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  1. #1
    Spiel 5: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon []
    Gestartet: 08.04.2018
    Beendet: 17.04.2018





    Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


    Warum gerade dieses Spiel?
    Nachdem mir Nights of Azure (1) trotz seiner vielen Schwächen doch ziemlich gut gefallen hat, und Nights of Azure 2 nach wie vor ein Yuri-Spiel ist, führte hier kein Weg drum herum, zumal ich gespannt war, wie sie die vielen guten Ansätze aus dem ersten Teil verbessert haben.






    Worum gehts?

    Die Kriegerin Aluche wird gerufen, um ihre Kindheitsfreundin, die Priesterin Liliana, vor der Mondkönigin zu retten. Die Mondkönigin ist eine Dämonin, die der Welt die ewige Nacht bringen will, und sie schafft es tatsächlich, Aluche tödlich zu verwunden. Die Wissenschaftlerin Camilla Alucard belebt Aluche mit Hilfe von blauem Dämonenblut wieder und verwandelt sie so in eine Halbdämonin. Gemeinsam mit Rue, ihrer anderen Kindheitsfreundin, macht sie sich auf um die verschwundene Liliana zu suchen.






    Gameplay & Story
    Viele Videogame-Sequels nehmen sich die Features ihres Vorgängers und verbessern sie, feilen daran und bauen sie aus. Nights of Azure 2 geht genau den anderen Weg und reduziert die Anzahl an Features gewaltig ohne das, was übrig bleibt, aufzubauen, und so ist ein Spiel der Beschränkungen entstanden. Was die Macher nicht verstanden haben ist, dass Videospiele in erster Linie eine Spielzeugkiste sind. Wenn man die Anzahl der Spielzeuge reduziert, dann erwartet man, dass die Qualität der verbleibenden Spielzeuge steigt, doch das ist hier nicht geschehen.

    Die absolute Basis-Grundstruktur des Vorgängers bleibt identisch: Nach wie vor ist das Spiel in 7 Kapitel unterteilt, und nach wie vor kann man nur einen begrenzten Zeitraum auf der Map verbringen bevor man zurück zur Basis, dem Hotel Eterna, muss. Die zusammenhängende Oberwelt gehört jedoch der Vergangenheit an, und die Dungeons, obwohl gleich groß und von bekannter Copy-Paste-Qualität, sind auch weniger als im Vorgänger. Besagter Zeitraum beginnt bei 10 Minuten, der Rest der altbekannten 20 Minuten versteckt sich hinter Abilities und Level-Ups. Erneut sind Level-Ups nicht automatisch, sondern müssen im Maintenance Room vorgenommen werden, da es diesmal allerdings keine andere Verwendung für Blut - quasi eure Erfahrungspunkte - gibt ist dies reiner Flavor.

    Eine zweite Zeitbeschränkung wurde eingebaut, und die hat es in sich: Gust hat sich eine Scheibe von Persona 5 abgeschnitten, und so muss nun jedes Kapitel in einer bestimmten Anzahl an Tagen beendet werden. Dabei werden die Tage über die Phasen eines übernatürlichen Mondes dargestellt, wodurch man ständig am Rätseln ist, wie viele Tage jetzt noch genau übrig sind. Sind alle Tage aufgebraucht heißt es Game Over, zurück zum Kapitelanfang inklusive verlorenem Progress. Wie in Persona 5 weiß man zudem nie, wie viele Tage man pro Kapitel braucht; später sind es bis zu 5! Da jeder Trip vom Hotel zu einer Location einen Tag "verbraucht" sollte man sich vorher ansehen, was man alles in einer Location an Quests, Schatztruhen und Servans finden/erledigen kann und sollte die restliche Zeit mit grinden verbringen, wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen will weil weil einer der halben handvoll Bosse unschaffbar wurde. Unnötig zu erwähnen, dass es unmöglich ist, beim ersten Durchgang alles zu erleben, was das Spiel zu bieten hat. Erst im New Game+ hat man unendlich Zeit, was das Spiel aber nicht wirklich gut kommuniziert, denn der Mond verdunkelt sich trotzdem bis zum letzten Tag.

    Der Vorgänger hatte über 20 der Pokemon-artigen Servans, hier gibt es genau 16 Stück an bestimmten Stellen zu finden. Decks gibt es nicht mehr, man ist vielmehr auf 2 Servans beschränkt, und das rein Stat-basierte Upgrade-System ist stark limitiert und bietet noch nicht einmal neue Fähigkeiten, die man lernen könnte. Die Servan-Bursts, die man im Kampf rufen kann, sind nicht nur meist komplett nutzlos sondern haben auch - im Gegensatz zum Vorgänger - keinerlei visuelles und akustisches Feedback. Langweilig.

    Zudem will man ohnehin dauerhaft bestimmte Servans dabei haben: Auf den Maps trifft man, stets abseits des eigentlichen Hauptweges, auf vier Arten von Hindernisse, die überwunden werden wollen: Elektrozäune, Dornenbüsche, Feuerwände sowie hohe Klippen. Da man nur 2 Servans mitnehmen kann bedeutet das mindestens zwei Runs durch die gleichen Locations, falls man überhaupt alle vier Servans findet, denn es ist gut möglich, durch das komplette Spiel zu rennen und sich zu wundern, wie man den Großteil dieser Hindernisse bezwingt.

    Hinter bestimmten Servans verstecken sich auch die Waffen im Spiel, von denen es diesmal ganze 6 gibt, die Standard-Waffe nicht mitgezählt, doch da diese durch die MP der Servans beschränkt sind, und man generell die Metroidvania-Servans dabeihaben will haben auch diese keinen wirklichen Nutzen, was bedeutet, dass man 99% des Spiels mit den gleichen 3 Schwertkombos bestreitet. Das Feedback im Kampf ist zwar etwas besser als im Vorgänger, dafür gibt es viele nützliche Fähigkeiten wie Move-Cancelling, Blowback-Recovery und Just Guard nicht mehr. Zudem ist die Kamera schwindelerregend schrecklich, was auch daran liegt, dass Nights of Azure 2 niemals auch nur annähernd stabile 30 FPS erreicht - zum Vergleich: Der Vorgänger schaffte locker stabile 60FPS.

    Neu sind menschliche Partymitglieder, vom Spiel Lilien genannt, von denen es 7 Stück gibt, wobei man immer nur eines auf eine Mission mitnehmen kann. Lilien kämpfen eigenständig und haben 3 Arten von Spezialfähigkeiten, auf die der Spieler zurückgreifen kann: Double Chases laden sich über bestimmte Aktionen im Kampf auf, die teilweise furchtbar schwer zu triggern sind, und erfordern Button Mashing. Lily Bursts laden sich durch Attacken auf und sind furchtbar zu targeten, und die dritte Ability hat einen Cooldown und ist je nach Lilie mehr oder minder nützlich. Jede Lilie hat ihre eigenes Beziehungs-Meter; ist die Beziehung und die Story weit genug fortgeschritten gibt es Sidequests, die Fähigkeiten und Ausrüstung für die Lilien freischalten. Apropos: Auch die Ausrüstung ist nur mehr ein Schatten ihrer selbst und besteht fast ausschließlich aus statischen Status-Boosts.

    Diesmal gibt es nur 2 Enden zu erreichen, und theoretisch kann man sich das gute Ende sogar im ersten Durchgang holen; wer jedoch auf einen spielbaren Epilog wie im Vorgänger hofft, den muss ich enttäuschen: Nights of Azure 2 fordert vom Spieler, das komplette Spiel mindestens 2x durchzuspielen um 100% zu erreichen, was dafür schneller machbar ist als im Vorgänger. Das Quest-System ist diesmal auch wesentlich besser, dafür gibt es, bis auf zwei DLC-Dungeons, keinerlei Extra-Content wie Zusatzbosse oder Arenamissionen. Der zweite, kostenpflichtige DLC liefert wichtige Hintergrundinformationen zur Antagonistin und hätte eigentlich kostenlos ins Hauptspiel gehört.

    Die Story ist zwar ausgefeilter als im Vorgänger, aber nicht annähernd so gut. So gibt es zwar einige berührende Momente, aber auch genügend Hahnebüchenes. Alle Charaktere sind Frauen, was in einem Spiel wie diesem in erster Linie Fanservice bedeutet, doch selten war Sexy so zum Gähnen langweilig wie hier. So gibt es z.B. im Hotel einen Pool, der selbstverständlich nur den Zweck hat, die Mädchen in Badeanzügen auftreten zu lassen, doch keine einzige Animation der Charaktere, wie sie im Wasser schwimmen(!) - immer, wenn sich jemand im Wasser befindet wird der Bildschirm schwarz. Wenn selbst der Fanservice auf so lieblose Art gestaltet wurde, dass zeichnet das doch ein deutliches Bild des Gesammtproduktes.






    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Nights of Azure 2 hat mich massiv enttäuscht. Das fängt bei der Story an, die keinen wirklichen roten Faden hat. Protagonistin Aluche stolpert wild umher, trifft auf zahlreiche Personen, relaxt trotz Zeitdrucks öfter mal am Pool und muss generell von allwissenden NPCs auf ihr nächstes Ziel gestoßen werden. Die Zwischensequenzen der Relationship-Sidequests sind von schwankender Qualität, und gerade die von Aluches offiziellen Partnerin stechen als "normaler Päärchen-Kram" heraus, ein geradezu bizarrer Kontrasts zu den Relationship-Sidequests der anderen Charaktere, die schon eher in das Animuh-End-of-the-World-Schema passen. Das "gute" Ende ist hahnebüchen und kommt aus dem Nichts, und das "schlechte" Ende ist wesentlich besser realistischer. Aus etwas clumsy gehandhabtem echten Yuri des Vorgängers wurde hier plumper, Fanservice-lastiger Yuri-Bait.

    Ich bin im ersten Durchgang tatsächlich die meiste Zeit in Aluches DLC-Bikini durchgerannt, weil dieser Stat-Boosts bietet. Zudem ist möchte ich Aluches Standard-Outfit als hässlichestes JRPG-Protagonisten-Outfit ever nominieren - den Bikini konnte ich wenigstens als echtes Kleidungsstück wahrnehmen. Im zweiten Durchgang konnte ich dank Easy-Mode auf ein anderes DLC-Outfit zurückgreifen, und hier entdeckte ich auch einen witzigen Glitch.

    Denn Nights of Azure 2 ist nur deshalb nicht das "Buggiest Piece of Shit of the Year", da es 2017 releast wurde und ich Secret of Mana zum Release durchgespielt habe. 10 Abstürze hatte ich im Spielverlauf zu erdulden, die Hälfte davon, nachdem ich dem Level-Up-Raum verließ. Da sich im ersten Durchgang Zwischensequenzen weder beschleunigen noch abbrechen lassen habe ich es mir angewöhnt, zwischen den Missionen zweimal zu speichern, einmal nach und einmal vor jeder Mission. Den amüsantesten aller Glitches möchte ich euch nicht vorenthalten. Ich präsentiere: Aluches fabulöser Parkinson-Busen:


    Ich habe den ersten Durchgang durchgehend auf "normal" gespielt, war beim Endboss jedoch einigermaßen unterlevelt. Man kann die ersten zwei Phasen zwar grinden, da man nicht Game Over geht sondern nur ins Hotel zurück verfrachtet wird, dennoch war es mir irgendwann zu bunt und ich hab auf Easy gestellt. Ursprünglich hatte ich noch den Anspruch, zumindest einen Teil des Spiels - z.B. den Boss-Rush - auf Extrem zu spielen, aber Nights of Azure 2 ist vom Kampfsystem her so stumpf und Ideenarm, dass ich darauf dann doch gerne verzichte. Im ersten Durchgang hat man eh das Problem, dass man nicht alles machen kann, weswegen ich empfehle, sich dort auf einen Charakter zu konzentrieren - Verushka ist so ziemlich überall außer in Bossfights OP. Servans sind zwar größtenteils nutzlos, Spora hingegen lässt Boss-HP-Leisten in Sekundenschnelle dahinschmelzen, weswegen ich sie mir im zweiten Durchgang auch ganz am Ende hochgezüchtet habe, um Blut zu farmen.

    Wenn man jenseits der 35 levelt - 50 ist der Max-Level - erhält man irgendwann nur noch wenig Ability Points, was bedeutet, dass ich auch noch einen dritten Durchgang beginnen musste um meine Platin-Trophäe abzustauben. Das bedeutet, dass ich zwar alles im Spiel gemacht habe - inklusive 100% Collection - jedoch keinen "perfekten Spielstand" vorweisen kann.

    Nights of Azure 2 ist ein Spiel der Beschränkungen. Das passt, weil ich beschränkt sein müsste, um dieses Spiel jemals wieder anfassen zu wollen.






    Wie durchgespielt?
    43h, 44m, 53s, Platin-Trophy. 100% Collection und alle Abilities erst im 3. (nicht beendeten) Durchgang, ansonsten 100% Quests, 100% Schatztruhen (mit Ausnahme des ersten DLC-Dungeons), Good End und alle Lily After Stories im zweiten Durchgang. Beide DLC-Dungeons.




    Geändert von Shieru (19.04.2018 um 23:33 Uhr)
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  2. #2
    Regeländerung meiner persönlichen Challenge

    Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.

    Der Hintergrund dazu ist, dass ich dieses Jahr einige Spiele im Nachhinein auf Platin gebracht habe, und auch einige Remakes von alten Spielen durchgespielt habe. Auch hat sich meine Einstellung zum erneuten Durchspielen alter Klassiker ein wenig geändert. Da für mich jedoch neue Erfahrungen weiterhin im Vordergrund stehen, werden diese Spiele nur als "halbes Spiel" gezählt. Die Spiele Secret of Mana, Secret of Mana (3-Player) werde ich allerdings nicht im Nachhinein dazu zählen, ebensowenig die Platin-Trophys zu Kingdom Hearts 2 Final Mix und Kingdom Hearts: Chain of Memories
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  3. #3
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Regeländerung meiner persönlichen Challenge

    Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.
    Die Idee ist eigentlich gar nicht mal schlecht. Bei mir gibt's ja auch noch das eine oder andere, was ich nochmal durchspielen würde und auch ein bisschen anders betrachten würde als zum Zeitpunkt des ersten Durchspielens, je nach dem.

  4. #4
    Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD
    Ist aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.

  5. #5
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD
    Der Bug ist PS4-Exklusiv, weil - neben dem Battle-Bikini - jede Konsole ihr eigenes exklusives Outfit bekommen hat. Im Spiel selber gibt es noch viel gravierendere Bugs. So spawnt Elenors Schokoladenpfütze gerne mal mitten in der Luft, und ich vermute, dass der Spawnpunkt einfach unter Aluches Füße gesetzt wurde, selbst, wenn sie die Fähigkeit mitten in einer Combo abruft. Muveils und Aluches Double Chase endet auch gerne mal, obwohl noch Gegner in der Nähe sind, etc.




    I
    Zitat Zitat
    st aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.
    Teil 1 kann ich (mit Einschränkungen) empfehlen, Teil 2 eher weniger. Selbst der T&A-Crowd dürfte der nämlich viel zu stumpf sein.










    It's time...
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  6. #6
    Ich habe jetzt gestern und heute 12 Stunden und 10 Minuten in .hack//Infection investiert, und bin bereits Level 31. Ich hab den idealen Weg gefunden, dieses Spiel zu spielen: Story links liegen lassen und einfach erstmal nur grinden. Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt. Ich hab gerade mal den zweiten Server freigeschalte, hab noch den größten Teil der "Story" vor mir, und bin jetzt schon ziemlich genau auf Max-Level (+2-3 Level - das EXP-System von .hack funktioniert ein isschen anders als in anderen RPGs). Hätte nicht gedacht, dass ich mein Erlebnis so gut streamlinen kann.
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  7. #7
    Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.

    Zitat Zitat von Lynx
    Ich hab alle vier Teile durchgespielt und muss zugeben, dass ich das mit den Viruskernen vollkommen verdrängt hatte. Erst jetzt wo ich das hier lese erinnere ich mich wieder dunkel.
    Aber ich hab damals auch einfach so richtig viele "optionale" Dungeons gemacht (also ohne explizit zu farmen), weil ich offenbar noch sehr frustfrei war oder mich langsamer gelangweilt habe.
    Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.
    Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^

    Zitat Zitat von Shieru
    Glaub mir, das Spiel war schon damals furchtbar, es gar nur einfach noch nix besseres. Diese Gras-Texturen sind echt gruselig, und das Kampfsystem ist echt der letzte Müll.
    Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.

    Zitat Zitat
    was schade ist in einer Geschichte, die Themen wie Wirtschaftsintrigen, KI und Ökoterrorismus behandelt.
    Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.

    Zitat Zitat
    Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt.
    Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich fand ja eigentlich schon immer dass man ein sehr gutes Bossrush-Spiel aus Evangelion hätte machen können
    Gibt doch sogar mehrere Beat 'em Up (halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!) -artige Teile in denen man die Engel vermöbeln darf. Spontan fällt mir der Nintendo 64 Teil ein aber ich glaube auf Playstation gibt es auch einige.

    Zitat Zitat
    Ich finde allerdings für die Story lohnt es sich durchzuhalten, da bekommt man schon so leichte Evangelion Vibes und das hat bislang noch kein Videospiel was ich kenne für sich pachten können.
    Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?
    Geändert von Nayuta (22.04.2018 um 02:54 Uhr)
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  8. #8
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.
    Gehört eigentlich eh nicht in den Hauptthread, der ist eher für Rückmeldungen und Motivationen gedacht.


    Zitat Zitat
    Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.
    Nicht länger als 10 Stunden? Sicher, dass dich dein Gedächtnis nicht rosarote-Brille-style trübt? Ich hab damals 30 gebraucht, und werd mich diesmal auch an die 20er-Marke nähern, schätze ich.Aber ich mach auch den ganzen Bonus-Kram mit.

    Zitat Zitat
    Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^
    In Deutschland hast du 240€ bezahlt für ein Erlebnis, das einem unterdurchschnittlichen Spiel gleich kommt; ich hab damals immerhin zusammen gerechnet noch 180€ gezahlt. (Danke, videogamesplus.ca )

    Zitat Zitat
    Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.
    Tiefenunschärfe ist für mich eh meistens nur Attention Whoring der Sorte "Seht mich an, ich hab Graphix!!!1einseinself" Nights of Azure 1&2 atten das auch, und es war eher lästig, als, dass es nen Mehrwert gebracht hat. Mit dem PS1-Vergleich hast du vollkommen recht.

    Zitat Zitat
    Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.
    f
    Emma Wieland war eines von insgesamt nur einer Handvoll Mitgliedern der aktivsten Ökoterrorismus-Gruppe in der Serie.Im .hack Project (aka "The World" Version 1) spielt das nur eine untergeordnete Rolle, später hingegen schon eher.


    Zitat Zitat
    Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^
    Wegen G.U Last Recode hatte ich überhaupt erst die Motivation, die Reihe noch mal ganz von vorne zu beginnen und durchzuspielen.


    Zitat Zitat
    (halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!)



    Zitat Zitat
    Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?
    Es ist tatsächlich so, dass nicht nur das Charakterdesign von Sadamoto gestaltet wurde, sondern auch Eigenheiten von Evas Animation, wie Gesichtsausdrücke, Körperhaltung, etc. damit einhergehen. In Japan ist es ohnehin üblich, dass "Charakterdesign" nicht mit dem Zeichnen von hübschen Bildern der Charaktere endet, sondern auch noch andere Gesichtspunkte beinhaltet, wie z.B. dass der Designer auch kontrolliert, dass sich die Charaktere, die in ein Werk eingebaut werden, entsprechend verhalten.
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  9. #9
    Encore 5.5: .hack//Infection[]
    Gestartet: 20.04.2018
    Beendet: 22.04.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    Eigentlich wollte ich die klassische .hack-Tetralogie nie mehr anfassen. Bis zum dritten Teil bin ich damals gekommen, bevor ich entnervt aufgab. Über die komplette Story hatte ich mich schon länger gespoilert. .hack//G.U. Last Recode hat mich dann aber spontan vor 4 Tagen nochmal umdenken lassen, schließlich ist der Hauptcharakter des .hack Conglomerates auf seine Art auch ein wichtiger Charakter im Project .hack. Also hab ich gesagt: "Fuck it" und mit .hack//Infection begonnen.




    Worum gehts?

    Ein Junge wird von seinem Freund Yasuhiko dazu eingeladen, am MMPORPG "The World" teilzunehmen, dem größten Online-RPG der Welt, welches direkt in Altimit integriert wurde. Altimit ist auf nahezu 100% der Computer der Welt installiert, und besonders gehärtet gegen Computerviren, nachdem es als einziges Betriebssystem den Zusammenbruch des Internets durch einen im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen Computervirus überstanden hat.

    Im Spiel kreiert der Junge einen Charakter der Zwillingsschwerter-Klasse, nennt ihn Kite, und wird von Yasuhiko, der in "The World" als "Orca des blauen Meeres" berühmt ist, herumgeführt. Doch gleich auf ihrem ersten Abenteuer treffen sie auf ein mysteriöses Mädchen, das von einem Monster angegriffen wird, und nach einer Attacke dieses Monsters fällt Yasuhiko im Real Life ins Koma. Auf der Suche nach Antworten schließt sich Kite mit der Großschwertkriegerin BlackRose zusammen, die ebenfalls herausfinden möchte, was es mit den diversen Bugs und Viren im Spiel auf sich hat...




    Gameplay & Story
    Ich möchte mit der Feststellung beginnen, dass .hack kein Online-Spiel ist, was heutzutage wohl jedem klar ist, früher jedoch dieser Präzisierung bedurfte. Die Geschichte dreht sich um einen Jungen, der ein MMORPG spielt - Das Spiel selbst ist kein MMORPG, sondern nur eine Simulation eines solchen.

    .hack//Infection ist der erste Teil der .hack-Tetralogie und gleichzeitig ein Teil von "Project .hack", der ersten "Phase" der .hack-Geschichte um einen Vergleich zum Marvel Cinematic Universe zu ziehen (G.U. Last Recode gehört zu ".hack Conglomerate", gewissermaßen "Phase Zwei"). Insofern erzählt Infection keine abgeschlossene Geschichte, sondern nur einen Bruchteil, der sich, zusammen mit den anderen drei Spielen, zu einem größeren Bruchteil zusammenfügt. Wer die gesamte Geschichte erfahren möchte muss schon einiges an Geld investieren, denn neben der Animeserie .hack//SIGN gibt es noch mehrere Manga und Light Novels, die allesamt kanonisch sind. Die vier Episoden der OAD .hack//Liminality - die ich seperat reviewen werde - liegen den vier Spielen bei, je eine pro Spiel.

    Insofern kann man bei .hack//Infection noch nicht mal wirklich von einer Story sprechen. Es werden in erster Linie Charaktere eingeführt, und obwohl das Spiel mit einem netten Cliffhanger endet ist da sonst wenig von Interesse. Die Sequenzen im Spiel sind allesamt kurz, und die Storydialoge könnte man alle auf einer Din-A4-Seite zusammentragen und hätte noch Platz für seinen kompletten Einkaufszettel. Insofern ist Infection nur ein Versprechen auf noch kommende Handlung - ein teures Versprechen, denn jeder der vier Teile war seinerzeit ein Vollpreisspiel. Zum Glück lässt sich das Spiel komplett auf Japanisch spielen, es sei denn man hat die PAL-Version, welche die japanischen Stimmen erst nach dem ersten Durchspielen freischaltet. Da es im Westen somit zwei Sprachausgaben gibt wurde leider der Parody-Mode gestrichen, der völlig neue Dialoge beinhaltet. Wer wissen möchte, was uns entgangen ist, kann hier mal hineinschnuppern:


    Grafisch ist das Spiel selbst für 2002 extrem hässlich. Das war das Jahr, in dem Spiele wie Wild Arms 3 und Kingdom Hearts veröffentlich wurden, ein Jahr nach Final Fantasy X! .hack befindet sich technisch jedoch auf PS1-Niveau, und kämpft trotzdem nicht gerade selten mit Slowdowns. Die Texturen der Felder gehören mit zum hässlichsten, was die PS2 zu bieten hat.

    Das eigentliche Gameplay ist nicht viel besser, aber von vorne: .hack//Infection findet auf zwei Ebenen statt. Die erste davon ist Kites Desktop, auf dem er Emails und Nachrichten lesen kann - letztere sind ausschließlich dazu da, der Welt, in der wir uns befinden (und die unserer Welt sehr ähnlich ist) mehr Feinheiten zu verleihen. Wenn man "The World" startet kann man außerdem, bevor man sich einloggt, diverse Foreneinträge lesen, was an und für sich schon unrealistisch ist, denn wer benutzt im Jahr 2010 noch Internetforen? Nur totale Loser!

    Im Spiel eingeloggt darf man nun Kite steuern. Kite bewegt sich zwischen zwei verschiedenen Servern, welche durch sogenannte Root Towns repräsentiert werden - das sind nichts anderes als Hubs, in dem man einkaufen, speichern und mit anderen "Spielern" interagieren kann. Das beschränkt sich jedoch in erster Linie auf kurze Sprachfetzen, sowie auf ein Menü, in dem man Gegenstände tauschen kann, was auch noch relativ rudimentär gestaltet wurde - in der Praxis rücken die Spieler ihre Gegenstände entweder gegen bestimmte Item-Kombinationen raus, oder die Tauschgegenstände müssen einen bestimmten Geldwert überschreiten. Im Spielverlauf kommen neue Spieler mit besseren Gegenständen hinzu, wobei nicht immer alle auf einmal online sind - einmal aus- und einloggen oder ein Serverwechsel lässt eine neue Auswahl spawnen. Die Shops selbst haben nur Low-Level-Zeug, was nach den ersten Spielminuten bereits obsolet ist.

    Jede Root Town bietet außerdem ein Tor, welches auf die sogenannten "Felder" führt, doch diese müssen erst einmal generiert werden. Kite erfährt aus Emails, Forenbeiträgen oder von anderen Spielern Codewörter, die in die Kategorieen A, B und C eingeteilt sind, und hat man von jeder Kategorie nach Belieben eins ausgewählt wird daraus ein Gebiet generiert. Story-Gebiete haben ihre eigenen Codewort-Kombinationen, die man im Laufe des Spiels erfährt - meistens sind diese Codewörter komplett neu, ein Sequence Breaking ist also nicht möglich. Die erzeugten Gebiete unterscheiden sich in Terrain, Gegneranzahl und -Stärke, Items, sowie Dungeonbeschaffenheit und -größe. Auf Grund der großen Anzahl der Wörter im Spiel, sowie der Tatsache, dass es sich bei "The World" um ein MMORPG handeln soll, wirken die einzelnen Felder wie von einem Zufallsgenerator erzeugt, sind jedoch im Wirklichkeit prozeduraler Natur - die gleiche Kombination von Server und 3 Worten wird bei jedem Spieler das gleiche Feld und den gleichen Dungeon erzeugen, der Inhalt der Schatztruhen kann jedoch variieren.

    Die Felder sind größtenteils flach und generisch, selbst, wenn das Spiel den Typ "hügelig" angibt umfassen die Niveauunterschiede maximal eine Charakterhöhe. Auf diesen offenen Flächen läuft man nun umher und stößt auf magische Portale, hinter denen sich Gegnerwellen oder, seltener, Schatztruhen verbergen. Schatztruhen mit Fallen lassen sich mit Hilfe eines Glücksdrahtes öffnen, wer es ohne versucht, der frisst Schaden, Debuffs oder negative Statuseffekte und bekommt nichts außer einem Glücksdraht, um es beim nächsten Mal richtig zu machen. Noch seltener trifft man auf einzelne umhersträunende Gegner.

    Manche Maps haben außerdem eine Quelle, in die man Gegenstände hineinwerfen kann, um einen ähnlichen Gegenstand, der einen oder mehrere Level besser oder schlechter ist, zu erhalten. Das ist zwar nicht Random, jedoch einigermaßen komplex; fairerweise muss man zugeben, dass dieses System, wie alle Spielmechaniken, im in-Game-Forum erklärt wird, allerdings setzt auch das voraus, dass man sich den ganzen Kram merkt, denn vor Ort kann man nicht nachschlagen.

    Die Dungeons sind in Räume unterteilt, wobei jeder Raum 1-2 magische Portale hat, die meist aktiviert werden wollen bevor man den Raum wieder verlassen darf. Die Dungeons sind alle wie ein Baum verästelt, das heißt bis auf wenige (Story-)Ausnahmen kann man hier auch nicht im Kreis laufen oder sich verirren. Durch Treppen gelangt man in tiefere Stockwerke, wobei Dungeons maximal 5 Stockwerke tief sein können. Neben zerstörbaren Gegenständen, die Consumables droppen können, und Schatztruhen, die entweder ein Zauber-Item oder Equipment beinhalten, gibt es noch die Gott-Statue, den offizielle Dungeon-Endpunkt mit gleich drei Gegenständen, von denen zwei jedoch meistens Vendor Trash sind.

    Sowohl die Maps als auch die Dungeons leiden massiv am Copy&Paste-Syndrom. Verschiedene Looks sind nichts weiter als ein Skin, die Dungeons sind z.B. trotz 4 verschiedener Looks immer aus den gleichen 7-8 Raumformen zusammengesetzt. Hier merkt man auch am stärksten, dass man sich zwar eine tolle Geschichte für ".hack" ausgedacht hat, aber wesentlich weniger Kreativität in das Spiel-im-Spiel, "The World", gesteckt hat. Zwar gibt es hier theoretisch eine Hintergrundgeschichte (um die sich sogar die Story dreht), dennoch wirkt das Design in-Game komplett Blutleer. Was ist die in-Game-Story dahinter, dass man sich von diversen Stätden aus in eine Reihe von Dungeons stürzt? Was ist die Mythologie hinter den Gott-Statuen? Wie lautet die Geschichte hinter den dutzenden generischen JRPG-Gegnern? Man bekommt zwar hier und da einen Teaser, erfährt es jedoch nicht. Es wird allerdings nur all zu deutlich, dass neben diesen Teasern keine Lücken existieren, die der Spieler selbst füllen soll. Die "Story" von "The World" soll ihn nicht kümmern, nur die Story von .hack//Infection - wieso aber soll sich der Real-Life-Spieler für die Rettung einer Welt interessieren, zu der er null emotionale Verbindung hat? Die Welt von Kite, Orca und Co. wäre ohne "The World" sicherlich kein schlechterer Ort.

    Sie dachten, dass ist das Ende des Reviews? Falsch gedacht! Ich bin noch nicht mal Ansatzweise auf den Clusterfuck eingegangen, der .hack ist. Und wer jetzt gehofft hat, das Review im Anime hier zu lesen, sorry, ihr müsst dazu ein komplett anderes Medium konsumieren euch dazu in ein anderes Forum begeben! Wir sehen uns wieder in .hack//Mutation des Kampfsystems!
    .hack//Mutation des Kampfsystems kostet 60€, zahlbar im voraus, Umtausch oder Rückgabe ausgeschlossen



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    .hack//Infection hatte ich ja bereits vor geraumer Zeit einmal durchgespielt, allerdings hatte ich damals noch 10 Stunden mehr gebraucht. Diesmal hab ich zu Beginn des Spiels die Story links liegen lassen und gegrindet. Immer, wenn sich Kites Level dem Feld-Level angeglichen hatte hab ich Felder generiert, die 2-3 Stufen höher lagen. So hatte ich schnell den ungefähren Max-Level von Infection (30) erreicht; danach bin ich durch die Story gerusht und hab alle Sidequests erledigt, wodurch ich nochmal 3 Level aufsteigen konnte. Ich bin relativ froh, dass ich das Spiel in so kurzer Zeit abfrühstücken konnte, denn mir steht noch ein weiteres Spiel bevor, welches ich bereits einmal durchgespielt hatte...




    Wie durchgespielt?
    19h, 52m, 9s; das beinhaltet 2 Stunden Idle-Abzug, da ich auf ner PS2 und nicht im Emu gespielt habe, sowie die Watchtime von Liminality Episode 1 (45m, 11s). 100% Story, 100% Sidequests (inklusive Bonus-Boss), 100% Ryu Books, jedoch nicht alle Unique Trades.Alle 3 Gruntys aufgezogen.
    Geändert von Shieru (27.04.2018 um 08:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  10. #10
    Encore 6: .hack//Mutation[]
    Gestartet: 24.04.2018
    Beendet: 27.04.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    .hack//Mutation ist Teil 2 der .hack-Tetralogie für PS2, und als Teil von "Project .hack" unverzichtbar für denjenigen, der die ganze Story wissen will.




    Worum gehts?
    Nach seinem Sieg über das Monster, das seinen Freund ins Koma versetzt hat ist Kite immer noch nicht schlauer, hat dafür die Aufmerksamkeit der Systemadministratoren auf sich gezogen. Unter der Drohung, dass er und seine Freunde aus dem Spiel gelöscht werden nimmt Kite von Lios Aufträge an, die ihn in virenverseuchte Gebiete führen, wo er weitere Horrorgestalten entdeckt wie die, die Yasuhiko ins Krankenhaus gbracht haben...




    Gameplay & Story
    Zuerst einmal ein Wort zu den Verbesserungen gegenüber .hack//Infection: Grafisch wurde nochmals einiges aufpoliert. Es gibt nun einen neuen Dungeon-Typ (der auch gleich wieder overuset wird ), und die alten Dungeon- und Feld-Typen haben ein grafisches Update mit neuen, detailierteren Texturen bekommen, wobei die alten, hässlichen Texturen aus mir völlig unerfindlichen Gründen immer noch im Spiel sind. Nicht nur fehlt mit das Verständnis für diese Entscheidung, dadurch wird .hack auch zur einzigen, mir bekannten JRPG-Reihe, welche Palette Swaps für Dungeons hat. Auch am Algorythmus wurde einiges gedreht; die einzelnen Ebenen der Dungeons sind nun größer und haben auch einiges an neuen Raum-Typen, wodurch jedoch die Zeit, die man investieren muss nach oben geht: Ein kompletter Clear von Feld und Dungeons wächst somit von 45 auf 60 Minuten an. Da ist es nicht gerade von Vorteil, dass man, wenn man im Kampf fällt, komplett Game Over geht und seinen Spielstand neu laden muss.

    Die Story endet da, wo Infection aufgehört hat und kommt nun endlich mal in die Pötte. Genau das ist der Appetizer, den ich von Infection erwartet habe - man hätte das Vorgänger-Spiel auf 1 Stunde zusammenstreichen und in Mutation integrieren sollen. Es passiert zwar immer noch nicht viel, aber als Auftakt ist es akzeptabel.

    In jedem der 4 .hack-Spiele wird eine neue Root Town freigeschaltet (von der Root-Town des Delta-Servers mal abgesehen), und hier gibt es endlich mal gescheite Potions zu kaufen, die am Ende des Spiels zumindest 40% der MaxHP heilen - im Vorgänger waren es noch 25%. Auch das Gear ist diesmal als Start-Gear akzeptabel.

    Zudem gibt es nun in jeder Stadt, in der mal alle Gruntys aufgezogen hat, ein Flaggenrennen, bei dem es Preise zu gewinnen gibt, doch die Ziel-Zeiten sind so unbarmherzig, die Steuerung so unpräzise und die Kamera so furchtbar, dass das alles keinen Spaß macht. Zudem laufen während der Rennen immer noch die anderen Spielercharaktere über die Map und werden so zu nervtötenden Hindernissen.

    Gruntys kann man übrigens in jedem Spiel auch auf dem Feld rufen und so Encounter vermeiden. Um ein Grunty aufzuziehen muss man ihm Nahrungsmittel geben, die man auf Feldern gefunden hat. Je nach Kombination ist das Ergebnis eines von drei verschiedenen Gruntys, die zudem auch noch seltene Tauschgegenstände besitzen. Nach der Aufzucht des ersten Gruntys erhält man die Flöte, mit der man es auf dem Feld rufen kann, und es macht einen Heidenspaß, im Affenzahn über die Felder zu flitzen, denn die Laufgeschwindigkeit in .hack ist extrem langsam. Es gibt Zauber, mit denen man die Laufgeschwindigkeit erhöhen kann, und ich war praktisch nie ohne unterwegs, sonst hätte ich auch bestimmt 5 Stunden mehr in jedem Spiel verbringen müssen.

    Im Laufe des Spiels erhält man Member Addresses von anderen Spielern und somit neue Partymitglieder. Kite mitgezählt können bis drei Leute in einer Party sein, wobei zu Story-relevanten Missionen meist BlackRose den zweiten Platz belegt, weswegen 16(!) (und das auch nur während der Hauptstory) Partymitglieder eher overkill sind - zudem stehen nicht immer alle Partymitglieder zur Verfügung, und das nicht nur aus Storygründen. Nach jedem einloggen steht ein anderer "Pool" zur Verfügung, wobei man erst, wenn man eine Beitrittsanfrage stellt, die Nachricht bekommt, dass jemand nicht verfügbar ist. Das Spiel erklärt dies mit Real-Life-Verpflichtungen der Spieler.

    Man stürzt sich also zu dritt in die Schlacht, und oh boy, .hack hat eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Nominell ist es ein Action-Kampfsystem. Man läuft über die Felder und schlägt sich dort mit Gegnern. Bei diesen fängt das Problem auch schon an: Sie sind sehr schnell (oft sogar schneller als Kite mit Speed-Buff) und können sich praktisch unbegrenzt weil von ihrem Spawn-Punkt entfernen. Zudem laufen sie automatisch aus der Reichweite eurer Waffen und sogar noch weiter weg, wenn sich ihre Hitpoints gegen 0 bewegen. Außerdem kann, egal ob Freund oder Feind, sich niemand bewegen, auf den gerade ein Angriffszauber oder oder eine Angriffstechnik gesprochen wird, was nichts weiter bedeutet, als dass man Schaden frisst während die Gegner außerhalb der eigenen Angriffsreichweite stehen. Sogar Stunlocks sind so für die Gegner ohne Probleme möglich.

    Ein weiteres Ärgerniss ist, dass man noch nicht einmal die Waffe schwingen kann, wenn der Gegner nicht anvisiert ist. Ein Gegner wird automatisch anvisiert (eine Lock-On-Funktion existiert nicht), wenn er in Reichweite ist - allerdings auch oft genug erst, wenn er auch wirklich für die Kamera sichtbar ist(!). Da sich Gegner im Kampf sehr, SEHR viel bewegen kommt es nur allzu häufig vor, dass der Gegner hinter der Kamera steht, wo man ihn nicht attackieren kann. Gekoppelt mit der Tendenz der Kamera, in Dungeons an Wänden hängen zu bleiben, bzw. so dicht an Kite ranzuzommen, dass man jedes einzelne seiner Polygonhaare zählen kann, ergeben sich klaustrophobischste Schlachten, zumal sich die Kamera auch nur seeeehr langsam drehen lässt. Übrigens, selbst wenn man mal einen normalen Angriff landet, so finden Animation und Sound stark verzögert zum Tastendruck statt, was ein äußerst unbefriedigendes Feedback gibt.

    Gegner können nicht nur auf diese Art nerven, sie haben auch noch ein paar andere Tricks auf Lager. Manche Gegner können ihre gefallenen Kameraden resurrecten, was in .hack stets mit vollen HP geschieht. Des weiteren machen selbst Level und Ausrüstung nicht den größten aller Unterschiede; selbst Gegner auf Maps, die 30 Level unter euch sind haben immer noch das Potential die Gruppe zu wipen, geben beim Besiegen aber nur 1 XP pro Gegner, und man braucht 1000 XP um einen Level aufzusteigen! Fairerweise muss man aber dazu sagen, dass XP genau so nach oben skalieren, wenn man auf Maps mit höherem Level als das der Gruppe kämpft.

    Des weiteren sind die Möglichkeiten, die eigene Gruppe taktisch zu befehligen, äußerst begrenzt: Party-Kommandos werden, wie auch Skills, durch ein Menü aktiviert, wobei diese Menüs - ungewöhnlich für eine MMORPG(-Simulation) - das Spielgeschehen pausieren. Zwar gibt es die Möglichkeit, der Gruppe generische Kommandos wie "Heilt euch!", "Benutzt Magie!", oder "Benutzt nur Angriffsskills" zu geben, praktisch gesehen ist die Angriffslust der Party immer nur nach dem Geben des Kommandos hoch und sinkt dann wieder ab, so dass die Kommandos erneut aktiviert werden müssen. Wer zudem möchte, dass ein Partymitglied ganz bestimmte Skills wirkt, darf sich durch extrem verschachtelte Menüs klicken, was zeit- und nervraubend ist. Das Endergebnis ist ein "Action"-Kampfsystem, in dem man 80% der Zeit im Menü verbringt. Die Kämpfe sind dadurch übrigens nicht unbedingt schwer, sie sind nur nervig und erfordern ständiges Min-Maxing, da die AI sogar zu blöd ist, Statuseffekte zu heilen, wenn man ihr nicht den Befehl dazu gibt. Wozu hab ich dir eigentlich vor dem Kampf 20 Antidotes und 30 Potions geschenkt, Blackrose?

    Apropos, es ist es besser Potions zu spammen als Heilzauber zu wirken - sämtliche Potions sind instant (man kann anschließend also gleich wieder ins Menü), während Heilzauber mindestens 5 Sekunden Cast-Zeit haben und man, falls Kite der Caster ist, währenddessen noch nicht einmal die Party befehligen darf. Übrigens, dank der extrem hohen Ausweichrate der Gegner ist euer Damage-Output extrem inkonsistent, der gleiche Gegner, der zuvor nach einer einzigen Spezialtechnik gestorben ist, kann im nächsten Kampf nach drei(!) Spezialtechniken noch am Leben sein. Ich hoffe, ihr habt genug SP-Items dabei, denn die regenerieren sich zwar außerhalb des Kampfes, aber nur um ca. 5% alle 5 Sekunden.

    Die Partymitglieder haben noch eine andere nervige Angewohnheit: Sie stehen im Weg, wenn man versucht, in Dungeons, Kisten, Eier, etc. zu zertrümmern. Dadurch springt der Curser aber auf das Partymitglied - nein, ich wollte dich gerade eben NICHT ansprechen . Spricht man Partymember an kann man mit ihnen tauschen oder ihnen Geschenke zu machen. Letzteres steigert den Affection-Wert, wodurch man von ihnen Emails erlangt, welche aber nur dazu da sind, mehr über ihren Hintergrund zu erfahren. Tipp: Health Drinks, einzeln(!) Geschenk erhöhen die Affection um 10 (500 ist in Mutation das Maximum).

    Dies ist das Ende von Teil 2 des .hack-Reviews. Falls Sie Teil 1 nicht gelesen haben fehlen ihnen wichtige Informationen! Teil 2 des Liminality-Anime werde ich übrigens erst später reviewen, da er, kanonisch gesehen, erst in der Mitte von .hack//Outbreak spielt.
    Wer das liest ist doof.



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich hatte mit .hack//Mutation wesentlich mehr Spaß als mit dem Vorgänger. Gerade die grafischen Verbesserungen holen nochmal einiges raus, auch, wenn es immer noch kein gutes Spiel ist.

    Zu Spielbeginn ist man z.B. nicht annähernd stark genug, um gleich mit der Story beginnen zu können. So muss man erstmal einige Stunden in Grinding stecken, bei mir waren es bestimmt 9 bis 10. Ich war am Anfang ja noch nicht mal stark genug, um grinden gehen zu können, und brauchte erstmal neue Ausrüstung! Zum Glück bin ich, GameFAQs sei dank, gleich zu Spielbeginn auf das Feld "Lambda Chosen Solitary White Devil" gestoßen, das einen Lv. 48-Dungon (Lv.50 ist das Max Level in Mutation) beinhaltet, dessen Gott-Statue ohne einen einzigen Kampf(!) erreichbar ist. So hatte ich schnell nicht nur OP Equipment an der Hand, sondern konnte anschließend auch schnell und einfach Geld grinden. Dann musste ich nur noch Erfahrungspunkte grinden, damit ich endlich Virus Cores grinden konnte, damit ich schließlich mit der Story beginnen konnte - nein, .hack//Mutation ist wahrlich kein gutes Spiel.

    BTW, Flag Racing zählt nicht zu 100%, hab ich beschlossen. Fuck that shit. .




    Wie durchgespielt?
    21h 26m 45s (beinhaltet 1h Idle-Abzug), 100% Story, 100% Sidequests, inkl. Bonus-Dungeon, alle 3 Gruntys aufgezogen. Fuck Flag Racing, and fuck me for even trying that fucking shit. Fuck!🙃
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  11. #11
    Hey, gratuliere fürs durchspielen

    die .hack Reihe hat noch immer einen speziellen Platz in meinem Herzen für mich. Das ist für mich quasi eine Hass Liebe. Ich finde die Reihe zwar eigentlich gut, aber gleichzeitig möchte ich mir nicht die furchtbaren Spiele aus der ersten Quadrologie antun.

    .hack G.U hat mir in dieser Hinsicht schon sehr viel besser gefallen. Außer vielleicht die Englische Sprachausgabe - aber selber schuld, wer damit spielt

  12. #12
    Danke

    Ich bin inzwischen in Outbreak angelangt. Chosen Solitary White Devil (Der Dungeon ohne Fights und mit End-Game-Equipment) funktioniert auch auf dem Sigma-Server, weswegen es jetzt erstmal wieder heißt Ausrüstung Grinden -> Geld Grinden -> XP grinden -> Erfahrungspunkte grinden.
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  13. #13
    In Outbreak hat sich inzwischen die Unlust eingestellt. Vielleicht mache ich hier auch ein bisschen pause.
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  14. #14
    Mein Bericht-Backlog staut sich momentan etwas, dennoch bin ich bereits bei 8/12, da ich neben Knights of the Round diesen Monat auch noch Monster Hunter World durchgespielt habe.
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  15. #15
    Ich muss in .hack//Outbreak jetzt 41 Virus Cores farmen. #fml.
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  16. #16
    Jeeeeeez, war das Spiel wirklich so schlimm!?

    Warum weiß ich nichts mehr davon...?

    Hach Kindheit...
    Hach CyberConnect2...

  17. #17
    Hört sich wirklich ziemlich öde an. Durchhalten mein Freund, du kannst mir ja morgen näheres erzählen

  18. #18
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Jeeeeeez, war das Spiel wirklich so schlimm!?

    Warum weiß ich nichts mehr davon...?

    Hach Kindheit...
    Hach CyberConnect2...
    Es war schon damals nicht wirklich gut, und ist halt durch den Alterungsprozess nicht besser geworden. Ich brauch auf jeden Fall noch einige an Dungeons, bis ich durch bin - 5 Story-Dungeons, 1x Bonus-Dungeon, plus die ganzen anderen Secret Keywords, ua. mit dem Lady-Equipment. Außerdem steht noch einmal Goblin-Fangen vor der Tür.
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  19. #19
    Spiel 7: Monster Hunter World []
    Gestartet: 25.01.2018
    "Beendet": 19.04.2018





    Alle Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich war mir lange nicht sicher, ob die Monster-Hunter-Reihe was für mich ist. Selbst nach der Beta von Monster Hunter World war ich mir immer noch nicht sicher. Das Interesse war schon lange da, aber kann ein Spiel, dessen Reward-Loop inhärent vom Spieler selbst abhängig ist, mich wirklich fesseln? Ich hab mich blind ins Abenteuer gestürzt, und es nicht bereut!




    Worum gehts?

    Der Spieler übernimmt die Rolle eines Jägers, der zusammen mit Seinesgleichen einen neuen Kontinent entdeckt, dort Monster jagt und das Geheimnis hinter gigantischen Monstern, die Drachenälteste genannt werden, erforscht.




    Gameplay & Story
    Monster Hunter hat zwar eine Story, versucht aber erst mal, dazu etwas zu finden, denn die Reihe ist in erster Linie für ihr Gameplay bekannt. Die Story dient auch eher als Designdokument, denn das Setting ist eindeutig Mittelalterlich angehaucht, zusammen mit ein bisschen Magitech - echte Magie gibt es zwar nicht, aber Kristalle mit "Bioenergie", Waffen, die mit Dampfdruck betrieben werden, sowie Schießpulver. Das Setting ist eine Insel der neuen Welt, die wohl ein wenig von Okinawa inspiriert wurde, und kein einziger Charakter wird bei seinem Namen genannt, sondern ausschließlich bei seiner Funktion (Admiral, Wildexpertin, etc.). Monster Hunter World hat zwar eine Story-Kampagne, aber die dient eher als verlängertes Tutorial, denn weltbewegendes passiert hier auch nicht. Allen Charakteren ist die Begeisterung am Jäger-und-Sammlertum gemein, und wenn man einen tieferen Sinn braucht, dann geht der noch am ehesten in die Richtung "Wir können alles erreichen, so lange wir nur zusammen an einem Strang ziehen".

    Nach der recht umfangreichen Charaktererstellung beginnt man das Spiel mit einer einfachen Rüstung (Helm, Hüfte, Beine, Torso, Hände) und einem von 14 verschiedenen Waffentypen. Diese Waffen spielen sich allesamt so unterschiedlich, dass man in diesem Zusammenhang eher von Charakterklassen reden könnte, nur, dass man zwischen den Missionen und in Feldlagern jederzeit die Waffe tauschen kann. Später kommen als Ausrüstungsgegenstände noch Mäntel hinzu, die einen zeitlich begrenzten Buff bereit stellen, sowie Talismane, die ebenfalls passiv Fähigkeiten verleihen. Neben Resistenzen gegen die fünf Elemente (Donner, Drache, Eis, Wasser, Feuer) gibt es noch altbekannte Statuswerte wie Angriff, Verteidigung, Affinität (Critical-Chance), Lebensenergie und Ausdauer. Waffenschärfe spielt ebenfalls eine Rolle, denn Schärfe dient nicht nur als Damage-Multiplyer, sondern nimmt im Kampf auch gelegentlich ab, was ein Nachschärfen erfordert.

    In Monster Hunter World levelt man nicht automatisch wie in anderen RPGs. Es gibt zwar einen Jägerrang, doch der ist eher ein Anzeichen dafür, wie viel ihr dieses Spiel gespielt habt (und hat noch dazu an diversen Stellen - wie der Mainstory - Caps, für die man erst einmal bestimmte Missionen bezwingen muss). Andere Partymitglieder wie Schnurrtruppler und Palicos bekommen zwar Levels, euer eigener Progress findet allerdings ausschließlich über Ausrüstung statt. Nach dem Bezwingen einen Monsters erhält man eine Auswahl verschiedener Gegenstände von ihm; wurden bestimmte Körperstellen genug beschädigt, dass sie "gebrochen" wurden, erhält man auch von ihnen Gegenstände. Aus diesen Ausrüstungsgegenständen werden neue Rüstungsteile geschmiedet, bzw. eure Waffen auf einem komplexen "Baum" aufgerüstet.

    Der Haupt-Gameplay-Loop in MHW besteht aus Missionen. Diese sind unterteilt in Aufgaben (Story-Missionen), Optionale Quests (Sidequests, für die man neuen Kram erhält), Event-Quests (zeitlich begrenzt verfügbare Missionen für besonders wertvolle Belohnungen) sowie "Besondere Aufgaben" (das sind in der Regel durch Patch hinzugefügte Spezialmissionen). Vor jeder Mission muss man seine Ausrüstungen und seine Items managen, und kann sich ind er Kantine stärken, wodurch man zu Beginn der nächsten Mission Buffs erhällt. Manche Missionen erfordern, dass man bestimmte Gegenstände sammelt oder kleinere Monster tötet, meist jedoch ist man gefordert, ein "großes Monster", die Hauptattraktion von Monster Hunter, zu erjagen.

    Die Jagd findet in einem von fünf großen Gebieten statt. Diese fünf seperaten Maps sind sehr weitläufig und im Open-World-Stil gestaltet (inklusive Schnellreise zu bestimmten Punkten). In diesen Gebieten, die man auch außerhalb im Rahmen einer Expedition betreten kann, gibt es allerlei zu entdecken: Pflanzen, Fische, kleine Tiere, Käfer, Kristallerz und allerlei andere Gegenstände wollen gefunden werden. Außerdem teilen sich bis zu drei große Monster die Maps, darunter immer das Monster der gerade aktiven Mission. Dabei hat jede der gigantischen Kreaturen eine andere Verhaltensweise und andere Schwachpunkte, Elementarschwächen und Elementarangriffe, so dass unterschiedliche Herangehensweisen erforderlich sind. Wenn man stirbt, so wird man für gewöhnlich ins Lager zurück verfrachtet; dort kann man sich neu ausrüsten und erneut losziehen, wobei die meisten Missionen ein Limit haben, wie oft die HP auf 0 sinken dürfen bevor sie als gescheitert gelten. Es gibt zwar ein Zeitlimit für Missionen, dieses ist jedoch mit in der Regel 50 Minuten mehr als ausreichend, wenn man nicht komplett under-equipt ist.

    Später im Spiel kann man außerdem viele der Gegenstände, die man auf den Maps sammelt, auch in Astera, der Hauptbasis, züchten, und Gegenstände über die Verschmelzita erhalten, wodurch die immer komplexer werdende Vorbereitungsphase zwischen den Missionen ein wenig gestreamlinet wird, denn je stärker das Monster, desto besser sollten eure Waffen und Rüstungen auch sein. Über 30 der großen Kreaturen gibt es, die dazu noch in fünf verschiedenen Bedrohungsstufen daher kommen, und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser auch der Loot, den so ein Monster fallen lässt.

    Ob euch diese Art der Belohnung befriedigt hängt natürlich davon ab, wie viel Wert ihr dem beimesst. Das Gameplay von MHW setzt stark auf Skill, es wird einem nichts geschenkt, und dementsprechend hoch ist der Schwierigkeitsgrad. Dazu kommt, dass das Fighting-Game-Artige Combo-System relativ wenig Cancelling erlaubt, und die Animationen zudem relativ lange dauern - über Button Mashing wird man hier nichts erreichen. Außerdem müssen sehr viele nützliche Funktionen erst einmal entdeckt und freigeschaltet werden. Ein Beispiel: Der Spieler verfügt über ein "Palico" genanntes Partymitglied, das ist ein Katzenwesen, das wie der Spieleravatar frei gestaltet werden kann. Mit ihm kann man auf jeder Map einen Stamm von "wilden" Katzenwesen finden, von denen man eines anheuern kann, und auch kleinere Monster können angeheuert werden, wenn der Palico lernt mit ihnen zu reden, wodurch man auch im Single Player mit bis zu vier Partymitgliedern in die Schlacht ziehen kann. Und das ist nur der Gipfel des Eisberges, denn MHW bietet viele Kleinigkeiten, an denen man sich erfreuen kann, wie zum Beispiel ein Hausschwein, das in verschiedene Kostüme gesteckt werden kann, und das ansonsten keinen spielerischen Wert hat. Ich kann die Komplexität und die Masse an Content noch nicht einmal ansatzweise hier wiedergeben. Die allermeisten Entdeckungen haben jedoch Einfluss auf den Hauptteil des Spiels, und der ist nun einmal das Erjagen von Monstern - wer das Spiel in erster Linie als Sammler spielen will, wird sehr schnell frustriert an seine Grenzen stoßen.

    Grafisch ist das Spiel eines AAA-Titels mehr als würdig, auf der PS4 Pro läuft das Spiel sogar noch um einiges besser, denn hier kann man wählen, ob man FPS oder grafische Attribute in den Vordergrund stellt (ich spiele ausschließlich im FPS Modus, und selbst hier ist das Spiel wunderschön).

    Monster Hunter World ist ein Spiel, dass sämmtliche Verkaufsrekorde gebrochen hat; 7,5 Millionen Leute haben das Spiel gekauft. Dennoch findet man auf Ebay hunderte von gebrauchten Exemplaren. Das hat seinen Grund, denn MHW ist kein Spiel für jeden, und auch die Vergleiche mit "Dark Souls" sind nicht nur Memes ohne Substanz. Wer jedoch keine Sandbox erwartet, sondern weiß, dass alle Mechaniken im Spiel in erster Linie der Schlacht gegen riesige Viechers dienen wird seine helle Freude haben - und das für hunderte von Stunden für bis zu vier Spieler auf einmal.




    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich habe den größten Teil des Spiels mit anderen Spielern im Multiplayer verbracht - nach einigen Wochen Abwesenheit hab ich mich dann vorgestern und gestern in den Tagen vor dem Durchspielen des Storymodus noch schnell durch die letzten vier Missionen desselben carrien lassen. Weniger, weil ich unterlevelt gewesen wäre, sondern eher, weil ich mich nach einigen Wochen Abwesenheit erst wieder reinfinden musste. 116 Stunden hab ich bis dahin gespielt, die Story lässt sich jedoch auch problemlos in 30 beenden. Zudem hat das System Potential für buchstäblich Hunderte von Stunden Zerstreuung; Laguna hat bereits 450 Stunden investiert, Arcus - den ich bereits in meinem Multiplayer-Bericht zu "Secret of Mana" erwähnte - über 200. Auch ich werde sicherlich nochmal ein- bis zweihundert Stunden darin versenken, denn ich hab schließlich noch nicht einmal alle Monster bekämpft! Davon, dass Capcom stets kostenlos neuen Content über Patches nachliefert ganz zu schweigen.

    Wie Pokemon ist Monster Hunter World eine Welt für sich - viele Leute, die dieses Spiel spielen haben entweder mit JRPGs nichts am Hut, oder sehen es nicht als JRPG, und umgekehrt ist das genau so der Fall. Wenn ich also mit meinem Artikel euer Interesse geweckt habe, dann solltet ihr euch bewusst sein, dass euch eine Erfahrung erwartet, die nicht dem üblichen Action-RPG-Standard entspricht.




    Wie durchgespielt?
    116h, 15m, 54s - noch nicht einmal alle Sidequests abgeschlossen, geschweige denn auch nur in der Nähe der Platin-Trophäe. Die Trophy Collection ist gerade mal bei 41%.


    Geändert von Shieru (03.05.2018 um 08:48 Uhr)
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  20. #20
    Nachdem ich ja auch fleißig Monster Hunter World spielte stellt sich für mich die Frage, was du 116 Stunden lang angestellt hast?
    In der Zeit habe ich die Forschungsstufe bei jedem Monster maximiert und war Jagd-Rang 73

    Und bei den Drachenältesten kann man beim normalen Spieldurchgang nicht over- oder underleveled sein. Durch-carrien lassen hingegen ist dann schon ein wenig cheesy und keine große Herausforderung, wenn deine Party bereits high-Level Rüstungen besitzt :P

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