2019 hab ich eine mehr oder weniger furchtbare Entdeckung gemacht: Es gibt Spiele, die für immer und ewig auf meinem Backlog verweilen werden. Dieser Erkenntnis entgegenzuwirken, wird mein Hauptziel für 2020. Meistens liegt das daran, dass ich eher neue Spiele spiele als Altlasten (und zu allem Überfluss kommt alleine im Januar einiges heraus, was ich spielen möchte), aber ich will dieses Jahr einen gesunden Mittelweg finden. Einerseits soll die Motivation schon erhalten bleiben, sodass ich nach wie vor auf meine Quote von 12-22 JRPGs/Jahr komme, andererseits leiden gerade die PS2-JRPGs extrem. Das Konzept für dieses Jahr, da ich RNG ja so liebe: Ich würfle mir die Spiele, die ich spielen werde, aus. Nicht alle, wohlgemerkt und es wird Ausnahmen geben, aber das Ziel ist, dass irgendwas zwischen 50% und 66,67% der Spiele zufällig sind. Ich hab fast bisschen Angst davor, aber so schlimm wird’s schon nicht werden. Natürlich werden wieder zahlreiche furchtbare JRPGs dabei sein, wie man’s eben von mir kennt. :D
Meine Challenge-Regeln
Das Ziel sind 12 JRPGs, die bis zum 31.12.2020 durchgespielt werden sollen. Die Challenge kann jedoch erweitert werden, wenn sich die Zeit ergibt, aber nicht verkürzt werden. Die 12 JRPGs sollten schon drin sein, sprich, das ist als Mindestanzahl zu verstehen. Wenn die 12 JRPGs durchgespielt sind, wird die Challenge auf eine unbegrenzte Anzahl an Spielen erweitert.
Damit aber nicht genug! Wie schon erwähnt, möchte ich mir meine Spiele, die ich spiele, auswürfeln, wofür ich zwei W10 benutze, was Ergebnisse zwischen 0 und 99 ergibt und ich mir bei einer 8 und einer 7 eines von zwei Spielen heraussuchen kann, 87 oder 78 – oder eben nur eines bei Zahlen wie 0 oder 11. Wie oben erwähnt, sollen zwischen 1/2 und 2/3 der JRPGs, die ich spiele, zufällig bedingt sein, was in der ursprünglichen Challenge sechs bis acht JRPGs sind.
Die vier Ausnahmen: Ich darf jederzeit ein JRPG meiner Wahl für eine Monthly Mission spielen, jedoch nicht zweimal in Folge (ist logisch, sonst werden die Monthly Missions ziemlich schwierig). Ich darf auch ein Spiel spielen, dass diesen Monat neu erschienen ist, aber ebenfalls nicht zweimal in Folge. Dann darf ich auch ein bereits durchgespieltes Spiel auf 100% für 0,5 Punkte bringen, ohne dass es für die Quote zählt (weil es schon durchgespielt ist). Die letzte Ausnahme ist das erste Spiel (paar Leute wissen schon Bescheid, welches das sein wird), das auch nicht zufällig ist. Irgendwo muss man eben anfangen.
Wenn was vom Backlog durchgespielt wurde, rückt was anderes nach, so lange bis nichts mehr nachrücken kann.
Als JRPG zählt hierbei alles, was sich irgendwie wie ein JRPG spielt oder anfühlt. Das schließt vor allem im Westen produzierte Makerspiele und eine Menge Steam-Spiele mit ein, die eine deutliche Tendenz Richtung JRPG besitzen.
Alles, was ich durchspiele, zählt, egal ob außerplanmäßig oder nicht!
Sofern das Spiel ein Postgame hat, wird zumindest versucht, das auch noch mitzunehmen (siehe den Punkt darunter), da es Spiele gibt, die gefühlt zu 50% aus Postgame bestehen. Die können aber regulär abgebrochen werden und es zählt trotzdem als durchgespielt (da man den Abspann gesehen hat).
Ich unterscheide zwischen Cleared!, Finished! und jetzt neu All Done!. Die ersten beiden entsprechen dem, was ich damit die letzten drei Jahre auch verbunden habe: Cleared! = Credits gesehen, Postgame nicht angefangen / Finished! = Credits gesehen, Postgame gespielt, aber nicht alles gemacht oder Lust und Interesse daran verloren. All Done! entspricht dem “Completed!”-Status in der Backloggery und heißt genau das – alles, was im Spiel an Content machbar ist, wurde gemacht, alle Sammlungen (wenn es welche gibt) wurden vervollständigt, alle Achievements wurden errungen.
Ich kann bereits beendete Spiele für 0,5 Punkte noch zu 100% durchspielen, sprich auf All Done! zu spielen und sie somit komplett abzuschließen. Aber nicht nur das: Spiele, die ich dieses Jahr auf All Done! durchspiele, zählen 1,5 Punkte (aber immer noch nur 1 für die Quote zwischen zufälligen und ausgesuchten Spielen)!
Wenn etwas vor 2019 begonnen wurde und noch nicht weit bin, oder der Spielstand schon zu weit fortgeschritten ist, um ihn abzubrechen, fang ich das nochmal von vorne an, da ich grundsätzlich grob wissen möchte, worum es bei dem Spiel geht und nicht mich nicht an alles vor X Jahren erinnere.
Emulatoren werden weitestgehend vermieden, soweit es halt eben geht.
Pokémon zählt doch, für den Fall der Fälle. Reborn Ver. 19 kann kommen (und kommt hoffentlich dieses Jahr!)
Dieses Jahr gibt’s keine Hauptliste, nur den Backlog – ich weiß ja noch nicht, was ich spiele!
Das Ziel ist, Spiele zu spielen, die ich sonst nicht auf dem Schirm hatte und/oder sie sonst nicht mit der Kneifzange angerührt hätte. Und natürlich noch, wie jedes Jahr, mich selbst zu motivieren, noch mehr JRPGs zu spielen, nachdem der Backlog üble Ausmaße angenommen hat.
Damit es nicht zu spaßig wird, müssen die beiden noch ausstehenden Reviews von 2019 (#20 und #21) bis Ende Januar fertig geschrieben sein. Alle anderen Reviews sollten innerhalb von einer Woche fertig geschrieben sein, sonst endet das wie im Dezember '19. Geht ja mal gar nicht.
Kaels Liste
Fortschritt:
1.Summon Night: Twin Age (NDS) [Cleared!, Spielzeit: 012:18h, Lv57 / Finished!, Spielzeit: 015:48 h, Lv87] 2.Dark Chronicle (PS2) [Cleared!, 062:11 h, Abenteuertage: 120 / Finished!, Spielzeit: 070:07 h, Abenteuertage: 139] 3.Tokyo Mirage Session #FE Encore (NSW) [Cleared!, 053:07 h, Lv63] 4.Snack World - Die Schatzjagd: GOLD (NSW) [Cleared!, 035:35 h, Lv57] 5.Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC) [All Done!, 012:49 h, Lv72] 6.Child of Light (PSV) [All Done!, 013:21 h, Lv50] 7.Pokémon Mystery Dungeon Team DX (PC) [Cleared!, 015:58 h, Lv31 / Finished!, Spielzeit: 103:03 h, Lv100] 8.Tales of Symphonia (PC) [Cleared!, 038:10 h, Lv69] 9.Fairy Fencer F Advent Dark Force (PC) [Cleared!, 040:49 h, Lv60 / Finished!, Spielzeit: 054:12 h, Lv78 / All Done!, 067:36 h, Lv119] 10.Soulcalibur VI - Waage der Seelen (PC) [Cleared!, 019:49 h, Lv99 / Finished!, Spielzeit: 023:34 h, Lv99/39] 11.Trials of Mana (NSW) [Cleared!, 022:32 h, Lv65 / Finished!, Spielzeit: 025:55 h, Lv74] 12.Children of Mana (NDS) [Cleared!, 022:51 h, Lv57 / Finished!, Spielzeit: 024:26 h,Lv70]
Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant. :D
Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!
04.01.2020, 11:09
Kael
Okay. Zuallererst mal die Schicksalszahl, sprich, das oder die nächste(n) ausgewürfelte(n) JRPGs:
Hm. Schwierig. Ich hatte ja schon vor, Dragon Quest XI zu spielen, einfach auch deswegen, weil mir das bestimmt ein Dutzend mal diesen Winter empfohlen wurde ... aber eben noch nicht jetzt. Die Alternative dazu ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler-, über das ich noch gar nichts weiß. Bisher tendiere ich zu Dragon Quest XI, aber wirklich Lust auf einen dicken Brocken hab ich auch nicht, muss ich ganz klar sagen. Genug Zeit ist ja noch, bis die beiden anderen Spiele durchgespielt sind.:D
[#1 - Summon Night: Twin Age]
Ich bin ja mittlerweile fast durch, im letzten Kapitel, kann aber nicht weiterspielen, weil mein 3DS keinen Saft mehr hat und ich mein Ladekabel verlegt habe. Ein neues ist schon im Anmarsch. Wird dann wohl demnächst beendet. :|
Ich muss allerdings dazu sagen, dass ich mir das alles etwas anders vorgestellt habe. Die GBA-Teile (Swordcraft Story) waren reines Hack 'n Slay mit viel Fokus auf Crafting und Herstellen von Waffen/Rüstung. Die haben, wenn ich mich recht erinnere auch nur in einem Dungeon gespielt, dann gab's paar Turniere dazwischen und viel mehr. Long Story short: Die waren tatsächlich nicht ganz einfach. Ich kann mich dunkel daran erinnern (ist jetzt auch über 10 Jahre her), dass mich das Mädel mit dem Bohrer im zweiten Teil (glaub ich?) paar mal zerlegt hat und diverse Bosse mehr widerlich als besiegbar waren. Das wäre in Twin Age auch so, da v.a. menschliche Bosse ziemlich zuhauen können, gäbe es da nicht einen winzigen Faktor: Ist man in einer Zauberanimation, ist man unverwundbar. Das gilt auch für beide Parteien, Bosse wie Protagonisten. Tatsächlich hab ich das so erst herausgefunden: Als ich gegen Mardin das erste Mal kämpfen musste und er wie blöd gezaubert hat, hab ich mich gewundert, warum Reihas (die weibliche Protagonistin) Zauberprojektile nicht treffen. Das hab ich dann selbst ausprobiert und war im SP-Charge ebenfalls nicht verwundbar: Das ist der Skill, der das Spiel gegen Ende hin massiv vereinfacht hat, da die SP/MP einem ziemlich schnell ausgegangen sind und Bosse ziemlich viel HP besaßen. Der sollte eigentlich den Nachteil haben, dass er lange dauert, dafür, dass man dan wieder MP/SP zum Zaubern hat, was aber nicht wirklich ein Nachteil ist, wenn man währenddessen unverwundbar ist. So oder so: Kein gutes Game-Design und die Trashmonster sind auch nicht viel besser. Ich hab mal aus Spaß eine ganze Map an Gegnern gepullt, was so rund 30-35 Gegner waren, 6-7 Gruppen eben und die waren mit einem gebufften Spin Crash einfach weg und konnten mir davor auch nicht wirklich viel. Schade.
Von der Story weiß ich bisher nicht, was ich von ihr halten soll. Im Kern ist das Thema immer noch irgendwo der Rassismus, eigentlich das ganze Spiel über - es gibt Menschen bzw. Summoner, Kaczusa/"Demi-Beasts" /halb Mensch, halb Biest und Summon Beasts und erstere behandeln die Kaczusa wie Dreck, verstoßen diese und wollen nicht mit ihnen gesehen werden und versklaven sie Summon Beasts, die für sie die Drecksarbeit machen. Dass die wiederum dann Stunk machen wollen, als sie die Gelegenheit dazu haben, ist nur normal, wobei die Summon Beasts das Ganze natürlich übertreiben, aber volle Kanne - da spielt dann Jahrzehnte langer Groll gegenüber den Menschen eine Rolle. Ist eigentlich ganz interessant, zumal das Protagonisten Duo, Aldo und Reiha auch eine Kombination aus Summon Beast und Summoner sind.
[#2 - Dark Chronicle]
Erster Eindruck: Ich hatte es nicht so schwer in Erinnerung. Tatsächlich liegt das daran, dass es im Vorgänger kein Game Over gab, stattdessen hat man nur die Hälfte seines Geldes verloren, hier aber schon und davon atte ich im ersten Dungeon gleich mal vier Stück. Eines wegen blanker Unachtsamkeit, eines wegen fortlaufendem Gift (und keinen Gegengiften), eines, weil ich wieder mit der Steuerung klarkommen musste und eines, weil ich versucht habe, einen Vanguard mit dem Schraubenschlüssel zu bearbeiten, was nicht die beste Idee war. Das Spiel sagt dann, dass man besser Maschine gegen Maschine antreten lassen soll. Nur dumm, dass meine dezent reif für den Schrotthaufen war, mit 4/80 Akkueinheiten (was effektiv HP sind, die aber - wie ein Akku eben auch - über die Zeit abnehmen). xD
Apropos Akku: Der Ridepod, die Maschine, auf der Max sitzt und mit der er in Dungeons jederzeit(!) kämpfen kann, ist absolut großartig. Ich hab schon gesehen, dass man den später customizen kann, sprich komplett verändern: Unterteil, Arme und Kern müssen nicht so bleiben, wie sie sind. Und das Beste: Der Ridepod heißt Steve. Wer den Vorgänger gespielt hat, weiß, wer Steve ist: Eine von Xiaos Steinschleudern, aber sie bzw. er spricht und quasselt die ganze Zeit über. Es gibt ein Modul bzw. einen Kern dafür. Wenn das nicht genial ist, weiß ich auch nicht. :D
Wo Licht ist, ist aber auch Schatten: Der Fotografie-Part des Erfinden-Systems empfinde ich als ziemlichen Quark. Was man grob machen muss: Um neue Gegenstände zu erfinden, braucht Max Ideen. Die bekommt er über Fotos, auf denen bestimmte Objekte verzeichnet sind, wie "Baum, "Die Sonne", "Waffe", etc. Nun ist's aber so: Oftmals zählt ein Foto, auf dem ein Objekt ist, nicht als Idee, wenn es nicht entweder zum Zeitpunkt X (z.B. im 1. Kapitel) oder unter Umständen Y (z.B. in der Bar, obwohl es dasselbe Objekt im Bahnhof auch gibt) geschossen wurde. 2/3 meiner bisherigen Spiezeit sind fürs Fotografieren draufgegangen, dafür dass ich im Eingangsbereich der Kanalisation herumfotografiert habe, ohne dass eine Idee dabei herumgekommen ist (und Lagerfeuer und Zelt hätte man durchaus zählen lassen können!). Ich hab dann zumindest zu einer Gesamtliste gegriffen, ergo was alles in Palm Brinks (=die Anfangsstadt) fotografiert werden kann, gefunden hab ich's dann selber. Apropos selbst finden: Das trifft natürlich auch auf die Erfindungen zu: Die Rezepte muss man dafür selbst finden. In jeder Stadt gibt es einige Rezepte, welche Ideen man zu einer Erfindung kombinieren kann. So wird z.B. aus einer Karre, einem Waggon und einem Rad eine Raupe, das Rezept dafür liegt aber irgendwo in der Stadt herum, meist in Häusern, außerhalb hab ich aber auch schon eines gefunden. Alternativ kann man auch raten, was über kurz oder lang auch zum Erfolg führt - Richtige Komponenten eines Rezepts sind weiß, falsche sind rot, und man bekommt einen kleinen Hinweis, was man anstelle der roten Komponenten verwenden soll. Natürlich nicht, wenn alle drei Komponenten, ergo das Maximum, rot (oder weiß, logischwerweise) sind, aber das ist ja auch klar.
Das Kampfsystem ist in Prinzip so wie in Dark Cloud - also für damalige Verhältnisse sehr gut und heute zumindest akzeptabel. Monster besitzen unterschiedliche Verhaltensweisen, wie sie auf bestimmte Waffen reagieren und verhalten sich bei einigen Waffenarten ziemlich allergisch auf diese. Der Finsterer z.B., der in Dark Cloud noch Yammich hieß, kann genau dasselbe, reagiert aber besser auf Max' Knarre als auf seinen Schraubenschlüssel: Der Finsterer zieht gerne mal sein Schwert oder stürmt auf Max zu, wenn dieser eine Nahkampfwaffe zückt. Die Taktik bei dem ist dann auch klar - besser abschießen und seinem Ansturm ausweichen als sich auf ein Nahkampfduell mit ihm einzulassen. Ich bin schon gespannt, wann sich Monica dazugesellt, die ein Schwert und Magie mit sich bringt, aber ich denke, ich weiß es schon. :D Last but not least: Waffen/Ausrüstung werden nicht mehr zerstört, wenn sie kaputtgehen. Das war das größte Manko überhaupt in Dark Cloud, als man vom 7th Heaven/Dark Cloud-Schwert nur noch etwas in Form eines 100,000-Teile-Puzzles hatte, wenn es zerbrochen ist. Das Ding war weg und man konnte den Spielstand neu laden. Das ist in Dark Chronicle zum Glück nicht mehr so - stattdessen macht die Waffe 0 Schaden an allem, bis man sie repariert und verliert etwas Erfahrung. Vorbildlich, diese Entwicklung vom Vorgänger zum Nachfolger.
Zitat:
Zitat von Lynx
Oh, ich liebe die Idee mit der Zufallsauswahl aus deinem ganzen Backlog! Ich wünschte ich könnte sie klauen, aber dazu ist meine Challenge schon zu verplant. :D
Werde das bei dir aber auf jeden Fall gespannt mitverfolgen!
Ich bin ja mal gespannt, ob ich das überhaupt durchhalte. :D
Wenn du (oder egal, wer) die Idee (egal, ob für dieses oder für nächstes Jahr) klauen möchtest, bist du herzlich dazu eingeladen! :O
Funfact: Das ist nicht mein ganzer Backlog. :p Ich hab schon bisschen was rausgeschnitten, hauptsächlich Spiele, die...
a) sehr, sehr monoton sind und wirklich reines Crawler-Gameplay haben, ohne Story (One Way Heroics, Swag & Sorcery)
b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
c) Einige Spiele, bei denen ich mir nicht sicher bin, ob ich die durchgespielt hab, oder doch nur bis vor dem Endboss, also zu 99% (Digital Devil Saga 2, Jade Cocoon 2)
d) eine Menge digitale Titel für den 3DS und die Vita, weil ich da überhaupt keinen Überblick mehr habe (Phantom Brave, Rainbow Skies)
... da die 100 Spiele tatsächlich zu wenig waren, um meinen ganzen Backlog zu umfassen. D:
04.01.2020, 22:31
Dnamei
Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.
Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^
05.01.2020, 11:19
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Ah Summon Night. Davon habe ich mal einen Titel angespielt für ein paar Stunden. Lief ganz gut bis zum ersten Tunier. Da freute ich mich noch, weil die HP Leiste vom Gegner so gut runter ging, bis ich plötzlich Game Over war. Denn die HP Leiste, die ich im Auge hatte, war meine eigene xD.
Twin Age mit der Unverwundbarkeit klingt wirklich nicht nach gutem Gameplay. Stelle ich mir besonders nervig vor bei Gegnern, die viel davon Gebrauch machen.
Das, was du angespielt hast, war vermutlich Swordcraft Story (2), beide Teile hatten diese Turniere. Ich für meinen Teil fand das durchaus nicht leicht, muss ich dazu sagen, aber das Spiel war so an sich eigentlich ganz gut. Ich bin mir nicht mal mehr sicher, wann ich das gespielt hab, aber wohl so 2007 herum. Nebenbei hab ich grade mal nachgeguckt, wer das Mädel mit dem Bohrer war: Razzy aus Summon Night: Swordcraft Story 1. :D
Was die Unverwundbarkeit in Twin Age betrifft: Ich glaub, es ist nicht halb so nervig, wie du es dir vorstellst. Die Animation von zaubernden Gegnern dauert in der Regel maximal eine Sekunde. Mit Aldo (dem Nahkampfcharakter) ist das durchaus lästig, weil man die Animationen abpassen muss - wenn der Gegner wieder in eine Animation geht, bevor Aldo mit aufladen fertig ist, geht der Angriff ins Leere. Aber: Wofür gibt's Reiha? Reiha kann eine Reihe von Elementarangriffen, die zwar viel SP kosten, dafür aber nicht gegnergebunden sind wie z.B. Flammenlinie und Dschungelefeu: Man zeichnet mit dem Stylus auf der Karte ein, wo die Linie entlangführen soll und alles, was sich in dieser Linie befindet, wird getroffen und verliert HP. Aus diesem Grund ist die Unverwundbarkeitsanimation bei Gegnern auch nicht wirklich nervig: Reiha trifft die gegner früher oder später sowieso: Sobald sie mit Zaubern fertig sind, landen sie direkt im Feuer/in der Elektrizität/im Efeu und verlieren HP. Die eigene Unverwundbarkeit ist wesentlich mächtiger, da der SP-Charge locker über 10 Sekunden geht, in denen man gar nicht angegriffen werden kann. Dann hat es sich noch etabliert, dass wenn ein Gegner einen dicken Angriff vorbereitet, einfach kurz in den SP-Charge zu gehen, bis der Angriff durch ist und dann die Animation abzubrechen: Kein Schaden. Das einzige, was einem dann noch gefährlich werden kann, sind Nahkampfangriffe: a) vor denen man weglaufen kann, zumindest in einem gewissen Rahmen , b) die bei den meisten Gegnern ziemlich schwach sind und somit keine Bedrohung und c) kann man sich einfach hochheilen, was auch nochmal eine Zauberanimation von 2 Sekunden hat. Mit dem Wissen ist es fast gar nicht möglich, ein Game Over zu bekommen, zumindest in Bosskämpfen. Die paar, die ich bekommen habe, waren entweder ganz am Anfang (wo man solche Möglichkeiten noch nicht hat) oder gegen Trashmonster, die zu viel Schaden machen und/oder zu zahlreich vorhanden sind.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Die Idee mit dem Auswürfeln finde ich auch nett. Bringt bestimmt auch ein paar interessante Kommentare mit sich, je nach dem wie das Würfelglück aussieht^^
Ich auch, ich bin mal gespannt, was noch so kommt. :D
06.01.2020, 00:30
Dnamei
Ok, mit der zusätzlichen Erklärung klingt es wirklich nicht mehr ganz so nervig wie ich es mir vorgestellt hatte. Das geht ja dann.
06.01.2020, 01:23
Exorion
Zitat:
Zitat von Kael
[*] b) zu weit weg vom JRPG driften und mehr was vom Beat 'em Up haben, trotz eventuellem Levelsystem (Senran Kagura Burst, Battle of Giants: Mutant Insects, Devil Kings, Onimusha 3)
Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).
Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).
Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".
(Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
06.01.2020, 10:22
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
Sofern du damit jetzt das Quasi-Dynasty Warriors-Hack 'n Slash für die PS2 meinst, möchte ich nur etwas kleines einwerfen. Es macht, zumindest für das Gameplay, einen doch recht signifikanten Unterschied, ob du dir dann die japanische oder eben die US/EU Version des Spiels vornehmen wollen würdest. Abseits davon, dass so einige, spielbare Charaktere entfernt worden sind, haben die Releases außerhalb Japans im Gameplay das Markieren von Feinden (also die Einzel- bzw. Comboangriffe, welche Gegner gelb markiert und Bonustreffer sowie mehr Schaden erlauben, standardmäßig mit der Dreieck-Taste belegt).
Wenn man sich nur für eine Version entscheiden möchte, kommt es eben darauf an, was einem wichtiger ist: mehr Charaktere (also die japanische Version) oder eben die Mark-Combos (was mehr Tiefgang erlaubt).
Die japanische Version findet man unter dem Namen "Sengoku Basara".
Ja, genau den meine ich. Da ich nur die PAL-Version besitze, würde ich dementsprechend diese auch spielen.
Zitat:
Zitat von Exorion
(Da du die Spiele sowieso nicht für die Challenge mit aufnimmst ist die Existenz dieses Textes eh fragwürdig aber irgendwo muss man ja sein Partywissen verwenden. Außerdem eventuell interessant für Leute, die sich das Spiel mal angucken wollen).
Das ist nicht direkt gesagt: Wenn etwas durchgespielt wurde, rückt irgendwas davon nach, was, wird vermutlich zufällig entschieden (auch wenn ich noch gucken muss, was ich neben Phantom Brave und Rainbow Skies noch auf der PSV hab und auf dem 3DS/dem PC gibt's auch noch so einiges, was ich nicht mit berückstichtigt habe, Project X Zone z.B.). Die Chance, dass ich irgendwas davon spiele, sofern es nicht eine Monthly Mission dafür gibt, ist aber halt eben ziemlich gering.
07.01.2020, 17:50
Kael
Summon Night: Twin Age ist durch, damit bin ich bei [1/12]. Postgame wird wohl auch noch komplettiert, denke ich, sind eh nur paar Postgame-Dungeons, vielleicht 'ne Hand voll oder so.
Das Fazit als solches ist wie folgt:
Insgesamt war's eine ernüchternde Erfahrung, nicht komplett furchtbar, aber eben auch nicht gut. Das Gameplay hat mehr Schwächen als die Story, bei der lediglich der Funke nicht überzuspringen weiß.
Das Spiel ist im Grunde genommen so einfach, dass ich mich schon überlegt habe, mir das nochmal als Lowlevelrun anzutun. Dem im Weg stehen aber zwei Dinge: Die Gegner lassen sich sehr schlecht umgehen (die sind auf der Karte immer in Packs zwischen 3-10 Monster unterwegs, die dann gleichzeitig auf einen zustürmen) und Ausrüstung wäre in diesem Fall fast gar nicht verfügbar, da man sowohl Gegner- als auch Kistendrops braucht. Solange man Aldo (inklusive Axt, ich hatte überhaupt keine Probleme mit der) für die Trashmobs nutzt und Reiha für Bosse, kann eigentlich fast nichts schiefgehen, wenn man mit seinen Charges (SP Charge und längeren Animationen wie Iftrit-Atem oder Axtdonner) sinnvollen Gebrauch macht. Umgekehrt (= Aldo für Bosse, Reiha für Trashmobs) geht es zwar auch, da sind aber die Charaktere bei Weitem nicht so effizient. Der letzte Boss konnte nebenbei auch nichts: Ich musste mit Reiha nicht mal heilen. Also hat Aldo munter auf den Boss mit der Axt gezimmert, Nassau auch und Reiha hat die ganze Zeit über Ifrit-Atem eingesetzt. Lame. Der letzte menschliche Boss dagegen war tatsächlich noch einmal etwas härter, sprich: Überhaupt eine Bedrohung, sodass mir Aldo und Nassau nach einem Angriff weggestorben sind und ich auf Flammenwand und SP-Charge spielen musste, bis sich die beiden wiederbelebt haben.
Die Story ist ungefähr für rund 66,67% der Zeit gut oder ganz okay, besser gesagt, wenn es primär um den verankerten Rassismus zwischen Summonern, Kaczusa und Summon Beasts geht, die Ausnahmen bilden das erste Sechstel (was schlecht ist) und das letzte Sechstel (was auch schlecht ist). Das erste Sechstel dient mehr zur Charakterrekrutierung, und es passiert nicht viel dabei. Genauer gesagt ist der Ausflug durch Marbado ziemlich verwirrend: Am Anfang wird noch von zerstörten Dörfern gesprochen, deren Überreste man dann aber nirgendwo mehr findet - und auch sonst nicht mit vielen Dörfern überhaupt Kontakt hat. Wenn Reiha, Aldo, Nassau und Ayn auf dem festland ankommen, beginnt die eigentliche Story, bei der sie sich mit widerlichen Ansichten herumschlagen müssen, und solange die Story diesen Weg weitergeht, bleibt sie auch interessant mit paar kleinen Twists hier und da. Das letzte Sechstel ist dann wieder etwas langweiliger und eigentlich überhaupt nicht spannend: Man zerlegt nach und nach die ganzen Antagonisten, inklusive einem, der gar keine Relevanz für die Story hat - was sich zwar leider auch durch den kompletten Mittelteil zieht, aber sei's drum - und kommt dann beim letzten Boss an, der ungefähr so aufregend und durchdacht ist wie mein heutiges Mittagessen. Swordcraft Story hab ich irgendwie besser in Erinnerung.
Außerdem macht man ja nicht mal viel anderes als die Abfolge Storysequenz - Dungeon - Boss - eventuelle Storysequenz - eventueller Shopbesuch - nächstes Dungeon abzulaufen. Rätsel in Dungeons? Fehlanzeige. Einzigartige Dungeons? Fehlanzeige. Städte? Fehlanzeige. Irgendwie... ja, ernüchternd trifft es wirklich absolut.
[#2 - Dark Chronicle]
Ich bin mittlerweile in Kapitel 3, nachdem Kapitel 2 durch die ganzen Charakter-Rekrutierungen ewig gedauert hat. Mittlerweile kann ich sogar angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons) dürfte auch bald an der Reihe sein, wenn ich mich recht erinnere. Die Eintauschmöglichkeit für Orden hab ich zwar schon, was sich aber als leicht enttäuschend herausgestellt hat: Need hat nur Kostüme im Angebot und jedes davon kostet absurd viele Orden! 65 für ein Kleid von Monica, ich glaub, mein Schwein pfeift! Ich hab erst 8 Orden! >_< Apropos Monica: Ihr Outfit geht überhaupt nicht. Ich muss das unbedingt ändern. Das ist furchtbar asymmetrisch. :p Wenn ich mich recht erinnere (bei meinem letzten Durchgang bin ich auch nur bis zum Sternenlicht-Canyon gekommen, also Dungeon 3), hatte ich da schon ein anderes Kostüm für sie. Davon ab ist Monica mittlerweile stolze Besitzerin einer Hassklinge (während Max immer noch auf seiner Anfangswaffe herumhockt, wenn auch auf +6 oder +7). Ich hab mir extra diese Knochensäge für 500 Gald (oder was auch immer die Währung war) gekauft und ihre Anfangswaffe und zwei +5 Baselards hineingepresst. Wirkung zeigte das besonders an einem Steingolem für unglaubliche *_5_* Schaden pro Hit. Der Steingolem hat schlappe 400 HP. Zum Glück hab ich noch paar Bomben im Inventar, mit denen Monica die Steingolems beschmeißen kann. :p
Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve! :D Monicas Spezialfähigkeit ist dagegen nur bedingt beeindruckend: Sie kann sich in verschiedene Monster verwandeln. Während das im ersten Moment witzig klingt, ist die Anwendung dafür beschränkt: Anfangs ist das Monster sehr schwach und man muss andere Monster mit einer anderen Waffe besiegen, um anschließend zum Monster zu werden und die EXP einzustecken. Zum Glück geht das noch.
Zusammengefasst: Das Spiel ist vom Gameplay her immer noch absolut großartig. Hoffentlich bleibt das so. :D Negativpunkte bei Dark Chronicle? Einer fällt mir tatsächlich ein: All Done! kann ich bei dem Spiel absolut vergessen und wer sich das freiwillig antut...., der hat bestimmt Spaß an Golf und Spaß daran, bei Spheda zu verzweifeln. Oder daran, durch die Dungeons zu düsen und das Zeitlimit wegen einer Millisekunde nicht zu schaffen. Oder einen Gegner mit 21,580 Items zu bewerfen, bevor er dann mal kaputtgeht. Oder, oder, oder. Ist auf jeden Fall nix für mich. :|
08.01.2020, 18:46
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Kael
Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons)
Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)
Zitat:
Steve, der Ridepod, ist nebenbei ultra-cool, wenn man mal bessere Teile für ihn hat. Gerade am Anfang war er echt mehr ein Klotz am Bein, da sein Akku ziemlich schnell leer war und man nur eine Waffe für ihn hatte, den Schmetterarm. Der tut genau das, was sein Name besagt: Dinge zerschmettern, so auch oben genannte Steingolems. 185-225 Schaden/Hit. Kann sich sehen lassen. Das war aber nicht genug: Steve besitzt auch noch eine von Max persönlich hergestellte Fass-Kanone und einen Holzkisten-Raketenwerfer. Die Fasskanone macht ihren Job (Gegner aus sicherer Distanz umnieten),muss aber gleichzeitig häufig repariert werden und der Raketenwerfer verbraucht satte 4-5 WP (Waffenpunkte, wenn leer, ist die Waffe Schrott) pro Angriff. Mir macht es aber echt einen unheimlichen Spaß, mit dem Ridepod Gegner zu zerschießen oder zu verkloppen. Mittlerweile kann er sogar skaten und stellt sich echt grazil dabei an! Ein Hoch auf Steve! :D
Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln. :D
Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...
BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
08.01.2020, 20:29
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Erstaunlicherweise habe ich dieses Minispiel extrem geliebt. In der Realität finde ich Golf ja so spannend wie dem Gras beim Wachsen zuzugucken, aber Spheda hat irgendwie einen Nerv bei mir getroffen. (Fies war's nur, wenn der Ball aufgrund von Graphikfehlern oder 'krummen Wänden' (in Höhlen oder so) irgendwo gelandet ist, wo ich nicht mehr rankam.)
Da gab's auch noch einen netten Bug: Wenn du bereits einen Spheda-Schläger hast, bevor du Spheda spielen kannst (was durchaus möglich ist), friert das Spiel ein. Zum Glück hab ich immer vorher gespeichert.
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Meine Schwester und ich haben ihn irgendwann nur noch 'Stevie Wonder' genannt, weil es einfach zu spaßig war mit ihm um die Gegner rumzuflitzen, sie aus der Ferne zu beballern und schlußendlich die EXP mit Max aufzusammeln. :D
Monicas Fähigkeit dagegen wurde von uns recht stiefmütterlich behandelt...
Steve ist halt cool und der einzige Grund, warum Max auch cool ist. Max' Waffen find ich aber generell nicht so berauschend (Goros Hämmer aus dem ersten Teil mochte ich auch nicht wirklich), Monica macht mir im Gameplay neben Steve deutlich mehr Spaß als Max. Max spielt sich komisch und klobig und Monica verkörpert außerdem die zwei großartigsten Charaktere in Dark Cloud: Toan und Ruby. Max dagegen Goro und Osmond und die fand ich beide doof. :D
Zitat:
Zitat von LittleChoco
BTW: Dein Würfel-System finde ich cool!
Danke, hoffentlich kommt das mehr als nur einmal zum Einsatz. Aber ich bin da optimistisch. :D
_____________________________
Achja: Summon Night: Twin Age ist Finished!, EX-Dungeons sind alle erledigt, der letzte immerhin mittlerweile das vierte Mal. Content ist somit soweit durch. Unglaublich dämlich, da ich nur Loot vom letzten Boss für Reihas ultimative Waffe will (warum zum Teufel droppen da nur drei Merry Gems? Ich muss 10x in diesen dämlichen Dungeon rein...), aber ich muss trotzdem durch die acht Bosse davor noch durch. Furchtbar. -_- Ansonsten hab ich so ziemlich alles gemacht, Skills maximiert, etc. Irgendwie fehlen mir aber noch paar Monster. Naja.
Summon Night hab ich irgendwann für mich entdeckt, als ich nach JRPGs für den GBA gesucht habe, da man die ziemlich bequem über einen Emulator spielen konnte. Summon Night hatte mich damals ziemlich begeistert – es war einfach oft etwas anderes im direkten Vergleich zu Final Fantasy IV, V oder VI – wesentlich actionreicher als besagte Games. Dann kam irgendwann der NDS – und der Moment, wo Emulatoren auf meinem PC nicht mehr ordentlich funktioniert haben und das Spiel zu spielen, eine solche Qual war, dass ich es abgebrochen habe (3 FPS…) . Das war letzten Endes auch der ausschlaggebende Punkt, warum ich mir das Spiel in physischer Form beschafft habe. Hat sich zwar nur bedingt gelohnt, gemessen am Aufwand, aber naja.
Spielweise:
Hauptcharakter war Reiha bzw. Seadra. Man hätte auch den männlichen Charakter nehmen können, wobei ich mir nicht sicher bin, was genau das für einen Unterschied macht. Der andere, männliche Hauptcharakter Aldo hieß Darius.
Geromanced, auf Support Rank 5 gebracht, wurde Nassau. Hing damit zusammen, dass ich ihn ziemlich cool fand und er außerdem der erste rekrutierbare Charakter war. Nassau war außerdem den größten Anteil der Zeit über der Supportcharakter. In der kurzen Zeit, in der er die Party verlassen hat, hat diese Rolle Ayn übernommen, was ziemlich furchtbar war. Support Rank 5 hatte Auswirkung auf das Ending und auf die Qualität der Monster. Um diese zu beschwören, waren zwei Charaktere notwendig.
In den Dungeons wurde Aldo gesteuert, für Bosse wurde meist Reiha verwendet. Das hat sich deswegen rentiert, weil Aldo einen hübschen Axt-AoE-Skill namens Spin Crush besaß, der einen großen Wirkungsbereich hatte. Im Gegensatz dazu war Reihas KI bei Bossen ziemlich dämlich, weswegen es Sinn ergeben hat, sie zu steuern.
Ich hab die Monsterpedia nicht komplettiert, mir haben Monster #39-#42 gefehlt, sowie #138-#147. Keine Ahnung, wo man die herbekommen hat, gerade da ich alle Dungeons abgeschlossen habe. Somit bin ich bei 133/147 gesehenen Monstern und dadurch 90,5% Monsterpedia-Komplettierung.
Während man Monster beschwören konnte und diese für sich kämpfen lassen konnte, hab ich diese Möglichkeit fast gar nicht benutzt, und wenn, dann nur, um das mal auszuprobieren. Dafür haben die Monster zu wenig Schaden gemacht, waren nach einem Dungeon bereits nicht mehr zu gebrauchen und obendrein lagen sie ziemlich schnell im Staub.
Die Skillbäume hab ich für die entsprechende Waffenart komplettiert. Soll heißen, Aldo hatte alle Axt-Skills auf dem Maximum, und Reiha ihre Magie in allen Elementen.
Aldo hatte die bestmögliche Waffe, Reiha nicht, weil man dafür in den letzten Dungeon 10x hineinmusste.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:18 h (Cleared!), Party-Level: 57
Spielzeit (100%): 015:48 h (Finished!), Party-Level: 87
Anmerkung: Wie man unschwer sehen kann, hab ich wie immer die Bilder fürs Review selbst gemacht, sprich, den Screen abfotografiert, da der 3DS nach wie vor keine Screenshot-Funktion hat. Seht mir das bitte nach. Und dann gibt's ja auch noch die Lichtreflexionen, die manchmal etwas ungünstig sind. Naja.
In der Welt von Summon Night gibt es insgesamt zwei große Arten von Bewohnern: Kaczusa, halb Mensch, halb Biest, die primär auf der abgelegenen Insel Marbado leben und Menschen. Spezielle Arten von Menschen, die sogenannten Summoner, können noch eine zusätzliche Rasse, die Summon Beasts aus einer anderen Welt herbei beschwören. Die Menschen sehen jedoch die Kaczusa als minderwertige Spezies an und die Summon Beasts als Erfüllungs-Sklaven, sodass sich über die Jahre die Fronten verhärtet und sich die Kaczusa aus Furcht vor den Menschen auf die Insel Marbado verzogen haben. Dort wurden auch Aldo und Reiha von ihrem Onkel hingebracht, um sie dort von den Kaczusa aufziehen lassen. Reiha hat Aldo, der Summon Beast ist, vor 7 Jahren beschworen und seitdem sind sie wie Bruder und Schwester, auch wenn sie eigentlich nicht miteinander verwandt sind.
Aldo und Reiha leben im Moment auf einer abegelegenen Insel, noch abgelegener als Marbado, weit weg von den Kaczusa. Aldo sollte eigentlich nur Reihas geliebte Bannabeeren beschaffen, als ihr Ziehvater Ingiell ihnen eine Nachricht über die Geister mitteilt: Sie werden, zusammen mit Ayn, der Prinzessin der Kaczusa, offiziell zu Erwachsenen ernannt und dürfen somit Marbado verlassen. Jedoch reißt die Nachricht der Geister ab und diese werden unruhig – sehr zum Leidwesen von Aldo, der durch den Bund mit ihnen leichte Schmerzen erleiden muss. Aldo bemerkt, dass die Geister der Dunkelheit verfallen sind, was das Ganze nochmal besonders schmerzhaft für ihn macht und versucht, zusammen mit Reiha die Dunkelheit in den Geistern zu vertreiben. Das funktioniert zunächst, ist aber nur temporär, wie die beiden auch kurze Zeit später merken, als sie von einer Flutwelle erwischt werden, beim Versuch, von ihrer Insel nach Marbado zu gelangen, um zu gucken, was aus den Kaczusa geworden ist, von denen viele alleine leben und die somit anfälliger für geisterbedingte Naturkatastrophen sind. Dabei müssen sie die Ursache dafür herausfinden, warum die Geister immer wieder der Dunkelheit verfallen und so unruhig sind, sonst kommt es immer wieder zu Problemen – mal ganz abgesehen von Aldo, der durch dieses Phänomen Schmerzen erleiden muss…
Das Spiel behandelt als solches ein paar Probleme, die als solche ziemlich verzahnt miteinander sind. Das ist auch der Grund, warum ich die Story gar nicht mal schlecht finde, obwohl sie grade am Anfang, wie man sehen kann, äußerst banal ist. Es gibt drei Probleme als solche mit denen Aldo, Reiha und ihre Mitstreiter sich herumschlagen müssen: Die von der Dunkelheit betroffenen Geister, der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa und das Leiden der Summon Beasts.
Nacheinander abgearbeitet: Die von der Dunkelheit betroffenen Geister sind das eigentliche Hauptproblem und initieren die Story, sind aber eher bedingt durch die beiden anderen Probleme. Man erinnere sich: Geister haben auf die Summon Beasts (primär auf Aldo und auch auf Ayn als ein Mischding aus Kaczusa und Summoner) eine verheerende Wirkung. Am Anfang sind das noch leichte Schmerzen, aber Aldo dreht in der Story nur deswegen mehr als nur einmal durch. Ayn betrifft das oftmals ebenso, auch wenn daraus keine direkten Konsequenzen folgen, im Gegensatz zu Aldo. Der Grund, warum die Geister unruhig sind, ist auch stark an das letzte Problem gebunden: Die Summon Beasts in den maschinellen Verrichtungen haben einen Hilferuf an ihresgleichen ausgestoßen, mit der Bitte, ihnen zu helfen. Dass das eine ganze Reihe an unschönen Nebeneffekten hervorgerufen hat, wie die Naturkatastrophen, war zwar nicht schön, aber eben auch nicht zu ändern.
Der Rassismus der Menschen gegenüber den Kaczusa beherrscht eigentlich den kompletten Mittelteil über und ist auch Grund der einen oder anderen Auseinandersetzung von Teammitgliedern untereinander. In der Truppe gibt es zwei Kaczusa, Nassau und Ayn. Während Nassau eine sehr schwierige Beziehung zu Menschen und Summonern hat und diese am Besten in den Äther feuern würde, ist Ayn eher der Meinung, dass man die ganze Situation um die Summoner und die Kaczusa differenzierter betrachten und Probleme mit diesen durch ein Gespräch lösen sollte. Das sorgt auch dann für Differenzen, wenn die Truppe mit Summonern Kontakt hat, und es klar wird, dass das Problem von größerem Ausmaß ist, aber speziell Nassau sich nicht auf Summoner einlassen will. Der Grund ist aber dennoch verständlich, denn die Summoner, die mit Reiha & Co. zu tun haben sind auch nicht besonders nett und gehen nicht gerade taktvoll mit den Kaczusa um. Es ist spannend zu sehen, wie Reiha, die auch als Gruppenleiterin Entscheidungen treffen muss, mit derartigen Differenzen umgeht.
Das Leiden der Summon Beasts ist dann noch die letzte Bastion, die überwunden werden muss. Auch hier tritt das zweite Problem, dass die Menschen die Summon Beasts für nicht mehr und nicht weniger als Sklaven halten, die ihnen zu dienen haben, hervor und spielt eine enorme Rolle für die Motivation der Antagonisten. Die Antagonisten besitzen davon ab leider wieder einmal eine eher fragwürdige Motivation für ihr Handeln (z.B. die Beziehung von Phicra und Ghardib ist ein typisches Beispiel), es ist insgesamt aber noch erträglich.
Das Gameplay dagegen ist selbst für damalige Verhältnisse leicht fragwürdig. In Prinzip macht man nichts anderes (daher auch die geringe Spielzeit) als von der Weltkarte aus in einen Dungeon zu gehen, sich eine Storyszene anzugucken, im Anschluss durch den meist linearen Dungeon ohne nennenswerte Gegenwehr zu laufen, den Boss zu zerlegen, bei Bedarf sich noch eine Storyszene anzugucken, um wieder auf der Weltkarte zu landen. Mehr passiert im Gameplay nicht. Es gab zwar einige Sidequests, von denen viele daraus bestanden, Item XY (z.B. Kartoffelchips) zu beschaffen. Einige andere waren noch Eskortquests, die etwas schwieriger waren, aber sonst gab es kaum etwas anderes. Was noch hinzu kommt, ist das Item-Drop und Crafting-System: Man war sowohl auf Monsterdrop als auch auf Kistendrops angewiesen und gerade gegen Ende hin hat man, wenn man enormes Pech hatte, sich nicht mal die nächstbeste Waffe kaufen können, ohne nochmal den Dungeon zu durchqueren, was die reinste Zeitverschwendung war.
Vom Prinzip hab ich alle Skills maximiert, weswegen ich bei Aldo nicht nur auf dem Axt-Pfad gewandert bin, sondern auch Schwert und Lanze etwas ausprobiert habe, beides hat mir aber nur bedingt getaugt. Die Axt dagegen war das Non-Plus-Ultra: Sie hatte bei normalen Angriffen zwar eine miese Genauigkeit, besaß dafür aber den höchsten Angriffswert aller Waffen und einige üble Skills. Shockwave war für den Anfang ganz okay, hatte aber einen nicht berechenbaren Wirkungsbereich. Manchmal ist nur ein Monster gestorben, manchmal das ganze Umfeld gleich mit. Spin Crash dagegen war gegen Lv20 verfügbar und besaß einen klaren Wirkungsbereich, der sich auf das Monster und alles um das Monster herum erstreckte. Größe war ungefähr die Hälfte des Touchscreens – und man konnte den Angriff rapid in Folge ausführen und das Beste daran: Die miese Genauigkeit von der Axt hatte keine Auswirkung auf irgendwelche Fähigkeiten. Reiha dagegen hatte dieses Problem nicht ganz, dafür aber andere Probleme: Ihre Linien-Angriffe (Flammenwand, Elektroschock, Dschungelefeu) waren den meisten anderen Angriffen von ihr überlegen. Die haben Schaden über Zeit gemacht und blieben eine Weile liegen. Man konnte die Angriffe auch stapeln, sodass mehr als ein Angriff dieser Art den Boss geplagt hat. Zusammengefasst konnte man auch Aldo in Bosskämpfen gut steuern, da Reihas AI bevorzugt diese Linienangriffe ausgeführt hat. Reiha war dafür in Dungeons so gut wie nicht zu gebrauchen, außer, um Kisten aus dem Weg zu räumen.
Mitstreiter wie Nassau, Ayn oder Monster waren unterschiedlich nützlich, wobei monstermäßige Fernkämpfer in der Regel etwas besser abgeschnitten hatten. Anders war es tatsächlich bei den Storymitgliedern: Nassau selbst hatte viele Zauberanimationen, wodurch er länger durchgehalten hat als z.B. Ayn, die wenig Verteidigung hatte und sich nur in unwesentlichem Ausmaße verteidigen konnte. In dem einen Dungeon, in den ich sie mitnehmen musste, ist sie bestimmt vier bis fünfmal gestorben. Monster dagegen hätte ich öfter verwenden können, die haben jedoch nur für maximal einen Dungeon gehalten, wenn sie nicht vorher draufgegangen sind. Dadurch, dass Monster auch kaum Zauberanimationen hatten, waren sie auch erstaunlich schnell tot.
Zuletzt sei noch auf das Gesamtpaket eingegangen. Man hätte sich z.B. die Eigenschaft zunutze machen können, bestimmte Partymitstreiter für bestimmte Dungeons zuzulassen und somit Partymitstreiter durchzuwechseln. Das wäre vom Prinzip gegangen, da diese immer den Level des Hauptcharakters (hier also den von Reiha) besaßen und man sich so weder Gedanken um ihren Tod machen musste, noch daran, dass sie irgendwann nicht mehr nützlich sind. Eine derartige Verhaltensweise wäre sogar perfekt mit der Story in Einklang zu bringen gewesen, aber dieses Potenzial wurde einfach nicht genutzt: Stattdessen unterscheidet sich jeder Dungeon nur geringfügig optisch von anderen und darin, dass vielleicht mal eine Abzweigung mehr zur nächstbesten Kiste führt. Absolut verschwendetes Potenzial.
2) Schwierigkeit
Im Allgemeinen haben sowohl die Existenz des SP-Charges, massive Flächenangriffe, die einen Wirkungsdurchmesser von der Größe des Touchscreens hatten, sogar teilweise noch mehr - und dass man während Zauberanimationen unverwundbar war, den Durchgang zu einem Kinderspiel gemacht, sodass man bei Bossen zeitweise nicht mal mehr heilen musste. Wozu auch, wenn man unverwundbar ist?
Der SP-Charge hat effektiv für unendlich MP bzw. SP gesorgt. Der Charge selbst hat keine SP gekostet, sodass man, wenn die SP ausgegangen sind, eine bequeme Möglichkeit hatte, ohne Items SP aufzufüllen – sonst wäre Item-Management auch noch ein nennenswerter Aspekt gewesen. Der einzige Nachteil, den der SP-Charge hatte, war, dass die Animation des Charges ganze 11 Sekunden gedauert hat, was natürlich auch dementsprechend 11 Sekunden Unverwundbarkeit waren. Die ist der nächste Punkt: Zu zaubern hatte keine effektiven Nachteile. Während der Animation war man gänzlich unverwundbar, eine Eigenschaft, die Bosse und Protagonisten teilten. Längere Animationen hatten durchaus den Nachteil, dass man wieder die ganze Zeit warten musste, wenn ein Boss sich unverwundbar gemacht hat. Bei menschlichen Bossen, also keinen Monstern, ist das sehr häufig passiert. Das Spiel hätte sich deutlich mehr als Herausforderung herausgestellt, wäre diese Unverwundbarkeit nicht. Aus diesem Grund ist auch das erste Bisschen deutlich schwerer als der Rest vom Spiel – man hat schlicht noch keine Möglichkeiten, die Unverwundbarkeit effektiv auszunutzen, in Kombination mit dem SP-Charage, den man auch erst gegen Lv18 bekommt.
Zuletzt noch zu den AoE-Angriffen: Aldo mit seiner Axt konnte teilweise am Ende mit dem ultimativen Axtskill 30-50 Monster gleichzeitig treffen, Reiha hat währenddessen munter ihre Linienangriffe durch die Monster gejagt, und zack, war eine Menge an Monstern tot und lag im Staub. Ich hab mir oft einen Spaß draus gemacht, das ganze Gebiet an Monstern hinter Aldo her laufen zu lassen, um ein halbes Jahrzehnt den Angriff aufzuladen und alle Monster mit einem Schlag zu besiegen. Und das partiell mit nicht mal aktueller Ausrüstung. Das ist etwas, was mich verärgert hat und eigentlich so nicht sein sollte.
Fazit (5,5/10):
Summon Night: Twin Age lohnt sich eigentlich nur wegen der Story und die kommt lange nicht in Fahrt. Später dann, gerade im Mittelteil, wenn die Mitstreiter mit dem Rassismus der Summoner konfrontiert werden, konnte die Story mich auch begeistern, da unterschiedliche Charaktere unterschiedliche Lösungsvorschläge bringen, wie sie damit umgehen. Zuletzt sei gesagt, dass die Probleme, die Reiha und Aldo lösen müssen miteinander verzahnt sind und ihre Vergangenheit auch gut mit einbinden.
Das Gameplay dagegen ist eine einzige Katastrophe, selbst für ein altes Spiel. Eine Unverwundbarkeit, unendlich SP/MP und die Möglichkeit, mit Axt-AoE-Angriffen, ganze Gebiete zu zerlegen, sind alles Aspekte, die mir den Spaß am Spiel auch ordentlich vermiest haben. Hinzu kommt auch einfach, dass die beiden Vorgänger in allen Aspekten, außer vielleicht in der Story, weitaus besser sind und man seit damals eher einen Schritt in die falsche Richtung gewagt hat.
Es soll noch ein Aspekt angemerkt werden: Das Spiel ist nur durch den Stylus spielbar. Steuerkreuz und Movepad zur Bewegung werden effektiv nicht verwendet. Ich hab keine Möglichkeit gefunden, das umzustellen.
Bin mittlerweile am Gundamberg angekommen, dem 5. Dungeon und man merkt, das Spiel neigt sich langsam dem Ende entgegen, zumindest zum Teil. Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat. Steve hat mittlerweile sein Quasselmodul bekommen, das zwar nach einer Weile nervt, aber es ist nicht so schlimm wie befürchtet. Monicas Nahkampfwaffe ist schon ziemlich maximiert, da brauch ich aber noch entsprechende Monster , die ich dafür killen muss. Ist eigentlich ganz cool, dass da ein künstliches Limit an Stärke ist, an das man durch die Waffen kommt, so wird man nicht zu overpowered. Maximilians Nahkampfwaffe ist auf der gleichen Stufe wie die Waffe von Monica, ist aber nicht im Ansatz maximiert. Die Fernkampfwaffen gammeln dafür noch auf Basisstufe herum, weil sie sich auch nicht wirklich lohnen.
Man sollte erwähnen, dass ich das Spiel zur Not durchprügeln könnte, mithilfe von Steve - der Ridepod ist absolut krass und äußerst unabhängig von Waffendrops oder ähnlichem. Der lohnt sich definitiv, aber gerade der Anfang ist echt holprig und zeigt kein gutes Image für den Ridepod auf. Die ersten paar Teile haben damit, wie er sich später spielt, nichts, aber auch gar nichts zu tun.
[#3 - Tokyo Mirage Session #FE]
Wird dann das letzte Spiel, bevor ich mich dann meinem Würfelergebnis widme. Geplant war ja eigentlich noch das neue Dragon Ball-Spiel (Kakarott), aber das spiel ich halt wannanders. Hab mir heute Tokyo Mirage Session #FE beschafft und gleich für ca. eine Stunde angespielt. Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betrifft und das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
18.01.2020, 11:26
LittleChoco
Zitat:
Zitat von Kael
Ich spiel's auch noch fertig, inklusive Postgame-Dungeon, wenn's einen hat.
Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen... :'(
18.01.2020, 16:20
Nayuta
Zitat:
Zitat von Kael
Ersteindruck: Ernüchternd, gerade was Story (und Schwierigkeitsgrad) betriff
Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^
Zitat:
das Kampfsystem ist nix anderes als ein SMT mit durchaus netten Zusatzeffekten, so wurden Half-Press-Turns durch Sessions ersetzt,was aber letzten Endes dasselbe ist - ein zusätzlicher Zug in derselben Runde. Ist aber ja nur der Anfang, da kann durchaus noch etwas kommen.
"Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... :D Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
18.01.2020, 17:05
Exorion
Zitat:
Zitat von Nayuta
"Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... :D Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
Das klingt nach einer Überleitung zu pannenkoeks Video "Watch for Rolling Rocks".
Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
18.01.2020, 20:13
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen... :'(
Steve macht bei mir mit einem Samuraischwert 2 (Beste Waffe, ohne Flux!) immer noch alles und jeden platt und das mit 3-4 Hits maximal. 4 Hits hatte ich auch nur beim Knochenfürsten, weil der so extrem gut gepanzert ist. Monica und Max kommen da im Moment nicht gegen an, zumal Steve deutlich mehr Verteidigung und mehr HP hat als die beiden. Von daher nutz ich Max an sich eigentlich gar nicht, sondern lass Steve alles erledigen und Max sammelt nur die EXP ein. Monica ist etwas stärker und ihre Waffe hat deutlich mehr Fähigkeiten (Haltbar, Absorber, Klauen, Kritisch, Gift, Stop, Abs UP).
Zitat:
Zitat von Nayuta
Auf die Story brauchst du in dem Spiel nicht zu hoffen. Die tritt erst im letzten Kapitel ein und ist selbst dann noch ernüchternd. Zuvor sind alles eher Charakterepisoden. Ich muss sagen ich mochte die Charaktere und daher hat es mir nicht so viel ausgemacht, aber den religiös aufgebauschten Idol-Kram muss man schon irgendwie ausblenden können.^^
Mach mir doch nicht meine Illusion kaputt! D:
Naja, ansonsten hoffe ich aufs Gameplay. Aber ich muss halt wirklich sagen, dass gerade der Anfang einen echt faden Beigeschmack hatte, als Chorm und Caeda ins Spiel kamen. Das war furchtbar. :D
Zitat:
Zitat von Nayuta
"Half-Presses" sind aber das Abgeben eines Zugs, "Presses" sind die zusätzlichen. Und bei Tokyo Mirage Sessions kommt bei einer Session halt noch ein zusätzlicher Charakter in der Kombo mit dazu... und noch einer... und noch einer... und noc... :D Cool anzusehen sind sie ja, obwohl auf Dauer etwas langwierig. Aber ich habe gehört in der Neufassung kann man die Session-Animationen überspringen.
Ich muss gestehen: Meine SMT-Kenntnisse beschränken sich auf Dx2 (und noch bisschen Digital Devil Saga 2 und Lucifer's Call, an das ich mich kaum noch erinnere sowie Overclocked) und da sind Half-Presses mehr oder weniger Einschübe bei Treffer auf die Schwäche, es kommt aber trotzdem das nächste Partymitglied dran. Bei Sessions sind's bisschen mehr wie Ketten, das stimmt schon. Die Session-Animationen waren aber auch nicht sonderlich lang, muss ich dazu sagen, bisher bestand keine Notwendigkeit.
Zitat:
Zitat von Exorion
Davon ab: soeben festgestellt, dass sowohl du als auch Sölf das Tokyo dingens angehen. Bin ja schon gespannt ob und wie die Eindrücke auseinander gehen werden.
Ich denke, die werden unterschiedlich sein. War häufig so, als wir irgendwas gleichzeitig gespielt haben, unabhängig voneinander. Zanki Zero fällt mir da z.B. ein.
[#2 - Dark Chronicle]
Heute war vermutlich kein guter Tag für Dark Chronicle. Zwei Freezes und drei Game Over bekommen, keine Lust mehr gehabt, Konsole ausgeschaltet. :D
Die Freezes kamen beide Male bedingt durch dieselbe dämliche Aktion von mir, einmal absichtlich, einmal versehentlich und natürlich(!) beide, als ich die jeweilige Ebene schon beendet hatte. Die Freezes waren bedingt durch Bauen innerhalb eines Dungeons. Einmal hatte ich keine Waffen für Max mehr, aber noch Materialien für einen kubischen Hammer. Ich hatte den dan hergestellt, als kurz darauf das Spiel einfror -> Neustart der Konsole. Der zweite Freeze kam dann zwei Etagen später: Ich hatte einen Bomberhead bei der Explosion abfotografiert, was als Knüller gilt, hab dann aber zu hektisch rumgedrückt und wieder das Bauen-Menü aufgerufen => Freeze. Nicht cool. Hat mich paar Minuten gekostet. Die Game Over kamen meistens durch Blödheit meinerseits zustande, weil die Wutleiste der Gegner auf dem Maximum war oder weil ich zu faul war, Heilitems zu nutzen. XD
18.01.2020, 21:34
Sölf
Zitat:
Zitat von Kael
Stuff
Ich mochte die Story, soweit ich sie auf der Wii U gespielt habe. Aber eh, ja, die Story ist relativer Standard Kram. Die Charakter Sidestories sind interessanter. So ein wenig wie die diversen Charakter Stories in Persona.
Das Gameplay wird aber viel besser. Es kommt noch so viel Kram dazu. Und wenn die Sessions irgendwann in den zweistelligen Bereich gehen wirst du dich über die kurzen Animationen freuen. Ich benutz die selber zwar noch nicht, aber das werd ich bestimmt noch anschalten... xD
22.01.2020, 18:09
Kael
Zitat:
Zitat von Gala
EMBRACE THE CHEESE.
Will do. :D
Update:
Bin mit [#2] Dark Chronicle durch. Ich hab mich ja im Mittelteil gefragt, warum ich das Spiel eigentlich so lange vor mich hingeschoben habe. Mir ist das dann Gegen Ende hin (5. Dungeon) bewusst geworden: Es zieht sich ziemlich und die Balance zwischen vorletzten und letzten Waffen ist ziemlich kaputt - weswegen man ab Kapitel 3 bevorzugt den Ridepod nimmt, weil die Monster einfach zu lange dauern, wenn man sie mit Max oder Monica erledigt. Später zieht das noch mal an, bis man im 7. Dungeon dann an ordentliche Waffen kommt. Ich glaub aber, ich hab's etwas zu gut gemeint damit, alles Mögliche an Waffen noch nebenbei aufzuleveln: Als ich die Möglichkeit hatte, die in Max' oder Monicas beinahe maximierte Hauptwaffe reinzupressen, hab ich das auch wahrgenommen, wourch der Endboss irgendwie überhaupt kein Problem war.
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Jepp, es gibt noch ein zusätzliches Postgame-Kapitel, dass ich damals auch tatsächlich machen WOLLTE. Da ich aber die Waffen ein wenig suboptimal zusammengebastelt hatte, hab ich gegen die haarigen Viecher im letzten Dungeon kein Land gesehen. Nicht mal Steve ist gegen die so richtig angekommen...
Mittlerweile kann aich auch sagen, warum das so ist. Steve fällt während Dungeon 7 (der letzte Hauptgame-Dungeon) massiv ab, da die Monster mehr und mehr HP bekommen. Die Vanguards haben z.B. 2,500, während ein Steve denen schlappe 150 HP mit einem Treffer von seinem Samuraischwert 2 abnehmen kann, gleichzeitig nimmt er aber auch bedeutend mehr Schaden von gegnerischen Monstern. Er wird dadurch zwar auch nicht unnütz, gerade, da er im Vergleich zu max und Monica auch ein paar nette Vorteile hat, ist aber eben nicht mehr so effizient wie davor, weil seine Waffe nicht veränderbar ist. Währenddessen können sich Max und Monica munter verstärken und ihre Waffen verbessern. Monica macht z.B. jetzt schon bei mir mehr Schaden als Steve.
Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal. :D
24.01.2020, 14:45
Kael
Zitat:
Zitat von Kael
Der große Bericht kommt aber erst dann, wenn das Postgame auch durchgespielt ist. Sollte ja auch nicht mehr so lange dauern, denk ich mal. :D
Das hat ja nicht lang gedauert. Ist Finished!, Postgame-Dungeon ist durch. Postgame-Boss ist erledigt. Schönes Ding, dass man da nochmal was ausgebuddelt hat (Den Endboss aus Dark Cloud und der erste Boss aus Dark Chronicle), auch wenn die beide sehr einfach waren, zumindest für meinen Geschmack.
Letzten Endes weiß ich aber auch nicht, ob der Dungeon sich für jeden auch tatsächlich lohnen würde. Mal abgesehen von der Waffenmaximierung, die gegen Ende hin bitter notwendig ist, räumt Steve im Dungeon nicht wirklich und nur bedingt auf. Auch nicht mit den beiden ultimativen Waffen, die er besaß, Nova-Kanone 4 und Samuraischwert 4. Letzteres hatte sogar einen Angriffswert von 1,800 (zum Vergleich: Max und Monica kamen grade mal auf 500 mit ihren ultimativen Waffen), aber die Attribute haben einfach für wirklich durchschlagenden Schaden gefehlt. Die beiden Protagonisten haben trotzdem mehr Schaden gemacht. D:
Davon ab ist die Story wirklich minimal, die der Dungeon abbekommen hat. Leider. Insgesamt war Dark Chronicle auch eine ganz angenehme Erfahrung, aber es sind schon so einige Designversagen mit ins Spiel eingebaut worden. Da kann ich drüber hinwegsehen, weil das Spiel bald zwei jahrzehnte alt wird, das macht es deswegen aber trotzdem nicht besser. xD
Ich hock mich dann mal an den Bericht, damit ich endlich mit [#3] Tokyo Mirage Sessions #FE Encore weitermachen kann.
Dark Chronicle steht schon sehr, sehr lange auf der Abschussliste. 2017 hab ich Dark Cloud mit Postgame durchgespielt und der Plan stand schon sehr, sehr lange (seit 2017!) den Nachfolger ebenfalls endgültig durchzuspielen. Der Grund lag darin, dass ich mich immer ein wenig geärgert habe, dass ich das so früh (=im dritten Kapitel, wo wirklich noch nicht viel passiert ist), damals, 2007 abgebrochen habe, aber mir lagen damals die Charaktere nicht so und das ganze Drumherum – Erfindungen Fotos, Spheda und auch die BGM fällt hierunter – nicht. Angefangen hab ich das dann als Beitrag für die Monthly Mission und auch, weil ich das Gefühl hatte, dass jetzt, im Januar, der Moment ist, wo das Spiel endgültig fällt. Ich habe Recht behalten - und das Spiel hat sich auch größte Mühe gegeben, mich bei Laune zu halten.
Spielweise:
Ich hab primär entweder Monica oder Steve (Maximilians Ridepod) gesteuert. Maximilian selbst war mehr eine Randerscheinung und Monicas Monsterform hab ich überhaupt nicht verwendet. Im Postgame hat Max an Bedeutung gewonnen, Steve an Bedeutung verloren. Den Postgame-Dungeon hab ich ohne Steve gemacht, Max und Monica waren da einfach effizienter.
Sämtliche Georama-Städte wurden zu 100% wieder aufgebaut. Das Georama ist zwar bisschen anders als im ersten Teil, aber die Idee bleibt gleich – man muss ein zerstörtes Dorf wieder aufbauen. Man kann das nach und nach, oder alles in einem Rutsch machen. Ich hab mich für letzteres entschieden.
Im Anschluss an den Punkt oben: Ich hab einen Erfindungs-Guide und einen Ideenguide benutzt, weil man erstens viel davon verpassen konnte und das zweitens einen gewaltigen Einfluss aufs Gameplay hatte. Ich hab aber nicht nachgesehen, wo eine gewisse Idee oder ein gewisser Knüller zu finden war, nur was es in diesem und jenem Kapitel an Erfindungen und Fotos gab.
Die drei Charaktere, die ich nicht rekrutiert habe, waren der Spheda-Typ, der Fisch-Typ, und der Fishing Frenzy-Typ. Den Spheda-Typen hätte ich noch rekrutieren können, aber wirklich vermisst hab ich ihn nicht.
Mit sämtlichen Minispielen hab ich mir wirklich nur dann befasst, wenn es unbedingt sein musste oder überhaupt nicht. Überhaupt nicht angefangen wurden Fischzucht und Fischrennen, spärlich befasst habe ich mit mit Angeln und Spheda (= Golf innerhalb der Dungeons). Der Sinn dieser Minispiele waren sowieso nur entweder Charaktere oder Material für die Waffen – von dem es genug gab.
Von den Orden hab ich mir Monicas Prinzessinnen-Outfit und Kopfschmuck beschafft, für 60 und 40 Orden. Die entsprechenden Stiefel dafür konnten ja zum Glück über „Erfinden“ hergestellt werden.
Es gab die Möglichkeit, Waffen für 60% ihrer Statuswerte in Synthmaterial zu verwandeln. Das hat sich meistens gelohnt, außer, wenn man nur noch ein Attribut brauchte, um die entsprechende Waffe weiter hochzustufen. Hauptwaffen wurden grundsätzlich mit anderem Waffen-Synthmaterial hochgestuft, das Synthmaterial selbst dann mit den Basisitems, den Elementarkristallen.
Monica besaß eine maximierte Nahkampf- und eine Fernkampfwaffe, Maximilian nur die maximierte Nahkampfwaffe. Die besagten Waffen, also alles außer Max‘ Knarre, hatten alle 8 der 12 möglichen Attribute: Haltbar, Reichtum, Absorber, Dunkel und Gift, Stop, ABS+ und Stehlen. Haltbar, Absorber, Reichtum und Dunkel hatten auch noch Gegenteile, die sich gegenseitig aufgehoben haben, wenn sie sich gleichzeitig auf einer Waffe befanden: Zerbrechlich, Armut (beides will man nicht wirklich haben), Heilung und Kritisch. Warum Absorber besser war als Heilung und Dunkel besser war als Kritisch, dazu mehr im Gameplay-Teil.
Steve dagegen besaß die beste Nah- und Fernkampfwaffe, den besten Kern (mit maximierter Verteidigung) und den leistungsfähigsten Akku.
Ich hab Ebenen grundsätzlich komplett gemacht. Wie im Vorgänger auch musste man eigentlich nur ein Monster finden, das, was den Schlüssel zur nächsten Ebene hat, aber das sind alles EXP/Loot und außerdem waren die Ziele der jeweiligen Ebene damit verbunden, sämtliche Monster in dieser Ebene auszumerzen.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 062:11 h (Cleared!), Abenteuertage: 120
Spielzeit (100% Content): 070:07 h (Finished!), Abenteuertage: 139
Anmerkung: Gibt wie bei allem, was keine Fotofunktion hat, Fotos anstelle von Screenshots. Cheers! Anmerkung 2: Es tauchen Vergleiche mit Dark Cloud, dem Vorgänger auf. Ließ sich nicht vermeiden, da viel übernommen wurde, viel weggelassen wurde und viel hinzugefügt wurde.
Palm Brinks ist eine Stadt irgendwo im Nirgendwo. Ihr Markenzeichen ist, dass die Tore der Stadt immer geschlossen sind und bedingt auch waren – kaum jemand erinnert sich noch dran, wie die Welt außerhalb von Palm Brinks aussieht. Diejenigen, die es wissen, schweigen darüber, da Bürgermeister Need aus einem den meisten Bewohnern nicht bekannten Grund angeordnet hat, den Mantel des Schweigens über dieses Thema zu legen. Wie die Stadt sich selbst mit Gütern versorgt, weiß nur der Wind – es fährt nämlich auch kein Zug nach draußen - aber es scheint zu funktionieren. Das alles soll einen 13-jährigen Jungen namens Maximilian oder kurz Max aber nicht stören, der als eine Art Azubi beim Ingenieurmeister Cedric arbeitet und für diesen primär Reparaturarbeiten ausführt.
Eines Tages kommt ein Zirkus in die Stadt. Max ist wie aus dem Häuschen – er hat von seinem wohlhabenden Vater Gerald eine Karte für diesen Zirkus bekommen, um sich das Spektakel anzusehen. Im Zirkus angekommen, klettert er auf ein Podest, da er wegen der Menschenmenge nichts sehen kann. Dabei lauscht er versehentlich einem Gespräch zwischen Flotsam, dem Kopf der Zirkustruppe und Bürgermeister Need – er bekommt mit, dass überhaupt eine Außenwelt jenseits von Palm Brinks existiert und dass Flotsam den Bürgermeister unter Druck setzt, er möge einen rubinfarbenen Stein für ihn finden. Max stellt sich jedoch ungeschickt an und wird von Flotsam und Need entdeckt, die erst einmal feststellen, dass Max genau diesen rubinfarbenen Stein besitzt, den Flotsam sucht. Diesen hat er von seinem Vater Gerald.
Max muss quer durch den Zirkus und durch die halbe Stadt fliehen, da Flotsam ein gigantisches Robo-Monster ausgepackt hat, mit Raketen und allem, das ihn verfolgen soll. Donny, Max‘ bester Freund, hilft ihm, in die Kanalisation zu verschwinden, wo Max einen Entschluss fasst – er will die Stadt verlassen und die Außenwelt sehen. Das trifft sich blendend mit seinem eigenen Vorhaben, das er schon lange umsetzen wollte – seine Mutter zu suchen. Seit mehr als fünf Jahren hat sie Max und seinen Vater verlassen und ist seitdem spurlos verschwunden. Jedes Mal, wenn Max Gerald fragt, was mit ihr ist, versucht dieser abzulenken. Max ist der festen Überzeugung, dass mit der Stadt, der Außenwelt und seiner Mutter irgendwas nicht stimmt – was sich auch bestätigt, als er die Außenwelt tatsächlich sieht, die in Prinzip eine Einöde ist – Palm Brinks ist, abgesehen von einigen vereinzelten Häusern, die einzige noch existente Stadt. Als Flotsam Max erneut zu schaffen macht, taucht ein 15-jähriges Mädchen namens Monica auf – sie kommt 100 Jahre aus der Zukunft, hat einen ähnlichen Stein wie der von Max und kommt mit der Bitte an, die Geschichte zurechtzubiegen…
In Prinzip hat man sich bei Dark Chronicle in der Story den gleichen thematischen Aspekten bedient wie in Dark Cloud, die z.B. wären, dass die Welt sich in einem zerstörten Zustand befindet und nach und nach von Max & Monica wiederaufgebaut werden muss. Hierzu sind Zeitreisen notwendig: Veränderungen in der Gegenwart (Max‘ Zeitlinie) bedingen Zustände in der Zukunft (Monicas Zeitlinie). Durch ihre beiden Steine, die Atlamilia – Veteranen aus Dark Cloud kennen den Begriff – können sie und ihre Gefährten durch die Zeit reisen. Max kann 100 Jahre in die Zukunft, Monica 100 Jahre in die Vergangenheit. Dabei verläuft einiges ziemlich linear und ist gut umgesetzt: Anfangs wissen sie noch nicht viel über ihren Widersacher, außer dass er einige viele Lakaien hat, die in der Gegenwart für Chaos sorgen. Gemeint sind hiermit die Monster in den Dungeons, aber auch einige namenhafte Vertreter wie Gaspard. Nach und nach befragen sie Orakel oder Weisen um herauszufinden, wer ihr Widersacher ist, was er mit den Atlamilia vorhat und schlussendlich, wie man ihn erreichen kann. Die Nebenquests dazu, also, warum man exakt in den Dungeon geht sind zwar nur schmuckes Beiwerk, tragen aber nicht viel zur eigentlichen Story bei. Sowohl in Kapitel 2 als auch Kapitel 4 z.B. (die Firbit-/Holly-Storyline und die Shingala-Storyline) kann man sich durchaus fragen, was genau eigentlich der Grund war, warum man den entsprechenden Dungeon betreten hat, da dieser Grund nichts mit der Hauptstory zu tun hat. Anspielungen auf Dark Cloud gibt es auch in Charakteren, storyrelevante Maschinen und dem Mondvolk, das in Dark Cloud auch schon eine herausragende Rolle gespielt hat.
Was mich tatsächlich auch ein bisschen gewurmt hat, ist, dass das Spiel seit dem Vorgänger ein bisschen was von seinem Humor eingebüßt hat. Highlights, die es noch in Teil 1 zuhauf gab, gibt es in Teil 2 nur spärlich, in Erinnerung geblieben sind mir ein oder zwei Szenen, die ich als wirklich witzig empfand. Eine betraf Monica, als sie mit roher Gewalt einem Firbit den Schnurrbart lang gezogen hat, weil sie ihn schrecklich süß fand und sich im Anschluss gewundert hat, warum der ihr nicht mehr helfen will. Resultat: Sie musste ihn mit Beerensaft bestechen. Die andere ist ein Spoiler: Der Ixion, den Dr. Nobb und Osmond zusammengebaut haben, hat ein ziemlich auffälliges und leuchtendes Design. Osmond ist darauf stolz wie Bolle. Monica does not approve. Sie lässt sich ziemlich daran aus, dass das Teil ein einziger Design-Fail ist, während Max die Welt und vor allem Monica absolut nicht mehr versteht.
Im Gegensatz zu Dark Cloud hat Dark Chronicle die Anzahl der Charaktere von sechs auf zwei bzw. drei reduziert. Auf der einen Seite ist das praktisch, da man nicht mehr darauf gucken musste, dass sechs Charaktere ordentliche Waffen haben, sondern nur zwei Charaktere. Max besaß einen Hammer und eine Knarre, während Monica mit einem Schwert und mit Magie angegriffen hat. Das Spiel hat im Gameplay dadurch zwar ein wenig Schaden genommen, da es den Spieler nicht mehr zwingt, Ebene X mit Charakter Y zu absolvieren und die strategische Komponente dadurch etwas gelitten hat. Die Schwächen gegenüber Waffen bestehen aber immer noch. So war z.B. ein Schwert gegen Bomber wirklich komplett nutzlos, dafür sind die unter Magieeinfluss regelrecht geschmolzen. Soll konkret heißen, man hatte durchaus etwas davon, die Waffen und die Charaktere durchzuwechseln.
Kommen wir gleich zum dritten Partymitglied, Max‘ Ridepod. Der hört auf den Namen Steve. Warum er als drittes Partymitglied gesehen werden kann, ist einfach erklärt, er hat nämlich eine eigene HP-Leiste, die Akkulaufzeit. Sowohl wenn er in Betrieb war, sprich herumgelaufen-/gefahren/-geskatet ist, als auch, wenn er einen Treffer kassiert hat, verlor er an Akku. Im Gegensatz zu Max und Monica hatte er auch keine Waffe, die sich hochstufen ließ, sondern verschiedene Arten von Waffen wie Raketenwerfer, Samuraischwert, Novakanone etc. , die alle erfunden oder gekauft werden mussten. Wenn man die Pläne dafür gefunden hat, hatte man ein Partymitglied, das einem rund 65% des Spiels (Kapitel 2-6) im Schlaf erledigt hat, zumal man die EXP, die er erworben hat, direkt in Verteidigung umtauschen konnte. Monicas Monster waren das genaue Gegenteil: Ihre Monsterform teilte sich (aus logischen Gründen) mit ihr eine HP-Leiste, was durchaus von Nachteil war. Hinzu kam, dass ihre Monster im Gegensatz zu Steve einen so geringen Angriffswert besaßen, dass sich die nicht im Geringsten gelohnt haben.
Ansonsten gab’s noch Minispiele und Georama. Minispiele, Angeln, Fischrennen, Fischzucht und Spheda dienten entweder dem Zweck, Orden zu beschaffen, oder um an Waffen und Material zu gelangen. Waffen waren an sich nicht allzu selten auch so zu bekommen und wenn nicht, konnte man sich alles, was wichtig war, auch kaufen oder herstellen, weswegen ich Fischrennen und –zucht für nicht allzu sinnvoll erachtet habe. Orden konnten für Kostüme oder auch Waffen getauscht werden. Das Georama-System ist etwas anders als in Dark Cloud: Es ist wesentlich freier und lädt dazu ein, ein Dorf oder eine Stadt richtig ordentlich aufzubauen. Man hat, anstatt die Häuser direkt zu finden, stattdessen Materialien gefunden, aus denen man sich sein Haus und seine Stadt zusammenbauen konnte. Ein bisschen was war vorgegeben, was aber minimal war und was für 100% Komplettierung für die Story ausreichte. Zusammengefasst hat sich das Spiel vom Vorgänger zum Nachfolger hier wirklich enorm weiterentwickelt.
Zuletzt noch zu den Einschränkungen und alles, was in Dark Chronicle vermisst oder auch nicht vermisst wurde. Zunächst einmal wären da die nicht vorhandenen hinteren Ebenen, die nicht übernommen wurden, was ich schade finde. Hintere Ebenen hießen nichts anderes als doppelte EXP bei massiv verbesserter Beute, aber auch doppeltem Schaden durch jegliche Gegner. Ersetzt wurde das quasi durch das Wut-System: Monster konnten nach einer variablen Anzahl an Treffern wütend werden, wodurch sie erhöhten Schaden angerichtet haben. Die Ausbeute ist jedoch gleich geblieben. Dann gibt’s noch das nicht mehr vorhandene Durst-System, was ich tatsächlich nicht vermisst habe, da gibt’s aber mittlerweile den Durst-Zustand für, der einen sich nicht heilen lässt. Letztendlich gibt’s noch die entfernte Waffen-Bruch-Mechanik. Zum Glück. Waffen können nicht mehr komplett verschwinden, sondern verlieren nur noch etwas EXP und machen keinen Schaden mehr, bis sie repariert werden. Dafür ist aber auch einiges an Ärgernissen hinzugekommen: Alleine das Erfindungs- und Ideensystem, das viel Raum für verpasste Ideen und Knüller liefert, an die man nicht wieder herankommt, wenn man sie mal verpasst hat. Points of No Return, gerade da einiges vom Gameplay betroffen ist, sind echt doof. Was auch tatsächlich genauso ätzend ist wie davor, ist die Sucherei nach den Power-UPs, also Verteidigung und HP. Wie in Dark Chronicle auch waren derartige Power UPs immens wichtig.
Ein Ärgernis braucht noch seinen eigenen Absatz: Fehlende Dran-Flügel. Die hab ich wirklich vermisst und war auch nicht amüsiert über deren Fehlen. Man konnte die als aktiven Ausrüstungsgegenstand benutzen, um das Bewegungstempo zu erhöhen. Das ging in Dark Chronicle nicht, was ich echt ärgerlich finde. Für Bewegung war der Ridepod zwar auch zuständig, der hatte aber auch so genug Vorteile, um nicht gänzlich auf ihn verzichten zu müssen. Es wäre nicht zu viel verlangt gewesen, die Dran-Flügel irgendwie zu implementieren, das hätte durchaus einiges an Frust erspart.
2) Schwierigkeit
Die Schwierigkeitsverlauf ist ungefähr so wie in Dark Cloud auch: Der erste Dungeon und die Hälfte des zweiten Dungeons ist noch ziemlich hart, selbst, wenn man sein ganzes Wissen übers Spiel nutzt, da die beiden Protagonisten noch nicht viel Verteidigung haben und Steve fast überhaupt nichts taugt, da sein Akku ziemlich schnell leer ist. Sobald man aber etwas EXP und einige Erfindungen wie die Fass-Kanone in Steve investiert hat, wird er zum Monster – beinahe unaufhaltbar, limitiert durch seinen Akku, und im Vergleich zu Max und Monica nimmt er sehr wenig Schaden. Das bleibt dann für den kompletten Mittelteil so – Steve ist eine Antwort auf alles, was das Spiel so nach einem wirft – Vanguards, Felsen, Bomber, Drachen, egal, was und das ohne Ausnahme, das schließt die Bosse mit ein. Bei Max und Monica war es immer interessant zu wissen, ob sie von einem gegnerischen Angriff alles durch Blockhaltung abwehren können oder nicht. Falls ja, war der Gegner ungefährlich, sonst musste man ein wenig aufpassen.
In den letzten beiden Dungeons hat sich das Ganze dann etwas gedreht. Die Dungeons wurden insgesamt schwerer und die Monster ekliger. Es gab eine ganz neue Palette an Monstern, die es vorher noch nicht gab, die Arthur-Linie, die Karten und die Silberräder, von denen letztere ziemlich unschön zu bekämpfen waren. Gleichzeitig haben die HP der Monster während dieses Dungeons ordentlich angezogen, sodass Steves Schaden nicht mehr ausreichend war, um Monster effektiv zu bekämpfen. Die Möglichkeit, diesen Feinden beizukommen, bot sich dann in Maximilians und Monicas ultimativen oder pre-ultimativen Waffen, die dann schon mehr Schaden an Gegnern angerichtet haben, als Steve zu diesem Zeitpunkt. Gleichzeitig hat der Vorteil, den Steve durch seine Verteidigung hatte, auch nachgelassen – Max und Monica hatten am Ende ähnlich viel Verteidigung wie er und sein Akku nahm mit der Zeit ab. Dafür hatte Steve aber noch zwei andere Vorteile – er konnte Gegner anvisieren, ohne dabei langsamer zu werden und sein erster Angriff mit dem Samuraischwert hat immer einen Gegner in seinem eigenen Angriff unterbrochen. Das war auch der Grund, weswegen Steve so lange ziemlich übertrieben war und sich auch für Speedruns eignete. Selbst der letzte Hauptgame-Dungeon ließ sich zur Not mit Steve zerlegen, auch wenn sich das aus oben genannten Gründen schwieriger gestaltete als in den Dungeons davor. Spätestens im Postgame war Steve dann aber endgültig nutzlos, selbst mit seinen ultimativen Waffen.
Zuletzt sei noch auf Absorber vs. Heilung und Dunkel vs. Kritisch im Rahmen des Postgames eingegangen. Absorber hat eine 15%ige Chance gewährt, 2% des zugefügten Schadens zu heilen. Am Anfang, wenn man die ersten Waffen dieser Art bekommt, ist der Effekt nicht nennenswert. Als ich den Drain Seeker von Monica gebaut habe, hat sie ca. 150 Schaden/Angriff gemacht. 2% davon sind nicht viel. Heilung dagegen hat 5 HP alle paar Sekunden wiederhergestellt, was zu diesem Zeitpunkt besser gewesen wäre, aber an derartige Waffen ist man lange nicht herangekommen. Im Postgame dann waren 3,000 – 5,000 Schaden pro Hit keine Seltenheit, da lohnte sich Absorber dann massiv, gerade, da die eigenen HP auf 255 begrenzt waren. Dunkel erhöhte den Schaden um satte 50%, zog einem aber bei einem Treffer 1-3 HP ab (1% der eigenen HP). Kritisch erhöhte den Schaden um 80%, aber nur zu einer Chance von 15% - ein kritischer Treffer eben. Auf Dauer war die Kombination aus Absorber und Dunkel einfach besser – dass man HP pro Treffer abgezogen bekommen hat, hat nicht groß gestört, wenn man wesentlich mehr regenerieren konnte als man verloren hat und für die Selbsterhaltung und Ebenen-Abschließ-Geschwindigkeit hat sich 50% mehr konstanter Schaden mehr rentiert, als die geringe Chance auf 80% Schaden.
Fazit (8,0/10):
Dark Chronicle kann man als gelungene Entwicklung des Vorgängers, Dark Cloud sehen. Viel hat sich zum Positiven verändert, viel Negatives wurde weggelassen und dass Positives weggelassen wurde, ist irgendwo ärgerlich, aber offen gesagt auch irgendwo fast nicht vermeidbar gewesen. Für Steve gibt’s außerdem einen Bonus. Vergesst mir den Multifunktionsroboter nicht!
Die Story ist in Prinzip ganz okay und tut ihren Zweck. Nach wie vor gibt’s die fadenscheinigen Ausreden, warum man den entsprechenden Dungeon betritt, auch wenn das Ziel eigentlich ein ganz anderes ist. Hier wäre auch noch ein wenig Verbesserungsbedarf vorhanden, da die besagten Stellen etwas befremdlich wirken. Befremdlich wirken im Übrigen auch die Versuche, den Antagonisten Gründe für ihr Handeln zu geben, gepaart mit entsprechenden dramatischen Abgängen. Insgesamt ist’s aber okay.
Das Gameplay kann sich auf jeden Fall sehen lassen, auch wenn diverse Aussetzer vorhanden sind, zu denen auch die Monotonie innerhalb der Dungeons gehört. So muss man nicht mehr ganz so oft zwischen den Charakteren hin- und herzuwechseln, was ich in Dark Cloud auch ehrlich erfrischend fand. Deutlich bitterer ist mehr der Wegfall von Drans Flügeln, da die das Durchlaufen der Dungeons erheblich vereinfacht haben. Positiv zu erwähnen ist auf jeden Fall auch das neue Georama-System, das freieres Errichten von Dörfern zulässt und nicht zuletzt auch das Wegfallen der Waffen-Bruch-Mechanik, die das Gameplay wesentlich bequemer und frustfreier gestaltet hat.
Ich mag Dark Chronicle bedeutend lieber als Dark Cloud, was vorrangig an den Punkten liegt, die du schon aufgezählt hast: weniger Leute, um die man sich kümmern muss; keine Zwanglevel (Chara X MUSS genommen werden -> das hab ich gehasst); kein Durst, kein kompletter Waffenverlust...
Wie bereits erwähnt hatte ich mich jedoch irgendwie beim Waffen-/Ausrüstungsbau vertan, so dass ich speziell den letzten Dungeon nur mit Ach und Krach geschafft habe (und den Postgame-Dungeon gar nicht). Eigentlich reizt es mich das Spiel nochmal zu beginnen, aber da ich damals schon Unmengen Zeit reingesteckt habe (deutlich mehr als du) und sich daran vermutlich nicht viel ändern würde, bleibt das erstmal schnödes Wunschdenken.
26.01.2020, 17:27
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Glückwunsch!
Ich mag Dark Chronicle bedeutend lieber als Dark Cloud, was vorrangig an den Punkten liegt, die du schon aufgezählt hast: weniger Leute, um die man sich kümmern muss; keine Zwanglevel (Chara X MUSS genommen werden -> das hab ich gehasst); kein Durst, kein kompletter Waffenverlust...
Wie bereits erwähnt hatte ich mich jedoch irgendwie beim Waffen-/Ausrüstungsbau vertan, so dass ich speziell den letzten Dungeon nur mit Ach und Krach geschafft habe (und den Postgame-Dungeon gar nicht). Eigentlich reizt es mich das Spiel nochmal zu beginnen, aber da ich damals schon Unmengen Zeit reingesteckt habe (deutlich mehr als du) und sich daran vermutlich nicht viel ändern würde, bleibt das erstmal schnödes Wunschdenken.
Funfact am Rande: Früher fand ich Dark Cloud deutlich besser als Dark Chronicle, was an den sechs Charakteren liegt und der Tatsache, dass wirklich jeder Charakter seinen Teil sowohl in der Story als auch im Gameplay hatte (auch, wenn die Beitrittsmotivation in gut 80% der Fälle dezent für den Eimer war, und die 20%, die gerechtfertigt sind, sind witzigerweise auch in Dark Chronicle enthalten), mittlerweile seh ich's einfach anders. Dark Chronicle ist meines Erachtens das bessere Spiel, ist aber eben auch nicht so unfreiwillig lustig wie Dark Cloud, dafür hab ich mich bei Dark Cloud viel zu oft vor Lachen weggeschmissen. Alleine die große Offenbarung , als der Sun Giant, die ultimative Geheimwaffe, den bösen Djinn endgültig erledigt und es sich herausstellt, dass man die ganze Zeit über nur Angst vor einer kleinen Ratte hatte, der echte Djinn aufkreuzt und den Sun Giant einfach mal mit einem Treffer vernichtet war schon köstlich, neben noch so paar anderen Highlights.
Wegen dem letzten Maingame-Dungeon: Den kann man zur Not auch noch irgendwie mit Steve machen, da ist man aber dann wirklich schon extem am Rumpeln. Sollte Steve paar Treffer zu viel abbekommen, kann man ihn schon wieder in die Werkstatt schicken. Das macht man dann 20 Mal und der Dungeon ist durch. Der Postgame-Dungeon ist dann einfach auch unmöglich für Steve alleine, dafür sind seine Angriffswerte viel zu schlecht. Reicht ja eigentlich auch, dass er 70% des Spiels mit den Monstern den Boden wischt, nur ganz am Anfang und ganz am Ende eben nicht. :D
Ich muss aber auch sagen, so wirklich gelohnt hat sich der letzte Dungeon auch nicht wirklich. Die Story für den Dungeon ist wirklich minimal, Monicas Wiedererscheinen ist auch irgendwie leicht stumpf und der allerletzte Boss war ziemlich einfach im Vergleich zu dem des demon Shafts in Dark Cloud. Die Zelmit-Mine empfand ich im Allgemeinen deutlich leichter als den Demon Shaft. Kann aber auch daran liegen, dass man sich in den hinteren Ebenen des Demon Shafts nicht mal erlauben konnte, auch nur einen einzigen, nicht geblockten Treffer zu kassieren, was in der Zemilt-Mine nicht so war. Ein verstärkter Bomber (die natürlich ausgehalten haben wie sonst was und die Wutleiste lag grade mal bei 3 - sprich drei Treffer und das Ding verstärkt all seine Werte) hat mir, wenn ich mich recht erinnere, 194 HP mit einem Angriff abgenommen, bei 232 bzw. 240 HP - was einiges an Schaden war, aber eben nicht tödlich. :D
Spaß gemacht hat's aber auf jeden Fall. War mal wieder schön, etwas älteres zu spielen. xD
10.02.2020, 17:07
Kael
Bin bei [3/12], Tokyo Mirage Sessions #FE Encore ist durch, sogar mit True Ending.
Im Grunde bleibt's für mich ein SMT in leuchtend und mit Sängern/Sängerinnen (die herkömmlichen SMTs haben ja eh ein eher düsteres Setting). Die Story taugt mehr oder weniger nix, v.a. dann nicht, wenn man das entsprechende Fire Emblem-Spiel dazu nicht gespielt hat (wobe ich mich daran erinnern kann, dass ich das durchgespielt habe. Komisch.) Viel wird da auch nicht aufgebaut und gefühlte 80% vom Spiel beobachtet man in Prinzip nur Tsubasa bei ihrer Entwicklung vom kleinen schusseligen, nervigen Mädel zum verplanten Lampenfieber-Idol, sodass man sich fragt, wozu man eigentlich Itsuki braucht. Der hat aber durchaus seine Berechtigung, aber die Welt dreht sich im ersten Moment halt nicht um ihn, sondern um Tsubasa und bisschen auch um Kiria. Wirkt eben ein bisschen komisch, dass er für 80% des Spiels nur rudimentär wichtig für die Party ist, aber naja. Dafür wird das ja ganz am Ende noch um 180 Grad gehdreht, sodass ohne ihn nichts mehr geht. Schade finde ich durchaus, dass man das in grade mal ein Kapitel gepresst, hat, das hätte durchaus auch noch etwas aufgebaut werden dürfen, genauso wie die Beziehung von Hatanaka und Gharnef. Man erfährt, wenn ich mich recht erinnere, gar nicht, was mit ersterem überhaupt passiert ist.
Bisschen doof fand ich auch, dass die FE-Charaktere quasi überhaupt keine Wiedererkennungsmerkmale besaßen, da die "SMTisiert" wurden. Chrom und Caeda erkennt man noch gut an ihrer jeweiligen Mähne, aber auf Cain, Draug, Virion oder Nabarl wäre ich bei deren Aussehen nicht gekommen. Dasselbe gilt für die Antagonisten (hauptsächlich in irgendwelchen Sidestories, Mainstory-Bosse wurden bis auf einen tatsächlich nicht recyclet), da wurden munter Templates wiederverwertet.
Das Kampfsystem als solches macht aber auf jeden Fall etwas her und kann sich soweit sehen lassen. Gut finde ich auch, dass nicht jeder Charakter alles kann und jeder zumindest schwach gegen irgendetwas ist. Kiria mit ihren ganzen Multizaubern fand ich aber auch leicht übertrieben (weswegen die neben Itsuki wirklich immer im Team war), muss ich sagen.
Wobei das Spiel mir durchaus Spaß gemacht hat. Richtig genial fand ich sämtliche Dungeons im Spiel, die EX-Dungeons mal ausgenommen. Der erste war noch mit der nervigste, danach wurde es nur noch besser.
Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (kurz und ab jetzt: TMS#FE) hab ich angefangen, weil mir das drei Leute ziemlich unabhängig voneinander empfohlen haben. Ich hatte das Spiel gar nicht so auf dem Schirm, ja, wusste nicht mal was davon, bis mir Videos vom Kampfsystem gezeigt wurden. Ab dem Punkt hab ich mich auch ziemlich dafür begeistern können: Mit Fire Emblem (FE) konnte ich dank Fates, Heroes und dem bisschen Shadow Dragon, was ich gespielt habe, durchaus was anfangen und Shin Megami Tensei (SMT) hat mich fasziniert, war aber oft auch tatsächlich zu hart für meinen Geschmack. TMS#FE verbindet quasi diese beiden Spiele – das Kampfsystem ist aus SMT, während die Story sich mehr um Fire Emblem dreht. Man hat’s dem Spiel auch bisschen angemerkt, während die Fire Emblem-Storyline ungefähr dem entspricht, was man von einem Fire Emblem erwartet, muss ich sagen, dass das Kampfsystem durchaus Laune macht.
Spielweise:
Es wurde aufs True Ending hingespielt.
Schwierigkeit war Hard. Ich hab das Spiel auf Hard angefangen und jeglichen Content auch auf Hard bewältigt.
Hauptcharaktere waren Itsuki (aus logischen Gründen), Kiria (weil ihre Multi-Target-Zauber ziemlich übertrieben waren) und Touma (weil er mir besser gefallen hat als die anderen Charaktere). Die drei genannten Charaktere hatten alle auch mit die größte Partypräsenz: Itsuki war bei 100%, Kiria bei fast 100% (ich hab sie exakt einmal seit Beitritt freiwillig aus der Party genommen) und Touma bei ~80%, da er der Wechselkandidat war, wenn irgendwelche Charaktere gelevelt werden mussten.
Die anderen Charaktere hatten zumindest akzeptable Fähigkeiten, waren aber nicht ansatzweise mit dem bestückt, was die drei Hauptcharaktere besaßen. Komplett vernachlässigt wurde Tsubasa - die hatte am Ende auch ziemlich unsinnige Fähigkeiten, aber außer für 60-HP-schwache Sessions war die auch nicht wirklich für etwas gut.
Stage Rank war bei den drei Hauptcharakteren 20, der Rest lag zwischen 19 und 16.
Carnages (=Waffen) wurden immer dann gecraftet, wenn es sich eben ergeben hat. Ich hab da auch fast gar nichts forciert. Von den Hauptcharakteren besaß jeder jeweils alle bis zum Endboss möglichen Waffen, von den anderen Charakteren nicht. Maximiert waren die aber nicht alle.
Vor den Savage Encountern (=Elite-Gegner) bin ich über kurz oder lang fast immer weggelaufen. Es gab ein Item, das einen immer von Kämpfen fliehen ließ, von den hatte ich immer sehr viele einstecken. Ausgenommen waren die Savage Encounter von Lv6-11 und die von Lv56-61. Beide waren für meine Party ziemlich leicht, soll heißen, dass die ohne Einsatz von Specials erledigt werden konnten.
Ich hab fast alle Requests erledigt (47 an der Zahl). Von den Side Stories hab ich alle gemacht – um ehrlich zu sein, waren die durchaus relevant fürs Gameplay, da die der Schlüssel zu Dual Arts (=Limit Breaks) und Ad-hib-Performances (=Normale Angriffe mit Extra-Effekten) waren. Der EX-Dungeon (der primär für Kostüme und ein wenig Story gestaltet worden war) wurde auch komplett mit allen seinen Episoden abgeschlossen.
Die Arena wurde bis zum Level Intermediate komplett abgeschlossen. Advanced hab ich angefangen, und auch eine 3er-Combo hinbekommen, aber mir war das dann doch zu zeitaufwendig.
Jede Mirage besaß ihre zwei fortgeschrittenen Klassen. Ich dachte eigentlich, dass man dann kostenfrei zwischen den beiden Klassen wechseln könne…. was aber nicht so war. Aus diesem Grund waren einige Miragen nicht der wirklich passenden Klasse am Ende zugeteilt, sondern der eigentlich schwächeren Klasse von beiden.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 053:07 h (Cleared!), Party-Level: 63
Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.
Zurück in der Gegenwart: Itsuki, ein mehr oder weniger normaler Schüler, wollte sich eigentlich nur mit seinem Kumpel Touma verabreden, während Tsubasa andersweitig zu tun hat. Als Touma sich jedoch verspätet, endeckt Itsuki Tsubasa bei „One in Millienium“, einer Art Show von einem Typen namens Gojuin, der Nachwuchssängerinnen eine Chance geben möchte. „One in Millenium“ stellt sich jedoch als Falle heraus – Gojuin beschwört Monster aus einer anderen Welt, die allen dort anwesenden das sogenannte „Performa“ entziehen – einer Art Mischung aus Lebensenergie, Persönlichkeit und Einfallsreichtum. Leute, die dieses Performa entzogen bekommen, werden apathisch oder gar bewusstlos. Tsubasa wird von Gojuin in eine ominöse Paralleldimension verschleppt, die Itsuki in einer selbstlosen Rettungsaktion ohne jegliche Waffe auch betritt. Allerdings wird er von einem Monster verfolgt und beinahe erledigt, als er dann Tsubasa endlich findet – er kann jedoch eine Art Licht, das sein Körper abstrahlt, nutzen, um seinen Verfolger damit zu treffen und ihn aus seinem Bann zu befreien. Itsukis Verfolger, die Mirage Chrom, stellt sich im Anschluss sofort und ohne Gegenwehr auf Itsukis Seite, wodurch dieser auf dieselbe Weise Tsubasa retten kann. Chrom erwähnt jedoch nachher, dass er sich an absolut nichts erinnern kann – außer an seinen Namen, was auch für Caeda, mittlerweile Tsubasas Mirage, gilt.
Nach Tsubasas Rettung bekommen Itsuki und Tsubasa ein „Angebot“ von einer Firma namens „Fortuna Entertainment“ und deren Führungskraft Maiko Shimazaki. Itsuki und Tsubasa sind zu „Mirage Mastern“ geworden, einer seltenen Spezies, die durch eigene Miragen anderen Miragen gegenübertreten können. Maiko möchte die neuen Kräfte der beiden nutzen, um Mirage-Vorfälle zu untersuchen und aufzuklären. Tsubasa lässt sich das nicht zweimal sagen. Sie möchte die Gelegenheit nutzen, um etwas über ihre vor fünf Jahren verschwundene Schwester herauszufinden. Maiko hat aber auch noch andere Pläne für Tsubasa: Aus ihr soll durch Trainingseinheiten von Fortuna Entertainment tatsächlich eine Sängerin werden, da das auch ihre Performance als Mirage Master stärkt. Itsuki dagegen ist eigentlich überhaupt nicht daran interessiert, ein Sänger zu werden oder in Shows aufzutreten – aber was macht man nicht alles für Tsubasa, wenn man denn schon aus dem Nichts neue Kräfte entwickelt…
In der Story gibt es zwei große Baustellen: Tsubasas Karriere auf dem Weg zur Sängerin und letzten Endes noch warum genau diese Mirage-Vorfälle passieren, bei denen durchaus Menschen verschwinden, in Ohnmacht fallen oder ähnliches eben.
Tsubasas Karriere:
Gefühlt 60% des Spiels drehen sich eigentlich fast nur um Tsubasa und ihre Entwicklung. Sie startet als schusseliges, naives, nerviges Etwas, wird teilweise noch von den eigenen Freunden deswegen belächelt und wird auch mehr als nur einmal von Fotografen oder Produzenten zusammengestaucht, wie unfähig sie doch ist. Eine Entwicklung ist hier aber vorhanden und wird vom Spiel aus auch hochgepriesen – nach und nach entwickelt sie neue Fähigkeiten, mit bissigen Fotographen umzugehen, besser zu schauspielern, nicht mehr nervös zu sein und noch viel mehr. Die Essenz des Ganzen spiegelt sich auch im Gameplay und in den Side Stories wider. Es geht das ganze Spiel über primär darum, über seine Grenzen hinauszuwachsen, sich teilweise neu zu orientieren und neu zu entwickeln. An dieser Stelle kommen auch die Side Stories von den Protagonisten und ihren Anhängern ins Spiel: Diese sollen zum Teil eine komplett andere Seite des jeweiligen Charakters aufzeigen, was auch absolut gelingt und sehr schön anzusehen ist. Häufig steht die auch in starkem Kontrast zu dem, was man von dem entsprechenden Charakter im Hauptgame sieht. Ohne die Charaktergeschichten würde dem Spiel definitiv etwas Wichtiges fehlen, weswegen es gut ist, dass die auch mit dem Gameplay verankert sind.
Mirage-Vorfälle:
Auch wenn Tsubasas Entwicklung vom Niemand zum Superstar in den Vordergrund tritt, passiert hinter den Kulissen natürlich mehr. Die Mirage-Vorfälle betreffen häufig Charaktere, mit denen Itsuki und Co. dank Fortuna Entertainment unmittelbaren Kontakt haben und die Charaktere müssen Grenzen bewusst überschreiten, um den entsprechenden Vorfall zu lösen. Ganz am Ende nimmt die Story dann zwar ordentlich Fahrt auf, viel geht dann aber sehr schnell und eigentlich fast zu schnell. So springt die Story von Tsubasa weg und fokussiert sich massiv auf Itsuki, von dem man sich für eben diese 60% des Spiels berechtigt fragen kann, wofür er genau gut ist. Der Prolog verrät das zwar indirekt schon: Nur er hat die Kraft, Mirage und Menschenkörper zu trennen, genau wie er Chrom und Caeda von ihrem Bann erlöst hat. Warum er die Kraft hat, wird nicht erklärt, wenn ich mich recht erinnere. Dasselbe kann man sich nebenbei auch für einige andere Partymitglieder fragen, die irgendwann eben dazu stoßen. Touma, Kiria und speziell Eleonora kommen mir da in den Sinn, wobei die ersteren beiden an einer Rettungsaktion beteiligt waren – aber eben auch nur das. Ganz gut ist zwar, dass das am Ende revidiert wird, wo noch mal explizit betont wird, wie wichtig jeder war, gleichzeitig ist aber schade, dass das nur aufs Ende beschränkt ist. Das letzte Bisschen beschäftigt sich dann aber auch mehr mit Itsukis eigener Entwicklung, dem primären Antagonisten und dessen Gefäß Hatanaka. Letzterer war im Übrigen nicht amüsant, man hat hier ja nicht einmal versucht, den irgendwie halbwegs glaubhaft oder vernünftig zu gestalten und mit Motiven auszustatten, stattdessen ist das Auftreten ein einziger Witz. Bei anderen Antagonisten (Yup, Medeus), die dieselbe Einstellung haben, seh ich drüber hinweg, bei der genannten Person hätte man das besser gestalten können. Was auch noch besser gestaltet werden hätte können, ist der ganze Anfang, sprich, wie Itsuki und Tsubasa überhaupt an ihre Miragen gekommen sind, weil das auch schon arg komisch inszeniert wurde, ganz nach der guten, alten Holzhammer-Methode „Random-Dude X bekommt aus nicht nachvollziehbarem Grund Kraft Y, mit der er den ultra-bösen Megaboss Z niedermähen kann und die Welt rettet“. Nicht ganz, aber so ungefähr kommt’s schon hin.
Das Spiel hat nebenbei auch trotz aller Düsternis, die aus Fire Emblem und SMT adaptiert wurde, eine durchaus heitere Note, die sich wohl am auffälligsten im den Auftritten der Charaktere und gerade im Humor äußert. Der zeigt dabei viele Gesichter, vor allem in den persönlichen Geschichten: Barry, gewissermaßen die Ikone der grenzenlosen Beklopptheit, wandert generell munter an der Grenze zwischen „sehr befremdlich“ und „äußerst komisch“, während andere Charaktere wie Touma oder Kiria einfach durch die Situationen, in die sie, gelangen, meist eben unfreiwillig, mit absurden Reaktionen reagieren. An sich mochte ich den Humor wirklich, nicht zu trocken, aber auch nicht aufgebauscht und künstlich, auch wenn ich für Tsubasa wirklich kein müdes Mundwinkelzucken übrig hatte, dafür hatte sie zu viel Screentime und zu wenig mit der eigentlichen Story zu tun.
Zunächst einmal zum Kampfsystem, das eine Mischung aus Fire Emblem und Shin Megami Tensei darstellt. Der Fire-Emblem-Teil ist vergleichsweise gering: Lediglich das Waffendreieck aus Axt, Lanze und Schwert und einige Bane-Kampfskills, also Angriffe, die entweder gegen gepanzerte oder berittene Gegner sowie Drachen gingen, wurden übernommen, während der Rest komplett aus SMT stammt. Soll konkret heißen: Es waren Zauber an der Tagesordnung die z.B. Agi/Agilao/Agydyne/Maragi/Maragidyne hießen, anstatt Feuer oder Elfenlicht und dasselbe gab’s für die physischen Fähigkeiten. Ansonsten gab es, wie in SMT auch, die Möglichkeit, von Elementen keinen Schaden zu bekommen, diese zu absorbieren oder zu reflektieren. Oftmals haben diese Möglichkeiten taktische Optionen geliefert, wenn ein Gegner wenige oder einseitige Angriffe besaß, aber auch wenn nicht, musste man um die Schwächen, Stärken und Immunitäten herumspielen – Schaden nicht abzubekommen, war gerade später bei Bossen sehr wichtig, da der generell sehr hoch ausgefallen ist.
Was auch noch mit zum Kampfsystem gehört, sind die sog. Sessions. Das waren nichts anderes als Angriffe außerhalb der regulären Zugreihenfolge, wobei jeder Angriff eine weitere Session auslösen konnte, solange bis keine Charaktere mehr übrig waren. Eine Dual Art hat diese Abfolge dann noch zurückgesetzt, sodass einige Charaktere noch einmal drankamen. Wenn das jetzt ziemlich kaputt klingt: Genau das ist es auch. Das Kampfsystem mit den Sessions spielt sich zwar echt dynamisch, ist dadurch aber auch sehr einseitig: Es macht nicht viel Sinn, auf irgendetwas außer die längste Session aufzubauen. Zum Einen hieß das natürlich mehr Schaden, zum anderen hing auch die Beute und das Gold nach dem Kampf von den Sessions ab. Bisschen was hat man auch so bekommen, das war aber kein Vergleich zu dem, was man gebraucht hat. Was ich tatsächlich bei den Sessions auch etwas befremdlich fand: Hin und wieder haben Charaktere eine mögliche Session-Kombination (z.B. Schwert -> Schwert-Lanze -> Lanze-Feuer -> Feuer-Bogen usw.) bevorzugt, obwohl der Gegner gegen eine Angriffsart immun war und eine bessere Möglichkeit offen gestanden wäre. Meist hat das Touma betroffen. Zuletzt sei noch gesagt, dass es nur durch Sessions möglich war, Ad-lib Performances (bei Übereinstimmen des entsprechenden Elements), Dual Arts und Overkills auszulösen, ergo alles, was richtig kaputt war. Dual Arts waren Angriffe mit übertriebenen Effekten, was z.B. eine Komplettheilung für die ganze Party oder eine Wiederbelebung für alle miteinschließt, während Ad-lib Performances meist eine Statusveränderung als Nebeneffekt für die Gegner hatten und immer die Session weitergeführt haben, was auch gut war. Overkills waren Session-Angriffe, bei denen ein Gegner gestorben ist. Die sind dann auf den nächsten Gegner übergesprungen und haben seine Resistenzen und Immunitäten ignoriert. Zuletzt gab es noch Specials, die jederzeit eingesetzt werden konnten, die auch immer eine Session initiiert haben.
Dann gab es noch das Waffen-/Unity-/Beute-/Performa-System. Waffen/Carnages konnten nicht in Shops erworben oder fallengelassen werden, sondern wurden durch Performa freigeschaltet. Perfoma waren Monster- und Bossdrops, die man für Waffen und Radiant-Skills (in Prinzip Passiv-Boni) benötigt hat. Waffen besaßen dann insgesamt vier Fähigkeiten, Angriffsfähigkeiten, Sessions und weitere Passiv-Skills, die man von einer Waffe lernen konnte, wobei diese im Laufe des Spiels mehrmals zurückgesetzt und erneut gelernt sowie die Waffen verstärkt werden konnten. Die Performa-Kosten waren dieselben. Das war insofern praktisch, weil Fähigkeiten, die man verlernt und im Anschluss doch gebraucht hat, nicht unwiderruflich verloren waren. Man muss aber sagen, dass man schon auf die Extra-Drops durch Sessions angewiesen war, und mit bereits gemeisterten Waffen herumzulaufen war nicht unbedingt produktiv, außer, wenn man die Eigenschaften der entsprechenden Waffe gebraucht hat. Keinen Dank geht dafür an Class Change Unity: Man braucht Meistersiegel, um Klassen zu wechseln, kann dann aber nicht wieder zurück – außer durch ein weiteres Meistersiegel. Die waren dummerweise aber nur begrenzt verfügbar und am Ende gab’s grade mal eins für jede Klasse +1, weswegen sich weitere Klassenänderungen als schwierig herausgestellt hätten. Schade.
Zuletzt zu den Dungeons: Besser geht’s in meinen Augen fast nicht, zumindest für tatsächliche Handlungsdungeons. Durchlaufdungeons sind dann wieder etwas anderes. Nicht nur, dass bei den Dungeons kaum Fragen offen blieben, warum man in diesen Dungeon geht und nicht in einen anderen, die Dungeons bieten auch einen einzigartigen Bezug zur Story und sind auch nicht langweilig. Es gab vereinzelte Minibosse, verstärkte Schatzkisten, Secrets - und jeder Dungeon hatte wieder sein kleines, ebenfalls einzigartiges Gimmick. Das Gimmick war teilweise zwar auch oft ziemlicher Standard (z.B. schwebende Plattformen und Wege zum Ablaufen oder Effektiv-Fallgruben, die einen zum Anfang zurückbringen), aber wie das Dungeondesign sich letztendlich äußert, ist nur genial. Besonders erwähnenswert fand ich den letzten Dungeon, den ich als wirklich großartig gestaltet empfand und der Bock darauf machte, ihn zu durchqueren und dem Endboss eine Klatsche mitzugeben.
2) Schwierigkeit
Zur Hard-Schwierigkeit gibt’s eigentlich nicht viel zu sagen, außer, dass ich mir bisschen was anderes darunter vorgestellt habe. Man muss berücksichtigen, dass ich durch eigene Einschränkungen ohne Heiler (Tsubasa, eventuell Itsuki) und ohne Tank (Mamori) gespielt, Bosse aber grundsätzlich unter ihrem eigenen Level geschlagen habe, außer in einem speziellen Fall. Das Ding war, dass Monster und Bosse auf der Hard-Schwierigkeit zwar ziemlich ausgeteilt und meiner Party grundsätzlich ordentlich mitgegeben haben, was aber dank den Sessions oftmals nicht zur Geltung gekommen ist: Die meisten Monster, die nicht irgendwie anderweitig unbequem waren (wie die einen Magier-Monster, die gegen vier der sechs Elemente immun waren), waren tot, sobald Kiria ihre Multizauber ausgepackt hat und alles andere konnte zumindest dezimiert werden. Da die Strategie sowieso nur war, auf Sessions zu bauen, weil sich alles andere nicht wirklich gelohnt hat, waren die einzigen Unterschiede in irgendwelchen Versuchen, wer angegriffen wurde, und ob überhaupt jemand getroffen wurde. Wenn man da natürlich kein Glück hatte, sah’s generell nicht allzu gut aus.
Ganz anders geäußert hat sich die Schwierigkeit dann bei gefühlt 15% der Bosse, natürlich dem Endboss, aber vor allem bei den Elite-Gegnern, den Savage Encountern. Diese mussten teilweise richtig umgangen werden und waren der Grund, warum ich immer das Äquivalent zu Rauchbomben dabeihatte: Die waren unbequem, haben enorm viel ausgehalten, schlugen zu wie Berserker, waren zahlenmäßig und natürlich auch levelmäßig immer überlegen. Geknackt hat man die in der Regel nur, wenn man massiven Gebrauch von Specials, und, je nachdem, wie viel Glück man hatte, Dual Arts und Ad-lib-Performances gemacht hat. Für die Arena galt im Endeffekt dasselbe: Gegner zum Zug kommen zu lassen, war nicht hilfreich und wenn, war es sinnvoll, die Anzahl der Gegner vorher auf 1 zu reduzieren, da man nicht nur selbst Sessions ausführen konnte, sondern auch die Gegner.
Fazit (8,0/10):
Ich bin voll und ganz der Meinung, dass man sich einen Gefallen getan hat, dem Spiel auf der Switch ein neues Zuhause zu geben. Das Spiel ist nicht übel, hat Spaß gemacht, wenn auch mit ein paar Ecken und Kanten hier und da.
Das Negative ist mehr oder minder die Story, die schwach anfängt, sich lange nicht von Tsubasa wegbewegt, die mit dem eigentlichen Problem um die Miragen nicht viel zu tun hat und auf die erst viel zu spät wieder eingestiegen wird und das wird dann nicht mal wirklich aufgebaut. Gerade letzterer Aspekt zieht sich aber wirklich durchs ganze Spiel. In Sachen Gameplay kann man die fehlende Strategie anmerken, da nichts wirklich sinnvoll ist, außer auf Sessions zu bauen und davon die längste auszusuchen. Persönlich fand ich’s auch ein wenig schade, dass die Miragen irgendwie austauschbar gewirkt haben, dadurch, dass sie wie SMT-Eldritch Abominations ausgesehen haben, außer vielleicht Chrom, Caeda und Tharja. Und dann war da noch der Detritus-Dungeon. Die Detritus (Perma-Stat-Boosts) sollen ja eigentlich eine Belohnnung darstellen und nicht das System der Savage Encounter ad absurdum führen.
Positiv lässt sich sagen, dass die Dungeons richtig gut in die Story miteingebunden sind und Lust auf mehr machen. Dabei sind kleine Rätsel mit von der Partie, die in jedem Dungeon anders sind. Hinzu kommen Charakterentwicklungs-Sidequests, die mit einer Prise Humor einhergehen, was die ganze Story auch nochmal auflockert und einen sich besser in die Charaktere hineinversetzen lässt. Das Kampfsystem als solches lässt sich auch durchaus als positiv bezeichnen, es geht schnell von der Hand und sieht schön aus, offenbart Schwächen und Stärken der Charaktere, die man allesamt ausnutzen muss. Es ist, wie es ist: Daran führt wirklich kein Weg vorbei.
Von mir gibt’s eine Empfehlung für das Spiel und ein Wort der Dankbarkeit an die, die mich auf das Spiel aufmerksam gemacht haben. Man muss aber eben auch manche Eigenheiten der Charaktere sowie die Handlung um die Sänger-/Innen ignorieren können, sowie dass manches nicht wirklich logisch ist.
Keinen Dank geht dafür an Class Change Unity: Man braucht Meistersiegel, um Klassen zu wechseln, kann dann aber nicht wieder zurück – außer durch ein weiteres Meistersiegel. Die waren dummerweise aber nur begrenzt verfügbar und am Ende gab’s grade mal eins für jede Klasse +1, weswegen sich weitere Klassenänderungen als schwierig herausgestellt hätten. Schade.
Wenn ich mich recht erinnere gab es im Supermarkt eine Tombola, bei der man mit "relativ hoher" Wahrscheinlichkeit ein Meistersiegel gewinnen konnte. Habe das einfach jeweils einmal pro Kapitel gemacht (mit Neuladen nach ein paar Versuchen bis es klappt) und meistens innerhalb von 10 Minuten so ein Teil erhalten. Dadurch konnte ich alle Mirages am Ende des Spiels wieder in die von mir bevorzugte Form umwandeln. :)
14.02.2020, 20:25
Kael
Zitat:
Zitat von Nayuta
Wenn ich mich recht erinnere gab es im Supermarkt eine Tombola, bei der man mit "relativ hoher" Wahrscheinlichkeit ein Meistersiegel gewinnen konnte. Habe das einfach jeweils einmal pro Kapitel gemacht (mit Neuladen nach ein paar Versuchen bis es klappt) und meistens innerhalb von 10 Minuten so ein Teil erhalten. Dadurch konnte ich alle Mirages am Ende des Spiels wieder in die von mir bevorzugte Form umwandeln. :)
Hee-Ho Mart? Da hab ich nichts gefunden, hab eben nochmal nachgesehen Sagen wir, zumindest angezeigt bei den Preisen, die man einsehen kann, wird nichts. Vielleicht hab ich aber auch einen Händler übersehen.
14.02.2020, 22:40
Nayuta
Ja genau den, in Shibuya. Man muss darin Sachen kaufen und erhält dann Tickets für die Tombola. Ich glaube rechts von der Kassiererin stand dann ein Jack Frost oder Dark Frost bei dem man es als Sonderpreis gewinnen konnte, also noch wertvoller als der erste Preis. Wo ich jetzt genauer darüber nachdenke glaube ich aber, dass ich das nicht pro Kapitel gemacht habe sondern pro Real-Life Spielsession und ich hatte, soweit ich mich erinnere, zweimal abgeluckt und schon beim ersten Los jeweils eines gewonnen. :D
24.02.2020, 18:51
Kael
Zitat:
Zitat von Nayuta
Ja genau den, in Shibuya. Man muss darin Sachen kaufen und erhält dann Tickets für die Tombola. Ich glaube rechts von der Kassiererin stand dann ein Jack Frost oder Dark Frost bei dem man es als Sonderpreis gewinnen konnte, also noch wertvoller als der erste Preis. Wo ich jetzt genauer darüber nachdenke glaube ich aber, dass ich das nicht pro Kapitel gemacht habe sondern pro Real-Life Spielsession und ich hatte, soweit ich mich erinnere, zweimal abgeluckt und schon beim ersten Los jeweils eines gewonnen. :D
Wie gesagt, kann sein, aber bekanntgegeben bei den Belohnungen wurde es nicht. Macht das Spiel dann aber auch nur unwesentlich besser, da man sich die ganzen Teile mit einer Chance von < 1% farmen muss. D:
___________________________________
[4/12], Snack World - Die Schatzsuche - GOLD ist durch. Was zurückbleibt, ist ein gemischter Eindruck: Auf der einen Seite ist das Gameplay mit den wechselnden Waffen und den gegen Farben und Typen wirklich okay, auf der anderen Seite sind die Anspielungen, egal in welche Richtung, echt schlimm. Hinzu kommt sowieso dann noch die miese Story. Wäre das Kampfsystem nicht so dynamisch, könnte man das Spiel in die Tonne kloppen. Ob ich das Postgame noch mache, muss ich gucken.
Dragon Quest XI wird wohl erstmal nicht weitergespielt. Schön und gut das Spiel, hab jetzt ca. 'ne Stunde Spielzeit und mir ist es a) wirklich zu langatmig und b) kommt auch im März zuviel heraus, was ich spielen möchte. Stattdessen hab ich Machina of the Planet Tree - Planet Ruler- zum Laufen gebracht und spiel das jetzt. Ich erwarte nicht viel. Im Anschluss, oder zwischendrin, schmeiß ich noch meine Vita für Child of Light an. Das wird zusammen mit einer anderen Person gleichzeitig gespielt. Mal gucken.
26.02.2020, 22:37
Kael
[5/12], ich bin erfolgreich mein erstes Würfelergebnis losgeworden. Die Wahl ist am Ende doch auf [#74] Machina of the Planet Tree - Planet Ruler- gefallen, weil das wesentlich kürzer erschien als das 100-Stunden-Monstrum Dragon Quest XI.
Bisschen was zum Spiel:
Ich hab nichts erwartet, aber ein bisschen was bekommen. Was das Schmuckstück von Machina of the Planet Tree ist, ist das Kampfsystem. Das ist ganz gut, weil man die meiste Zeit über eh nur kämpft. Das Kampfsystem ist an sich rundenbasiert, aber mit einer Combo-Action-Komponente, die ich ziemlich großartig fand. Ansonsten hat's mich vom restlichen Gameplay nicht vom Hocker gehauen. Tatsächlich erinnert mich das Spiel insgesamt ein wenig an Justice Chronicles, auch bezogen auf das Farmen von Items. War furchtbar. D:
Ich hab in den Diskussionen auf Steam gelesen, dass einige Bosse ziemlich hart gewesen sein sollen und sich manch einer verzweifelt an einem bestimmten Boss die Zähne ausgebissen haben soll. Diejeingen haben wohl das Kampfsystem nicht gut genug ausgenutzt. Ich war bei keinem Boss direkt überlevelt und hatte mit kaum einem irgendwelche Probleme - außer mit einem. Tatsächlich konnte man die Bosse, obwohl die z.T. Millionen an HP hatten (und der Einzelschaden im Grunde gering war, 4-stellig bis leicht 5-stellig), auch mit einer gut aufgebauten Combo innerhalb von zwei Charakterzügen besiegen. Eigentlich traurig genug, aber dafür waren die Bosse auch oftmals zu ungefährlich. Der eine, der mir zweimal den Game Over-Screen vor Augen gehalten hat, war absurd schnell und hat meine Charaktere mit Statusveränderungen beschmissen. Wenn meine ganzen Charaktere sich nicht mehr rühren können, ist's halt eben doof. :D
Weiter im Text: Da ich mein altes Würfelergebnis endlich erfolgreich losgeworden bin, durfte ich endlich wieder Würfeln. Irgendwie dachte ich dann, der Würfel will mich veräppeln:
Wer das letzte Würfelergebnis noch kennt: Erkennt da jemand ein Muster (Wobei man bei zwei Ergebnissen noch nicht von Muster sprechen kann)? :p
Ich war primär am Gameplay interessiert. Dungeon Crawler mit freier Charaktererstellung sind ja nun auch nichts Neues, aber ich dachte mir, aus Prinzip mal zu gucken, wie sich das spielt, kann ja nicht schaden. Die Story, von der ich schon wusste, dass sie nicht das Gelbe vom Ei war, wollte ich versuchen, auszublenden. Letzten Endes äußerte sie sich aber als so penetrant, dass das fast nicht mehr ging.
Spielweise:
Mein Charakter war weiblich und hieß Sue. Wird in diesem Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet.
Mitstreiter waren Johnny B. Bad/Knochenrocker, Omilein/Feenopa (…ja.) und Greif. Johnny und Greif waren Angreifer, Omilein war Heiler bzw. Unterstützer. Und nein, man konnte die nicht umbenennen. Wäre sonst das erste, was ich gemacht hätte.
Es wurde nur bis Kapitel 10 gespielt, die Story geht danach aber noch ein bisschen weiter. Danach liefen allerdings die Credits und großartig Lust aufs Postgame hatte ich auch einfach nicht mehr.
Jaras mit Teufelstechnik hatte ich einen, meinen Zauberstab.
Von links nach rechts und oben nach unten: Zepter, Qloriental-Axt, Zauberstab, Eichenstab, Ebenholz-Axt, Excaliwürg, Blütenstab, Kotzklinge, Kristallschwert, Finster-Zauberstab, Höllenklinge, Blütenschild
Im Anschluss: Die meisten Jaras, die mein Charakter besaß, waren auf der maximalen Stufe, also Stufe 5. Ausnahme bildet die Höllenklinge und der Finster-Zauberstab. Bin mir gar nicht so sicher, ob die Jara-Stärke überhaupt von Relevanz war, Töter waren sowieso wichtiger.
Was ich von den Waffen benutzt habe, sortiert nach Wichtigkeit: Qloriental-Axt, Zauberstab, Zepter, Blütenstab, Excaliwürg, Kotzklinge. Der Rest war z.T. wirklich nicht relevant oder befand sich zu spät in meinem Besitz. Das schließt eine Stufe 5-Kristallklinge mit ein, das Teil ist für mein Empfinden ein ziemlicher Blender. Die Axt und der Teufelszauberstab verdienen eine besondere Erwähnung, weil die mich das komplette Spiel über begleitet haben, und dennoch nützlicher waren als manche Endgame-Waffe.
Die Haupt-Nebenquests hab ich alle gemacht, außer zwei SJ-Rang-9- und zwei SJ-Rang-10-Quests. Die waren in anderen Städten zu finden, weswegen ich die wohl im Rahmen des Hauptspiels komplett übersehen habe. Haupt-Nebenquests haben einen primär mit Snackies (=neue Begleiter) belohnt. Nebenquests hab ich zwei bis drei erledigt, wenn überhaupt. Die Belohnung für Nebenquests war primär Beute.
Wunderrang war 34. Ja, ich habe währenddessen nicht eine Wunderbelohnung bekommen.
Zufallsdungeons hab ich am Anfang komplett durchquert, bis der Sensenmann kam, später dann nicht mehr. Hat sich auch irgendwann nicht mehr gelohnt, was Ertrag/Zeitaufwand betrifft.
Zier-Ausrüstung hab ich je nach Trend (oder Dungeonvoraussetzung) angepasst, ist ja logisch.
Ich hab auf Deutsch gespielt – die deutsche (!) Synchro und der Abspann waren interessant…
Multiplayer wurde nicht angerührt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 035:35 h (Cleared!), Charakter-Level: 57
Sultan Balsamico scheint wirklich ein herausragend schlechter Mensch zu sein, platzt er doch in das Dorf von Sue, Sahneheim, und macht es dem Erdboden gleich. Sue bricht zusammen und wacht erst wieder auf, als sie im Schloss des Königs von Croquetta aufwacht und sich in einem Fall von akuter Amnesie fragt, wo sie eigentlich ist. Der König nutzt das gleich eiskalt aus, da er immer wieder Probleme mit seiner Tochter Melonia hat, der er grundsätzlich alles Mögliche beschaffen will, was sie haben möchte, meistens Parfüme, Cremes und Schmuckgegenstände.
Besagte Gegenstände sind aber oftmals sehr schwer zu bekommen. Aus diesem Grund hat der König diversen Abenteurern die Erlaubnis gegeben, Ein Schatzjagd-Team zu gründen, das die Dungeons plündern soll. Neben Sue und ihren Monster-Begleitern, sind das auch Chup, Mayona, Pepperon und Mr. Gob, die sich ebenfalls als Schatzjagd-Team haben registrieren lassen. Chup will ganz gerne die Hand von Prinzessin Melonia gewinnen, weswegen er alles tut, um in ihrer Gunst zu steigen. Wenn Melonia nur nicht so wankelmütig wäre, was ihre Präferenzen betriift…
Und dann ist da ja immer noch der Sultan, von dem bisher noch keiner genau weiß, was er vorhat, der aber auch aus irgendeinem Grund Interesse an der Schatzkammer des Königs zeigt. Sue schwört immer noch auf Rache wegen ihrem zerstörten Dorf…
Primär besteht das ganze Spiel eigentlich nur aus Anspielungen und Wortspielen. Die eigentliche Story ist sehr dünn und besteht auch nur aus wenigen Stationen, angefangen bei Besorgungen für Melonia über deren Entführung (Auch sehr klischeehaft) bis hin zum Niedergang des Sultans. Nebenbei bereist man neue Städte, muss sich zwischenzeitlich mit der eigenen Vergangenheit nochmal auseinandersetzen, trainiert nebenbei noch an einem Drachentempel, trifft in Städten Berühmtheiten aus dem Netz, die dann aber nicht mit ihrem Internet-Nickname angesprochen werden wollen, beschafft sich die ultimative Ausrüstung und so weiter. Einige, mehr oder weniger dumme Twist gibt’s auch noch, z.B. wo Chup, Mayona, Pepperon und Sue feststellen, dass sie alle aus dem gleichen Kaff kommen und offenbar niemand seinen jeweiligen Nachbarn erkannt hat. Scheint niemand groß zu kratzen. Naaaaaja. Der zweite große Twist betrifft Vincent, als der den Drachenfalken, der fürs Drachentraining wichtig ist, ersticht. Verräter schön und gut, man sollte denen dann aber auch bisschen mehr Hintergrund geben, als das bisschen Gehirnwäsche, was dahinter war. Nachdem die Person besiegt wurde, ist alles wieder Friede, Freude, Eierkuchen. Nein danke. Zusammengefasst wollte man die Situation wohl eher mehr aufs Korn nehmen als irgendetwas anderes.
Dann noch generell zum Humor: Wer das noch nicht bemerkt hat – fast alles, außer Charaktere wie Mr. Gob sind Anspielungen auf Essen (Chup = Ketchup, Mayona = Mayonnaise usw.). Das betrifft aber nicht nur die Charaktere, wobei die auch ohne Essensanspielungen mit vorne dabei sind: z.B. gibt’s einen Nerd, der sich aufregt, wenn man ihn so nennt, weil er ja eigentlich ein Super-Nerd ist …und keinen Erfolg bei den Frauen hat. Sieht auch genauso aus, mit typischen Erkennungsmerkmalen. Quests wiederum sind ebenso Anspielungen auf irgendwas, z.B. menschlicher Konsum, dass nicht alles schön ist, was glänzt (die Kacke-Creme-Quest!), Aufgrund von Umweltverschmutzung vertriebene Viecher, die sich in den hintersten Winkel der Welt zurückgezogen haben. Und das waren nur die wirklich offensichtlichen, bei den meisten Quests schwingt irgendeine verdeckte Message mit. Was gibt’s sonst noch so? 4th-wall-breaking. RPG = Royales Palastgelände. Das Spielsystem erlaubt nicht, mehr als einen Charakter mitzunehmen. Ist hier nur bedingt gut umgesetzt, aber hey, wenigstens gibt’s einen Charakter, der das auch noch anmerkt. Zuletzt angemerkt sei auch noch die deutsche Synchronisation, die durchaus… interessant ist.
Das Gameplay war der deutlich bessere Teil des Spiels, unter anderem, weil die Kombination aus Action-Gameplay und Dungeon Crawling sich als echt brauchbar herausgestellt hat.
Vom Prinzip gab es Zufallsdungeons und Durchlaufdungeons. Erstere waren, wie der Name schon sagt, wie in Mystery-Dungeon-Spielen vom Aufbau her komplett zufällig, und teilweise auch, was den Inhalt betrifft. Monster und die Schätze am Ende waren zwar vorgegeben, Händler, magische Türen und Charaktere, die auftauchen könnten waren aber jedes Mal zufällig. Händler haben meist bessere Sachen verkauft als der Stadtladen, andere Charaktere konnten den Spieler angreifen und ein seltenes Item, sprich, eine Kiste herausrücken, oder ein normales Item ohne Kampf fallen lassen und magische Türen waren entweder für eine Prügelkammer, einen Schatzhort oder eine Geheimkammer gut. Erstere enthielt nur Gegner, zweiterer enthielt nur Schätze und in der Geheimkammer konnte alles passieren. Die Durchlaufdungeons dagegen gingen in der Regel schnell, waren in der Story wirklich nur dafür da, einmal durchzulaufen und an den Teleportpunkt zu gelangen und enthielten lediglich Zufall in Form von Charakteren, die eben rein zufällig grade da waren. Und weil ich's sonst nirgendwo mehr unterbringe: Passend zum allemgein furchbaren Setting gab's auch noch ebenso furchtbare Statusveränderungen, wie etwa "Furz", "Stein" und "Schleim". Letzteres hat z.B. immer die Djinnis auf den Plan gerufen, wie glitschig und was für eine Bestie man doch ist. Brrrr.
Dann zu den Quests. Man musste nur die Hauptquests machen, um in der Story voranzuschreiten, was sehr wenige waren, vielleicht zwei oder drei pro Kapitel. Quests im Allgemeinen besaßen ein Questlevel, das als Richtlinie diente, welches Level man zu diesem Zeitpunkt sein sollte. Mit den ganzen Haupt-Nebenquests, die ich abgeschlossen habe, war ich grade ein Level über der erforderlichen Queststufe, man muss hier aber dazu sagen, dass man rein in der Theorie, wenn man sich besser angestellt hat als ich oder bessere Waffen hatte, die Bosskämpfe vereinfachen konnte. Die Haupt-Nebenquests waren in der Story integriert und haben einen meist mit Snackies belohnt, also neue Begleiter. Die konnte man sich aber auch aus Dungeons beschaffen, wenn man sie besiegt (ähnlich wie in Pokémon Mystery Dungeon-Spielen). Nebenquests waren komplett von der Story abgekoppelt und dienten nur für Beute. Apropos Beute: neben dem, was man sowieso schon in den Dungeons bekommen hat, gab es am Ende noch Truhenbelohnungen und eventuell einen Hauptpreis, je nach Performance im Dungeon. Boni gab’s z.B. für eingesetzte Spezialangriffe, keine Tode, keine Statusveränderungen, etc. Noch etwas zu dem Beutesystem in eigener Sache: Ich bin ein Freund davon, gleichzeitig aber auch nicht. Das Beutesystem war insofern brauchbar, dass, wenn man einen bestimmten Ausrüstungsgegenstand haben wollte, man nichts anderes tun musste, als eine bestimmte Quest zu machen und damit einen bestimmten Dungeon immer und immer wieder abzulaufen. Genau darin liegt aber auch der Nachteil des Ganzen: Außerhalb der einen Quest gab es wenige bis keine Möglichkeiten, an eine bestimmte Waffe herankommen. Faktisch hat sich das als sehr monoton dargestellt und eine Möglichkeit, abseits der Quests für die entsprechenden Waffen auch an solche heranzukommen, wäre nicht verkehrt gewesen.
Waffen bzw. Jaras konnten im Hauptgame bis Stufe 5 aufgestuft werden, wodurch sie 5 verschiedene Farben besaßen. Farbe war eines der Attribute, die Waffen besaßen, neben Jara-Stärke und Tötern. Jara-Stärke war meines Erachtens nicht mal wirklich relevant – bei einer neuen Waffe hab ich das zwischendrin ausprobiert und eine einzige Stufe hat nicht viel ausgemacht. Relevanter dagegen waren Töter - die erhöhten den Schaden massiv (auf locker das Vierfache) und eröffneten Möglichkeiten des „Homeruns“ (die genaue Bezeichnung dafür weiß ich tatsächlich nicht mehr). Homeruns hieß, dass Gegner regelrecht weggeschleudert worden sind und eine wesentlich höhere Chance bestand, dass diese Kisten fallen ließen. Wenn die Farbe des Monsters mit der Farbe der Waffe übereingestimmt hat, haben entsprechende Monster mehr Schaden von der Waffe genommen und die Chance auf Beute war ebenfalls leicht erhöht. Dann gab es noch Waffen mit Teufelstechnik. Die waren relatv selten (in meinem ganzen Durchgang hab ich grade mal zwei gesehen, von denen ich eine aktiv benutzt habe) und haben bei jedem stärkeren Angriff HP gekostet, waren dafür aber auch ziemlich stark. Ansonsten hatten Jaras einen normalen Angriff und einen, den man aufladen musste. Wenn einem der nicht gepasst hat, konnte man den später mithilfe von Items zufällig ändern. Man muss auch dazu sagen, dass Jaras in regelmäßigen Abständen zerbrochen sind, weswegen man die dann für eine Weile nicht mehr benutzen konnte, die haben sich aber über die Zeit wiederhergestellt. Besonders heftig war das bei Zauberstäben und Heilzauberstäben, die in der Regel zwei Anwendungen gehalten waren, bevor sie sich regenerieren mussten. Hätte etwas mehr sein dürfen.
Zuletzt noch zu Rüstung und Trends. Trends wechselten jeden Tag um 6 Uhr in der Frühe und beeinflussten massiv die Beute, die fallengelassen wurde. Dafür gab es drei Kriterien: Marke, Farbe und Style. Zwei der drei Kriterien ließen sich in der Regel gut in Einklang bringen, entweder Farbe und Marke oder Farbe und Style, Marke und Style war schwierig und ich gehe auch davon aus, dass es nur ein paar wenige Kombinationen gibt, wo sich das überschnitten hat, wenn man Styles von Kleidung nicht irgendwie ändern konnte. Es war sinnvoll, sich grundsätzlich immer den Trends anzupassen, wenn man auf Beute aus war, auch wenn mir so manche Kleidung meines Charakters gar nicht gepasst hat. Rüstung war davon nicht betroffen. Es gab Zierrüstung (wie man ausgesehen hat, also trend-relevant) und Ausrüstung (was man tatsächlich getragen hat, wo die Statuswerte übernommen wurden, nicht trend-relevant).
2) Schwierigkeit
Ich fand das Spiel zwar insgesamt relativ leicht, wobei die Bossgegner durchaus eine harte Nummer waren, wenn man die entsprechende Waffe nicht hatte. Beispiele auf meine Waffenauswahl bezogen waren die Sirenen und die Huhn: Die Sirenen konnten sich gegenseitig heilen (was man wohl unterbrechen sollte) und ich hatte keine Waffe, die effizient genug war, um diese Heilung zu unterbinden oder aber mehr Schaden zu verursachen, als überhaupt geheilt wurde. Aus diesem Grund konnten die Sirenen auch munter ihren Tornadosturm zaubern, wo die halbe Gruppe drinstand und wo man eigentlich rauslaufen sollte. Aus diesem Grund hat sich dieser Kampf meist auch ziemlich zäh gestaltet und meist hab ich meine ganzen Heiltränke deswegen verbraucht. Ganz anders dagegen war das Huhn, das aufgrund Waffen-/Töter-Effektivität schon nach vier Aufladeangriffen im Staub lag. Irgendwie hab ich das Gefühl, man hat da die Kurve in der Balance nicht ganz bekommen.
Innerhalb der Dungeons gab es eigentlich kaum wirkliche Bedrohungen. Es gab zwar Monster, in deren man generell nicht unbedingt stehen möchte, aber auf die musste sich eben fokussiert werden. Wenn andere Charaktere den Spieler zum Kampf aufgefordert haben, waren diese in der Regel auch stärker als die normalen Monster und haben verheerenden Schaden angerichtet, sind aber meist auch ziemlich schnell umgefallen, was zu Hit-n-Run-Taktiken verleitet hat. Was ich aber positiv anmerken muss, ist, dass man rein theoretisch durch das Vorhandensein einer Unverwundbarkeitsbewegung keinen Treffer kassieren musste, auch bei den Bosskämpfen nicht. Man konnte entweder in den Angriffen einfach nicht drinstehen oder ausweichen. Viele Bosse hatten nebenbei auch eine hübsche Mechanik, die man umspielen musste, die nur dann nicht zur Geltung gekommen ist, wenn man passende Töter für den entsprechenden Boss angewendet hat oder 30 Level über der empfohlenen Queststufe war.
Fazit (4,5/10):
Mich hat Snack World – Die Schatzjagd GOLD nicht unbedingt überzeugt. Das Kampfsystem ist okay, aber auch nicht gut genug als dass ich es ohne schlechtes Gewissen weiterempfehlen würde. Größere Fans von Dungeon Crawling finden bestimmt irgendwas, das sie an Snack World Gold begeistert, mir persönlich war das Gameplay dafür allerdings doch zu zäh und hat zu wenig Spaß gemacht.
Mal das Positive zuerst: Das Kampfsystem ist zumindest okay. Action im Kampfsystem sorgt meist für Dynamik, gepaart mit der Fähigkeit, aktiv Angriffen auszuweichen und verschiedene Angriffe auf die Gegner loszulassen. Das Jara- und das Trend-System würde ich insgesamt auch als durchaus positiv bezeichnen, einfach nur, weil man sich so nicht auf eine spezielle Art des Gameplays einschränken muss und das Trend-System sorgt jeden Tag für einen neuen Look. Ebenso sehen lassen können sich das Boss-Gameplay und –Design, auch wenn ich einige Bosse als nervig empfand).
Abzüge gibt’s vor allem für die Story wegen allen möglichen Flachwitzen, mies umgesetztes 4th-Wall-Breaking und unbrauchbaren Pro- und Antagonisten bezogen auf die Motivation. Im Gameplay ist die Monotonie anzumerken, wenn man eine bestimmte Waffe will, wobei das auch positiv ausgelegt werden kann – immerhin ermöglicht es einem das Spiel, eine bestimmte Waffe aktiv zu erlangen.
Vielleicht ist das Spiel auch im Multiplayer besser. Ich denke schon, dass das der Fall ist. Und last, but not least: Mich gruselt es aber immer noch etwas vor dem FSK-6-Rating des Spiels, wenn ich ehrlich bin.
01.03.2020, 11:46
Kael
#58 – Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
Wurde ausgewürfelt. Warum ich mir das Spiel überhaupt auf Steam gekauft habe, kann ich nicht einmal mehr sagen, wahrscheinlich hatte es aber was mit dem rundenbasierten Action-Kampfsystem zu tun, nehm ich an. Wenn ich mich recht erinnere, war’s auch in irgendeinem Sale, wobei ich auch irgendwo sagen muss, das das Spiel zumindest das gehalten hat, was es versprochen hat. Der eine Faktor, warum ich mich für dieses Spiel entschieden habe und nicht für ein anderes, liegt an der relativ kurzen Spieldauer.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Von der Aufteilung her heben sich Cram und Esty um den Schaden am Boss gekümmert, während Retla die Rolle eines Ausweichtanks und die des Heilers übernommen hat. Retla hat tatsächlich nur selten wirklich effizient angegriffen und ihr Schaden war im Vergleich zu den beiden anderen eher weniger nennenswert. Grund war der, dass die beiden anderen sich buffen konnten, Retla selbst aber nicht.
Ich hab mich dazu hinreißen lassen, ab der dritten Ruine (wo’s eigentlich schon zu spät war) Lootruns in den Ruinen zu machen. Soll heißen, dass ich zu einem Beutefeld gegangen bin, geguckt habe, was ich bekommen habe, und wenn da nicht mindestens ein seltenes Item (Chance immerhin 10%, na bitte!) dabei war, hab ich neu geladen. Zumindest hab ich auf die Weise herausgefunden, wo die ultimativen Waffen gedroppt sind.
Game Over hatte ich drei, und bei allen drei war nicht viel zu machen. Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind und das letzte ging an einen Elite-Encounter in der Tundra, der genauso abgelaufen ist: Multi-Freeze -> Party eingefroren, Spiel vorbei. Joah.
Jeder Charakter besaß am Ende seine ultimative Waffe. Paar Waffen dazwischen konnte man sowieso getrost auslassen und verbessert hab ich die meisten Waffen auch. Ausgerüstet war die Waffe aber nur bei Esty – bei den anderen beiden hat sich das nur bedingt gelohnt.
Jeder Charakter besaß am Ende auch einen Unlimiter. Der hat die CP (=Cost Points) nochmal um jeweils 2 Punkte erhöht.
Die D-Nebenkonversationen, die es nebenbei gab, hab ich alle gesehen und gelesen.
Ansonsten gab es keine großen Sidequests, keine Monsterpedia, die es zu komplettieren galt, keine Waffensammlung, kein Postgame und auch keine Achievements, weswegen ich das wohl beruhigten Herzens als All Done! abstempeln kann. Schade.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 012:49 h (All Done!), Party-Level: 72
Vor ca. 1,000 Jahren existierte die vom Noah-System regierte alte Welt, ein aus 13 Stationen bestehendes System. Diese Stationen, bekannt als „Machina“, zogen Menschen von allen möglichen Orten zu sich, sodass genau an diesen Stationen Metropolen entstanden, die der Menschheit zu Wohlstand verhalf. Die dreizehnte Machina jedoch, Apocalypse, wandte sich gegen die Menschheit und eroberte nach und nach die Städte, sodass sie von einer anderen Machina, Noah Esthanatelle, versiegelt werden musste. Dieses Siegel wurde zum sogenannten „Planet Tree“, der die Menschheit faszinierte, und um den eine Religion und ein Schutz-Clan errichtet wurde.
Währenddessen wurden in der Gegenwart immer wieder Relikte ausgebuddelt, die von der alten Welt stammten. Diese Relikte besaßen eine solche Macht, dass sich bald eine Einrichtung bildete, die diese Macht um die Relikte unter Kontrolle bringen wollte – die Halbern-Akademie. Sie bildete Maschinen-affine Schüler aus, so auch Cram, einen Elite-Schüler der Akademie, um die Ausgrabung von Relikten für die Akademie zu fördern – und gleichzeitig illegale Ausgrabungen zu unterbinden. Mit dabei ist außerdem noch Cronos, eine autonome Waffen-KI, die in Crams Waffen eingebaut ist und für Cram auch den einen oder anderen mehr oder weniger nützlichen Ratschlag übrig hat. Cram stößt während einer Ausgrabungsmission auf Retla, eine Söldnerin, die sich illegal in den Ruinen aufhielt. Retla dagegen hat lediglich nach jemanden gesucht, der mit Maschinen etwas anfangen kann, da sie eine Karte besitzt, diese aber nicht lesen kann. Sie möchte zu dem Ort auf der Karte gehen. Cram fasziniert diese Karte – sie hat unmittelbar mit den Machina zu tun, zu denen Cram sowieso schon genaueres herausfinden wollte. Das Problem ist nur, das Retla mittlerweile, als Verbrecher gebrandmarkt, von der Akademie gesucht wird, auch wenn sie selbst nicht genau weiß, warum…
Die Story entpuppt sich als ziemlich komisch. Mal ganz davon abgesehen, dass ich auch nicht ganz verstanden habe, warum Cram genau jetzt bei Retla mitziehen muss, außer eben Neugierde bezüglich der Map, tauchen später auch noch größere Seltsamkeiten auf, wie z.B. der Charakter Gaia, Retlas Onkel. Er wird später zur Schlüsselfigur gegenüber der Gruppe, obwohl diese mit ihm nicht viel zu tun hat und dann auch noch nicht erklärt wird, woher er das Wissen dazu hat, wie er der Gruppe helfen kann. Dasselbe betrifft nebenbei auch mal wieder die Antagonisten, die mal wieder eine zweifelhafte Motivation für ihr Handeln haben. Während ich massiven Neid auf Fähigkeiten grundsätzlich für ein brauchbares Motiv halte, hat man’s bei Felmut auch einfach zu weit getrieben. Ich frag mich immer noch für was ein Antagonist wie diese Person überhaupt gut war. Davon ab ist aber auch viel von der Geschichte gespickt von Verrat und Gehirnwäsche, wobei ich beides brauchbar umgesetzt finde. Alleine der ganze Handlungsstang um Estys Ziel, das Etherlight Network wiederaufzubauen, was letztendlich auch Gertheims Ziel war, der im Anschluss bekanntgibt, dass Esty von ihm umprogrammiert wurde, sodass Apocalypse wiedererweckt werden kann ist schon durchaus spannend. Nicht zuletzt auch dadurch, dass Cram eine berechtigte Vorahnung hatte, was das betrifft.
Der Humor der Charaktere basiert meist darauf, dass Cronos und Cram sich gegenseitig mit Sarkasmus beschmeißen, insbesondere dann, wenn es darum geht, dass Cram offenbar ein ziemlicher Womanizer ist und mit gleich zwei weiblichen Begleitpersonen herumrennt, das aber nicht ganz realisiert. Ähnlich wie Esty auch z.B. immer wieder erklärt werden muss, was diverse Wörter bedeuten, da sie darauf bezogen eben nicht ganz im Bilde ist. Ergo ist der Humor nicht anstrengend, besonders witzig fand ich die Charaktere im allgemeinen aber auch nicht.
Zunächst einmal zum Kampfsystem, das das Schmuckstück des ganzen Spiels ist, da man größtenteils eh nur kämpft. Das Kampfsystem ist an sich rundenbasiert, aber mit einer Action-Komponente: Wenn man eine Fähigkeit ausführt, hat man 7 Sekunden, um eine weitere Fähigkeit draufzusetzen, die dann erhöhten Schaden macht. Das kann man so lange machen, bis eine Ressource namens "Cost" leer ist, im Endeffekt MP oder SP, die im nächsten Zug aber komplett widerhergestellt sind. Angriffe verbrauchten zwischen 1 und 6 Cost-Punkte (CP), wobei 1-CP-Angriffe relativ schwach waren und selten zusätzliche Effekte wie AoEs hatten, und 6-CP-Angriffe haben meist das ganze Feld betroffen und waren absurd stark. Jeder Treffer, den ein Boss abbekommen hat, hat den Multiplikator der Combo-Leiste erhöht. Vor allem Retla hatte einige 3-CP-Angriffe, die nochmal aus 7 Einzelangriffen bestanden - sowas hat die Combo-Leiste schön in die Höhe gedrückt. Und dann kam noch der Schwächefaktor ins Spiel, wie jeder Gegner auf einen bestimmten Skill reagiert hat, der ebenfalls nochmal einen Multiplikator besaß und den entsprechenden Schaden reduzierte oder erhöhte. Dann gab es noch TP. TP (Technik-Punkte) waren für zweierlei gut: Zum einen hatte alles, was kein Angriff war (Buff, Heilung, Taunt etc.) mit den TP zu tun. Zum anderen gab es einmal Overdrive bzw. Over-Tension, den "Party-Modus". Der hat die maximalen CP verdoppelt, ie. z.B. von 19 auf 38, was mehr Attacken zugelassen hat UND gleichzeitig höhere Combos ermöglicht hat. Grob gesagt: Die Funktion war ziemlich kaputt, aber je nach Boss meistens notwendig, aufgrund einer Eigenschaft, die fast alle Bosse besaßen. Zuletzt gab's noch Attack Overdrive, den "Attacken-Party-Modus". Man konnte 3x in einer Combo einen Angriff verstärken, für jeweils 30 TP, 100 war das Maximum, damit der Angriff zusätzlichen Schaden, Treffer und Effekte hervorrufen konnte. Das Lustige: Beides war miteinander kombinierbar. Attack Overdrive war gegen Ende hin ziemlich nützlich, bei den letzten drei Attacken, da diese in der Regel am meisten Schaden gemacht haben. Wohlgemerkt sollte Over-Tension eigentlich einen massiven Nachteil haben – wenn die TP unter 10 sinken, ist der Charakter überladen, schwach und die TP-Regeneration ist verringert – hat aber niemanden gekratzt, wenn es Items gab, die 80 TP regeneriert haben, sodass man in der nächsten Runde wieder einen Over-Tension-Angriff auf die Gegner loslassen konnte. War in gewisser Weise mieses Item-Balancing. Um das an der Stelle kurz zu fassen: Es hat echt Spaß gemacht, sich mit dem Kampfsystem auseinanderzusetzen und es ist so actionreich, dass ich kurz vergessen habe, dass das Kampfsystem eigentlich rundenbasiert ist.
Der Rest vom Spiel ist aufs Gameplay bezogen leider ziemlich ernüchternd. Beute gab es von Monstern und von Ausgrabungen. Bei den Monstern hab ich kein großes Schema herausfinden können, welches Monster, welche seltenen Items fallen lässt, dafür waren die zum einen zu selten und zweitens konnte man das auch nicht nachgucken. Was beinahe ein Garant für seltene Items war, waren Rare Encounter. Die konnte man daran erkennen, dass währenddessen eine andere Kampfmusik abgespielt wurde. Die Rare Encounter hatten außerdem mehr HP, haben härter zugeschlagen und hatten die Tendenz, auch mal zu fliehen. Dafür gab es erhöhte EXP, Gold und eine erhöhte Chance auf seltene Items, weswegen ich die auch meistens mitgenommen habe. Ausgrabungen dagegen hatten eine fixe 10% Chance auf ein seltenes Item, 30% Chance auf ein akzeptables Item und 60% Chance auf irgendwas, was man meist eh nicht gebraucht hat. Man hat einige Materialien verstärkt gebraucht, weswegen es sich bei denen rentiert hat, in die entsprechende Ruine dafür noch einmal hineinzugehen. Und noch etwas besonders Ärgerliches: Weitere Waffen, außer die erste, die man so bekommen hat, mussten ausgegraben werden. Wenn man nicht wusste, an welchem Ort man die exakt ausbuddeln muss, war es möglich, dass man selbst am Ende vom Spiel noch mit der ersten Waffe bestückt war, zumindest bei Esty. Crams und Retlas ultimative Waffe wurden jeweils von einem Boss am Ende gedroppt, wobei das etwas ist, was offenbar auch nachträglich eingeführt wurde und ich mir auch nicht sicher bin, ob das nur eine Chance hat, oder ob es ein 100%-Drop ist.
Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die allesamt keine Augenweide waren und auch keinerlei anspruchsvolle Rätsel beinhalteten. Mir ist klar, dass man von einem RPG-Maker-(VX?)-Spiel an sich nicht viel erwarten sollte, was Grafik betrifft, aber selbst für die Verhältnisse war das ein ziemlich mieser Anblick. Die Dungeons wirkten leer, detaillos und wie, als wären sie nur zum Durchlaufen (was am Ende auch so war). Andere Dungeons waren zumindest im Bereich der Optik zumindest okay, vom Aufbau her dann aber unter aller Kanone. Die meisten anderen moderneren RPG-Maker-Spiele bekommen das besser hin.
2) Schwierigkeit
Ich hatte zu keinem Zeitpunkt irgendwelche Probleme mit Bossen. Ich hab das Gefühl gehabt, dass die Entwickler irgendwann nicht mehr im Blick gehabt haben, was man als Spieler anrichten konnte und welche Möglichkeiten man dem Spieler gegeben hat. Während andere Quellen meinten, dass das Spiel ziemlich hart sei, auch aufgrund dessen, dass sämtliche Bosse, außer vielleicht die ersten paar, HP-Regeneration pro Runde oder einige wenige gar pro Zeiteinheit besaßen, fand ich, dass man als Spieler einfach zu schnell zu mächtig wurde. Besagte Regeneration war dann zwar schön und gut, hat aber nicht viel daran geändert, wenn man einem Boss, der rund 2 Millionen HP hat, 1,3 Millionen davon innerhalb einer Over-Tension-Combo und somit einem einzigen Zug abnehmen konnte. Eine Runden-HP-Regeneration von 360,000 war zwar nett, hat aber herzlich wenig gebracht, da man dieselbe Combo unter Einfluss von Items genauso nochmal im darauf folgenden Zug ausführen konnte. Dann war da noch die Sache, dass Cram und Esty beide sich buffen und sich einen passiven TP-Buff geben konnten, um in der nächsten Runde voll einsatzbereit zu sein.
Auch, wenn man die oben genannte Combo nicht berücksichtigt und damit den Fakt, dass die Bosse unter richtigen Voraussetzungen regelrecht dahingeschmolzen sind, konnten viele Bosse einfach zu wenig und der Spieler konnte eindeutig zu viel. Es hat seinen Grund gehabt, warum ich Retla als To-Go-Healer und Tank missbraucht habe: Durch „Provozieren“ (Gegner greifen sie bevorzugt an) und „Ausweichen“ (+80% Ausweichchance) konnte sie Schaden ganz gut umgehen, 90 TP konnte sie gegen 90% Multiheilung tauschen und man muss auch berücksichtigen, dass das Benutzen von Items auch nur der CP-Einschränkung unterlag. Es war möglich, zwei Leute wiederzubeleben, diese zu 100% zu heilen, nebenbei noch anzugreifen und im nächsten Zug trotzdem keinen Einschränkungen zu unterliegen, weil die TP angriffsbedingt wieder voll sind. Das alles zusammen ist… ja, arg krass und im Grunde genommen auch zu mächtig. Selbst, wenn Items auf eines pro Zug limitiert wären, gäbe es immer noch die TP, mit denen man sich komplett heilen und komplett wiederbeleben kann. In dem Fall wäre Esty zwar auch als Schadensverursacher weggefallen, aber Cram allein reicht teilweise schon komplett aus.
Man muss allerdings auch eines dazu sagen: Nutzt man das Kampfsystem um die Combos und die Gegner-Schwächen nicht komplett aus, sind die Bosse aufgrund der hohen HP-Regeneration auch einfach nicht möglich. Einzelangriffs-Combos (ergo: ohne Buffs oder ohne jegliche Art von Overdrives) von Cram oder Esty machen in etwa genauso viel Schaden, wie der Boss regeneriert, wodurch man bei einem Charakter bei +/-0 herauskommt und nur der zweite Charakter wirklich Schaden machen kann. Komplett sinnlos auf den Boss zu dreschen, bringt in diesem Spiel wirklich nichts (was gut ist).
Fazit (5,0/10):
Ein Highlight ist Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- zwar nicht, aber als komplett schlecht würde ich das Spiel auch nicht bezeichnen. Es bleibt ein RPG-Makerspiel, mit mieser Optik, dessen Kampfsystem ich für ziemlich einzigartig halte und das man hoffentlich für weitere Projekte weiterverwenden kann und wird.
Leider ist das Kampfsystem so ziemlich das einzige Positive im Spiel und selbst das hat einige Knackse, wie z.B. dass es sehr auf dem Nutzen von Over-Tension/Attack Overdrive basiert. Nutzt man das nicht, sind die Bosse oftmals unüberwindbar oder nur mit Anstrengung zu besiegen, wenn man dagegen das System vollkommen ausnutzt, überleben Bosse nicht einmal drei Runden, was mir dann doch ein bisschen zu wenig ist. Hinzu kam eben, dass die Kombination daraus, mehrere Items pro Zug verwenden zu können und den TP-Fähigkeiten, die keine CP verbraucht haben, einfach zu mächtig war. Man hätte auch ruhig eine Möglichkeit einführen können, Sachen wie HP, Schwächen der Gegner etc. nachgucken zu können, wobei das das Spiel noch einfacher gemacht hätte, da man dann die Schwächen der Gegner nachgucken kann und sich nicht daran erinnern muss.
Die Story ist dann gerade noch okay, mit ihren Seltsamkeiten und dem Kernthema Verrat, der ziemlich im Fokus steht, für den gesamten Rest wie Dungeon-Optik und –Aufbau sowie das Itemsystem hab ich keine positiven Worte mehr übrig. Das war auch nur noch mies und unschön. Dungeons hatten kaum Rätsel und waren primär als Durchlaufdungeons gedacht, was das Ganze auch nicht besser macht. Es bleibt dabei: Kampfsystem Top, Story zumindest okay, Rest Flop.
#3 – Tokyo Mirage Sessions #FE Encore (NSW)
Vor fünf Jahren ereignete sich in Tokyo eine Art tragischer Vorfall. Während einem Konzert des berühmten Chikaomi Tsurugi verschwinden aus dem Nichts über 1,000 Leute, außer einem 13-jährigen Mädchen namens Tsubasa, die währenddessen wie verzaubert durch eine magische Barriere geschützt wird. Tsubasa übersteht das Ganze schwer traumatisiert – unter den Betroffenen befindet sich nämlich auch ihre Schwester Ayaha, die ähnlich wie Chikaomi auch eine äußerst talentierte Sängerin ist.
Bei der Story musste ich an einen Anime zu einem anderen Spiel denken: Shoumetsu Toushi. Der hat eine ganz ähnliche Prämisse (da verschwindet aber eine ganze Stadt), war aber ansonsten eher schrott^^
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
Zitat:
Zitat von Kael
Wer das letzte Würfelergebnis noch kennt: Erkennt da jemand ein Muster (Wobei man bei zwei Ergebnissen noch nicht von Muster sprechen kann)? :p
Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären ;)
Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^
Zitat:
Zitat von Kael
#5 – Machina of the Planet Tree -Planet Ruler- (PC)
Zwei davon gingen an einen Boss, der schnell war und die Charaktere mit Statusveränderungen belegt hat, sodass die nicht mehr zum Zug gekommen sind
Ich erkenne noch ein Muster :D
Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^
02.03.2020, 06:57
Sölf
Zitat:
Zitat von Dnamei
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
Kleine Animationen sind drin. :0
02.03.2020, 16:03
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Das die Charaktere auf der Blumenwiese liegen als Menühintergrund ist ja mal eine niedliche Idee. Ist da auch ein wenig Animation dabei oder ist das Bild statisch?
Besser als jedes nichtssagende Menübild auf jeden fall. Fand's auch cool. :D Wie Sölf schon erwähnte, ist der Menüscreen leicht animiert, in Form von geringfügigen Kopfdrehungen oder Blicken in verschieden Richtungen.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Das tue ich^^ Aber andererseits habe ich erst vor kurzem einen Film gesehen, der mir beigebracht hat, dass sich logische Reihen zu jeder Zeit beliebig fortsetzen lassen, so lange man die Regeln nur ausreichend kompliziert gestaltet^^
Oder die Würfel sind gezinkt, wobei ich nicht beurteilen kann ob das bei anderen Spielen so gute Ergebnisse wären ;)
Wenn beim nächsten Mal die 49/94 kommt, nehm ich andere Würfel. :D
Zitat:
Zitat von Dnamei
Der Humor von Snack World wäre für mich wohl auch nichts. Das klingt nicht gerade berauschend. Aber hey, immerhin eine "interessante" deutsche Syncro^^
Man muss zwar auch sagen, dass gerade die Synchro des Hauptcharakters zwar oft überhaupt nicht passt (wenn er/sie versucht, eine zynische Antwort bei verschiedenen Antwortmöglichkeiten zu geben), aber generell fand ich, dass die Synchro das Ganze in punkto mangelnde Ernsthaftigkeit nochmal bekräftigt hat. So sagt Chup z.B. auch häufiger "Das ist doch klar wie Tomatensuppe!" Monster haben auch fast alle einen Sterbesatz (mir fällt grad keins ein, das keinen Sterbesatz hat) und einen Treffersatz. Einige Monster haben sogar mehrereTreffer-/Sterbesätze, wie z.B. eine Raupe: "Ich bin .... so faul!", "Endlich kann ich schlafen..." "Der frühe Vogel..."
Zitat:
Zitat von Dnamei
Und so nebenbei weil das eine Bild die Frage aufwirft: klärt das Spiel den, wer Crams Frau wird?^^
Ich bin mir nicht sicher, ob ich auf die Frage mit Ja oder Nein antworten soll. Sagen wir, Jein. Wenn ich ehrlich bin, hab ich den Screen auch nur ausgewählt, weil das ein doppeltes und dreifaches Missverständins ist und Ravi eigentlich nur neidisch darauf ist, dass sie nicht mit Cram auf Reisen geht (und, weil Retla größere Brüste als sie selbst hat).
Wenn du's genauer wissen willst: Cram geht nach dem Vorfall wieder zusammen mit Cronos auf seine Ausgrabungen und die beiden überlegen, wie lang es wohl noch dauert, bis Cram an sein Luftschiff kommt. In Prinzip weiß man, dass Cram mit Retla und Esty nicht zusammenkommt, weil erstere sich nach dem Vorfall wieder in ihr Dorf verkrümelt und letztere gleich mit dazu. Bei Esty kommt noch dazu, dass sie kein Mensch ist, sondern nur ein menschliches Aussehen besitzt. Bei Ravi weiß man nicht, was mit ihr passiert, weswegen ich auch keine wirkliche Antwort auf die Frage geben kann.
02.03.2020, 20:49
Dnamei
Haha, guter Screen mit Cram^^ Hab mir sowas schon gedacht, aber hätte ja sein können, dass es das Spiel doch durchzieht.
08.03.2020, 21:36
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Haha, guter Screen mit Cram^^ Hab mir sowas schon gedacht, aber hätte ja sein können, dass es das Spiel doch durchzieht.
Hätte ich auch ganz witzig gefunden, aber man merkt schon im Laufe des Spiel, dass das weibliche Geschlecht nicht so seins ist. Er interessiert sich mehr für Machina. ^^
_______________________________
[6/12], Child of Light ist durch.
Grob gesagt: Mir passen das Universum, in dem es spielt und teilweise das Kampfsystem auch nicht, das keine so rechte Tiefe hatte. Fast alle Bosse waren wirklich ziemlich stumpf und ließen sich auf dieselbe Art und Weise zerlegen, nur mit jeweils einem anderen Aussehen. Das Märchen-Universum ist ganz gut getroffen, mit entsprechendem Aussehen, Sprache (die Reime!), etc., aber mein Fall war's wohl nicht.
Im Anschluss folgt dann wohl [#7] Pokémon Mystery Dungeon Team DX als Release im März, bevor ich mich wieder einem meiner beiden Würfelergebnisse widme. xD
10.03.2020, 20:18
Kael
Update: Pokémon Mystery Dungeon: Retterteam DX ist seit gestern durch, bin damit bei [7/12].
Story ist wortwörtlich die von Entdeckerteam Blau/Rot. Weiß auch grad nicht, warum ich da was anderes erwartet habe, dachte eigentlich, dass sie kleine Schwächen des Originalteils behoben haben. Dem war zwar nicht so, aber sei's drum. Im Großen und Ganzen bin ich auch nach wie vor der Meinung, dass die Story (im Gegensatz zu GoI und PSMD) halbwegs brauchbar ist, auch wenn die Motivation der Antagonisten ziemlich exakt nicht über Territiorialprobleme reicht. Das hatte ich genauso in Erinnerung.
Beim Gameplay hat sich allerdings einiges getan. Man hat viel vom Schund, den GoI/Gates of Infinity und PSMD/Pokémon Super Mystery Dungeon mitgebracht haben, übernommen, wie z.B. die Attacken-Brausen und dass Angriffe leveln konnten sowie, dass die ganzen Camps mitleveln, während die Hauptcharaktere in irgendwelchen Dungeons umherwuseln. Fairerweise muss man sagen: Der Einfluss eines Attackenlevels war vergleichweise gering. Was mich viel mehr gestört hat, war, dass fast jede Mission einen Perma-Bonus (Protein, Kalzium, Lebenssamen, Regenbogengummi) gab, ergo konnten die Werte der Charaktere ziemlich schnell ins Unermessliche steigen. Dafür hat man zwar z.T. auch wieder ein bisschen was generft, wie statusverändernde Angriffe: Während man im Original Bosse noch mit Schlafsamen/Schlafpuder beschmeißen konnte und die dann nur noch totprügeln musste, haben die Entwickler daraus offenbar gelernt: Derartige Taktiken funktionieren nicht mehr, da einige statusverändernde Angriffe nur eine einzige Runde halten, wenn überhaupt. Man hatte schlicht und einfach wenig davon. Im Austausch für die damaligen IQ-Fähigkeiten (von den man am Ende bestimmt 20-25 besaß, die alle gleichzeitig aktiv waren) gibt es nur noch eine einzige Fähigkeit, die entweder ein Pokémon von Anfang an besitzt, oder die es zufällig durch Verzehr von Regenbogengummis erlernen kann. Muss wohl nicht dazu sagen, dass das System leicht für den Eimer ist, wenn man die falsche Fähigkeit bekommt, nicht die, die man haben will (auch aufgrund von Auto-Save), kann man das Pokémon in die Wildnis entlassen.
Zusammengefasst hat sich das Gameplay ziemlich krass verändert. Bin mir nur noch nicht sicher, ob positiv, negativ oder neutral.
20.03.2020, 13:16
Kael
Quota von anno dazumal:
Zitat:
Zitat von Kael
Was mich viel mehr gestört hat, war, dass fast jede Mission einen Perma-Bonus (Protein, Kalzium, Lebenssamen, Regenbogengummi) gab, ergo konnten die Werte der Charaktere ziemlich schnell ins Unermessliche steigen.
Steht zwar schon im Pokémon-Thread, aber egal: Dieses Thema hat sich wohl ziemlich erledigt. Was man über Missionen bekommt, ist nur die Spitze des Eisbergs. Tatsächlich sind Tiefenruinen- und Icognito-Ruinen- (danke dafür, Lord Nobunaga) Runs viel lohnenswerter, wenn man die Charaktere mit Statuswerten befeuern will:
Davon ab ist Traunmagil mittlerweile Lv66 (Main Char: Lv53), und vom Postgame fehlt immer noch ein ganzes Stück. Ich wollte dann noch die ganzen Legendaries rekrutieren und alle Postgame-Dungeons machen außer Wunschhöhle (wobei die noch machbar ist), Freudenturm und Reinwald. Bei denen wird das Startlevel auf 5 reduziert, und für etliche Retries hab ich aktuell keinen Nerv mehr.
Wobei ich auch sagen muss: Besagter Durchgang durch die Tiefenruine hat immerhin 6 Stunden gedauert. Was ich noch vor mir habe: Theoretisch noch einen Run Tiefenruine, also 99 Ebenen (weil ich das Legendary nicht gefunden habe), noch einen 99F-Dungeon, schlimmer als die Tiefenruine, einen 60F Dungeon (vielleicht muss ich da sogar 2x durch), einen 34F Dungeon (dürfte mittlerweile aber einfach sein), drei 30F Dungeons (schon mal durchgespielt, aber aus Rekrutierungszwecken nochmal) und zwei 20F Dungeons. Dann noch rein theoretisch einen 75F, einen 50F, einen 30F und einen 11F-Dungeon, weil ich die noch nicht von innen gesehen habe, da gibt es aber nix nennenswertes.
...irgendwie ist mir das zuviel. ich hätte das Postgame doch lassen sollen. xD
______________________________
[#8] Tales of Symphonia
Hab vor paar Tagen mal mit angefangen und den Anfang gespielt, bis zu dem Dungeon, wo Kratos hinzukommt. Bisher hat's mich nicht groß beeindruckt, ist eben mehr dieses typische Tales of (Held zieht los und muss die holde Weiblichkeit auf ihrer Reise beschützen, bekommt dann noch einen arg mysteriösen Char in die Gruppe von dem keiner die Motive genau kennt. Söldner, ist klar. Wem kommt's noch bekannt vor? Stimmt bestimmt auch nicht ganz, aber war so mit mein erster Gedanke. ^^) im direkten Vergleich zu Berseria und Abyss (die einzigen beiden anderen Tales of, die ich überhaupt gespielt habe und an Phantasia erinnere ich mich überhaupt nicht mehr). Ich hab das vor Jahren (ist's schon mehr als ein ganzes Jahrzehnt?) auf dem Gamecube mal angefangen, bin aber nicht allzu weit gekommen. Ungefähr bis zur Asgard Ranch, an die erinnere ich mich noch dunkel.
28.03.2020, 13:23
Kael
Zitat:
Zitat von Kael
...irgendwie ist mir das zuviel. ich hätte das Postgame doch lassen sollen. xD
Jo, bin nach 103:03h durch. Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew (wollte nicht auftauchen), Celebi (Lv5-Reset-Dungeon), Jirachi (Lv5-Reset-Dungeon), Kecleon (war irgendwo im Freudenturm, der auch ein Lv5-Reset-Dungeon ist) und Riolu (wie man das bekommt, ist einfach nur dämlich umgesetzt. -_-)
Jetzt widme ich mich erst mal in aller Ruhe [#8] Tales of Symphonia, bevor dann im April Trials of Mana herauskommt.
28.03.2020, 21:42
Exorion
Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
30.03.2020, 10:07
Kael
Zitat:
Zitat von Exorion
Ich habe lediglich die Demo zu DX gespielt und war von einem größeren Teil der "Neuerungen" (manche Sachen sind ja aus Gates sowie Super übernommen) nicht so angetan. Sehe auch nicht so wirklich ein, für ein "Remake" einfach den Vollpreis auf den Tisch hauen zu müssen (welcher den Preis des Originals dezent übersteigt).
Versteh ich, aber ich hab mir schon vor dem Kauf gesagt (da ich mein Team Rot damals verkauft habe und Team Blau nicht mir gehört, sondern meiner Schwester), dass ich mir das für den Vollpreis trotzdem antue. Zumal ich's gar nicht so teuer fand. Damaliger Vollpreis waren 39,99€ oder 44,99€, wenn ich mich recht erinnere und DX war nicht wirklich teurer. Und für 103h Gesamtzeit (Man bedenke: Wunschhöhle, Reinwald und Freudenturm sind da noch nicht mal mit drin, die dauern auch nochmal rund 6h/Dungeon bei Erfolg) kann sich der Preis auch sehen lassen, wirklich Vollpreis war's ja nun doch nicht (Was genau versteht man heute unter Vollpreis? 70€? 60€? 55€? 50€? 45€?).
Was genau hat dich denn an der Demo gestört?
(Vielleicht noch als kleine Info: Das Review dazu ist auch schon fast fertig. Zur Not kannst du dann ja immer noch darauf eingehen.)
01.04.2020, 15:44
Kael
Platzhalter für Child of Light (das kommt noch, echt jetzt!)
Pokémon Mystery Dungeon Retterteam DX (kurz und ab jetzt: DX), weil ich gucken wollte, was sich so seit 2006, als die ersten Spiele herauskamen, geändert hat. Wohlgemerkt ist DX ein Remake von Pokémon Mystery Dungeon (kurz und ab jetzt: PMD) Team Blau/Rot mit einigen modernen Änderungen. Die Story ist tatsächlich mehr oder weniger gleich, was sie nicht besser macht, beim Gameplay wurde eine ganze Stange an Änderungen vollzogen, wobei natürlich nicht alle positiv sind.
Mehr dazu später.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Meine Charaktere hab ich allesamt von der Demo übernommen. Der Hauptcharakter hieß Roku und war ein Machollo, seine Partnerin Velvet war ein Bisasam. Bisasam hab ich mir ausgesucht, Machollo wurde mir zugewiesen. Beide Namen werden als Ersatz für „Spieler und „Partnerin“ verwendet.
Das Retterteam hieß Berserk (Kudos an die, die wissen, woher das kommt, ist ja auch nicht so schwer zu erraten) und hatte beim Ende vom Spiel den Silber-Rang, am Ende des Postgames den Super-Rang. Somit besaß ich auch alle möglichen Statuen.
Talente meiner beiden Charaktere waren Harmonie (erhöht Rekrutierungschance) und Heimzahlung (Senkt gegnerische Werte bei einem Treffer auf ein Teammitglied). Letzteres was so kaputt, das bekommt später noch einen eigenen Absatz.
Während des Hauptgames musste ich einen Dungeon dreimal angehen, nämlich die Lapishöhle. Wer sich mal die Typen meiner Pokémon angesehen hat (Kampf/Pflanze), und dann auf die Pokémon im Dungeon guckt (primär Flug und Gift), versteht vielleicht, weswegen meine Charaktere zweimal aus dem Dungeon geworfen wurden. Im Postgame war das dann etwas öfters der Fall, angefangen mit dem Sturmmeer (dem ersten echten Postgame-Dungeon).
Dungeons hab ich innerhalb des Hauptgames meist komplett erledigt, da man Pokémon und Items der Hauptgame-Dungeons auf der Karte sehen konnte. Was mitgeht, geht halt mit. Ausnahme, war, wenn ich nur noch eine Essensration besaß, dann hab ich die Treppe genommen, wenn ich sie gefunden habe, auch wenn noch Items im Dungeon herumlagen.
Ausgerüstet waren meine Charaktere mit einem Sparband (Verringert manchmal AP-Verbrauch) und ein Spiralband (Annulliert Wertverluste). Im Postgame waren meine Charaktere mit Röntgenbrille (Macht Items und Gegner auf der Karte sichtbar) und Sympathieband (erhöhte Chance, Gegner zu rekrutieren) ausgerüstet. Während dem Hauptgame war die Röntgenbrille nicht notwendig, da die Dungeons an sich den Effekt schon hatten.
Sonst noch mit von der Partie waren entweder Coule/Kokowei oder Aron/Stollrak, das Essen um 50% effizienter machte, Skar/Skaraborn, das Essen recyclen konnte, oder Eizen/Magnetilo, was Teammitglieder von beliebiger Position aus angreifen lassen konnte. Im Postgame hatten sich dann Magic/Traunmagil, das Attacken in Gängen zu 100% treffen ließ (sehr gut für Abgesang und so Attacken wie Inferno/Blitzkanone), Armay/Armaldo, das jegliches Nahrungsmittel den Magen vollfüllen ließ, Vale/Ninjatom, das auf jeder Ebene mindestens einen kleinen Apfel auftauchen ließ und Way/Nockchan, das die generelle Wahrscheinlichkeit erhöhte, dass sich Gegner dem eigenen Rettungsteam angeschlossen haben.
Bei den Missionen hab ich die gemacht, die einen Permanent-Boost (Protein, Tsitrubeere, Regenbogengummi, etc.) oder ein anderes seltenes Item gebracht hat. Davon gab es mehr als mir lieb war. Später dann hab ich mich mehr um Missionen gerissen, die möglichst viele Rangpunkte einbrachten.
Maximiert wurde nur ein Pokémon, nämlich Traunmagil, der Rest hatte einige Werte auf dem Maximum, aber eben nicht alle. Sieht man dann.
Gefangene und besessene Pokémon: 413/418 (= 98,8%). Mir haben exakt fünf Pokémon gefehlt: Mew, Celebi, Jirachi, Kecleon und Riolu.
Im Anschluss: Jeder Dungeon wurde bis zum Ende gespielt, außer die drei Dungeons, in denen man auf Lv5 gestartet ist.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 015:58 h (Cleared!), Party-Level: 31
Spielzeit (nach dem Postgame): 103:03 h (Finished!), Party-Level: 100, Main-Charaktere: Lv83-88
Roku, eigentlich ein Mensch, staunt eines Tages nicht schlecht, als er sich auf einem Hain wiederfindet und in ein Pokémon, ein Machollo verwandelt wurde, ohne Erinnerungen an sein vorheriges Leben. Nach kurzer Zeit trifft er auf ein Bisasam namens Velvet, der Roku seine Geschichte erzählt. Velvet kann das in diesem Moment alles gar nicht so richtig glauben, lenkt aber dann ein: Da Roku sowieso nicht weiß, wo er hinsoll, will Velvet Roku das Pokémon-Dorf zeigen. Das hat den Grund, dass Velvet einen Traum hat: Sie möchte verlorenen und verletzten Pokémon als Retterteam helfen. Die Retterteams sind in letzter Zeit verstärkt aufgetaucht und im Einsatz, da sich Naturkatastrophen wie Erdbeben, Gewitter und Stürme häufen und einige Pokémon diesen schutzlos ausgesetzt sind. Hinzu kamen sogenannte Mystery Dungeons, die sich nach und nach aufgetan haben und auch eine Gefahrenquelle für Pokémon darstellen. Das muss kurze Zeit später auch ein Raupy erfahren, das in eine Erdspalte fällt. Velvet und Roku begeben sich nach einer Anfrage von Raupys Mutter, Smettbo, in einen dieser Mystery Dungeons und retten Raupy. Raupys Rettung hinterlässt ein gutes Gefühl bei Roku – er findet es nicht schlecht, Pokémon in Not zu helfen. Da Velvet dieselbe Idee hatte, ist die Sache beschlossen: Roku und Velvet gründen zunächst ein Zwei-Pokémon-Retterteam, mit der Option, dieses zu expandieren.
Doch nicht alles ist gut in der Welt der Retterteams. Zum einen hat Roku immer wieder seltsame Träume, in denen eine Pokémon-Stimme versucht, ihm irgendetwas mitzuteilen, auch wenn er noch nicht weiß, was genau. Zum anderen gibt es dann noch eine Reihe an niederträchtigen Retterteams, die aus der Not der Pokémon Profit schlagen wollen. Dazu gehört auch Team Übel, bestehend aus Gengar, Meditalis und Rettan, die es speziell auf Roku abgesehen haben. Und zuletzt ist natürlich immer noch nicht geklärt, warum Roku urplötzlich ein Pokémon wurde – und woher die Mystery Dungeons und die Naturkatastrophen kommen…
Die Story erfüllt ihren Zweck, aber mehr halt auch nicht. Man muss sagen, dass viel von den Fragen um die Story bis ins Postgame hinein nicht beantwortet werden, z.B. was das Pokémon aus Rokus Träumen, Guardevoir, mit Gengar zu tun hat und noch einige andere Aspekte. Während des Hauptgames entpuppen sich die ganzen Antagonisten auch als ziemlich stumpf, da es größtenteils nur darum geht, dass Roku und Velvet feindliches Territorium betreten haben und die Naturkatastrophen just in diesem Moment stärker geworden sind. Natürlich sind dann die beiden Schuld. Was ich dagegen besser implementiert fand, war tatsächlich Team Übel in ihrer gesamten Handlungsweise, schlechter dann allerdings die Reaktionen darauf, die Verbannung von Roku und Velvet aus dem Pokémon-Dorf. Ein bisschen unglaubwürdig inszeniert fand ich das zwar schon, speziell auch mit der einen Nacht Schonfrist. Warum man niemanden geschickt hat, um die beiden loszuwerden, empfand ich auch etwas fraglich, das ist aber was, worüber ich hinwegsehen kann. Das Ganze löst sich auch erst später auf, wobei man auch da keine Antworten auf eventuelle Fragen erwarten sollte. Viel ist einfach so, weil’s eben so ist (z.B. wie Guardevoir überhaupt Kontakt zum MC durch dessen Träume aufnehmen kann). Das wird z.B. nirgendwo erklärt.
Insgesamt muss ich aber sagen, dass ich die Story immer noch als ganz okay empfand. Hier und da gibt’s bestimmt ein paar Befremdlichkeiten, die aber so gesehen mehr komisch als daneben wirken (zum beispiel das geheimnis von Digdas Füßen, dass Digdri meist kurz angebunden ist und dann wieder verschwindet) und man muss nicht zuletzt sagen, dass das Spiel auch irgendwo seinen Witz und seinen Charme hat, hauptsächlich dann, wenn es mit spontan verschwindenden Bauchschmerzen zu tun hat, wenn es in den nächstbesten Dungeon geht.
Zunächst einmal sei gesagt, dass sich seit der Ursprungsversion im Gameplay einiges verändert hat. Es soll an dieser Stelle auch nicht auf alles eingegangen werden, was sich verändert hat, sondern mehr auf das, was auch tatsächlich relevant war.
Das gesamte Gameplay in DX äußert sich darin, Mystery Dungeons von unterschiedlicher Länge und Schwierigkeit abzulaufen. Mystery Dungeons sind zufällig erstellte Dungeons, sowohl von der Karte als auch von den Items her mit X Ebenen, die man alle ablaufen muss. Charakteristisch dafür sind noch in den späteren Dungeons Einschränkungen (Reduziertes Level, Untersagte Mitnahme von Items , unterbundene Fähigkeiten uvm.) und Fallen, deren Reichweite von ziemlich harmlos (Apfel-Falle) über nervig (AP-Minus-Falle) bis hin zu absolut zerstörerisch reichen können (Sammel-Falle). Hinzu kommt noch der Hunger/die Ausdauer, die man durch Konsum von Nahrungsmitteln und Wechsel von Teammitgliedern den kompletten Durchgang über managen muss. Da einige Dungeons des Hauptgames auch ziemlich lang sind (34 Ebenen), muss man sich diesbezüglich grundsätzlich auch ein wenig vorbereiten. Einfach so in einen Dungeon hineinzugehen und diesen erfolgreich abzuschließen, funktioniert nur in den wenigsten Fällen, hauptsächlich bei kleinen Dungeons mit maximal 10-12 Ebenen.
Zu den Neuerungen - Einiges aus PMD 2, 3 und 4 wurde für DX (also effektiv PMD 1) übernommen. Zunächst wäre da die Eigenschaft, dass die Retterteam-Camps, also in Dungeons rekrutierte Pokémon, mitleveln, auch wenn sie nicht aktiv am Dungeon teilnehmen. Ich bin mir nicht schlüssig, ob ich das gutheißen soll oder nicht. Einerseits widerstrebt es jeglicher Logik, andererseits war’s auch einfach ein Bequemlichkeitsfaktor und hat einen bestimmten Teil des Spiels auch etwas variabler gestaltet. Die nächste Neuerung sind Luchsohren und Scanner, die beide in Dungeons das Hauptgame dominieren. Ersteres zeigt alle Pokémon auf einer Karte an, letzteres alle Items. Röntgenaugen sind damit Geschichte, braucht man nicht mehr, zumindest im Hauptgame nicht. Im Postgame dagegen war kein einziger Dungeon von diesen beiden Fähigkeiten betroffen. Dann gab es noch die Talente, die die IQ-Fähigkeiten aus PMD 1 überschrieben haben und durch Regenbogengummis und DX-Gummis verändert werden können. Pokémon können nicht mehr als eine einzige Fähigkeit besitzen, wobei diese sich oft auch aufs ganze Team auswirkt. Z.B. gab es Fähigkeiten wie Item-Heilkraft, was sämtliche Heilitems und Essen um 50% effizienter gemacht hat. Sprich, ein Apfel füllte den Magen nicht um 50, sondern um 75 Punkte. Davon ab gab es auch seltenere Fähigkeiten, die den Magen betroffen haben, sowie einige andere, die den Kampf betroffen haben. Besonders erwähnenswert sind hier EP-Schub, Verpflegung und Magenfüller. Ersteres ist ein Segen für Lv5-Dungeons, und eine Kombination aus Verpflegung und Magenfüller sorgte dafür, dass man immer etwas zu essen hatte, was man für volle Wirkung verspeisen konnte. Es gab dann noch Fasten, das den HP-Schaden auf 0 reduzierte, wenn der Magen leer war, aber man konnte sich nicht heilen und hat auch HP verloren, wenn man als Geisterpokémon (oder mit Mobilorb/-schal) versucht hat, durch Wände zu gehen. In einigen Dungeons hat sich ein Geisterpokémon auch von Vorteil erwiesen, da Schätze in den Wänden lagen. Wichtig in einem Dungeon war grundsätzlich, dass man immer genug Essen (Priorität 1) und genug Attacken (Priorität 2) einsetzen konnte. Magenfüller/Verpflegung oder Fasten entledigte sich einem dieser Probleme, sodass man nur noch die Attacken hatte, auf die man den Fokus legen musste. Top-Äther/Elixier war in den meisten Fällen auch leichter zu finden als Essen. Es gab nämlich durchaus Dungeons, wo es keinerlei Essen gab, außer vielleicht die eine oder andere Beere.
Noch das letzte Bisschen zu den Neuerungen: Bei der Pokémon-Rekrutierung gab es zwei neue Möglichkeiten, Pokémon zu rekrutieren. Die eine Möglichkeit, die sich etwas seltener geboten hat, waren sogenannte Mystery Houses. Man hat, wenn man ein bisschen aufs Dungeonlayout aufgepasst hat, schon gesehen, wenn eine Ebene ein Mystery House beinhaltete. In den Mystery Houses befand sich ein in der Regel seltenes bis sogar exklusives Pokémon mit zufälligem Talent, was rekrutiert werden konnte. Hinzu kamen Items wie Belebersamen, Teambeleber-Orbs (die das ganze Team wiederbeleben konnten), große Äpfel, Top-Elixiere und andere Gegenstände. Die Crux an der Sache war die, dass man die Einladung nur beim Kecleon-Laden in der Stadt bekommen hat, ergo musste die Einladung irgendwie im Inventar überleben, bis man bis zu diesem Mystery House gekommen ist. Möglichkeiten, die Einladung aus dem Inventar zu ziehen gab es paar: Sie konnte gestohlen oder in ein anderes Item verwandelt werden, wobei ersteres reversibel (einfach zurückklauen!) und letzteres fatal war. Die zweite Crux: Es war komplett zufällig, ob null (ja, gab es auch häufig, war ärgerlich, wenn man drauf spekuliert hat), ein, zwei oder gar drei (mehr hab ich nicht gesehen und ich hatte meist zwei Einladungen dabei) Mystery Houses innerhalb eines Dungeons auftauchen. Es gab dann auch noch große Mystery Houses, die man nicht verpassen konnte, wo sich gleich drei Pokémon aufgehalten haben, die man rekrutieren konnte und auch gleichzeitig bessere Items als in gewöhnlichen Mystery Houses. Die zweite Möglichkeit war, einen verhungerten Abenteurer in einem Dungeon zu finden und diesen mit jeglicher Art von Apfel zu füttern. Das gab auch häufig genug seltene Pokémon als Belohnung, unter anderem auch solche, die normal nicht rekrutierbar waren, sondern entwickeln musste (z.B. Porygon-Z). Dazu gesellte sich eben noch die Möglichkeit, durch Missionen zu rekrutieren und eben durch Besiegen von Gegnern. Negativ bei den Rekrutierungen durch Missionen ist übrigens, dass man diese Pokémon nicht ablehnen kann, die musste ich danach immer wieder ausmisten, weil ich jedes Pokémon abseits der Protagonisten nur jeweils einmal in den Camps haben wollte.
2) Schwierigkeit
Insgesamt hatte ich das Gefühl, dass das Remake schwerer geworden sei als das Original, was an ein , zwei Fehlern von damals liegt, die man behoben hat, aber letzten Endes hat sich das nur verlagert. Das Hauptgame wurde primär von dem Talent Heimzahlung dominiert, das die Partnerin innehatte. Heimzahlung hatte den Effekt, dass bei Kontakt und bei Angriffen auf das eigene Team beide Angriffs-Arten um jeweils eine Stufe gesenkt wurden. Zusammengefasst: Wenn der Boss physisch angegriffen hat (was alle Bosse des Hauptgames zugetroffen hat), hat er sich irgendwann so stark geschwächt, dass seine Angriffe keinen Schaden mehr angerichtet haben. Im Austausch dafür waren Items oder Angriffe, die Statusveränderungen zugefügt haben, fast nutzlos: Bosse haben sich schneller von Statusveränderungen geheilt, sodass diese nicht länger als eine Runde gehalten haben, wenn überhaupt. Später hab ich dann noch bemerkt, dass es Items wie den Allmacht-Orb gibt, der Schutzschild auf das ganze Retterteam in Abhängigkeit der rekrutierten Mitglieder gezaubert hat (was ganz praktisch war, wenn man mit fünf weiteren Mitstreitern unterwegs war, die mit einem Schlag vom Boss zerrissen wurden).
Außerhalb von Bosskämpfen im Dungeon gab es auch einige wenige Bedrohungen. Mal abgesehen von Pech bei Items/etc. gab es auch noch einige unschöne Attacken. So mit die erste dieser, und auch der Grund, warum ich selbst auf den Trichter gekommen, bin, das für mich zu nutzen, war Abgesang. Abgesang hat alle Pokémon des gegnerischen Teams auf der Ebene mit einem 3-Runden-Todes-Countdown belegt. Man konnte nur noch einen Heilsamen essen, oder sich durch eine Fähigkeit heilen (Dragonir konnte das z.B. durch Expidermis), aber meist hatte ein schlecht getimter Abgesang mehrere tote Partymitglieder zur Folge. Die zwei Nachteile an Abgesang selbst waren, dass er extrem inakkurat war, wobei man das umgehen konnte… z.B. mit Gang-Treffergarantie, wodurch jeder Abgesang gesessen hat, sofern man sich in einem Gang befunden hat. Der zweite Nachteil war, dass Gegner durch Abgesang zu erledigen keine EXP einbrachte. Eine weitere große Gefahr waren dann noch Attacken mit großer Reichweite wie Ladungsstoß und Erdbeben, weil die von jeder x-beliebigen Position im Raum ausgeführt werden konnten. An sich haben aber speziell die Talente das Spiel ziemlich einfach gemacht.
Fazit (7,5/10):
Mir hat’s schon Spaß gemacht, den ersten Teil der Mystery Dungeon-Reihe noch einmal zu spielen und noch einmal in beinahe voller Gänze zu erleben. Viel von den Neuerungen sind zwar überflüssig und haben das Gameplay nicht verbessert, andere wiederum bringen frischen Wind in die Bude.
Über die Story braucht man sich nicht unterhalten – ich hatte die gar nicht so stumpf in Erinnerung, aber das erste Pokémon Mystery Dungeon war eben bis auf den Mittelteil - und der ist zwar an sich ganz nett, deswegen passiert da aber trotzdem nicht viel - tatsächlich ziemlich arm an Story. Im Postgame gibt‘s dann noch Einsicht in ein paar Charaktere Gengar, Guardevoir, was ich gut finde, so hat man noch einen Grund das Postgame abseits der Dungeons zu spielen.
Das Gameplay empfand ich aber mit all seinen neuen Features als ziemlich rund. Gewurmt hat mich nur ein wenig, dass man die Vitamine und die besten Items ziemlich früh hinterhergeworfen bekommen hat, sowie einige Rekrutierungswege (Mystery Houses!), wobei ich letzterem noch etwas abgewinnen kann. Ansonsten ist viel nett, was man aber auch nicht braucht. Dazu gehört das Attackensystem aus GoI und PSMD mit den levelnden Attacken sowie noch einiges mehr. Der Rest tut seinen Zweck für ein rundes Gameplay, auch ohne allzu viel Grind, zumindest nicht innerhalb der Hauptstory – und wer sich das Spiel ziemlich leicht machen möchte, zumindest, was Bosskämpfe betrifft, hat dafür auch mehr als genug Möglichkeiten. Man muss allerdings auch sagen: Das Spiel kommt durchaus im Vergleich zu dem Original einem ziemlich vereinfacht vor, da man ziemlich viel hinterhergeworfen bekommt, und Bequemlichkeiten an jeder Ecke und jedem Ende hat. Muss man definitiv nicht mögen, ich sehe hier deutlich beide Seiten der Medaille.
Manchmal frag ich mich ja schon, wie Leute Spiele durchspielen, ohne dem inneren Wahnsinn zu verfallen. Manch einer fragt sich das aber auch bestimmt bei mir. :|
Hab gestern noch den Blitztempel in Tales of Symphonia erledigt, und während ich die Idee mit den aufhellenden Blitzen, die die dunkle Passage erleuchten, ganz witzig fand, hat's mir das später leicht verdorben, als ich zwei dunkle Passagen in Folge machen musste, weil ich vergessen hatte, den Blitzableiter aufzustellen. Ich hab eine halbe Ewigkeit gebraucht, um bei der zweiten Passage am Ende nicht herunterzufallen. Im Allgemeinen ist mir aber auch aufgefallen, wie rätsellastig Tales of Symphonia im Vergleich zu Tales of Berseria ist. Letzteres hat fast gar keine Rätsel, ersteres kommt fast nicht ohne aus. Jede Human Ranch, jeder Tempel ist nur so gespickt mit Rätseln und einige "normale" Routen (wie dieder komischen Gacha-Wald bei Ozette) ebenso.
Ansonsten empfand ich das erste Drittel was die Story betrifft, irgendwie schlimmer als das zweite, zumindest bisher. Klar, was Presea zugestoßen ist, ist scheiße, braucht man nicht drüber reden, aber wie die Desians die Leute behandeln, ist mir fast ein bisschen näher gegangen. Und dann kommt noch dazu, dass die Bevölkerung des ganzen Dorfes wie Iselia und Luin wegen dem Fehler eines einzelnen bluten muss. Holy shit. :|
09.04.2020, 13:40
Kael
Bin seit eben mit Tales of Symphonia durch, somit [8/12]. Damit bin ich erfolgreich mein zweites Würfelergebnis losgeworden. Yay!
Muss aber sagen, so richtig gepackt hat mich nur der Anfang (ergo: alles, was ich schon mal auf dem Gamecube damals gespielt habe), da passiert wenigstens noch halbwegs was. Wenn's dann nach Teth'ealla (richtig geschrieben?) geht, wird das Ganze irgendwie... ja, komisch. Ich hab mich am Anfang gefragt, wofür genau ich Zelos, Presea und Regal überhaupt in der Party hab, aber für ersteren und letzteren gibt's ne (dürftige) Erklärung (Ersterer musste als Auserwählter von Teth'ealla den Turm des Heils aufmachen und letzterer gab Zugriff zur Toize-Mine (war das die?), um das Zirkonium zu beschaffen, was für Colettes Heilung benötigt wird.). Presea wird wohl einfach nur mitgeschleift, weil sie effektiv kein Zuhause mehr hat, eigentlich zwar schon, aber da wohnt sonst keiner mehr. Der Rest ist an sich selbsterklärend oder ist von Anfang an dabei.
Apropos Zelos: Als er sich als Verräter entpuppt und daraufhin von Lloyd & Co. umgenietet wird, hab ich dem Typen keine Träne hinterhergeweint und war fast froh, dass der von der Bildfläche verschwunden war. Die Aktion war auch einfach mal nicht logisch, musste aber passieren, weil Kratos und Zelos irgendwie nicht gleichzeitig in der Party sein können, warum auch immer - außer während einer sehr kurzen Zeit. Kratos war jetzt nicht unbedingt besser - was mit dem los war, hab ich auch nach 25,000 Reveals nicht verstanden, wobei ich mir noch mal meine Screenshots angucken muss, aber zumindest nicht so lästig wie Zelos. Der Preis für den drittnervigsten Charakter nach Zelos und Kratos geht nebenbei an Colette. Ich hab aufgehört zu zählen, wie oft sie die Damsel in Distress war. Öfter als drei Mal auf jeden Fall. Hin und wieder zwar unfreiwillig, aber jedes Mal gab's dannach ein "Sorry, passiert nie wieder!" und jedes Mal danach kam von Lloyd ein "Ach, alles halb so wild, ich hab auf meine beiden Klingen und meinen Exsphere geschworen, dass ich dich um jeeeeeden Preis beschütze!", übertrieben dargestellt. Furchtbar.
Charaktere, die einen positiven Eindruck hinterlassen haben: Auf jeden Fall Lloyd duch seine Entwicklung vom idealistischen, vertrottelten, leicht dümmlichen Helden, der mit Colette auf Pilgerreise geht, obwohl er gar nicht mit eingeplant war, zum zwar immer noch leicht naiven Weltenretter, aber deutlich verantwortungsbewusster. Kratos sagt das in einem Skit schon ganz gut: Lloyd kann sich seine Fehler eingestehen und steht dazu, was andere nicht können, was ihn einfach sympathisch macht. Zumal er auch am Ende einfach nicht mehr wegen seinen Idealen belächelt wird, weil er selbst kurz davor steht, diese in die Tat umzusetzen. Dann noch Regal, immerhin zusammen mit Presea, bedenkt man ihr echtes Alter, und Raine, wenn man davon absieht, dass sie halt hin und wieder mal ihren Archäorologen-Tick hat, der vernünftigste Charakter. Props dafür, dass er zusammen mit Presea auch noch diese Backstory hat, und ihm tatsächlich auch ein mMn valider Grund gegeben wurde, mit der Party zu reisen. Dann haben wir noch Raine, während ihr Über-Enthusiasmus, wenn es um Ausgrabungen, Ruinen oder sonstwas geht, fand ich viele Szenen mit ihr einfach auch nur witzig, wenn sie Genis (mehr oder weniger wegen nichts) den Hintern versohlt oder Zelos (verdient) durch die Gegend kickt. Gleichzeitig hat sie aber auch ihre Familienprobleme die bis zum Ende hin echt gut umgesetzt wurden, auch wenn dieses "Es ist total offensichtlich, das was ist, es ist aber nichts!", was aber nicht nur auf sie beschränkt ist sondern va. auch auf Zelos, Colette und Regal, etwas nervt. Zuletzt kann sich auch sagen, dass ich anfangs Bedenken hatte, was Sheena betrifft, gerade auch unter den Umständen, unter denen sie der Party beitritt, aber das war absolut unnötig. Wenn es neben Lloyd (und vielleicht Colette aus Damsel-in-Distress-Gründen) einen Charakter gibt, der überhaupt nicht aus der Party wegzudenken ist, dann ist sie das.
Charaktere, die einen neutralen eindruck hinterlassen haben, sind damit Genis und Presea. Genis Auftreten ist mir etwas zu zweigeteilt. Auf der einen Seite hat er wirklich gute Momente (z.B., als er Ygdrassils Frage nach den Auswirkungen von Lloyds Ziel mit einem Mal beantworten kann), andererseits zögert er auch nicht, den Smartass raushängen zu lassen, der er ist. Props dafür, dass es nicht nur Lloyd trifft, sondern auch Zelos (berechtigt, wohlgemerkt). Und er zusammen mit Presea sind wirklich ein hübsches Pärchen, auch wenn er nicht rafft, dass Presea eigentlich älter ist als er. Würde mich mal interessieren, ob es einen Skit gibt, wo er endlich rafft, dass Presea trotz gefühlten 50,000 Geschenken von ihm nix von ihm will. Die Skits, wo er versucht, Presea anzumachen, sind oftmals ziemliches Gold. :D Und zuletzt ist dann noch Presea selbst, bei der ich nicht genau verstanden hab, warum genau die mit der Party mitlaufen muss, zumindest, bis ihr Storyteil (eine Schutzfassung zu basteln, um ihren Cruxis-Kristall zu unterdrücken, damit sie mehr ist als eine seelenlose Hülle) abgehakt ist. Bei jedem anderen Charakter hab ich einen höheren Grund gefunden, nur bei ihr nicht. Vielleicht noch Dankbarkeit gegenüber der Party und wie oben erwähnt, der Fakt, dass ihr Dorf abgebrannt wurde und da halt keiner mehr wohnt außer sie selbst, ich muss aber gleichzeitig sagen, dass mir das auch einfach nicht ausreicht. Sie ist auch einfach ziemlich schlecht darin, diese Dankbarkeit außerhalb von Skits zu zeigen, und selbst dann nur geringfügig.
An Sidequests hab ich nicht allzu viel gemacht. Die letzte Form des Sword Dancers hab ich erledigt (der war nicht grad schwer, wenn man guten Gebrauch von der Blocktaste gemacht hat), Abyssionwollte ich erledigen, aber die letzte Teufelswaffe ist nicht aufgetaucht. Ich wusste nicht, wie man die bei dem betreffenden Typen auftauchen lässt. Naja. Zur Not kann ich's noch irgendwie nachholen, auch wenn ich diesbezüglich eigentlich schon alles unternommen habe. Kolosseum hab ich nicht gemacht (ich war da, die Rezeptionistin meinte irgendwie, dass es zu spät sei, sich anzumelden?), Gigolo und Dog Lover genauso wenig. Hat mir ab Teth'ealla auch einfach gereicht, muss ich sagen, nicht zuletzt wegen einigen Rätseln. Blitz- und Schattentempel fallen mir dazu ein. Brrrr.
Ich muss aber am Ende auch sagen, dass ich nicht bereut hab, das zu spielen, einfach, weil das schon sehr lange wie so ein Damoklesschwert über mir geschwebt hat. Ich hab's auf dem Gamecube damals angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist (sogar im Co-Op) und mich seitdem immer gefragt wie's ausgeht. Als ich das dann so durchgespielt hab, ist mir auch wieder gedämmert, wo genau ich beim letzten Versuch aufgehört hab - bei Volt, sogar ziemlich exakt. :D
_______________________________________________
Weiter im Text: Mein aktuelles Würfelergebnis ist weg, ich darf erneut würfeln. YESSSS! Dann gucken wir mal:
Trifft sich, das will ich eigentlich beides nicht spielen. :D Fairy Fencer F hatte ich jetzt auch schon drei Jahre in der Challenge und das hab ich nie durchgespielt. Ich kann mich dunkel daran erinnern, dass einige Leute an den unerträglichen Charakteren krachend gescheitert sind. :p
Bei Dragon's Crown gab's eine Empfehlung von Shieru, der das auch schon im Rahmen der Challenge durchgespielt hat (sogar auf Platinum! :O), aber andere sind da auch nicht wirklich durchgekommen. Schwierige Entscheidung.
Unabhängig davon fang ich ab dem 24.04. dann Trials of Mana an, sowohl für die Monthly Mission, als auch als Release, was den April betrifft. Bin mal gespannt, ob ich durchziehen kann, ein Spiel, was grade released wurde, pro Monat zu spielen.
Bisher: Januar: Tokyo Mirage Sessions #FE Encore Februar: Snack World: The Dungeon Crawl GOLD März: Pokémon Mystery Dungeon Rettungsteam DX April: Trials of Mana - Remake
Mal gucken. :p
16.04.2020, 21:32
Dnamei
Grafisch machen die Pokemonspiele ja schon einen netten Eindruck, leider nur ist mein Interesse an dem Franchise schon vor langer Zeit erloschen^^
Oh, und wie ich sehe ist diesmal beim Würfeln die 8 erhalten geblieben. Ob immer eine Zahl des vorherigen Wurfs erhalten bleibt? Das erfahren sie in der nächsten Folge :D
Ach ja, Tales. Über die Jahre und durch die Challenge habe ich jetzt schon einiges über die Spiele gelesen und hab auch einige bei mir rumliegen, nur gespielt habe ich sie noch nie^^ Vielleicht klappt es ja dieses Jahr. Bei den Charakteren sehe ich es zumindest positiv, das man bei der Auswahl wohl gute Chancen hat, dass man auch einen findet, der gefällt.
27.04.2020, 11:22
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Oh, und wie ich sehe ist diesmal beim Würfeln die 8 erhalten geblieben. Ob immer eine Zahl des vorherigen Wurfs erhalten bleibt? Das erfahren sie in der nächsten Folge :D
Wäre bestimmt auch lustig, die Chance ist ja auch nicht allzu groß. :D
Zitat:
Zitat von Dnamei
Ach ja, Tales. Über die Jahre und durch die Challenge habe ich jetzt schon einiges über die Spiele gelesen und hab auch einige bei mir rumliegen, nur gespielt habe ich sie noch nie^^ Vielleicht klappt es ja dieses Jahr. Bei den Charakteren sehe ich es zumindest positiv, das man bei der Auswahl wohl gute Chancen hat, dass man auch einen findet, der gefällt.
Da ich mittlerweile angefangen habe, das Review zu schreiben: Ich hatte eine ziemlich klare Präferenz. Lloyd und speziell Raine mussten aus Gameplay-Gründen fast immer mit dabei sein und den Rest hab ich mit Presea, Sheena und später Kratos aufgefüllt. Es geht auch ohne Raine, aber dann darf man die eigene Party mit Tonnen an Items beschmeißen. Das Geld dafür kann man auch sinnvoller nutzen, z.B. um ein Dorf wiederaufzubauen!
Achso, ja. Review kommt natürlich noch, da bin ich grad dran und die zwei vom letzten Jahr und eines vom vorletzten Jahr fehlen auch noch. Argh. :|
*summons Rusk*
Hallo? Ja, hallo. Ich spiele grade dein aaaaabsolutes Lieblingsspiel, Fairy Fencer F Advent Dark Force.
Es ist: Wie erwartet. IF-Games sind gefühlt alle gleich. Dieselben Gegner-Templates werden 54,092 Mal verwendet und in Fairy Fencer F (Abkürzung FFF, FF gibt's ja schon -_-) ist es noch schlimmer als in Neptunia und in Neptunia fand ich's schon nicht so super. Man kann das jetzt nutzen, um die positiven Punkte von neptunia im Vergleich zu FFF hervorzuheben: In Neptunia gibt es immerhin Tetris, Terits, Tresti und Triste. Oder so ähnlich, mit ein und demselben Template, in vier verschiedenen Farben. Kein Ding, sag ich fast schon nix mehr zu, macht Final Fantasy auch (wo Schwebauge, Ahriman und Plague halt eben auch gleich ausschauen, nur in unterschiedlichen Farben), FFF geht nicht mal diesen Schritt. Statt den Tetris-Variationen heißen vier eigentlich verschiedene Gegner mit vier unterschiedlichen Statuswerten und vier unterschiedlichen Droptabellen immerhin Venti, Venti, Venti und Venti. Wenn da mal einer besonders einfallsreich war, gibt's ein Venti LV25 gratis mit dazu. Woohoo!
Mal ernsthaft: Wäre hier ein wenig Einfallsreichtum zu viel verlangt gewesen? Mit den Leveln als Zusatzangabe hätte ich mich ja fast schon zufrieden gegeben, so kann man die Gegner in der Monsterpedia wenigstens unterscheiden.
Was die Charaktere betrifft, sind die.... ja, schlimm und man bekommt nicht mal den Eindruck mitgegeben, dass die irgendwas aufs Korn nehmen wollen, wie es in Neptunia oder Snack World GOLD z.B. der Fall ist.
Fang ist ziemlich verfressen und denkt, dass die Welt sich primär um sich dreht. Lässt im laufe des Spiels nach, bewegt ihn auf der Unerträglichkeits-Skala der Charaktere (10 = Rechner ausmachen, sofort; can't bear it / 1= Okay geschriebener Charakter) immerhin von 8 auf 7. Immerhin. Tiara ist in Prinzip ähnlich unerträglich, in Prinzip wie Noire aus Neptunia, aber dafür mit masochistischen Tendenzen, wenn jemand verbal auf sie eindrischt. Yeah. Wird auch im Laufe des Spiels unwesentlich besser, ähnlich wie bei Fang. Harley ist eine Fairy-Forscherin mit Tendenz zur Selbstvernachlässigung, sodass ihr Fairy-Partner ihr ständig hinterherräumen muss. Soll wohl auch eine Anspielung auf Jungspunde sein, denen alles hinterhergetragen werden muss. In Prinzip okay. Galdo eifert seinem Idol Fang nach. Die beiden sind wie Seelenbrüder im Geiste. Hat, wie Harley auch eine Fairy, die sich freiwillig um ihn kümmert. Sherman soll wohl der Inbegriff von "Nicht alles, was glänzt, ist Gold." sein. Pippin... ist Pippin. Sozusagen ein Erzählopa.
Ja. Ugh. Mal gucken, vielleicht bekomm ich heute noch die erste Route komplett durch. Wäre nicht schwer, wäre die Monsterdichte nicht so hoch.
@Rusk, falls du dich hierher verirrst: Wie weit bist du damals gekommen? xD
30.04.2020, 22:56
Kael
Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD
Im Ernst mal: Für IF-Verhältnisse war selbst die Goddess-Route ziemlich düster und hat, so rein in der Theorie, einiges an Leichen zurückgelassen. Hoo boy. Übler Spoiler: Wie Eryn sich wieder aus Fangs Körper verkrümelt hat, nachdem sie sich geopfert hat, um Fang wieder von den Toten auferstehen zu lassen, damit er Sherman eine reinwürgen kann, will ich gar nicht wissen. Muss mir da aber nochmal meine Screenshots durchgucken, vielleicht hab ich's auch abgescreent.
Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.
Davon ab spiel ich jetzt wohl Trials of Mana, mittlerweile hab ich's ja auch in den Händen. Und würfeln darf ich auch noch.
Öhm. Children of Mana brauch ich im Moment wirklich nicht (auch wenn's kürzer ist als Rejuvenation), da mir einfach ein "...of Mana" im Moment auch reicht. Von daher wird das wohl Pokémon Rejuvenation, was ich so oder so auch schon lange mal angehen wollte. Na dann.
08.05.2020, 10:26
Kael
Zitat:
Zitat von Kael
Update: Bin mit dem Schwachsinn durch, damit bei [9/12]. War so motivierend, dass ich direkt noch den zweiten Durchgang angefangen habe. xD
Vielleicht spiel ich's ja sogar noch komplett durch, mal gucken (Bestimmt, jaja). Das Hard-Achievement hab ich ja zum Glück schon.
Platinum. :D Hätte ich nicht gedacht, gerade da Trials of Mana ansteht, aber mich hat es doch noch gereizt, die Vile God-Route und die Evil Goddess-Route durchzuspielen. Letztere war beinahe der größte Downer, soll aber gleichzeitig auch Tür und Tor zur Sequel öffnen. Vielleicht schau ich mir die auch bei Gelegenheit an.
Nun aber noch kurz zu den zwei anderen Routen (die Goddess-Route wird ausführlich im Review behandelt, das schon fertig geschrieben ist, ich muss nur mal den inneren Teufel überwinden, etwas zu Tales of Symphonia zu schreiben...), natürlich im Spoiler.
Ich muss sagen: So schlimm, wie ich anfangs befürchtet habe, ist es tatsächlich nicht. Der Anfang, den man jedes Mal wieder durchspielen muss, nervt aber, auch wenn der wichtig fürs spätere Verständnis ist.
08.05.2020, 11:53
Dnamei
Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.
17.05.2020, 22:20
Kael
Hui, vor lauter Soulcalibur und Trials of Mana vergessen hier reinzuschauen.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Nach den ersten Eindrücken hätte ich ja nicht erwartet, dass du dich da komplett durchbeißt^^. Bin auf das Review gespannt um ein wenig mit dem Spoiler vergleichen zu können.
...das ist tatsächlich schon eine halbe Ewigkeit fertig, hab's ziemlich schnell fertiggestellt, nachdem ich den ersten Durchgang durchgespielt habe. x'D
Ich denk aber, ich poste das, wenn ich das Review zu Tales of Symphonia fertig hab. Das ist irgendwie bei 1/3. Oder ich mach 'nen Platzhalter. :|
Zitat:
Zitat von Dnamei
Wobei so alternative Abläufe schon ziemlich interessant sein können durch den Kontrast. Ist mir damals bei Soul Nomad auch aufgefallen, wobei da die Evil-Route teilweise etwas überdreht ist.
Mich hat das schwer an Alter Aila erinnert, weil das dort ähnlich ablief - drei Routen, die sich wiederholen und eine vierte, welche die drei vorherigen problemlos toppt. In Fairy Fencer F ist's mehr oder weniger genauso. Die Evil Goddess-Route ist ja das eigentliche True Ending.
Soul Nomad, hm? Das kenn ich noch nicht. Aber Apropos Kontrast: Den hat man bei der Goddess-Route im Vergleich zu den beiden anderen Routen im Gameplay nicht. Mehr oder weniger zumindest, weswegen ich auch fand, dass das die langweiligste Route, wenn auch die einzige ist, bei der Fang den Löffel abgibt. Was ich auch noch posten werde: Paar Screens aus den anderen Routen. Einige davon sind zum Brüllen, fand ich zumindest. xD
[#10 - Soulcalibur VI - Waage der Seelen]
Ist mir dazwischengekommen, als ich das beim Durchstöbern meiner Steam-Bibliothek gefunden habe ("...Soulcalibur? Ja, da war was. Das wolltest du ausprobieren. Machste einfach mal, ist eh ein anderes Genre."). Das Kampfsystem (Beat 'em Up) hat zwar nur bedingt was mit einem RPG zu tun, aber der Rest ist tatsächlich ziemlich typisch: Zufallskämpfe, wenn man's drauf anlegt, Waffen mit zufälligen Stats und zufälligen Boni (wenn überhaupt), nicht-linearer Storyverlauf, Level und Schadenszahlen (wenn man das so nennen will).
Oh Mann, hab ich mich in die Charakererstellung dort verliebt. Klar ist nicht alles toll und einige technische Aspekte haben mich wirklich mehr genervt, aber ich hab richtig viel Energie und Zeit in den einen oder anderen Charakter investiert. Hat mir auch Spaß gemacht, den Editor selbst zu durchkämmen und herauszufinden, wie ich immer wieder neue Sachen ausprobieren kann. ^_^
Der Story-Modus tut seinen Zweck, so, dass ich ihn als RPG sehen würde, gerade auch durch den eigenen Charakter, aber halt eben mehr auch nicht. Wenn man nur die Hauptstory spielt (was im Endeffekt ein Lowlevelrun ist), verpasst man schon eine Menge an Interaktion zwischen den Charakteren. Und selbst dann muss man sich den Rest aus der Seelen-Chronik ziehen (z.B. was mit Kilik passiert ist, das wird im Hauptgame nicht erwähnt). Ergibt zwar Sinn, da das die Geschichte des Hauptcharakters ist und nicht die des Soulcalibur-Casts, macht's aber nicht besser.
Was ganz witzig ist: Auch die Charaktere anderer Spieler tauchen (wenn man nicht im Offline-Modus ist) im Spiel auf, die man im Anschluss in einem Astralriss verprügeln kann. Ich hab auf diese Weise schon Lucina und Hector aus Fire Emblem gesehen sowie Chrono aus Chrono Trigger. :D
Review ist im Übrigen schon fertig und steht in den Startlöchern.
[#11 - Trials of Mana]
Wird definitiv die nächste Baustelle, aber mir ist einfach zu viel dazwischengekommen. Vielleicht kireg ich's ja in den verbleibenden 7 Tagen hin, bis zum Ende der Monthly Mission. Im Moment bin ich auf der Golden Road (Die BGM <3), aber bisher wirken die Gegenden ziemlich linear und eingrenzbar. Ergo: Nicht viel zu entdecken und nicht viele Rätsel. Ich spiel als Angela/Kevin/Duran (zwei Nahkämpfer, die die Magierin beschützen können, wenn's knifflig wird - passt 8D) und bereu's bisher nicht. Hat die Switch-Version eigentlich Trophies, für die 100% und die drei Durchgänge? Glaub aber nicht.
[#12 - Pokémon Rejuvenation]
Spiel gestartet. Intro angeguckt. Intro nicht verstanden, zu kryptisch, Charaktere tauchen auf und 90% sind bestimmt böse. Spiel wieder ausgemacht. Später, jetzt nicht. Nach Trials of Mana. Aber reinzuspitzen, konnte ich trotzdem nicht lassen.
[#?? - Machina of the Planet Treeeeeeeee]
Es verfolgt mich. :| Wir erinnern uns: Ich hatte das durchgespielt. Ich dachte, falls jemals ein Sequel kommen sollte (was ich schon damals eigentlich für ziemlich absurd hielt), vielleicht recyclen die dafür das Kampfsystem oder nutzen Elemente aus dem bisherigen Kampfsystem, solange der Aufbau der Dungeons nicht ganz so ätzend ist. Stattdessen schimpft sich das Sequel zu Planet Ruler nun Unity Unions (Release war 15.05.) und reiht sich offenbar irgendwie bei den Action-RPGs mit ein. Gooooosh. Ich hab geglaubt, mich tritt was, als ich das gesehen habe. Dass da ein Sequel zu kommt, hätte ich nicht für möglich gehalten - und auf dem Schirm hatte ich das auch nicht. Vielleicht spiel ich's als Mai-Release, wobei man auch sagen muss, dass es echt klobig aussieht. So leicht. Die Schleime in der Steam-Vorschau gehen überhaupt nicht. :D
EDIT: [#?? - Labyrinth of Touhou 3]
Ja, man sieht sich dann 2023. xD
Reviews [#6] / [#8] 2020 // [#20] / [#21] 2019 - Kommen noch. Das ist ein Versprechen. Ich hab mir sagen lassen, es gibt Leute, die darauf warten! D:
20.05.2020, 12:31
Kael
#61 – Tales of Symphonia (PC)
Zuerst gestartet: 08.10.2007
Erneut gestartet: 13.03.2020
Beendet (Cleared!): 09.04.2020
Tales of Symphonia war eines von zwei ausgewürfelten Ergebnissen. Ich habe mich dann deswegen für Tales of Symphonia entschieden, weil das auch eine ziemliche Altlast war. Ich hab das damals auf dem Gamecube angefangen, bei einem Kumpel, der dann weggezogen ist, sodass ich’s nie zu Ende spielen konnte. Das hab ich hiermit nachgeholt. Ich bin zwar noch nicht soweit, dass ich sagen würde, die Zeit wäre anders besser genutzt gewesen, aber die Begeisterung ist bei dem Spiel einfach auch leider ausgeblieben.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal. Beim ersten Durchgang gab es auch nix anderes.
Gesteuert hab ich meist Lloyd, und wenn das nicht ging, entweder Sheena oder Presea.
Das Special Bonding-Event hat Kratos bekommen, aus naheliegenden Gründen. War, soweit ich das mitbekommen habe, auch die einzige Möglichkeit, Zelos permanent aus der Party zu schmeißen.
Im Anschluss daran: Die Main-Party bestand meist aus Lloyd (logisch), Raine (auch logisch, da sie das fünfte Rad am Wagen war, als sie beigetreten ist, hab ich sie gerade am Anfang lange nicht benutzt, war definitiv ein Fehler!), Presea und Kratos (als er dann verfügbar war), davor Sheena.
Vielleicht noch im Anschluss, was mein Problem mit den restlichen Charakteren war: Regal ist als letzter beigetreten, zu dem hatte ich überhaupt keine Bindung und hatte mich schon an meine Party gewöhnt. Colette und Genis hatten das Problem, dass sie grundsätzlich immer beim Zaubern unterbrochen wurden und Nahkämpfer waren einfach effizienter, sowohl von Raines Heilung her als auch generell, was Unterbrechungen betrifft. Zelos wollte ich aus naheliegenden Gründen grundsätzlich nicht in meiner Party haben und hab ihn dementsprechend auch aussortiert, als ich die Gelegenheit dazu hatte.
An sich hab ich kaum Sidequests gemacht, die eine oder andere war zwar dabei, wie z.B. der dritte Sword Dancer, aber sonst eben auch nicht allzu viel. Den stärksten Boss im Spiel wollte ich eigentlich besiegen, aber irgendwie waren die Voraussetzungen nicht erfüllt, da die letzte Teufelswaffe von Raine nicht aufgetaucht ist. Ich hab sogar nachgeguckt, wo man die bekommen konnte, nix, nada. Gigolo (alles klar!) und Dog Lover hab ich auch nicht gemacht.
Mit dem Kolosseum hab ich mich nicht befasst, außer als man kurz für die Story reinmusste. War gegen Ende des Spiels sowieso zu, aus welchem Grund auch immer.
Lloyds Combos waren ausschließlich 3 Angriffe, Demon Fang und Beast. Letzteres nur dann, wenn ich den Boss umboxen musste, weil ich etwas Luft gebraucht hab, damit die Charaktere den Angriffen trotzen konnten – und ja, es gab genau drei Bosse, die man besiegen musste, wo ich das gebraucht habe. Alle drei im ersten Drittel des Spiels, Iubaris, Iapix und Remiel. Der Rest der Bosse war mehr oder weniger vernachlässigbar und ziemlich kalter Kaffee, inklusive Endboss und alle Formen des Sword Dancers.
Die Skits, die aufgeploppt sind, hab ich mir alle angeschaut, aber ich hab nicht aktiv danach gesucht, bei den Titeln war’s dasselbe.
Was ich tatsächlich komplettiert hab, waren die Rezepte des Überraschungs-Kochs, wobei ich da denke ich am Ende nur 23/24 Rezepte hatte. Gekocht hat auch meist Lloyd, aber das Kochsystem war wirklich nur am Anfang relevant, wo man nicht viel Geld für Heilmittel hatte.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Party am Ende: Lloyd Lv69, Colette Lv67, Genis Lv68, Raine Lv67, Sheena Lv67, Presea Lv67, Regal Lv68, Kratos Lv67
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 038:10 h (Cleared!), Party-Level: 69
Vor 4,000 Jahren existierte ein Baum, der die Quelle allen Manas war. Jedoch entbrannte ein Krieg, der den Baum vertrocknen ließ. An seine Stelle trat ein Held namens Mithos und opferte sich. Aus Trauer über dessen Verlust, zog sich die Göttin in den Himmel zurück und befahl den Engeln: „Sollte ich schlafen, müsst ihr mich wecken, sonst wird die Welt zerstört.“ Die Engel brachten die Auserwählte um Turm des Heils, was den Prozess der Weltenerneuerung initiierte – ein Prozess, um Wohlstand, Wachstum und Lebenswillen der Welt wiederherzustellen.
Zurück in der Gegenwart: Lloyd, ein Waise, der von seinem Ziehvater Dirk, einem Zwerg, aufgezogen wurde lebt in Iselia, einem Dorf in der Welt Sylvarant. Überall in Sylvarant plagen sogenannte Desians, die meist Halbelfen sind, die Menschen, indem sie die Menschen als minderwertig betrachten und diese in Menschenfarmen für sie unter unmenschlichen Bedingungen arbeiten lassen. Lloyd hasst die Desians wie die Pest, da diese seine Mutter auf dem Gewissen haben. Auch wenn Iselia einen Nichtangriffspakt mit den Desians hat, solange sich niemand der Menschenfarm nähert, knirscht Lloyd jedes Mal mit den Zähnen, wenn er dran vorbeigeht.
Irgendwann beginnt ein schicksalhafter Tag für eine Mitschülerin von Lloyd, Colette. Sie erhält einen Cruxis-Kristall, der sie dazu befähigt, zur Auserwählten und letzten Endes zum Engel zu werden, die Weltenerneuerung anzutreten und Sylvarant, das in einem eher kritischen Zustand ist, wieder zu Wohlstand zu verhelfen. Lloyd würde Colette gerne auf ihrer Reise begleiten, sie hat aber bereits professionelle Begleitung in Form von Kratos Aurion, einem Söldner und Raine Sage, Lloyds Lehrerin und die Reise der Weltenerneuerung soll gefährlich sein – viele Auserwählte davor sind daran krachend gescheitert. Es sei zu gefährlich für Lloyd. Nachdem Colette, Kratos und Raine wortlos ausgerückt sind, passiert Lloyd allerdings ein schweres Missgeschick – er interveniert mit Iselias Menschenfarm, dessen Aufseher in Folge dessen das halbe Dorf abfackelt. Lloyd und Raines Bruder Genis, der eigentlich für das Missgeschick bei der Menschenfarm verantwortlich ist, müssen sich vor dem Bürgermeister verantworten und werden aus Iselia verbannt. Lloyd meint, wenn er schon nirgendwo mehr hin zurückkann, kann er auch zu Colette aufschließen und ihr bei der Weltenerneuerung helfen…
Den ersten Teil bzw. das erste Drittel des Spiels, als man sich noch in Sylvarant befindet empfand ich als wesentlich besser als den restlichen Großteil des Spiels, leider. Ohne groß ins Detail zu gehen, ist die Weltenerneuerung von Colette tatsächlich nur der geringere Teil der Story. Es kommt eine zweite Welt ins Spiel, die Lloyd und Co. besuchen, Tethe’alla, die mit Sylvarant in einer Beziehung steht: Die beiden Welten nehmen sich gegenseitig das Mana weg, sprich, sobald es Sylvarant aufgrund der Weltenerneuerung besser gehen wird, geht es Tethe’alla automatisch schlechter. Dieses Problem zu umgehen, was absolut keine einfache Sache ist, wird zum zentralen Plotaspekt der beiden zweiten Drittel, neben noch paar lustigen Nebenschauplätzen, wenn Colette zum gefühlten fünften Mal entführt wird. Da Sylvarant die sterbende Welt in diesem Gespann mit Tethe’alla ist, merkt man am Anfang auch einfach noch besser, wie verzweifelt die Leute in Sylvarant sind und auf ihre Auserwählte zählen – viel passiert aufgrund der Desians, die der Inbegriff von widerlichen Ratten in dem Spiel sind – und das ist noch untertrieben – in ihren Handlungsweisen den Menschen gegenüber. Gerade Lloyd muss in dieser Phase noch mehrmals darüber nachdenken, ob er wirklich einen hochrangigen Offizier der Desians angreifen will oder nicht, bedenkt er, was mit seinem Dorf passiert ist.
Was die Charakterentwicklung bei den Protagonisten betrifft, spielt Verrat in was-weiß-ich-wievielfacher Ausführung oftmals eine Rolle und hat dafür gesorgt, dass diverse Charaktere, genau ein dynamisches Duo (yep, Zelos und Kratos) als komische und bezogen auf die Motivation unverständliche Charaktere dastehen. Letzterer kommt dabei ein bisschen besser davon als ersterer, was aber auch nur daran liegt, dass der Verrat von ersterem ziemlich früh offengelegt wird. In seinem Ending wird noch ein bisschen beleuchtet, warum er so gehandelt hat, wie er gehandelt hat, was zwar immer noch dürftig ist, aber zumindest besser inszeniert als bei Zelos, der einfach meint, dass er sich auf die Seite der Gewinner schlägt, Colette entführt und von der Party niedergemäht und getötet wird. Es wird damit gerechtfertigt, dass er eh schon keine Lust mehr hatte zu leben, was irgendwie… bedenkt man seinen Status, ziemlich schwach ist und seine Hintergrundgeschichte hilft nur bedingt dabei, dem entgegenzuwirken. Bei Kratos ist es in Prinzip ähnlich, aber sein Hintergrund lässt sein Verhalten etwas besser zu, nicht zuletzt dadurch, dass er der Party immer wieder im Geheimen hilft. Der Rest der Charaktere macht einen gemischten Eindruck – Lloyd als vertrottelter, idealistischer Dorfidiot, dafür aber mit einer Menge Charakterentwicklung zum Ende hin, Genis als Smartass und altkluger Besserwisser, vor allem, wenn es um Lloyd geht, Raine als schnippische Stimme der Vernunft und Colette als mehrfache Damsel in Distress. Wohlgemerkt ist das aber ein Aspekt, der sich gegen Ende hin bessert. Alle Charaktere zeigen zumindest eine Form der Entwicklung, aus ihren Fehlern, die sie gemacht haben, zu lernen.
Verrat ist bei den Antagonisten auch ein ebenso großes Thema, gerade was Yuan und Botta betrifft. Die beiden sind schlimmer als Fähnlein im Winde und versuchen sich, die Situation grundsätzlich so zu drehen, wie sie es gerne hätten. Und nicht zuletzt muss man zu Mithos/Yggdrassil auch sagen, dass er seine finale Reise in den Wahnsinn auch nur deswegen antritt, weil er das Gefühl hat, dass ihn alles und jeder verraten hat, inklusive Kratos (in seinem Ending), seiner Schwester Martel, die ihm dezent zu verstehen gibt, dass er mit seiner krankhaften Idee von der Gleichmachung allen Lebens, um dem Rassismus gegenüber Halbelfen gewaltig auf dem Holzweg ist und sich wieder hinlegt. Lloyd bereut es fast um ein Haar, dass absolut nicht mit ihm reden ließ. Zuletzt noch ein klein bisschen was zu den Skits/dem Gelaber nebenbei: Viel trägt auch hier zur Charakterentwicklung und auch zur Auflockerung bei, was gut ist. Die Hauptgeschichte von Symphonia ist nämlich alles andere als heiter und bekommt durch Colette, wenn sie mal wieder irgendwas versehentlich umschmeißt und durch die Skits diese heitere Note, dass nicht doch alles so düster ist, wie es auf den ersten Blick scheint.
Die ersten zwei Aspekte, die mir beim Gameplay von Tales of Symphonia einfallen, sind die Rätsel in den Dungeons in Kombination mit dem Abwechslungsreichtum des Mana-Rings und diese unsäglichen rotblauen Blobs auf der Weltkarte.
Zunächst einmal zu den Dungeons und deren Rätsel. So gut wie jeder Dungeon (also alles, was nicht Durchlaufdungeon war), dem man irgendwie betreten musste, war mit irgendeiner Form von Rätsel gespickt, sodass man sich neben den Monstern mit noch einer anderen Herausforderung herumschlagen musste. Während die Monster gerade später in den Dungeons zu nichts mehr als Kanonenfutter taugten, haben die Rätsel nicht selten für einen rauchenden Kopf gesorgt. Während ich die Rätsel irgendwann auch als lästig empfunden hatte (die Menschenfarmen konnte ich schon nach Asgard nicht mehr sehen und davon gab es für meinen Geschmack einfach zu viele), muss ich gleichzeitig anerkennen, dass man sich größte Mühe gegeben hat, die Dungeons voneinander abzuheben. Für Abwechslung hat auch ein Manaring gesorgt, der je nach Dungeon eine andere Funktion hatte, z.B. Erdrüttler zu verursachen, Blitze unterschiedlicher Farben auszusenden, Dinge wie Ranken etc. abzufackeln und viel mehr. Die Liste, was der Ring so konnte, ist ziemlich lang. Auch wenn man im Laufe des Spiel zig Menschenfarmen aufsuchen und zertrümmern muss, hatten viele davon ihr ganz eigenes Set an Rätseln. Die Remote Island-Menschenfarm war z.B. komplett anders als Asgard oder Iselia – letzteres hatte z.B. ein Blockrätsel, wo man Blöcke über mehrere Stockwerke verschieben musste, indem man diese Blöcke Aufzüge rauf- und runterschickte, Remote Island dagegen war ein gigantischer Turm, wo man mit einem Magneten eine Laufbahn auf einer Schwebeplattform einschlagen musste. Die Elementar-Tempel, die man so besucht hat, waren dann keinen Deut besser, in jeglicher Hinsicht. Besondere Erwähnung geht hierbei an den Blitztempel, der mich mit einer Kombination aus Geschicklichkeitspassagen und Dunkelheit, die durch Blitze aufgehellt hat, beinahe zur Weißglut getrieben hat.
Dann gibt’s noch die Durchlaufdungeons und die Weltkarte. Erstere haben, wie schon erwähnt auch oft Rätsel, ich muss aber sagen, dass es das hier für mich nicht gebraucht hätte, da man sowieso schon vora allem viele Menschenfarmen und Tempel besucht hat. Die Durchlaufdungeons waren dann noch die Spitze des Eisbergs, wie z.B. der Ymir-Wald, der im ersten Moment offenbar auch den Ruf weg hat, komplett verwirrend zu sein. Hier muss man verschiedenfarbige Samen finden und einsammeln, um die Umgebung nutzen zu können, die einen dann weiter voranbringt. Ziel im Wald ist eine Frucht, die man braucht, um in ein Dorf gelangen zu können, aber man kann sie nicht erreichen und muss sie im Anschluss noch über den See transportieren, ohne, dass sie vorher von Stinkfischen gefressen wird. Wenn das jetzt exotisch lingt. Das ist es auch, wobei ich mir dieses Rätsel eben nicht unbedingt in einem Dungeon gewünscht hätte, durch das man eigentlich einfach nur durchlaufen möchte. Die Weltkarte bot dann noch das grässlichste, was mich auch gleich am Anfang eine Weile abgehalten hat, das Spiel weiterzuspielen – diese unsäglichen rotblauen Blobs, die auf der Weltkarte umherwuseln und unförmig und daeben aussehen. Was genau daran so störend ist: Die Gegner in Dungeons sehen halbwegs nach dem aus, was man auch tatsächlich bekämpft, die Blobs logischerweise nicht. Es ist schade, dass man das nicht konstant gemacht hat, z.B. den Gegnern auf der Weltkarte eben auch eine ihrem Im-Kampf-Äquivalent angepasste Form zu geben. Was in den Dungeons rumgekreucht ist (eine weiße Raupe für Insekten, einen Totenschädel für Untote), hätte mir da auch komplett ausgereicht (und wurde zumindest in manchen Nachfolgern auch umgesetzt).
Zuletzt dann noch bisschen was zur Ausrüstung. Zunächst einmal gab es Titel, die man durch das Erledigen bestimmter Aufgaben bekommen hat, oder durchs Erledigen von Monstern. Jeder Titel hat beim Stufenaufstieg zusätzliche Statusboni gegeben, die auf Dauer auch nicht zu verachten waren (bei Lloyd hat das bestimmt Pi x Daumen eine Extra-Waffenstufe gegeben oder so). Was ich nicht weiß, ist, ob die Boni auch rückwirkend gezählt haben, falls nein, hatten spätere Charakter, solange sie keinen Titel hatten, einen Nachteil. Anpassungsmöglichkeiten gab es einige, hauptsächlich durch ERF-Gemmen, die nette Boni brachten. So konnte man einen Charakter die Fähigkeit Spotten verpassen, damit Gegner diesen Charakter öfter angegriffen und damit gleichzeitig Schaden von der ganzen Gruppe, v.a. vor den Spellcastern abgewendet werden konnte. Waffen dagegen gab es entweder aus Truhen, aus Waffenläden oder von speziellen Quests, wobei die Waffen aus den waffenläden oftmals nutzlos geworden sind, vergleicht man die direkt mit den Truheninhalten. Alte Waffen waren auch hin und wieder mal nicht nutzlos, sondern konnten, in eine bessere Waffe, im Normalfall die nächsthöhere, unter Einsatz von Schmiedematerial, was meist von Monstern fallengelassen wurde, hochgestuft werden.
Ansonsten gab es auch viel noch nebenbei zu tun. Mal abgesehen von den ganzen Nebenschauplätzen, die es so gab, hatten einige Charaktere Sammeltitel (die zweitaufwendig und schwer bekommen zu waren), für andere Charaktere gab es stattdessen Quests für die entsprechenden Titel. Hinzu gesellten sich noch eine Arena und ein Glücksspiel-Paradies, was man alles nicht machen muss, aber man kann durchaus eine Menge Zeit dafür investieren.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Wie auch jedes andere Spiel der Tales-of-Reihe, glänzt auch Tales of Symphonia mit einem Actionkampfsystem. Soll heißen, man kann aktiv blocken und muss die Gegner tatsächlich auch treffen, um überhaupt Schaden an Gegnern anrichten zu können, wobei man durch den Block trotzdem noch Schaden abkriegt, wenn auch leicht reduziert. Es wurde sich auch nur mit einem Charakter überhaupt beschäftigt, was Combos aneinandergereihter Fähigkeiten betrifft und das war Lloyd. Lloyd war Schwertkämpfer und konnte immerhin einen Standardangriff und im Anschluss bis zu zwei Fähigkeiten ausführen. Am Anfang war das oft Demon Fang, was aber fliegende Gegner nicht getroffen hat, später dann Beast, was Gegner niedergeschlagen hat, um in Notfällen ziemlich schnell die Party mit Items zu beschmeißen (was auch gerade am Anfang ziemlich häufig notwendig war). Ein Manko ist mir beim Kampfsystem aufgefallen – Spellcaster, inklusive Raine, waren in meinen Augen zu schwach und zu anfällig. Der Grund war der, dass ein Zauber von denen ungefähr so lange gedauert hat wie zwei Durchgänge von Lloyds Combo, für meist einen enttäuschenden Effekt. Hinzu kam eben auch, dass die Spellcaster ihren Zauber sofort unterbrochen haben, sobald sie angegriffen haben. Der dritte Nachteil war, dass die Gegner in einem Team voller Zauberer selbst effektiver zaubern konnten, dadurch, dass sie niemand unterbrochen hat. Gerade bei Bossen mussten mehrere Charaktere (meist eben Nahkämpfer) ihr volles Arsenal an Fähigkeiten auspacken, damit Gegner nicht zum Zaubern gekommen sind – gegnerische Zauber haben durch die erhöhten Werte der Bosse massiven Schaden an den eigenen Mitstreitern angerichtet und waren absolut nicht zu unterschätzen. Wenn man einen Boss zaubern gesehen hat, konnte man sich schon darauf einstellen, das nächste Item bereitzuhalten.
Dann noch zu der eigentlichen Schwierigkeit an sich: Das erste Drittel war mit Abstand das härteste, danach gab es kaum Bosse, die auch nur irgendwie Schwierigkeiten bereitet haben. Ein hübsches Trio an Bossen hat mir während Colettes Weltenerneuerung massiv das Leben schwergemacht Angefangen bei Iapix über Iubaris bis hin zu Remiel, der quasi der Disc One Boss war. Ersterer war ziemlich fix unterwegs und seine Feder- und Windklingenattacken waren absolut tödlich, sodass man selbst nur schlecht zum Angreifen gekommen ist, zweiterer hat in regelmäßigen Abständen die Spellcaster zerfetzt (zu dem Zeitpunkt hat man nicht genug Partymitglieder für 3 Nahkämpfer + Heiler), weswegen man dann alleine auf dem Feld stand und nur noch schlecht heilen und wiederbeleben konnte. Der war mMn der härteste Boss des gesamten Spiels. Letzterer war dann einfach nur noch absurd stark, oftmals immun gegen Unterbrechung, hatte üble Heilig-Angriffe und konnte sich teleportieren. War ein lästiger Gegner. Bei allen dreien hatte ich mehrere Game Over. Später dann hat das nachgelassen, da zum einen Raines Heilfähigkeiten über die Zeit besser wurden, zum anderen hat man später mehr Möglichkeiten, sich auf den entsprechenden Gegner vorzubereiten. Raine war auch das einzige Partymitglied, was ich wirklich in jeder Party dabeihaben wollen würde, einfach nur, weil man sonst einen immensen Itemverbrauch hat, mehr als sowieso schon. Alle Items besaßen außerdem einen geringen Cooldown (3 Sekunden?) weshalb man die auch nicht einschmeißen konnte, bis der Arzt kommt. Fand ich gut, der Cooldown hätte aber ruhig noch höher sein können.
Fazit (7,0/10):
Man kann Tales of Symphonia durchaus noch spielen – wenn man natürlich die nicht mehr zeitgemäße Grafik erträgt, da im Vergleich zu späteren Spielen gerade die Mimik etwas leidet. Wie schon vorher erwähnt, ist meine Begeisterung nach dem ersten Drittel geschrumpft, was an mehreren Faktoren liegt, aber insgesamt hat’s sich durchaus gelohnt, diese Altlast ein für alle Male zu beenden.
Die Faktoren, die meinen Spielspaß die letzten zwei Drittel etwas gehemmt haben, sind die Entwicklung der Story und vor allem der Charaktere ab diesem Zeitpunkt, sowie, dass sich durchaus knackige Rätsel auch in Durchlaufdungeons finden. Letzteres ist absolut kein Problem, wenn die Häufigkeit stimmt, aber wenn man von Rätsel zu Rätsel geschmissen wird, die allesamt nicht ohne sind, ist das eben etwas kräftezehrend. Die Charaktere sind zwar ein wandelnder Tropehaufen, was ich an sich nicht schlimm finde, was aber nervt, wenn es zu stark in Szene gesetzt wird oder sich oft wiederholt. Bei manchen Charakteren wie Colette und Zelos hat man deren Charakterzüge einfach überstrapaziert.
Positiv lässt sich sagen, dass das Gesamtpaket auf jeden Fall auch noch heute absolut in Ordnung ist. Charakterentwicklung bei manchen Charakteren ist vorhanden, Skits sorgen dafür, dass man die Charaktere von einer anderen Seite sieht und noch viel mehr. Speziell beim Kampfsystem hatte ich am Anfang arge Bedenken, ich kann mich aber heute auch noch damit anfreunden.
Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.
Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.
Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...
BTW: Ich mochte Regal. ^_^
20.05.2020, 21:32
Kael
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Symphonia war mein erstes 'Tales of' und hat mir damals richtig gut gefallen. Diese 'Wem-kannst-du-trauen-und-wem-nicht?'-Spielchen fand ich sogar richtig krass, weil es mich fast immer eiskalt erwischt hat, wenn der nächste Hammer kam.
Mein erstes 'Tales of' war Phantasia, an das ich mich aber kaum noch erinnern kann. Das zweite durchgespielte (Hearts R und Dawn of the New World hab ich mal kurz angefangen) war dann Berseria. Damals war ich auch etwas mehr beeindruckt von Symphonia und hab das auch regelrecht verschlungen, aber auch eben nur bis zur Asgard Ranch. Und das erste Drittel finde ich auch immer noch extrem gut, spannend und packend, weil ich die Menschenfarmen mit dem Exbelua-Trauma (Wo Marble in dieses Glibbermonster verwandelt wird, rein als Strafe) verbinde, was sich Lloyd und Genis antun mussten. Mich schüttelt es immer noch bisschen, wenn ich daran denke. Es gibt für mich in Tales of Symphonia fast nix Besseres, als die Menschenfarmen zu zerschmettern.
Zitat:
Zitat von LittleChoco
Das mit den beiden Herren, die sich quasi einen Platz teilen, hab ich - aus Unwissenheit - anders herum gehabt und mich ziemlich geärgert (weil ich Kratos auch lieber mochte), aber wenn ich jetzt lese, dass Zelos draufgeht, finde ich das irgendwie auch nicht in Ordnung.
Sheesh. Ich hoffe, ich hab das auch gespoilert. ^^ Ja, das ist irgendwie so eine Sache. Ich bin mir auch nicht sicher, ob Zelos wirklich brauchbar untergebracht war, weil dieser Twist auch ziemlich komisch ist, bedenkt man, dass er wirklich lange mit der Party zusammen reist (auch, wenn das mit dem Vertrauen bei ihm auch eher verschwindend gering ist und das selbst nachdem Presea und Regal dazugekommen sind).
Hach, auch so'n Spiel, dass ich gerne noch mal spielen würde...
Zitat:
Zitat von LittleChoco
BTW: Ich mochte Regal. ^_^
Ich auch, finde aber, er ist ein wenig zu spät in die Party integriert worden.
EDIT @Dnamei:
Review zu FFF ist jetzt fertig. Da das wirklich nur Screenshots von Goddess Path/Prolog beinhaltet (und die meisten davon keine Spoiler sind), hier noch ein paar Screenshots von Goddess, Vile God und Evil Goddess:
Für andere, die sich dafür interessieren: Ist massives Spoiler-Territorium.
Wurde ausgewürfelt. Ich hab mir das damals (es ist seit 2018 auf der Challenge-Liste!) beschafft, weil ich IF/Compile Heart-Games grundsätzlich etwas abgewinnen kann, auch wenn die immer und immer wieder dieselben Schwächen haben. Letzten Endes wusste ich fast gar nichts über das Spiel und hab dementsprechend auch nicht viel vom Spiel erwartet. Muss auch sagen, wenn man bisher nur Hyperdimension Neptunia und Mugen Souls Z von ein und demselben Entwickler gespielt hat, geht Fairy Fencer F Advent Dark Force (kurz und ab jetzt: FFF) doch in eine ein wenig dunklere Richtung, trotz allem Blödsinn, den die Charaktere so von sich geben.
Spielweise:
Schwierigkeit war Hard, gab immerhin eine Trophy dafür, wenn man das von Anfang bis Ende durchgezogen hat.
Ich hab das Spiel dreimal durchgespielt und im Anschluss noch einen vierten Run auf Goddess gestartet, weil mir die Trophy für den Imperial Gold Dragon gefehlt hat, der in den beiden anderen Routen nicht auftaucht.
Ending war der Goddess Path. Hat sich fürs erste Durchspielen angeboten, die beiden anderen Endings (Vile God Path und Evil Goddess Path) hab ich beim zweiten bzw. dritten Durchgang erledigt.
Ich bin grundsätzlich ausschließlich auf physischen Schaden gegangen, Magie war auch am Anfang schon schwer unterlegen. Ausnahme bilden Statusveränderungen, speziell Stop, Paralyse und Konfusion, das sieht man später aber noch. Ich hab auch tatsächlich fast alle Angriffsfähigkeiten benutzt, weil fast jede davon irgendwie nützlich war, auch wenn die sich nach und nach abgelöst haben. Entweder die letzte oder die vorletzte Fähigkeit jedes Charakters besaß außerdem einen AoE/Area-of-Effect, weswegen die ganz besonders praktisch war.
Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich und das lag nicht daran, dass das Spiel schwer war. Viel mehr hatten einige Bosse, bedingt dadurch, dass ich meist mit einem Fury mit „Schaden x2“ gespielt habe, auch oft AoE-Onehits gegen die komplette Party verteilt.
Furys (Schwerter, die man entweder aus dem Vile God oder der Goddess ziehen musste) waren eine Möglichkeit, Gegner und Umstände in einem Dungeon zu verändern. Die Effekte waren sehr unterschiedlich und variierten von Boni und Mali von Statuswerten, EXP und Gold über erlittener und ausgeteilter Schaden x2 über das unterbinden von Items, Fähigkeiten, Magie oder HP-Regeneration. Bei mir waren grundsätzlich erlittener und ausgeteilter Schaden x2, eine möglichst hohe P-Atk (+15% - +50%) und ein hoher EXP-Modifizierer (+30 - +120%) wichtig. Für einen optionalen Boss hab ich außerdem noch das Magiesiegel gebraucht, da der meine Charaktere jedes Mal mit mehreren zehntausend Zählern in Runde 1 mit Magie weggeballert hat.
Das Bonding-Event hat im ersten Durchgang Eryn bekommen, nicht Tiara. Tiara war eh doof. Im zweiten Durchgang hat das Bonding Event auch Eryn bekommen, im dritten dann Tiara.
In die vier DLC-Dungeons, Sedipua Den Rear, East Kidanar, Wine Factory Ruins und Jet-Black Cave hab ich mal reingeguckt und einige Items abgestaubt, aber mich nicht sonst weiter mit denen beschäftigt. In der Theorie ist es möglich (ich hab’s ausprobiert!), einen Gegner dort in der Sedipua Den Rear mit rund Lv30 zu besiegen (die Gegner sind ausgelegt für mindestens Lv100), das hab ich aber wirklich nur genau einmal gemacht.
Shukesoo’s Tower hab ich nur bis Ebene 10 abgeschlossen, also fünf Ebenen mehr als was man für’s Maingame machen musste. Im dritten Playthrough hab ich dann alle 40 Ebenen geknackt.
Sidequests gab es auch in Form von Lola’s Quests (die brachten Fairies und somit Furies ein, waren somit etwas wichtiger) und Pub Quests (die meist Ausrüstung, Kosmetik oder Heilmittel einbrachten). Lola’s Quests hab ich alle gemacht bis auf die erste – die war weg, als ich mich dran versuchen wollte, hab ich dann im zweiten Durchgang nachgeholt. Pub Quests hab ich bis Rang S gemacht, das war der höchste. Gab auch ein Achievement dafür.
Achievement-Fortschritt: 30/30 (=100%).
Fairy-Fortschritt: 35/40 (=87,5%). Ich weiß nebenbei, auch ohne nachzugucken, welche 5 Fairies mir gefehlt haben: Die dunkle Rank S-Fairy, für die man irgendeine Quest machen muss, die von Lolas Quest #1 und drei Fairies aus dem Shukesoo-Turm von F20, F30 und F40. Nach dem dritten Durchgang waren es dann 40/40 (=100%) und der Revival Rank auf S.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Wer sich wundert, was das EX bei den Charakteren bedeutet: Das sind Charaktere, die zu diesem Zeitpunkt nicht in der Party sein konnten (aus diversen Gründen, z.B. Tod), man konnte die aber trotzdem mit in die Party aufnehmen, um mit ihnen zu kämpfen.
Party am Ende des Goddess-Paths: Fang Lv60, Tiara Lv57, Harley Lv59, Galdo Lv57, Pippin Lv58, Apollonius Lv59, Ethel Lv58
Party am Ende des Vile God-Paths: Fang Lv78, Tiara Lv77, Harley Lv78, Galdo Lv77, Sherman Lv73, Pippin Lv78, Apollonius Lv78, Ethel Lv78, Lola Lv62
Party am Ende des Evil Goddess-Paths: Fang Lv117, Tiara Lv116, Harley Lv116, Galdo Lv119, Sherman Lv116, Pippin Lv116, Apollonius Lv116, Ethel Lv116, Lola Lv115, Marianna Lv113, Noie Lv101
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 040:49 h (Cleared!), Party-Level: 60
Spielzeit (zweiter Durchgang): 054:12 h (Finished!), Party-Level: 78
Spielzeit (100%): 067:39 h (All Done!), Party-Level: 119
Vor langer, langer Zeit bekriegten sich der sogenannte Vile God, die Inkarnation der Dunkelheit und die Goddess, die Inkarnation des Lichts. Der Kampf dauerte so lange an, dass beide Seiten um ihres Lebens Willen beraubt wurden und in einen ewigen Schlaf fielen. Dabei wurden sie von sogenannten Furies versiegelt, Schwertern mit magischen Fähigkeiten, die kein normaler Mensch führen kann. Ein Fury wählt sich seinen Besitzer aus und gibt im Zuge dessen eine Fairy frei, die sich mit ihrem Träger verbinden kann. Das alles prasselt auf einen jungen Mann namens Fang ein, der davon eigentlich überhaupt nichts wissen wollte.
Zurück in der Gegenwart: Fang schmort zurzeit im Gefängnis, da er aus Hunger ein Brotlaib hat mitgehen lassen, von dem er dachte, das wäre Probierware. Seine Fairy Eryn muss ihn befreien, um ihn daran zu erinnern, dass er eine Mission hat: Eryns Erinnerungen wiederherzustellen und 100 Furies zu sammeln, um die Goddess zu erwecken, um sich von der einen Wunsch erfüllen zu lassen. Während Fang dem Wunsch schon wie ein Besessener hinterhergeifert, stört ihn natürlich, dass er dafür die Schwerter einsammeln muss. Eigentlich wollte Fang gar nicht wirklich wieder aus dem Gefängnis raus, da er auf diese Weise gratis Essen verputzen kann und Eryns Fury hat er auch nur aus einem Stein herausgezogen, weil er dachte, sein Wunsch (Essen!) würde ihm sofort erfüllt werden. Mittlerweile ist er als sogenannter Fairy Fencer gebrandmarkt und muss sich mit einigen anderen Fencern um die Furies prügeln. Keine leichte Aufgabe, aber ein Held zu sein und Dörfer von bösen Fencern zu befreien hat auch so seine Vorteile: Gratis-Essen!
Doch Fang und Eryn sind mit ihrer Suche nach den Furies nicht alleine. Zum einen wäre da Tiara – eine nach eigener Aussage noble und damenhaft aussehende Fencerin, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Furies zu finden, um sich von der Goddess den Weltfrieden zu wünschen. Zum anderen wäre da Sherman – ein äußerst starker, vornehmer, mehr oder weniger gutaussehender junger Mann, der sich nichts mehr wünscht, als dass das Böse aus der Welt verschwindet und diese Vorstellung von Gerechtigkeit auch selbst gerne in die Hand nimmt. Und dann wäre da noch Dorfa – eine Firma, die zahlreiche Fencer angeheuert hat, um die Furies zu finden. Was die damit vorhaben, weiß noch keiner so richtig…
Die Story insgesamt lässt sich auf ziemlich wenig zusammendampfen. Eigentlich wandern Fang und seine Leute immer nur von Ort zu Ort, sammeln das entsprechende Fury des Ortes ein, besiegen entweder einen Wächter des Bosses oder einen Fencer, der es ebenfalls auf das Fury abgesehen hat und das war’s. Anschließend sucht man noch ein Item, das als Katalysator für die Kommunikation mit der Goddess dienen soll und stellt fest, dass das nicht funktioniert, weil Fang offenbar in diesem Moment noch zu unwürdig ist. Während dieser Phase passiert dafür aber relativ viel mit den Charakteren in der Entwicklung: Alleine Fang verändert sich munter von der chronisch faulen, verfressenen Nervensäge über den übertriebenen selbstbewussten Pseudo-Helden bis hin zum weichgespülten Opportunisten, der ja bloß keinen Fehler machen will. Anders ausgedrückt: Er entwickelt sich vom Extrem zum Extrem zum Extrem. Was sich dabei nicht ändert, ist, dass er der Sandsack der Party bleibt, wobei er selbst auch gut austeilen kann, aber er kriegt eben von allen Seiten seiner Mitstreiter relativ viel ab.
Das Ganze ändert sich dann, wenn der Goddess-Path tatsächlich auch beginnt (die erste Hälfte des Spiels ist bei allen drei Pfaden gleich, ergo, das oben Genannte sieht man immer und immer wieder – hätte man auch deutlich kürzer gestalten können, mMn). Fang hat am Anfang des Goddess-Pfads einen unglaublich starken Wunsch: Er will nicht noch einmal sehen müssen, wie speziell Tiara, oder generell irgendjemand stirbt – was auch z.B. für Apollonius gilt, den er vorher umgebracht hat. Dadurch entwickelt sich dann auch ein Phänomen: Er, Eryn und Sherman werden durch seinen starken Wunsch zurück in die Vergangenheit gebracht, um die Geschichte ändern zu können, sodass Tiara bedingt dadurch, dass sie ein Nachkomme des Vile Gods ist – wie auch immer das funktioniert hat - nicht sterben muss, wobei man sagen muss, dass Tiara vor ihrem Tod zu retten, Fangs Ziel in so ziemlich jeder Route ist, da sie (und Apollonius) vor der Zeitreise so oder so sterben. So entwickelt Fang eine neue Dynamik – er versucht, Leute zu retten, egal wie. zu allem Überfluss aber auch die hoffnungslosen Fälle. Währenddessen sind in Kontrast zur ersten Hälfte die Charaktere auch insgesamt erträglicher – Fang ist kein wandelndes Extrem mehr, Tiara ist nur noch halb so schnippisch wie in der ersten Hälfte und Bahus (Harleys Fairy) macht nicht bei jeder Gelegenheit Bemerkungen darüber, wie nutzlos Fang ist. Das nur mal als Beispiel. Andere Charaktere bleiben aber auch mehr oder weniger wie sie sind, z.B. Galdo, der in beiden Fällen Fang nacheifert wie ein Besessener und die beiden feststellen, dass sie wie Seelenbrüder sind. Man muss sagen, dass etwas überraschend an der Stelle war, dass das Spiel trotz allem Blödsinn, den die Charaktere von sich geben, teilweise etwas düster ist. Zumindest geht es auch nicht unbedingt zimperlich mit seinen Hauptcharakteren um, in keiner Route überleben alle Hauptcharaktere. Man muss allerdings auch sagen, dass der Goddess-Path im Vergleich zu den beiden anderen Routen extrem monoton ist, da man die ganzen Furies wieder einsammeln muss, in derselben Reihenfolge wie vor der Zeitreise. Das ist bei den anderen Routen nicht so, die bieten auch deutlich mehr neue Orte zu erkunden. Die Evil Goddess-Route stellt aber auch noch einen Charakter Fangs Party zur Verfügung, der nicht nur grottenschlecht implementiert ist – er erfüllt nämlich keine richtige Aufgabe - sondern auch gleichzeitig noch schwer daneben ist: Noie, der ein ehemaliges Partymitglied auf dem Gewissen hat und zahlreiche Leute, die er nicht in Fang Gegenwart mit seiner Knarre abgeschossen hat, wird trotzdem Mitglied in der Party, und das aus absolut schwachsinnigen Gründen. So bitte nicht.
Wer den Humor aus Mugen Souls oder Neptunia (anderen IF-Games) kennt, wird hier vermutlich enttäuscht werden. Meist bewerfen sich die Charaktere immer nur mit dummen Sprüchen – und wie schon gesagt, kriegt es meist Fang ab, und dann weit abgeschlagen Tiara und Eryn. So wird ihm z.B. gesagt, dass er das INN nicht barfuß betreten soll, weil er angeblich Pilz am Fuß hat. Genauso, wie im von allen Seiten oft gesagt wird, dass er absolut nicht der Hellste ist. Naja.
Das Kampfsystem ist ähnlich wie das von Mugen Souls und Neptunia. Man hat bis zu sechs Charaktere kontrolliert, die entweder in einer Combo bis zu vier Angriffe hintereinander ausführen (z.B. Schlag, Schlag in die Luft, Schlag in der Luft, Schlag nach unten und Fallschaden, wenn der Gegner aus der Luft Richtung Boden gedonnert ist), oder eben Fähigkeiten einsetzen konnten. Die Gegnerparty konnte im Übrigen auch bis zu sechs Monster beinhalten.
Combos waren primär für dreierlei gut: Aufbau von Tension, Zerstören von Parts und Treffer auf die Schwäche. Ersteres beeinflusste, wie schnell man Fairize einsetzen konnte. Dabei haben sich Fairy und Fencer verbunden, Werte waren stark erhöht und man konnte spezielle Fähigkeiten einsetzen, die entweder einen großen AoE besaßen, oder absurd stark waren, gleichzeitig aber auch HP verbrauchten. Fairize war allerdings bei meiner Spielweise (die vermutlich auch einfach nicht effizient war) nicht mehr als ein Bonus. Bosse und auch einige normale Monster haben so viel Schaden gemacht, dass es keinen Unterschied gemacht hat, ob man im Fairize-Modus war oder nicht. Und dass ein Angriff statt ~14k Schaden dann eben ~35k Schaden gemacht hat, war nett, aber eben nicht notwendig, da die meisten Bosse sowieso entweder kalter Kaffee oder ein Kampf ums Überleben waren. Das Zerstören von Parts war auch nicht notwendig, da das nur die Itemdroprate erhöht hat, aber es gab einige Items, an die ist man nur auf diese Weise gekommen. Die Treffer auf die Schwäche hab ich erst wirklich im dritten Durchgang genutzt, als die Gegner im Shukesoo-Tower aufgetraucht sind, die mehr als nur zäh waren – greift man die schwäche eines Gegners mit Slash/Stab/Blunt an, verringert sich eine Abwehrleiste (Neptunia-Spieler kennden die). War diese Abwehrleiste verschwunden, hat ein Gegner massiv erhöhten Schaden erlitten, ohne Probleme das Vierfache des bisherigen Schadens. Zum Schluss noch zu den Fähigkeiten: Die waren die eigentliche Hauptschadensquelle. Entweder der letzte oder der vorletzte Skill jedes Charakters hatte einen ziemlich großen AoE-Radius, sodass man auch große Gruppen an Monstern relativ bequem erledigen konnte. Einzige Ausnahme war Pippin, wenn ich mich recht erinnere. Mit Magie hab ich mich zwar nicht weiter befasst, aber auch da gab es einige brauchbare Fähigkeiten, wie z.B. alles, was Statusveränderungen hervorgerufen hat oder Maelstorm, was alle Gegner getroffen hat.
Dann gab es noch die Furies, die Schwerter, die entweder im Vile God oder in der Goddess steckten. Die haben einer Fairy von Rang C, B, A oder S, je nachdem, welchen Rang das entsprechende Schwert hatte, neue Fähigkeiten verliehen, die sich auf die Dungeons auswirkten. Diese Fähigkeiten haben sowohl Gegner als auch die Party betroffen. „Damage x2“ hieß z.B., dass sowohl die Gegner als auch die Party doppelten Schaden verursacht haben – was praktisch war, wenn man zuerst dran war, und z.T. verheerend, wenn danach noch mehr als ein Gegner überlebt hat. Die Fairies konnte man noch bis Lv10 aufleveln, indem man mit ihnen im Kampf war und die als Ausrüstungsgegenstand ausgerüstet hat. Das hat ihren Wirkbereich auf der Weltkarte massiv vergrößert, sodass man mehrere Furies in die Nähe eines Dungeons stecken konnte. Die haben sich gegenseitig nämlich blockiert.
Zuletzt noch kurz zu den Dungeons, die in Prinzip 1:1 auch so in Neptunia und Mugen Souls gefunden werden können. Einige sind schwach veränderte Varianten von anderen Dungeons (Der Rudokhe Blast Furnace und die Yatagaran Lava Flows sehen z.B. ziemlich gleich aus), andere übernehmen nur Teilelemente. Was bei allen Dungeons des Goddess-Paths gleich ist, ist, dass sie fürs Fortschreiten komplett hindernisfrei sind, das höchste der Gefühle sind paar Klippen oder Spalten, über die man drüberspringen muss. Das eigentliche Hindernis sind die Gegner, zumindest die roten – gelbe waren nicht aggressiv, die konnte man umgehen. In den beiden anderen Routen, wohlgemerkt gibt es genau zwei Dungeons, die nicht hindernisfrei sind. Diese zu durchqueren hat Spaß gemacht und war auch etwas anderes, auch wenn das eigentliche Rätsel nicht besonders anspruchsvoll war (Schalter/Türen in einer bestimmten Reihenfolge über mehrere Stockwerke hinweg abklappern) und beide Dungeons in der jeweils anderen Route übel wiederverwertet wurden, nur unter einem anderen Namen. Außerdem gab es noch die Dasuhiro-Plains, ein schönes, weitläufiges Gebiet, in dem Man viel Spaß mit einem verbesserten Flugmodus haben kann.
2) Schwierigkeit
Gleich zu Beginn: Man hatte generell nicht viele Möglichkeiten, sich das Spiel zu vereinfachen. Zu leveln, war eine Möglichkeit, aber das Leveln ging ohne irgendwelche Boni auch ziemlich langsam von Statten, weswegen man auf ein +EXP-Fury beim Leveln angewiesen war. Die einfachste Möglichkeit, gegen die immer und immer grässlicher werdenden Gegner vorzugehen, war, wie oben schon genannt, ein Damage x2-Fury, das sowohl den eigenen als auch den gegnerischen Schaden verdoppelt hat. Gepaart mit P-Atk+X% konnten die AoE-Angriffe schwache Gegner ohne Probleme auslöschen. Das Gleiche galt aber eben auch für die Gegner – sprich, hat danach irgendetwas überlebt, war die Party absolut fällig. Viele Game Over kamen auch dadurch zustande, dass ein Präventivschlag nicht brauchbar funktioniert hat, oder wenn man überrascht wurde. Teilweise waren normale Gegner auch gefährlicher als Bosse – viele hatten einen Angriff, der zu 10% sämtliche Verteidigung ignoriert, was von berechenbaren in unberechenbaren Schaden umschwenken konnte - und oft auch genauso eingetroffen ist. Bei AoE-Angriffen war das dann doppelt drastisch.
Bosse waren dann meist einfacher, da die eine massive Schwäche hatten, die auch von RNG abhängig war, aber sei’s drum: Bosse waren nicht immun gegen Statusveränderungen. Während dem Goddess-Path hatte man insgesamt vier Charaktere, die einschränkende Statusveränderungen hervorrufen können. Zwei konnten Confuse/Verwirrung hervorrufen, zwei weitere Paralyse und einer noch Stop, der konnte aber gleichzeitig Confuse. Nachdem man das Startmassaker überstanden hat, was nicht selten in vier oder fünf toten Partymitgliedern geendet ist, musste man in Bosskämpfen, wo es nur ein Ziel gab, nichts weiter tun, als Verwirrung, Stop oder Paralyse wirken zu lassen, was in der Regel für 3-4 Runden gehalten hat. Währenddessen konnte die gesamte Party ebenso oft auf den Boss einprügeln. Paralyse war besser als Verwirrung, weil letzteres von physischen Angriffen aufgehoben wurde. Die Strategie war dann unbrauchbar, wenn man RNG-Pech mit den Statusveränderungen hatte. Ist auch paar Mal passiert, wo keine Paralyse etc. getroffen hat.
Probleme hatte ich somit nur bei zwei Bossen. Der erste war der Imperial Gold Dragon, der stärkste optionale Boss im Goddess-Path. Der hatte grundsätzlich Erstschlag und hat mit Lichtprisma (oder Blitzsturm), einem Magieangriff, die komplette Party in Zug 1 vernichtet. Nachdem dann bisschen was umgestellt wurde und die Party das anfängliche Lichtprisma oder den Blitzsturm (was beides Magie war) so oder so nicht überlebt hat, beschaffte ich mir eine Fairy mit Magiesiegel, die komplett, für Freund wie Feind, die Magie unterbindet wodurch der Drachen nur noch mit einem schwachen Atemangriff zuschlagen konnte. Schockwelle, sein physischer AoE-Angriff war zwar trotzdem unschön, aber weitaus besser auszuhalten als die Magie. Der konnte dann auch so, ohne Paralyse und Verwirrung erledigt werden, da Statusveränderungen der Magie zugehörig waren. Der zweite Boss, bei dem ich Probleme hatte, war der Endboss des Goddess-Paths. Den hab ich dann primär durch Paralyse wegbekommen, nachdem der mir immer, wie oben schon geschildert, 3-4 Leute in einem gewaltigen AoE niedergemäht hat. Als die alle wiederbelebt waren (Wiederbelebung ging nur Single-Target), hat meist die Verwirrung/Paralyse aufgehört zu wirken und der Boss hat die nächsten vier Charaktere getötet. Irgendwann hat er dann nur eine Person angegriffen, wodurch der Paralyse-Lockdown wesentlich einfacher aufrecht zu erhalten war. Ab dann ist der Boss auch nicht mehr zum Zug gekommen.
Zuletzt muss ich auch sagen, dass die Balance unter Gegnern innerhalb eines Dungeons auch oftmals echt für den Eimer war. So belohnten Ignis, Surendra Jit und Signa Riser einen mit denselben EXP, letzterer hatte aber fast die dreifachen HP im Vergleich zu ersterem. (11,293 HP für Ignis, 32,496 HP für den Signa Riser) Sowas sollte irgendwie nicht sein. Und dann gab es natürlich noch die Grind-Spots“ – Monster, die leicht zu besiegen waren – und dementsprechend miese Balance zwischen einem Dungeon und den Folgedungeons. Ich kann mich dunkel an eine Ebene erinnern, wo Monster rund 3,000 EXP gebracht haben und die Monster rund 2,500 HP besaßen. Vier Dungeons später brachten die Monster nicht mehr EXP ein, hatten dafür aber HP leicht im fünfstelligen Bereich.
Fazit (7,0/10):
Fairy Fencer F Advent Dark Force ist … okay, auch wenn ich an IF-Spiele mittlerweile fast nur noch mit einem zugedrückten Auge herangehe. Bevor Vile God/Evil Goddess-Path erledigt wurden, hätte ich nicht gesagt, dass sich das Spiel lohnt, mit den beiden Routen und dem damit verbundenen Kontrast zu Prolog und dem Goddess-Path fand ich’s aber deutlich besser, gerade, weil in die Routen sich inhaltlich doch relativ krass unterscheiden. Das True Ending ist wohlgemerkt das von der Evil Goddess-Route, was auch besonders hervorsticht, als dass dort einige Charaktere vorkommen, die man in keiner der beiden anderen Routen sieht.
Positiv lässt sich sagen, dass, wenn man das erste Bisschen ohne größere Probleme überstehen kann, etwa bis zum Zeitpunkt, wo die drei Pfade offenbart werden, der Rest halbwegs erträglich ist. Das gilt sowohl für die Story als auch für die Charaktere generell. Es ist einfach schön zu sehen, wie sich Fang vom egoistischen Tagedieb zu einer für die Charaktere vertrauenswürdigen Person entwickelt, bei Tiara ist es auch ähnlich. Andere Charaktere vollziehen eine andere Entwicklung, die manchmal nicht unbedingt logisch ist. Man muss auch dazu sagen, dass Fairy Fencer F Advent Dark Force eben weder happy-to-go-Neptunia noch Mugen Souls ist, sondern durchaus eine düstere Note hat.
Das Negative ist das, was alle IF-Spiele miteinander verbindet – Massives Gegner- und Dungeon-Recycling, und die Charaktere an sich, an die man sich im ersten Moment wirklich gewöhnen muss. Ich muss aber sagen, dass dieses Mal gerade das Gegner-Recycling besonders schlimm war – es gab bis zu sechs Gegner mit demselben Namen und man konnte, wenn man ein Item haben wollte, nur rätselraten, wo man diesen Gegner gefunden hat.
Insgesamt: Wenn man sich um das Recycling nicht besonders kümmert, einen die gerade am Anfang unerträglichen Charaktere nicht kratzen und ein 3-Stories-in-1-Spiel haben will , kann man sich’s schon mal anschauen. Die beiden anderen Routen sind von der Story her auch deutlich besser als die Goddess-Route, weil die auch nicht ganz so monoton sind.
Hab’s irgendwann in meiner Steam-Bibliothek gefunden. Ich hab mir das irgendwann mal reduziert mit einer ganzen Stange an DLCs gekauft, wohl wegen dem Charaktereditor, mit dem ich eigene Charaktere oder welche aus anderen Spielen nachbauen wollte (Lilina und Linde aus Fire Emblem oder die Engelsform von Ranael aus MGQ z.B.) Nachdem ich eine Weile mit dem Charaktereditor herumgespielt habe und, was das betrifft, auch ziemlich fix an die Grenzen dessen gestoßen bin, wollte ich noch die ganzen Kostüme freischalten, für die man Seelenpunkte brauchte. Die konnte man in „Waage der Seelen“ am einfachsten bekommen indem man Gold umgetauscht hat. Es ist anzumerken, dass Soulcalibur zwar an sich ein Prügelspiel ist und die Kämpfe auch so ablaufen – Waage der Seelen hat tatsächlich mehr von einem JRPG. Es gibt eine Weltkarte, Dialoge, Stufen/Level, Charakterentwicklung, einen nichtlinearen Storyverlauf und sogar Random Encounter, wobei die optional sind. Optionale Random Encounter, dass ich das mal erleben würde...
Hinweis:
(1) Soulcalibur VI ist das erste Spiel der Reihe, das ich spiele, aufgrund von Mangel an PS3 und X360. Eventuell sind paar Fehler mit in der Original-Story drin, seht mir die bitte nach (oder merkt sie an, wo ich falsch lag).
(2) Arcade, Ranglisten-Kämpfe und Mehrspieler-Modus sind für dieses Review nicht von Relevanz. Ich bin nur auf das eingegangen, was ich auch tatsächlich im Spiel genutzt hab.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, gab auch nix anderes.
Ending war im ersten Durchgang das Evil Ending, im zweiten Durchgang das Good Ending. Abgesehen vom Ending hat die Gesinnung noch bisschen was anderes verändert, wie Charaktere, die man bekämpft einige Dialoge und Waffenboni.
Da ich das Spiel zweimal durchgespielt hab, brauchte ich auch zwei Charaktere, Fryah (erster Durchgang) und Mia (zweiter Durchgang). Wie oben erwähnt, war Fryah von böser Gesinnung und Mia von guter Gesinnung. Erstere wird hierbei (da der Run alles miteingeschlossen hat) als Synonym für „der Spieler“ verwendet. Fryah war Mensch, Mia war ein geflügeltes Wesen.
Fryah hatte Azwels Stil übernommen (scheinbar ohne Waffen, konnte aber drei Arten von astralen Waffen beschwören), Mia hatte Nightmares Stil übernommen (einhändiges Großschwert)
Während Fryahs Durchgang hab ich alle Achievements gemacht, die es in Waage der Seelen so gab, weswegen der Run wesentlich länger gedauert hat und um Ecken anders war als der zweite Durchgang. Fryah war aufgrund konsequenter Erkundungen und Kämpfe permanent überlevelt und weit über dem Level des Endbosses.
Mias Durchgang war im Endeffekt ein Lowlevelrun. Nicht nur das, da in diesem Run keine Random Encounter stattgefunden haben, blieb nur die bestmögliche Waffe aus dem Laden… die erstaunlich nutzlos war. Sieht man dann.
Die Sidequests, die es so gab, hab ich alle in Fryahs Durchgang erledigt. Viele davon gingen um Charaktere, die das Soul Edge gesucht haben, andere darum, dass Fryah beim Aufbau von Städten hilft. Die Städte waren in diesem Durchgang dementsprechend auch auf dem Maximum.
Game Over hatte ich zuviele, bestimmt tief im zweistelligen Bereich. Während Fryah hauptsächlich bei den Lategame-Nebenmissionen auf Granit gebissen hat (Inferno, Nightmare, der Lv72 Uralte und einige Random Encounter Lv90+ kommen mir da in den Sinn), hatte Mia massive Schwierigkeiten mit dem Endboss und einigen anderen Storybossen.
Abseits von Waage der Seelen hab ich den Normal-Modus von Arcade auf der Gold-Medaille sowie die Hauptstory von Seelen-Chronik abgeschlossen, für jeweils ein Achievement. Die Seelen-Chronik hat die Reise von Kilik auf der Suche nach dem Soul Edge beschrieben und bringt bisschen Hintergrundwissen für Waage der Seelen mit, ist aber nicht so wichtig, wenn man sich nichts aus den Nebencharakteren macht. Sollte man wissen wollen, was diese während der Story treiben, ist, sich Seelen-Chronik anzugucken, unabdingbar.
Achievement-Fortschritt: 35/49 (=71,4%). Waren aber 100% des Waage der-Seelen-Modus, ich hab in Waage der Seelen alle nennenswerten Gegner besiegt, und auch sonst alles gemacht, außer vielleicht die Waffe maximiert. War auch etwas lästig, das die Waffen, die man über Erkundung bekommen hat, komplett zufällig sind.
Ranglistenkampf/Online-PvP/Multiplayer und die Singleplayer-Kampagnen des Soulcalibur-Universums wurden nicht angerührt. Über letzteres denk ich aber mal nach, da einige Charaktere interessante Persönlichkeiten besitzen.
Ich hab auf Deutsch gespielt, mit englischer Synchro.
Party nach dem Finalboss: Fryah Lv99 (erster Durchgang), Mia Lv39 (zweiter Durchgang)
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 019:49 h (Cleared!), Level: 99
Spielzeit (zweiter Durchgang): 03:54 h (Finished!), Level: 39
Seitdem ein ambitionierter Schwertkämpfer namens Siegfried die Böse Saat durch das Soul Edge entfesselt hat, passierten überall auf der Welt bedingt durch diese Böse Saat Katastrophen, wie z.B. im Tempel von Ling-Sheng Su, wo ein Mönch, Kilik, davon Zeuge wird, wie die Schüler und der Älteste des Tempels dem Wahnsinn verfallen, die Beherrschung verlieren und sich gegenseitig umbringen. Er selbst entkommt dem Massaker zwar, aber nicht ohne vorher schwere psychische Schäden davonzutragen. Er muss sich in Disziplin üben und seine Seele versuchen zu reinigen, da eine schwere Last auf ihm liegt, die ihn jederzeit überwältigen kann. So wie Kilik geht es nicht nur ihm, überall auf der Welt leiden Leute unter der bösen Saat. Die Menschen und Wesen, die von der bösen Saat befallen werden, werden zu sogenannten Außenseitern, Verderbten oder Berserkern und gewinnen an enormer Stärke. Einer der Sorte reicht schon aus, um ein ganzen Dorf dem Erdboden gleichzumachen. Damit das nicht passiert, hat sich eine Organisation namens Aval gebildet, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, die Außenseiter auszuradieren, ohne jegliche Kompromisse einzugehen und egal, ob der Betreffende noch einen verbleibenden Rest seiner menschlichen Vernunft besitzt oder nicht. Um Soul Edge ranken sich jedoch viele Legenden – viele Krieger und Reisende sind auf der Suche danach, meist aus persönlichen Gründen.
Das muss kurzerhand auch eine junge Frau namens Fryah erfahren, die während eines Vorfalls aus dem Chaos austritt und von der Bösen Saat besessen ist, aber noch menschliche Eigenschaften und Elemente der Vernunft besitzt. Ein Wesen nimmt Kontakt zu ihr auf, mit der Nachricht, dass die die Fähigkeit hat, Astralrisse zu absorbieren, die der Grund dafür sind, dass andere Wesen von der bösen Saat besessen werden und durchdrehen. Niemand, der nicht selbst stark genug ist, darf sich einem solchen Astralriss nähern, oder er wird selbst endgültig zum Verderbten. Hinzu kommt, dass die Astralrisse selbst Berserker, wesentlich stärkere Varianten der Verderbten mit enormen physischen Attributen hervorrufen, sodass niemand, der nicht in der Lage ist, diese Berserker zu besiegen, es mit einem Astralriss aufnehmen kann. Fryah erkennt, dass die Astralrisse zu absorbieren, der einzige Weg ist, überhaupt am Leben zu bleiben und Stärke zu erlangen. Als sie den ersten Astralriss absorbiert, kommt jedoch alles anders und sie verliert halb den Verstand. Ein junger Pirat namens Maxi muss sie erst wieder verprügeln, damit Fryah wieder zur Vernunft kommt. Kurze Zeit später treffen die beiden auf die Kontrolleure, eine Gruppierung, die die Astralrisse bewacht und jeden fortschickt, der sich diesen nähert. Die faseln die ganze Zeit über von einem gewissen Azwel, der die Welt von der Bösen Saat befreien und der Menschheit seine unendliche Liebe gestehen möchte… und enormes Interesse an Fryah zeigt, sobald er sie trifft. Aber nicht nur das - auch ein Kommandant der Aval-Organisation, Groh, zeigt durchaus Interesse an Fryah, trotz ihrem Status als Außenseiter…
In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.
Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel. Gerade letzteren empfand ich als Charakter mit sich steigernder Geschichte. Andere Charaktere wie Maxi, Mitsurugi oder Kilik tragen zwar auch ihren Anteil in der Story bei, werden aber wirklich nur gering beleuchtet und daran ändern teilweise nicht mal Nebenquests etwas. Was es mit Kilik auf sich hat, muss man sich in der Seelen-Chronik angucken, um zu verstehen, warum er überhaupt ein Verderbter, auch wenn er seine Menschlichkeit noch nicht verloren hat, ist. Fryah selbst kann paar Entscheidungen treffen, von denen aber nur die für mehr als Dialogänderungen relevant sind, die sich auch auf die Seelenwaage auswirken, sprich die Gesinnung des Charakters in Gut oder Böse verändern. Man muss allerdings auch erwähnen, dass die Gesinnungsänderung auch primär nur kosmetischer Natur ist – man ändert paar Mal die Reihenfolge, in der Geschehnisse abgewickelt werden und trifft andere Charaktere als in der jeweils anderen Route. Und dann beeinflusst die Seelenwaage natürlich noch das jeweilige Ending. Charakterentwicklung gibt’s auch, vor allem bei Groh und seinen beiden Begleitern, die allmählich auftauen und von Status „Zweckgemeinschaft“ langsam zu Status „Vertrauen“ übergehen.
Geht man dann über zu den optionalen Nebenquests, kann man durchaus auch etwas tiefer in die Geschichte der jeweiligen Charaktere eintauchen, zumal auch die Anzahl der Charaktere massiv erhöht wird, die auftauchen. Bei einigen Charakteren wie Zasalmael erfährt man wesentlich mehr über deren Handlungsweisen und ihrer Hintergrundgeschichte, die einem sonst vorenthalten bleiben würden, z.B. was er ist und warum er so reagiert hat. Die paar Städte, die es so gibt haben auch jeweils nochmal eine eigene Geschichte, nachdem Fryah die Stadt von ihren Fesseln befreit hat. Einige Charaktere tauchen hierbei immer und immer wieder auf, andere haben einen einmaligen Auftritt und dann nicht mehr, ohne dass groß auf deren Geschichte eingegangen wird. Was die Motivation fürs Kämpfen betrifft, basieren die Kämpfe, die sich Fryah stellen muss, meist nur auf Tests, dass ihrem Gegenüber langweilig ist (speziell bei Mitsurugi) oder bedingt durch einen Raubüberfall. Die „Langeweile“ bei manchen Charakteren ist so eine Sache, wo man auch Gameplay und Story einfach trennen muss, gerade, wenn man sich diverse Techniken im Spiel anguckt und betreffender Gegner dann ohne eine Schramme weiterrennt, was einfach irgendwie nicht nachvollziehbar ist. In der Seelen-Chronik dagegen ist das z.B. etwas besser umgesetzt, z.B. als Xiuanlings Bein verletzt wird, die dann ihre Mitstreiter etwas ausbremst.
Zunächst einmal zur Charaktererstellung, die auch ein elementarer Bestandteil von Waage der Seelen war. Am Anfang war ich noch schwer begeistert von den Möglichkeiten, die man hatte und überhaupt von der Möglichkeit, seinen eigenen Charakter mehr oder weniger nach Wunsch zu gestalten (auch wenn darunter erfahrungsgemäß die Story etwas drunter leidet). Insgesamt gab’s 16 verschiedene Voreinstellungen, die sich alle ziemlich unterschieden haben. Z.B. war es möglich, wem das Menschdasein nur bedingt gefällt, als Echse, Golem, Dämon, Engel, Elf, Automaton/Puppe, Untoter in mehreren Varianten oder sonst was spielen. Bei der Charaktererstellung kann man sich auch mehr oder weniger stundenlang mit der Charaktererstellung beschäftigen, wenn man wirklich ins Detail mit seinem Charakter gehen möchte. Rüstungen gibt’s in allen möglichen Varianten, von der normalen Ganzkörper-Plattenrüstung bis hin zum leichten Tänzerdress. Viel ließ sich auch gut kombinieren, aber eben nicht alles. Damit auch gleich zu dem, was mich gestört hat, zu den Grenzen. So mit die erste war, dass es keine Unisex-Frisuren gab, was mich etwas schockiert und überrumpelt hat – viele weibliche Frisuren sahen gleich aus und hatten lediglich minimale Veränderungen im direkten Vergleich. Haohmarus Frisur z.B. wäre für einen weiblichen Charakter genauso gegangen, genauso wie die Frisur von Kilik. Die zweite kam dann in Form von nicht trennbaren Kostümen. Die Erzengelrüstung hatte z.B. gigantische Engelsflügel im Vergleich zum Rest, die man sonst nirgendwoher bekommen hat. Sprich: Wollte man diese Flügel, bekam man einen Plattenbrustpanzer gleich mit dazu. Dasselbe galt für Kombinationen aus Stiefel und Hose, die es ebenfalls nicht separat gab. Die dritte und letzte für mich störende Grenze war die Begrenzung auf drei Accessoires, die mir einen Strich durch die Rechnung gemacht hat, als ich einen Charakter mit sechs Flügeln, Heiligenschein und individuellem Kopfschmuck bauen wollte, was ein Accessoire zu viel war, weswegen ein Paar Flügel in diesem Fall dann weggelassen wurde. Last but not least: Dass einige Kostüme überhaupt nicht zusammenpassen und es deswegen auch im Kampf zu komischen Effekten kommt (langer Rock z.B. – sowieso fürs Kämpfen dezent ungeeignet), ist ein Aspekt, der zwar nicht schön ist, über den ich aber hinwegsehen kann.
Was das Gameplay in Waage der Seelen betrifft, gab es einerseits Missionen bzw. Duelle und Kopfgeldgesuche sowie andererseits Erkundungen. Später gab es auch noch Astralrissversiegelungen, was aber nichts anderes als Missionen waren, bei denen man besonders viel Gold bekommen hat und einen Einblick in die Spielercharaktere anderer gegeben hat. Auf diese Weise hab ich z.B. Chrono (Chrono Trigger) sowie Hector und Lucina (Fire Emblem) gesehen. Immerhin.
Missionen waren entweder Teil der Haupthandlung oder Nebenquests an einem Ort, zu denen man über Erkundung gelangt ist. Falls diese Missionen Teil von Haupt- oder Nebenquests waren, haben die immer dieselbe Belohnung gegeben, hatten immer die gleichen Siegesvoraussetzungen und auch dieselben Gegner und konnten außerdem für eine geringere Goldmenge wiederholt werden. Bei Astralrissversiegelungen und Duellen kam der Zufallsfaktor hinzu: In beiden Fällen wusste man nicht, was und wen man bekämpft und die Siegesvoraussetzungen konnten von „nicht nennenswert“ über „nervig, aber akzeptabel“ bis „bockschwer“ reichen und waren generell sehr unterschiedlich. Diese Missionen konnten auch nicht wiederholt werden.
Erkundung war das Mittel der Wahl, um abseits der Hauptroute, die vorgegeben war, von A nach B zu kommen. Dabei wurde Gold verbraucht und je nach Gelände, das man durch- oder überqueren musste, wurde zusätzliches Gold verlangt. Würde man den Himalaja überqueren wollen, so wurden z.B. 5,000 Gold extra verlangt. Ansonsten galt: Je länger die Route, desto mehr hat das am Ende gekostet. Goldkosten waren aber nicht das einzige, was es bei Erkundungen zu beachten galt: Während der Reise zum Ziel konnten Zufallskämpfe stattfinden, in der Theorie beliebig viele. Es gab Items, mit denen man die Encounter-Rate beeinflussen konnte. Das Problem bei mehreren Kämpfen hintereinander auf derselben Route war, dass die HP währenddessen nicht regeneriert haben, was an HP weg war, war weg, außer man hat zu verschiedenen Mitteln gegriffen. Essen, Söldner, die für einen kämpfen, oder Lebenswiederherstellung als Statuswert waren Möglichkeiten, den HP-verlust auf Zeit zu umgehen. Alles hat aber nichts geholfen, wenn man sämtliche HP während eines einzigen Kampfes verloren hat – die Reise war dann vorbei und das Gold umsonst ausgegeben. Erkundungen gaben einiges an EXP sowie eine Waffe oder hin und wieder auch einen neuen Gefährten als Söldner.
Zuletzt noch zu den Waffen. An die ist man hauptsächlich über Random Encounter oder Duelle/Missionen gekommen. Die einzige andere Möglichkeit waren Waffenshops – und die hatten relativ schlechte Waffen zu Auswahl, deren Ausrüstungsslots oft mit unsinnigen Statuswerten belegt waren (+Crit-Schaden auf einer Waffe, die nicht kritisch treffen kann). An eine ordentliche Waffe zu kommen, war eine äußerst mühselige Angelegenheit. Der Schaden von Waffen für ein bestimmtes Level konnte immens variieren (z.B. bei zwei Lv55-Waffen desselben Typs, eine 407-455 Schaden, die andere 444-507), und dann konnten Waffen auch noch Ausrüstungsslots haben – null bis drei, entweder belegt oder nicht belegt. Im Idealfall besaß man also eine Lv99-Waffe mit möglichst hohem Schaden und drei leeren Ausrüstungsslots oder alternativ belegt mit Ausrüstungsslots, mit denen man arbeiten kann. Mal davon abgesehen, dass ich überhaupt im ganzen Spiel nur fünf Waffen mit drei leeren Ausrüstungsslots gefunden habe und die höchste Waffe, die ich gefunden habe, für Lv95 war, musste dann noch der Rest stimmen – und der Bonus auf Gut und Böse, der die kritische Trefferrate beeinflusste. Wirklich wichtig waren aber nur die Ausrüstungsslots, die halbwegs stimmen sollten und die kritische Trefferrate. Streng genommen reicht sogar die Waffe des Waffenladens auch aus, wenn man mehr oder weniger ordentlich spielt… was mich zum Kampfsystem bringt.
2) Schwierigkeit
Oben wurde schon angedeutet: Im ersten Durchgang, der überlevelt gespielt wurde, waren die zufällig auftauchenden Gegner durchaus ein Problem, selbst mit Level 99. Viel davon ist auch individuell verschieden, weil jeder Spieler mit anderen Charakteren besser klarkommt – aggressive Nahkämpfer oder Intensiv-Blocker waren so mit meine größte Schwierigkeit, weil die einen oft in die Defensive gezwungen haben. Der Azwel-Kampfstil, da der sich auch in beiden Basis-Angriffs-Combos quer übers Feld bewegt hat war z.B. extrem anfällig für rutschige Böden. Bei den Gegnern, die nahe des Maximallevels sind, merkt man auch, dass man die Statuswerte in den Ausrüstungsslots auch nicht vernachlässigen sollte, da die oft immense Mengen an HP haben, ohne Probleme doppelt so viel wie man selbst.
Es gab allerdings auch Tricks, um sich das ganze Procedere etwas zu vereinfachen. Viel davon muss man nicht nutzen, da das so ganz gut geht, aber für jeden, der mehr Schwierigkeiten hat als ich mit dem Kampfsystem, ist das eine willkommene Möglichkeit, sich das Kämpfen zu vereinfachen. Zunächst gab es dabei Söldner und Essen. Beides war auf eine Anwendung pro Kampf begrenzt. Erstere ließen eine KI einen Teil des Kampfes erledigen, bis sie besiegt wurden. Sämtlicher Schaden, den sie am Gegner angerichtet haben, blieb erhalten. An diese Söldner konnte man auch Waffen verschenken, die sie benutzen konnten. Essen dagegen war nur für den Hauptcharakter bestimmt und hatte dieselben Effekte wie Ausrüstungsslots, aber in stärkerer Fassung. So gab es z.B. HP+30%-Stats auf Ausrüstung, aber dagegen +60% HP-Essen. Letzteres war im Übrigen beim letzten Boss im Lowlevelrun leider auch notwendig, zumindest für mich. Dieser Gegner war aggressiv, gnadenlos und hat kleinste Fehler mit einer wunderschönen Combo oder einem üblen Seelenladungsangriff bestraft. Selbst als ich versucht habe, sicher zu spielen, hat dieser Gegner mich 12 Male zerlegt, bevor ich ihn dann beim 13. Versuch endlich geknackt habe.
Ansonsten spiel sich der Kampf selbst eben wie ein typisches Action-Beat-em-up, mit starken Angriffen, schwachen Angriffen, Combos, Tritten, Würfen, Abwehrhaltung und das Brechen dieser, wenn zuviel geblockt wird, sowie der sogenannten Seelenladung mit einer meist wunderschönen Animation für sämtliche Charaktere, zumindest die, bei denen ich das gesehen habe (Nennenswerte Beispiele für die, die sich mit dem Spiel auskennen, sind Azwel, Ivy, Maxi, Nightmare, und Geralt), nur dass nebenbei noch Schadenszahlen auftauchen. Ich muss sagen, dass ich in beiden Durchgängen auf ein oder zwei Combos gesetzt habe, die einfach durchzuführen waren. Anderes wie Tritte und Würfe waren für mich oft zu situationsbedingt, wenn man den Gegner auch am Boden halten konnte – zumindest manchmal. Zuletzt noch eine Sache, die zwar ganz nett ist, die es meiner Ansicht nach aber nicht gebraucht hätte: Ausrüstungszerstörung durch tödliche Angriffe. War ein durchaus relevanter Aspekt des Kampfes, weil die betreffenden Charaktere in den entsprechenden Körperregionen mehr Schaden genommen haben. Ich fand’s zwar ganz witzig, wenn das mal passiert ist, weil entsprechende Charaktere eben dann in Unterwäsche gekämpft haben, wäre aber auch nicht abgeneigt, diesen Effekt bei den KI-Einstellungen auszuschalten.
Fazit (7,5/10):
Ich für meinen Teil hatte vor allem Spaß mit Soulcalibur VI an der Charaktererstellung, und ihren Optionen, auch wenn man die Grenzen dieser schneller erreicht, als einem lieb ist, sowie mit der Möglichkeit, mit einem selbsterstellten Charakter sich durch die halbe Welt zu dreschen.
Ich kann nicht genug betonen, dass die Charaktererstellung Schwert und Seele dieses Spiels ist, neben dem Kampfsystem, das Spaß macht, wenn man’s denn kann. Die Möglichkeit, sich einen eigenen Charakter in einem RPG zu erstellen und mit dem die Welt zu bereisen, ist für mich ein immenser Pluspunkt und wird es immer sein. Die Story, wenn man die Nebenmissionen mitnimmt, ist zwar an sich nicht fesselnd genug, dass sie einem schlaflose Nächte bereitet, aber gewährt einem interessante Einblicke in einige Nebencharaktere. Ohne Nebenquests dagegen bleiben viele Fragen offen, noch mehr als sowieso schon, da reicht die Story halt gerade so aus. Das Waffensystem ist zwar lästig, wenn man auf Perfektion aus ist, aber wirklich notwendig ist das alle Male nicht.
Einige Negativpunkte gibt es dennoch – die Grenzen der Charaktererstellung, die in dieser Form offen gesagt ziemlicher Unsinn sind (Warum kann ein weiblicher Charakter Kiliks Frisur nicht bekommen? Warum kann man aus einem Kostüm-Item keine zwei machen?) und einige Aspekte der Technik (z.B. kein ausschaltbares Interface außerhalb des Trainingsmodus, keine spezifische Suche nach Charakternamen, kein Übernehmen von bereits erstellten eigenen Charakteren) fallen mir da ein, was zwar meist Probleme sind, die man bedingt selbst lösen kann, wenn man‘s wirklich drauf anlegt, aber von offizieller Seite diese Möglichkeiten zu bekommen, wäre wesentlich schöner.
Long story short: Gameplay insgesamt okay, Bosskämpfe richtig großartig, auch wenn ich die ultimativen Angriffe der Bosse oftmals arg krüppelig fand, die hätten ruhig noch etwas reinhauen können, die Story dagegen lockt 2020 keinen Hund unter der Couch mehr hervor. Props dafür, dass die Story von damals fast nicht verändert wurde, ich weiß aber nicht, was mit den Dialogen passiert ist, bzw. ob die 1:1 übernommen wurden. War Kevin damals auch schon so wortkarg? xD
Weiter geht's dann mit Pokémon Rejuvenation [#12]. Ich habe beschlossen, mir die volle Dröhnung zu geben und auf Intense zu spielen. Schwierigkeit Normal ist ungefähr wie Pokémon Reborn was den Ruf weg hat, zumindest Pokémon-Spieler der gewöhnlichen Games entweder zu verschrecken oder diese zu frustrieren. Rejuvenation Intense ist vermutlich ziemlich ätzend, aber ich will einfach mal gucken, wie hart Pokémon im Singleplayer werden kann.
Angefangen hab ich auch noch, um mal kurz reinzugucken, Machina of the Planet Tree -Unity Unions- [#13], das ist aber tatsächlich ziemlich grausam. Missionen sind bisher nichts anderes als das Verdreschen von Monstern (obwohl es eigentlich auch andere Missionsziele gehen soll) und die Story ist absolut stumpf. Das Kampfsystem ist zwar tatsächlich zumindest okay, die unterschiedlichen Stäbe sorgen für Abwechslung... aber das war's eigentlich auch.
29.05.2020, 16:27
Ὀρφεύς
Das hast du dir angetan?
Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.;)
Zitat:
Zitat von Kael
In Prinzip reicht, das was einem in Waage der Seelen als RPG an Story geboten wird, gerade so aus. Viel spielt sich im Endeffekt wie eine Art Visual Novel mit einigen Kämpfen dazwischen.
Wenn man nur der Hauptstory ohne jegliche Nebenquests folgt, ist die Story tatsächlich ziemlich dünn und dreht sich primär eh nur um Fryah, Groh und Azwel.
Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
31.05.2020, 11:28
Kael
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Das hast du dir angetan?
Sogar freiwillig! ^^
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Für mich einer der heftigsten Enttäuschungen 2019 und ein Grund, warum ich letztens erst zig Fighting Games gezockt habe, nur damit 2020 nicht ähnlich erbärmlich ausfällt.
Gerade jetzt, nach Mortal Kombat X und Tekken 7, wird mir einmal mehr bewusst wie mies Soulcalibur VI fernab der Kämpfe ausgefallen ist und lasse ich dir an dieser Stelle als Empfehlung da.;)
Vielleicht ist das auch oben nicht ganz offensichtlich gewesen: Ich spiele eigentlich keine Fighting Games außer Touhou 12.3, was ich mal eine Zeit lang gespielt hab (mittlerweile aber auch nicht mehr). Mit Tekken hatte ich auch nur mal kurz im Multiplayer Kontakt und mir wurde schlagartig bewusst (weil ich von besseren Spielern einfach eiskalt zerlegt wurde), dass diese Art von Spiel einfach nichts für mich ist. Dass ich SCVI überhaupt angefangen habe, abseits der Charaktererstellung zu spielen, ist dem umstand geschuldet, dass man die Seelenpunkte (oder wie die hießen) brauchte, um einige Kostümoptionen freizuschalten. Ich bin zwar eigentlich auch kein Fan von sowas, aber irgendeinen Anreiz muss es ja geben. Mir wurde auch angeboten, als Reaktion auf das Review mal gegeneinander zu spielen. Ich hab mich bis heute nicht dazu aufraffen können, das wahrzunehmen. xD
Dafür bastel ich aber weiter munter meine Charaktere. Mittlerweile sind's schon über 30 Stück. ^^
Zitat:
Zitat von Ὀρφεύς
Oh ja, die ist dünner als 1-lagiges Klopapier.
Selbst wenn man vom Genre nicht viel erwartet, könnte man trotzdem enttäuscht werden.
Wenigstens ein bisschen mehr hätte man sich bemühen können und verbuche ich stumpf unter größter Schrott ever.
Als sei Bandai Namco direkt nach Soul Blade stehengeblieben.
Das ist was, auf das ich nicht viel antworten kann. SCVI ist mein erstes Soulcalibur, was davor war, weiß ich nicht. Viel wirkt auch einfach anders, wenn man die Vorgänger gespielt hat, mit vielen Charakteren, die nur einmal auftauchten und dann nie wieder, konnte ich mich auch kaum identifizieren. Wobei ich dir da auch recht geben muss: Wenn man nur die Hauptstory spielt, ist wirklich nicht viel dahinter. Wenn man die Nebenmissionen mitmacht, wird es etwas besser.
_____________________________________
[#12 - Pokémon Rejuvenation]
Ich hab zwar geahnt, dass ich einen ziemlichen Brocken vor mir habe, aber dass der so massiv ist, hab ich nicht gedacht. Ich hab mittlerweile den 1. Orden von 18 (keine Ahnung, wie viele es im aktuellen Release gibt) nach bisschen mehr als 9 Stunden (man kann wie in Pokémon Reborn auch davon abziehen, da eine Option miteingebaut wurde, die Spielgeschwindigkeit zu verschnellern - bitter nötig, teilweise) und rund 13 Versuchen. Während der traurige Rest von Kapitel 1 dem Schwierigkeitsgrad Intense kaum gerecht wird - ich hab mit wesentlich mehr Schwierigkeiten gerechnet, war der Arenaleiterkampf doch eine ziemlich üble Nummer.
Bisschen was ist nebenbei auch anders als in Pokémon Reborn: Es gibt ein Hard Lv Cap - durch gewöhnliches Trainieren kommt man nicht über das Lv Cap von 20. Ergo: Es ist nicht möglich, sich aus Versehen seine Pokémon zu überleveln, sodass sie einem nicht mehr gehorchen, im Gegensatz zu Pokémon Reborn (wo man durchaus auch mal aufpassen musste, ein Pokémon nicht zu oft und zu viel zu benutzen). Man kann zwar trotzdem Pokémon über das Cap leveln, durch Sonderbonbons, allerdings gehorchen die einem dann (ähnlich wie in Reborn auch) nicht. Ich bin mir noch nicht sicher, ob das eine willkommene Entwicklung ist oder nicht.
Rutena - "Gold" - Lv20 => wurde von wemanders zufällig herausgesucht
Myrapla - "Aria" - Lv20 => wollte mal wissen, wie weit ich mit einem Giflor komme :C
Terribark - "Chaon" - Lv20 => hat mir im Reborn-Run '17 oft genug den Hintern gerettet (nicht final)
Wuffels - "Zeon" - Lv20 => gutes Pokémon, ehrlich - gab es gleich am Anfang (nicht final)
+2 andere
Das fängt ja gut an. :|
13.06.2020, 22:35
Dnamei
zu FFF
Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^
Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?
zu Soul Calibur
Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^
01.07.2020, 21:18
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Danke für die Screenshots aus den verschiedenen Routen. Finde das ganz interessant zu sehen, vor allem da ich nicht vorhabe das Spiel selbst zu spielen.
Hätte dem Namen nach auch nicht damit gerechnet, dass die Evil Goddess Route das True Ending ist. Klingt halt nicht so positiv^^
Das stimmt, und ich hatte mir bei „Evil Goddess“ auch bisschen was anderes drunter vorgestellt, aber wenn ich mir nochmal Screenshots anguck, trifft es die Beschreibung auch ziemlich exakt, eine Art korrupte Göttin eben, die alles unterdrückt, was irgendwie mal auch nur eine Spur als böse galt eben.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Und verstehe ich das richtig, dass man wirklich tote/abwesende Charaktere weiter im Kampfsystem verwenden kann? Finde ich kurios. Ist das rein Mechanik oder hängt das auch mit der Story zusammen?
Das ist Mechanik. Ich muss dazu sagen, ich hab das viel zu spät genutzt, da Fang (und Sherman in einer der anderen Routen) nach der Zeitreise komplett alleine sind und es mit überwältigenden Gegnern zu tun bekommen, basierend auf der Hard-Schwierigkeit, von der ich nie weg bin. Das ist rein dafür da, dass du deine Lieblingscharaktere noch im Kampf nutzen kannst, obwohl die für die Story keine Rolle (mehr) spielen.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Zu Soulclaibur: Davon habe ich auch mal einen Teil gespielt, aber keine Ahnung mehr welchen. Vielleicht war es der 4er? Nightmare und Talim mochte ich als Kämpfer ganz gerne und ich weiß, dass es da auch so einen Story Modus gab, wo man sich über eine Weltkarte bewegt etc. Da konnte man sich eine gute Weile mit beschäftigen.
Aus dem Charaktereditor vom 6er habe ich glaube ich auch schonmal ein paar Screenshots gesehen, was da so für Charaktere mit nachgebaut werden können. Sah schon recht gut aus. Und die Editoren werden in Zukunft ja vermutlich auch immer besser werden^^
Ich hatte mir das damals auch wegen dem Charaktereditor gekauft, nicht wegen der Story, die hab ich deswegen absolviert, weil einige Kostümoptionen darüber freigeschaltet werden konnten. Mit dem Charaktereditor bau ich auch immer noch in regelmäßigen Abständen Charaktere und das Stundenkonto von Soulcalibur ist mittlerweile auch schon bei 100 h+. Ich hab es absolut nicht bereut, mir das zugelegt zu haben. Mein persönlicher Lieblingscharakter wird aber wohl immer Azwel bleiben. Der Typ ist perfekt. Mir gefällt sein Stil zu kämpfen und er ist einfach batshit insane, gepaart mit seiner Tendenz, über seine Liebe zur Menschheit zu palavern. xD
Wobei ich mir nicht sicher bin, ob es überhaupt noch einen 7. Teil geben wird. Da ich keinen der anderen Teile gespielt habe (SC6 ist ja irgendwie eine Art Wiederholung des 1. Teils,, da man sonst irgendwie schlecht die ganzen Charaktere unterbringen könnte, die während SC2-5 abgenibbelt sind und das sind ja einige), kann ich mich auch wirklich nur auf das verlassen, was irgendwo steht – irgendwie galt das Franchise seit SC5 als tot, weil’s sich irgendwie nicht gelohnt hat, noch irgendwas zu produzieren, und SC6 ist auch insgesamt ziemlich gemischt aufgenommen worden, über den Season Pass zum DLC bis hin zu anderen hübschen Geschichten über die Entwicklung der Charaktere. Und das ist noch nicht mal das, was mich an SC6 gestört hat. Mich haben ganz andere Aspekte mehr genervt. xD
Aber, wo wir grad schon mal dabei sind:
[2019 - #20] Nelke & the Legendary Alchemists – Dawn of a New World
Ich hab das Review dazu endlich fertiggestellt. Es ist aber im neuen Stil gehalten, ähnlich wie die Reviews von 2020 (Dark Chronicle, #FE Encore, Mystery Dungeon DX, etc.), ergo, umfangreich und ein bisschen detaillierter. Pokémon Sword kommt dann auch noch (Juli sollte machbar sein, auch wenn ich das Spiel wirklich nicht mehr als gut empfunden hab.
Ich hab nur eine Bitte – wenn ihr was zu den beiden Reviews sagen wollt, macht das hier in diesem Thread und nicht mehr in der 2019-Challenge, auch wenn’s thematisch eigentlich dahin gehört. xD
[2020 - #11] Trials of Mana
Bin jetzt damit komplett durch, hab’s auch lange vor mir hergeschoben. Anises Anderwelt und der schwarze Mümmler waren das einzige, was mir noch gefehlt hat, die beiden anderen Stories hab ich dann nicht mehr gemacht.
Mir war das Spiel viel zu leicht, was aber etwas zu sein scheint, was die kompletten „of Mana“-Spiele miteinander verbindet, zumindest Trials of Mana, Secret of Mana (nicht selbst gespielt, aber darüber gelesen, dass es zu einfach sein soll) und Children of Mana (zu dem komm ich gleich noch). Der einzige Boss, mit dem ich wirklich üble Probleme hatte, war der schwarze Mümmler und den hab ich 9 Level unter seinem eigenen Level erledigt und das auf Hard. Insgesamt fand ich auch einige Mechaniken, wie z.B. die ultimativen Angriffe viel zu wenig bestrafend für den Spieler. Dolan war ein gutes Beispiel: Als man den Mond zerstören musste, wurden die HP auf einstellige Werte herabgesetzt, was aber niemanden groß interessiert hat, wenn man das dann im Anschluss wieder hochheilen konnte. Andere Bosse dagegen waren total für den Eimer sowohl, was ihre eigene Fähigkeit betrifft, den Angriffen der Party zu widerstehen, als auch in ihrer Fähigkeit, der Party zuzusetzen.
[2020 - #12?] Pokémon Rejuvenation
Hab ich jetzt abgebrochen. Ich war 25 Stunden im Spiel und bin grade mal kurz vor dem dritten Orden von 14. Wenn ich mal mehr Motivation dafür hab, fang ich’s wohl wieder an, weil das Spiel an sich auf jeden Fall nicht schlecht ist, aber es gibt tatsächlich ein bisschen zu viel zu tun, was auch fürs Verständnis der Story wichtig ist.
Wäre ja aber langweilig, wäre da nicht der Ersatz, den ich spielen konnte:
[2020 - #12] Children of Mana
Children of Mana ist seit dem 28.06.2020 durchgespielt. Damit ist meine Challenge abgeschlossen, wird aber, wie die Jahre davor eben auch, bis zum Open End weitergeführt.
Ich hatte Children of Mana vor bestimmt einem Jahrzehnt auf meinem alten NDS angefangen, bei dem die R-Tatse aber nicht ging. Die R-Taste ist aber leider in Children of Mana nötig, um das durchzuspielen. Mein Eindruck hat sich seit damals wirklich nicht verändert, es kam aber bisschen was dazu: Ich kam mir beim Durchspielen ein wenig vor wie in Summon Night: Twin Age, mit schlechterer Story und besserem Gameplay. Im Gegensatz zu z.B. Trials of Mana ist Children of Mana eine Art Dungeon Crawler, wo man nur das Manadorf mit allen shops hat, und die Dungeons, die man über Punkte auf einer Weltkarte erreicht. Während den Dungeons passiert nix in der Story, nur ganz am Anfang und ganz am Ende. Die Story ist auch eher ziemlich stumpf, einfach, weil die ersten 50% durch einen Vorfall bedingt werden und die zweiten 50% dann damit verbracht werden, die Folgen des Helden auszubessern. Mir ist’s zu wenig, zumal sonst eben auch nicht viel passiert. Das Gameplay ist aber an sich etwas besser als das von Summon Night, zumindest haben alle Waffen, die eingeführt werden, einen Sinn und sind absolut notwendig (was der Grund dafür ist, warum man das Spiel nicht ohne R-Taste durchspielen kann xD).
War aber gut, dass ich das endlich mal durchspielen konnte. Noch eine Altlast durch. ^^
…Ich darf ja noch würfeln!
93, das heißt FE – Three Houses oder Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God. Irgendwie hab ich keine Lust auf ein Fire Emblem. Das ist wieder so lang. Auf der anderen Seite kann es unmöglich schlechter sein als Fates. Sorcery Saga ist vermutlich wieder so eine Art Dungeon Crawler, denk ich mal.
…das wäre das dritte Spiel, was ich alleine deswegen nicht auswähle, weil ich weiß, dass es zu lang ist. Naja. Mal gucken, was ich davon spiele.
[2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions
Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist. -_-
[2020 - #14] Little Town Hero
Cuzco hat mich auf eine Schnapsidee gebracht, dieses Spiel zu spielen und ich will mich da unbedingt durchquälen. Dafür ignoriere ich auch gerne, dass ich mir das eigentlich auswürfeln müsste (es ist eh nicht im Backlog!). XD
Jo.
01.07.2020, 21:19
Kael
Platzhalter für Trials of Mana - das kommt ziemlich fix.
Wurde ausgewürfelt und war die andere Option, nachdem ich für mich entschieden habe, dass mir Pokémon Rejuvenation einfach zu lange dauert und sich zu sehr zieht. Tatsächlich liegt das schon ziemlich lange herum, länger als 2014, aber mein NDS ist irgendwann kaputtgegangen (R-Taste funktionierte nicht mehr) und die war für den Waffenwechsel in Children of Mana essentiell. Ich weiß nicht mal mehr, warum ich mir Children of Mana überhaupt zugelegt habe, aber wenn ich mich recht erinnere, gab’s das mal auf einem Flohmarkt und zu diesem Zeitpunkt hab ich alles Mögliche gespielt. War auch definitiv vor 2010, aber den NDS hab ich nicht mehr, um wirklich nachgucken zu können, wann ich das das erste Mal angefangen habe.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab ja auch nichts anderes.
Hauptcharakter war Tamber, Codename Lena (mein ausgewählter Name für sie wie bei allem, was man eben benennen kann). Fürs Review wird der Kanon-Name verwendet. Die Wahl des Hauptcharakters hatte im Übrigen einen nicht zu unterschätzenden Gameplay-Einfluss, unter anderem, ab welchem Level man bestimmte Waffen tragen konnte.
Waffenstil war Schwert, und die Kristalle, die man ausrüsten konnte, waren auch darauf ausgelegt. Die anderen Waffen (Flegel, Bogen, Hammer) hab ich zwar benutzt (man musste das sogar!), aber in der Regel eben nicht, um Viecher zu erledigen.
Juwelen bei voll ausgebautem Juwelenrahmen: 5x Berserker (Ang+75, Abw-50), Lebensaugen (3%), Schwertkompetenz (Ang+8, Schaden x2, Schockwelle), Wilde Seele (Ang+8) und Weisheit der Diebe (Anzeigen von Mimics auf der Karte). Das Wichtigste war mit Abstand die Lebensabsorption und die Schwertkompetenz, letztere hat die Combo-Angriffe des Schwerts von 3 auf 5 erhöht. War ziemlich kaputt.
Räume hab ich grundsätzlich von allen Gegnern gesäubert, außer, wenn die an Orten waren, wo man schlecht rankam. Man musste das nicht immer machen, meist hat es ausgereicht, ein Objekt zu zertrümmern.
Von den Nebenquests hab ich alle erledigt. Das Ende der Benevodoner-Questreihe war der einzige Sinn des Postgames, wodurch ich das auch abgeschlossen habe.
Die Nebenquests der Mausbär GmbH hab ich gekonnt ignoriert, die haben nur seltene Juwelen eingebracht. Wäre für Sammler ganz nützlich gewesen, da man im Singleplayer aber eh nicht alle Juwelen bekommen konnte, war mir das dann ziemlich egal, zumal die auch sehr zeitaufwendig für wenig Ertrag waren. Mehr dazu später.
Der Geist-Begleiter war meist Ilumi (Wiederherstellung von LP), alles andere hat sich meist nicht gelohnt.
Game Over hatte ich einige (bestimmt zweistellig), die kamen aber eher durch miserable Performance meinerseits zustande als dass das Spiel wirklich schwer war. Wohlgemerkt gibt es eigentlich kein Game Over, der Effekt ist aber derselbe: Man wird aus dem Dungeon geworfen und muss von vorne anfangen.
Multiplayer wurde nicht angerührt.
Ich hab auf Deutsch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 022:51 h (Cleared!), Level: 57
Spielzeit (nach dem Postgame): 24:26 h (Finished!), Level: 70
Das Manaschwert, den Manabaum und die Göttin des Mana verbinden schon viele Geschichten miteinander. Diese Geschichte ist eine, als das Manaschwert es wagte, sich gegen den Willen der Göttin des Mana selbst aufzulehnen. Das alles soll ein 16 Jahre altes Mädchen namens Tamber aber nicht stören - zumindest noch nicht. Tamber hat ihre komplette Familie, Vater, Mutter und ihren Bruder Toby in einem Unglück vor 10 Jahren verloren, der später als das „Große Desaster“ bekannt wird, das von Manaschwert, einem jungen Helden und einer jungen Heldin beendet wurde. Seitdem passen ihre Ziehmutter Seamoon und Oma Hannah auf sie auf.
Eines Tages ereignete sich ein weiterer Vorfall im Manadorf. Tess, das Orakel des Manadorf hatte Tamber damit beauftragt, ein paar Pflanzen zu Moti, einem Freund zu bringen, da sie sonst zu spät zum Beten kommt. Tess erwähnt zwar im Vorfeld schon, dass eine unruhige Atmosphäre im Allgemeinen herrscht, will sich aber trotzdem nicht davon abhalten lassen, beim Manaturm zu beten. Kaum ist Tamber bei Moti angekommen, wird das Manadorf von einem Erdbeben erschüttert. Der Stein, an dem Tess gebetet hat, hat plötzlich einen Sprung und wird in weißes Licht gehüllt. Ein weiteres Orakel bringt nochmal schlechte Nachrichten – der Manaturm, zu dem Tess hingegangen ist, wurde ebenfalls von weißem Licht verschluckt – und Tess ist noch dadrin! Tamber macht sich auf zum Manaturm, um Tess zu retten.
Am Manaturm angekommen, ist wirklich nichts, obwohl sich Tamber eigentlich im Manaturm auskennt, wie gewohnt. Überall sind Monster, Fallen und sonstwas, was offenbar durch die Raum-Zeit-Verzerrung kommt, von der der Manaturm betroffen ist. Tess an sich ist unversehrt, ist sich aber gar nicht mehr wirklich bewusst, dass sie noch im Manaturm ist. In dem Moment taucht ein unverwundbares Monster auf, das Tamber bekämpft. Als es danach aussieht, als ob sie verlieren würde, rauscht das Manaschwert vom Himmel, das die Barriere des Monsters aufhebt und das Monster somit besiegt werden kann. Als tamber das Monster besiegt, taucht ein Typ auf, der sich „Herrscher des Manas“ nennt, der der Managöttin dient und die Aufgabe von der Managöttin bekommen hat, die Welt mit Mana zu fluten, um ihren Untergang herbeizuführen…
Wenn man Children of Mana als Dungeon Crawler betrachtet, kann man zumindest sagen, dass die Story halbwegs in Ordnung ist. Grob gesagt, passieren überall auf der Welt ähnliche Vorfälle wie die im Manadorf und Tamber zieht nach und nach aus, um die Vorfälle zu lösen. Dabei passiert während der Story zwar an sich nicht viel, man sieht aber den Manaherrscher immer und immer wieder, der Tamber und ihre Ambitionen als lächerlich abstempelt. Eine besondere Rolle spielen noch die Benevodoner, Monster, die Tamber helfen, die Geschichte des Manabaums, des Manaschwerts und dem großen Desaster zu entwirren. An sich ist das zwar auch leider optional, hilft aber dabei die Story etwas besser zu verstehen. Die erste Hälfte das Spiels läuft Tamber aber nur verzerrte orte ab und besiegt das nächstbeste Monster, während sich der primäre Antagonist schön ins Fäustchen lacht.
Die zweite Hälfte ist dann unwesentlich besser, mit mehr storyrelevanten Dungeons, die etwas weniger wirken als würde man die nur nach und nach ablaufen. Charakterentwicklung gibt es an sich auch, was aber Tamber selbst nicht betrifft, sondern nur den primären Antagonisten, der sich als eines der zwei Kinder von Mana herausstellt, was die Motivation zwar nicht besser macht, aber ein nettes Detail ist. Die Protagonisten selbst zeigen leider weniger Entwicklung als die Antagonisten und von allem, was über nicht mehr als NPC hinausgeht, brauchen wir nicht zu reden. Ich empfand Children of Mana auch als irgendwie nicht witzig, lustig oder wirklich ergreifend, sondern als ziemlich flach und repetitiv, selbst in der Story. Das Highlight war mehr oder weniger der sechste Dungeon, wo Tamber von ihrer Vergangenheit durch Illusionen von ihren ehemaligen Familienmitgliedern eingeholt wird. Wie sich das Ganze auflöst (Die Familie überlässt ihr eine Haarnadel, die für den nächsten Dungeon wichtig ist), ist zwar wiederum etwas stumpf, aber zumindest besser als das nächste Monster und/oder Wetterphänomen, das man aus irrationalen Gründen bekämpfen muss.
Children of Mana ist, wie schon erwähnt, ein Dungeon Crawler. Soll somit heißen, es gibt ein Dorf, das Manadorf, von dem Tamber auf Missionen geschickt wird, vollkommen gleich, welcher Art. Es gibt auch eine Weltkarte, die aber nicht selbst begehbar ist. Das Hauptaugenmerk des Gameplays lag auf den Missionen. Es gab drei verschiedene: Storydurchgänge, Nebenquests und Quests der Mausbär GmbH.
Storydurchgänge war im Endeffekt alles, was man machen musste, um das Spiel durchzuspielen. Soll konkret heißen: Das Spiel ist extrem kurz, wenn man tatsächlich nur die Storydurchgänge macht. Die dauern, wenn’s hochkommt, 15 Minuten für die ersten paar Dungeons und dann 30-45 Minuten für die letzteren. Ob man die Monster dann schafft, ist eine andere Frage, aber an sich waren die wenigsten Monster wirklich gefährlich, mit ein paar wenigen Ausnahmen wie Imps und Goldrizer (erstere hatten viele Distanzangriffe und befanden sich grundsätzlich über Wasser, wo man schlecht herankam und letztere hatten einen Wutangriff, der enormen Schaden veruracht hat). Dungeons der Storymissionen waren nicht zufallsbedingt und bei jedem Durchgang gleich, weswegen man sich auch das niedermähen sämtlicher Monster sparen kann, wenn man eigentlich nur einen Tautropfen finden muss, der unter einem Topf oder einer Pflanze verborgen liegt. Gleich hier zu den Missionszielen – jede Ebene selbst hatte andere Voraussetzungen, um diese abzuschließen. Für einige musste man alle Monster besiegen (das war die seltenste Art), für andere nur eine bestimmte Gruppe und oft musste man den Tautropfen, der fürs Weiterkommen notwendig war, nur unter einem Topf hervorholen. Ergo konnte man den Großteil des Spiels durchspielen, ohne große Mengen an Monstern zu besiegen. Am Ende gab es eine Statistik darüber, wie gut man in dem entsprechenden Dungeon abgeschnitten hat, von Rängen von Bronze bis Gold. Meist hatte ich Silber, Bronze überhaupt nicht und dreimal Gold (3., 4. Und 7. Dungeon), Gold war aber auch echt knifflig zu erreichen, da durfte man dann auch nicht besonders lang für einen solchen Dungeon brauchen. Das war aber auf die Hauptdungeons beschränkt und brachte auch seltene Gegenstände ein. Nebenquests waren dann noch eine Möglichkeit, abseits der Hauptstory stärker zu werden und einige einzigartige Gegenstände einzustreichen, wie Juwelen und Ausrüstungsgegenstände, an die man beide nicht auf normalem Wege herangekommen ist. Davon abgesehen war das Postgame auch fest mit den Nebenquests verankert, da der Postgame-Dungeon mit den 8 Benevodoner-Quests verbunden war, die man nacheinander darüber befragt, was mit der Welt passiert, auch wenn die Belohnung dafür nur ein mickriger Kristall ist . Die Dungeons der Nebenmissionen waren zufällig, was das Layout und die Monster betrifft. Dann gab es noch die Quests der Mausbär GmbH – da hat man ein wenig Geld dafür zahlen müssen, dass man eine Quest angenommen hat und diese absolvieren konnte. Das wurde auch mit Juwelen belohnt, an die man sonst unter keinen Umständen herangekommen ist, jedoch waren die Dungeons der Quests meist auch zufällig und noch länger. Da man nur einen Auftrag gleichzeitig annehmen kann, hab ich mir auch gedacht, dass ich mir diese Art von Quests auch sparen kann, aber für komplette Maximierung (alle Juwelen in Besitz) muss man paar dieser Quests eben auch erledigen.
Zu den Juwelen: Das war die Möglichkeit der Wahl, den Charakter stärker werden zu lassen oder andere unbequeme Faktoren (Sand, Eis, Tod, Stacheln etc.) zu eliminieren. Juwelen gab es in unterschiedlichen Größen und der Juwelenrahmen war maximal 4x4 Felder groß, man musste also ein wenig gucken, welche Juwelen sich besonders gelohnt haben, diese auszurüsten. Die Juwelen haben alle möglichen Statuswerte verstärkt und einige kamen noch mit einem speziellen Effekt, wie die –Kompetenz-Juwelen, die jeder Waffe mit einem Spezial-Effekt ausstattete. Der Effekt vom Schwert war, dass die Schläge innerhalb einer Combo von drei auf fünf erhöht wurden und dass der letzte Schlag eine Art Schockwelle war, die auch weiter entfernte Gegner getroffen hat. Praktisch wären wohl auch EXP+-Juwelen gewesen, aber ich wollte mal gucken, wie weit man auch so kommt. Man konnte Juwelen auch noch fusionieren, was ordentlich Gold gekostet hat, der Effekt war aber auch gleichzeitig nicht zu verachten – an einige Juwelen ist man nur so gekommen und einige fusionierte Juwelen hatten echt üble Effekte, wie z.B. die Lebensabsorption oder Auto-Engelskelch bei 0 HP. Juwelen haben in der Regel mehr Einfluss aufs Gameplay gehabt als die Verbesserung der Ausrüstung. Ausrüstung dagegen war an ein bestimmtes Level gebunden, vorher konnte man entsprechende Gegenstände nicht ausrüsten. Das Level war pro Charakter auch unterschiedlich, so konnte Ferrik (ein anderer Protagonist), weil er waffenaffiner war als Tamber, Waffen ein wenig früher nutzen als sie. Es gab auch noch den Wutmodus, der den Charakter schneller und stärker gemacht hat, gebraucht hab ich den allerdings nicht. Level selbst hat keinen Angriff und keine Verteidigung erhöht, sondern nur HP und MP. Um durchschlagskräftiger zu werden, musste man entweder auf Ausrüstung oder auf Juwelen zählen.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Children of Mana besitzt, wie alle Ableger, (?) ein Action-Kampfsystem.
Zunächst einmal: Magie war absolut nutzlos, weswegen es sinnvoll war, den Lichtgeist zu nehmen, der einen zur Not heilen konnte, was er aber nicht immer gemacht hat. Bin mir da auch nicht sicher, ob man eine bestimmte Tastenfolge drücken muss, um immer die Heilung zu bekommen. Magie hat einfach zu lange gedauert und hat dann nicht einmal eine wirkliche Wirkung gehabt. Ergo hab ich mich mit Magie auch nicht weiter befasst und auch nicht lange überlegt, welchen der 8 Geister ich jetzt genau brauchen könnte.
Waffen gab es vier verschiedene: Schwert, Flegel, Bogen und Hammer. Jede dieser Waffen, außer dem Schwert, hatte eine Aufgabe in Dungeons und wurde beinahe exzellent umgesetzt: Der Waffenwechsel ist essenziell, um durch das Spiel zu kommen. Das Schwert hatte keine spezielle Aufgabe, war aber eben die Hauptwaffe, durch den Flegel konnte man sich entfernte Gegenstände, Schätze, und auch einige Gegner angeln, an die man sonst, z.B. durch Spalten, nicht herankam. Der Bogen hatte eine größere Reichweite als der Flegel und eignete sich gut für fliegende Objekte und Gegner, die nicht vom Wasser weggekommen sind, und mit dem Hammer konnte man Gegenstände zertrümmern und mit Gegnern Pinball spielen – was häufig auch in dem Spielercharakter selbst geendet ist, der sich dann als Pinball fühlen durfte. Am wichtigsten war bei meiner Spielweise das Schwert und der Hammer, ersteres, weil es, wie gesagt, Hauptwaffe war und letzterer, weil man den häufiger gebraucht hat als den Flegel oder den Bogen. Der Bogen, den man während den Dungeons eher selten gebraucht hat, war dann dafür öfter für Bosse notwendig.
Zur Schwierigkeit selbst: Die Game Over kamen dadurch zustande, dass Der Malus auf die Abwehr sich bemerkbar gemacht hat, vor allem bei späteren Dungeons, wenn Goldrizer einem mit einem Sturmangriff mal eben 400 Leben abgenommen haben – mit einem Angriff. Der hing natürlich auch davon ab, wohin man geschleudert wurde und gegen wie viele Wände man geprallt ist, aber im Durchschnitt kommt’s schon hin. Im Austausch dafür waren sämtliche Bosse überhaupt kein Problem und innerhalb weniger Sekunden tot, außer der Revenant, weil man den nicht durch normale Mittel verletzen konnte. Das schließt den Endboss und den primären Antagonisten mit ein. Schwieriger waren dann eher Ebenen mit vielen Stacheln und vielen ekelhaften Gegnern, wobei man das auch hätte umgehen können, durch ein Juwel, das vor Stacheln schützt. Letzten Endes muss man aber auch dazu sagen, dass -50 ABW schon viel sind. Man hätte alternativ eine Kombination aus -10 Abw und +55 Ang haben können, um nicht ganz so fragil zu sein. Ich würde Children of Mana aber jetzt auch nicht als schwer bezeichnen. Was benutzt wurde, sind nur die absoluten Basisjuwelen und einige, die fusioniert werden mussten, wie Lebensabsorber und Schwertkompetenz.
Fazit (6,0/10):
An sich kann man Children of Mana schon spielen, aber man sollte schon wissen, was einen grob erwartet. Vergleicht man Children of Mana mit seinen Vorgängern und Nachfolgern, fällt eben eines auf, dass Children of Mana einem Dungeon Crawler gleicht, mit vorher und nachher bisschen Story, sofern man diese als solche bezeichnen möchte.
Dabei will ich zur Story eigentlich nicht mehr viel sagen, außer dass die flacher ist als ein Stück Fotopapier. Man hätte aus den Charakteren noch ein wenig mehr herauskitzeln können und während der Antagonist des Spiels gegen Ende hin zumindest brauchbar charakterisiert wird, hat er am Anfang mehr etwas von diesem typischen bösen Sterotyp-Bösewicht, der böse ist, weil er böse sein muss. Hat mich echt nicht überzeugt, es war aber schön, dass das gegen Ende hin etwas besser wurde. Dasselbe gilt für den Protagonisten, der in der ersten Hälfte auch nur seine Dungeons nach den Lichtsäulen abklappert.
Was ich etwas besser fand, war das Kampf- und vor allem das Juwelensystem. Beim Kampfsystem finde ich es genial, dass man jeder Waffe eine Aufgabe gegeben hat, abgesehen von irgendwelchen Stilen und Vorlieben, die der Spieler selbst hat und das Juwelensystem macht jeden Charakter einzigartig. Man kann sich auf diese Weise auch einen wesentlich defensiveren Charakter bauen, der vielleicht für den Mehrspielermodus etwas interessanter ist als für den Singleplayer. Komplett beeindruckt war ich aber nicht vom Kampfsystem – natürlich ist Children of Mana auch irgendwo ziemlich monoton, gerade da sich die Magie überhaupt nicht lohnt, es hilft aber wirklich, wenn man Children of Mana eben aber auch als solchen betrachtet.
[2020 - #13] Machina of the Planet Tree – Unity Unions
Ich bin mal gespannt, wie furchtbar das tatsächlich ist. -_-
Ist durch, mit allen Achievements, damit [13/13]. War genauso furchtbar wie erwartet. Besser nicht spielen, Preis- Leistungsverhältnis stimmt hinten und vorne nicht, Spielspaß kann man in der Wüste Gobi suchen gehen und die Story ist flach bzw. einfach nicht vorhanden. Bin am Überlegen, ob ich da noch was groß zu schreiben soll, wobei das Kampfsystem, sagen wir, zumindest halbwegs okay war.
Achja: Das Maingame hatte ich schon nach 001:52h durch, das Postgame nach 002:15 h, alle Achievements zu machen, hat dann die Spielzeit mal eben versechsfacht. Way to go. :A
[2020 - #14] Fantasy Maiden Wars Scarlet
Mir ist aufgefallen, dass ich dieses Jahr noch gar kein Touhou hatte, weswegen ich das jetzt versuche, im Juli für die Monthly Mission durchzuspielen. Reiht sich wohl irgendwie bei den SRPGs ein, sieht aber auf den ersten Blick nicht so aus. x'D
12.07.2020, 12:00
Kael
#66 – Machina of the Planet Tree – Unity Unions (PC)
Machina of the Planet Tree – Planet Ruler – hatte ich irgendwann dieses Jahr durchgespielt. Ich hab dann noch im Review darüber gegrübelt, wie man das Kampfsystem dessen für einen Nachfolger verwenden könnte – als ich dann drei Monate später festgestellt habe, dass es tatsächlich einen Nachfolger gibt. Außer, dass die beiden im gleichen Universum spielen, haben die beiden Spiele allerdings nichts miteinander gemein, Planet Ruler hat ein rundenbasiertes Kampfsystem mit Action-Komponente, Unity Unions ist ein ARPG. Was ganz witzig ist, dass beide Spiele auch dieselben Schwächen zu haben scheinen und bei Unity Unions konnte ich mir die nicht mal mehr schönreden. Mehr dazu später.
Spielweise:
Gespielt wurde zuerst Version 1.10, dann 1.11. Zu allem Überfluss hat 1.11 nicht mal wirklich auf meiner zweiten Festplatte funktioniert und ist beim Titelbildschirm steckengeblieben, also musste ich mir das auf einer anderen Festplatte installieren (auf der es dann ging). Ärgerlich.
Schwierigkeit war Normal, beim ersten Durchgang durch die Hauptstory. Es gab auch noch Easy, aber das Spiel war generell ein wenig zu einfach, sodass auf Easy zu spielen, nur fürs Achievement erledigt wurde. Nach dem Postgame wurden die ganzen anderen Schwierigkeitsgrade freigeschalten – ich bin von Normal (Lv~18) direkt auf Extreme (~Lv80-99) übergegangen. Hard und Very Hard hab ich erst nach Extreme erledigt und ganz am Schluss eben Easy.
Game Over hatte ich fünf, alle bei einem der beiden letzten Bosse, bedingt dadurch, dass der letzte Boss doch irgendwie eine Art Mechanik besaß und ich noch nicht wusste, was ich da machen sollte. Zudem waren die Bossmonster beim letzten Boss auch hart, haben ziemlich viel ausgehalten und kleine Fehler (z.B. ein Animationslock in einem ungünstigen Moment) konnten sofort die HP vom Maximum auf 0 reduzieren. Paar Mal war ich auch einfach unachtsam oder bin direkt in die Kugelsalve vom Boss reingelaufen.
Angriffe/Stäbe waren das komplette Spiel über (in Prinzip nach dem Postgame) Ether Cannon, Gaia Blast und Divine Emperor. Während dem Maingame hatte ich Sting Heart, Gaia Blast und Wide Comet, da war’s auch noch nicht so wichtig, was man hatte. Auf die ersten drei Stäbe wird später noch eingegangen.
Amulett war ein Amulet of Benevolence. Das hat eine Heilung über Zeit gegeben, die lang angedauert hat und die Heilungs-Minions nutzlos gemacht hat. Die beiden anderen Effekte waren fast irgendwo egal, Piercing Shot war aber ganz nützlich für Extra-Schaden, wenn man’s nicht vergessen hat. Passive Effekte waren Magical Amp und Strengthen Minion, beides mit das bestmögliche.
Maximiert wurden Coronas HP und die Fernkampf-/Nahkampf-/Unterstützungs-Minions, die alle auf Lv99 waren. Die Heilungs-Minions hab ich auf Lv0 gelassen, weil die wirklich überhaupt nichts gebracht haben.
Achievement-Fortschritt: 50/50 (=100%).
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Corona ist kurz vor dem Verzweifeln. Schon seit sie denken kann, versucht sie, ein Nachkomme der großen Aurelia Megistos, Minions zu beschwören, um sich in Magie zu beweisen, was aber immer und immer wieder scheitert. Aurelia Megistos, die vor 10 Jahren die Welt vor einer mittleren Katastrophe gerettet hat, indem sie eine Machina, Nova versiegelt hat, die auf der Welt gewütet und das Königreich von Coronas Großvater, König Megistos, zerstört hat, ist seitdem spurlos verschwunden. Corona lebt seitdem bei ihrem Ziehgroßvater Dalpa.
Eines Tages zieht Corona los, um wie gewohnt auf dem Feld ihre Magie zu trainieren und trifft dabei auf einen überdimensionalen Schleim. Die sind zwar nichts Besonderes, aber einen in der Größe dürfte es in ihrer Gegend eigentlich gar nicht geben. Corona kann diesen Schleim zwar besiegen, gleichzeitig bemerkt sie aber, dass die Monster nahe den Ruinen, wo das Andenken an ihre Mutter liegt, sich seltsam und aggressiv verhalten, wie als würden sie zu den Ruinen gezogen werden. Als Corona bei den Ruinen ankommt, setzt sie durch ihre Präsenz ein Siegel frei, das eine Machina namens Arcturus freisetzt – der gleich in dem Moment anmerkt, dass die von Aurelia versiegelte Machina, Nova wieder entsiegelt wurde. Nova zieht Monster zu sich und verwandelt sie in seine Lakaien, die Novas Willen folgen. Arcturus erinnert sich noch gut an die Opfer, die Aurelia vor 10 Jahren erbringen musste und will – zusammen mit Corona - um jeden Preis verhindern, dass Nova wieder das Land verwüstet und gibt dafür sogar Corona die Fähigkeit, endlich Minions zu beschwören…
Eigentlich gibt’s zur Story nicht mal wirklich viel zu schreiben. Weil einfach nichts passiert. Was oben beschrieben ist, ist alles, was eigentlich passiert. Corona und Arcturus prügeln sich einfach nur durch Horden von Monstern, die alle mehr oder weniger von Nova besessen sind und fertig ist die Geschichte. Von den sechzehn Missionen der Hauptstory bieten gefühlt, wenn’s hochkommt, vier wirklich für den (spärlich vorhandenen) Plot relevante Informationen, auch bezogen auf einige Twists, die es trotzdem gibt. Einer kurz vor Ende ist z.B., dass Corona nur deswegen keine Minions beschwören kann, weil Aurelia diese Fähigkeit bei Corona versiegelt hat, damit sie in die ganze Geschichte um Nova nicht hineingezogen wird und ein „normales“ Leben führen kann. Das ist zwar ganz nett, aber mehr eben auch nicht. Der zweite große Twist ist, auch kurz vor Ende, dass Nova, der hin und wieder versucht, zu Corona Kontakt aufzunehmen, sehr zum Leiden von Arcturus, Corona umschiffend steckt, dass ein Teil von König Megistos Seele noch in Nova steckt, da er dafür verantwortlich ist, dass Nova überhaupt entstanden ist. Das ist auch wirklich das Einzige, was irgendwie erwähnenswert ist. Über die Antagonisten- und Protagonisten-Motivation muss ich an der Stelle nicht mal reden – Nova ist böse und muss vernichtet werden, weil er ansonsten halt die Welt zertrümmert - weil Arcturus das halt eben sagt, er hat’s immerhin miterlebt und Corona hät es für ihre Aufgabe, das Erbe ihrer Mutter fortzuführen.
Ansonsten sind die Charaktere flach und überschaubar. Arcturus muss Corona immer wieder ein wenig zügeln, da die sonst vor Enthusiasmus beinahe draufgeht und bemerkt sonst nur, wie draufgängerisch Corona im Vergleich zu ihrer Mutter ist und Corona ist ein wandelndes Energiebündel. Es passiert auch nicht wirklich groß etwas mit den Charakteren. Hilft natürlich auch nicht, dass das Spiel überhaupt nur vier Charaktere wirklich zeigt – Dalpa, Corona, Arcturus und Nova. Mir war das an der Stelle wirklich zu wenig, auch gerade dadurch, dass zu wenig Story in die einzelnen Missionen gepackt wurde – und die dann selbst auch nicht besonders zahlreich sind.
Das Kampfsystem ist ein actionbasiertes Kampfsystem, und, wenn man’s so will, der einzige Grund, warum man sich überhaupt das Spiel antun sollte. Corona schnappt sich einen x-beliebigen Stab und beschießt damit die Gegner, wobei man zielen muss, nicht zu 100%, ein bisschen Hilfe gibt’s schon, aber es ist weit entfernt von Auto-Aiming. Dazu gesellten sich Amulette für Spezialeffekte und Minions. Das Spiel verlief in Missionen ab, was man sich genauso hätte sparen können, da jede Mission dasselbe Ziel hat: Erledige alle Gegner.
Zunächst einmal zu den Missionen und den Dungeons. Dungeons waren absolut linear, und hindernislos. Das einzige Hindernis waren die Gegner, die immer in Gruppen angekommen sind und alle erledigt werden mussten, sonst sind die nächsten Gegner nicht aufgetaucht. Es ist mir zweimal im Spiel passiert, dass ein Gegner komplett woanders aufgetaucht ist, meist außerhalb der Map und während man das bei einem Wolf noch mit Fernkampf-Minions kompensieren konnte, ging das bei dem Fall, wo ein Geist davon betroffen war, der unsichtbar war und somit nicht getroffen werden konnte, nicht mehr. Mies. Das Dungeondesign hat sich irgendwie nicht weiterentwickelt und ist genauso platt und stumpf wie im Vorgänger, auch wenn ich zugeben muss, dass die Waldgebiete irgendwie etwas hatten, die Ruinen dann nicht mehr. Bei den Missionen hätte ich mir etwas mehr Abwechslung gewünscht. Jede Mission hatte dasselbe Ziel, auch wenn das eigentliche Ziel ein komplett anderes war. Eine der ersten Missionen erwartet von einem, vor Gegnern wegzulaufen. Das Ziel der Mission: Erledige alle Gegner. Sowas ist einfach dezent suboptimal. Man hätte hier die Nova-verstärkten Gegner stärker werden lassen können und diese einen verfolgen lassen, während man wegrennt und kleinere Gegner erledigt, wenn es denn sein muss. Und das ist nicht der einzige Fall.
Als nächstes dann die Minions. Von denen konnte man bis zu 20 auf einmal beschwören (oder mehr, wenn man ein entsprechendes Amulett besaß) und die gab es in drei verschiedenen Stärkeleveln. Es gab vier Typen von Minions - Heilung, Unterstützung, Nahkampf und Fernkampf, und von denen waren überhaupt nur letztere zu irgendetwas gut. Fernkampf-Minions hatten wohlgemerkt eine ziemlich absurde Reichweite, von der sie aus feuern konnten, sodass für Corona, wenn das Maximum an Minions erreicht war, fast nichts übrig blieb. Nahkampf-Minions waren deswegen nutzlos, weil die fliegende Gegner nicht erreichen konnten – und davon gab es einige, Unterstützungs- und Heilungs-Minions wurden durch das Amulet of Benevolence nutzlos gemacht, da die Heilung davon einfach mächtiger war. Man brauchte sogenannte Gems, um Minions zu beschwören, von denen es am Anfang jeder Mission fünf gratis gab, der Rest musste von Gegnern fallengelassen werden.
Zuletzt ein paar Aspekte zu den Stäben und zum Amulett. Stäbe gleicher Art (Topaz, Opal, Onyx, etc.) konnten unterschiedliche Angriffe haben, die zwar ähnlich waren, aber nicht gleich. So gab es beim Aquamarin-Stab eben Ether Cannon und Prismatic Lava, die, obwohl sie das gleiche Icon besaßen, komplett unterschiedlich funktioniert haben. An der Stelle mal kurz einen Überblick über die Stäbe, die ich primär benutzt habe:
Ether Cannon – Quasi der Hauptstab. Hat Gegner, die nahe beieinander standen, akkurat getroffen, durch Gegner durchgeschossen, ziemlich hoher Schaden und hat die SP-Leiste ordentlich gefüllt, die für die Heilung notwendig war. 9 Anwendungen.
Gaia Blast – für fliegende Gegner. Ein Schuss selbst war schwach (hat aber immer noch für einige Gegner ausgereicht), dafür hat der Stab 35 Schüsse gleichzeitig ausgesendet. War auch praktisch für Bosse, wenn die 35 Schüsse auch alle getroffen haben. 7 Anwendungen.
Divine Emperor – für Bosse und größere Gruppen. Absurder Schaden, bei Großgruppen ganz nützlich, um die Anzahl an Gegnern zu reduzieren, da ein Blitz quer über den Wirkbereich und in alle Richtungen geschossen ist. Bosse wurden von allen 80 Blitzen getroffen (weswegen der Schaden so immens war), dafür hatte der Stab aber einen Nachteil: Er hatte nur eine einzige Anwendung und musste dann wieder aufgeladen werden.
Worauf man bei den Stäben primär aufpassen musste, war die Kapazität und die Nachladezeit. Kapazität besagte, wie oft man den Stab anwenden konnte, bis er wieder aufgeladen werden musste. Es gab einige Stäbe (meistens Opal), die viele Anwendungen hatten und wenig Nachladezeit, die waren aber meist schwach. Nachladezeit war die Zeit, die verstreichen musste, bis der Stab wieder einsatzbereit war. Man musste ein bisschen darauf gucken, dass man immer, bedingt durch Kapazität, einen Stab hatte, der immer einsatzbereit war, sonst ist Corona dumm in der Gegend herumgestanden. Und dann gab es auch noch die Slots und die Statuswerte der Stäbe. Slots waren unveränderlich und besagten, wie viele Statuswerte ein Stab haben konnte. Die Slots variierten von 0-4 und 4 waren wirklich selten. Die Statuswerte hatten aber einen nicht zu vernachlässigenden Einfluss: Der eine Slot, der gefehlt hat, hat im Zweifelsfall -60% Schaden bedeutet. Man konnte zum Glück die Statuswerte von einem Stab auf einen anderen übertragen (was man auch gut sieht, bei einem Stab mit 3x +X% Schaden), aber die Anzahl der Slots musste dafür eben stimmen.
Bei den Amuletten dagegen musste man nehmen, was kommt, da man die nicht verändern konnte. Für mich wichtig war in erster Linie nur, dass das Amulett ein Heil-Amulett war, mit der Regenerations-Fähigkeit. Die zufälligen Statuswerte (Minionstärke und Magieverbesserung) waren ebenfalls ideal, anstatt Gain Up (Bew.-Geschwindigkeit+) wäre Enhancer (Magie+) oder Instant Reload (macht alle Stäbe einsatzfähig, hat aber selbst 45s Cooldown) besser gewesen, aber man kann nicht alles haben. Will man hier wirklich die Perfektion anstreben, muss man wirklich viel Zeit mitbringen, sowohl, was die Stäbe als auch, was die Amulette betrifft.
2) Schwierigkeit
Das Maingame war, was die Schwierigkeit betrifft, absolut vernachlässigbar. Mag daran liegen, dass die Schwierigkeit nur auf Normal begrenzt ist, oder dass man die Minions-generell noch ohne Begrenzung verstärken kann. Generell: 20 Lv1 Range-Minions (wie oben erwähnt, die einzigen, die sich wirklich gelohnt haben) zu beschwören, hat in den meisten Fällen ausgereicht, um alles, was an Gegnern aufgekreuzt ist, restlos zu eliminieren. Während dem Maingame sind die mir nicht mal draufgegangen und was Corona nebenbei noch an Schaden angerichtet hat, war nicht mehr als ein Bonus.
Auf dem Extreme-Schwierigkeitsgrad sah das Ganze dann etwas anders aus. Zwar haben Range-Minions auch hier verheerenden Schaden angereichtet, aber sie sind öfter draufgegangen und mussten bis auf Lv3 (insgesamt 4 Gems pro Minion) hochgestuft werden, damit sie nicht gleich wieder gestorben sind und der Gem-Einsatz somit für den Eimer war. Aus diesem Grund war die Regenerations-Fähigkeit hier auch Gold wert – ein Regenerationsbuff (30% HP/sec für 10 Sekunden), der die ganze Gruppe betroffen hat, war hier ein Lebensretter, der sonst mit Heilungsminions hätte kompensiert werden müssen.
Man hat auch deutlich gemerkt, dass der Schwierigkeitsgrad von Normal auf Extreme auch ziemlich anzieht – gerade der letzte Bosskampf war so eine Sache. Man stelle sich mindestens drei Dutzend Gegner vor, von denen einige so groß sind, dass sie nicht auf den Bildschirm passen, Bosse mit rund 1 – 1,5 Million(en) HP (Zum Vergleich: Ether Cannon macht ~8,500 Schaden/Hit) und einen Boss mit einer absolut tödlichen Kugelsalve-Attacke. Verliert man den aus den Augen und rennt versehentlich in genau diesen Angriff hinein, kann man dem Game Over schon ins Gesicht blicken. Es gab einen Weg, das zu umgehen – die Heilungsanimation des Benevolence-Amuletts hat für die Dauer Unverwundbarkeit verliehen, weswegen man, wenn man den Angriff gesehen hat und nicht mehr ausweichen konnte, zumindest noch eine Art Ass im Ärmel hatte. Natürlich nur, wenn das Amulett durch SP, die man durch Stab-Angriffe erwerben konnte, aufgeladen war. Ether Cannon war hier MVP, da das im Vergleich zu Gaia Blast und Divine Emperor enorm viel SP wiederhergestellt hat. Wenn genug Gegner vorhanden waren, konnte man im Übrigen mithilfe von Ether Cannon mit permanenter Regeneration herumlaufen, wenn man das wollte.
Davon ab war Extreme allerdings auch nicht so hart. Die Missionen, die schwer waren, waren zwei an der Zahl, wo man halt eben bisschen aufpassen musste, der Rest war ähnlich langweilig wie auf Normal. Noch ein kleiner Aspekt zum Gegnerdesign (der nur bedingt etwas mit der Schwierigkeit zu tun hat): Es gab ganze 8 verschiedene Gegnertypen und zu jedem gab es noch ein einen Boss-Typ sowie einen Extra-Boss (den Elder Dragon), der dasselbe konnte wie die Trash-Mobs, war aber selbst größer und hatte somit eine größere Fläche, die er angreifen könnte. Bei den Geistern bin ich mir nicht sicher, ob das als brauchbares Gegner-Design zählt oder nur genervt hat: Die konnten sich unsichtbar machen, wodurch man sie nicht anzielen konnte und die Range-Minions nebenbei auch nicht. War in der Tat mehr lästig als irgendwas anderes, aber zumindest können die Geister mehr als diese albernen Schleime, die ziemliches Kanonenfutter waren.
Fazit (2,0/10):
Man verpasst nichts, wenn man’s nicht spielt. Machina of the Planet Tree –Unity Unions- ist auch seit Langem (!) das einzige Spiel, bei dem ich den Kauf wirklich bereut habe, weil es, gerade für diesen Preis weder Content noch Story bietet und das, was im Vorgänger noch wirklich gut war, das Kampfsystem, hat hier massiv abgebaut in ein zwar akzeptables, aber leicht stumpfes und anspruchsloses Action-Kampfsystem.
Über die Story brauchen wir nicht mehr zu reden. Das, was vorhanden ist, könnte auch 1:1 in miesen Dungeon Crawlern vorkommen - und nichts anderes ist das Spiel und selbst dafür bietet das Spiel einfach zu wenig Interaktion mit der Umwelt und zwischen den Charakteren untereinander.
Das Stab-System ist zwar ganz witzig, und der einzige wirkliche Pluspunkt am Spiel, gerade da selbst Stäbe desselben Typs ziemlich unterschiedlich sind, wird aber von allem anderen überschattet, der Anspruchslosigkeit, dem Gegnerverhalten und dass selbst bei der Stab-Herstellung noch mächtig RNG in Form von Slots vorhanden ist. Mich kratzt das zwar an sich nicht, ich muss aber zugeben, dass ich etwas angefressen war, dass die ganze Extreme-Schwierigkeit über kein besserer Ether Cannon-Stab gedroppt ist.
Short story: Spielt’s nicht, lohnt sich nicht.
17.07.2020, 21:29
Kael
Wie in den beiden anderen Threads schon erwähnt, wurde Gensou Shoujo Taisen Kou (Fantasy Maiden Wars Scarlet) gestern noch durchgespielt. Damit bin ich bei [14/14].
Ich bin mir nicht ganz sicher, ob das Spiel nun brauchbar war oder nicht. Was die Story betrifft, erzählt Kou die Events von Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) überkreuzt mit denen von Mountain of Faith (Touhou 10), letzteres wenn auch nur zum geringeren Teil, ergo die Story ist an sich erst mal nicht neu und selbst wenn, äußert sie sich zur Hälfte stumpf (das Übliche eben, Motivation der Antagonistinnen), zur Hälfte kryptisch (in Form dessen, dass einige Charaktere auftauchen, die sonst nichts mit der Story zu tun haben - und häufig als „??“ zu sehen sind). Man muss aber sagen, dass die Überkreuzung der beiden Geschichten ganz gut funktioniert.
Das SRPG-Gameplay ist okay, würde ich sagen, es dauert aber ein wenig, bis man sich in die ganzen Mechaniken, die aus den Touhou-Shootern kamen, hineingefuchst hat. Die Reimu-Route hab ich durchgespielt, Marisa folgt dann, zusammen mit der dritten Route, die es noch gibt.
Weiter geht es danach wohl mit Sorcery Saga. Hab ich auch schon angefangen. ^^
18.07.2020, 18:35
Dnamei
Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.
zu Nelke & the legendary Alchemists
Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^
Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^
Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).
zum Würfelergebnis:
The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.
zu Machina of the Planet Tree
Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.
01.08.2020, 16:39
Kael
Zitat:
Zitat von Dnamei
Erstmal gz zum Abschluss der Challenge \o/.
Ja, danke erstmal. Ich hoffe natürlich, dass die noch etwas weiterläuft. ^^
Zitat:
Zitat von Dnamei
zu Nelke & the legendary Alchemists
Ein Link für die leichtere Navigation wäre noch ganz nett, aber man findet es auch so. Da meldet sich nur meine innere Faulheit^^
Von den Zahlen her hast du ja eine hübsche Metropole aus dem Boden gestampft.
Atelier hat schon einiges zu bieten an Charakter-Interaktionen, auch wenn vieles davon meistens Fluff ist. Man lernt die Charaktere aber schon kennen. Allerdings glaube ich, dass die Alchemisten vom Grundtyp her alle recht ähnlich sind, wodurch es vermutlich nicht so spannend ist so viele davon auf einem Haufen zu haben^^
Liest sich auf jedenfall schon etwas anders als die sonstigen Atelier Spiele, die weniger Management erfordern und dafür etwas mehr RPG bieten (Ausrüstung z.B.).
Mir sind von den Alchemisten davon auch wirklich nur eine Hand voll im Gedächtnis geblieben:
Marie, weil die gerne alles explodieren lässt und alles in die Luft jagen will, aber irgendwie auch meist eher unfreiwillig als wirklich mit Absicht zumindest die Wirkung dessen, was sie da genau fabriziert hat
Viorate wegen ihrem Karottenfetisch
Ulrika wegen Mana und weil die im Gegensatz zum Rest eine der aggressiveren Alchemisten ist
Ayesha, weil die selbst für Alchemisten-Verhältnisse auffällig ist und mit ihrem goldenen Dress ziemlich heraussticht
Klein als einer der wenigen männlichen Alchemisten
und die Karottenhasserin, von der ich tatsächlich den Namen vergessen habe, die sich aber immer mit Viorate in die Haare bekommen hat
Atelier Ryza hab ich ja schon, dann noch Lulua (glaub ich?) und Lydie/Suelle. Vielleicht spiel ich bei Gelegenheit mal auch eines von denen.
Zitat:
Zitat von Dnamei
zum Würfelergebnis:
The Great Curry God? Na das klingt ja verlockend^^ Kann es aber gut verstehen, wenn man bei längeren Spielen eher zögert.
Funfact: Sorcery Saga bietet Postgame-Content für bestimmt nochmal 12 Stunden on Top und das ist nur ein einziger Dungeon mit absurd vielen Ebenen. Bei normalen Mystery Dungeon-spielen (Sorcery Saga ist eines davon) ist das Ebenen-Limit normal 99. Der Postgame-Dungeon von Sorcery Saga hat satte _256_ Ebenen. Unnötig zu sagen, dass ich mich nicht dadurch quälen wollte. Glaub, es gab noch ein Mystery-Dungeon Spiel, was noch mehr Ebenen in einem Dungeon untergebracht hat, afaik waren’s 999 in der Ressourcen-Mine von Genso Wanderer. Da hab ich aber auch auf die Schnelle nichts gefunden, das das bestätigt, vielleicht irre ich mich da auch und es war nur eine Stelle zuviel. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
zu Machina of the Planet Tree
Das klingt wirklich nicht gut und der Vorgänger spielt also auch keine Rolle hier? Na dann lieber entsprechend dem Namen behandeln und in Isolation schicken^^
Und wie ich sehe, hatte das eine Amulett ein Item Drops +%^^
Funfact #2: In dem Moment, in dem ich das Review abgeschickt hab, hab ich das Spiel , ohne lang zu fackeln von der Platte geschmissen. Der Vorgänger spielt nur eine Rolle insofern, dass es Machina gibt, sonst nichts. Item Drops+ war nebenbei vollkommener Unsinn, man hatte am Ende vielleicht einen Stab oder ein Amulett mehr pro Durchgang.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Lustiger Weise hatte ich vor kurzem bei Valkyria Chronicles 4 auch so eine Mission mit Story: Flucht/Rettung vs. Gameplay: alle töten. Da hatte die Map auch keinen Fluchtpunkt, was mich ein wenig verwirrt hat im ersten Moment.
Ja, sowas ist dann meist schon leicht komisch. Wobei es natürlich auch logisch ist – wenn man einfach alles niederwalzt, verfolgt einen natürlich auch niemand mehr. :X
__________________________________________
Die Reviews: Von den vier Reviews, die ich im Juli schrieben wollte, hab ich immerhin drei hinbekommen: [#14] Gensou Shoujo Taisen Kou, [#15]Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God und [#21]Pokémon Sword. Damit ist 2019 jetzt endlich komplett (die erste Challenge bei mir, bei der das überhaupt passiert ist!) jetzt fehlen noch [#6] Child of Light und [#11] Trials of Mana. Letzteres ist auch sowas, was ich immer wieder vor mir herschiebe, während ich auf ersteres keine wirkliche Lust habe, da das Importieren von Vita-Screenshots für mich ein echter Krampf ist.
Da ich so nett darauf hingewiesen worden bin (xD), hier das Review zu Pokémon Sword: [#21 – Pokémon Sword]
[2020 - #15] Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
War wohl nicht die beste Idee, das zu spielen, aber eh, immerhin hab ich’s weg, wenn auch ohne Postgame und ohne alle Achievements zu erledigen. Ich hab zwar darauf hingearbeitet, aber das wäre für mich reine Quälerei gewesen. So gut war’s nämlich nicht und während das Gameplay noch okay ist - ziemlicher Standard für Mystery Dungeon, aber im Grunde viel zu leicht, gibt’s für die Charaktere definitiv Abzüge. Man hätte bestimmt vier oder fünf Charaktere vom Cast streichen können, und hätte im Plot absolut nichts vermisst. Viele Charaktere fand ich auch einfach nur unerträglich, allen voran Gigadis (und Pupuru hat sich leider in seiner Gegenwart auch ziemlich dämlich und nervig gegeben, indem sie auf ihn eingeht und immer wieder dieselbe Leier wiederholt), Cliora, Zeo (wofür war der noch gleich gut?), bis zu einem gewissen Grad Puni, und hin und wieder mal auch das Heldentrio. Weiß gar nicht, warum bei IF/Compile Heart die Qualität der Charaktere immer so schwankt. Selbst die Charaktere von FFF (Fairy Fencer F) waren gefühlt erträglicher als dieses Pack.
Die Würfel sind (durchs Durchspielen von Children of Mana und Sorcery Saga) erneut gefallen!
Konkret heißt das: Phantasy Star 0 oder Bloodstained: Ritual oft he Night.
[2020 - #16] Phantasy Star 0
Ich hab Phantasy Star 0 schon angefangen und es hat mich für eine Weile ziemlich gefesselt, muss ich sagen, auch wenn ich schlecht sagen kann, warum genau. Um mal ehrlich zu sein, ist die Story bisher noch relativ einfach gehalten, mit Hunter Kai, der den Spielercharakter dazu bringt, auch ein Hunter zu werden und mit ihm zusammen neue Gegenden zu erkunden und bereits gesicherte Gebiete von Monstern zu befreien. Dabei treffen sie auf ein geheimnisvolles Mädchen namens Sarisa, die sich ihnen anschließt und das eine oder andere zu verbergen hat, wobei sich auch um den MC neue Abgründe auftun. Das Kampfsystem ist zwar Marke Videospiel-Steinzeit, dafür find ich’s aber noch ziemlich spaßig, auch wenn ich noch nicht wirklich eine Idee habe, wie ich ordentlich Angriffe verlinke. Vielleicht liegt’s am relativ futuristischen Setting (+Sternreisen), dafür hab ich auch eine kleine Schwäche (Star Ocean z.B.) Außerdem ist noch anzumerken, dass die Bosse mal wieder zum Teil echt ekelhaft sind – was nichts Schlechtes ist, aber zu lustigen Ergebnissen führen kann. Die Bosse der ersten zwei Gebiete fand ich machbar, aber auch wirklich nicht geschenkt, die konnten die Party durchaus bedrohen. Dann kam der dritte Boss, bei dem ich mir so viele Game Over eingefangen hatte, dass ich das Gebiet komplett neu machen musste. Todesursache: Tentakelklatscher und Tintenkleckse. Ihr könnt euch denken, was das für ein Boss ist. xD
Bei Bloodstained hab ich nicht mal eine Ahnung, was das überhaupt ist. War irgendwie mal bei media Markt oder Saturn im Angebot für 15 € oder so und die Verpackungs-Rückseite sah wohl dafür interessant genug aus.
[2020 - #17] Little Town Hero
Nein, Cuzco, ich hab das nicht vergessen. Ja, ich will das immer noch spielen. Mal gucken, ob sich’s im Augut ausgeht, denn, da gibt’s ja noch etwas:
Im Rahmen der Monthly Mission # 08: [2020 - #18] Rogue Galaxy
Warum ich mir Rogue Galaxy zwischenzeitlich beschafft habe: Nach einem meiner Meinung nach guten Level-5-Spiel (Dark Cloud/Dark Chronicle) und einem absolut miesen Level-5-Spiel (Snack World: Die Schatzjagd GOLD) hab ich mir dieses Stück Urgestein eines ARPGs beschafft, weil mich Dark Chronicle wirklich sehr mitgerissen hat, gerade vom Gameplay her, was in Rogue Galaxy auch relativ gut sein soll. Das Spiel soll aber gleichzeitig sehr lang sein, hart wie Korund (in fact haben mich ein paar der ersten Trash-Viecher da, die komischen Kakteen, ziemlich zerlegt und der erste ordentliche Boss gleich mehrfach, weil ich mit der Steuerung noch nicht klargekommen bin) und ordentlich Postgame bieten. Normalerweise hätte ich ja bei sowas sofort zugegriffen, aber da ich mir für den August auch drei Spiele vorgenommen habe, ist zu viel Länge natürlich auch abschreckend.
Ich bin zufällig auf einen Screenshot von Gensou Shoujo Taisen Kou (kurz: Kou) gestoßen, als ich nach einem neuen Touhou-RPG gesucht habe. Besiegelt hat diese Entscheidung dann die Monthly Mission, die ein Strategie-RPG erforderte. Ich wusste zwar an sich schon länger vom Spiel, aber nicht, dass das Spiel quasi eine Art Wiedererzählung der Events der Touhou-Canon-Spiele Embodiment of Scarlet Devil (Touhou 6) und Mountain of Faith (Touhou 10) ist. Das hab ich erst im Nachhinein herausgefunden, hätte aber mein Interesse am Spiel nochmal bestärkt, da mich an sich die Story von den Touhou-Spielen schon interessiert hat, das Shooter-Gameplay aber überhaupt nicht so meins ist. Ich muss außerdem anfügen, dass ich auch mal wieder Lust auf ein SRPG hatte, was nicht in eine der paar Standard-Reihen fällt, die dafür bekannt sind, wie Disgaea und Fire Emblem. Zuletzt noch eine kleine Anmerkung: Kou ist der erste von vier Teilen der Reihe, der Rest ist aber meines Wissens nach nicht übersetzt. Man kann mit seinen entsprechenden Charakteren im Folgeteil weiterspielen, das Spiel bietet aber auch in sich einen vernünftigen Abschluss.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, es gab noch Easy, Hard und Lunatic. Hard hab ich kurz ausprobiert, für 3 Missionen, bin dann aber davon abgerückt. War eine gute Entscheidung, alleine die Normal-Schwierigkeit war schon ziemlich ätzend.
Hauptcharakter war zunächst Reimu, dann Marisa. Die beiden Routen hab ich vollständig abgeschlossen, was eine dritte Route freigeschaltet hat, die von Sakuya, die nicht wirklich schwer und auch ziemlich kurz war, aber ordentlich Hintergrundinformation geliefert hat.
Verstärkt wurden grundsätzlich die beiden Angriffe und Werte der Hauptcharaktere und in der Marisa-Route noch Nitori.
Dasselbe galt fürs Wife-Level: Man konnte die Wife Points in Charaktere reinpressen, sodass diese zusätzliche Fähigkeiten erlangen konnten. Reimu und Marisa waren in ihren jeweiligen Routen bei 110 WP, das ist in Kou das Maximum. Die nächstbesseren Kandidaten waren dann Daiyousei und Alice, gerade erstere.
Die Bonus-Kondition für die WP hab ich immer mitgenommen, wenn ich mich recht erinnere, auf Normal war das auch noch gut machbar. Das hat die erhaltenen WP am Ende einer Stage um 50% erhöht (von 10 auf 15), sodass man, um einen Charakter zu maximieren, nur noch 8 statt 11 Stages brauchte. Ist in Kou zwar noch nicht wirklich relevant, aber sei’s drum.
Man konnte Spellcards der Gegner entweder einfangen oder diese ausharren. Da das Einfangen von Spellcards registriert wurde, hab ich das bei allen Gegnern gemacht, bei denen das ging. Das erforderte zwar, dass man sich durch mehrere 10000 Extra-HP bei manchen Gegnern geprügelt hat, aber sei’s drum. Auch hier: Auf Normal ging das noch.
Von Save & Suspend hab ich massiven Gebrauch gemacht, das war auch elementarer Bestandteil des Spiels.
Graze (Punkte zum Lernen von neuen Fähigkeiten) hab ich grundsätzlich auch eher auf die Hauptprotagonistin verteilt als auf irgendwen anders. Besonders gemerkt hat man das in der Marisa-Route, wo Marisa ein wandelnder Oneshot war, der Rest der Truppe aber nichts mehr ausgehalten hat.
Verbrauchsgegenstände hab ich nicht benutzt, nicht einen einzigen. Die waren auch am Anfang eher zu schade, um sie zu verfeuern und am Ende einfach nutzlos. Was genau bringt mir ein Sake, der 2,000 HP heilt, Gegner aber mit 6,500 ausgeteilten Schaden um die Ecke kommen?
Game Over hatte ich eines, in der Mission, wo Marisa die Bücher aus Patchys Bücherei stehlen will. Da hab ich mich einfach verkalkuliert und zu einem Zeitpunkt gespeichert, wo schon alles verloren war.
Ich hab auf Englisch gespielt.
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 014:23 h (Cleared!), Level: 16
Spielzeit (nach den beiden anderen Routen): 026:31 h (Finished!), Level: 18
Am Youkai Mountain ist mal wieder die Hölle los. Nicht nur, dass es einen üblen Sturm gibt, außerdem müssen die Tengus (halb Mensch, halb Vogel/Wildtier), die dort leben, sich mit einer Bande an Eindringlingen herumschlagen, die von irgendwo plötzlich aufgetaucht sind, was diesen überhaupt nicht passt. Laut einem Beschluss, den der Lord der Tengus, Tenma, erlassen hat, wollen die Tengus unter sich bleiben und dabei keine Ausnahme zulassen – jeglicher Besuch von außen wird abgeschmettert und Bewohner des Youkai Mountain dürfen diesen auch nicht verlassen. Eine kleine Kappa, Nitori, will das aber gekonnt ignorieren, nutzt die Gelegenheit, dass die Tengu allesamt mit den Eindringlingen beschäftigt sind und flieht vom Youkai Mountain. Noch ahnt sie nicht, dass am nächsten Tag sowieso alles anders ist, als sie sich das vorgestellt hat.
Am nächsten Tag ist die Welt von Gensokyo in rötlichen Nebel getaucht. Nicht nur das, der Nebel fängt zwar in schwacher Intensität an, hinterlässt aber schon leichte Spuren an den Menschen des einzigen Menschendorfes von Gensokyo, Human Village. Sie keuchen, husten und fühlen sich deutlich schwächer als sonst. Eine Lehrerin von Human Village, Keine, stellt fest, dass auf diese Weise das ganze Menschendorf über kurz oder lang ausgerottet wird und wendet sich an die Shrine Maiden des Hakurei-Schreins, Reimu, die mehr damit beschäftigt ist, ein paar aufsässige Feen in ihre Schranken zu weisen, die sowieso die ganze Zeit über nur den Leuten Streiche spielen. Reimus Rivalin Marisa währenddessen hat Nitori bei sich aufgenommen, die mit einem Anliegen zu ihr kommt – sie will nach Kourindou, zu einem Sammler von Gegenständen, der ihr mit ein paar Ersatzteilen aushelfen soll. Marisa denkt aber gleichzeitig, dass dieser Nebel auch nicht normal ist und möchte diesen Vorfall schneller lösen als Reimu.
Dabei ist den beiden noch gar nicht klar, was oder wer sich hinter dem Rotnebel-Vorfall verbergen könnte. Während Marisa immer wieder Stimmen im Traum hört, die ihr sagen, wohin sie gehen soll, hält Reimu es für eine effektivere Methode, nach Intuition zu gehen und im Zweifelsfall ein paar Leute erst zu verdreschen und dann zu befragen…
Die Story ist ganz okay, zumindest für Touhou-Verhältnisse, auch wenn viel wirklich nicht logisch erklärt wird. Besser verbunden mit der eigentlichen Story ist die Reimu-Route, weil es eben Reimus tatsächliche Aufgabe ist, Vorfällen nachzugehen, Marisas Route dagegen ist primär dafür da, um Nitori irgendwie unterzubringen, die selbst auch eher wenig mit der Story um den Rotnebel zu tun hat. Man muss allerdings auch sagen, dass die Reimu- und die Marisa-Route sich nur geringfügig unterscheiden, meist sind die beiden Protagonisten gemeinsam unterwegs und alle wirklich üblen Missionen erledigen beide auch gemeinsam. In Prinzip muss sich die Truppe um zwei Probleme gleichzeitig kümmern, die, bedingt durch die Charaktere, miteinander vernetzt sind – Das Problem des Rotnebels, das primär Keine und das Menschendorf betrifft und dann noch das Problem mit den Eindringlingen am Youkai Mountain.
Der Rotnebel ist hierbei das wirklich ausschlaggebende Problem, was behoben werden muss. An sich passiert das alles relativ fix, nachdem man sich kurzerhand durch sämtliche möglichen Antagonisten prügelt, die allesamt der Scarlet Devil Mansion angehören. Davor gibt’s noch ein paar kleinere Mook-Gegner, die auch genauso miserabel implementiert sind – Cirno und Rumia fallen hierunter. Cirnos Beitritt ist etwas dämlich umgesetzt, aber immer noch der bessere von beiden, weil Daiyousei Cirno überzeugt, den Vorfall mit ihnen zu untersuchen. Da Daiyousei und Cirno beste Freundinnen sind oder was auch immer, stimmt sie dann zu. Cirnos Gegner-Stage ist dagegen eine der schlechter implementierten Stages im Spiel. Rumia als Charakter ist dann noch eine Spur konfuser als Cirno – frei nach dem Motto Defeat means Friendship, obwohl sie eigentlich überhaupt keine Lust dazu hat, wobei ihre Gegner-Stage im Vergleich zu Cirnos deutlich besser ist. Noch etwas Positives zum Abschluss über die Rotnebel-Storyline: es wurden einige Charktere wiederimplementiert, die im Original-Touhou nicht auftauchen, und sozusagen einen Stargast-Auftritt bekommen haben, Charaktere, von denen man dachte, man sieht sie nicht wieder – Yuuka, und v.a. Elly und Kurumi. Die spielen sogar in vielen Stages eine Rolle, sind selbst aber eben leider nur Nebencharaktere und dementsprechend flach. Erstere hat nebenbei einen sehr kruden Humor und sorgt somit auch für den einen oder anderen Burner im Spiel.
Die Probleme mit den Eindringlingen am Youkai Mountain spielen zwar im direkten Vergleich zum Rotnebel eine untergeordnete Rolle, hier soll aber nur ein Plot für einen weiteren Vorfall aufgebaut werden, der dann in einem der Folgespiele Anwendung findet. Wirklich wichtig ist der zwar noch nicht, aber es reicht aus, dass das ein Konflikt zwischen Reimu und einer weiteren Shrine Maiden, Sanae aufgebaut wird, was gerade in Reimus Route auch ziemlich zur Geltung kommt, dass sie nicht gerade erfreut darüber ist, dass etwas derart Lästiges existiert, was sie im Endeffekt auch an ihrer Aufgabe hindert. Marisas Route ist davon weitestgehend verschont geblieben, da gibt es aber auch paar Szenen, die Nitori betreffen. Nitori selbst hat dafür auch keine allzu tragende Rolle, auch bezogen auf die Mountain of Faith-Storyline nicht, leider.
Zusammengefasst kann man sagen, dass, da beide Routen relativ gleich ablaufen, in beiden Fällen zumindest die Missionen halbwegs vernünftig mit der Story zusammenhängen, die Charaktere dagegen nicht unbedingt. Zuletzt gibt’s noch als Epilog eine dritte Route, die an sich nicht schwer und schnell durchgespielt ist. Die verrät einige Hintergrundinformationen und zeigt Gensokyo ein wenig nach dem Rotnebel-Vorfall. So wird z.B. nur in dieser Route erklärt, was Yuuka überhaupt an der Scarlet Devil Mansion verloren hat und warum sie Sakuya in Stage 10 beobachtet, aber nicht eingreift. Viel von der Motivation im Allgemeinen und auch in dieser Route lässt sich zwar auch auf „Ich hatte da einfach Bock zu“ zusammendampfen, was aber ein Charakteristikum von den Touhou-Charakteren im Allgemeinen ist: Aus Langeweile einfach mal die halbe Welt auf den Kopf stellen und dabei zuzugucken, Gensokyo brennen zu sehen und Reimu bekommt im Anschluss die Aufgabe, das halt eben wieder gerade zu biegen. Naja.
Kou ist ein Strategie-RPG, das auf Missionen und Intermissionen besteht. Zwischen zwei Missionen gibt es immer eine Intermission und so weiter. Im Rahmen der Intermission wird auch noch auf den Charakteraufbau eingegangen.
Missionen fanden auf einem Grid-basiertem Schlachtfeld statt. Die meisten Missionen ließen neun Charaktere zu, was das Maximum war, es gab allerdings auch Missionen, bei denen ein Teil der Charaktere nicht anwesend war. Leider waren die meisten Missionen ziemlich gleich – die meisten hatten das Ziel, entweder Boss X oder gleich alle Gegner zu erledigen. Ausnahmen gab es dennoch, wie z.B. einen von Gegnern umringten Charakter ans andere Ende der Karte zu eskortieren oder bestimmte Punkte strategisch auf einer Map zu besetzen, derartige Missionen waren aber eher spärlich vorhanden. Hier hätte ein bisschen mehr Abwechslung aber auch gut getan, die Missionen, die vom üblichen Schema abgewichen sind, kann ich an einer Hand abzählen. Ansonsten gab es auf Maps natürlich noch die Gegner und das Terrain, wobei letzteres echt ein einfach nicht vorhandenes Problem war, dadurch, dass alle Charaktere fliegen konnten – was zwar MP gekostet hat, aber nichts war so nervig, wie sich nicht weit genug bewegen zu können – und man war durch das Danmaku sowieso schon ziemlich eingeschränkt. Einige Charaktere hatten aber bei bestimmtem Terrain Vorteile, die man hätte ausnutzen können. Was noch zu den Missionen gehört, waren die Boni. Die haben besagt, dass man Missionen auch unter bestimmten Bedingungen erledigen kann, was mit Extra-WP/Wife Points belohnt wurde. Wenn man nur Kou selbst und nicht die Nachfolger (der Spielstand wird hierbei übertragen) spielt, ist das zwar nicht nötig, aber der Anstieg an WP war gewaltig, wenn man eine Mission mit Bonus absolviert hat: Bis zu 50% Extra-WP, sodass man in Kou schon zwei maximierte Charaktere haben konnte, wenn man sämtliche Stages (das erforderte aber wirklich alle!) mit dem Bonus abgeschlossen hat.
Dann gab es noch die Intermissionen, quasi die Zeitspanne zwischen zwei Missionen. Hier konnte man sich sämtliche Charaktere angucken und verbessern. Verbesserung von Charakteren erforderte Score Points, die allesamt von Gegnern fallengelassen wurden. Mit Score konnte man entweder die Attacken eines Charakter oder aber einige seiner Werte verbessern (HP, MP, Mobilität, Rüstung). Bei den beiden Hauptcharakteren waren Attacken-Verbesserungen keine schlechte Idee, bei Zauberern MP, bei Munitionsfängern Rüstung und HP. Man hatte aber am Ende sowieso nicht genügend Score, um wirklich alle Charaktere mit dem auszustatten, was sie verdient gehabt hätten, weswegen man da so oder so Abstriche machen musste. Dann gab es noch Graze, an das man ebenfalls nur über Gegner gekommen ist. Graze wurde zum Lernen von passiven Fähigkeiten genutzt, die den Aufbau der Charaktere auf dem Schlachtfeld vereinfacht haben. Tipsy z.B. erhöhte die Start-Power permanent um 5, was für Charaktere praktisch war, die einen exklusiven Angriff ab 105 Power besaßen, da die den dann sofort einsetzen konnten und nicht erst warten mussten, bis die Power so 105 oder mehr betragen hat. Power war ein limitierender Faktor, damit Charaktere nicht gleich am Anfang ihre mächtigsten Fähigkeiten einsetzen konnten, Power musste durch Besiegen von Gegnern, Ausweichen, Treffen etc. aufgebaut werden. Zuletzt dann noch zu den Wife Points – die haben exklusive Eine-Anwendung-pro-Stage-Fähigkeiten oder auch einige passive Fähigkeiten verliehen. Während ich mich bei einigen Charakteren ein wenig nach dem Sinn gefragt habe (Hourai Doll von Alice ist z.B. ziemlicher Schwachsinn – 10 Schaden/Anwendung ist jetzt nicht so die Welt), sind die Fähigkeiten beider Hauptprotagonistinnen ziemlich kaputt (Reimu hat +45% Schaden gegen einen Youkai bekommen, was irgendwie so ziemlich alles war, Marisa hat +35% Schaden und +60% verbrauchte MP für einen Angriff, war aber gegen alles einsetzbar) und Daiyousei kann ich mir auf Dauer auch nicht ohne ihren 0-MP-Heal vorstellen.
Ansonsten gab’s auch noch einige hübsche Gegner, die abgehauen sind, wenn die bei niedrigen HP waren. Die haben meist ein besonderes Item fallengelassen. Die Items abgesehen von Ausrüstung waren aber gar nicht so wichtig.
2) Schwierigkeit & Kampfsystem
Zunächst zum Kampfsystem: Kou beinhaltet ein, vielleicht zwei ganz eigene Sachen, die man sonst in keinem mir bekannten SRPG so findet und die auch ziemlich damit zusammenhängen, dass das Spiel eben doch Touhou ist, wenn auch als SRPG. Das sind Danmaku und Spellcards, beides Mechaniken des Spiels, die gleich noch näher beleuchtet werden. Zunächst geht es aber erst einmal um Focus und Graze sowie um Spezialaktionen.
Jeder Charakter konnte sich im Focus-Modus oder im Off-Focus-Modus befinden. Letzterer hatte auf den ersten Blick deutlich mehr Vorteile, primär gewohnter Bewegungsradius (5-7 Felder), +10% mehr Score für besiegte Gegner und dass man Angriffen komplett ausweichen konnte - was die eine Mechanik war, die so relevant fürs Gameplay war, dass sie oft genug zur Anwendung kam, mehrere Charaktere basierten darauf, Schaden komplett zu umgehen. Meistens sind die Charaktere auch im Off-Focus herumgegeistert, aber es gab Situationen, wo man sich das nicht leisten konnte, z.B. wenn Danmaku im Spiel war oder der Gegner einen Angriff losgelassen hat, den man grazen musste. Der Focus-Modus war genau für solche Situationen gut: Man konnte sich zwar nur noch ungefähr die Hälfte an Feldern bewegen, was normal war, dafür konnte man im Focus sämtliches Danmaku ignorieren und hat als Zusatz noch +10% Genauigkeit zusätzlich bekommen. Als Austausch konnte man keiner Attacke mehr vollständig ausweichen, hat aber gleichzeitig nur reduzierten Schaden genommen. Aus diesem Grund haben meist auch die Kugelfresser davon profitiert, die sowieso schlecht ausweichen konnten. Einige Spezialaktionen der Charaktere konnten hier auch helfen, die an SP gebunden waren – was sich wie normale Statuswerte auch beim Leveln erhöht hat. Sense erhöhte z.B. Genauigkeit und Ausweichrate für einen Zug auf 100%, Focus (die Fähigkeit) machte dasselbe in schwächerer Form (+30% Acc/Eva), Trust stellte die HP um 2,000 wieder her und noch viel mehr. Die Focus-Fähigkeit hat, was die Kosten-/Nutzen-Rechnung betrifft, mit Abstand am Meisten gebracht.
Dann gibt es noch Danmaku, Bomben und Spellcards. Danmaku war das primäre Haupthindernis, nicht einmal die Gegner selbst. Danmaku äußerte sich in einer Art Projektil-Wolke um einen Gegner herum mit einem bestimmten Wirkbereich, alle eigenen Einheiten, die sich in diesem Wirkbereich befunden haben, mussten Mali an Verteidigung, Ausweichrate und Bewegung hinnehmen. Während die Verteidigung nur bedingt relevant war, nämlich dann, wenn man auch tatsächlich getroffen wurde, waren die Mali an Ausweichrate und Bewegung besonders ätzend. Teilweise wurden einem bis zu fünf Punkte Bewegung bei besonders dichtem Danmaku abgezogen – was oft zur Folge hatte, dass der Charakter sich gar nicht mehr bewegen konnte, außer er ist in den Focus gegangen, man musste dann eben einen Kampf im Focus aushalten. Abgesehen von dem Focus-Modus gab es noch eine andere Möglichkeit, lästiges Danmaku loszuwerden: Bomben. Jeder Charakter konnte eine Bombe schmeißen, wodurch das Danmaku verschwunden ist, allerdings nur für einen Zug, sobald die gegnerische Unit am Zug war, wurde jegliches Danmaku wiederhergestellt. Bomben hatten 100% Trefferchance, konnten nicht kritisch treffen und waren, wenn’s hochkommt, auf 3 pro Kapitel begrenzt, sowie nicht kapitelübergreifend übertragbar, ergo, man musste sich schon genau überlegen, wofür man die einsetzt. Zuletzt gab es noch die Spellcards, die eine spezielle Form des Danmaku waren, kombiniert mit einem Angriff. Sobald man einen Boss auf 0 HP heruntergeprügelt hat, haben einige Bosse eine Spellcard deklariert. Die hatte entweder einen endlichen oder einen unendlichen Timer, sobald der ausgelaufen ist, war die Spellcard überstanden. Die andere Möglichkeit war, den Boss nochmal zu erledigen – und das bei jeder einzelnen Spellcard, wodurch sich die HP mancher Bosse effektiv vervielfacht hat. Spellcard-Danmaku war im Übrigen meistens ziemlich ekelhaft, mit Bewegungsreduktion von bis zu 8 Punkten, Ausweichrate -70%, Verteidigung -80% und noch zusätzlichen Effekten. Spellcards waren nicht zu unterschätzen und das schließt noch nicht mal mit ein, dass der Angriff des entsprechenden Bosses, der dazugewonnen wurde, in den meisten Fällen auch ziemlich fatal war.
Zur Schwierigkeit selbst: Reloading und Savescumming waren essentieller Bestandteil des Spiels, vor allem auf höheren Schwierigkeitsgraden. Man konnte vor einem Angriff speichern, hat der getroffen oder nicht getroffen, je nachdem, was man haben wollte, konnte man bei Missfallen das Spiel einfach neu laden. In einigen Fällen hat das natürlich nicht viel gebracht. Wenn man versucht, bei 92% Trefferrate eines Gegners auf die 8% zu hoffen, zieht sich das natürlich lange hin, sodass es sinnvoller war, den Schaden einfach zu nehmen. Wenn ein Endboss-who-shall-not-be-named 9500 Schaden austeilt, und man selbst mit Grazing davon noch 6300 Schaden nimmt, bei einer Unit, die 4700 HP hat, hat man vielleicht auch einfach übles Mismanagement betrieben. Die Schwierigkeit kam im Übrigen daher, dass die Tendenz dazu, Spellcards einzufangen, aufgrund der Belohnungen naheliegender war, als den Timer der Spellcard einfach auslaufen zu lassen – was konkret auch halt hieß, auf EXP und Graze zu verzichten. Wie bereits schon erwähnt, hieß das Einfangen der Spellcard, dass man sich im Zweifelsfall durch 10,000e an Extra-HP durchprügeln muss. Man multipliziere das nun mit der Anzahl an Spellcards die ein Boss hat und … ja. Beim Angreifen eines Bosses, der innerhalb der eigenen Reichweite war, musste man immer mit einem Gegenangriff rechnen.
Fazit (6,5/10):
Für ein SRPG ist Gensou Shoujo Taisen Kou eigentlich ganz okay und solide, aber eben auch nur das. Als Gesamtbild sticht es nicht heraus, die Story ist nicht mehr oder weniger als in Ordnung, das Gameplay bietet zumindest einige Alleinstellungsmerkmale, was bei einem SRPG auch nur von Vorteil sein kann.
Die Story ist typisch platt, wie man sie eben von Touhou kennt: Antagonist startet einen Vorfall aus niederen Interessen, Reimu holzt halb wutentbrannt drauf, Antagonist wird besiegt, im Anschluss gibt’s eine schöne Tasse Tee für alle. The disappointing end. Das einzig Positive daran ist, dass fast jede Stage wirklich ihre Berechtigung hat, und nicht viel künstlich aufgebauscht ist oder Ähnliches. Charaktere dagegen sind in ihrer Beitrittsmotivation unterschiedlich involviert und umgesetzt und es gibt ähnlich viele Positiv- wie Negativbeispiele. Sehr durchwachsen.
Wenn man entweder nichts von der Story erwartet oder den gewöhnlichen Touhou-Stumpfsinn eben gewohnt ist, kann man sich mit dem Gameplay erfreuen, das zwar auf Versuch und Fehlschlag fußt, aber doch irgendwie anders ist, als in einigen anderen SRPGs. Einziger Makel sind immer die gleichen Karten, die meist nichts Besonderes beinhalten, und die damit verbundenen immer gleichen Missionsziele. Der Rest des Gameplays kann sich alle male sehen lassen, speziell die Spellcards der Bosse können, wenn man nicht darauf vorbereitet ist, für die eine oder andere Überraschung sorgen.
Wurde ausgewürfelt, war eines von zwei Ergebnissen und wieder einmal das kürzere von beiden. Beschafft hab ich’s mir wohl, weil Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God (ab jetzt nur noch Sorcery Saga) auch eines der Msytery-Dungeon-Spiele ist bzw. so funktioniert, mit auch paar Eigenheiten, die man in sonst keinem Mystery Dungeon-Game findet. Ob die dann tatsächlich auch was taugen, steht natürlich auf einem komplett anderen Blatt, aber naja.
Spielweise:
Schwierigkeit war Normal, die einzige, die es eben gab. Generell war das Spiel aber für Mystery Dungeon-Verhältnisse ziemlich einfach.
In die Dungeons hab ich grundsätzlich, wenn überhaupt, Holy Water (entflucht ein Item) und Transport Book (teleportiert einen aus dem Dungeon) mitgenommen.
Magie hab ich primär nur für Bosskämpfe benutzt, und davon meist nur Thunderstorm (Blitzschaden über den kompletten Raum verteilt). Der Rest war entweder unnütz (alle anderen Angriffszauber) oder nicht notwendig (einmalige Wiederbelebung).
Kuus Fähigkeiten waren im Idealfall Eye of God (Identifiziert Items beim Aufheben), Kuushii Case (Inventarplatz +8), Crafting Smarts (Waffen-/Ausrüstungsverbesserung innerhalb eines Dungeons) und Safety First! (Truhenfallen werden wirkungslos). Der Idealfall ist zwar an sich selten eingetroffen, aber eh.
Ich hab meist zwei bis drei Versuche pro Dungeon gebraucht, was durch das begrenzte Inventar bedingt ist. In den Dungeons gab es einige Stellen, wo man ohne Abzüge den Dungeon verlassen konnte.
Meine Ausrüstung bestand aus einem Tuna Sword!!!!+35 und einem Kismet Compass+37 mit entsprechenden Fähigkeiten. Das Thunfisch-Schwert hatte Janus Attack! (Angriff vorn und hinten), Critical, Drain HP, 3 Directions! (links und rechts neben dem Ziel wird auch noch angegriffen) und 3 Forward! (Es kann 3 Felder entfernt angegriffen werden). Der Kompass hatte Evade, MegaCounter (wirft 50% des einfallenden Schadens zurück), AntiThief, Abilities+8 und Def. Boost (verstärkt Verteidigung bei Treffer). Der Rest erklärt sich von selbst, denk ich.
Ebenen wurden grundsätzlich komplett erledigt, genauso wie Kuu alles über kurz oder lang alles reingedrückt wurde, was am Boden herumlag.
Ich wurde einmal aus dem Dungeon geworfen, ergo, hatte ein Game Over. War eine Kombination aus Monster-Raum, halbe Geschwindigkeit, und 6 Magiern, die Pupuru gleichzeitig mit Magie beschossen haben, da hatte sie die Wiederbelebung noch nicht. War nichts zu machen.
Achievement-Fotrschritt: 20/34 (=58%). Ansonsten hab ich alle Basis-Waffen (Tier 1-Waffen) besessen bis auf eine und alle Basis-Schilde (Tier 1-Schilde) besessen bis auf eines. Von den Spezial-Items, die eine zusätzliche Konversation zwischen Charakteren hervorgerufen haben hab ich 27/49 (=55,1%).
Postgame hab ich nicht angerührt, das wäre ein anspruchsloser 256-Ebenen-Dungeon (!!!!) für ein Gespräch aller Hauptcharaktere gewesen. Dauer bestimmt noch mal 10-15 Stunden oder so. Nein danke, nicht mit mir.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Party am Ende des letzten Dungeons: Pupuru Lv56, Kuu Lv56
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 020:26 h (Cleared!), Party-Level: 56
Pupuru ist eine Schülerin an einer Schule für Magie und steht kurz vor ihrem Abschluss. Eigentlich hat sie oft in der Schule nicht aufgepasst, fällt aber aus allen Wolken, als sie wie durch ein Wunder das beste Ergebnis der Klasse hat und sie somit den Magieturm erklimmen darf, ein Privileg, das nur dem Klassenbesten der Magieschule gewährt wird. Bezwingt man den Turm erfolgreich und bringt einen Magie-Orb zurück, wird einem der Titel „Grand Magus“ gewährt. Pupuru jedoch hat dieses Glück nicht: Als sie tatsächlich oben am Turm ankommt, wird der Magie-Orb, den sie zurückbringen soll, von einem eigenartigen Allesfresser namens Kuu verschluckt, den er auch nicht wieder herausrücken will. Mrs. Saffron, Pupurus Lehrerin, erkennt Pupuru daraufhin das Privileg ab, den Titel zu bekommen und bezeichnet Pupuru als Lügnerin.
Pupuru ist daraufhin ziemlich zerstört und geht zu Nicholi, dem Inhaber von „Smile Curry“, einem etwas teureren, aber qualitativ hochwertigem Curry-Restaurant, um sich ihr Lieblingscurry zu gönnen. Nicholi allerdings hat ungebetenen Besuch von einem weiteren Inhaber eines Curry-Restaurants, Goldal, dem ein neu eröffnetes Großrestaurant in der Nähe. Goldal würde mit Freuden sehen, wie Nicholis Restaurant pleitegeht, um zu beweisen, dass er der bessere Manager seines Restaurants ist. Tatsächlich ist Pupuru die erste Kundin in Nicholis Restaurant seit Langem, da seine ganzen Stammkunden zu Goldals Restaurant übergelaufen sind, weil das Curry dort wesentlich billiger ist als bei Nicholi. Durch eine Art magische Eingebung durch Pupurus Enthusiasmus, Smile Curry zu retten, trifft Pupuru auf Puni, einer Shrine Maiden des „Great Curry Gods“ und auf die Wahrsagerin Etanya. Beide erzählen Pupuru von der Existenz des sogenannten „legendären Currys“, was sie für Nicholi zubereiten kann. Etanya hat das Rezept dafür und weiß, welche Zutaten man braucht, aber die Zutaten sind in unzugänglichen Dungeons verteckt und werden von Monstern fallengelassen. Pupuru beschließt, die ultimativen Zutaten, die man für das legendäre Curry braucht, für Nicholi zu besorgen, damit er das Curry in seinem Laden anbieten kann.
Doch Pupuru darf sich auf der Suche nach den ultimativen Zutaten mit jeder Menge Schwierigkeiten herumschlagen. Zum einen kann Goldal das natürlich nicht auf sich sitzen lassen: Er schickt Pupuru ein Heldentrio hinter ihr her, bestehend aus Naan, Panna und Udon, hinter ihr her, die verhindern sollen, dass sie die ultimativen Zutaten erlangt. Zum Zweiten wäre da Gigadis, ein Overlord der Unterwelt, der sich Hals über Kopf in Pupuru verliebt hat und sie heiraten will, gleichzeitig aber bereits eine Verlobte besitzt, Cliora, die Pupuru als Rivalin betrachtet, da Pupuru ihr Gigadis wegnehmen könnte. Zum Letzten wäre da Zeo, ein dunkler Magier auf der Suche nach der ultimativen Magie, die wohl unmittelbar mit dem legendären Curry zusammenhängt. All diese Personen machen Pupuru das Leben auf der Suche nach den Zutaten nur unnötig schwer und das berücksichtigt immer noch nicht, dass Pupuru auch noch ein Problem mit Kuu hat, der den magischen Orb nicht herausrücken will….
Kurz zusammengefasst: Die Charaktere sind absolut durch und kackendämlich, es gibt keine Charakterentwicklung, keine Ausnahme dazu und zu viele Charaktere haben, bezogen auf die eigentliche Story, nichts mit dieser zu tun. Gigadis, Cliora, Zeo und zu einem geringeren Anteil Puni, die für exakt einen Dungeon relevant war und das nur als Testobjekt hätte man als Charaktere genausogut weglassen können. Es wird zwar, gerade, was diese Charaktere betrifft, viel wirklich mysteriös ausgedrückt, es ist aber nie mehr als heiße Luft dahinter.
Oben Genanntes beschreibt auch im Übrigen nur einen geringen Teil des Geheimnisses um das legendäre Curry. Viel davon, von dem was gesagt und getan wird, wird im Mittelteil des Spiels dadurch, dass die erste große Offenbarung bekanntgegeben wird (dass Etanya das Curry schon mal zubereitet hat, verflucht ist, deswegen nicht mehr schmecken kann und ein zweites Curry braucht, um wieder entflucht zu werden), ad absurdum geführt. Das ändert zwar nicht das eigentliche Ziel, die ultimativen Zutaten zu sammeln, ist aber eben den Grund dafür. Ansonsten ist auch der Grund, warum man einen bestimmten Dungeon betrifft, eben jene ultimative Zutat, die es nur dort gibt, was okay ist, aber halt eben auch nicht vom Hocker reißt.
Viel wird allerdings auch durch die Charaktere vermiest. Es basiert einiges zwar auf ewig andauernden Missverständnissen, wie z.B. bei Zeo, der durch seine Aufdringlichkeit Pupuru gegenüber als Perverser abgestempelt wird, Gigadis dagegen kriegt aufgrund von Stalking eher den Creep-Stempel aufgedrückt, Cliora wird reingedrückt, dass sie sich Gigadis über wie besessen verhält. Wie schon vorher erwähnt, konnte ich den Charakteren nichts abgewinnen, empfand sie als nervtötend und überflüssig. Die hatten zwar anscheinend allesamt den Zweck, dass sie witzig oder sonstwas sein sollten, was sich aber als irgendwie dezent für die Tonne herausgestellt und nicht unbedingt für Verständnis gesorgt hat. Zuletzt empfand ich, wie die Charaktere vorgestellt werden, auch nicht unbedingt als gelungen. Einer wie der andere sind die ein wandelndes Extrem, sodass die stoischeren Charaktere wie Etanya, Puni und z.T. sogar Pupuru daneben in Dialogen auch wie auf verlorenem Posten aussehen. Und dann gibt’s noch Kuu. Kuu hatte zwar auch nur anteilsmäßig wenig Relevanz für die Story, weil alles, was er ausdrücken konnte, Mimik, Gestik und sein Name war (effektiv wie ein Pokémon), war aber zumindest akzeptabel integriert, da er Pupurus Aktionen bedingt, selbst, wenn er nur eingeschränkt kommunizieren kann. Verglichen mit den mieseren Charakteren war selbst Kuu halbwegs brauchbar, wobei man selbst später auch nicht genau erfährt, was genau er eigentlich ist und was genau er im Magieturm gemacht hat – außer, dass er eben Gigadis‘ Vater gefressen hat und früher Gigadis‘ Haustier war.
In Prinzip spielt sich Sorcery Saga wie jedes Mystery-Dungeon-artige Spiel, das es so gibt, hat natürlich ein paar Alleinstellungsmerkmale hier und da, die aber kaum nennenswert sind. Fast alle machen das Spiel viel zu einfach, andere sorgen für Frust und Ärger und das nicht im guten Sinne.
Zunächst einmal zu den Dungeons. Die waren, wie in Mystery Dungeon üblich, zufällig generiert und beinhalteten jedes Mal andere Items. Besonders hierbei war die Identifikation unbekannter Waffen und Rüstungen. Die primäre Methode dafür war, diese Gegenstände einfach auszurüsten, um zu sehen, was sie bringen. Es sei angemerkt, dass gleiche Gegenstände auch den gleichen Namen hatten. Soll heißen, wenn man herausgefunden hatte, dass ein „Legendary Sword?“ eine Gabel war, war das für alle weiteren Legendary Sword?s auch so. Der Nachteil beim Ausrüsten war allerdings, dass das entsprechende Ausrüstungs-Item verflucht sein konnte, wodurch es sich nicht mehr ablegen ließ und man nichts neues mehr ausrüsten konnte. Abhilfe geschaffen hat ein Holy Water oder später eine Blessed Scroll, beides Items, mit denen man verfluchte Items wieder ablegen konnte. Ein weiterer typischer Aspekt von Mystery Dungeon-ähnlichen Spielen, ist außerdem, dass man, jedes Mal, wenn man den Dungeon neu startet, wieder auf Level 1 startet. Fortschritt gab es somit nur über das Crafting-System, das entweder in der Stadt seine Anwendung gefunden hat, oder zufällig in einem Dungeon über Kuu, wenn man Glück hatte. Auf diese Weise konnte z.B. eine Gabel+1 und ein Messer+3 zu einer Gabel+4 verschmolzen werden, wobei das erste Item erhalten geblieben ist. Fähigkeiten wie Critical, Feuerschaden+ oder Ähnliches konnten auf diese Weise auch weitergegeben werden. Man musste allerdings aufpassen, was für eine Waffe und was für ein Schild man hochstuft, wenn man bestimmte Fähigkeiten wollte, da es keine Möglichkeiten gab, Fähigkeiten von Waffen oder Schilden zu entfernen, was schlecht ist. Will man z.B. ein Flammenschwert mit 5 Fähigkeiten wegen dem Aussehen, geht das nicht, weil das Flammenschwert mit der Fähigkeit „Flammenangriff“ kommt. Ein Punkt, der durchaus als negativ angesehen werden kann, da andere Mystery Dungeon Games Items beinhalten, die Siegel/Fähigkeiten entfernen. Ansonsten gab es noch, auch ziemlich typisch, Truhenfallen, deren Letalität von „vernachlässigbar“ (Paralyse) bis „fatal“ (Zerstörung von Ausrüstung) reichte, Monster-Räume, Spezial-Ebenen (Verschwinden aller Items beim Betreten einer Ebene z.B.) und Wards, die in Enhance, Heal und Strange eingeteilt werden konnten. Erstere verbesserten Werte oder auch Ausrüstung, zweitere frischten HP und Skills auf, und letztere waren zufällig einer der anderen Wards oder aber eine Falle. Es hat sich aber eh nicht gelohnt, Strange Wards zu benutzen. Und ja, das konnte man sich aussuchen, ob man eine weitere Falle riskieren will oder nicht.
Es gibt zwei größere Alleinstellungsmerkmale in Sorcery Saga im Vergleich zu anderen Mystery-Dungeon-Spielen. Eines ist Kuu. Kuu erfüllt denselben Zweck wie in anderen Mystery Dungeon-Spielen im Endeffekt der Magen. Kuus Lebenspunkte haben auf Dauer abgenommen, wenn man sich im Dungeon bewegt hat. Nun aber der Clou: Man konnte ihm alles zu fressen geben, vollkommen egal, was das war. Kuu hat Schwerter, Schilde, Stäbe, Gewürze, verfluchte Gegenstände, Orbs of Ultimate Evil und was-weiß-ich-noch-alles gefressen. Einiges füllte seine HP wieder auf, wie z.B. die ganze Potion-Reihe oder Messer, sowie Gabeln. Auch wenn sein Magen voll war, war es sinnvoll, Kuu zu füttern: Jedes Item, dass er verschluckt hat, hat ihm EXP eingebracht, was sein Weg war, zu leveln. Wenn Kuus Level durch drei teilbar war, konnte er eine Fähigkeit lernen, er hatte aber nur vier Fähigkeitsslots, danach musste wieder eine Fähigkeit wieder verlernt werden. Das Ätzende daran war, dass es genau vier Fähigkeiten gab, die man unbedingt, immer und um jeden Preis haben wollte, das Lernen dieser aber an den Zufall geknüpft war. Oben hab ich schon genannt, was das war: Crafting Smarts, das einem Waaffen- und Rüstungsverbesserung innerhalb des Dungeons ermöglicht hat, hat somit das Inventar von +2- oder +3-Gegenständen erlöst, die man einfach nur aus dem Dungeon mitnehmen wollte, um sie an der Werkzeugbank in der Stadt mit der Hauptwaffe zu verschmelzen. Hatte man das nicht, war das Inventar, das an sich schon nicht groß war, über kurz oder lang mit Waffen zugemüllt. Die zweite Fähigkeit, die die Dungeons erheblich veerinfacht hat, war Kuushi Case, was 8 zusätzliche Inventarplätze eingebracht hat. Das Letzte, und auch der Grund, warum selbst der letzte Dungeon ziemlich leicht war, war Eye of God, was sämtliche Items identifiziert hat, die im Inventar gelandet sind. Ansonsten hätte man die ausprobieren oder Kuu damit bewerfen müssen und einige Items sind durchaus fatal, wenn man nicht weiß, was das ist. Die vierte Fähigkeit, die im Idealfall noch gelernt werden konnte, war Safety First!, was bewirkt hat, dass Truhenfallen wirkungslos geworden sind.
Das zweite Alleinstellungsmerkmal, das Sorcery Saga einzigartig macht, ist die Zubereitung von Curry innerhalb eines Dungeons. Gegner haben regelmäßig und ziemlich häufig Zutaten fallengelassen, die man erst zu Nicholi bringen musste, bis man sie verwenden konnte, um Curry zu machen. Curry hatte eine Vielzahl an Effekten, die von kompletter Heilung über das Fluch brechen aller Items in Besitz bis zu erhöhter EXP reichte. Curry hat in der Regel 2-3 Ebenen eines Dungeons gehalten und erforderte eine Monster-Zutat, ein Gewürz und Reis. Je nachdem, welche Zutaten man für das Curry genommen hat (Kalter Reis war z.B. weniger effektiv als Klebereis oder Goldreis), konnte ein Score zwischen 0 und 100 erzielt werden, was bestimmt hat, wie stark die Werte von Pupuru gewachsen sind, wenn sie Curry verzehrt hat. Curry musste außerdem auf derselben Ebene gegessen werden, auf der es zubereitet wurde, sonst ist es schlecht geworden und wurde verflucht.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Oben wurde schon angerissen, dass Schwierigkeit in diesem Spiel fast nicht vorhanden war. Aus einem Dungeon ist man in der Regel nur geflohen, weil das Inventar mit Sachen voll war, die man noch nicht besessen hat.
Davon ab: Der Grund, warum das Spiel nicht schwer war, war, dass weder Bosse noch Monster irgendetwas konnten, und das eigentlich Fatale aus anderen Mystery Dungeon-Spielen, nämlich primär Fallen und nicht identifizierte Items in Sorcery Saga absolut harmlos war, in Kombination mit einer gewissen Eigenschaft von Kuu. Hunger ist in Mystery Dungeons immer ein Faktor, den man berücksichtigen muss, und der dem Spiel in der Regel einen ordentlichen Kick gibt, weil man mit seinen Ressourcen haushalten muss, genauso wie bei nicht identifizierbaren Items, bei denen man wirklich zweimal darüber nachdenken muss, ob man die braune Brühe in der Phiole auch wirklich trinken will – könnte ja ein K.O.-Trank sein und dann wäre die Reise durch den Dungeon zu Ende. Das Identifikationsproblem wurde mithilfe von Kuus Fähigkeit Eye of God auf eine ziemlich stumpfe Art und Weise gelöst, nur noch getoppt vom Hunger: Kuu konnte nicht an Hunger sterben, 1 HP hat er immer behalten. Gegner oder geworfene Items konnten ihm den 1 HP zwar entnehmen, dann war er aber nur bewusstlos und konnte mit einem Item aus dem Inventar beworfen werden… wodurch er im schlimmsten Fall wieder nur 1 HP hatte. Items waren keine Seltenheit, wodurch man auch immer etwas hatte, was man nach Kuu werfen konnte.
Zu den Monstern lässt sich noch sagen, dass die größte Gefahr bei den normalen Monstern von Axolotl-Lords, Zwiebelpriestern, Moo-Maids und kränklichen Elfen ausgingen und bei allen vier Spezies war deren Eigenschaden nicht der Grund, warum sie so gefährlich waren. Die ersteren beiden haben auch für jeweils einen Komplettneustart des Spiels auf meiner Seite gesorgt, beide Male durch die eigene Vergesslichkeit.
Axolotl-Lords konnten einen entwaffnen. Das hieß, dass Waffe oder Schild aus der Hand geschlagen wurde und auf dem Boden gelandet ist. Während das alleine nicht das Problem war, gab es eine Fähigkeit von Kuu („SO HUNGRYYYYY!!!!!“), die ihm ermöglichte, Gegenstände vom Boden aufzufressen. War etwas doof, wenn da das „Mighty Sparkling Ultimate Shield+99“ dabei war, das Pupuru von einem Axolotl-Lord aus der Hand geschlagen wurde. Gegen Entwaffnung gab es auch keinerlei Schutz, außer vielleicht, die Axolotl aus der Entfernung umzunieten.
Zwiebelpriester – Unter normalen Umständen nicht gefährlich, aber wehe, man hatte etwas im Inventar, was nicht ausgerüstet war und was man noch gebraucht hat. Zwiebelpriester konnten zufällige Items im Inventar in Zwiebeln verwandeln. Mein Problem dabei war, dass ich, wenn man konsequent Ausrüstung ausgewechselt hat oder ein Item im Inventar ordentlich hochgestuft war, dass man bei Begegnungen mit Zwiebelpriestern immer in Gefahr lief, dieses Item in eine Zwiebel verwandelt zu bekommen.
Moo-Maids – viele HP, nicht gefährlich an sich, aber lästig, auch in Kombination mit den Axolotl-Lords. Die Moo-Maids haben, wenn sie auf einer Ebene aufgetaucht sind, auf dieser einmal ordentlich feucht durchgewischt, was zwar sehr löblich ist (auch der Dungeon muss mal gereinigt werden!), aber sämtliche Items, auf die die Moo-Maid gestoßen ist, sind spurlos verschwunden. Das schließt auch das +99 Schild mit ein, das der Axolotl-Lord einem eben gerade abgeschlagen hat, was in einem Monster-Raum durchaus vorkommen konnte.
Kränkliche Elfen haben zufällige Items verflucht, was an sich zwar nicht schlimm war, da der Fluch am Ende eines Dungeons aufgehoben wurde, aber Zutaten fürs Curry, die verflucht wurden, konnten auf diese Weise nicht mehr verwendet werden und waren somit Futter für Kuu, der sich nicht sonderlich darum gekümmert hat, ob da ein Item nun verflucht ist oder nicht. Nebenbei konnte der Fluch auch ausgerüstete Gegenstände treffen, was zwar selten, aber trotzdem im Bereich des Möglichen war.
Zuletzt zu Bossen und Magie. Jegliche Bosse waren, wenn’s hochkommt, bei zwei Treffern von Thunderstorm Geschichte und das, obwohl Pupurus Thunderstorm-Magie auf Lv1 war. Magie war limitiert auf X Anwendungen pro Dungeon (Im Falle von Thunderstorm z.B. 2) und ließ sich nicht auffüllen, außer man hatte Glück bei einem Heal Ward. Wie man Magie gelernt hat, war auch zufällig, das ging über Bücher, die zufällig irgendwo fallengelassen wurden, oder über einzigartige Spezial-Items, die meist auch ein Magiebuch herausgerückt haben. Praktisch war, auch wenn ich die Magie nicht verwendet hab, der Wiederbelebungs-Zauber, der bei 0 HP seitens Pupuru einmal die HP komplett aufgefüllt hat.
Fazit (3,5/10):
Ich würde Sorcery Saga heute nicht noch einmal anfangen, was an vielerlei Faktoren liegt. Während ich der Meinung bin, dass man vom Prinzip Idea Factory und Compile Heart-Spiele durchaus spielen kann, wurde bei Sorcery Saga einfach auch vieles überstrapaziert.
Die nennenswerten Probleme sind die abstoßenden Charaktere in ihrer Gesamtheit, dass viele davon überhaupt keine Relevanz zur eigentlichen Story haben und dass der Rest der Charaktere keinerlei Charakterentwicklung zeigt und flach ist wie ein Brett. Der Story selbst würde ich zumindest ein okay geben, weil ein Essenskrieg etwas ist, was man nicht unbedingt immer und überall sieht, aber der Versuch, das Spiel einzigartig zu gestalten, ist hier in meinen Augen auch einfach fehlgeschlagen.
Was das Gameplay betrifft, hemmen gleich drei Faktoren den Spielspaß – das begrenzte Inventar, das einen öfter aus Dungeons zwingt als einem lieb ist, wenn man effizient sein will, RNG beim Lernen von Kuus Fähigkeiten - Fix-Fähigkeiten beim Lernen hätte hier wesentlich mehr gebracht – und dass diverse Merkmale, die das Mystery Dungeon-Gameplay mal definiert haben so absurd vereinfacht wurden, dass es schon nicht mehr feierlich ist. Wer von der Schwierigkeit heranspruchslose Mystery Dungeon-Spiele mag und die ätzenden Charaktere das komplette Spiel über erträgt, kann sich’s antun, ansonsten gibt’s im Bereich der Mystery Dungeon-Spiele um Welten Besseres.
Das Spiel soll aber gleichzeitig sehr lang sein, hart wie Korund (in fact haben mich ein paar der ersten Trash-Viecher da, die komischen Kakteen, ziemlich zerlegt und der erste ordentliche Boss gleich mehrfach, weil ich mit der Steuerung noch nicht klargekommen bin)
Eigentlich nur am Anfang. Spätestens auf dem dritten Planeten (diese futuristische Stadt) sollten die Charaktere langsam stark genug sein/werden um relativ angenehm mit den Gegnern fertig zu werden und später macht man alles mit ein oder zwei Multi-Target-Angriffen platt.
03.08.2020, 08:48
Narcissu
Die Dungeons machen immerhin mehr her als die tristen Dinger bei Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, das ich gerade spiele. :D
09.08.2020, 15:08
Kael
Zitat:
Zitat von Narcissu
Die Dungeons machen immerhin mehr her als die tristen Dinger bei Chocobo’s Mystery Dungeon Every Buddy!, das ich gerade spiele. :D
Meinst du? Ich hab Chocobo’s Mystery Dungeon zwar nur mal kurz angefangen, um das auszuprobieren, aber so an sich, find ich, sehen die meisten Dungeons, speziell in Mystery-Dungeon-Spielen, ziemlich gleich aus, da merk ich keine großen Unterschiede. Bei Sorcery Saga gibt es aber auch noch Forest-Maps, die sehen immer gleich aus und sind nicht zufallsbedingt, die fand ich im Großen und Ganzen ganz ansehnlich, den Rest dann weniger.
Zitat:
Zitat von Nayuta
Eigentlich nur am Anfang. Spätestens auf dem dritten Planeten (diese futuristische Stadt) sollten die Charaktere langsam stark genug sein/werden um relativ angenehm mit den Gegnern fertig zu werden und später macht man alles mit ein oder zwei Multi-Target-Angriffen platt.
Na, da bin ich ja mal gespannt, bisher hatte ich nämlich nicht den Eindruck. War aber bei Dark Cloud/Chronicle auch so, der erste Dungeon war mit Abstand der hässlichste, bei Dark Chronicle kam noch der zweite Dungeon mit hinzu. xD
[2020 - #16] Phantasy Star 0
Ist seit dem 04.08. durch, wie schon erwähnt, bin damit bei 16/16. War irgendwie… okay. Kampfsystem ist relativ simpel gehalten, tut aber mMn seinen Zweck und ist durchaus spaßig und gleichzeitig fordernd – wenn man’s denn mit mehreren großen/lästigen Gegnern zu tun bekommt, allen voran die Phobos z.B., die mit ihrem Wurfstern (der gleichzeitig ihr Kopf ist) gefühlt einen halben Kilometer Angriffsreichweite haben, wenn der Rest der mehr oder weniger nutzlosen NPCs im Staub liegt. Will man die dann wiederbeleben, kommt gleich der nächstbeste Wurfstern geflogen – und fliegen da mal drei Wurfsterne, ist man bestens bedient. Die Bosse waren in der Regel noch mal einen Tacken ekliger (Boss 3, Boss 5, Boss 7) oder kalter Kaffee (1,2, 4), aber es gab mindestens vier Bosse, die einer mittelmäßigen Party, auch dann, wenn man gewusst hat, was man machen soll, ganz schön zugesetzt hat. Die Story hätte ruhig länger sein können. Da es insgesamt nur ein halbes Dutzend Hauptmissionen gibt, wirkt es ein wenig komisch, als wären Kai, Ogi und der MC schon best buddies seit die Newmans den Mond erobert haben, und gleichzeitig das beste Team aller Zeiten. Der MC tut da nur so sein Übriges und Sarisas Sinneswandel geht mir ein bisschen zu schnell. Im Allgemeinen geht alles ein wenig zu schnell in der Story voran.
Ansonsten spiel ich das aber noch weiter, da ich überhaupt keine Nebenmissionen gemacht habe, weil ich nicht wusste, dass es welche gab. Im Moment hock ich am Eternal Tower auf Hard.
Ich darf würfeln.
Fossil Fighters Frontier oder 7th Dragon Code: VFD
Beides 3DS-Spiele (also wieder mal Fotos, yay!) und irgendwie eine harte Nuss, mich für eines zu entscheiden. Ersteres hab ich vor Jahren schon mal gespielt, ziemlich weit, aber eben nicht fertig, das war ganz lustig und ein bisschen was anderes im Vergleich zur herkömmlichen JRPG-Kost. Abgebrochen hab ich’s dann… ja, keinen Dunst, warum. Hat sich wohl irgendwann im Sande verlaufen. Letzteres hab ich mal kurz angefangen und nach einer Stunde beiseitegelegt. Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es ging. Bisher tendier ich ja noch zu Fossil Fighters Frontier, aber da muss ich wirklich gucken.
13.08.2020, 14:47
Kael
Kleines, fixes Update zu Phantasy Star:
Ich leg‘s jetzt beiseite. Den Eternal Tower hab ich auf der Hard-Schwierigkeit durch, zusammen mit allen anderen Quests, die es auf Hard eben noch so gab. Very Hard (VH) fang ich dann nicht mehr an, zumal mir auch während des ganzen Eternal-Tower-Runs weder eine brauchbare 6* Waffe (3+ Affixes) noch eine brauchbare 6* Rüstung (3+ Slots) von Monstern fallengelassen wurde - und Endbosse, beinahe egal, welcher, bereits auf Hard echt widerlich waren. Zum Eternal Tower schreib ich dann in Review noch was, aber der war nicht unbedingt eine angenehme Erfahrung, was durch einige Designentscheidungen bedingt ist.
Ansonsten fang ich, wenn das Review zu Phantasy Star 0 fertig ist, wohl mit Rogue Galaxy an, sonst wird das den Monat nichts mehr. Von den Würfelergebnissen wird wohl FFF, die Zweite gespielt, dem Spiel schulde ich noch etwas.
13.08.2020, 15:55
Klunky
Zitat:
Zitat von Kael
Fossil Fighters Frontier oder 7th Dragon Code: VFD
Beides 3DS-Spiele (also wieder mal Fotos, yay!) und irgendwie eine harte Nuss, mich für eines zu entscheiden. Ersteres hab ich vor Jahren schon mal gespielt, ziemlich weit, aber eben nicht fertig, das war ganz lustig und ein bisschen was anderes im Vergleich zur herkömmlichen JRPG-Kost. Abgebrochen hab ich’s dann… ja, keinen Dunst, warum. Hat sich wohl irgendwann im Sande verlaufen. Letzteres hab ich mal kurz angefangen und nach einer Stunde beiseitegelegt. Ich hab nicht mal mehr eine Ahnung, worum es ging. Bisher tendier ich ja noch zu Fossil Fighters Frontier, aber da muss ich wirklich gucken.
Bei 7th Dragon Code: VFD könnte ich immerhin mitreden.^^"
Die Story fand ich in dem Spiel schon ganz in Ordnung (da kommt durchaus noch einiges in Fahrt) der Ost super wenn man auf ktischigen J-Pop/Trance steht und die Charakterprogression ist mannigfaltig. Es hat definitiv seine Schwächen hinsichtlich Balancing im fortschreitenden Spielverlauf, aber das müsstest du dann schon selbst merken. Ich denke aber schon dass du damit deinen Spaß haben könntest. Die Story ist wohl durchaus an den Vorgängern verknüpft in in den ersten 7th Dragon hat man nur einen der namensgebenden Drachen bekämpfen können und im 2. wohl auch nur 2 oder sowas, wobei hiervon einer wiederkommt weil man den in der Vergangenheit noch mal killt (kein Spoiler, sondern Aufhänger) kA die Story war ziemlich wild. Auf jeden Fall kamen die Vorgänger nicht zu einer Konklusion und fühlten sich daher wohl unfertig/unbefriedigend an.
Ich muss aber zugeben ohne die doch recht überschaubare Länge von 20-30 Stunden. Was ja für ein JRPG heutztage eher "mid-sized" ist, wäre es mir irgendwann zu monoton geworden.
Phantasy Star 0 stand im Grunde auch schon lange auf der Abschussliste, weil ich mir, als ich das angefangen und beiseite gelegt habe, ein wenig bereut habe, dass ich nie den Eternal Tower, die finale Quest, erledigen konnte. Phantasy Star als Reihe selbst hat mich aber schon seit einer ganzen Weile fasziniert, seitdem PSO2 2012 in Japan herausgekommen ist. Dementsprechend war ich ganz froh, dass ich mir da die Entscheidung beim Auswürfeln etwas einfacher gemacht habe. Phantasy Star spielt sich außerdem wie ein typisches Grinder-RPG und hat leider auch dieselben Schwächen wie ein solches… aber Gemach.
Spielweise:
Schwierigkeit war zunächst Normal, für die Hauptgeschichte eben. Die Nebenquests, die ich alle erledigt habe, hab ich dann auf der Hard-Schwierigkeit erledigt.
Mein Charakter war HUmarl (in Prinzip Mensch, weiblich) und hieß Alice. Da der Charakter keinen Kanon-Namen hat, wird der für das Review als Ersatz für „der Spieler“ verwendet. Ansonsten gab’s noch CASTs (in Prinzip Roboter) und Newmans (sieht aus wie ein Mensch, aber eben nicht von der Erde) Dementsprechend hab ich auch die Human-Story gespielt.
Waffentyp war Dolch. Ich hab nix anderes benutzt, kurz mal das Großschwert, das lag mir aber nicht. Dolche waren außerdem der einzige Waffentyp, bei dem ich eine brauchbare Waffe gefunden habe.
Dungeons hab ich grundsätzlich bis hin zu jedem hintersten Winkel erforscht. Zum einen waren das gratis EXP, zum zweiten bestand die Chance auf einen Bonus-Raum und zum dritten gab’s da Photon Drops, die man gegen hübsche Items tauschen konnte.
Den Eternal Tower, einen ziemlich unbarmherzigen, langen Dungeon ( _101_ Ebenen) hab ich auf Hard bewältigt. Der hat einige unschöne Eigenschaften gehabt, auf die ich dann noch eingehen will.
Von der Magie hab ich ausschließlich Resta (= 20% HP-Wiederherstellung) benutzt. Keine Offensivmagie, keine Buffs.
NPC-Mitspieler, die man durchaus als Schutzschilde und Alternativziele missbrauchen konnte, waren Sarisa, Kai und Ogi. Erstere war für die Heilung zuständig, die durchaus potent war, Zweiterer für Wiederbelebung, Brand und Buffs und letzterer konnte nicht viel, hielt aber deutlich mehr aus als die anderen beiden, da Ogi Fernkämpfer war und somit nicht so im Fokus stand wie die anderen beiden.
Bei den Hauptmissionen hab ich paar Dungeons zwei- oder gar dreimal machen müssen. Dazu gehörten die Wetlands (3x), die Arca Plant (2x) und vor allem der Dark Shrine (4x).
Ich habe einen neuen Game Over-Rekord aufgestellt: 201 Game Over (wobei paar davon bestimmt auch noch auf meinen ersten Charakter gingen, ich weiß nur nicht, wie viele). Alle ohne Auswirkungen, man wird nur aus dem Dungeon geschmissen und kann dann beim letzten Checkpoint wieder anfangen. Ich werd später noch genau darauf eingehen, woran das lag.
Meine Ausrüstung bestand aus einem Pure Rare Mag, Puyo (ging ausschließlich in Power), der Lv100 war, ein 5* Celeb-Jormungand+40 mit 4 Affixen und eine 5* Cuirass Armor+30 mit 4 Slots (Hero-Swift, 2x Ace-Hit, Element Boost). Ich hab die ganze Zeit über keine bessere 6* Waffe/Rüstung gefunden.
Von den Materialien, die ich so gefunden habe, hab ich nur die Power Materials benutzt, 55 an der Zahl. Meine ganzen Photon Drops sind dafür draufgegangen.
Vor rund zweihundert Jahren ereignete sich ein desaströser Vorfall auf dem Planeten Erde, der sogenannte „Great Blank“, wie er in die Geschichte eingegangen ist. Der Great Blank hat alles Leben und sämtliche Zivilisation auf der Erde ausradiert, und es in eine nicht mehr bewohnbare Einöde verwandelt, dadurch, dass die Luftzusammensetzung verändert wurde und Ressourcen wie Wasser vernichtet wurden. Anorganische Lebensformen, die CASTs, in Prinzip Roboter, die sich Körper von anderen CASTs aneignen können, bekamen ihre Erinnerungsmodule formatiert, sodass sie, trotz ihrer langen Lebensdauer, sich nicht daran erinnern können, was vor dem Great Blank war. Selbst 200 Jahre nach dem Great Blank ist der Großteil der Erde immer noch unbewohnbar und voller toxischer Aerosole, außer ein paar wenigen Basen und Städten, in denen die Menschheit und die CASTs jetzt wohnen. Sogenannte Hunter erschließen neues Gebiet, versuchen, bereits erschlossenes Gebiet von Monstern zu säubern und helfen Forschungsteams, Ruinen zu entdecken, um herauszufinden, was vor dem Great Blank war. Eine Heldin namens Alice möchte ein solcher Hunter werden und bewirbt sich dafür.
Alice trifft in der Stadt auf einen alteingesessenen Hunter namens Kai, der Alice bei ihrer ersten Mission helfen soll. Gemeinsam ziehen sie zum humorvollen, generell positiv denkenden Bürgermeister namens Dairon, der Alice die Lizenz aushändigt, ein Hunter zu sein, schickt sie aber noch in ein Tal voller schwacher Gegner, mit denen sie und Kai sich herumschlagen sollen – Monster in bereits erschlossenen Gebieten zu vernichten ist eh Teil der Aufgaben eines Hunters. Im Tal angekommen, hilft Kai hier und da ein wenig aus, lässt Alice auf halbem Wege jedoch alleine, da er meint, dass sie sonst nichts lernt. Kurz bevor Alice die Mission erfolgreich abschließen kann, rauscht eine Art Kapsel vom Himmel, aus der Sarisa, ein Mädchen mit pinken Haaren aussteigt. Die Freude hält jedoch nicht lang an – Reyburn, ein gigantischer Drache ist nicht erfreut über die Ankunft von Sarisa, während Alice meint, dass sie Sarisa helfen muss, obwohl sie noch nichts über Sarisas geheimes Vorhaben weiß.
Kai kommt am Geschehen an, sieht den Leichnam des Drachens und ist regelrecht beeindruckt von Alice. Da Kai und Alice nicht wissen, was sie mit Sarisa anstellen sollen und sie selbst nicht über ihre Mission sprechen will, kommen sie auf die Idee, zu Dairon zu gehen und Sarisa auch zu einem Hunter zu machen, die einwilligt, da sie ein wenig über die Menschen lernen möchte. Sarisa ist ein Newman, ein Typ Mensch, der eigentlich schon seit 200 Jahren ausgestorben ist. Sarisa möchte jedoch nicht darüber reden, warum genau sie auf die Erde geschickt wurde – nur dass sie eine Mission hat. Doch nicht nur das – auch Alice scheint irgendwie eine direkte Verbindung zum Great Blank zu haben, da sie auf einem uralten Video zu sehen ist, was 200 Jahre zu alt sein scheint...
DieStory in Phantasy Star 0 selbst fand ich nicht mal wirklich schlecht – sie hat nur den Nachteil, dass viel relativ schnell, innerhalb von einer Mission abgewickelt wird und es wenige dieser Missionen gibt (Sieben, wenn ich mich recht erinnere). Man muss dazu wohlgemerkt sagen, dass die entsprechende Mission dafür auch in der Regel gut genutzt wird, sodass man von den vielleicht 5 Zonen pro Gebiet, die man durchqueren muss, bei den meisten noch ein bisschen Storybrocken geliefert bekommt, und aufgrund dessen nicht über diese 5 Zonen nur kämpft. Während der Hauptstory gibt es außerdem noch kurze Videosequenzen, was ich ziemlich cool fand und was für Abwechslung gesorgt hat. Davon ab leidet aber leider auch die Beziehung der Charaktere, gerade der späteren, wie Ana, die Leiterin der Resistenz-Bewegung gegen den Hauptantagonisten und Reve, Präsenzantagonist und ein loyaler Kommandant des Hauptantagonisten, die sich dann in paar Zeilen vertragen und alles Friede, Freude, Eierkuchen ist. Ansonsten muss man sagen, dass jeder Charakter, inklusive Alice, die als Hauptcharakter ohne wirkliche Persönlichkeit nicht zur Randfigur verkommt, eine wirklich tragende Rolle in der Story hat. Ist vielleicht auch ein Resultat daraus, dass die eigentliche Story so kurz ist und aufgrund dessen die Charaktere viel beitragen können, das macht das Ganze natürlich nicht besser, aber sei’s drum.
Mir hat sehr gefallen, dass die Charaktere so ein bunt gemischter Haufen sind. Alice kann in Prinzip sein, wie sie will, je nach dem, was sie antwortet – wobei ich nicht sicher bin, ob die Antworten überhaupt eine Auswirkung haben, abgesehen von Dialogänderungen. Kai spielt eher die Rolle des erfahrenen Mentors, mit der Aufgabe, über seine Schützlinge zu wachen – was er z.T. auch etwas zu wörtlich nimmt, als er sich kurz bevor die Truppe den Mond, ihr finales Ziel, erreicht, opfert und bei den Basilisken zurückbleibt – er überlebt das zwar, aber trotzdem. Für die Szene hatte ich nicht mehr als ein Augenrollen übrig, gerade, wenn man das einmal zu oft sieht und der Ausgang eh immer gleich ist. Sarisa gibt sich ein klein wenig naiv, hat die Vorstellung noch viel über die Menschen zu lernen, da es ihr und v.a. auch Reves Ziel ist, die Menschheit im gesamten in Schach zu halten und ihre Ausbreitung, sowie die Erkundung der Ruinen, in denen die Geschichte des Great Blanks schlummert, auszubremsen. Ihre Charakterentwicklung ist auf jeden Fall auch nicht von der Hand zu weisen, sowie nachvollziehbar. Dann wäre da noch Ogi, ein CAST, auf den die Truppe erstmal nur als Kopf trifft – der ist Kernelement von jeglichem Humor im Spiel und auch ziemlich wichtig für die Story: Er lernt dadurch, dass er sich Körper anderer CASTs aneignen kann, alles über die Geschehnisse beim Great Blank und was davor war. Man kann richtig schön sehen, wie ihn das auch seutlich mitnimmt – einen Charakter, der sich sonst eher als eine Mixtur aus roboterbedingt stoisch und scherzhaft gibt. Der Humor verdient eine besondere Erwähnung, in mehrfacher Hinsicht: Als Kai ihn als Kopf fragt, was mit seinem Körper ist, meint Ogi nur ohne wirkliche Reaktion, dass der komische Oktopus seinen Körper wohl gefressen haben muss. Dann bekommt Ogi einen neuen Körper, der ein spezielles Sprachmodul hat, das Ogi erst in einem langwierigen Prozess abschalten muss. Als Resultat packt Kai Ogi überhaupt nicht mehr, weil das Stoische mit einem Schlag verschwunden ist.
Zuletzt noch zu den Antagonisten: Einer davon ist Reve, der nach zwei Bosskämpfen der Party beitritt. Man hätte das besser umsetzen können, da der gerade am Anfang wirklich enorm verblendet auftritt und wirklich einfach nicht sieht auf was für einem Holzweg er ist – nur um danach regelrecht zur Heulboje zu werden. Es ist seitens der Party auch nicht unbedingt sinnvoll, wie mit ihm umgegangen wird, aber naja. Der Hauptantagonist Mother Trinity taugt leider auch nicht viel, auch wenn hier versucht wurde, fadenscheinige Gründe für das entsprechende Handeln miteinzufügen. Man kann aber trotz allem sagen, dass man’s zumindest versucht hat, zumal es da noch einen Boss gibt, der aber noch weniger Substanz bietet als die anderen beiden. Der kann nicht viel, außer böse zu sein aus…. Gründen.
Phantasy Star spielt sich in Prinzip wie ein Hack and Slay. Entweder nimmt man eine Quest an und geht dann in das entsprechende Feld oder man geht einfach frei Schnauze in einen Dungeon. Beides musste man allerdings über den Quest-Counter tätigen, letzteres schien aber irgendwie sinnbefreit zu sein, außer, wenn man wirklich den ganzen Dungeon nur für sich haben wollte. Bei Nebenquests war der Dungeon des Öfteren mal beschnitten und es waren nur Teile des Dungeons zugänglich. Hauptquests waren nur für die Story relevant, danach nicht mehr, die gab es auch nur auf der Normal-Schwierigkeit, Nebenquests dagegen konnte man entweder auf Normal, Hard oder Very Hard annehmen, meist boten die Quests jedoch nur eine uninteressante Belohnung – der eigentliche Loot innerhalb von Dungeons war in der Regel wesentlich interessanter.
Zunächst einmal zu den Dungeons. An sich waren die nicht linear und mehr oder weniger zufällig aufgebaut, zumindest im Aufbau. Es gab einige Teile des Dungeons, die ein vordefiniertes Aussehen hatten, wie z.B. Übergänge von einem Dungeon-Teil in einen anderen, der Rest war aber zufällig. Dann gab es noch die Sackgassen, bei denen es sich durchaus gelohnt hat, diese zu besuchen. Dort konnten entweder einzigartige Shops gefunden werden oder seltene Items, wie Photon Drops, die man gegen alles Mögliche tauschen konnte, wie Grinder (verbessert Waffen/Rüstungen bis zu einem gewissen Grad) oder Perma-Stat-Boosts, die Materialien. Ansonsten waren die Dungeons auch nicht linear und es gab einiges an Hindernissen. Eines davon waren Sperrzonen, die sich generell nur durch Kartenschlüssel öffnen ließen. Hat man den nicht gefunden, konnte man nicht weiter – und der Schlüssel war meist irgendwo im Dungeon verborgen. Bei anderen Barrieren musste man alle Monster vorher erledigen, bevor man weiterdurfte, und das in mehreren Wellen. Jede Zone konnte bis zu drei Wellen an Monstern beherbergen, was aber nur selten eingetroffen ist – meistens war es eine Welle und in Sackgassen häufig zwei.
Ein spezieller Dungeon, den es noch gab, im Rahmen des Postgames, war der sogenannte Eternal Tower. Im Eternal Tower gab es jedes Monster, das im Spiel existiert, außer Bossmonster – dafür hatte der Eternal Tower seine ganz eigenen Bosse, die es sonst nirgendwo gab. Der Eternal Tower war ein anstrengendes und äußerst ekelhaftes Erlebnis, weil man generell bei Quests nicht die Konsole ausschalten durfte, sonst ist die Quest mitsamt Fortschritt zurückgesetzt worden, als hätte man die Quest nie angenommen. Beim Eternal Tower war das dann doppelt schmerzhaft, weil der eben so lang war - 101 Ebenen voller Gefahren. Auf den Eternal Tower gehen auch bestimmt einige der Game Over bedingt durch z.B. Fallen – es gab die Burn Traps, hübsche rote Kästen, die in einer gewaltigen Explosion in Flammen aufgegangen sind und dabei aufgerundet die Hälfte des Lebens munter mitgenommen haben. Gegner in der Nähe einer dieser Kästen zu bekämpfen war eine schlechte Idee – die Kastenbombe hat zwar den Gegnern auch geschadet (für nicht zu verachtende 950+ Schaden bei Zaphobos und 1100+ bei den Arkrizern z.B. – der eigene Schaden lag ca. zwischen 80 und 100), da die auch nicht immun gegenüber Fallen allgemein waren, aber der Schaden war so schon nicht gering und gerade Ogi hat die Kastenbomben durch sein permanentes Geballer gern mal zum Explodieren gebracht. Andere Fallen, die bei Bewegung in deren Nähe ausgelöst wurden, war alles, wofür es auch Statuskrankheiten gab – Paralyse, Frost, Brand und Konfusion. Gerade letzteres war nicht zu verachten, da man dann ziellos durch die Gegend und meist in den nächstbesten Gegner hineingelaufen ist. Zurück zum Aufbau des Eternal Tower – 5 Zonen bis zur nächsten Ebene, und 90 Ebenen dieser Art, alles andere waren Bossebenen. 9 Standard-Ebenen + Boss dauerten in etwa zwischen 30 und 45 Minuten. Man kann sich vorstellen, was das für ein Spaß war, wenn man vergessen hat, dass man die Konsole während dem Eternal Tower nicht abschalten darf.
Bisschen was noch zum Ausrüstungs-System. Zunächst einmal konnte man alles, was man so gefunden hat, in den Mag einschmeißen, der dann Werteboosts bekommen hat. Danach war der Mag bedient und konnte für eine Weile (ca. 3-5 Zonen) nichts mehr zu sich nehmen. Nahkampfwaffen z.B. führten zu einem Angriffsboost des Mags, Rüstungen zu einem Verteidigungsboost und so weiter. Ein voll ausgebildeter Mag war Lv200 (meiner war, wie oben geschildert nur Lv100) und konnte somit +200 verteilt auf alle Werte dem Charakter hinzufügen. Dann konnte man Waffen und Rüstung mithilfe von Grindern hochstufen was auch noch einmal +2 auf Angriff und Verteidigung der jeweiligen Waffe gab. Gefühlt war’s nebenbei auch so, dass das 1:1 in Schaden umgerechnet wurde: +1 Ang hieß 1 Schaden mehr am Gegner, +1 Def hieß 1 Schaden weniger an einem selbst. Warum das Ausrüstungssystem etwas nervig war: Waffen konnten mit bis zu fünf Affixen (Native, Beast, Mecha, Dark und Accuracy+) und einem Boost kommen, Rüstung mit bis zu vier Slots. Die Affixe erhöhten den Schaden gegen eine Spezies prozentual, weswegen die weitaus besser waren als flache Angriffsboosts. Nun aber das Problem: Die Jormungand-Waffe, mit der ich gekämpft habe, war die einzige im ganzen Spiel, die überhaupt vier Affixe hatte – drei konnte man öfter beobachten, aber vier und drüber waren irgendwie äußerst selten. Dann musste noch der Boost stimmen – während man den draufpacken konnte, mithilfe von Elementen, die man auch für Photon Drops bekommen hat, war der Boost dann Lv1 und somit sehr schwach – maximales Level war hier 5. Die vier Slots der Rüstung waren in der Regel ein geringeres Problem, da es da nicht allzu viel Varianz gab. Wenn man übrigens danach noch nach Perfektion strebt, was in Phantasy Star 0 auch ein Ding der Unmöglichkeit ist, kann man sich auf einen speziellen Photon Burst spezialisieren, den man auf der Waffe haben will. Ist auch zufällig, genauso wie die Affixe. Zuletzt gab es noch die Seltenheit – Waffen/Rüstung konnten in einer Qualität von 1* bis 7* fallengelassen werden. Schwierigkeit Normal ging bis 5*, Hard bis 6*, Very Hard bis 7*. 6*-Gegenstände auf Hard sind vielleicht 1x in 10 Monstergruppen fallengelassen worden und dann musste alles passen. Wer sich mit dem Ausrüstungs-system lange beschäftigen und nach Perfektion streben will, kommt hier auf jeden Fall nicht zu kurz. Ich fand etwas schade, dass es da kaum Möglichkeiten gab, miese Dropraten zu umgehen – meinetwegen durch viele Photon Drops oder sowas ähnliches. Man konnte im Übrigen bei einem Schwarzmarkt-Händler auch Waffen aus Monsterdrops wie z.B. der Hellion-Mähne herstellen lassen, das war aber teuer und die Waffen waren meist grottenschlecht, ergo – nett, das das möglich ist, ist aber nicht lohnenswert gewesen.
2) Kampfsystem & Schwierigkeit
Phantasy Star 0 war hart. Man muss zwar sagen, dass Game Over keine Auswirkungen hatte, außer dass man aus dem Dungeon geschmissen wurde, aber selbst das war harmlos, da es eine Art Checkpoint gab, von dem man aus neustarten konnte. Das war meist der Anfang, die Mitte und das Ende eines Dungeons sowie im Eternal Tower eine neue Ebene, sodass man auch hier, wenn man besiegt wurde, nicht 50+ Ebenen durchlaufen musste, in denen nichts passiert ist.
Was das Kampfsystem betrifft, ist Phantasy Star mit einer Action-Komponente, gepaart mit einem Lock-On gesegnet, sprich, man musste in die Nähe des entsprechenden Ziels gehen, damit ein Fadendreieck aufgetaucht ist und man den Gegner angreifen konnte. Man konnte bis zu sechs Befehle auf eine Schnellleiste legen was bei mir auf HP-Heilung, MP-Heilung, Resta , die zwei Angriffsarten und Ausweichen beschränkt war. Apropos Ausweichen – man konnte aktiv ausweichen. War manchmal auch mehr als nur notwendig. Auf die Magie geh ich an der Stelle nicht ein, da ich nicht weiß, ob die sich lohnt oder nicht.
Vom Prinzip konnte jedes Monster gefährlich sein, wenn es wollte (wobei, fast jedes), und wenn die Umstände dafür existiert haben. Oft waren die Monster, bis auf drei Ausnahmen, auch gar nicht mal so das Problem, sondern mehr die Umstände – mit Fallen gespickte Felder, Monster, die sich nicht aus Burn Traps herausbewegt haben, Fallen in den ungünstigsten Momenten und noch mehr. Hinzu kam, dass Fernkämpfer gefährlicher waren als Nahkämpfer, weil man eine Combo aufbauen musste, um wirklich Schaden machen zu können – die erfolgte durch korrektes Timing beim mehrmaligen Drücken einer von beiden Angriffstasten. Es gab schwache (A) und starke Angriffe (Y), und die Combo, die mit am sinnvollsten war, war A-A-Y, weil die starken Angriffe inakkurat waren, aber nicht, wenn sie als letztes ausgeführt wurden. Zurück zum Punkt, warum Fernkämpfer gefährlicher waren: Jeder erlittene Schaden (außer Gift, warum auch immer), hat einen in der Combo unterbrochen. Aus diesem Grund waren Geschütztürme auch nicht zu verachten, die hin und wieder mal aufgetaucht sind – die meisten ließen sich abschalten, aber nicht alle und wenn einer von denen gestanden ist, hat er in regelmäßigen Abständen die Combo unterbrochen. Mehrere Combos vom Spieler und den NPCs konnten zu einem Combo-Link zusammengefasst werden, der bewirkt hat, dass ein Gegner sich quasi nicht mehr rühren konnte – was für die Spieler gilt, gilt auch für die Gegner.
Zu den Monstern kann man anfügen, dass generell zwei größere Monster meist extrem gefährlich waren und weitaus schlimmer waren, als z.B. fünf kleine Monster. Das konnten auch schon schwächere Varianten sein, wie Yetis, Behemoths/Hellions, die Pistolenaffen etc., - diese Art von Spezies hat allesamt viel ausgehalten und man musste den zweiten dieser Spezies erstmal in Schach halten – weil die alle ziemlich fatalen Schaden anrichten konnten. Unter denen gab es dann noch zwei Spezialfälle, die Alice so oft zurück in die Basis geschickt haben, dass ich sie hier extra auflisten will:
Arkrizer (Fahrende Reketenwerfer) waren der König der widerlichen Monster. Wenn man weit weg war (was am Anfang einer Zone oft so war, oder um zu heilen), haben die ihre Raketen abgefeuert, was einem ohne Probleme 70% der eigenen HP abnehmen konnte. Ist man dann mal an die herangekommen, haben sie einen überfahren – eine 7-Treffer-Attacke, die pro Treffer auch noch mal rund 16-20% der eigenen HP weggenommen hat. Und dann hatten sie noch zwei weitere Angriffe, die ihr unmittelbares Umfeld betroffen haben, die auch noch nicht zu verachten waren. Zwei von denen waren absolut tödlich. Im Gegensatz zu den Phobos hatten die auch keinen blinden Spot, von dem sie aus verwundbar waren, egal wo man stand, man musste sich damit abfinden, dass man ein paar Attacken abbekommt.
(Za-)Phobos waren Golems, die auch eine Reihe an Attacken mit absurder Reichweite besaßen. Ihr Wurfstern (~55% HP-Schaden) flog über die halbe Zone wie ein Bumerang, wenn man direkt vor ihnen Stand, kam eine Armattacke für ~50% HP-Schaden, hat man von der rechten Seite aus angegriffen, kam ein Schwinger, der einen auf den Boden geschlagen hat. Der Blind Spot war die Hinterseite des linken Arms, wenn man konsequent dort geblieben ist, hat keine Attacke getroffen. Hat einem aber nicht viel gebracht, wenn ein zweiter oder gar ein dritter in der Nähe befanden
Ich sprach von zwei Monstern und drei Ausnahmen. Die letzte Ausnahme sind Fernkämpfer generell, Shootskater, Drohnen, Geschütztürme, sowas halt. Wenn viele Schüsse auf einen zukommen, wo einer nicht fatal war, aber halt dann de Masse schon eben ziemlich zerstörerisch sein konnte, war das einfach nicht gut. Besonders lustig war das dann, wenn ein Arkrizer noch mit von der Partie war…
Zuletzt zu Bossen. Von denen waren einige auf Normal ziemlich einfach, meist die ersten paar und wenn nur ein paar bessere Trashmonster als Bosse gedient haben (Yetis, Basilisken, sowas eben). Die letzten beiden Bosse – speziell die – hatten dann ein paar Tricks auf Lager, die den Item-Verbrauch in die Höhe geschraubt haben – auf Hard hat man sich auch regelrecht die Zähne an den ehemals leichteren Bossen auf Normal ausgebissen, da der Schaden so massiv in die Höhe geschraubt wurde und ein Boss auf Hard mal eben ohne Probleme viermal so viel HP hatte, wie ein Boss auf Normal. Viele Bosse erforderten auch eine Art Taktik, und während es auch Bosse gab, auf die man stumpf eindreschen konnte, hat es mir sehr zugesagt, dass die Taktik auch nicht zu kurz kam. Die Bosse aus dem Eternal Tower dagegen haben mich nicht beeindruckt – das waren stumpfe Haudrauf-Bosse, die obendrein noch gegen Statuskrankheiten wie Brand anfällig waren, Kai hat die Bosse regelrecht abgefackelt. Und 5% Max-HP-Verlust jede Sekunde empfinde ich als … ja, schon ganz witzig, aber in Bosskämpfen auch einfach unangebracht.
Fazit (7,0/10):
Wenn man etwas für Grinder-RPGs übrig hat und etwas Nerven fürs Farmen von Ausrüstung hat, kann man sich durch Phantasy Star 0 schon einmal durchprügeln. Nur wegen der Story sollte man’s vermutlich nicht spielen, auch wenn die nicht schlecht ist, aber sie packt einen eben auch nicht so wirklich.
Die Story, die auf Missionen basiert, die man für den Bürgermeister erledigen muss, gibt sich mit dem Gameplay in der Hauptstory noch gut die Hand. Man hat nie wirklich Durststrecken im Gameplay wie bei ähnlichen spielen, sondern bekommt nach einer erledigten Zone immer noch etwas Story mit. Die Charaktere sind größtenteils erträglich, wirken sympathisch und bringen eine Prise eigenen Humor mit, was gut ist. Bosse können durchaus eine Herausforderung darstellen, wenn man sie das erste Mal spielt, und ein Itemlimit von 10 sorgt auch dafür, dass die meisten Bosse zumindest nicht allzu einfach werden, gerade auf den höheren Schwierigkeitsgraden nicht.
Man muss allerdings sagen, dass man dem Spiel doch anmerkt, dass es als DS-MMO konzipiert wurde – an brauchbare Ausrüstung heranzukommen, ist ein ziemlich langwieriger Prozess und nach dem ersten Eternal Tower-Run, in dem nichts fallengelassen wurde, ist die Motivation für einen weiteren Run fürs gleiche Ergebnis vermutlich auch nur gering vorhanden. Der Eternal Tower selbst ist auch irgendwie nicht wirklich durchdacht worden, samt seinen Begrenzungen, aber den muss man ja nicht spielen – außer man will perfekte Ausrüstung.
Gensou Shoujo Taisen Kou
Das die Charaktere auf dem Spielfeld nur als Köpfe zu sehen sind irritiert mich irgendwie. Hab erst gedacht da kommen wirklich diese Nur-der-Kopf-Charaktere zum Einsatz xD
Die Mechanik mit den Malus-Zonen klingt schon interessant, aber das Ganze dann eventuell mehrmals für einen Gegner wiederholen zu müssen dann eher weniger.
Gibts eigentlich einen Grund, warum die Punkte Wife Points heißen? Also, außer dem vielleicht offensichtlichem Waifu Aspekt^^
Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
Der Zeichenstil gefällt mir, auch wenn die Spielgrafik dann simpler ist.
Die Charaktere klingen erstmal nach einer verrückten Mischung, aber wenn das Spiel dann nichts lustiges damit anstellt bringt das wenig.
Die Orbs of Ultimate Evil in der Aufzählung der essbaren Dinge hat mich zum Schmunzeln gebracht.
Phantasy Star 0
Das Spiel bietet also 3 mögliche Stories, je nach dem, was für einen Charakter man erstellt. Weißt du, ob die sich groß unterscheiden oder im Prinzip immer das Gleiche sind?
Diese selbstgeschriebenen Chatblasen sind dann vermutlich auch für den MMO Part gedacht, um die Kommunikation zu erleichtern? Oder lassen sich damit auch Kommandos verknüpfen?
Und die Spezielfälle lesen sich ziemlich fies. Vor allem die Arkrizer. Kann man die Explosionsfallen vielleicht auch aus sicherer Distanz auslösen, wenn man genug Reichweite hat oder muss man immer so dicht dran sein, das man auf jeden Fall Schaden abbekommt?
25.08.2020, 23:28
Kael
Ich zerleg eure Posts mal ein wenig. Sorry dafür. ^^‘
@Klunky:
Zitat:
Zitat von Klunky
Bei 7th Dragon Code: VFD könnte ich immerhin mitreden.^^"
Willst du denn? Aber ja, sowas erleichtert mir dann auch etwas die Entscheidung. Ich guck mal, dauert eh noch, bis ich eines der beiden Spiele überhaupt mal anfange.
Zitat:
Zitat von Klunky
Die Story fand ich in dem Spiel schon ganz in Ordnung (da kommt durchaus noch einiges in Fahrt) der Ost super wenn man auf ktischigen J-Pop/Trance steht und die Charakterprogression ist mannigfaltig. Es hat definitiv seine Schwächen hinsichtlich Balancing im fortschreitenden Spielverlauf, aber das müsstest du dann schon selbst merken. Ich denke aber schon dass du damit deinen Spaß haben könntest.
Sofern die BGM nicht total seltsam ist (und selbst dann), kann ich damit leben. Das andere dind Punkte, die ich so auch schon in anderen Spielen angemerkt oder kritisiert habe – da kommt’s immer drauf an, wie genau das umgesetzt ist.
Zitat:
Zitat von Klunky
Die Story ist wohl durchaus an den Vorgängern verknüpft in in den ersten 7th Dragon hat man nur einen der namensgebenden Drachen bekämpfen können und im 2. wohl auch nur 2 oder sowas, wobei hiervon einer wiederkommt weil man den in der Vergangenheit noch mal killt (kein Spoiler, sondern Aufhänger) kA die Story war ziemlich wild. Auf jeden Fall kamen die Vorgänger nicht zu einer Konklusion und fühlten sich daher wohl unfertig/unbefriedigend an.
Ich muss aber zugeben ohne die doch recht überschaubare Länge von 20-30 Stunden. Was ja für ein JRPG heutztage eher "mid-sized" ist, wäre es mir irgendwann zu monoton geworden.
Hm. Setzt Code VFD denn voraus, dass man den Vorgänger gespielt hat? Das war auch so ein Spiel, was ich mal reduziert im Regal gesehen hab und dann einfach mitgenommen habe. xD Prinzipiell klingt das aber erstmal ziemlich interessant soweit, auch dass es „nur“ ~30 h dauert, ist für mich eher ein Pluspunkt. Ich hab teilweise auch einfach nicht mehr die Energie, nicht-monotone Spiele über ~50 Stunden Spielzeit zu spielen, je nach dem. Dark Chronicle ist z.B. genau aus diesem Grund so lange verstaubt.
Aber danke für die Empfehlung. Ich muss mal gucken, ob ich da zugreife, weil Fossil Fighters halt auch wirklich schon lange herumliegt. ^^
@Dnamei:
Zitat:
Zitat von Dnamei
Gensou Shoujo Taisen Kou
Die Mechanik mit den Malus-Zonen klingt schon interessant, aber das Ganze dann eventuell mehrmals für einen Gegner wiederholen zu müssen dann eher weniger.
Das Ding ist: Danmaku wird in der Regel nicht besser, je länger der Kampf voranschreitet. Bei einigen Bossen ändert sich dann auch noch die Richtung, was relevant ist – Danmaku kannst du entweder mit einer Bombe beschmeißen, dann ist es weg, erneuert sich aber wieder, oder halt rausgehen. Ist dann natürlich doof, wenn die danmaku-freie Fläche zu einem -7 Mov, -80 Evd, -60 Def-Danmaku wird. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Gibts eigentlich einen Grund, warum die Punkte Wife Points heißen? Also, außer dem vielleicht offensichtlichem Waifu Aspekt^^
Ne, ist genau dieser Grund. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Sorcery Saga: Curse of the Great Curry God
Die Charaktere klingen erstmal nach einer verrückten Mischung, aber wenn das Spiel dann nichts lustiges damit anstellt bringt das wenig.
Die Orbs of Ultimate Evil in der Aufzählung der essbaren Dinge hat mich zum Schmunzeln gebracht.
Ich muss auch sagen, am Anfang fand ich die Idee auch gar nicht schlecht als solches – bis Gigadis seinen ersten Auftritt hatte, und Pupuru den Heiratsantrag gemacht hat, aus dem Nirgendwo und ohne ersichtlichen Grund. Ab dann war’s so ziemlich vorbei, vor allem, da er auch ziemlich geheimnisvoll tut und nichts dahinter ist. Wegen de Orbs of Ultimate Evil: Das Item gab’s tatsächlich, auch wenn ich denk, dass es ein Edelstein war (Gem of Ultimate Evil). Der hat Kuu sofort getötet, wenn er den gefressen hat. Aber: Mit einem weiteren Item beschmeißen => Kuu ist wieder bei 1 HP, selbst, wenn es noch ein Gem of Ultimate Evil ist.
Zitat:
Zitat von Dnamei
Phantasy Star 0
Das Spiel bietet also 3 mögliche Stories, je nach dem, was für einen Charakter man erstellt. Weißt du, ob die sich groß unterscheiden oder im Prinzip immer das Gleiche sind?
Diese selbstgeschriebenen Chatblasen sind dann vermutlich auch für den MMO Part gedacht, um die Kommunikation zu erleichtern? Oder lassen sich damit auch Kommandos verknüpfen?
Ich glaub, die ersten 3 Missionen werden in anderer Reihenfolge abgelaufen und bisschen was an Dialog ist anders (weil CASTs und Newmans eben eine andere Geschichte haben), sonst bleibt‘s gleich. Ich muss aber sagen, dass ich gut finde, dass ein bisschen was anders ist und dass auf die Geschichte des jeweiligen Charakters eingegangen wird. Wegen den Chatblasen noch kurz: Das waren Chat-Befehle, die ich irgendwann mal umgeschrieben habe. Die Begrüßung ist nur für den MMO-Part relevant, mit den anderen („Heilt mich endlich!“) ist ein Befehl („Heilt mich endlich!“ => Sarisa zaubert 50%-HP-Heilung) oder eine Taktik verbunden („Macht, was ihr wollt!“ = Free Fight, „Angriff!“ – setzt Angriffsfertigkeiten ein, usw.). Hab ich aber fast nioe eingesetzt, meist waren die NPCs auch vorher schon hinüber, bevor Alice dann auch ins Gras gebissen hat. xD
Zitat:
Zitat von Dnamei
Und die Spezielfälle lesen sich ziemlich fies. Vor allem die Arkrizer. Kann man die Explosionsfallen vielleicht auch aus sicherer Distanz auslösen, wenn man genug Reichweite hat oder muss man immer so dicht dran sein, das man auf jeden Fall Schaden abbekommt?
In der Theorie schon (gab ja auch Ranger und Magier, die den Nahkämpfern überlegen waren), aber Alice war Nahkämpfer und konnte somit nur Basiszauber – von denen Eis und Blitz nutzlos waren, Feuer hätte wohl geholfen, aber ich hatte keinen Platz auf der Skill-Leiste. xD
[2020 - #17] Rogue Galaxy
Ich bin jetzt am Anfang von Kapitel 9 und nachdem mir Kapitel 8 einen Brocken nach dem Andern auf die Füße geworfen hat, sodass es schmerzt, lass ich das (= Komplettierung der Hunts) jetzt bleiben. Jaster hat eh Wüstenklaue abgelöst, was den ranghöchsten Jäger der Galaxie betrifft und ich hab noch eine ganze Stange an Elite-Hunts offen, die wird ich auch noch machen, denk ich.
Die regulären Hunts waren eine ziemliche Qual. Rund 50% der Monster hat man im Grunde so komplettiert bekommen, weitere 40% waren so situativ, dass man sich die gezielt zusammenfarmen musste und 10% waren seltene Monster, die entweder nur an einem bestimmten Fleck aufgetaucht sind und dann immer noch selten waren oder überall ein wenig auftauchten, aber dann nur alleine oder bestenfalls in Zweiergruppen aufgetaucht sind. Gepaart mit einer an sich niedrigen Encounterrate, was erstmal gut ist, aber ohne jegliche Möglichkeit, diese zu erhöhen, waren die seltenen Monster, von denen es in Kapitel 8 alleine in den Türmen fünf Stück gab ein Akt der Tortur. Normal hat ein Dungeon nicht länger als 1h gedauert, da die doch auch ziemlich groß waren, mit den ganzen Hunts wurden 2-5(!) Stunden draus. Ne danke, jetzt nicht mehr. Hab das eh nur gemacht, weil ich dachte, dass das ein wenig knapp wird mit dem Top-Hunter der Galaxie, Rang 1 für Jaster.
Was die Story betrifft, pack ich die mal in einen Spoiler:
Das war so mit der Tiefpunkt der Geschichte und das kurz vor dem Ende. Vielleicht wird’s ja noch besser.
[2020 - #18] Nexomon: Extinction – Release: Ende August. Wird bestimmt lustig, bin mal gespannt, was sie aus Teil 1 gemacht haben.
[2020 - #19] Würfelgame – bin mir immer noch unschlüssig, was ich spielen will. Und zwar so richtig unschlüssig, jetzt wo Klunky noch mit Code VFD angekommen ist. D: (Alles gut!)
[2020 - #20] Little Town Hero – Dieses Mal wirklich, echt jetzt!
Läuft. ^_^
26.08.2020, 14:39
Dnamei
Zitat:
Zitat von Kael
Wegen de Orbs of Ultimate Evil: Das Item gab’s tatsächlich, auch wenn ich denk, dass es ein Edelstein war (Gem of Ultimate Evil). Der hat Kuu sofort getötet, wenn er den gefressen hat. Aber: Mit einem weiteren Item beschmeißen => Kuu ist wieder bei 1 HP, selbst, wenn es noch ein Gem of Ultimate Evil ist.
Je mehr ich über den Orb/Gem of Ultimate Evil erfahre, desto besser hört es sich an^^
Zitat:
Zitat von Kael
Wegen den Chatblasen noch kurz: Das waren Chat-Befehle, die ich irgendwann mal umgeschrieben habe. Die Begrüßung ist nur für den MMO-Part relevant, mit den anderen („Heilt mich endlich!“) ist ein Befehl („Heilt mich endlich!“ => Sarisa zaubert 50%-HP-Heilung) oder eine Taktik verbunden („Macht, was ihr wollt!“ = Free Fight, „Angriff!“ – setzt Angriffsfertigkeiten ein, usw.). Hab ich aber fast nioe eingesetzt, meist waren die NPCs auch vorher schon hinüber, bevor Alice dann auch ins Gras gebissen hat. xD
Ein bisschen Flavor ist nie verkehrt. Das die Befehle umschreibar sind finde ich ganz cool, auch wenns wenig tätsächlichen Nutzen hat. Aber verleiht Alice nochmal zusätzliche Charakter ;)
Zitat:
Zitat von Kael
[2020 - #17] Rogue Galaxy
Das war so mit der Tiefpunkt der Geschichte und das kurz vor dem Ende. Vielleicht wird’s ja noch besser.
Rogue Galaxy habe ich vor langer Zeit mal gespielt, aber viel ist nicht mehr hängen geblieben. Das habe ich vor allem gemerkt, als ich deinen Story Spoiler gelesen habe. Allerdings weiß ich noch, dass ich die Story nicht so berauschend fand und im speziellen das Ende fand ich dezent blöd. Dadurch ist der Rest vielleicht auch so schnell verblasst. Ich war jedenfalls nicht zufrieden mit dem Spiel.
Daher würde ich sagen: mach dir lieber nicht zuviele Hoffnungen für das Ende. Aber andererseits habe ich auch viele Meinungen gesehen, die das Spiel ja ganz gut fanden. Also vielleicht hast du ja doch Glück^^