Zuerst einmal ein Wort zu den Verbesserungen gegenüber .hack//Infection: Grafisch wurde nochmals einiges aufpoliert. Es gibt nun einen neuen Dungeon-Typ (der auch gleich wieder overuset wird ), und die alten Dungeon- und Feld-Typen haben ein grafisches Update mit neuen, detailierteren Texturen bekommen, wobei die alten, hässlichen Texturen aus mir völlig unerfindlichen Gründen immer noch im Spiel sind. Nicht nur fehlt mit das Verständnis für diese Entscheidung, dadurch wird .hack auch zur einzigen, mir bekannten JRPG-Reihe, welche Palette Swaps für Dungeons hat. Auch am Algorythmus wurde einiges gedreht; die einzelnen Ebenen der Dungeons sind nun größer und haben auch einiges an neuen Raum-Typen, wodurch jedoch die Zeit, die man investieren muss nach oben geht: Ein kompletter Clear von Feld und Dungeons wächst somit von 45 auf 60 Minuten an. Da ist es nicht gerade von Vorteil, dass man, wenn man im Kampf fällt, komplett Game Over geht und seinen Spielstand neu laden muss.
Die Story endet da, wo Infection aufgehört hat und kommt nun endlich mal in die Pötte. Genau das ist der Appetizer, den ich von Infection erwartet habe - man hätte das Vorgänger-Spiel auf 1 Stunde zusammenstreichen und in Mutation integrieren sollen. Es passiert zwar immer noch nicht viel, aber als Auftakt ist es akzeptabel.
In jedem der 4 .hack-Spiele wird eine neue Root Town freigeschaltet (von der Root-Town des Delta-Servers mal abgesehen), und hier gibt es endlich mal gescheite Potions zu kaufen, die am Ende des Spiels zumindest 40% der MaxHP heilen - im Vorgänger waren es noch 25%. Auch das Gear ist diesmal als Start-Gear akzeptabel.
Zudem gibt es nun in jeder Stadt, in der mal alle Gruntys aufgezogen hat, ein Flaggenrennen, bei dem es Preise zu gewinnen gibt, doch die Ziel-Zeiten sind so unbarmherzig, die Steuerung so unpräzise und die Kamera so furchtbar, dass das alles keinen Spaß macht. Zudem laufen während der Rennen immer noch die anderen Spielercharaktere über die Map und werden so zu nervtötenden Hindernissen.
Gruntys kann man übrigens in jedem Spiel auch auf dem Feld rufen und so Encounter vermeiden. Um ein Grunty aufzuziehen muss man ihm Nahrungsmittel geben, die man auf Feldern gefunden hat. Je nach Kombination ist das Ergebnis eines von drei verschiedenen Gruntys, die zudem auch noch seltene Tauschgegenstände besitzen. Nach der Aufzucht des ersten Gruntys erhält man die Flöte, mit der man es auf dem Feld rufen kann, und es macht einen Heidenspaß, im Affenzahn über die Felder zu flitzen, denn die Laufgeschwindigkeit in .hack ist extrem langsam. Es gibt Zauber, mit denen man die Laufgeschwindigkeit erhöhen kann, und ich war praktisch nie ohne unterwegs, sonst hätte ich auch bestimmt 5 Stunden mehr in jedem Spiel verbringen müssen.
Im Laufe des Spiels erhält man Member Addresses von anderen Spielern und somit neue Partymitglieder. Kite mitgezählt können bis drei Leute in einer Party sein, wobei zu Story-relevanten Missionen meist BlackRose den zweiten Platz belegt, weswegen 16(!) (und das auch nur während der Hauptstory) Partymitglieder eher overkill sind - zudem stehen nicht immer alle Partymitglieder zur Verfügung, und das nicht nur aus Storygründen. Nach jedem einloggen steht ein anderer "Pool" zur Verfügung, wobei man erst, wenn man eine Beitrittsanfrage stellt, die Nachricht bekommt, dass jemand nicht verfügbar ist. Das Spiel erklärt dies mit Real-Life-Verpflichtungen der Spieler.
Man stürzt sich also zu dritt in die Schlacht, und oh boy, .hack hat eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Nominell ist es ein Action-Kampfsystem. Man läuft über die Felder und schlägt sich dort mit Gegnern. Bei diesen fängt das Problem auch schon an: Sie sind sehr schnell (oft sogar schneller als Kite mit Speed-Buff) und können sich praktisch unbegrenzt weil von ihrem Spawn-Punkt entfernen. Zudem laufen sie automatisch aus der Reichweite eurer Waffen und sogar noch weiter weg, wenn sich ihre Hitpoints gegen 0 bewegen. Außerdem kann, egal ob Freund oder Feind, sich niemand bewegen, auf den gerade ein Angriffszauber oder oder eine Angriffstechnik gesprochen wird, was nichts weiter bedeutet, als dass man Schaden frisst während die Gegner außerhalb der eigenen Angriffsreichweite stehen. Sogar Stunlocks sind so für die Gegner ohne Probleme möglich.
Ein weiteres Ärgerniss ist, dass man noch nicht einmal die Waffe schwingen kann, wenn der Gegner nicht anvisiert ist. Ein Gegner wird automatisch anvisiert (eine Lock-On-Funktion existiert nicht), wenn er in Reichweite ist - allerdings auch oft genug erst, wenn er auch wirklich für die Kamera sichtbar ist(!). Da sich Gegner im Kampf sehr, SEHR viel bewegen kommt es nur allzu häufig vor, dass der Gegner hinter der Kamera steht, wo man ihn nicht attackieren kann. Gekoppelt mit der Tendenz der Kamera, in Dungeons an Wänden hängen zu bleiben, bzw. so dicht an Kite ranzuzommen, dass man jedes einzelne seiner Polygonhaare zählen kann, ergeben sich klaustrophobischste Schlachten, zumal sich die Kamera auch nur seeeehr langsam drehen lässt. Übrigens, selbst wenn man mal einen normalen Angriff landet, so finden Animation und Sound stark verzögert zum Tastendruck statt, was ein äußerst unbefriedigendes Feedback gibt.
Gegner können nicht nur auf diese Art nerven, sie haben auch noch ein paar andere Tricks auf Lager. Manche Gegner können ihre gefallenen Kameraden resurrecten, was in .hack stets mit vollen HP geschieht. Des weiteren machen selbst Level und Ausrüstung nicht den größten aller Unterschiede; selbst Gegner auf Maps, die 30 Level unter euch sind haben immer noch das Potential die Gruppe zu wipen, geben beim Besiegen aber nur 1 XP pro Gegner, und man braucht 1000 XP um einen Level aufzusteigen! Fairerweise muss man aber dazu sagen, dass XP genau so nach oben skalieren, wenn man auf Maps mit höherem Level als das der Gruppe kämpft.
Des weiteren sind die Möglichkeiten, die eigene Gruppe taktisch zu befehligen, äußerst begrenzt: Party-Kommandos werden, wie auch Skills, durch ein Menü aktiviert, wobei diese Menüs - ungewöhnlich für eine MMORPG(-Simulation) - das Spielgeschehen pausieren. Zwar gibt es die Möglichkeit, der Gruppe generische Kommandos wie "Heilt euch!", "Benutzt Magie!", oder "Benutzt nur Angriffsskills" zu geben, praktisch gesehen ist die Angriffslust der Party immer nur nach dem Geben des Kommandos hoch und sinkt dann wieder ab, so dass die Kommandos erneut aktiviert werden müssen. Wer zudem möchte, dass ein Partymitglied ganz bestimmte Skills wirkt, darf sich durch extrem verschachtelte Menüs klicken, was zeit- und nervraubend ist. Das Endergebnis ist ein "Action"-Kampfsystem, in dem man 80% der Zeit im Menü verbringt. Die Kämpfe sind dadurch übrigens nicht unbedingt schwer, sie sind nur nervig und erfordern ständiges Min-Maxing, da die AI sogar zu blöd ist, Statuseffekte zu heilen, wenn man ihr nicht den Befehl dazu gibt. Wozu hab ich dir eigentlich vor dem Kampf 20 Antidotes und 30 Potions geschenkt, Blackrose? 
Apropos, es ist es besser Potions zu spammen als Heilzauber zu wirken - sämtliche Potions sind instant (man kann anschließend also gleich wieder ins Menü), während Heilzauber mindestens 5 Sekunden Cast-Zeit haben und man, falls Kite der Caster ist, währenddessen noch nicht einmal die Party befehligen darf. Übrigens, dank der extrem hohen Ausweichrate der Gegner ist euer Damage-Output extrem inkonsistent, der gleiche Gegner, der zuvor nach einer einzigen Spezialtechnik gestorben ist, kann im nächsten Kampf nach drei(!) Spezialtechniken noch am Leben sein. Ich hoffe, ihr habt genug SP-Items dabei, denn die regenerieren sich zwar außerhalb des Kampfes, aber nur um ca. 5% alle 5 Sekunden.
Die Partymitglieder haben noch eine andere nervige Angewohnheit: Sie stehen im Weg, wenn man versucht, in Dungeons, Kisten, Eier, etc. zu zertrümmern. Dadurch springt der Curser aber auf das Partymitglied - nein, ich wollte dich gerade eben NICHT ansprechen . Spricht man Partymember an kann man mit ihnen tauschen oder ihnen Geschenke zu machen. Letzteres steigert den Affection-Wert, wodurch man von ihnen Emails erlangt, welche aber nur dazu da sind, mehr über ihren Hintergrund zu erfahren. Tipp: Health Drinks, einzeln(!) Geschenk erhöhen die Affection um 10 (500 ist in Mutation das Maximum).
Dies ist das Ende von Teil 2 des .hack-Reviews. Falls Sie Teil 1 nicht gelesen haben fehlen ihnen wichtige Informationen! Teil 2 des Liminality-Anime werde ich übrigens erst später reviewen, da er, kanonisch gesehen, erst in der Mitte von .hack//Outbreak spielt.
Wer das liest ist doof.
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