehrlich zu sein. Naja.
29.03.2021, 15:20
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Ich würd's dich ja gerne erraten lassen. Da kommst du nie drauf. :D
Elfriede
Mochte die am Anfang nicht so wirklich, aber mir hat sie immer besser gefallen, zumal sie in der Story wirklich herausgestochen ist (das Schiff, die Crafting-Maschine, die Waffen, die sie für die Maidens entwickelt hat, etc.), was bei den anderen beiden irgendwie nicht so ganz der Fall war.
Oh, juhu! Damit hätte ich bei dir (wie damals eigentlich zuerst bei mir selbst auch) wirklich nicht gerechnet. Aber sie ist halt wirklich einfach das Best Girl. :D
Habe genau so empfunden wie du, sie ist auch irgendwie die einzige, die auch ohne Heart Events immer mal wieder Einfluss auf die Geschichte hat.
Ich stimme aber zu, dass die Bindungen gerade mit den letzten drei Damen ziemlich suboptimal gelöst wurden. Ich war zu dem Zeitpunkt, wo die dazu kamen, schon mit Lottie auf Rang 2 (weil ich Trixie irgendwie unbeabsichtigt ignoriert habe) und hätte keine von denen mehr fürs Ende auswählen können, Addie natürlich schon gar nicht. Zwar hätte ich wahrscheinlich so oder so dieselbe Wahl getroffen, aber ich hätte zumindest bei Addie eben gerne wenigstens die Möglichkeit gehabt.
Btw. Gabby kam für mich aus demselben Grund wie bei dir auch absolut gar nie in Frage. :D
Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass wir bei den Meinungen zum Spiel relativ viel überein stimmen, nur dass ich tendenziell vielleicht noch eine kleine Spur mehr Gefallen am Gameplay finden konnte. Und dass ich mich immer gefreut habe, wenn die vermeintlichen Gegenspieler dann doch alle irgendwie lieb wurden. xD Ich war sogar noch überrascht, dass Kaiser am Ende nicht auch noch eine riesige Kehrtwende hatte.
Das hat für mich halt einfach zur allgemeinen zuckersüßen Stimmung gut gepasst.
30.03.2021, 12:29
Kael
Zitat:
Zitat von Lynx
Oh, juhu! Damit hätte ich bei dir (wie damals eigentlich zuerst bei mir selbst auch) wirklich nicht gerechnet. Aber sie ist halt wirklich einfach das Best Girl. :D
Habe genau so empfunden wie du, sie ist auch irgendwie die einzige, die auch ohne Heart Events immer mal wieder Einfluss auf die Geschichte hat.
Für mich war relativ schnell klar, dass ich Charlotte und Beatrix nicht viel abgewinnen kann. Charlotte war irgendwie eh komisch... die war im Endeffekt Luchs' großer Motivator, aber dafür war sie irgendwie einfach nur... da. Anwesend, oder sowas in der Art. Man sieht's daran, dass sie automatisch ausgewählt wird, wenn man sich zu keiner anderen Maiden hingezogen fühlt. Und Beatrix war halt irgendwie nur fürs Kochen gut. xD
Zitat:
Zitat von Lynx
Ich stimme aber zu, dass die Bindungen gerade mit den letzten drei Damen ziemlich suboptimal gelöst wurden. Ich war zu dem Zeitpunkt, wo die dazu kamen, schon mit Lottie auf Rang 2 (weil ich Trixie irgendwie unbeabsichtigt ignoriert habe) und hätte keine von denen mehr fürs Ende auswählen können, Addie natürlich schon gar nicht. Zwar hätte ich wahrscheinlich so oder so dieselbe Wahl getroffen, aber ich hätte zumindest bei Addie eben gerne wenigstens die Möglichkeit gehabt.
Btw. Gabby kam für mich aus demselben Grund wie bei dir auch absolut gar nie in Frage. :D
Ich nicht, wenn's irgendwie gegangen wäre, hätte ich Diana genommen, aber zu dem Zeitpunkt war die andere Beziehung schon zu weit fotgeschritten. Macht auch nix, ich mochte die beide, aber bei Elfriede sticht halt heraus, dass ihre Relevanz für die Story größer ist als beim Rest. Bei Diana dagegen hat mir igrndwie immer gefallen, dass sie so den Ton angegeben hat und Entscheidungen für Luchs und sein Team getroffen hat. Diana hatte ja auch noch den einen Moment, den ich ziemlich gefeiert habe:
:D
O-Ton, ist ja klar, genau hab ich's nicht mehr wirklich in Erinnerung. Ich fand die Szene (die man natürlich unbedingt einbauen musste!) total dämlich und herrlich zugleich. xD
Zitat:
Zitat von Lynx
Grundsätzlich habe ich das Gefühl, dass wir bei den Meinungen zum Spiel relativ viel überein stimmen, nur dass ich tendenziell vielleicht noch eine kleine Spur mehr Gefallen am Gameplay finden konnte. Und dass ich mich immer gefreut habe, wenn die vermeintlichen Gegenspieler dann doch alle irgendwie lieb wurden. xD Ich war sogar noch überrascht, dass Kaiser am Ende nicht auch noch eine riesige Kehrtwende hatte.
Das hat für mich halt einfach zur allgemeinen zuckersüßen Stimmung gut gepasst.
Das Gameplay fand ich wirklich nicht das Gelbe vom Ei, dafür hat mir einfach ein bisschen was gefehlt, gerade für ein SRPG war die strategische Komponente wirklich nur meh. Deswegen war's aber auch kein schlechtes Spiel. Du hattest auch wirklich Recht damit, dass die Wohlfühlatmosphäre des Spiels wirklich viel ausmacht. ^^
01.04.2021, 17:07
Lynx
Zitat:
Zitat von Kael
Für mich war relativ schnell klar, dass ich Charlotte und Beatrix nicht viel abgewinnen kann. Charlotte war irgendwie eh komisch... die war im Endeffekt Luchs' großer Motivator, aber dafür war sie irgendwie einfach nur... da.
Hm, Lottie mochte ich eigentlich auch sehr, aber vielleicht lags auch daran, dass ich sie halt rein äußerlich einfach sehr süß fand. xD Ich habe auch wo gelesen, dass Luchs bei Gabbies drittem Heart Event fast Charlotte küsst, egal ob er je mit ihr irgendeins dieser Events hatte. Das finde ich auch ein bisschen seltsam und hätte mich vermutlich sogar ein bisschen aufgeregt, wenn ich das selbst im Spiel gesehen hätte. Nicht wegen Gabriele, sondern weil ich es einfach nicht mag wenn man mir ein Mädchen offenbar aufzwingt, obwohl die Auswahl so groß ist.^^
Zitat:
Also entschuldige, aber ich habe mich bei dieser Szene entschlossen nicht zu spannen, wie es sich gehört. xD (also gut, dass du den Dialog aufgeschrieben hast, den kannte ich dementsprechend ja nicht, ich fade - aber anständige - Socke)
Aber ja, Diana kann ich auch noch als interessant und ein wenig herausstechend nachempfinden, vor allem im Vergleich zu den beiden anderen, die erst so spät dazu stoßen. Aber again: Addie gefiel mir halt äußerlich. :o