Daen vom Clan
04.09.2015, 23:38
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Spielleitung:
Daen und evtl. noch ein Freiwilliger. Meldungen werden gerne entgegengenommen ^^
Hintergrund:
Was bisher geschah:
Staffel 1:
Vor 1 Jahr brach die Apokalypse über die Welt in Form von untoten, menschenfressenden Monstern herein. Augenzeugenberichte der wenigen Überlebenden lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um klassische Zombies handelt.
Inmitten des allgemeinen Chaos‘ in dem die gesamte Welt versank, schlossen sich gut 30 Überlebende im Flughafen zu Sydney zu einer schlagkräftigen Gruppe zusammen. Sie überlebten nicht nur den Terror, den diese Apokalypse mit sich brachte, sondern erspähten auch einen kleinen Blick hinter die Kulissen.
Staffel 2:
Durch ihre heldenhafte Güte und ihre zahlreichen erbrachten Opfer konnte ein kleiner Teil von ihnen überleben und von einem Schiff aus Sydney, in Richtung der Inselkette Wallis et Fortuna im Südpazifik gerettet werden. Dort leben sie nun seit gut 12 Monaten auf der Militärbasis Asoa – einem gut befestigtem Camp der australischen Defense Force und dem amerikanischen Militär. Dort erlebten sie den Ausbruch einer weiteren Untotenepidemie und flohen über Polynesion in Richtung China, wo sie schließlich landeten und die Ursprünge des Virus aufdecken konnten. Es gelang ihnen ebenfalls, den Patient 0 zu retten und ihn wie vorgesehen in Richtung der USA zu schicken, damit man sich dort im letzten existierenden Labor seiner annehmen würde. Um sich selbst zu schützen, benutzten die Überlebenden in Staffel 2 die Rakete mit dem Heilmittel auf ihre Basis.
Die Welt, in der wir spielen:
Das Leben, wie wir es kannten, hörte vor 20 Jahren auf zu existieren.
Das „große Zehren“, wie die ultimative Katastrophe genannt wurde, legte sich wie eine Sonnenfinsternis über die Welt und gebar die Untoten, die sich am endlosen Bankett der Menschen gütlich taten. Als das Licht die Welt wieder erreichte, waren von der Menschheit nur wenige Krümel am Leben geblieben. Vereinzelte, kleine Enklaven, die um ihr Überleben kämpften und die jeden Tag ein klein wenig mehr Licht der Dunkelheit abtrotzten.
Niemand überlebte die Apokalypse zufällig. Und Niemand überlebte sie unverdient.
Die, die das große Zehren überlebt hatten, waren die Stärksten und Brutalsten. Männer und Frauen mit Zugriff zu Waffen, gepaart mit unbedingtem Überlebenswillen. Aber auch einige der Schwächsten und Verletzlichsten, obschon die Welt am Abgrund war, sahen die Lichter der nächsten Morgen - gab es doch Leuchtfeuer an Hilfsbereitschaft und nie gekannten Zusammenhalt.
Als sich die Reihen der lebenden Toten langsam lichteten und die ersten Orte wieder sicher wurden, waren Land und Stadt trotzdem noch immer im dunklen Gewand der Trauer. Als die ersten Überlebenden langsam wieder Hoffnung schöpften und einige erste Siege und Triumphe über den untoten Feind errungen wurden, schlug die zweite Katastrophe mit noch größerer Wucht und Zerstörungskraft ein und fegte abermals wie ein Sturm über die gebeutelte Welt.
Waffenfabriken. Chemieanlagen. Kernkraftwerke. Staudämme. Alle technischen Errungenschaften der Menschheit schienen sich nun wie von Geisterhand getrieben gegen ihre Schöpfer zu wenden. Dem Wartungspersonal beraubt und teilweise ohne Steuerung, offenbarten sie nach einiger Zeit ihre Rache.
Ganze Landstriche wurden durch die Havarie von Kernkraftanlagen nachhaltig verstrahlt und erzeugten Gespenstergeschichten von mutierten Untoten und Tieren, die in diesen dunklen Landstrichen hausten.
Chemieunfälle entvölkerten teilweise ganze Ortschaften von allen Überlebenden und aller Flora und Fauna und ließen nur hochgiftige, kontaminierte Ruinen zurück.
Und auch die Natur selbst, erkämpfte sich Orte und zurück und zerstörte was von Menschenhand geschaffen wurde mit eisigen Stürmen und Fluten und auch sanft mit dem unaufhaltsamen Knospen neuer Blüten.
Nachdem das große Zehren und der große Brand abgeklungen waren, hatte sich das Antlitz der Welt nachhaltig verändert. Jetzt, 20 Jahre später, würde man Menschen und Landschaft nicht wieder erkennen. Seit gut 5 Jahren ist eine seltsame, fast vorsichtige, Ruhe eingekehrt. Wie der Sonnenaufgang nach einem großen Sturm.
Das Leben der wenigen lebendigen Menschen findet mehrheitlich auf dem Ozean und an den Küsten statt und ist nach der Apokalypse wieder in deutlich geregelteren Bahnen. Doch sind die Gefahren noch allgegenwärtig, wie dieser Überlebende zu berichten weiß:
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Botenreiter Shawn:
„Hey, pass auf, wen du hier anrempelst, das kann ganz schnell ins Auge gehen. Na, jetzt schau mich nicht so ängstlich an, ich bin Shawn, komme aus ‚Shengs Hope‘. Früher war ich Lieferant für UPS, heute reite ich die versteckte Postlinie ab, scheint, als würden sich manche Dinge nie ändern, was? Scheint, als würdest du nicht viel raus kommen? Dann will ich dir mal erzählen, was dich da draußen erwartet, solltest du so dumm sein, die Sicherheit dieser Bar hier zu verlassen…
Das Binnenland wird noch immer von ganzen Schwärmen stark verwester Untoter heimgesucht. Niemand weiß, warum diese Kreaturen noch herumlaufen, aber sie tun es. Und sie sind noch immer auf der Jagd. Außerdem häufen sich die Berichte von Mutationen unter den Untoten. Vor allen im früheren Ballungsgebieten und ehemaligen Städten, die heute allesamt nur noch Ruinen sind, gibt es noch riesige Horden, die allesamt schlafen. Doch machst du nur ein Geräusch, erwachen sie wie tanzende Puppen und schwärmen aus. Trotzdem gibt es noch immer viele Verrückte und Abenteurer, die die Städte infiltrieren und plündernd Beute machen wollen. Doch die Untoten sind nur eine Seite der Medaille.
Auf den Ozeanen und den nun verstrahlten oder durch Chemieunfälle verwaisten weiten Steppen findet sich der menschliche Abschaum wieder. Oft in wilden Clans organisiert und in ihren Sitten äußerst verroht, greifen sie reitend oder auf knatternden Motorrädern Siedlungen an, stehlen, morden und plündern und nehmen nicht selten die Überlebenden gefangen oder zwingen sie, sich der Bande anzuschließen. Glaub mir, diesen Leuten willst du nicht begegnen, wenn du selber nicht ne‘ Panzerfaust dabei hast. Zeigst du Stärke oder bist schlau, kannst du mit diesen Leuten sogar handeln oder Hilfe von ihnen erwarten. Oder sie fressen dich nach getanem Handel einfach auf. Oh ja, wenn du auf die Plünderer stößt, weißt du nie, was dich erwartet…
Die Schlimmsten sind aber die, die weder tot noch lebendig sind. Was sagst du? Unmöglich? Ha, hast du noch nie vom „Cult of Vision“ gehört? Der Sekte, die fest davon überzeugt sind, die Untoten wären Gottes gerechte Strafe für die Sünden der Welt? Die verrückten Priester, die die Zombies willkommen hießen und sogar Menschen für sie gefangen haben? Es gibt sie wirklich, diese Kultisten. Sie streunen in ihren schwarzen Roben und ihren seltsamen Masken aus Wachs ausschließlich nachts herum und verehren die Untoten indem sie werden wollen wie sie. Zum Glück erkennst du das Pack schnell, denn der Gestank, der von ihnen ausgeht, ist höllisch! Ihnen willst du nicht in die Hände fallen, glaub mir…! Und jetzt, jetzt gibst du dem alten Shawn noch einen aus und dann mache ich mich wieder auf den Weg.“
Menschen sind erfinderisch. Überall, auf allen Kontinenten, finden sich nun Siedlungen von Überlebenden. Manche so groß wie Dörfer, andere nur schwer befestigte, einzelne Häuser. Manchmal kleine Hütten aus Wellblech und Holz, manchmal aus modernen Planen und frischem Reet. Was vom Militär oder der Polizei geblieben ist, ist aufgegangen in das, was nun allgemein die „Siedler“ genannt werden. Menschen, die einfach wieder friedlich leben wollen und sich trotzdem ihrer Haut zu erwehren wissen.
Durch das Nichtvorhandensein von Strom, dem Fehlen von Plastik und allgemein so ziemlich aller bekannten Industriestätten, ähnelt das Leben mittlerweile dem Leben der Menschen im Mittelalter oder der Renaissance – allerdings mit feinen, modernen, seltenen Einsprengseln.
Ein gutes Gewehr mit 10 Schuss Munition ist mittlerweile ein begehrter Schatz, für den es sich zu töten lohnt, der Großteil der Menschen ist auf archaische und selbstgebaute Waffen umgestiegen. Postboten, die Nachrichten per Pferd und mit Pfeil und Bogen bewaffnet, zwischen den spärlichen Ansiedlungen transportieren, sind ebenso wenig ein seltener Anblick wie ganze Dorfgemeinschaften, die zusammen die Felder mit Ochse und Pflug bestellen oder dem Meer mühsam wie zur Steinzeit Vorräte entreißen. Fackeln und Kerzen spenden Licht, die Kleidung wird aus dem zusammengebastelt, was sich finden lässt. Hat ein Dorf beispielsweise eine selbst organisierte Wachmannschaft oder Polizei, so sieht man durchaus einen rostigen und verbogenen, krachbunten Footballhelm, darunter eine gegerbte Lederrüstung mit Fetzen eines Nike-Basketballshirts, auf dem Rücken eine Armbrust aus dem Sportbedarf mit mittlerweile selbst hergestellten, einfachen Bolzen und einer scharfgeschliffenen Stahlschiene als improvisiertes Schwert.
Dies ist die Welt, in der die Staffel 3 spielen wird.
Spielweise:
Jeder Spieler spielt einen Überlebenden, der sich zu Beginn der Geschichte in der recht großen Überlebendensiedlung "Shengs Hope", südlich von Corpus Christi, in den Überresten der USA befindet.
Ziel des Spiels wird es sein, die gestellten Aufgaben (Stationen genannt) während einer langen Reise zu überleben, um die Geschichte in Staffel 3 zum hoffentlich würdigen Abschluss zu bringen. Im Spiel werden dabei 7 unterschiedliche Stationen vorkommen.
Jede Station stellt dabei eine Situation, ein Szenario oder ein Gebiet dar(beispielsweise: ein Sumpf, ein Lager in der verstrahlten Wüste, die verrosteten und überwucherten Reste eines Freizeitparks), in dem sich die Helden herumtreiben und RP machen können. Jede Station ist für sich während des Spieltages sicher, die Gefahr durch die drei "Fraktionen" Zombies, Plünderer und Kultisten wird nur beim Wechseln zur nächsten Station durch Lösen der Stationsaufgabe gefährlich.
Während jeder Station müssen bestimmte Aufgaben erfüllt werden, die Sekundärziele. Das kann sein, dass die Nahrungs- und Batterievorräte aufgefrischt werden müssen, um die Reise fortsetzen zu können oder das ein gewisser Ruf bei einer Fraktion erreicht werden muss, möglicherweise durch das Erledigen einiger Aufgaben vor Ort. Ist das Sekundärziel der Auffrischung erledigt, offenbart sich die zumeist deutlich kompliziertere Stationsaufgabe, die auch wieder mit dem Tod enden kann. An der Stationsaufgabe können Spieler jederzeit teilnehmen, unabhängig von der Zahl der bereits geleisteten Aufgaben.
Typische Belohnungen von Aufgaben sind somit Nahrungs- oder Batterieressourcen, sowie Ausrüstung, die Traits generiert. Weiterhin können Hinweise auf die kommende Stationsaufgabe durch normale Aufgaben erspielt werden. Ebenso wird es häufig einmalige Buffs – auch PVP-Buffs - geben, die „eingelöst“ werden können. Das reicht von Bordellbesuchen bis hin zu freischaltbaren Nebenaufgaben oder der Fähigkeit, einmalig einen anderen Spieler bei der Ausübung seiner Aufgaben zu behindern.
Darüber hinaus wird es natürlich auch wieder zahlreiche Nebenaufgaben geben, die den eigenen Charakter stärken.
Beispielaufgaben:
Die Spieler landen in den Überresten einer verrohten Stadt. Die Plünderer und die Kultisten kämpfen um die Vorherrschaft in diesem verdorbenen Örtchen, dabei ist bekannt, dass die Plünderer gierig nach Plündergut schielen, während Kultisten die Welt weiterhin vom Joch der Untoten belastet sehen wollen. Da die Spieler rasten müssen, haben sie als Sekundärziel, dass sie sowohl 10 Nahrungseinheiten generieren müssen, als auch 10 Punkte Gunst bei einer der beiden Fraktionen, da Beide wütend schwören, die Spieler nicht gehen zu lassen, sondern sich ihrer Habseligkeiten oder Mission zu bemächtigen.
Haben die Spieler nun beide Sekundärziele erledigt, also genug Nebenaufgaben erledigt, um sowohl 10 Einheiten Nahrung als auch die Gunst, beispielsweise der Plünderer, zu erringen, wird die Stationsaufgabe offenbart: Wütend über die Ablehnung greifen die fanatischen Kultisten den Konvoi an. Während die Plünderer je nach Rollenspiel und erledigter Aufgaben prinzipiell helfen, gilt es nun als Stationsaufgabe, den Hinterhalt der Sektierer zu überleben und sich den Weg frei zu kämpfen.
Jede Station wird außerdem „afk-Aufgaben“ haben, also kleine Aufgaben, auf denen Spieler, die kurzeitig nicht teilnehmen können, losgeschickt werden und bei Wiedereinstieg ins Spiel ein Briefing und Beute erhalten.
Charakterwerte und Erstellung
Das aus Staffel 1 und 2 bekannte Skillsystem wird komplett verändert und durch ein Traitsystem mit Traitgruppen ersetzt.
- Die Traitgruppen sind: „Stärke“, „Gewandtheit“, „Charisma“, „Intelligenz“, „Expertenwissen“ und „Terrain“
- Es gibt noch eine siebte, versteckte, Gruppe namens „Meta“. Dort lassen sich PvP- oder besondere Bonus-Traits finden, die üblicherweise nur der SL und dem jeweiligen Spieler bekannt sind und die nur über besondere Aufgaben zu erwerben sind.
Traitgruppe "Stärke"
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Raufbold
Ein versierter Nahkämpfer, darauf spezialisiert, körperliche brachiale Kräfte gegen andere Lebewesen oder Untote einzusetzen. Sei es durch flinke Martial Arts-Kenntnisse, Grubenkämpfe in der Arena eines irren Kultes oder als Rausschmeißer einer Wüstenbar am Ende und zum Ende der Welt. Diese Helden werden stets dann gerufen, wenn es darum geht, Nasen zu brechen.
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Packesel
Ein Experte darin, seinen Rucksack voller zu packen als Andere. Helden mit dieser Fähigkeit, können normalerweise deutlich mehr Beute schleppen oder Aufgaben effizienter erledigen, in denen es darum geht, etwas von A nach B zu transportieren.
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Klingenkreuzer
Kein Kriegsschiff, sondern mehr die Fähigkeit, mit brachialen Waffen umzugehen. Vom stacheldrahtumwickelten Baseballschläger bis hin zum mittlerweile wieder scharf geschliffenem Schwert, verstehen es diese Rabauken, ihren Standpunkt in der Apokalypse mittels Waffengewalt klar zu vertreten.
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Konstitution
Die Beute liegt in einem Raum voller ausgeströmtem Gas in der Mitte einer baufälligen Chemieanlage? Errichtet mit den Überresten eines havarierten Tankers, der vormals Milzbrandviren im großen Stil transportiert hat? Kein Problem, Helden mit diesem Trait werden da gerade erst warm.
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Handwerker
Der Kundendienst der meisten Firmen ist durch die Apokalypse nur unwesentlich schlechter geworden, die meisten Telefonsupporter waren zuvor schon Zombies. In diesen Zeiten wird nicht weggeworfen und neu gekauft, es wird repariert! Und da es immer etwas zu reparieren gibt, sind Helden mit diesem Trait in jeder Siedlung gerne gesehen.
Traitgruppe "Gewandtheit"
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Kampftaucher
Wer Ödland hört und Apokalypse liest, der denkt wahrscheinlich kaum an Wasser, doch die Wahrheit sieht anders aus. Durch Dammbrüche und dem Vormarsch der Natur lassen sich in Seen unzählige Reichtümer finden und es ist erstaunlich, wie sicher man auf dem Wasser einerseits vor Räubern als auch vor Untoten ist.
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Parcourläufer
Das Wettrennen um den Titel des „schnellsten Stiefels der Apokalypse“ hat genau jetzt begonnen! Helden mit diesem Trait sind Experten wenn es darum geht, etwas zu erklettern, auf einem kleinen Balken über einen See voll brennenden Benzins zu balancieren oder einfach vor einer Zombiehorde wegzulaufen.
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Schütze
Vom obligatorischen Wildwest-Revolver bis hin zum hochmodernen Scharfschützengewehr, verstehen es die Inhaber dieses Traits perfekt, mittels Schusswaffen aller Art zu töten. Dabei sind auch Bögen, Wurfspeere oder Bumerangs auch Papua-Neuguinea mit eingeschlossen. Vor allem die Letztgenannten.
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Fortbewegungsmittel
Benzin für die Harley und Heu für „Paloma“ (das Pferd!) sind beides gleich schwer zu bekommen. Doch glücklich, wer sich darauf versteht, ein Fortbewegungsmittel fahren oder reiten zu können. Spieler mit diesem Trait starten außerdem mit einem – sich im Rahmen befindlichen – Gefährt.
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Survival
Die klassischen Nehbergs der Postapokalypse. Darauf trainiert, selbst im dichtesten Sandsturm noch mittels einer Plane und fünf alten Thunfischdosen einen Unterschlupf für die ganze Gruppe bauen zu können. In der Nähe eines Wasserlochs. Im Spätsommer.
Traitgruppe "Charisma"
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Händler
Krämerseelen sterben niemals aus. Diese Personen sind perfekt dafür geeignet, wenn es darum geht, Tauschgeschäfte mit einem deutlich besseren Bonus abzuschließen, oder wenn es wichtig ist, die Gruppe an einer feindlichen Patrouille vorbei zu schwatzen.
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Verführer
Verführer sind begnadete Experten darin, andere Personen um den Finger zu wickeln und zu manipulieren. Dabei sind nicht nur Personen des anderen – oder eigenen – Geschlechts interessant, Nein, sie sind auch perfekt dafür geeignet, Massen aufzustacheln oder einen Wachmann abzulenken.
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Infiltrator
In der Apokalypse verschwimmen die Grenzen zwischen „mein“ und „dein“ sehr gerne. Dieser Trait umfasst Fähigkeiten wie Taschendiebstahl oder das verkleidete Hineinschleichen in ein Camp voll verrückter Kannibalen, um ihnen das Frischfleisch unter dem Hintern wegzustehlen um dann damit in den Sonnenuntergang zu reiten.
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Unterhalter
Helden mit diesem Trait haben die ganze Bandbreite der Unterhaltung gemeistert. Egal, ob es sich dabei um komplexe Tanzschritte handelt, oder um ein fetziges Solo auf einem Bluegrass-Banjo. Unterhalter kommen in jeder Siedlung gut an.
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Tierfreund
Durch die Apokalypse sind viele Tiere deutlich weniger scheu geworden und nicht wenige Rudel wilder Hunde durchstreifen nun die Wildnis, um Jagd auf ihre ehemals besten Freunde – die Menschen – zu machen. Helden mit dieser Fähigkeit, haben ein intuitives Verständnis, wenn es um Tiere geht. Und meist auch selbst ein besonders kluges Tier an ihrer Seite.
Traitgruppe "Intelligenz"
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Sprachgenie
Wann immer es darum geht, eine andere, fremde Sprache zu lesen oder zu verstehen, Helden mit diesem Trait können sich trotz babylonischen Sprachgewirrs verständlich machen. Oder das Warnschild an der angestrandeten russischen Nuklearwaffe lesen und verstehen.
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Koch
Durch das Fehlen jedweder Restaurants, kommen den Kochverständigen in der Apokalypse vielfältige Aufgaben zu! So lässt sich als fundierter Koch nicht nur der eigene Ruf aufpolieren, sondern auch an einem Lagerfeuer Gekochtes als perfekte Handelsware herstellen. Zudem wird es nach zwei Wochen roher Ratte einfach mal Zeit für „gekochte Ratte auf Kakteenblatt mit Schuss“
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Ermittler
Die logische Fähigkeit zur Kombinationsgabe, entscheidet im Ödland manchmal über Leben und Tod. Denn die Lebenserwartung von Leuten, die feststellen können, was einem anderen, bedauernswertem Reisenden zugestoßen ist, schnellt normalerweise rapide nach oben.
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Medizin
Es ist wertvoller als Gold und wichtiger als Munition, wenn man eine andere verletzte Person versorgen oder heilen kann. Normalerweise kennt die Dankbarkeit einer geretteten Person kaum Grenzen…
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Schulbildung
Damit sind die Überreste klassischer Schulbildung gemeint, also beispielsweise das Identifizieren von biologischen Schadstoffen, die Wechselwirkungen von Chemie oder die Gesetze der Physik.
Traitgruppe "Expertenwissen"
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Schusswaffen
+10% Erfolgschance bei allen Fertigkeiten mit Schusswaffen
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Hiebwaffen
+10% Erfolgschance bei allen Fertigkeiten mit Hiebwaffen
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Zombiologe
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen Untote involviert sind
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Gebräuche: Siedler der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die friedliebenden Siedler involviert sind
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Gebräuche: Räuber der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die Plünderer involviert sind
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Gebräuche: Kultisten der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen der "Cult of vision" involviert ist
http://juliameister.net/daen/anbau.png
Anbaumethoden der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die neue Nahrungsversorgung eine Rolle spielt
http://juliameister.net/daen/wissen.png
Wissen der alten Welt
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen es um Begriffe oder Gegenstände aus der Welt vor der Apokalypse geht
Traitgruppe "Terrainwissen"
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Siedlungen
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Siedlungsgebieten stattfinden.
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Ruinen
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Ruinen stattfinden.
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Ödland
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die im Ödland (also Steppe, verstrahltes Trockengebiet, usw) stattfinden.
http://juliameister.net/daen/walder.png
Wälder
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Wäldern oder dichter Vegetation stattfinden.
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Sümpfe und Wasser
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Sümpfen oder auf oder im Wasser stattfinden.
Traitgruppe "Metalevel" (nur über Aufgaben erreichbar)
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Glück
Kann einmalig ausgespielt werden, um einen Würfelwurf für sich selbst zu 100% gelingen zu lassen. Nicht gültig für Stationsaufgaben.
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Sabotage
Kann einmalig ausgespielt werden, um einen Würfelwurf einer anderen Person zu 100% misslingen zu lassen, nicht gültig für Stationsaufgaben.
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Heldenhaftes Opfer
Kann einmalig ausgespielt werden, um sich selbst zu opfern und so eine einzelne Stationsaufgabe zu 100% gelingen zu lassen.
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Dieb
Kann einmalig eingesetzt werden, um einen in einer Aufgabe erworbenen Trait zu stehlen und sich selbst zu geben.
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Menschenkenner
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, um einen anderen Spieler unter die Lupe zu nehmen und seine Karten aus der Gruppe „Metalevel“ einsehen zu dürfen.
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Verräter
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, bei der Teilnahme an einer Aufgabe eine andere Person zu opfern, um sich selbst den Erfolg der Probe zu garantieren. Dies gilt auch für Stationsaufgaben.
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Supporter
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, eine andere Person bei einer Stationsaufgabe zu schützen. Würde dieser Person die Stationsaufgabe misslingen, bekommt sie einen zusätzlichen Wurf von 50% , trotzdem zu überleben.
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Schwein
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, einer anderen Person bei einer Stationsaufgabe zu manipulieren. Unabhängig vom Ergebnis muss diese Person bei Abschluss der Aufgabe einen weiteren Wurf von 50% bestehen. Misslingt dieser, stirbt der Teilnehmer der Aufgabe.
WICHTIG: Dank des guten Scavengers werden wir diesmal ein Tool haben in dem sich alle Chars finden lassen. Alle Traits - bis auf die Metalevelkarten - sind einsehbar. Ich verlass mich da einfach auf euch, dass ihr damit kein Schindluder treibt! ^^
Bei der Charaktererstellung darf sich jeder Spieler insgesamt 4 Traits (wobei zwingend 2 Wahlen aus derselben Basisgruppe bestehen müssen) aus den Basisgruppen Stärke. Gewandtheit, Charisma, Intelligenz aussuchen, sowie jeweils einen Trait aus „Expertenwissen“ und „Terrain“.
- Jede Aufgabe erfordert eine oder mehrere Traits oder Traitgruppen der vier Basisgruppen. Dabei gilt, dass jeder Spieler jede Aufgabe machen kann.
- Jeder Spieler kann beliebig viele Aufgaben machen, es muss lediglich ein Zeitfenster von sechs Stunden RL-Zeit dazwischen liegen. Dies gilt nicht bei Stationsaufgaben.
- Mit fortschreitendem Spielverlauf werden die Spieler weitere Möglichkeiten finden, an Traits zu gelangen.
Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe zu erledigen. Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 60%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 90% Erfolg.
Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.
Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.
Nehmen zwei Spieler an der Aufgabe teil, wird für jeden Spieler einzeln gewürfelt. Schafft mindestens ein Spieler seine Probe, gilt die Aufgabe als geschafft. Misslingt bei mehreren Spielern eine Probe, erhält der Spieler mit der misslungenen Probe den Malus und Effekt der „gescheiterten Probe“. Scheitern alle Spieler an einer Mehrspieleraufgabe, erhalten alle Teilnehmer den Malus zusätzlich einer Verschärfung.
Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen, es müssen jedoch lediglich mindestens sechs Stunden im RL vergangen sein.
a.) Eine Spielerin will nach einer durchzechten und mehr als feuchtfröhlichen Nacht die Tavernen- und Bordellchefin des einzigen Unterschlupfes innerhalb von 50 Meilen prellen und ohne zu zahlen verschwinden. Sie hat keinen Trait der hilft, also kein „Lügner“ und kein „Händler“, was Beides möglich gewesen wäre und „Verführer“ scheidet diesmal ebenfalls aus. Sie hat auch keinen Trait allgemein aus der Traitgruppe „Charisma“. Ihre Chancen auf Erfolg liegen bei 30%.
Die Taverne liegt jedoch in einer mittlerweile florierenden Siedlung und die Spielerin hat den Terrain-Trait „Siedlung“. Ihre Chancen steigen um 10% auf 40%.
Die Probe misslingt, sie muss die Konsequenzen tragen die so aussehen, dass sie den Ort nicht mehr betreten darf.
b.) Ein Spieler möchte einen Plünderer in der Wüste erschießen. Er hat den Trait „Schütze“. Der Trait passt perfekt, seine Chance liegt bei 90%. Zusätzlich jedoch hat der Spieler den Expertentrait „Schusswaffen“ und den Terraintrait „Wüste“. Seine Chancen können jedoch nicht über 90% steigen. Sollte die Probe gelingen, wird der SL also die Belohnung erhöhen und die Beschreibung des Vorgangs „aufsehenerregender“ gestalten.
Die Probe gelingt und der Plünderer wird so schnell ausgeschaltet, dass nicht nur seine Kumpels nichts bemerken, sondern das auch seine Ausrüstung komplett heile bleibt. Der Spieler freut sich über erhöhten Loot und über seine Awesomess.
c.) Zwei Spieler wollen vor einer Gruppe Zombies flüchten. Dabei benutzen sie einen lädierten, alten, amerikanischen Jeep mit haufenweise Pflastersteinen auf der Ladefläche. Damit die Probe gelingt, muss ein Spieler den Jeep mittels „Fortbewegungsmittel“ (Gewandtheit) steuern, ein anderer mit „Packesel“ (Stärke) die angreifenden Zombies durch Pflastersteinwürfe abwehren.
Spieler 1 hat keinen Trait namens „Fortbewegungsmittel“, wohl aber den Trait „Parcourläufer“ aus der Gruppe Gewandtheit. Seine Chancen auf Erfolg liegen damit bei 60%
Spieler 2 hat sogar den Trait „Packesel“ und damit eine Chance von 90%, die Aufgabe zu bestehen.
Der SL würfelt für beide. Eine 2 bei Spieler 1 und eine 10 – oh weh! – bei Spieler 2.
Spieler 1 schafft seine Probe, Spieler 2 nicht. Der negative Effekt, der bei der Aufgabe angegeben ist, gilt nun für Spieler 2. Da jedoch in Gestalt von Spieler 1 die Aufgabe von wenigstens einer Person erledigt wurde, gilt zumindest die Aufgabe als geschafft.
Spielplan:
Vorstellung und Anmeldung: ab 04.09.2015
Beginn mit Tag 0, dem reinen Rollenspiel-Intro: Sobald sich genug Chars gefunden haben.
Geplant ist, dass jede Station eine Woche lang geht.
Disclaimer: Es ist ein Rollenspiel mit Regelwerk. Natürlich wäre es manchmal logischer, wenn anstatt 3 Spielern 5 gehen würden oder wenn man - anstatt auf Station X vorzurücken - sich in Station Y verschanzen würde und wir ein Herr-der-Fliegen-RP starten würden. Ich wäre auch in Schach bedeutend stärker, wenn ich mit allen Figuren gleichzeitig ziehen dürfte, deswegen: Es ist wie bei den Werwölfen: Ein Brettspiel mit Rollenspielinhalten, nicht umgekehrt.
Erfreuen wir uns also an dem ungewöhnlichen Szenario, dem Versuch einer fortlaufenden Handlung und haben einfach Spaß an einem kooperativen Spiel. :)
Trotzdem noch einmal eine ganz wichtige Sache: Nehmt das Spiel nicht so ernst. Mitfiebern und Leidenschaft sind gerne gesehen, aber übertreibt es nicht.
Bedenkt auch bitte, ob diese Art Rollenspiel bei dem der Charakter auch den Tod erleiden kann etwas für euch ist und seid euch darüber im Klaren, dass der Rollenspielanteil bisher bei Staffel 1 sehr sehr groß war. Es ist zu befürchten, dass viel geschrieben wird!
In diesem Sinne: Habt Spaß!
Spielleitung:
Daen und evtl. noch ein Freiwilliger. Meldungen werden gerne entgegengenommen ^^
Hintergrund:
Was bisher geschah:
Staffel 1:
Vor 1 Jahr brach die Apokalypse über die Welt in Form von untoten, menschenfressenden Monstern herein. Augenzeugenberichte der wenigen Überlebenden lassen keinen Zweifel daran, dass es sich dabei um klassische Zombies handelt.
Inmitten des allgemeinen Chaos‘ in dem die gesamte Welt versank, schlossen sich gut 30 Überlebende im Flughafen zu Sydney zu einer schlagkräftigen Gruppe zusammen. Sie überlebten nicht nur den Terror, den diese Apokalypse mit sich brachte, sondern erspähten auch einen kleinen Blick hinter die Kulissen.
Staffel 2:
Durch ihre heldenhafte Güte und ihre zahlreichen erbrachten Opfer konnte ein kleiner Teil von ihnen überleben und von einem Schiff aus Sydney, in Richtung der Inselkette Wallis et Fortuna im Südpazifik gerettet werden. Dort leben sie nun seit gut 12 Monaten auf der Militärbasis Asoa – einem gut befestigtem Camp der australischen Defense Force und dem amerikanischen Militär. Dort erlebten sie den Ausbruch einer weiteren Untotenepidemie und flohen über Polynesion in Richtung China, wo sie schließlich landeten und die Ursprünge des Virus aufdecken konnten. Es gelang ihnen ebenfalls, den Patient 0 zu retten und ihn wie vorgesehen in Richtung der USA zu schicken, damit man sich dort im letzten existierenden Labor seiner annehmen würde. Um sich selbst zu schützen, benutzten die Überlebenden in Staffel 2 die Rakete mit dem Heilmittel auf ihre Basis.
Die Welt, in der wir spielen:
Das Leben, wie wir es kannten, hörte vor 20 Jahren auf zu existieren.
Das „große Zehren“, wie die ultimative Katastrophe genannt wurde, legte sich wie eine Sonnenfinsternis über die Welt und gebar die Untoten, die sich am endlosen Bankett der Menschen gütlich taten. Als das Licht die Welt wieder erreichte, waren von der Menschheit nur wenige Krümel am Leben geblieben. Vereinzelte, kleine Enklaven, die um ihr Überleben kämpften und die jeden Tag ein klein wenig mehr Licht der Dunkelheit abtrotzten.
Niemand überlebte die Apokalypse zufällig. Und Niemand überlebte sie unverdient.
Die, die das große Zehren überlebt hatten, waren die Stärksten und Brutalsten. Männer und Frauen mit Zugriff zu Waffen, gepaart mit unbedingtem Überlebenswillen. Aber auch einige der Schwächsten und Verletzlichsten, obschon die Welt am Abgrund war, sahen die Lichter der nächsten Morgen - gab es doch Leuchtfeuer an Hilfsbereitschaft und nie gekannten Zusammenhalt.
Als sich die Reihen der lebenden Toten langsam lichteten und die ersten Orte wieder sicher wurden, waren Land und Stadt trotzdem noch immer im dunklen Gewand der Trauer. Als die ersten Überlebenden langsam wieder Hoffnung schöpften und einige erste Siege und Triumphe über den untoten Feind errungen wurden, schlug die zweite Katastrophe mit noch größerer Wucht und Zerstörungskraft ein und fegte abermals wie ein Sturm über die gebeutelte Welt.
Waffenfabriken. Chemieanlagen. Kernkraftwerke. Staudämme. Alle technischen Errungenschaften der Menschheit schienen sich nun wie von Geisterhand getrieben gegen ihre Schöpfer zu wenden. Dem Wartungspersonal beraubt und teilweise ohne Steuerung, offenbarten sie nach einiger Zeit ihre Rache.
Ganze Landstriche wurden durch die Havarie von Kernkraftanlagen nachhaltig verstrahlt und erzeugten Gespenstergeschichten von mutierten Untoten und Tieren, die in diesen dunklen Landstrichen hausten.
Chemieunfälle entvölkerten teilweise ganze Ortschaften von allen Überlebenden und aller Flora und Fauna und ließen nur hochgiftige, kontaminierte Ruinen zurück.
Und auch die Natur selbst, erkämpfte sich Orte und zurück und zerstörte was von Menschenhand geschaffen wurde mit eisigen Stürmen und Fluten und auch sanft mit dem unaufhaltsamen Knospen neuer Blüten.
Nachdem das große Zehren und der große Brand abgeklungen waren, hatte sich das Antlitz der Welt nachhaltig verändert. Jetzt, 20 Jahre später, würde man Menschen und Landschaft nicht wieder erkennen. Seit gut 5 Jahren ist eine seltsame, fast vorsichtige, Ruhe eingekehrt. Wie der Sonnenaufgang nach einem großen Sturm.
Das Leben der wenigen lebendigen Menschen findet mehrheitlich auf dem Ozean und an den Küsten statt und ist nach der Apokalypse wieder in deutlich geregelteren Bahnen. Doch sind die Gefahren noch allgegenwärtig, wie dieser Überlebende zu berichten weiß:
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Botenreiter Shawn:
„Hey, pass auf, wen du hier anrempelst, das kann ganz schnell ins Auge gehen. Na, jetzt schau mich nicht so ängstlich an, ich bin Shawn, komme aus ‚Shengs Hope‘. Früher war ich Lieferant für UPS, heute reite ich die versteckte Postlinie ab, scheint, als würden sich manche Dinge nie ändern, was? Scheint, als würdest du nicht viel raus kommen? Dann will ich dir mal erzählen, was dich da draußen erwartet, solltest du so dumm sein, die Sicherheit dieser Bar hier zu verlassen…
Das Binnenland wird noch immer von ganzen Schwärmen stark verwester Untoter heimgesucht. Niemand weiß, warum diese Kreaturen noch herumlaufen, aber sie tun es. Und sie sind noch immer auf der Jagd. Außerdem häufen sich die Berichte von Mutationen unter den Untoten. Vor allen im früheren Ballungsgebieten und ehemaligen Städten, die heute allesamt nur noch Ruinen sind, gibt es noch riesige Horden, die allesamt schlafen. Doch machst du nur ein Geräusch, erwachen sie wie tanzende Puppen und schwärmen aus. Trotzdem gibt es noch immer viele Verrückte und Abenteurer, die die Städte infiltrieren und plündernd Beute machen wollen. Doch die Untoten sind nur eine Seite der Medaille.
Auf den Ozeanen und den nun verstrahlten oder durch Chemieunfälle verwaisten weiten Steppen findet sich der menschliche Abschaum wieder. Oft in wilden Clans organisiert und in ihren Sitten äußerst verroht, greifen sie reitend oder auf knatternden Motorrädern Siedlungen an, stehlen, morden und plündern und nehmen nicht selten die Überlebenden gefangen oder zwingen sie, sich der Bande anzuschließen. Glaub mir, diesen Leuten willst du nicht begegnen, wenn du selber nicht ne‘ Panzerfaust dabei hast. Zeigst du Stärke oder bist schlau, kannst du mit diesen Leuten sogar handeln oder Hilfe von ihnen erwarten. Oder sie fressen dich nach getanem Handel einfach auf. Oh ja, wenn du auf die Plünderer stößt, weißt du nie, was dich erwartet…
Die Schlimmsten sind aber die, die weder tot noch lebendig sind. Was sagst du? Unmöglich? Ha, hast du noch nie vom „Cult of Vision“ gehört? Der Sekte, die fest davon überzeugt sind, die Untoten wären Gottes gerechte Strafe für die Sünden der Welt? Die verrückten Priester, die die Zombies willkommen hießen und sogar Menschen für sie gefangen haben? Es gibt sie wirklich, diese Kultisten. Sie streunen in ihren schwarzen Roben und ihren seltsamen Masken aus Wachs ausschließlich nachts herum und verehren die Untoten indem sie werden wollen wie sie. Zum Glück erkennst du das Pack schnell, denn der Gestank, der von ihnen ausgeht, ist höllisch! Ihnen willst du nicht in die Hände fallen, glaub mir…! Und jetzt, jetzt gibst du dem alten Shawn noch einen aus und dann mache ich mich wieder auf den Weg.“
Menschen sind erfinderisch. Überall, auf allen Kontinenten, finden sich nun Siedlungen von Überlebenden. Manche so groß wie Dörfer, andere nur schwer befestigte, einzelne Häuser. Manchmal kleine Hütten aus Wellblech und Holz, manchmal aus modernen Planen und frischem Reet. Was vom Militär oder der Polizei geblieben ist, ist aufgegangen in das, was nun allgemein die „Siedler“ genannt werden. Menschen, die einfach wieder friedlich leben wollen und sich trotzdem ihrer Haut zu erwehren wissen.
Durch das Nichtvorhandensein von Strom, dem Fehlen von Plastik und allgemein so ziemlich aller bekannten Industriestätten, ähnelt das Leben mittlerweile dem Leben der Menschen im Mittelalter oder der Renaissance – allerdings mit feinen, modernen, seltenen Einsprengseln.
Ein gutes Gewehr mit 10 Schuss Munition ist mittlerweile ein begehrter Schatz, für den es sich zu töten lohnt, der Großteil der Menschen ist auf archaische und selbstgebaute Waffen umgestiegen. Postboten, die Nachrichten per Pferd und mit Pfeil und Bogen bewaffnet, zwischen den spärlichen Ansiedlungen transportieren, sind ebenso wenig ein seltener Anblick wie ganze Dorfgemeinschaften, die zusammen die Felder mit Ochse und Pflug bestellen oder dem Meer mühsam wie zur Steinzeit Vorräte entreißen. Fackeln und Kerzen spenden Licht, die Kleidung wird aus dem zusammengebastelt, was sich finden lässt. Hat ein Dorf beispielsweise eine selbst organisierte Wachmannschaft oder Polizei, so sieht man durchaus einen rostigen und verbogenen, krachbunten Footballhelm, darunter eine gegerbte Lederrüstung mit Fetzen eines Nike-Basketballshirts, auf dem Rücken eine Armbrust aus dem Sportbedarf mit mittlerweile selbst hergestellten, einfachen Bolzen und einer scharfgeschliffenen Stahlschiene als improvisiertes Schwert.
Dies ist die Welt, in der die Staffel 3 spielen wird.
Spielweise:
Jeder Spieler spielt einen Überlebenden, der sich zu Beginn der Geschichte in der recht großen Überlebendensiedlung "Shengs Hope", südlich von Corpus Christi, in den Überresten der USA befindet.
Ziel des Spiels wird es sein, die gestellten Aufgaben (Stationen genannt) während einer langen Reise zu überleben, um die Geschichte in Staffel 3 zum hoffentlich würdigen Abschluss zu bringen. Im Spiel werden dabei 7 unterschiedliche Stationen vorkommen.
Jede Station stellt dabei eine Situation, ein Szenario oder ein Gebiet dar(beispielsweise: ein Sumpf, ein Lager in der verstrahlten Wüste, die verrosteten und überwucherten Reste eines Freizeitparks), in dem sich die Helden herumtreiben und RP machen können. Jede Station ist für sich während des Spieltages sicher, die Gefahr durch die drei "Fraktionen" Zombies, Plünderer und Kultisten wird nur beim Wechseln zur nächsten Station durch Lösen der Stationsaufgabe gefährlich.
Während jeder Station müssen bestimmte Aufgaben erfüllt werden, die Sekundärziele. Das kann sein, dass die Nahrungs- und Batterievorräte aufgefrischt werden müssen, um die Reise fortsetzen zu können oder das ein gewisser Ruf bei einer Fraktion erreicht werden muss, möglicherweise durch das Erledigen einiger Aufgaben vor Ort. Ist das Sekundärziel der Auffrischung erledigt, offenbart sich die zumeist deutlich kompliziertere Stationsaufgabe, die auch wieder mit dem Tod enden kann. An der Stationsaufgabe können Spieler jederzeit teilnehmen, unabhängig von der Zahl der bereits geleisteten Aufgaben.
Typische Belohnungen von Aufgaben sind somit Nahrungs- oder Batterieressourcen, sowie Ausrüstung, die Traits generiert. Weiterhin können Hinweise auf die kommende Stationsaufgabe durch normale Aufgaben erspielt werden. Ebenso wird es häufig einmalige Buffs – auch PVP-Buffs - geben, die „eingelöst“ werden können. Das reicht von Bordellbesuchen bis hin zu freischaltbaren Nebenaufgaben oder der Fähigkeit, einmalig einen anderen Spieler bei der Ausübung seiner Aufgaben zu behindern.
Darüber hinaus wird es natürlich auch wieder zahlreiche Nebenaufgaben geben, die den eigenen Charakter stärken.
Beispielaufgaben:
Die Spieler landen in den Überresten einer verrohten Stadt. Die Plünderer und die Kultisten kämpfen um die Vorherrschaft in diesem verdorbenen Örtchen, dabei ist bekannt, dass die Plünderer gierig nach Plündergut schielen, während Kultisten die Welt weiterhin vom Joch der Untoten belastet sehen wollen. Da die Spieler rasten müssen, haben sie als Sekundärziel, dass sie sowohl 10 Nahrungseinheiten generieren müssen, als auch 10 Punkte Gunst bei einer der beiden Fraktionen, da Beide wütend schwören, die Spieler nicht gehen zu lassen, sondern sich ihrer Habseligkeiten oder Mission zu bemächtigen.
Haben die Spieler nun beide Sekundärziele erledigt, also genug Nebenaufgaben erledigt, um sowohl 10 Einheiten Nahrung als auch die Gunst, beispielsweise der Plünderer, zu erringen, wird die Stationsaufgabe offenbart: Wütend über die Ablehnung greifen die fanatischen Kultisten den Konvoi an. Während die Plünderer je nach Rollenspiel und erledigter Aufgaben prinzipiell helfen, gilt es nun als Stationsaufgabe, den Hinterhalt der Sektierer zu überleben und sich den Weg frei zu kämpfen.
Jede Station wird außerdem „afk-Aufgaben“ haben, also kleine Aufgaben, auf denen Spieler, die kurzeitig nicht teilnehmen können, losgeschickt werden und bei Wiedereinstieg ins Spiel ein Briefing und Beute erhalten.
Charakterwerte und Erstellung
Das aus Staffel 1 und 2 bekannte Skillsystem wird komplett verändert und durch ein Traitsystem mit Traitgruppen ersetzt.
- Die Traitgruppen sind: „Stärke“, „Gewandtheit“, „Charisma“, „Intelligenz“, „Expertenwissen“ und „Terrain“
- Es gibt noch eine siebte, versteckte, Gruppe namens „Meta“. Dort lassen sich PvP- oder besondere Bonus-Traits finden, die üblicherweise nur der SL und dem jeweiligen Spieler bekannt sind und die nur über besondere Aufgaben zu erwerben sind.
Traitgruppe "Stärke"
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Raufbold
Ein versierter Nahkämpfer, darauf spezialisiert, körperliche brachiale Kräfte gegen andere Lebewesen oder Untote einzusetzen. Sei es durch flinke Martial Arts-Kenntnisse, Grubenkämpfe in der Arena eines irren Kultes oder als Rausschmeißer einer Wüstenbar am Ende und zum Ende der Welt. Diese Helden werden stets dann gerufen, wenn es darum geht, Nasen zu brechen.
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Packesel
Ein Experte darin, seinen Rucksack voller zu packen als Andere. Helden mit dieser Fähigkeit, können normalerweise deutlich mehr Beute schleppen oder Aufgaben effizienter erledigen, in denen es darum geht, etwas von A nach B zu transportieren.
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Klingenkreuzer
Kein Kriegsschiff, sondern mehr die Fähigkeit, mit brachialen Waffen umzugehen. Vom stacheldrahtumwickelten Baseballschläger bis hin zum mittlerweile wieder scharf geschliffenem Schwert, verstehen es diese Rabauken, ihren Standpunkt in der Apokalypse mittels Waffengewalt klar zu vertreten.
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Konstitution
Die Beute liegt in einem Raum voller ausgeströmtem Gas in der Mitte einer baufälligen Chemieanlage? Errichtet mit den Überresten eines havarierten Tankers, der vormals Milzbrandviren im großen Stil transportiert hat? Kein Problem, Helden mit diesem Trait werden da gerade erst warm.
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Handwerker
Der Kundendienst der meisten Firmen ist durch die Apokalypse nur unwesentlich schlechter geworden, die meisten Telefonsupporter waren zuvor schon Zombies. In diesen Zeiten wird nicht weggeworfen und neu gekauft, es wird repariert! Und da es immer etwas zu reparieren gibt, sind Helden mit diesem Trait in jeder Siedlung gerne gesehen.
Traitgruppe "Gewandtheit"
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Kampftaucher
Wer Ödland hört und Apokalypse liest, der denkt wahrscheinlich kaum an Wasser, doch die Wahrheit sieht anders aus. Durch Dammbrüche und dem Vormarsch der Natur lassen sich in Seen unzählige Reichtümer finden und es ist erstaunlich, wie sicher man auf dem Wasser einerseits vor Räubern als auch vor Untoten ist.
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Parcourläufer
Das Wettrennen um den Titel des „schnellsten Stiefels der Apokalypse“ hat genau jetzt begonnen! Helden mit diesem Trait sind Experten wenn es darum geht, etwas zu erklettern, auf einem kleinen Balken über einen See voll brennenden Benzins zu balancieren oder einfach vor einer Zombiehorde wegzulaufen.
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Schütze
Vom obligatorischen Wildwest-Revolver bis hin zum hochmodernen Scharfschützengewehr, verstehen es die Inhaber dieses Traits perfekt, mittels Schusswaffen aller Art zu töten. Dabei sind auch Bögen, Wurfspeere oder Bumerangs auch Papua-Neuguinea mit eingeschlossen. Vor allem die Letztgenannten.
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Fortbewegungsmittel
Benzin für die Harley und Heu für „Paloma“ (das Pferd!) sind beides gleich schwer zu bekommen. Doch glücklich, wer sich darauf versteht, ein Fortbewegungsmittel fahren oder reiten zu können. Spieler mit diesem Trait starten außerdem mit einem – sich im Rahmen befindlichen – Gefährt.
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Survival
Die klassischen Nehbergs der Postapokalypse. Darauf trainiert, selbst im dichtesten Sandsturm noch mittels einer Plane und fünf alten Thunfischdosen einen Unterschlupf für die ganze Gruppe bauen zu können. In der Nähe eines Wasserlochs. Im Spätsommer.
Traitgruppe "Charisma"
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Händler
Krämerseelen sterben niemals aus. Diese Personen sind perfekt dafür geeignet, wenn es darum geht, Tauschgeschäfte mit einem deutlich besseren Bonus abzuschließen, oder wenn es wichtig ist, die Gruppe an einer feindlichen Patrouille vorbei zu schwatzen.
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Verführer
Verführer sind begnadete Experten darin, andere Personen um den Finger zu wickeln und zu manipulieren. Dabei sind nicht nur Personen des anderen – oder eigenen – Geschlechts interessant, Nein, sie sind auch perfekt dafür geeignet, Massen aufzustacheln oder einen Wachmann abzulenken.
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Infiltrator
In der Apokalypse verschwimmen die Grenzen zwischen „mein“ und „dein“ sehr gerne. Dieser Trait umfasst Fähigkeiten wie Taschendiebstahl oder das verkleidete Hineinschleichen in ein Camp voll verrückter Kannibalen, um ihnen das Frischfleisch unter dem Hintern wegzustehlen um dann damit in den Sonnenuntergang zu reiten.
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Unterhalter
Helden mit diesem Trait haben die ganze Bandbreite der Unterhaltung gemeistert. Egal, ob es sich dabei um komplexe Tanzschritte handelt, oder um ein fetziges Solo auf einem Bluegrass-Banjo. Unterhalter kommen in jeder Siedlung gut an.
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Tierfreund
Durch die Apokalypse sind viele Tiere deutlich weniger scheu geworden und nicht wenige Rudel wilder Hunde durchstreifen nun die Wildnis, um Jagd auf ihre ehemals besten Freunde – die Menschen – zu machen. Helden mit dieser Fähigkeit, haben ein intuitives Verständnis, wenn es um Tiere geht. Und meist auch selbst ein besonders kluges Tier an ihrer Seite.
Traitgruppe "Intelligenz"
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Sprachgenie
Wann immer es darum geht, eine andere, fremde Sprache zu lesen oder zu verstehen, Helden mit diesem Trait können sich trotz babylonischen Sprachgewirrs verständlich machen. Oder das Warnschild an der angestrandeten russischen Nuklearwaffe lesen und verstehen.
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Koch
Durch das Fehlen jedweder Restaurants, kommen den Kochverständigen in der Apokalypse vielfältige Aufgaben zu! So lässt sich als fundierter Koch nicht nur der eigene Ruf aufpolieren, sondern auch an einem Lagerfeuer Gekochtes als perfekte Handelsware herstellen. Zudem wird es nach zwei Wochen roher Ratte einfach mal Zeit für „gekochte Ratte auf Kakteenblatt mit Schuss“
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Ermittler
Die logische Fähigkeit zur Kombinationsgabe, entscheidet im Ödland manchmal über Leben und Tod. Denn die Lebenserwartung von Leuten, die feststellen können, was einem anderen, bedauernswertem Reisenden zugestoßen ist, schnellt normalerweise rapide nach oben.
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Medizin
Es ist wertvoller als Gold und wichtiger als Munition, wenn man eine andere verletzte Person versorgen oder heilen kann. Normalerweise kennt die Dankbarkeit einer geretteten Person kaum Grenzen…
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Schulbildung
Damit sind die Überreste klassischer Schulbildung gemeint, also beispielsweise das Identifizieren von biologischen Schadstoffen, die Wechselwirkungen von Chemie oder die Gesetze der Physik.
Traitgruppe "Expertenwissen"
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Schusswaffen
+10% Erfolgschance bei allen Fertigkeiten mit Schusswaffen
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Hiebwaffen
+10% Erfolgschance bei allen Fertigkeiten mit Hiebwaffen
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Zombiologe
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen Untote involviert sind
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Gebräuche: Siedler der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die friedliebenden Siedler involviert sind
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Gebräuche: Räuber der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die Plünderer involviert sind
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Gebräuche: Kultisten der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen der "Cult of vision" involviert ist
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Anbaumethoden der Postapokalypse
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen die neue Nahrungsversorgung eine Rolle spielt
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Wissen der alten Welt
+10% Erfolgschance bei allen Aktionen, in denen es um Begriffe oder Gegenstände aus der Welt vor der Apokalypse geht
Traitgruppe "Terrainwissen"
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Siedlungen
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Siedlungsgebieten stattfinden.
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Ruinen
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Ruinen stattfinden.
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Ödland
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die im Ödland (also Steppe, verstrahltes Trockengebiet, usw) stattfinden.
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Wälder
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Wäldern oder dichter Vegetation stattfinden.
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Sümpfe und Wasser
+10% Erfolgschance für alle Aktionen, die in Sümpfen oder auf oder im Wasser stattfinden.
Traitgruppe "Metalevel" (nur über Aufgaben erreichbar)
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Glück
Kann einmalig ausgespielt werden, um einen Würfelwurf für sich selbst zu 100% gelingen zu lassen. Nicht gültig für Stationsaufgaben.
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Sabotage
Kann einmalig ausgespielt werden, um einen Würfelwurf einer anderen Person zu 100% misslingen zu lassen, nicht gültig für Stationsaufgaben.
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Heldenhaftes Opfer
Kann einmalig ausgespielt werden, um sich selbst zu opfern und so eine einzelne Stationsaufgabe zu 100% gelingen zu lassen.
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Dieb
Kann einmalig eingesetzt werden, um einen in einer Aufgabe erworbenen Trait zu stehlen und sich selbst zu geben.
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Menschenkenner
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, um einen anderen Spieler unter die Lupe zu nehmen und seine Karten aus der Gruppe „Metalevel“ einsehen zu dürfen.
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Verräter
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, bei der Teilnahme an einer Aufgabe eine andere Person zu opfern, um sich selbst den Erfolg der Probe zu garantieren. Dies gilt auch für Stationsaufgaben.
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Supporter
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, eine andere Person bei einer Stationsaufgabe zu schützen. Würde dieser Person die Stationsaufgabe misslingen, bekommt sie einen zusätzlichen Wurf von 50% , trotzdem zu überleben.
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Schwein
Kann einmalig dazu eingesetzt werden, einer anderen Person bei einer Stationsaufgabe zu manipulieren. Unabhängig vom Ergebnis muss diese Person bei Abschluss der Aufgabe einen weiteren Wurf von 50% bestehen. Misslingt dieser, stirbt der Teilnehmer der Aufgabe.
WICHTIG: Dank des guten Scavengers werden wir diesmal ein Tool haben in dem sich alle Chars finden lassen. Alle Traits - bis auf die Metalevelkarten - sind einsehbar. Ich verlass mich da einfach auf euch, dass ihr damit kein Schindluder treibt! ^^
Bei der Charaktererstellung darf sich jeder Spieler insgesamt 4 Traits (wobei zwingend 2 Wahlen aus derselben Basisgruppe bestehen müssen) aus den Basisgruppen Stärke. Gewandtheit, Charisma, Intelligenz aussuchen, sowie jeweils einen Trait aus „Expertenwissen“ und „Terrain“.
- Jede Aufgabe erfordert eine oder mehrere Traits oder Traitgruppen der vier Basisgruppen. Dabei gilt, dass jeder Spieler jede Aufgabe machen kann.
- Jeder Spieler kann beliebig viele Aufgaben machen, es muss lediglich ein Zeitfenster von sechs Stunden RL-Zeit dazwischen liegen. Dies gilt nicht bei Stationsaufgaben.
- Mit fortschreitendem Spielverlauf werden die Spieler weitere Möglichkeiten finden, an Traits zu gelangen.
Hat ein Spieler komplett keinen übereinstimmenden Trait, dann hat er lediglich eine 30%ige Chance, die Aufgabe zu erledigen. Bei einer passenden Traitgruppe steigt diese Chance auf 60%, passt der Trait perfekt, liegt die Chance bei 90% Erfolg.
Jeder passende Trait von „Expertenwissen“ oder „Terrain“ erhöht die Erfolgschance um weitere 10%.
Eine Chance von über 90% ist nicht möglich, jeder Bonus darüber hinaus wird entweder in eine höhere Belohnung oder cooler bis fetzigere Beschreibung der Aktion von der SL umgemünzt.
Nehmen zwei Spieler an der Aufgabe teil, wird für jeden Spieler einzeln gewürfelt. Schafft mindestens ein Spieler seine Probe, gilt die Aufgabe als geschafft. Misslingt bei mehreren Spielern eine Probe, erhält der Spieler mit der misslungenen Probe den Malus und Effekt der „gescheiterten Probe“. Scheitern alle Spieler an einer Mehrspieleraufgabe, erhalten alle Teilnehmer den Malus zusätzlich einer Verschärfung.
Jeder Spieler kann an beliebig vielen Aufgaben teilnehmen, es müssen jedoch lediglich mindestens sechs Stunden im RL vergangen sein.
a.) Eine Spielerin will nach einer durchzechten und mehr als feuchtfröhlichen Nacht die Tavernen- und Bordellchefin des einzigen Unterschlupfes innerhalb von 50 Meilen prellen und ohne zu zahlen verschwinden. Sie hat keinen Trait der hilft, also kein „Lügner“ und kein „Händler“, was Beides möglich gewesen wäre und „Verführer“ scheidet diesmal ebenfalls aus. Sie hat auch keinen Trait allgemein aus der Traitgruppe „Charisma“. Ihre Chancen auf Erfolg liegen bei 30%.
Die Taverne liegt jedoch in einer mittlerweile florierenden Siedlung und die Spielerin hat den Terrain-Trait „Siedlung“. Ihre Chancen steigen um 10% auf 40%.
Die Probe misslingt, sie muss die Konsequenzen tragen die so aussehen, dass sie den Ort nicht mehr betreten darf.
b.) Ein Spieler möchte einen Plünderer in der Wüste erschießen. Er hat den Trait „Schütze“. Der Trait passt perfekt, seine Chance liegt bei 90%. Zusätzlich jedoch hat der Spieler den Expertentrait „Schusswaffen“ und den Terraintrait „Wüste“. Seine Chancen können jedoch nicht über 90% steigen. Sollte die Probe gelingen, wird der SL also die Belohnung erhöhen und die Beschreibung des Vorgangs „aufsehenerregender“ gestalten.
Die Probe gelingt und der Plünderer wird so schnell ausgeschaltet, dass nicht nur seine Kumpels nichts bemerken, sondern das auch seine Ausrüstung komplett heile bleibt. Der Spieler freut sich über erhöhten Loot und über seine Awesomess.
c.) Zwei Spieler wollen vor einer Gruppe Zombies flüchten. Dabei benutzen sie einen lädierten, alten, amerikanischen Jeep mit haufenweise Pflastersteinen auf der Ladefläche. Damit die Probe gelingt, muss ein Spieler den Jeep mittels „Fortbewegungsmittel“ (Gewandtheit) steuern, ein anderer mit „Packesel“ (Stärke) die angreifenden Zombies durch Pflastersteinwürfe abwehren.
Spieler 1 hat keinen Trait namens „Fortbewegungsmittel“, wohl aber den Trait „Parcourläufer“ aus der Gruppe Gewandtheit. Seine Chancen auf Erfolg liegen damit bei 60%
Spieler 2 hat sogar den Trait „Packesel“ und damit eine Chance von 90%, die Aufgabe zu bestehen.
Der SL würfelt für beide. Eine 2 bei Spieler 1 und eine 10 – oh weh! – bei Spieler 2.
Spieler 1 schafft seine Probe, Spieler 2 nicht. Der negative Effekt, der bei der Aufgabe angegeben ist, gilt nun für Spieler 2. Da jedoch in Gestalt von Spieler 1 die Aufgabe von wenigstens einer Person erledigt wurde, gilt zumindest die Aufgabe als geschafft.
Spielplan:
Vorstellung und Anmeldung: ab 04.09.2015
Beginn mit Tag 0, dem reinen Rollenspiel-Intro: Sobald sich genug Chars gefunden haben.
Geplant ist, dass jede Station eine Woche lang geht.
Disclaimer: Es ist ein Rollenspiel mit Regelwerk. Natürlich wäre es manchmal logischer, wenn anstatt 3 Spielern 5 gehen würden oder wenn man - anstatt auf Station X vorzurücken - sich in Station Y verschanzen würde und wir ein Herr-der-Fliegen-RP starten würden. Ich wäre auch in Schach bedeutend stärker, wenn ich mit allen Figuren gleichzeitig ziehen dürfte, deswegen: Es ist wie bei den Werwölfen: Ein Brettspiel mit Rollenspielinhalten, nicht umgekehrt.
Erfreuen wir uns also an dem ungewöhnlichen Szenario, dem Versuch einer fortlaufenden Handlung und haben einfach Spaß an einem kooperativen Spiel. :)
Trotzdem noch einmal eine ganz wichtige Sache: Nehmt das Spiel nicht so ernst. Mitfiebern und Leidenschaft sind gerne gesehen, aber übertreibt es nicht.
Bedenkt auch bitte, ob diese Art Rollenspiel bei dem der Charakter auch den Tod erleiden kann etwas für euch ist und seid euch darüber im Klaren, dass der Rollenspielanteil bisher bei Staffel 1 sehr sehr groß war. Es ist zu befürchten, dass viel geschrieben wird!
In diesem Sinne: Habt Spaß!