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  1. #1
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Der Punkt der Reise trifft das hier wirklich gut. Selten hat man heutzutage in Spielen den Eindruck, eine wirkliche Reiese zu erleben, denn früher oder später teleportiert man sich ja eh von einem Ort zum anderen oder die Welt ist total belanglos.
    Und häufig erkundet man ja nicht mal mehr eine Welt, sondern nur einen winzigen Teil daraus^^
    Diese minimalistische Ansicht mit Weltkarte hatte halt schon ihre Vorzüge, und das Design war ja auch häufig so semilinear. Weil man erst später eine große Erkundungsfreiheit hatte konnten Designer die Spiele so aufbauen, dass Warppunkte gar nicht unbedingt nötig sind, weil die Strecken erstens nicht zu lang sind und man zweitens eh recht vorwärtsgerichtet arbeitet. Dabei hab ich mich von solchen Spielen noch nicht mal unbedingt eingeschränkt gefühlt, weil sie ja das Gefühl vermitteln, dass die Welt offen ist - selbst wenn das in Wahrheit gar nicht stimmt.

    Ich gehöre ja zu den Nitpickern, die sich bei Spielen, bei denen es ein Teleportfeature gibt, immer zu den Orten teleportieren, an denen man unerwünscht ist. Wurde man gerade von der Garde aus einer Stadt geworfen? Gleich mal testen, ob die Entwickler bedacht haben hier den Teleport zu deaktivieren - ach, haben sie nicht? Cool, schon sucht mich hier wohl keiner mehr *g*
    Merkwürdig wirds für mich aber dann, wenn ein Teleportfeature vom Spiel noch nicht mal kontextualisiert wird und man sich wohl vorstellen darf, dass die Gruppe einfach den Weg "reist", aber man die Reise halt nicht sieht. Wird dann halt sehr amüsant, wenn man dann am Ende technisch Jahrzehnte lang gereist ist, das Spiel aber in einem Monat abläuft^^

  2. #2
    Früher gabs halt auch in den wenigsten Spielen überhaupt einen Grund, ältere Orte zu besuchen, außer vielleicht ganz zum Schluss wenn man ein Luftschiff erhielt und hier und da noch mal ein paar Nebenquests freigeschaltet wurden (wobei das auch eher selten der Fall war, meistens konnte man halt irgendwelche entlegenen Inseln ansteuern).
    Wenn sich aber z.B. in einem Trails viermal an einem einzigen Ingame-Tag die Dialoge ändern, dann möchte ich nicht achtmal denselben Weg bis zur entlegenen Mine hin- und wieder zurücklaufen müssen, um mit dem einen NPC dort zu schnattern.
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  3. #3
    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Arc the Lad 1 und 2 gehören definitiv zusammen, wobei der erste Teil eher wie ein Prolog daherkommt und auch nur ein paar Stunden dauert. Teil 3 hat eine andere Heldentruppe, spielt aber noch in derselben Welt und ein paar der alten Helden tauchen wieder auf und mischen z. T. in den Kämpfen mit.

    TotS hat abgesehen von diversen Anspielungen und spielbaren Cameos (Diekbeck und Choko) kaum noch was mit den Ursprüngen zu tun. Ich meine mich zu erinnern, dass es sich um die gleiche Welt handelt, aber zig Jahrhunderte und geographische Veränderungen später.
    Ach so, gut zu wissen. Ich hatte die Reihe bisher nicht besonders auf dem Schirm, werde jetzt aber auch erst wieder eine Pause machen, bis ich mir ggf. noch ein Spiel ansehe. Welche davon lohnen sich denn am meisten, hast du sie gespielt?

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς Beitrag anzeigen
    @Winyett Grayanus

    Xuan-Yuan Sword VII ist in den ersten 2-3 Stunden am stärksten.
    Danach verliert es sich zu sehr in Belanglosigkeiten und ja, es wirkt tatsächlich sehr gehetzt.
    Zum Ende bin ich eigentlich nur noch durchgelaufen, egal wo man sich gerade befand.
    Nichts motiviert ein an irgendeinen Ort zu verweilen (die Nebenquests erst recht nicht) und schon ist das Spiel vorbei.
    Aber man kann es ruhig 1x zocken, finde diesen Chinesischen-Touch auch leicht erfrischend, nur war mir das Gesamterlebnis zu teuer mit über 20 Euro.
    Ich bin seit gestern durch und nun in diesem Epilog gefangen, den ich nicht beenden kann, weil ich eine dieser Felsspalten auf einmal nicht mehr durchqueeren kann...
    Gestern habe ich mir dann doch noch den Patch heruntergeladen, weil ja u.a. ein Stück Handlung (also dieser Epilog, denke ich mal) hinzugefügt wurde, und mir ist aufgefallen, dass sich von 1.0 zu 1.20 schon ein paar Dinge geändert haben, auch wenn das Spielerlebnis natürlich gleich geblieben ist. Das Ende gefiel mir überraschenderweise wieder deutlich besser, auch wenn es insgesamt bei "guten Mittelmaß" bleibt.
    Ich werde die Tage mal mehr dazu schreiben.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Und häufig erkundet man ja nicht mal mehr eine Welt, sondern nur einen winzigen Teil daraus^^
    Diese minimalistische Ansicht mit Weltkarte hatte halt schon ihre Vorzüge, und das Design war ja auch häufig so semilinear. Weil man erst später eine große Erkundungsfreiheit hatte konnten Designer die Spiele so aufbauen, dass Warppunkte gar nicht unbedingt nötig sind, weil die Strecken erstens nicht zu lang sind und man zweitens eh recht vorwärtsgerichtet arbeitet. Dabei hab ich mich von solchen Spielen noch nicht mal unbedingt eingeschränkt gefühlt, weil sie ja das Gefühl vermitteln, dass die Welt offen ist - selbst wenn das in Wahrheit gar nicht stimmt.

    Ich gehöre ja zu den Nitpickern, die sich bei Spielen, bei denen es ein Teleportfeature gibt, immer zu den Orten teleportieren, an denen man unerwünscht ist. Wurde man gerade von der Garde aus einer Stadt geworfen? Gleich mal testen, ob die Entwickler bedacht haben hier den Teleport zu deaktivieren - ach, haben sie nicht? Cool, schon sucht mich hier wohl keiner mehr *g*
    Merkwürdig wirds für mich aber dann, wenn ein Teleportfeature vom Spiel noch nicht mal kontextualisiert wird und man sich wohl vorstellen darf, dass die Gruppe einfach den Weg "reist", aber man die Reise halt nicht sieht. Wird dann halt sehr amüsant, wenn man dann am Ende technisch Jahrzehnte lang gereist ist, das Spiel aber in einem Monat abläuft^^
    Ich finde Weltkarten toll und würde mich freuen, wenn man sie in neueren Spielen wieder mehr nutzen würde. Sie tragen, sofern gut gemacht, einiges zur Atmosphäre und zum Gefühl bei, eine wirkliche, große Welt zu bereisen. Mir geht es da wie dir - eingeschränkt gefühlt habe ich mich nie, zumal es, wenn man dann ein Luftschiff bekam, ein viel tolleres Gefühl war, endlich auch an frühere Orte zurückkehren zu können (die dann im besten Fall natürlich auch für die Handlung relevant sind, z.B. Alexandria in FFIX). Das Teleportieren dagegen trägt nicht gerade zur Immersion bei, auch wenn es, bezogen auf Design einiger neuerer Spiele, praktisch sein kann (liegt häufig aber daran, dass das Design halt schlechter ist).

    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Früher gabs halt auch in den wenigsten Spielen überhaupt einen Grund, ältere Orte zu besuchen, außer vielleicht ganz zum Schluss wenn man ein Luftschiff erhielt und hier und da noch mal ein paar Nebenquests freigeschaltet wurden (wobei das auch eher selten der Fall war, meistens konnte man halt irgendwelche entlegenen Inseln ansteuern).
    Wenn sich aber z.B. in einem Trails viermal an einem einzigen Ingame-Tag die Dialoge ändern, dann möchte ich nicht achtmal denselben Weg bis zur entlegenen Mine hin- und wieder zurücklaufen müssen, um mit dem einen NPC dort zu schnattern.
    Die Frage ist ja, welchen Mehrwert das hat. An sich ist es sicher nett, wenn die Dialoge sich ändern, aber unter Spielspaß stelle ich mir etwas anderes vor, als mich - wie in Trails - hin- und herzuteleportieren, um zu gucken, um irgendwer irgendetwas Neues zu sagen hat. Das soll sich dann lieber natürlich aus der Geschichte heraus ergeben, z.B., weil man mal wieder an den entsprechenden Ort muss, weil die Handlung es verlangt.
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  4. #4
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Ich finde Weltkarten toll und würde mich freuen, wenn man sie in neueren Spielen wieder mehr nutzen würde. Sie tragen, sofern gut gemacht, einiges zur Atmosphäre und zum Gefühl bei, eine wirkliche, große Welt zu bereisen. Mir geht es da wie dir - eingeschränkt gefühlt habe ich mich nie, zumal es, wenn man dann ein Luftschiff bekam, ein viel tolleres Gefühl war, endlich auch an frühere Orte zurückkehren zu können (die dann im besten Fall natürlich auch für die Handlung relevant sind, z.B. Alexandria in FFIX). Das Teleportieren dagegen trägt nicht gerade zur Immersion bei, auch wenn es, bezogen auf Design einiger neuerer Spiele, praktisch sein kann (liegt häufig aber daran, dass das Design halt schlechter ist).
    Ja, da geht's mir aber auch so. Gefühlt haben die neueren Spiele dieses Feature überhaupt nicht mehr - nicht mal bei einem Dragonball Z: Kakarot, um mal was zu nennen, wo eine Weltkarte vielleicht auch den einen oder anderen Sinn erfüllt hätte. Ich glaub, so richtig das Gefühl, die gesamte Welt bereist und alles gesehen zu haben, war entweder in Legacy of Goku II oder Golden Sun: Lost Age. Bei letzterem fand ich's immer besonders witzig, an den Rand der Welt zu reisen, wo dann das Wasser heruntertropft.

  5. #5
    Ich finde NPC-Gespräche auch wirklich wichtig für ein Spiel, allerdings fällt leider zunehmend auf, dass viele Entwickler diese nicht wirklich beherrschen. Wenn ich mit einem NPC rede, möchte ich auch wikrlich interessante Dinge über die Welt erfahren und nicht nur "bla" hören (oder den Charakter gar nicht ansprechen können, während eine Textzeile über ihm schwebt). An sich halte ich es deswegen auch für eine gute Sache, wenn die Texte der NPCs sich auch ändern, könnte mir aber nicht zwingend vorstellen, Städte, in denen man sonst nichts mehr machen kann, dafür noch einmal zu besuchen, denn daüfr müsste das, was man bekommt, wirklich extrem gut sein. Würde dir da aber zustimmen, Nayuta, dass in Trails das, was man besuchen kann, i.d.R. noch relevant für die Handlung ist (und auch was die Laufwege angeht, wenn ich an die Crossbell-Spiele denke...).

    Das Luftschiff verbunden mit einer Weltkarte ist doch ein toller Kompromiss - man kann sich ebenfalls schnell bewegen, sieht etwas von der Welt, was zur Atmosphäre beiträgt und kann ggf. auch noch andere Dinge erkunden, wie z.B. versteckte Orte. Beim Teleport ist man ja sehr ... fokussiert auf den jeweiligen Ort, zu dem man will. Für die Trails-Spiele könnte ich mir so etwas auch toll vorstellen, muss ich sagen.

    Bei Dragon Ball bin ich gerade etwas zwiegespalten. Man fliegt ja die meiste Zeit durch die Gegend und hat alles schnell durchquert, hat das Luftschiff quasi direkt inklusive. Evtl. hätte man die Welt mit richtiger Karte wirklich noch größer wirkend und interessanter gestalten können. Ich fand das Spiel ja wirklich gut, aber die Welt war doch etwas leer und eher nur Kulisse.
    Dark Souls finde ich wegen dieser Weltgestaltung ganz interessant, auch wenn ich die Spiele nicht mag. Diese zuerst groß wirkenden Umgebungen, die man sich mit intelligenten Abkürzungen erschließen kann, sind echt nicht schlecht.

    Ich habe gestern mal etwas länger Persona 5 Strikers gespielt, das ich mir nun doch gekauft habe. Letztes Jahr hatte ich ja die japanische Demo kurz angespielt (max. 20 Min.) und mich wohl etwas davon beeinflussen lassen, dass da Omega-Force stand. Auf weitere Spiele nach deren Schema habe ich keine große Lust, obwohl ich z.B.das Arslan-Spiel unterhaltsam fand (Berserk dagegen etwas langweilig). Ich muss aber nach knapp zwei Stunden sagen: Die Atmosphäre des ursprünglichen Spiels wurde hier total toll eingefangen, angefangen vom Stil, bis in zur Musik stimmt alles. Außerdem greifen die Kämpfe, die ja anders ablaufen, viele Elemente aus dem P5-Kampfsystem intelligent auf. Man merkt zwar, dass hier alles schneller abläuft und das erste Dungeon (bin noch nicht durch) fand ich auch nicht soooo gut gemacht wie das in P5, aber ... aber ...
    Omg, wenn das so bleibt, bin ich hin und weg. Bin gestern echt mit einem ordentlichen, inneren Grinsen durchs Spiel gelaufen, weil sich das so angenehm bekannt und gut spielt.

    Suikoden V macht aber auch Spaß, wird aber noch eine ganze Weile dauern. Ich bin jetzt an der Stelle angekommen, an der die Handlung langsam Fahrt aufnimmt, obwohl ich den Anfang auch nie langweilig fand, obwohl es wohl Leute gibt, die so empfinden.
    Handlungstechnisch sind mir ab Stormfist ein paar Sachen aufgefallen, die ich nicht zu 100% logisch fand. Gizel gewinnt ja das Turnier, das entscheidet, wer Lym heiraten darf (geile Vorstellung, und das, obwohl Sol-Falena ein Matriarchat sein soll...) mit unlauteren Mitteln. Das passt zum Charakter, überzeugt aber weniger, wenn man die Szene kurz vorher sieht, in der ein NPC disqualifiziert wurde, weil er einem Konkurrenten etwas eingeflößt, also quasi genau dasselbe getan hat wie Gizel. Das Spiel versucht uns das ja etwas zu erklären und letztendlich sind die Geschehnisse in Stormfist auslösend für die weiteren Handlungsentwicklungen, aber irgendwie fand ich das etwas ungeschickt gelöst. Man hätte stärker auf die Schiene gehen können, dass man keinen großen Einfluss hat, um gegen Familien wie die Godwins vorgehen zu können und die Szene mit dem NPC schlichtweg weglassen können. Dass Arshtat & co. nämlich gar keine Beweise dafür hatten, dass etwas nicht stimmt, ist nämlich Unsinn bzw. für den Spieler, der ja einiges herausfinden muss, schlicht nicht zufriedenstellend.
    Auch die Art, wie seitens Arshtat damit umgegangen wird, ist recht schwach, denn es war irgendwie klar, dass etwas passiert, sobald die Godwins nach Sol-Falena kommen. Wo waren denn dann die Pläne, die angekündigt wurden, um sich zu wehren bzw. abzusichern? Leute, kein Wunder, dass eure Stadt eingenommen wurde.:D


    Und ja - ich habe Lust, weiterzuspielen, denn Handlung und Charaktere machen trotzdem Spaß und werden toll präsentiert. In Suikoden V hat man ja noch eine richtig vielfältige und phantasiereiche Welt zu entdecken und viele Handlungsverwicklungen mitzuerleben. Mein letzter Fast-Durchgang vor einigen Jahren hat mir viel Spaß gemacht.
    Geändert von Winyett Grayanus (08.03.2021 um 09:04 Uhr)
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  6. #6

    Atelier Ryza 2 (PS4)

    Atelier Ryza war im letzten Jahr eine positive Überraschung für mich, nachdem ich Atelier Sopie, Firis, Lydie & Suelle und Lulua nicht besonders mochte. Nachdem ich nach Ayesha und Shallie das Gefühl hatte, dass die Reihe qualitätsmäßig richtig aufholt (und das auch weiter tun wird), wurde die Reihe mit den Nachfolgern echt unattrativ für mich, da man immer wieder dieselben dummen Charaktere und Geschichten und ein verschlechtertes Spielprinzip bekam. Ryza war deswegen toll, weil es mal wieder ein Atelier war, das richtig Spaß macht und zeigt, dass die Leute von Gust auch Spiele auf hohem Niveau entwicklen können, die sich durchweg nett und unterhaltsam spielen. Den Nachfolger wollte ich deswegen natürlich auch spielen.

    Auf den ersten Blick gefiel mir Ryza 2 aber nicht so gut, was auch letztendlich so blieb, weil wieder ein paar Sachen geändert wurden, die mir dadurch weniger Spaß gemacht haben. Andere Sachen wiederum ergaben sich aus der Handlung und funktionierten nicht so gut. Das Kampfsystem z.B. hat sich nicht sehr verändert, aber zwei Dinge sind schlechter geworden: Im ersten Spiel war es klar, wann und wie man den Taktiklevel steigern kann (Ansammeln von AP bis zu einem bestimmten Punkt), in diesem Teil passiert es aber durch das Nutzen von Spezialangriffen … glaube ich. Ich fand es intransparenter und irgendwie auch nicht so spaßig. Dazu kommt, dass die Charaktere jetzt frei durch die Gegend laufen, was alles unübersichtlicher macht, während die nicht von einem selbst gesteuerten Charaktere nicht einmal denselben Gegner angreifen wie man selbst. Hinterher hat sich bei mir auch wieder etwas Müdigkeit bzgl. der Kämpfe eingestellt, weshalb ich ihnen zunehemend ausgewichen bin, aber das habe ich auch schon im Vorgänger gemacht. Grundsätzlich spielen sich die Kämpfe aber ganz nett, machen Spaß und man levelt schnell, wobei die Level weniger wichtig sind als gute Ausrüstung. Ich würde mich nicht beschweren, wenn das KS im nächsten Spiel ungefähr so bleiben und wenn auch der Fokus auf mehr Kämpfe bleiben würde. Was fehlt, ist eine Funktion, die die Kämpfe richtig dynamisch macht, z.B. die Möglichkeit, andere Charaktere schnell in den Kampf eingreifen zu lassen und Spezialangriffe auszuführen. In Mana Khemia wurde das richtig gut gelöst, denn dort hat man, neben den drei aktiven Charakteren, drei unterstützende, die, wenn man gegen sie auswechselt, die Kämpfe eben sehr dynamisch und interessant werden lassen. Das hätte ich hier gerne auch gehabt, zumal es das in Atelier Shallie schon gab (leicht abgewandelt).

    Die Art, wie man die Ruinen erkunden musste, mochte ich nicht besonders, denn sie ist eintönig und zielt darauf ab, dass man das Dungeon möglichst mindestens nochmal durchläuft (und so schön sind die Dungeons nicht). Ich möchte es zwar, sie generell einmal zu erkunden und Zutaten zu suchen, aber das Suchen der Hinweise war hinterher nur noch Arbeit und langweilig. Glücklicherweise konnte man dafür aber sein Reittier benutzen, was alles etwas besser macht.

    Die Charaktere mochte ich auch hier wieder ganz gern. Sie sind zwar klischeehaft, aber überwiegend sympathisch, wenn man mal von Konsorten wie Romy absieht, die einfach nur nervig ist. Die Nebenmissionen, die mit den Charakteren zu tun haben, sind nicht weltbewegend, aber ganz nett und beleuchten die Beziehungen zwischen den Charakteren zusätzlich ein wenig. Schlau sind die Charaktere leider auch hier wieder nicht besonders, aber sie sind nicht so offensiv nervig und quietschig wie z.B. in Atelier Lulua. Ryza mochte ich als Protagonistin ganz gern und kann mir weitere Spiele mit ihr gut vorstellen.
    Leider ist das Charakterdesign teilweise merkwürdig: Ryza sieht aus, als würde sie eine Prothese tragen, dabei ist es nur eine Art Straps-Teil für ein Bein, mehrere Charaktere sehen aus, als würden sie irgendwelche Stoff-Fetzen mit am Körper tragen, Lila hat immer noch riesige Quetschbrüste und Serri sieht aus, als hätte sie keine Hose an. Am schrägsten ist aber Clifford, der aussieht, als wäre er in einen Altkleider-Container gefallen. Das sieht auch alles irgendwie nicht ästhetisch oder wenigstens interessant aus, sondern schlichtweg dämlich.
    Die Welt dagegen sieht schön aus, hat unterschiedliche Landschaften und insgesamt hat man den Eindruck, dass hier viel Arbeit drinsteckt. Man läuft einfach gerne durch diese bunte, farbenfrohe Welt. Richtig gelungen fand ich die Gesichtsausdrücke von Ryza, denn die sind sehr vielfältig und drücken ordentlich Emotionen aus. Und auch musikalisch ist Atelier Ryza 2 gut, auch wenn mir nicht viele Stücke im Ohr geblieben sind.

    Die Handlung fand ich irgendwie in Ordnung, aber auch sehr belanglos. Im Vorgänger mochte ich es, dass die Handlung auch nicht groß und episch war, man aber nach und nach dieses gewisse Geheimnis des Spiels aufgedeckt hat, das mit einer konkreten Bedrohung zu tun hatte. Das gibt es hier nicht, sondern man erkundet einfach Ruinen und ganz am Ende passiert noch etwas, das nicht überrascht, aber auch nicht gut angekündigt wurde. Auch der Anfang wirkt nicht gerade prickelnd: Alle bekannten Charaktere sind eben in die Hauptstadt gegangen, damit Ryza sie dort nochmal treffen kann – was für schöne Zufälle. Und man muss natürlich mit Alchemie ganz von vorne anfangen, weil Ryza nicht so viel Gepäck mitnehmen konnte (was sie nicht daran hindert, hinterher die Duplizierungs-Apparatur anzuschleppen). Das ist echt eine faule und wenig überzeugende Art, eine Geschichte zu erzählen. Hier ist das Spiel deutlich schwächer als der Vorgänger.

    Als Gesamtpaket fand ich Atelier Ryza 2 aber unterhaltsam und motivierend, selbst wenn es manche Dinger schlecher macht als der Vorgänger. Es ist ein nettes Spiel für zwischendurch, das sich gut spielt und gute Laune macht. Von mir aus kann das so fortgeführt werden.

    Spielzeit: 31,5 Std.
    Insgesamt: 7,5/10
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  7. #7
    Ah ja, das Problem mit dem Alchemie-Lv resetten hatten sie ja sonst nicht, da es immer ein neues Mädchen war. Auch wenn es keine so große Rolle spielt, ist es schade, dass sie da keine bessere Lösung gefunden haben. Wenn es noch einen weiteren Teil mit ihr gibt, lassen sie sich vielleicht noch was besseres einfallen.

    Anhand deiner Beschreibungen zum Charakter design habe ich mir mal fix ein Gruppen-Bild über Google rausgesucht und ich glaube ich konnte damit tatsächlich die meisten identifizieren^^

    Hänge ja noch ein paar Titel hinterher, aber vielleicht schaffe ich es dieses Jahr wieder mit der Serie aufzuschließen.

  8. #8
    Hast du Atelier Iris gespielt? Ich nicht, aber es würde mich interessieren, wie es darin gelöst wurde, weil das das ja auch Spiele mit Fortsetzung und gleicher Protagonistin sind. Lydie & Suelle und Lulua würde ich auch wirklich vor Ryza spielen, denn die qualitativen Rückschritte, die man sich sonst antun muss, sind nicht ohne. Ich habe ja nach Atelier Ryza noch Lulua durchgespielt und fand es echt nicht klasse.

    Den Alkleidersack zu identifizieren ist dir wahrscheinlich nicht schwergefallen.
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  9. #9
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    Ach so, gut zu wissen. Ich hatte die Reihe bisher nicht besonders auf dem Schirm, werde jetzt aber auch erst wieder eine Pause machen, bis ich mir ggf. noch ein Spiel ansehe. Welche davon lohnen sich denn am meisten, hast du sie gespielt?
    Jup, hab alle drei gespielt.

    Am besten hat mir der zweite Teil gefallen, auch wenn ich im letzten Dungeon teilweise ganz schön aus dem letzten Loch gepfiffen habe (Stichwort Schwierigkeitsgrad) - ist aber definitiv nicht so abartig wie in TotS. Da dieser Teil ohne den ersten nur bedingt Sinn macht, weil er auf die Geschehnisse dort aufbaut, müsstest du schon mit dem Start der Reihe beginnen. Man fängt zwar bei Arc 2 mit anderen Leuten an, trifft jedoch den Großteil der alten Besetzung wieder und hat mit stetigem Spielfortschritt 'ne richtig große Party.

    Arc 3 fand ich allerdings auch nicht schlecht, obwohl der Teil meiner Meinung nach fast die gesamte erste CD braucht, um in Fahrt zu kommen. Nervig ist hier z. T. der Aufbau der Handlung in Missionen, die mit Einleitungs- und Endblabla manchmal extrem lange dauern und wenn du sie vergeigt hast, musst du sie komplett noch einmal machen. Das hat so manches Mal die Luft rausgehauen... Storytechnisch wurde es zum Ende hin aber gar nicht mal so übel.

    @Thema TotS

    Die Deimos-Truppe fand ich ebenfalls sehr viel cooler, obwohl es krass war, dass quasi jeder Charakter in der jeweils anderen Gruppe einen Gegenpart hatte und da ganz schön die Fetzen flogen.
    Und ich mochte Bebedora! Die war so herrlich schräg drauf.

    Zitat Zitat
    Hast du Atelier Iris gespielt? Ich nicht, aber es würde mich interessieren, wie es darin gelöst wurde, weil das das ja auch Spiele mit Fortsetzung und gleicher Protagonistin sind.
    Falsch, die Protagonisten sind immer andere Leute.

    Im ersten Teil handelt es sich um einen jungen Mann namens Klein und Iris ist / war eine legendäre Alchimistin.
    Der zweite Teil spielt zig Jahrhunderte vor dem ersten und hat als Hauptcharaktere zwei Adoptivgeschwister, die sich u. a. um ein kleines Mädchen kümmern. Bei diesem Mädchen handelt es sich um die sehr junge Iris.
    In beiden Spielen ist Iris kein spielbarer Charakter.

    In Atelier Iris 3 heißt eine der weiblichen Protagonistinnen Iris und sie sieht der anderen Iris auch verblüffend ähnlich - es ist allerdings eine komplett andere Person. Außerdem spielt dieser Teil in einer anderen Welt.

    Kannst dir, wenn du magst, in meinem Thread Rezis zu allen drei Teilen durchlesen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  10. #10
    Bin erst mit Atelier Rorona in die Serie eingestiegen, die älteren Titel habe ich noch nicht gespielt. Von daher hätte ich auch nichts zu Atelier Iris sagen können aber LittleChoco hat das ja bereits aufgeklärt^^
    Ich werde die Reihenfolge auch beibehalten, ansonsten würden mich die minimalistischen Umgebungen vermutlich nur traurig stimmen. Denn die sehen bei Ryza schon soviel besser aus auf Screenshots.

  11. #11
    @LittleChoco: Danke, vielleicht sehe ich mir die anderen Teile auch mal an ... ir~gendwann.

    Zitat Zitat von LittleChoco Beitrag anzeigen
    Falsch, die Protagonisten sind immer andere Leute.

    Im ersten Teil handelt es sich um einen jungen Mann namens Klein und Iris ist / war eine legendäre Alchimistin.
    Der zweite Teil spielt zig Jahrhunderte vor dem ersten und hat als Hauptcharaktere zwei Adoptivgeschwister, die sich u. a. um ein kleines Mädchen kümmern. Bei diesem Mädchen handelt es sich um die sehr junge Iris.
    In beiden Spielen ist Iris kein spielbarer Charakter.

    In Atelier Iris 3 heißt eine der weiblichen Protagonistinnen Iris und sie sieht der anderen Iris auch verblüffend ähnlich - es ist allerdings eine komplett andere Person. Außerdem spielt dieser Teil in einer anderen Welt.

    Kannst dir, wenn du magst, in meinem Thread Rezis zu allen drei Teilen durchlesen...
    Ach so, gut zu wissen. Ich war davon ausgegagen, dass der Titel auf die Protagonistin hinweist, weil das ja in den neueren Teilen jeweils so war; anscheinend sind die älteren Ableger der Reihe ja doch ordentlich anders (Mana Khemia ist es ja auch, aber das ist 'ne andere Reihe).

    @Dnamei: Rorona war auch mein erstes Spiel aus der Reihe, also das ursprüngliche Spiel, nicht das verbesserte. Ich kann nicht sagen, dass es mich besonders dazu motiviert hat, die daraf folgenden Spiele zu spielen, aber da zu der Zeit gerade so eine RPG-Flaute herrschte, ist es dann doch passiert. Seitdem haben sich die Spiele ja glücklicherweise immer mal verbessert (und auch wieder verschlechtert).

    --
    Die Handlung in Suikoden V wurde gerade sehr zurückgefahren und ich habe angefangen, weitere Charaktere zu rekrutieren. Frage mich ernsthaft, wie man das ohne Hilfsmittel und ohne sich dumm und dämlich zu suchen schaffen soll, zumal man meherere Charaktere ja auch noch verpassen kann.
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  12. #12

    Xuan-Yuan Sword 7 (PS4)


    Xuan-Yuan Sword, die seit vielen Jahren fortgesetzte RPG-Reihe aus Taiwan, die dort wohl ein großes Ding, hier aber so gut wie unbekannt ist…
    Ich bin ja 2019 durch Nayutas Empfehlung auf „The Gate of Firmament“ aufmerksam geworden, das mir gut gefallen hat und mal etwas anderes war – klar, dass ich auch den siebten Teil spielen wollte. Und nachdem jetzt immerhin zwei Spiele auch auf Englisch erschienen sind, kann man wohl hoffen, dass hier noch mehr kommt, vor allem, wenn die Nachfrage stimmt und von den Entwicklern wahrgenommen wird. Im Abspann des Spiels werden ja einige Szenen aus älteren Teilen der Reihe gezeigt, die interessant aussehen, nur leider scheint es davon noch nicht einmal Fanübersetzungen oder ein Skript zum Nachleen zu geben.

    Xuan-Yuan Sword 7 ist deutlich anders als „The Gate of Firmament“; das beginnt schon damit, dass es eine realistischere Graphik hat und weniger bunt ist bzw. nach Fantasy aussieht. Das war nach „Gate“ eine Überraschung und ich kann nicht sagen, dass ich entweder den einen oder den anderen Ansatz vorziehe, beides funktioniert.
    Xuan Yuan 7 hat ein Action-Kampfsystem, bei dem Kämpfe direkt in der Umgebung stattfinden und das nicht wahnsinnig komplex ist. Man hat einen normalen und einen starken Angriff sowie Spezialangriffe und die Möglichkeit, seine beiden Mitstreiterinnen ebenfalls einen solchen ausführen zu lassen. Dann gibt es noch „Martial Arts“, bei denen ich aber erst gegen Ende kapiert habe, dass man sie erst, nachdem man sie schon kennt, weiter lernen muss, damit man hier etwas über die angegebene Taste einsetzen kann (vorher ist die Technik aber schon mit dem „starken Angriff“ verschmolzen). Keine Ahnung, ob ich die Erklärung übersehen habe oder ob es sie nicht bzw. zu knapp gab. Die Kämpfe sind solide und machen an sich Spaß, sind aber auch, was den reinen Ablauf angeht, sehr simpel und nichts, was man nicht schon gesehen hätte. Zusammen mit der Erkundung der Dungeons funktionieren die Kämpfe aber. Die Dungeons selbst sind auch ok, manchmal recht schlauchig und zwischendurch gibt es mal ein Rätsel. Ansonsten gibt es die Möglichkeit, Gegenstände selbst herzustellen und Waffen zu verbessern, was ganz ok funktioniert (manches besser, manches schlechter).

    Gut gefallen haben mir die Charaktere im Spiel. Taishi Zhao und Xiang sind sympathisch und tragen die Handlung gut mit; Hong hat mir richtig gefallen und Jipeng ist ein gut umgesetztes, amüsantes Maskottchen. Es gibt noch eine Handvoll weiterer Charaktere, die auch recht gut umgesetzt wurden, aber im Vergleich zu den o.g. etwas untergehen. Die Charaktere haben ausreichend Persönlichkeit, die z.B. im Rahmen von optionalen Gesprächen an Lagerfeuern weiter ausgebaut wird und halten sich auch nicht mit gelegentlichen Kommentaren zurück. Ich mochte ja auch schon die Charaktere im Vorgänger, und hier sind sie ebenfalls wieder gelungen.
    Bei der Handlung bin ich etwas zwiespältig, denn sie ist einerseits interessant und einige Szenen wurden gut gemacht, andererseits wird sie sehr schnell abgehandelt und wirkt manchmal nicht vollständig. Letzteres haben die Entwickler wohl selbst gemerkt, dass sie per Patch einen Epilog nachgeliefert haben, der zumindest einen wichtigen Charakter etwas weiter beleuchtet. Das ist schade, denn die Handlung bietet an sich viel Stoff für ordentliches Drama und viele Wendungen – politisch tut sich hier viel, es gibt einiges zur Gesellschaft in diesem Zeitraum der chinesischen Geschichte und all das durchzogen mit Mythen und Sagen und guten Ideen. Präsentiert wird an einigen Stellen gut – vor allem die Einstiegssequenz fand ich richtig packend.
    In „Gate“, das ja eher eine Fantasy-Geschichte erzählt, wurde das gut gemacht, weil man sich darin ordentlich Zeit genommen hat, um die Geschichte zu erzählen. Hier hatte ich zwischendurch öfter den Gedanken, dass ich gerne mehr erfahren hätte, aber offensichtlich Zeit und Ressourcen nicht gereicht haben, um mehr zu erzählen. Das Spiel wirkt an diesen Stellen so, als musste es schnell fertig werden, was wirklich schade ist. Auch mit den NPCs hätte ich gerne mehr geredet und auch die Nebenmissionen waren im Vorgänger vielfältiger und (teils) interessanter. Wobei ich sagen muss, dass ich glaube, in der ersten Spielhälfte einige Missionen übersehen zu haben, da ich nach blauen Pfeilen Ausschau gehalten habe und die Dörfer nicht gerade dazu animieren, sich weiter dort umzusehen.

    Das Gefühl, dass Zeit fehlte, hatte ich auch beim Erkunden der Welt, denn, wie oben ja schon gesagt, die Dörfer sind uninteressant, man nutzt sie nur, um zum nächsten Ort zu kommen, und die Spieldauer ist im Vergleich zu „Gate“ auch sehr, sehr knapp.
    Ich kann jetzt nicht mal sagen, dass ich das alles blöd fand, sondern eher schade. Hier wäre sehr viel möglich gewesen und man sieht das Potential auch an vielen Stellen. Alles ab dem Luban-Dungeon fühlte sich für mich z.B. viel weniger gehetzt an und hat mir auch mehr Spaß gemacht.

    Was mir übrigens sehr positiv aufgefallen ist, ist, dass das Spiel herrlich und auffallend unsexistisch ist. Es gibt keine sexualisiert dargestellten Charaktere, keine dummen Sprüche und Hong ist eine Heldin, die wirklich mal etwas kann, bei Gelegenheit sich selbst und auch noch die Taishis rettet und auch noch einiges zu sagen hat. Mir hat sie sehr gefallen. Aber auch der Rest stimmt und zeigt gut, wie man ohne Rollenklischees und sonstigen Müll auskommt. Ist das was Kulturelles? Keine Ahnung, aber es gelingt hier deutlich besser als in zig japanischen RPGs zusammen. Spiele brauchen mehr Hongs (oder auch Xiangs)!

    Ich habe mir übrigens den Patch heruntergeladen, da dadurch der Epilog nachgeliefert wurde und habe gemerkt, dass sich von Version 1.0 zu 1.20 manche Dinge getan haben. U.a. wird die Ausdauerleiste im Kampf entschärft, die mich vorher genervt hat, die sie ständig leer war. Die Kämpfe wurden dadurch leichter, aber Endgegner fand ich dafür dann knackiger. Es wurden außerdem zwei optionale Gegner hinzugefügt, die ich ganz nett fand. Nicht nachvollziehen konnte ich, wieso die Möglichkeit, bereits gelesene Dialogzeilen wegzuklicken, entfernt wurde (später ging es nur noch bei solchen, die man schon gesehen hatte). Den Epilog fand ich leider nicht weltbewegend, weil man dafür bekannte Dungeons nochmal durchlaufen muss und es auch noch in einem Dungeon das dicke Problem gab, dass man eine Felsspalte nicht durchqueren und somit nicht weitergehen konnte. Glücklicherweise half es, das Dungeon statt von Süden von Norden, aus einem anderen Dungeon heraus, zu betreten, so dass ich den Epilog beenden konnte.

    Gut gefallen hat mir aber die Musik, die nicht sehr vielfältig ist (es gibt weniger Stücke als im Vorgänger), dafür aber sehr hörbar. Ich mag ja diese Mischung aus traditioneller Musik und einem ordentlichen „Wumms“. Durch den Patch hat man übrigens auch die Musik während des Startbildschirms ausgewechselt … wieso auch immer, denn beide Stücke sind gut.
    Auch graphisch macht Xuan Yuan 7 einen soliden, guten Eindruck. Manche Gegenden sehen wirklich gut aus, die Dungeons sind dagegen sehr gemischt und sehen manchmal gut, manchmal zweckmäßig aus.
    Die Übersetzung ist besser als im Vorgänger, aber immer noch fehlerbehaftet.

    Insgesamt hat mich Xuan-Yuan Sword 7 gut unterhalten, auch wenn es an vielen Stellen Optimierungsbedarf gibt. Neben den Stellen, die nur so wirken, als wären sie „halb da“, gibt es aber immer wieder Spielelemente, die schön sind und Lust auf mehr machen. Weitere Spiele dieser Reihe würde ich mir jedenfalls ansehen, auch wenn ich den Vorgänger in einigen Belangen als besser und vollständiger wirkend empfand.

    Spielzeit: 13 Std.
    Insgesamt: 6,5/10
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  13. #13
    Zitat Zitat
    Die Handlung in Suikoden V wurde gerade sehr zurückgefahren und ich habe angefangen, weitere Charaktere zu rekrutieren. Frage mich ernsthaft, wie man das ohne Hilfsmittel und ohne sich dumm und dämlich zu suchen schaffen soll, zumal man meherere Charaktere ja auch noch verpassen kann.
    Ja, ist deeefinitiv ein Spiel aus der Ära, in der Lösungsbücher und GameFAQs groß geworden sind. xD' Suikoden III hatte da nur so zwei, drei Hanseln, bei den man es verkacken kann, aber Suikoden V auf 100% ohne Guide ist wahrscheinlich ein einziges Ragefest.
    Bin sehr gespannt, was du zum Ende sagst! Ich mochte den fünften Teil im Gesamtbild doch überraschend gern, weil er seine Geschichte so, hm, unaufgeregt und persönlich erzählt, gerade für ein Suikoden. Das Ende hat aber viel rausgerissen, zwischenzeitlich hatte ich doch so einige Nervmomente.

  14. #14
    Zitat Zitat von Winyett Grayanus Beitrag anzeigen
    @Dnamei: Rorona war auch mein erstes Spiel aus der Reihe, also das ursprüngliche Spiel, nicht das verbesserte. Ich kann nicht sagen, dass es mich besonders dazu motiviert hat, die daraf folgenden Spiele zu spielen, aber da zu der Zeit gerade so eine RPG-Flaute herrschte, ist es dann doch passiert. Seitdem haben sich die Spiele ja glücklicherweise immer mal verbessert (und auch wieder verschlechtert).

    --
    Die Handlung in Suikoden V wurde gerade sehr zurückgefahren und ich habe angefangen, weitere Charaktere zu rekrutieren. Frage mich ernsthaft, wie man das ohne Hilfsmittel und ohne sich dumm und dämlich zu suchen schaffen soll, zumal man meherere Charaktere ja auch noch verpassen kann.
    Ja, habe auch die Ursprungsversion von Rorona gespielt und mir hat das ziemlich gut gefallen. Genug, um noch einen zweiten Durchgang zu spielen für Platin, aber mit Guide. Und das Spiel ist wirklich vollgestopft mit zeitkritischen Sachen xD. Aber bei dem Durchgang habe ich dann auch gemerkt wie entspannt eigentlich die Hauptquest und andere Aspekte sind, was mir geholfen hat eine für mich passende Spielweise zu finden, die auch in den Nachfolgern gut funktioniert hat. Seit dem habe ich immer 2 Durchgänge für die Spiele eingeplannt, auch wenn es bei den Letzten, die ich gespielt habe, schon nicht mehr nötig war.


    Charaktere in Suikoden finden war ja schon immer so eine Sache^^ Blind ohne Guide im ersten Durchgang sicherlich unmöglich. Vor allem da Teil 5 Charaktere auch noch an weit abgelegenen Orten zu spezifischen Zeiten versteckt, wo man normalerweise nicht wieder hingehen würde. Wenn ich mich richtig erinnere wird der gleiche Ort sogar für mehrere Charaktere benutzt, aber natürlich nur einzeln.
    Ansonsten müsste man wohl auf den Detektiv vertrauen, aber keine Ahnung wie hilfreich seine Informationen sind. Und bei ihm kommt auch noch die Wartezeit dazu.

  15. #15
    Ich habe jetzt mal wieder die PS4 angeworfen, nachdem ich gut zwei Monate nur sehr selten gespielt habe. Genauer gesagt fiel das damit zusammen, dass ich angefangen habe, Shamisen zu lernen und generell keine große Lust auf Spiele hatte, aber so langsam geht es doch mal wieder was. Suikoden 5 habe ich noch nicht wieder angerührt, dafür aber Persona 5 Strikers weitergespielt, das ich wahrscheinlich auch in diesem Monat beenden werde. Danach werde ich wahrscheinlich Suikoden weiterspielen, ich will jedenfalls nicht riskieren, sonst komplett den Faden zu verlieren.

    Ich habe jetzt mal Resident Evil 8 durchgespielt, von dem ich ungefähr das erhalten habe, was ich erwartet habe - es hat mich gut unterhalten, war aber ansonsten nicht weltbewegend. Die Handlung fand ich schlecht, die Gewalt komplett überzeichnet (Hey - Ethan klebt sich mal eben einen abgeschnittenen Arm wieder an und wird ansonsten zerquetscht, erstochen, verbrannt, halb aufgefressen ... die Erklärung am Ende macht es leider auch nicht weniger lächerlich, sondern zeigt, dass die Schreiberlinge der Reihe echt nichts draufhaben), aber ich mochte es, dass das Spiel versucht, relativ abwechslungsreich zu sein: Wir haben eher klassische Horrorpassagen am Anfang, werden dann man durch die Gegend gejagt, dann muss man ein wenig Geschick zeigen und manchma läuft man auch einfach nur so herum. Das funktioniert ganz gut, wobei ich aber die Aussage irgendeines Capcom-Typen (weiß leider nicht mehr, wer das war), dass RE7 zu gruselig für einige Spieler gewesen sei, ziemlich schwachsinnig finde. Ähm, es ist ein Horrorspiel? Wahrscheinlich würden die sich heutzutage beim Spielen von Project Zero komplett einnässen... *seufz*
    Die einzige einigermaßen gruselige Stelle ist die im Beneviento-Haus und nett gemacht, auch wenn ich persönlich kein Rie~senfan davon bin, was da passiert - von Zeug, dass einem mit einem Treffer erledigen kann, durch dunkle Räume gejagt werden, brr:D - hätte ich gern mehr in dieser Art gehabt.

    Apropos Handlung: Ethan ist ein schlecht-geschriebener Dödel. Er soll wohl das darstellen, was sich der Ottonormal-Spieler so wünscht: Haaar! Ich ziehe mit meiner Knarre in den Kampf, um mein Kind zu retten! Was? Ein Gegner bietet mir an, mir mir zusammenzuarbeiten, um einen anderen Gegner, von dem ich nicht weiß, ob ich dagegen ankomme, zu bekämpfen? Was mir dabei helfen würde, mein Blag zu retten? Ne, das mache ich nicht und täusche noch nicht einmal vor, dass ich eine Allianz will, denn ich bin heldenhaft und kann das allein ... sieht man ja später auch, jedenfalls bis der Deus ex Machina kommt. Ähm.
    Heisenberg fand ich übrigens gar nicht so schlecht, aber Chris ist auch so etwas von ein klischeehafter Macho-Charakter. Gähn...

    Aber ansonsten: Spaß hat es gemacht, die Gegenden fand ich - obwohl ich erstmal nicht begeistert war, als ich gelesen habe, wo man überall hin muss - nicht schlecht gemacht und die Spielzeit war auch ok. Und jetzt bitte wieder mehr Grusel.
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