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  1. #1
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Wie würdest du denn das Spiel bewerten?
    Nach heutigen Videospiel-Standards vielleicht zwischen 6/10 und 7/10? Man muss sich schon auf einiges einlassen können, aber wenn man ein Spiel möchte, dass mit relativ wenig Aufwand verschiedene "Builds" erlaubt (dh. völlig unterschiedliche Arten, ein Problem im Spiel anzugehen), dann ist man hier an der richtigen Adresse. Das Game-Design ist relativ old-school, ich hab nicht ohne Grund die PS2 erwähnt. Allerdings gibt es auch nicht soooo viele Action-RPGs auf dem Markt. Sagen wir mal so: Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.
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  2. #2
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Wenn du nicht gerade leicht verdauliche Kost benötigst, dann schiebe nicht dein Tripple-A-Backlog hierfür auf.
    Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...

  3. #3
    Zitat Zitat von Rusk Beitrag anzeigen
    Danke, aber meine Frage war nur aus reinem Interesse. Das Spiel habe ich eh schon durch und muss was das Spiel betrifft Winy zustimmen. Den zweiten habe ich sogar schnell abgebrochen, grafisch besser aber qualitativ nur scheiße. Aber das hast du eh schon erahnt, wie ich lese...
    Ja, allerdings, aber das ist eine Geschichte für ein ander Mal. Sagen wir nur mal: Ich hab noch nie ein Spiel erlebt, dass selbst in seinen Fanservice so dermaßen zero effort steckt wie Nights of Azure 2, von allen anderen Bereichen ganz zu schweigen...
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  4. #4
    Spiel 5: Nights of Azure 2 - Bride of the New Moon []
    Gestartet: 08.04.2018
    Beendet: 17.04.2018





    Alle Videoclips und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


    Warum gerade dieses Spiel?
    Nachdem mir Nights of Azure (1) trotz seiner vielen Schwächen doch ziemlich gut gefallen hat, und Nights of Azure 2 nach wie vor ein Yuri-Spiel ist, führte hier kein Weg drum herum, zumal ich gespannt war, wie sie die vielen guten Ansätze aus dem ersten Teil verbessert haben.






    Worum gehts?

    Die Kriegerin Aluche wird gerufen, um ihre Kindheitsfreundin, die Priesterin Liliana, vor der Mondkönigin zu retten. Die Mondkönigin ist eine Dämonin, die der Welt die ewige Nacht bringen will, und sie schafft es tatsächlich, Aluche tödlich zu verwunden. Die Wissenschaftlerin Camilla Alucard belebt Aluche mit Hilfe von blauem Dämonenblut wieder und verwandelt sie so in eine Halbdämonin. Gemeinsam mit Rue, ihrer anderen Kindheitsfreundin, macht sie sich auf um die verschwundene Liliana zu suchen.






    Gameplay & Story
    Viele Videogame-Sequels nehmen sich die Features ihres Vorgängers und verbessern sie, feilen daran und bauen sie aus. Nights of Azure 2 geht genau den anderen Weg und reduziert die Anzahl an Features gewaltig ohne das, was übrig bleibt, aufzubauen, und so ist ein Spiel der Beschränkungen entstanden. Was die Macher nicht verstanden haben ist, dass Videospiele in erster Linie eine Spielzeugkiste sind. Wenn man die Anzahl der Spielzeuge reduziert, dann erwartet man, dass die Qualität der verbleibenden Spielzeuge steigt, doch das ist hier nicht geschehen.

    Die absolute Basis-Grundstruktur des Vorgängers bleibt identisch: Nach wie vor ist das Spiel in 7 Kapitel unterteilt, und nach wie vor kann man nur einen begrenzten Zeitraum auf der Map verbringen bevor man zurück zur Basis, dem Hotel Eterna, muss. Die zusammenhängende Oberwelt gehört jedoch der Vergangenheit an, und die Dungeons, obwohl gleich groß und von bekannter Copy-Paste-Qualität, sind auch weniger als im Vorgänger. Besagter Zeitraum beginnt bei 10 Minuten, der Rest der altbekannten 20 Minuten versteckt sich hinter Abilities und Level-Ups. Erneut sind Level-Ups nicht automatisch, sondern müssen im Maintenance Room vorgenommen werden, da es diesmal allerdings keine andere Verwendung für Blut - quasi eure Erfahrungspunkte - gibt ist dies reiner Flavor.

    Eine zweite Zeitbeschränkung wurde eingebaut, und die hat es in sich: Gust hat sich eine Scheibe von Persona 5 abgeschnitten, und so muss nun jedes Kapitel in einer bestimmten Anzahl an Tagen beendet werden. Dabei werden die Tage über die Phasen eines übernatürlichen Mondes dargestellt, wodurch man ständig am Rätseln ist, wie viele Tage jetzt noch genau übrig sind. Sind alle Tage aufgebraucht heißt es Game Over, zurück zum Kapitelanfang inklusive verlorenem Progress. Wie in Persona 5 weiß man zudem nie, wie viele Tage man pro Kapitel braucht; später sind es bis zu 5! Da jeder Trip vom Hotel zu einer Location einen Tag "verbraucht" sollte man sich vorher ansehen, was man alles in einer Location an Quests, Schatztruhen und Servans finden/erledigen kann und sollte die restliche Zeit mit grinden verbringen, wenn man den Schwierigkeitsgrad nicht herunterstellen will weil weil einer der halben handvoll Bosse unschaffbar wurde. Unnötig zu erwähnen, dass es unmöglich ist, beim ersten Durchgang alles zu erleben, was das Spiel zu bieten hat. Erst im New Game+ hat man unendlich Zeit, was das Spiel aber nicht wirklich gut kommuniziert, denn der Mond verdunkelt sich trotzdem bis zum letzten Tag.

    Der Vorgänger hatte über 20 der Pokemon-artigen Servans, hier gibt es genau 16 Stück an bestimmten Stellen zu finden. Decks gibt es nicht mehr, man ist vielmehr auf 2 Servans beschränkt, und das rein Stat-basierte Upgrade-System ist stark limitiert und bietet noch nicht einmal neue Fähigkeiten, die man lernen könnte. Die Servan-Bursts, die man im Kampf rufen kann, sind nicht nur meist komplett nutzlos sondern haben auch - im Gegensatz zum Vorgänger - keinerlei visuelles und akustisches Feedback. Langweilig.

    Zudem will man ohnehin dauerhaft bestimmte Servans dabei haben: Auf den Maps trifft man, stets abseits des eigentlichen Hauptweges, auf vier Arten von Hindernisse, die überwunden werden wollen: Elektrozäune, Dornenbüsche, Feuerwände sowie hohe Klippen. Da man nur 2 Servans mitnehmen kann bedeutet das mindestens zwei Runs durch die gleichen Locations, falls man überhaupt alle vier Servans findet, denn es ist gut möglich, durch das komplette Spiel zu rennen und sich zu wundern, wie man den Großteil dieser Hindernisse bezwingt.

    Hinter bestimmten Servans verstecken sich auch die Waffen im Spiel, von denen es diesmal ganze 6 gibt, die Standard-Waffe nicht mitgezählt, doch da diese durch die MP der Servans beschränkt sind, und man generell die Metroidvania-Servans dabeihaben will haben auch diese keinen wirklichen Nutzen, was bedeutet, dass man 99% des Spiels mit den gleichen 3 Schwertkombos bestreitet. Das Feedback im Kampf ist zwar etwas besser als im Vorgänger, dafür gibt es viele nützliche Fähigkeiten wie Move-Cancelling, Blowback-Recovery und Just Guard nicht mehr. Zudem ist die Kamera schwindelerregend schrecklich, was auch daran liegt, dass Nights of Azure 2 niemals auch nur annähernd stabile 30 FPS erreicht - zum Vergleich: Der Vorgänger schaffte locker stabile 60FPS.

    Neu sind menschliche Partymitglieder, vom Spiel Lilien genannt, von denen es 7 Stück gibt, wobei man immer nur eines auf eine Mission mitnehmen kann. Lilien kämpfen eigenständig und haben 3 Arten von Spezialfähigkeiten, auf die der Spieler zurückgreifen kann: Double Chases laden sich über bestimmte Aktionen im Kampf auf, die teilweise furchtbar schwer zu triggern sind, und erfordern Button Mashing. Lily Bursts laden sich durch Attacken auf und sind furchtbar zu targeten, und die dritte Ability hat einen Cooldown und ist je nach Lilie mehr oder minder nützlich. Jede Lilie hat ihre eigenes Beziehungs-Meter; ist die Beziehung und die Story weit genug fortgeschritten gibt es Sidequests, die Fähigkeiten und Ausrüstung für die Lilien freischalten. Apropos: Auch die Ausrüstung ist nur mehr ein Schatten ihrer selbst und besteht fast ausschließlich aus statischen Status-Boosts.

    Diesmal gibt es nur 2 Enden zu erreichen, und theoretisch kann man sich das gute Ende sogar im ersten Durchgang holen; wer jedoch auf einen spielbaren Epilog wie im Vorgänger hofft, den muss ich enttäuschen: Nights of Azure 2 fordert vom Spieler, das komplette Spiel mindestens 2x durchzuspielen um 100% zu erreichen, was dafür schneller machbar ist als im Vorgänger. Das Quest-System ist diesmal auch wesentlich besser, dafür gibt es, bis auf zwei DLC-Dungeons, keinerlei Extra-Content wie Zusatzbosse oder Arenamissionen. Der zweite, kostenpflichtige DLC liefert wichtige Hintergrundinformationen zur Antagonistin und hätte eigentlich kostenlos ins Hauptspiel gehört.

    Die Story ist zwar ausgefeilter als im Vorgänger, aber nicht annähernd so gut. So gibt es zwar einige berührende Momente, aber auch genügend Hahnebüchenes. Alle Charaktere sind Frauen, was in einem Spiel wie diesem in erster Linie Fanservice bedeutet, doch selten war Sexy so zum Gähnen langweilig wie hier. So gibt es z.B. im Hotel einen Pool, der selbstverständlich nur den Zweck hat, die Mädchen in Badeanzügen auftreten zu lassen, doch keine einzige Animation der Charaktere, wie sie im Wasser schwimmen(!) - immer, wenn sich jemand im Wasser befindet wird der Bildschirm schwarz. Wenn selbst der Fanservice auf so lieblose Art gestaltet wurde, dass zeichnet das doch ein deutliches Bild des Gesammtproduktes.






    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Nights of Azure 2 hat mich massiv enttäuscht. Das fängt bei der Story an, die keinen wirklichen roten Faden hat. Protagonistin Aluche stolpert wild umher, trifft auf zahlreiche Personen, relaxt trotz Zeitdrucks öfter mal am Pool und muss generell von allwissenden NPCs auf ihr nächstes Ziel gestoßen werden. Die Zwischensequenzen der Relationship-Sidequests sind von schwankender Qualität, und gerade die von Aluches offiziellen Partnerin stechen als "normaler Päärchen-Kram" heraus, ein geradezu bizarrer Kontrasts zu den Relationship-Sidequests der anderen Charaktere, die schon eher in das Animuh-End-of-the-World-Schema passen. Das "gute" Ende ist hahnebüchen und kommt aus dem Nichts, und das "schlechte" Ende ist wesentlich besser realistischer. Aus etwas clumsy gehandhabtem echten Yuri des Vorgängers wurde hier plumper, Fanservice-lastiger Yuri-Bait.

    Ich bin im ersten Durchgang tatsächlich die meiste Zeit in Aluches DLC-Bikini durchgerannt, weil dieser Stat-Boosts bietet. Zudem ist möchte ich Aluches Standard-Outfit als hässlichestes JRPG-Protagonisten-Outfit ever nominieren - den Bikini konnte ich wenigstens als echtes Kleidungsstück wahrnehmen. Im zweiten Durchgang konnte ich dank Easy-Mode auf ein anderes DLC-Outfit zurückgreifen, und hier entdeckte ich auch einen witzigen Glitch.

    Denn Nights of Azure 2 ist nur deshalb nicht das "Buggiest Piece of Shit of the Year", da es 2017 releast wurde und ich Secret of Mana zum Release durchgespielt habe. 10 Abstürze hatte ich im Spielverlauf zu erdulden, die Hälfte davon, nachdem ich dem Level-Up-Raum verließ. Da sich im ersten Durchgang Zwischensequenzen weder beschleunigen noch abbrechen lassen habe ich es mir angewöhnt, zwischen den Missionen zweimal zu speichern, einmal nach und einmal vor jeder Mission. Den amüsantesten aller Glitches möchte ich euch nicht vorenthalten. Ich präsentiere: Aluches fabulöser Parkinson-Busen:


    Ich habe den ersten Durchgang durchgehend auf "normal" gespielt, war beim Endboss jedoch einigermaßen unterlevelt. Man kann die ersten zwei Phasen zwar grinden, da man nicht Game Over geht sondern nur ins Hotel zurück verfrachtet wird, dennoch war es mir irgendwann zu bunt und ich hab auf Easy gestellt. Ursprünglich hatte ich noch den Anspruch, zumindest einen Teil des Spiels - z.B. den Boss-Rush - auf Extrem zu spielen, aber Nights of Azure 2 ist vom Kampfsystem her so stumpf und Ideenarm, dass ich darauf dann doch gerne verzichte. Im ersten Durchgang hat man eh das Problem, dass man nicht alles machen kann, weswegen ich empfehle, sich dort auf einen Charakter zu konzentrieren - Verushka ist so ziemlich überall außer in Bossfights OP. Servans sind zwar größtenteils nutzlos, Spora hingegen lässt Boss-HP-Leisten in Sekundenschnelle dahinschmelzen, weswegen ich sie mir im zweiten Durchgang auch ganz am Ende hochgezüchtet habe, um Blut zu farmen.

    Wenn man jenseits der 35 levelt - 50 ist der Max-Level - erhält man irgendwann nur noch wenig Ability Points, was bedeutet, dass ich auch noch einen dritten Durchgang beginnen musste um meine Platin-Trophäe abzustauben. Das bedeutet, dass ich zwar alles im Spiel gemacht habe - inklusive 100% Collection - jedoch keinen "perfekten Spielstand" vorweisen kann.

    Nights of Azure 2 ist ein Spiel der Beschränkungen. Das passt, weil ich beschränkt sein müsste, um dieses Spiel jemals wieder anfassen zu wollen.






    Wie durchgespielt?
    43h, 44m, 53s, Platin-Trophy. 100% Collection und alle Abilities erst im 3. (nicht beendeten) Durchgang, ansonsten 100% Quests, 100% Schatztruhen (mit Ausnahme des ersten DLC-Dungeons), Good End und alle Lily After Stories im zweiten Durchgang. Beide DLC-Dungeons.




    Geändert von Shieru (19.04.2018 um 23:33 Uhr)
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  5. #5
    Regeländerung meiner persönlichen Challenge

    Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.

    Der Hintergrund dazu ist, dass ich dieses Jahr einige Spiele im Nachhinein auf Platin gebracht habe, und auch einige Remakes von alten Spielen durchgespielt habe. Auch hat sich meine Einstellung zum erneuten Durchspielen alter Klassiker ein wenig geändert. Da für mich jedoch neue Erfahrungen weiterhin im Vordergrund stehen, werden diese Spiele nur als "halbes Spiel" gezählt. Die Spiele Secret of Mana, Secret of Mana (3-Player) werde ich allerdings nicht im Nachhinein dazu zählen, ebensowenig die Platin-Trophys zu Kingdom Hearts 2 Final Mix und Kingdom Hearts: Chain of Memories
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  6. #6
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Regeländerung meiner persönlichen Challenge

    Encore: Remakes und bereits gespielte Spiele werden mit 0.5 Punkten gewertet. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die 2018 vor dem Inkrafttreten der Encore-Regel durchgespielt worden sind. Stichtag hierfür ist der 17.04.2018. Ebenso werden Spiele gewertet, die bereits durchgespiet, aber im Nachhinein anderweitig komplettiert wurden. Dies gilt jedoch nicht für Spiele, die bereits im laufenden Jahr durchgespielt worden sind.
    Die Idee ist eigentlich gar nicht mal schlecht. Bei mir gibt's ja auch noch das eine oder andere, was ich nochmal durchspielen würde und auch ein bisschen anders betrachten würde als zum Zeitpunkt des ersten Durchspielens, je nach dem.

  7. #7
    Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD
    Ist aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.

  8. #8
    Zitat Zitat von Dnamei Beitrag anzeigen
    Interessanter Bug. Vermutlich hat die Dame einfach nur ihr Handy auf vibrieren gestellt und vergessen. xD
    Der Bug ist PS4-Exklusiv, weil - neben dem Battle-Bikini - jede Konsole ihr eigenes exklusives Outfit bekommen hat. Im Spiel selber gibt es noch viel gravierendere Bugs. So spawnt Elenors Schokoladenpfütze gerne mal mitten in der Luft, und ich vermute, dass der Spawnpunkt einfach unter Aluches Füße gesetzt wurde, selbst, wenn sie die Fähigkeit mitten in einer Combo abruft. Muveils und Aluches Double Chase endet auch gerne mal, obwohl noch Gegner in der Nähe sind, etc.




    I
    Zitat Zitat
    st aber schade, dass sie den Nachfolger so vergurkt haben. Wollte mir die Spiele eigentlich auch irgendwann mal zulegen, aber dann habe ich auch gesehen, dass Teil 1 immer noch teuer ist. Und wenn dann Teil 2 so ist. Mh, muss ich mich wohl mit der Steamversion begnügen. Zumindest was Teil 1 angeht.
    Teil 1 kann ich (mit Einschränkungen) empfehlen, Teil 2 eher weniger. Selbst der T&A-Crowd dürfte der nämlich viel zu stumpf sein.










    It's time...
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  9. #9
    Ich habe jetzt gestern und heute 12 Stunden und 10 Minuten in .hack//Infection investiert, und bin bereits Level 31. Ich hab den idealen Weg gefunden, dieses Spiel zu spielen: Story links liegen lassen und einfach erstmal nur grinden. Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt. Ich hab gerade mal den zweiten Server freigeschalte, hab noch den größten Teil der "Story" vor mir, und bin jetzt schon ziemlich genau auf Max-Level (+2-3 Level - das EXP-System von .hack funktioniert ein isschen anders als in anderen RPGs). Hätte nicht gedacht, dass ich mein Erlebnis so gut streamlinen kann.
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  10. #10
    Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.

    Zitat Zitat von Lynx
    Ich hab alle vier Teile durchgespielt und muss zugeben, dass ich das mit den Viruskernen vollkommen verdrängt hatte. Erst jetzt wo ich das hier lese erinnere ich mich wieder dunkel.
    Aber ich hab damals auch einfach so richtig viele "optionale" Dungeons gemacht (also ohne explizit zu farmen), weil ich offenbar noch sehr frustfrei war oder mich langsamer gelangweilt habe.
    Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.
    Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^

    Zitat Zitat von Shieru
    Glaub mir, das Spiel war schon damals furchtbar, es gar nur einfach noch nix besseres. Diese Gras-Texturen sind echt gruselig, und das Kampfsystem ist echt der letzte Müll.
    Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.

    Zitat Zitat
    was schade ist in einer Geschichte, die Themen wie Wirtschaftsintrigen, KI und Ökoterrorismus behandelt.
    Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.

    Zitat Zitat
    Immer Gebiete, die 2-4 Level höher sind produzieren, das Feld säubern und anschließend den Dungeon abgrasen. Rinse & Repeat sobald man auf einen neuen Server kommt.
    Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^

    Zitat Zitat von Klunky
    Ich fand ja eigentlich schon immer dass man ein sehr gutes Bossrush-Spiel aus Evangelion hätte machen können
    Gibt doch sogar mehrere Beat 'em Up (halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!) -artige Teile in denen man die Engel vermöbeln darf. Spontan fällt mir der Nintendo 64 Teil ein aber ich glaube auf Playstation gibt es auch einige.

    Zitat Zitat
    Ich finde allerdings für die Story lohnt es sich durchzuhalten, da bekommt man schon so leichte Evangelion Vibes und das hat bislang noch kein Videospiel was ich kenne für sich pachten können.
    Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?
    Geändert von Nayuta (22.04.2018 um 02:54 Uhr)
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  11. #11
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Ich bin mal so frech und führe die Diskussion aus dem anderen Thread hier weiter.
    Gehört eigentlich eh nicht in den Hauptthread, der ist eher für Rückmeldungen und Motivationen gedacht.


    Zitat Zitat
    Jo, hab auch immer die Dungeons gemacht über die man in den Foren etc. optional erfahren hat und kann mich jetzt an keine Probleme diesbezüglich mehr erinnern... ist aber auch schon wieder verdammt lange her^^. Und selbst mit diesen und mit massig Ausrüstung tauschen ging jede Episode für sich nicht wesentlich länger als 10 Stunden. Wobei das natürlich noch immer ein ordentliches Zeitinvestment ist, für eine Serie die inhaltlich eigentlich nicht länger als 15 bis 20 Stunden gehen sollte.
    Nicht länger als 10 Stunden? Sicher, dass dich dein Gedächtnis nicht rosarote-Brille-style trübt? Ich hab damals 30 gebraucht, und werd mich diesmal auch an die 20er-Marke nähern, schätze ich.Aber ich mach auch den ganzen Bonus-Kram mit.

    Zitat Zitat
    Allerdings sollte man den zeitlichen Kontext von damals nicht ganz unberücksichtigt lassen. Die Spiele kamen im dreimonatigen Rhythmus heraus und man wollte den Spielern etwas bieten bzw. hat erwartet dass diese das Spiel nicht gleich nach fünf Stunden weglegen, weswegen man die Spiele halt mit optionalem Dungeonkram gestreckt hat, so ähnlich wie das letzte Hitman. Natürlich ist das nicht der eleganteste Weg und es wäre erstrebenswerter gewesen, das Spiel mit interessanten Gameplaymechaniken oder mehr Story zu füllen. Außerdem weiß ich jetzt gerade gar nicht mehr ob die Spiele alle zum Vollpreis verkauft wurden oder etwas weniger kosteten. So oder so hat man wahrscheinlich zu viel bezahlt.^^
    In Deutschland hast du 240€ bezahlt für ein Erlebnis, das einem unterdurchschnittlichen Spiel gleich kommt; ich hab damals immerhin zusammen gerechnet noch 180€ gezahlt. (Danke, videogamesplus.ca )

    Zitat Zitat
    Jupp, das Spiel war schon damals weder spielerisch noch technisch herausragend... eher im Gegenteil. Ohne den Tiefenunschärfeeffekt könnte man es auch genauso gut für ein Playstation 1 Spiel halten.
    Tiefenunschärfe ist für mich eh meistens nur Attention Whoring der Sorte "Seht mich an, ich hab Graphix!!!1einseinself" Nights of Azure 1&2 atten das auch, und es war eher lästig, als, dass es nen Mehrwert gebracht hat. Mit dem PS1-Vergleich hast du vollkommen recht.

    Zitat Zitat
    Aber war es nicht so dass erstes und letzteres Thema nur ganz am Rande in den Foren und News auf Webseiten angerissen wurden? Halt die typischen Schlagzeilen-News, die aber für niemanden in der Gesellschaft wirklich von Relevanz sind.
    f
    Emma Wieland war eines von insgesamt nur einer Handvoll Mitgliedern der aktivsten Ökoterrorismus-Gruppe in der Serie.Im .hack Project (aka "The World" Version 1) spielt das nur eine untergeordnete Rolle, später hingegen schon eher.


    Zitat Zitat
    Jo so kannste alle .hack Teile durchspielen, auch G.U.^^
    Wegen G.U Last Recode hatte ich überhaupt erst die Motivation, die Reihe noch mal ganz von vorne zu beginnen und durchzuspielen.


    Zitat Zitat
    (halt Shieru oder ich poste das Bild noch mal!)



    Zitat Zitat
    Hm wo genau siehst du die Parallelen zwischen .hack und Evangelion?
    Es ist tatsächlich so, dass nicht nur das Charakterdesign von Sadamoto gestaltet wurde, sondern auch Eigenheiten von Evas Animation, wie Gesichtsausdrücke, Körperhaltung, etc. damit einhergehen. In Japan ist es ohnehin üblich, dass "Charakterdesign" nicht mit dem Zeichnen von hübschen Bildern der Charaktere endet, sondern auch noch andere Gesichtspunkte beinhaltet, wie z.B. dass der Designer auch kontrolliert, dass sich die Charaktere, die in ein Werk eingebaut werden, entsprechend verhalten.
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  12. #12
    Encore 5.5: .hack//Infection[]
    Gestartet: 20.04.2018
    Beendet: 22.04.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    Eigentlich wollte ich die klassische .hack-Tetralogie nie mehr anfassen. Bis zum dritten Teil bin ich damals gekommen, bevor ich entnervt aufgab. Über die komplette Story hatte ich mich schon länger gespoilert. .hack//G.U. Last Recode hat mich dann aber spontan vor 4 Tagen nochmal umdenken lassen, schließlich ist der Hauptcharakter des .hack Conglomerates auf seine Art auch ein wichtiger Charakter im Project .hack. Also hab ich gesagt: "Fuck it" und mit .hack//Infection begonnen.




    Worum gehts?

    Ein Junge wird von seinem Freund Yasuhiko dazu eingeladen, am MMPORPG "The World" teilzunehmen, dem größten Online-RPG der Welt, welches direkt in Altimit integriert wurde. Altimit ist auf nahezu 100% der Computer der Welt installiert, und besonders gehärtet gegen Computerviren, nachdem es als einziges Betriebssystem den Zusammenbruch des Internets durch einen im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen Computervirus überstanden hat.

    Im Spiel kreiert der Junge einen Charakter der Zwillingsschwerter-Klasse, nennt ihn Kite, und wird von Yasuhiko, der in "The World" als "Orca des blauen Meeres" berühmt ist, herumgeführt. Doch gleich auf ihrem ersten Abenteuer treffen sie auf ein mysteriöses Mädchen, das von einem Monster angegriffen wird, und nach einer Attacke dieses Monsters fällt Yasuhiko im Real Life ins Koma. Auf der Suche nach Antworten schließt sich Kite mit der Großschwertkriegerin BlackRose zusammen, die ebenfalls herausfinden möchte, was es mit den diversen Bugs und Viren im Spiel auf sich hat...




    Gameplay & Story
    Ich möchte mit der Feststellung beginnen, dass .hack kein Online-Spiel ist, was heutzutage wohl jedem klar ist, früher jedoch dieser Präzisierung bedurfte. Die Geschichte dreht sich um einen Jungen, der ein MMORPG spielt - Das Spiel selbst ist kein MMORPG, sondern nur eine Simulation eines solchen.

    .hack//Infection ist der erste Teil der .hack-Tetralogie und gleichzeitig ein Teil von "Project .hack", der ersten "Phase" der .hack-Geschichte um einen Vergleich zum Marvel Cinematic Universe zu ziehen (G.U. Last Recode gehört zu ".hack Conglomerate", gewissermaßen "Phase Zwei"). Insofern erzählt Infection keine abgeschlossene Geschichte, sondern nur einen Bruchteil, der sich, zusammen mit den anderen drei Spielen, zu einem größeren Bruchteil zusammenfügt. Wer die gesamte Geschichte erfahren möchte muss schon einiges an Geld investieren, denn neben der Animeserie .hack//SIGN gibt es noch mehrere Manga und Light Novels, die allesamt kanonisch sind. Die vier Episoden der OAD .hack//Liminality - die ich seperat reviewen werde - liegen den vier Spielen bei, je eine pro Spiel.

    Insofern kann man bei .hack//Infection noch nicht mal wirklich von einer Story sprechen. Es werden in erster Linie Charaktere eingeführt, und obwohl das Spiel mit einem netten Cliffhanger endet ist da sonst wenig von Interesse. Die Sequenzen im Spiel sind allesamt kurz, und die Storydialoge könnte man alle auf einer Din-A4-Seite zusammentragen und hätte noch Platz für seinen kompletten Einkaufszettel. Insofern ist Infection nur ein Versprechen auf noch kommende Handlung - ein teures Versprechen, denn jeder der vier Teile war seinerzeit ein Vollpreisspiel. Zum Glück lässt sich das Spiel komplett auf Japanisch spielen, es sei denn man hat die PAL-Version, welche die japanischen Stimmen erst nach dem ersten Durchspielen freischaltet. Da es im Westen somit zwei Sprachausgaben gibt wurde leider der Parody-Mode gestrichen, der völlig neue Dialoge beinhaltet. Wer wissen möchte, was uns entgangen ist, kann hier mal hineinschnuppern:


    Grafisch ist das Spiel selbst für 2002 extrem hässlich. Das war das Jahr, in dem Spiele wie Wild Arms 3 und Kingdom Hearts veröffentlich wurden, ein Jahr nach Final Fantasy X! .hack befindet sich technisch jedoch auf PS1-Niveau, und kämpft trotzdem nicht gerade selten mit Slowdowns. Die Texturen der Felder gehören mit zum hässlichsten, was die PS2 zu bieten hat.

    Das eigentliche Gameplay ist nicht viel besser, aber von vorne: .hack//Infection findet auf zwei Ebenen statt. Die erste davon ist Kites Desktop, auf dem er Emails und Nachrichten lesen kann - letztere sind ausschließlich dazu da, der Welt, in der wir uns befinden (und die unserer Welt sehr ähnlich ist) mehr Feinheiten zu verleihen. Wenn man "The World" startet kann man außerdem, bevor man sich einloggt, diverse Foreneinträge lesen, was an und für sich schon unrealistisch ist, denn wer benutzt im Jahr 2010 noch Internetforen? Nur totale Loser!

    Im Spiel eingeloggt darf man nun Kite steuern. Kite bewegt sich zwischen zwei verschiedenen Servern, welche durch sogenannte Root Towns repräsentiert werden - das sind nichts anderes als Hubs, in dem man einkaufen, speichern und mit anderen "Spielern" interagieren kann. Das beschränkt sich jedoch in erster Linie auf kurze Sprachfetzen, sowie auf ein Menü, in dem man Gegenstände tauschen kann, was auch noch relativ rudimentär gestaltet wurde - in der Praxis rücken die Spieler ihre Gegenstände entweder gegen bestimmte Item-Kombinationen raus, oder die Tauschgegenstände müssen einen bestimmten Geldwert überschreiten. Im Spielverlauf kommen neue Spieler mit besseren Gegenständen hinzu, wobei nicht immer alle auf einmal online sind - einmal aus- und einloggen oder ein Serverwechsel lässt eine neue Auswahl spawnen. Die Shops selbst haben nur Low-Level-Zeug, was nach den ersten Spielminuten bereits obsolet ist.

    Jede Root Town bietet außerdem ein Tor, welches auf die sogenannten "Felder" führt, doch diese müssen erst einmal generiert werden. Kite erfährt aus Emails, Forenbeiträgen oder von anderen Spielern Codewörter, die in die Kategorieen A, B und C eingeteilt sind, und hat man von jeder Kategorie nach Belieben eins ausgewählt wird daraus ein Gebiet generiert. Story-Gebiete haben ihre eigenen Codewort-Kombinationen, die man im Laufe des Spiels erfährt - meistens sind diese Codewörter komplett neu, ein Sequence Breaking ist also nicht möglich. Die erzeugten Gebiete unterscheiden sich in Terrain, Gegneranzahl und -Stärke, Items, sowie Dungeonbeschaffenheit und -größe. Auf Grund der großen Anzahl der Wörter im Spiel, sowie der Tatsache, dass es sich bei "The World" um ein MMORPG handeln soll, wirken die einzelnen Felder wie von einem Zufallsgenerator erzeugt, sind jedoch im Wirklichkeit prozeduraler Natur - die gleiche Kombination von Server und 3 Worten wird bei jedem Spieler das gleiche Feld und den gleichen Dungeon erzeugen, der Inhalt der Schatztruhen kann jedoch variieren.

    Die Felder sind größtenteils flach und generisch, selbst, wenn das Spiel den Typ "hügelig" angibt umfassen die Niveauunterschiede maximal eine Charakterhöhe. Auf diesen offenen Flächen läuft man nun umher und stößt auf magische Portale, hinter denen sich Gegnerwellen oder, seltener, Schatztruhen verbergen. Schatztruhen mit Fallen lassen sich mit Hilfe eines Glücksdrahtes öffnen, wer es ohne versucht, der frisst Schaden, Debuffs oder negative Statuseffekte und bekommt nichts außer einem Glücksdraht, um es beim nächsten Mal richtig zu machen. Noch seltener trifft man auf einzelne umhersträunende Gegner.

    Manche Maps haben außerdem eine Quelle, in die man Gegenstände hineinwerfen kann, um einen ähnlichen Gegenstand, der einen oder mehrere Level besser oder schlechter ist, zu erhalten. Das ist zwar nicht Random, jedoch einigermaßen komplex; fairerweise muss man zugeben, dass dieses System, wie alle Spielmechaniken, im in-Game-Forum erklärt wird, allerdings setzt auch das voraus, dass man sich den ganzen Kram merkt, denn vor Ort kann man nicht nachschlagen.

    Die Dungeons sind in Räume unterteilt, wobei jeder Raum 1-2 magische Portale hat, die meist aktiviert werden wollen bevor man den Raum wieder verlassen darf. Die Dungeons sind alle wie ein Baum verästelt, das heißt bis auf wenige (Story-)Ausnahmen kann man hier auch nicht im Kreis laufen oder sich verirren. Durch Treppen gelangt man in tiefere Stockwerke, wobei Dungeons maximal 5 Stockwerke tief sein können. Neben zerstörbaren Gegenständen, die Consumables droppen können, und Schatztruhen, die entweder ein Zauber-Item oder Equipment beinhalten, gibt es noch die Gott-Statue, den offizielle Dungeon-Endpunkt mit gleich drei Gegenständen, von denen zwei jedoch meistens Vendor Trash sind.

    Sowohl die Maps als auch die Dungeons leiden massiv am Copy&Paste-Syndrom. Verschiedene Looks sind nichts weiter als ein Skin, die Dungeons sind z.B. trotz 4 verschiedener Looks immer aus den gleichen 7-8 Raumformen zusammengesetzt. Hier merkt man auch am stärksten, dass man sich zwar eine tolle Geschichte für ".hack" ausgedacht hat, aber wesentlich weniger Kreativität in das Spiel-im-Spiel, "The World", gesteckt hat. Zwar gibt es hier theoretisch eine Hintergrundgeschichte (um die sich sogar die Story dreht), dennoch wirkt das Design in-Game komplett Blutleer. Was ist die in-Game-Story dahinter, dass man sich von diversen Stätden aus in eine Reihe von Dungeons stürzt? Was ist die Mythologie hinter den Gott-Statuen? Wie lautet die Geschichte hinter den dutzenden generischen JRPG-Gegnern? Man bekommt zwar hier und da einen Teaser, erfährt es jedoch nicht. Es wird allerdings nur all zu deutlich, dass neben diesen Teasern keine Lücken existieren, die der Spieler selbst füllen soll. Die "Story" von "The World" soll ihn nicht kümmern, nur die Story von .hack//Infection - wieso aber soll sich der Real-Life-Spieler für die Rettung einer Welt interessieren, zu der er null emotionale Verbindung hat? Die Welt von Kite, Orca und Co. wäre ohne "The World" sicherlich kein schlechterer Ort.

    Sie dachten, dass ist das Ende des Reviews? Falsch gedacht! Ich bin noch nicht mal Ansatzweise auf den Clusterfuck eingegangen, der .hack ist. Und wer jetzt gehofft hat, das Review im Anime hier zu lesen, sorry, ihr müsst dazu ein komplett anderes Medium konsumieren euch dazu in ein anderes Forum begeben! Wir sehen uns wieder in .hack//Mutation des Kampfsystems!
    .hack//Mutation des Kampfsystems kostet 60€, zahlbar im voraus, Umtausch oder Rückgabe ausgeschlossen



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    .hack//Infection hatte ich ja bereits vor geraumer Zeit einmal durchgespielt, allerdings hatte ich damals noch 10 Stunden mehr gebraucht. Diesmal hab ich zu Beginn des Spiels die Story links liegen lassen und gegrindet. Immer, wenn sich Kites Level dem Feld-Level angeglichen hatte hab ich Felder generiert, die 2-3 Stufen höher lagen. So hatte ich schnell den ungefähren Max-Level von Infection (30) erreicht; danach bin ich durch die Story gerusht und hab alle Sidequests erledigt, wodurch ich nochmal 3 Level aufsteigen konnte. Ich bin relativ froh, dass ich das Spiel in so kurzer Zeit abfrühstücken konnte, denn mir steht noch ein weiteres Spiel bevor, welches ich bereits einmal durchgespielt hatte...




    Wie durchgespielt?
    19h, 52m, 9s; das beinhaltet 2 Stunden Idle-Abzug, da ich auf ner PS2 und nicht im Emu gespielt habe, sowie die Watchtime von Liminality Episode 1 (45m, 11s). 100% Story, 100% Sidequests (inklusive Bonus-Boss), 100% Ryu Books, jedoch nicht alle Unique Trades.Alle 3 Gruntys aufgezogen.
    Geändert von Shieru (27.04.2018 um 08:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  13. #13
    Encore 6: .hack//Mutation[]
    Gestartet: 24.04.2018
    Beendet: 27.04.2018




    Warum gerade dieses Spiel?
    .hack//Mutation ist Teil 2 der .hack-Tetralogie für PS2, und als Teil von "Project .hack" unverzichtbar für denjenigen, der die ganze Story wissen will.




    Worum gehts?
    Nach seinem Sieg über das Monster, das seinen Freund ins Koma versetzt hat ist Kite immer noch nicht schlauer, hat dafür die Aufmerksamkeit der Systemadministratoren auf sich gezogen. Unter der Drohung, dass er und seine Freunde aus dem Spiel gelöscht werden nimmt Kite von Lios Aufträge an, die ihn in virenverseuchte Gebiete führen, wo er weitere Horrorgestalten entdeckt wie die, die Yasuhiko ins Krankenhaus gbracht haben...




    Gameplay & Story
    Zuerst einmal ein Wort zu den Verbesserungen gegenüber .hack//Infection: Grafisch wurde nochmals einiges aufpoliert. Es gibt nun einen neuen Dungeon-Typ (der auch gleich wieder overuset wird ), und die alten Dungeon- und Feld-Typen haben ein grafisches Update mit neuen, detailierteren Texturen bekommen, wobei die alten, hässlichen Texturen aus mir völlig unerfindlichen Gründen immer noch im Spiel sind. Nicht nur fehlt mit das Verständnis für diese Entscheidung, dadurch wird .hack auch zur einzigen, mir bekannten JRPG-Reihe, welche Palette Swaps für Dungeons hat. Auch am Algorythmus wurde einiges gedreht; die einzelnen Ebenen der Dungeons sind nun größer und haben auch einiges an neuen Raum-Typen, wodurch jedoch die Zeit, die man investieren muss nach oben geht: Ein kompletter Clear von Feld und Dungeons wächst somit von 45 auf 60 Minuten an. Da ist es nicht gerade von Vorteil, dass man, wenn man im Kampf fällt, komplett Game Over geht und seinen Spielstand neu laden muss.

    Die Story endet da, wo Infection aufgehört hat und kommt nun endlich mal in die Pötte. Genau das ist der Appetizer, den ich von Infection erwartet habe - man hätte das Vorgänger-Spiel auf 1 Stunde zusammenstreichen und in Mutation integrieren sollen. Es passiert zwar immer noch nicht viel, aber als Auftakt ist es akzeptabel.

    In jedem der 4 .hack-Spiele wird eine neue Root Town freigeschaltet (von der Root-Town des Delta-Servers mal abgesehen), und hier gibt es endlich mal gescheite Potions zu kaufen, die am Ende des Spiels zumindest 40% der MaxHP heilen - im Vorgänger waren es noch 25%. Auch das Gear ist diesmal als Start-Gear akzeptabel.

    Zudem gibt es nun in jeder Stadt, in der mal alle Gruntys aufgezogen hat, ein Flaggenrennen, bei dem es Preise zu gewinnen gibt, doch die Ziel-Zeiten sind so unbarmherzig, die Steuerung so unpräzise und die Kamera so furchtbar, dass das alles keinen Spaß macht. Zudem laufen während der Rennen immer noch die anderen Spielercharaktere über die Map und werden so zu nervtötenden Hindernissen.

    Gruntys kann man übrigens in jedem Spiel auch auf dem Feld rufen und so Encounter vermeiden. Um ein Grunty aufzuziehen muss man ihm Nahrungsmittel geben, die man auf Feldern gefunden hat. Je nach Kombination ist das Ergebnis eines von drei verschiedenen Gruntys, die zudem auch noch seltene Tauschgegenstände besitzen. Nach der Aufzucht des ersten Gruntys erhält man die Flöte, mit der man es auf dem Feld rufen kann, und es macht einen Heidenspaß, im Affenzahn über die Felder zu flitzen, denn die Laufgeschwindigkeit in .hack ist extrem langsam. Es gibt Zauber, mit denen man die Laufgeschwindigkeit erhöhen kann, und ich war praktisch nie ohne unterwegs, sonst hätte ich auch bestimmt 5 Stunden mehr in jedem Spiel verbringen müssen.

    Im Laufe des Spiels erhält man Member Addresses von anderen Spielern und somit neue Partymitglieder. Kite mitgezählt können bis drei Leute in einer Party sein, wobei zu Story-relevanten Missionen meist BlackRose den zweiten Platz belegt, weswegen 16(!) (und das auch nur während der Hauptstory) Partymitglieder eher overkill sind - zudem stehen nicht immer alle Partymitglieder zur Verfügung, und das nicht nur aus Storygründen. Nach jedem einloggen steht ein anderer "Pool" zur Verfügung, wobei man erst, wenn man eine Beitrittsanfrage stellt, die Nachricht bekommt, dass jemand nicht verfügbar ist. Das Spiel erklärt dies mit Real-Life-Verpflichtungen der Spieler.

    Man stürzt sich also zu dritt in die Schlacht, und oh boy, .hack hat eines der schlechtesten Kampfsysteme, die ich je in einem Spiel erleben durfte. Nominell ist es ein Action-Kampfsystem. Man läuft über die Felder und schlägt sich dort mit Gegnern. Bei diesen fängt das Problem auch schon an: Sie sind sehr schnell (oft sogar schneller als Kite mit Speed-Buff) und können sich praktisch unbegrenzt weil von ihrem Spawn-Punkt entfernen. Zudem laufen sie automatisch aus der Reichweite eurer Waffen und sogar noch weiter weg, wenn sich ihre Hitpoints gegen 0 bewegen. Außerdem kann, egal ob Freund oder Feind, sich niemand bewegen, auf den gerade ein Angriffszauber oder oder eine Angriffstechnik gesprochen wird, was nichts weiter bedeutet, als dass man Schaden frisst während die Gegner außerhalb der eigenen Angriffsreichweite stehen. Sogar Stunlocks sind so für die Gegner ohne Probleme möglich.

    Ein weiteres Ärgerniss ist, dass man noch nicht einmal die Waffe schwingen kann, wenn der Gegner nicht anvisiert ist. Ein Gegner wird automatisch anvisiert (eine Lock-On-Funktion existiert nicht), wenn er in Reichweite ist - allerdings auch oft genug erst, wenn er auch wirklich für die Kamera sichtbar ist(!). Da sich Gegner im Kampf sehr, SEHR viel bewegen kommt es nur allzu häufig vor, dass der Gegner hinter der Kamera steht, wo man ihn nicht attackieren kann. Gekoppelt mit der Tendenz der Kamera, in Dungeons an Wänden hängen zu bleiben, bzw. so dicht an Kite ranzuzommen, dass man jedes einzelne seiner Polygonhaare zählen kann, ergeben sich klaustrophobischste Schlachten, zumal sich die Kamera auch nur seeeehr langsam drehen lässt. Übrigens, selbst wenn man mal einen normalen Angriff landet, so finden Animation und Sound stark verzögert zum Tastendruck statt, was ein äußerst unbefriedigendes Feedback gibt.

    Gegner können nicht nur auf diese Art nerven, sie haben auch noch ein paar andere Tricks auf Lager. Manche Gegner können ihre gefallenen Kameraden resurrecten, was in .hack stets mit vollen HP geschieht. Des weiteren machen selbst Level und Ausrüstung nicht den größten aller Unterschiede; selbst Gegner auf Maps, die 30 Level unter euch sind haben immer noch das Potential die Gruppe zu wipen, geben beim Besiegen aber nur 1 XP pro Gegner, und man braucht 1000 XP um einen Level aufzusteigen! Fairerweise muss man aber dazu sagen, dass XP genau so nach oben skalieren, wenn man auf Maps mit höherem Level als das der Gruppe kämpft.

    Des weiteren sind die Möglichkeiten, die eigene Gruppe taktisch zu befehligen, äußerst begrenzt: Party-Kommandos werden, wie auch Skills, durch ein Menü aktiviert, wobei diese Menüs - ungewöhnlich für eine MMORPG(-Simulation) - das Spielgeschehen pausieren. Zwar gibt es die Möglichkeit, der Gruppe generische Kommandos wie "Heilt euch!", "Benutzt Magie!", oder "Benutzt nur Angriffsskills" zu geben, praktisch gesehen ist die Angriffslust der Party immer nur nach dem Geben des Kommandos hoch und sinkt dann wieder ab, so dass die Kommandos erneut aktiviert werden müssen. Wer zudem möchte, dass ein Partymitglied ganz bestimmte Skills wirkt, darf sich durch extrem verschachtelte Menüs klicken, was zeit- und nervraubend ist. Das Endergebnis ist ein "Action"-Kampfsystem, in dem man 80% der Zeit im Menü verbringt. Die Kämpfe sind dadurch übrigens nicht unbedingt schwer, sie sind nur nervig und erfordern ständiges Min-Maxing, da die AI sogar zu blöd ist, Statuseffekte zu heilen, wenn man ihr nicht den Befehl dazu gibt. Wozu hab ich dir eigentlich vor dem Kampf 20 Antidotes und 30 Potions geschenkt, Blackrose?

    Apropos, es ist es besser Potions zu spammen als Heilzauber zu wirken - sämtliche Potions sind instant (man kann anschließend also gleich wieder ins Menü), während Heilzauber mindestens 5 Sekunden Cast-Zeit haben und man, falls Kite der Caster ist, währenddessen noch nicht einmal die Party befehligen darf. Übrigens, dank der extrem hohen Ausweichrate der Gegner ist euer Damage-Output extrem inkonsistent, der gleiche Gegner, der zuvor nach einer einzigen Spezialtechnik gestorben ist, kann im nächsten Kampf nach drei(!) Spezialtechniken noch am Leben sein. Ich hoffe, ihr habt genug SP-Items dabei, denn die regenerieren sich zwar außerhalb des Kampfes, aber nur um ca. 5% alle 5 Sekunden.

    Die Partymitglieder haben noch eine andere nervige Angewohnheit: Sie stehen im Weg, wenn man versucht, in Dungeons, Kisten, Eier, etc. zu zertrümmern. Dadurch springt der Curser aber auf das Partymitglied - nein, ich wollte dich gerade eben NICHT ansprechen . Spricht man Partymember an kann man mit ihnen tauschen oder ihnen Geschenke zu machen. Letzteres steigert den Affection-Wert, wodurch man von ihnen Emails erlangt, welche aber nur dazu da sind, mehr über ihren Hintergrund zu erfahren. Tipp: Health Drinks, einzeln(!) Geschenk erhöhen die Affection um 10 (500 ist in Mutation das Maximum).

    Dies ist das Ende von Teil 2 des .hack-Reviews. Falls Sie Teil 1 nicht gelesen haben fehlen ihnen wichtige Informationen! Teil 2 des Liminality-Anime werde ich übrigens erst später reviewen, da er, kanonisch gesehen, erst in der Mitte von .hack//Outbreak spielt.
    Wer das liest ist doof.



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich hatte mit .hack//Mutation wesentlich mehr Spaß als mit dem Vorgänger. Gerade die grafischen Verbesserungen holen nochmal einiges raus, auch, wenn es immer noch kein gutes Spiel ist.

    Zu Spielbeginn ist man z.B. nicht annähernd stark genug, um gleich mit der Story beginnen zu können. So muss man erstmal einige Stunden in Grinding stecken, bei mir waren es bestimmt 9 bis 10. Ich war am Anfang ja noch nicht mal stark genug, um grinden gehen zu können, und brauchte erstmal neue Ausrüstung! Zum Glück bin ich, GameFAQs sei dank, gleich zu Spielbeginn auf das Feld "Lambda Chosen Solitary White Devil" gestoßen, das einen Lv. 48-Dungon (Lv.50 ist das Max Level in Mutation) beinhaltet, dessen Gott-Statue ohne einen einzigen Kampf(!) erreichbar ist. So hatte ich schnell nicht nur OP Equipment an der Hand, sondern konnte anschließend auch schnell und einfach Geld grinden. Dann musste ich nur noch Erfahrungspunkte grinden, damit ich endlich Virus Cores grinden konnte, damit ich schließlich mit der Story beginnen konnte - nein, .hack//Mutation ist wahrlich kein gutes Spiel.

    BTW, Flag Racing zählt nicht zu 100%, hab ich beschlossen. Fuck that shit. .




    Wie durchgespielt?
    21h 26m 45s (beinhaltet 1h Idle-Abzug), 100% Story, 100% Sidequests, inkl. Bonus-Dungeon, alle 3 Gruntys aufgezogen. Fuck Flag Racing, and fuck me for even trying that fucking shit. Fuck!🙃
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  14. #14
    Mein Bericht-Backlog staut sich momentan etwas, dennoch bin ich bereits bei 8/12, da ich neben Knights of the Round diesen Monat auch noch Monster Hunter World durchgespielt habe.
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  15. #15
    Spiel 7: Monster Hunter World []
    Gestartet: 25.01.2018
    "Beendet": 19.04.2018





    Alle Screenshots wurden von mir persönlich erstellt


    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich war mir lange nicht sicher, ob die Monster-Hunter-Reihe was für mich ist. Selbst nach der Beta von Monster Hunter World war ich mir immer noch nicht sicher. Das Interesse war schon lange da, aber kann ein Spiel, dessen Reward-Loop inhärent vom Spieler selbst abhängig ist, mich wirklich fesseln? Ich hab mich blind ins Abenteuer gestürzt, und es nicht bereut!




    Worum gehts?

    Der Spieler übernimmt die Rolle eines Jägers, der zusammen mit Seinesgleichen einen neuen Kontinent entdeckt, dort Monster jagt und das Geheimnis hinter gigantischen Monstern, die Drachenälteste genannt werden, erforscht.




    Gameplay & Story
    Monster Hunter hat zwar eine Story, versucht aber erst mal, dazu etwas zu finden, denn die Reihe ist in erster Linie für ihr Gameplay bekannt. Die Story dient auch eher als Designdokument, denn das Setting ist eindeutig Mittelalterlich angehaucht, zusammen mit ein bisschen Magitech - echte Magie gibt es zwar nicht, aber Kristalle mit "Bioenergie", Waffen, die mit Dampfdruck betrieben werden, sowie Schießpulver. Das Setting ist eine Insel der neuen Welt, die wohl ein wenig von Okinawa inspiriert wurde, und kein einziger Charakter wird bei seinem Namen genannt, sondern ausschließlich bei seiner Funktion (Admiral, Wildexpertin, etc.). Monster Hunter World hat zwar eine Story-Kampagne, aber die dient eher als verlängertes Tutorial, denn weltbewegendes passiert hier auch nicht. Allen Charakteren ist die Begeisterung am Jäger-und-Sammlertum gemein, und wenn man einen tieferen Sinn braucht, dann geht der noch am ehesten in die Richtung "Wir können alles erreichen, so lange wir nur zusammen an einem Strang ziehen".

    Nach der recht umfangreichen Charaktererstellung beginnt man das Spiel mit einer einfachen Rüstung (Helm, Hüfte, Beine, Torso, Hände) und einem von 14 verschiedenen Waffentypen. Diese Waffen spielen sich allesamt so unterschiedlich, dass man in diesem Zusammenhang eher von Charakterklassen reden könnte, nur, dass man zwischen den Missionen und in Feldlagern jederzeit die Waffe tauschen kann. Später kommen als Ausrüstungsgegenstände noch Mäntel hinzu, die einen zeitlich begrenzten Buff bereit stellen, sowie Talismane, die ebenfalls passiv Fähigkeiten verleihen. Neben Resistenzen gegen die fünf Elemente (Donner, Drache, Eis, Wasser, Feuer) gibt es noch altbekannte Statuswerte wie Angriff, Verteidigung, Affinität (Critical-Chance), Lebensenergie und Ausdauer. Waffenschärfe spielt ebenfalls eine Rolle, denn Schärfe dient nicht nur als Damage-Multiplyer, sondern nimmt im Kampf auch gelegentlich ab, was ein Nachschärfen erfordert.

    In Monster Hunter World levelt man nicht automatisch wie in anderen RPGs. Es gibt zwar einen Jägerrang, doch der ist eher ein Anzeichen dafür, wie viel ihr dieses Spiel gespielt habt (und hat noch dazu an diversen Stellen - wie der Mainstory - Caps, für die man erst einmal bestimmte Missionen bezwingen muss). Andere Partymitglieder wie Schnurrtruppler und Palicos bekommen zwar Levels, euer eigener Progress findet allerdings ausschließlich über Ausrüstung statt. Nach dem Bezwingen einen Monsters erhält man eine Auswahl verschiedener Gegenstände von ihm; wurden bestimmte Körperstellen genug beschädigt, dass sie "gebrochen" wurden, erhält man auch von ihnen Gegenstände. Aus diesen Ausrüstungsgegenständen werden neue Rüstungsteile geschmiedet, bzw. eure Waffen auf einem komplexen "Baum" aufgerüstet.

    Der Haupt-Gameplay-Loop in MHW besteht aus Missionen. Diese sind unterteilt in Aufgaben (Story-Missionen), Optionale Quests (Sidequests, für die man neuen Kram erhält), Event-Quests (zeitlich begrenzt verfügbare Missionen für besonders wertvolle Belohnungen) sowie "Besondere Aufgaben" (das sind in der Regel durch Patch hinzugefügte Spezialmissionen). Vor jeder Mission muss man seine Ausrüstungen und seine Items managen, und kann sich ind er Kantine stärken, wodurch man zu Beginn der nächsten Mission Buffs erhällt. Manche Missionen erfordern, dass man bestimmte Gegenstände sammelt oder kleinere Monster tötet, meist jedoch ist man gefordert, ein "großes Monster", die Hauptattraktion von Monster Hunter, zu erjagen.

    Die Jagd findet in einem von fünf großen Gebieten statt. Diese fünf seperaten Maps sind sehr weitläufig und im Open-World-Stil gestaltet (inklusive Schnellreise zu bestimmten Punkten). In diesen Gebieten, die man auch außerhalb im Rahmen einer Expedition betreten kann, gibt es allerlei zu entdecken: Pflanzen, Fische, kleine Tiere, Käfer, Kristallerz und allerlei andere Gegenstände wollen gefunden werden. Außerdem teilen sich bis zu drei große Monster die Maps, darunter immer das Monster der gerade aktiven Mission. Dabei hat jede der gigantischen Kreaturen eine andere Verhaltensweise und andere Schwachpunkte, Elementarschwächen und Elementarangriffe, so dass unterschiedliche Herangehensweisen erforderlich sind. Wenn man stirbt, so wird man für gewöhnlich ins Lager zurück verfrachtet; dort kann man sich neu ausrüsten und erneut losziehen, wobei die meisten Missionen ein Limit haben, wie oft die HP auf 0 sinken dürfen bevor sie als gescheitert gelten. Es gibt zwar ein Zeitlimit für Missionen, dieses ist jedoch mit in der Regel 50 Minuten mehr als ausreichend, wenn man nicht komplett under-equipt ist.

    Später im Spiel kann man außerdem viele der Gegenstände, die man auf den Maps sammelt, auch in Astera, der Hauptbasis, züchten, und Gegenstände über die Verschmelzita erhalten, wodurch die immer komplexer werdende Vorbereitungsphase zwischen den Missionen ein wenig gestreamlinet wird, denn je stärker das Monster, desto besser sollten eure Waffen und Rüstungen auch sein. Über 30 der großen Kreaturen gibt es, die dazu noch in fünf verschiedenen Bedrohungsstufen daher kommen, und je höher der Schwierigkeitsgrad, desto besser auch der Loot, den so ein Monster fallen lässt.

    Ob euch diese Art der Belohnung befriedigt hängt natürlich davon ab, wie viel Wert ihr dem beimesst. Das Gameplay von MHW setzt stark auf Skill, es wird einem nichts geschenkt, und dementsprechend hoch ist der Schwierigkeitsgrad. Dazu kommt, dass das Fighting-Game-Artige Combo-System relativ wenig Cancelling erlaubt, und die Animationen zudem relativ lange dauern - über Button Mashing wird man hier nichts erreichen. Außerdem müssen sehr viele nützliche Funktionen erst einmal entdeckt und freigeschaltet werden. Ein Beispiel: Der Spieler verfügt über ein "Palico" genanntes Partymitglied, das ist ein Katzenwesen, das wie der Spieleravatar frei gestaltet werden kann. Mit ihm kann man auf jeder Map einen Stamm von "wilden" Katzenwesen finden, von denen man eines anheuern kann, und auch kleinere Monster können angeheuert werden, wenn der Palico lernt mit ihnen zu reden, wodurch man auch im Single Player mit bis zu vier Partymitgliedern in die Schlacht ziehen kann. Und das ist nur der Gipfel des Eisberges, denn MHW bietet viele Kleinigkeiten, an denen man sich erfreuen kann, wie zum Beispiel ein Hausschwein, das in verschiedene Kostüme gesteckt werden kann, und das ansonsten keinen spielerischen Wert hat. Ich kann die Komplexität und die Masse an Content noch nicht einmal ansatzweise hier wiedergeben. Die allermeisten Entdeckungen haben jedoch Einfluss auf den Hauptteil des Spiels, und der ist nun einmal das Erjagen von Monstern - wer das Spiel in erster Linie als Sammler spielen will, wird sehr schnell frustriert an seine Grenzen stoßen.

    Grafisch ist das Spiel eines AAA-Titels mehr als würdig, auf der PS4 Pro läuft das Spiel sogar noch um einiges besser, denn hier kann man wählen, ob man FPS oder grafische Attribute in den Vordergrund stellt (ich spiele ausschließlich im FPS Modus, und selbst hier ist das Spiel wunderschön).

    Monster Hunter World ist ein Spiel, dass sämmtliche Verkaufsrekorde gebrochen hat; 7,5 Millionen Leute haben das Spiel gekauft. Dennoch findet man auf Ebay hunderte von gebrauchten Exemplaren. Das hat seinen Grund, denn MHW ist kein Spiel für jeden, und auch die Vergleiche mit "Dark Souls" sind nicht nur Memes ohne Substanz. Wer jedoch keine Sandbox erwartet, sondern weiß, dass alle Mechaniken im Spiel in erster Linie der Schlacht gegen riesige Viechers dienen wird seine helle Freude haben - und das für hunderte von Stunden für bis zu vier Spieler auf einmal.




    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Ich habe den größten Teil des Spiels mit anderen Spielern im Multiplayer verbracht - nach einigen Wochen Abwesenheit hab ich mich dann vorgestern und gestern in den Tagen vor dem Durchspielen des Storymodus noch schnell durch die letzten vier Missionen desselben carrien lassen. Weniger, weil ich unterlevelt gewesen wäre, sondern eher, weil ich mich nach einigen Wochen Abwesenheit erst wieder reinfinden musste. 116 Stunden hab ich bis dahin gespielt, die Story lässt sich jedoch auch problemlos in 30 beenden. Zudem hat das System Potential für buchstäblich Hunderte von Stunden Zerstreuung; Laguna hat bereits 450 Stunden investiert, Arcus - den ich bereits in meinem Multiplayer-Bericht zu "Secret of Mana" erwähnte - über 200. Auch ich werde sicherlich nochmal ein- bis zweihundert Stunden darin versenken, denn ich hab schließlich noch nicht einmal alle Monster bekämpft! Davon, dass Capcom stets kostenlos neuen Content über Patches nachliefert ganz zu schweigen.

    Wie Pokemon ist Monster Hunter World eine Welt für sich - viele Leute, die dieses Spiel spielen haben entweder mit JRPGs nichts am Hut, oder sehen es nicht als JRPG, und umgekehrt ist das genau so der Fall. Wenn ich also mit meinem Artikel euer Interesse geweckt habe, dann solltet ihr euch bewusst sein, dass euch eine Erfahrung erwartet, die nicht dem üblichen Action-RPG-Standard entspricht.




    Wie durchgespielt?
    116h, 15m, 54s - noch nicht einmal alle Sidequests abgeschlossen, geschweige denn auch nur in der Nähe der Platin-Trophäe. Die Trophy Collection ist gerade mal bei 41%.


    Geändert von Shieru (03.05.2018 um 08:48 Uhr)
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  16. #16

  17. #17
    Ich streame gerade Mega Man 11 live

    https://www.twitch.tv/shierusensei

    Edit: Ende
    Geändert von Shieru (28.09.2018 um 17:41 Uhr)
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  18. #18
    Spiel 8: Rockman.EXE - Operate Shooting Star []
    (Ein Remake von "Mega Man Battle Network (1)" (GBA), und ein Crossover mit "Mega Man Star Force" (DS)

    Gestartet: 02.10.2018
    "Beendet": 09.10.2018






    Lest euch auch meine Spiel-Eindrücke zu "Rockman.EXE - Operate Shooting Star" durch!
    Teil 1 | Teil 2 | Teil 3 | Teil 4 | Teil 5 | Teil 6 | Teil W





    Warum gerade dieses Spiel?
    Wie ihr vielleicht wisst, habe ich vor einigen Wochen Mein Mega-Man-Mach-Ma im Konsolenforum eröffnet. Ich möchte gerne alle Mega Man-Spiele durchspielen, wollte aber eigentlich die RPGs außen vor lassen. Nachdem ich per Zufall erfahren habe, dass vor einigen Wochen die Fanübersetzung zum DS-Port fertig gestellt wurde habe ich mich jedoch spontan umentschieden.



    Worum gehts?

    Die MMBN-Reihe ist eine Art Alternativuniversum zur klassischen Mega Man-Reihe. Statt gewaltiger Fortschritte in Sachen Robotik hat Dr. Hikari hier gewaltige Fortschritte in Sachen Internet gemacht. Persönliche Assistenz-programme, genannt Net Navis, bestimmen den Alltag und können sich durchs Internet wie durch eine Art Cyberspace bewegen. Virenbekämpfung gehört zu den Alltagspflichten der NetNavis und ihrer Operatoren. Als eine Organisation namens WWW ("The World Three") sich anschickt, die Weltherrschaft zu übernehmen macht sich Dr. Hikaris Sohn Lan zusammen mit seinem Custom Navi Mega Man auf, deren Pläne zu durchkreuzen.



    Gameplay & Story
    Junge, junge, wo fang ich nur an? Operate Shooting Star, kurz OSS, ist schlecht, sehr schlecht sogar. Es handelt sich dabei um einen Bare-Bones-Port des ersten Mega Man Battle Network-Spiels für den GBA, die nur geringfügig rebalancet und um einige der schlimmsten und dümmsten Stellen entschärft wurde. Das trifft leider nicht auf den Plot zu.

    Wie üblich in diesem Setting agieren die Schreiber nach dem Motto Computer = Magie. Ein Bösewicht muss nur seinen NetNavi in einen Ofen einschleusen, damit dieser Feuer spuckt, und kein Hardwaredesign dieser Welt kann das verhindern (oder die Öfen haben von Haus aus eine Spucke-Feuer-Funktion mitgeliefert). Zwar muss man vor Ort sein, um seinen NetNavi in ein Netzwerk von seinem PeT - PErsonal Terminal, eine Art Smartphone, in dem der NetNavi "lebt" - einzuspeisen, das zurückrufen geht aber auf magische Art und Weise egal, wo man sich gerade befindet.

    Dabei ist die Story noch nicht mal in sich selbst konsistent. Leute können uns Emails schicken, egal, wo wir uns gerade befinden. Wir können jedoch nicht antworten, sondern müssen auf unserem PeT die Antwort formulieren und uns anschließend von zu Hause ins Internet einloggen und im Internet zum Computer des Zielentfängers "gehen", um dessen NetNavi die Antwort überstellen zu können.

    Apropos Internet. OSS hat zwei "Welten", die normale Oberwelt, in der man sich an fast jedem Computer (und zufällige, durch nichts gekennzeichnete Gegenstände wie Puppen, Keyboards, Vasen(!!!)) einloggen kann, und den Cyberspace. Der besteht aus frei in der Luft schwebenden Plattformen und dünnen Pfaden, von denen man zwar nicht runterfallen kann, die aber sonst immer aus den gleichen Tiles zusammengekachelt wurden. Der Hintergrund besteht aus scrollenden, 8*8 Pixel großen GIF-Kacheln, mit Sicherheit eine Repräsentation für den geistigen Durchfall in der Onlinewelt.

    Die "Dungeons" sind nach dem selben Muster gestrickt, und boy, hier haben es die Programmierer wirklich versaut. Da hat man schon "Cyberspace" als Thema für eine ganze Reihe, und dann ist das Dungeondesign das langweiligste und einfallsloseste, was ich je in einem JRPG gesehen habe. Wir habe ein Eislevel, in dem wir auf Eis ausrutschen können, wo Wasser unseren Weg versperrt, weswegen wir Wasserhähne zudrehen müssen, wohlgemerkt nicht im Real Life, sondern IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM. Die Gipfel der einfallslosen Dummheit ist ein Wasserhahn, den wir nicht zudrehen können, bevor uns ein Real-Life-NPC das "Wasserhahn-Griff"-Programm überreicht, weil bei einem der eben erwähnten Cyber-Wasserhähne ein Griff fehlt.

    Das heißt aber nicht, dass das Real Life keinen Einfluss auf die Dungeons hat, und auch das wurde auf die dümmstmögliche Art gelöst. Der Feuerdungeon brennt zu heiß? Nun, Lan greift sich seine Wasserpistole und löscht ein paar Feuer in seiner Wohnung, wodurch das digitale Cyber-Feuer IM FUCKING COMPUTERPROGRAMM ebenfalls kleiner wird. Wen das nicht überzeugt, hier ein Beispiel aus dem Sequel: Die Gasanlage spielt verrückt. Cyber-Gas versperrt Mega Mans Weg. Lan (im Real Life) schnappt sich einen japanischen Reispapier-Fächer, wedelt das Gas von der Gasanlage weg, wodurch auch das Cyber-Gas (ja, das wir sogar genau so im Spiel bezeichnet) weggewedelt ird.

    Auch sonst sind die Dungeons allesamt keine Freude, aber das schlimmste ist ein Dungeon in der Mitte des Spiels:
    • Es gibt ein Zeitlimit. Ist das abgelaufen: Kein Autoheal mehr nach dem Kampf (das Spiel ist um diese Mechanik natürlich normalerweise gebalancet)
    • Man kann sich NICHT ausloggen, um Mega Man zu heilen
    • Auf Grund des Zeitlimits kann man auch keine Chips grinden, falls das Deck zu schwach ist
    • Es müssen Trial & Error Puzzles gelöst werden. Die Gegenstände (Batterien) dafür müssen teilweise mehrfach benutzt werden, haben aber nur eine feste Zahl an "Ladungen". Sind die futsch -> NPC auf der Map zum Aufladen finden. Manche dieser Batterien muss man btw. 2 mal in Folge einsetzen, dh. es ist bei diesem Puzzle kein Raum für Fehler vorhanden BEI EINEM FUCKING TRIAL & ERROR PUZZLE!
    • Am Schluss muss man 3 Bosse back-to-back überleben
    • Ihr schafft das nicht? Fuck You! Starte deinen Spielstand nach 11 Stunden Spielzeit neu, denn es gibt nur einen Spielstand pro Modul!


    Das Kampfsystem selbst ist funktional. Letztendlich handelt es sich dabei um ein Trading-Card-Kampfsystem, nur, dass das Wort "Karten" durch "Battle Chip" ersetzt wurde, und eine Echtzeitkomponente mit eingebunden wurde. Zu Beginn jeder Runde zieht man auf 5 Chips auf (oder setzt 1 Runde aus für 10 Chips). Man kann normalerweise nur 1 Chip pro Runde einsetzen, es sei denn, sie haben den gleichen Namen oder den gleichen Code (z.B. "Shotgun R" und "Canon R" haben beide den gleichen R-Code), dann kann man mehrere Chips einsetzen (kann allerdings nicht beide Methoden mischen). Besondere Chipkombinationen vereinigen sich zu mächtigen "Program Advance" Superattacken, doch die meisten davon müsst ihr im Internet suchen.

    Jeder Chip ist im Kampf nur 1x einsetzbar, und ansonsten ist man auf Mega Mans Buster angewiesen, der das Spiel sehr schwach beginnt. Zwischen den Runden bewegt man sich auf dem 3x3 Feld, das sowohl Gegner als auch Mega Man haben, und weicht Attacken aus. Nach dem Kamf wird der teilweise sehr random ermittelte "Busting Level" die Belohnung; für besonders gute Kämpfer gibt es Chips, weswegen das Spiel ab einem bestimmten Skilllevel hart snowballt und Mittelgute Spieler im Dreck liegen bleiben.

    Die Story ist leider ziemlich dumm, im wahrsten Sinne des Wortes: Wenn es die Chance gibt, etwas falsch oder miszuverstehen, oder ist die Chance noch so gering, eine falsche Entscheidung zu treffen, NPCs wie Hauptcharaktere würden lachend in die Kreissäge laufen. Random Events Plot trifft es komplett, und erst Sekunden vor dem letzten Bosskampf kommt eine Story Dump, deren Inhalt an Lächerlichkeit kaum zu überbieten ist.

    Der zusätzliche Content das DS-Version ist Lachhaft, in 30 Minuten abgefrühstückt, die "Belohnung" ist Mau und reißt riesige Löcher in den Plot. Kein Wunder, dass dieses Spiel in Japan kaum 40.000 Einheiten abgesetzt hat. Solltet ihr dieses Spiel noch irgendwo ungespielt zu Hause besitzen: Werft es in den Müll!



    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Meine Gedanken und Erlebnisse könnt ihr größtenteils in den folgenden Artikeln in meinem Mach-Ma nachlesen: Teil 1 , Teil 2, Teil 3, Teil 4, Teil 5, Teil 6, Teil W,

    Nochmal hervorheben will ich aber den ElecMan Dungeon, ein Dungeon
    • Mit Zeitlimit - wenn die Zeit abläuft gibts kein Auto-Heal mehr nach dem Kampf (Eine Funktion, um die das Spiel natürlich gebalancet wurde)
    • Mit unsichtbaren Pfaden, die navigiert werden müssen.
    • Mit Batterie-Puzzles, die rein auf Trial & Error basieren
    • Die Batterien können (in der GBA-Version) nur 2-3 mal benutzt werden, bevor man sie bei einem random NPC wieder aufladen lassen muss. Ein Puzzle-Versuch (selbst, wenn es die falsche Lösung ist) verbraucht 1 Ladung - und manche Batterien muss man bei 2 verschiedenen Puzzles direkt hintereinander verwenden!
    • Man kann sich nicht ausloggen, um das Zeitlimit zu resetten! Wer hier speichert, dessen Spielstand ist funktional im Arsch, denn
    • Es gibt nur 1 Speicherstand
    • Am Ende muss man auch noch 3 Bosse überstehen!


    Da einzige, was man Mega Man Battle Network 1 zu Gute halten kann ist, dass es kurz ist. Es gilt unter Fans als das zweitschlechteste Spiel der Reihe, und das auch nur, weil es von dem bodenlosen Mega Man Battle Network 4 unterboten wurde. Ich muss wohl kaum erwähnen, dass es kein gutes Licht auf die Reihe wirft, wenn bereits der erste Teil so einen Müll fabriziert. Eigentlich wollte ich das Spiel ja am Anfang noch auf 100% machen, aber sorry, es ist einfach nur furchtbar - alles an dem Spiel. Die Story, das Kampfsystem, das schlechte Spieler bestraft und gängelt (Niedriger Busting Level = Keine oder schlechtere Chips), und nur, wenn man sehr gut ist, extremst hart snowballt. Eine miese Designentscheidung reiht sich hier an die nächste; motivierend ist das nicht gerade!



    Wie durchgespielt?
    15:13 und 94/179 Chips - Ich bin so sehr durchgerusht durch das Spiel, dass ein blauer Roboter mir ne Sprungfeder auf den Rücken binden und mich als Trampolin missbrauchen könnte.
    Geändert von Shieru (09.10.2018 um 17:43 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #19
    Spiel 9: Dragon's Crown Pro []
    Gestartet: 15.05.2018
    "Beendet": 29.05.2018
    Sämtliche Videos und Screenshots wurden von mir persönlich erstellt!










    Warum gerade dieses Spiel?
    Vanillaware Games sind immer eine grafische Augenweide, dennoch hatte ich mir damals Dragon's Crown für PS3 nicht besorgt - ein Spiel, in dem die Story so rudimentär ist, hatte mich nicht interessiert. Nachdem ich jedoch mit Laguna 2014 rum eine mehrstündige Session hingelegt hatte war mein Interesse doch einigermaßen groß genug, dass ich mir die PS4-Version besorgte, nachdem diese angekündigt wurde.






    Worum gehts?

    Eine Gruppe Abenteuer wird in ein politisches Komplott des Königreichs Hydeland hineingezogen; der Uralte Drache, der einst die Welt zerstörte, soll wiedererweckt werden. Die einzige Rettung besteht darin, die Dragon's Crown zu finden, da dieses sagenhafte Artefakt das einzige zu sein scheint, was den Drachen kontrollieren kann.






    Gameplay & Story
    Vanillaware-Gründer George Kamitani, der auch für die fantastischen Artworks von Dragon's Crown verantwortlich ist, war seinerzeit bei Capcom beschäftigt und arbeitete dort an jeder Menge Sidescrolling Arcade Beat'em Ups, unter anderem der Dungeons & Dragons-Reihe. Diese Einflüsse finden sich auch in DQP wieder, mit einem aus der Diablo-Reihe geborgtem Gameplay-Loop.

    Die Story von DQP ist schnell erzählt, und dient auch eher als Backdrop für das Gameplay. Neun Dungeons gilt es zu durchqueren, wobei der erste Durchgang eher eine Art Tutorial ist, nachdem auch erst der Online-Modus freigeschaltet wird. Von da an hat man in jedem Dungeon nach einigen Räumen den Weg zwischen zwei Pfaden, wobei der B-Pfad jeweils zu den Bossen führt, die den Talisman bewachen. Neun verschiedene Talismane gilt es zu finden, um den Uralten Drachen zu besiegen zu können, doch damit ist das Spiel keineswegs vorbei.

    Der Schwierigkeitsgrad ändert sich von nun an von "Normal" auf "Schwer", und das Level-Cap steigt nun von 35 auf 65, und es gilt einen weiteren Uralten Drachen zu besiegen, der noch älter und stärker ist. Danach gehts auf "Höllisch" bis Level 99, und wer hier den Uralten Drachen besiegt darf sich am ultimativen Schwierigkeitsgrad versuchen. Hier gibt es nicht nur den letzten Uralten Drachen zu finden, sondern alle(!) Bosse sind auch auf Level 255. Durch den Schwierigkeitsgrad ändern sich nicht nur die Stats, sondern es gibt auch neue Monster, neue Buffs, neue Angriffs-Patterns, und, was wichtig ist, neuer Loot, denn Item-Drops sind immer höchstens 5 Level über eurem.




    Zum Glück gibt es nicht nur ein Labyrinth mit 99 Stockwerken (3 Bosse pro Stockwerk!), sondern auch noch den Turm der Illusionen, der unendlich viele Stockwerke hat (allerdings nur einen Boss pro Stockwerk). Diese Dungeons setzen sich aus zufälligen Räumen zusammen, die mit zufälligen Gegnern, Fallen und Hindernissen gespickt werden. Hier lernen die Gegner selbst auf Stockwerk 40.000(!) noch neue Tricks, und viel weiter hat es bisher niemand geschafft. Beide Bonus-Dungeons haben besondere Waffen mit zahlreichen Modifyern und Extraskills, die es so im Maingame nicht gibt.

    DQP lässt euch zwischen 6 verschiedenen Charakterklassen wählen. Amazone, Zwerg, Elfe, Kämpfer, Zauberer und Hexe spielen sich allesamt sehr unterschiedlich und bringen eine Reihe von Mechaniken mit sich, die es zu meistern gilt. Pro Level-Up oder geschaffter Sidequest gibt es einen Skillpoint, und hier ist Vorsicht geboten, denn ein Skill-Reset lässt sich nur durch ein Elixir bewerkstelligen, welches man frühestes dann farmen kann, wenn man Ebene 9 des Chaos-Labyrinths (oder Ebene 3 des Labyrinths) schafft, was erst im Endgame möglich ist. Neben einem allgemeinen Skill-Tree, der jedem Charakter zur Verfügung steht und so Dinge wie "Mehr Platz im Beutel" oder "besserer Slide" beinhaltet, hat jeder Charakter außerdem einen klassenspezifischen Skillbaum, z.B. "Mehr Pfeile im Köcher" für die Elfe. Besondere Item-Skills haben ein fixes Anwendungslimit pro Abenteuer und Beutel. Wichtig hierbei: Ein Charakter kann nicht alle Skills lernen, man muss also wählen! [b]Wer sich für das Spiel interessiert, dem lege ich den engagierten Online-Community (die auch über einen eigenen Discord-Server verfügt) über 3 Plattformen (PS3, PS4, PS Vita) hinweg in die Schlacht ziehen will, der kann in Dungeons Skelette von verstorbenen Abenteurern finden, wiederbeleben und als Partymitglieder nutzen. Deren Nützlichkeit ist aber begrenzt, denn diese können ihre Ausrüstung weder reparieren noch ändern, und erhalten auch keine Erfahrungspunkte. Man wird vom Spiel allerdings regelrecht mit Skeletten beworfen, so dass das größere Problem ist, dass der Schwierigkeitsgrad für jeden anwesenden Charakter hochskaliert wird - egal ob NPC oder Mensch. Jeder Charakter beginnt das Abenteuer mit einer Handvoll Lebenspunkte, wobei über Buffs und andere Boni im Laufe des Abenteuers bis zu 9 davon gefunden werden können. Wer alle seine HP verliert, der verliert einen Lebenspunkt, und wer keine LP mehr hat, der muss für eine Wiederauferstehung zahlen - allerdings nicht, wie damals in der Arcade mit Echtgeld, sondern mit immer höheren In-Game-Preisen.




    Grafisch ist das Spiel eine Augenweide, und trägt seine westlichen Fantasy-Einflüsse auf der Zunge. Besonders Monty Python scheint es den Entwicklern angetan zu haben, ist doch ein ganzer Level eine Referenz dazu - inklusive Killerkaninchen. Aber auch Anspielungen auf Conan der Barbar, Dungeons & Dragons, Micky Maus, Peter Pan, Skyrim, Aladdin, Jason und die Argonauten, Herr der Ringe und der Hobbit lassen sich auf den ersten Blick feststellen.

    Ein einziger negativer Punkt ist jedoch, dass sich das Spiel größtenteils auf Japanisch umstellen lässt, die Sprachsamples der NPCs und Gegner immer auf Englisch bleiben.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Dragon's Crown Pro macht süchtig! Es ist wohl das Spiel dieses Jahr, dass ich am intensivsten gespielt habe - selbst Monster Hunter World, dass ich nochmal 20 Stunden länger gespielt habe, habe ich nicht so am Stück gesuchtet wie DQP. Die Platin war da Ehrensache, wobei die "100.000 Schaden mit einem Treffer"-Trophy die letzte war, die zündete. Zeitweise habe ich mir sogar überlegt, mir ne Vita zu besorgen, damit ich das Spiel unterwegs zocken kann (Spielstände kann man zwischen den Versionen übertragen), das hab ich dann aber doch gelassen.

    Am intensivsten gespielt habe ich die Elfe, und zwar mit einem Boss-Killer-Build (Salamander Oil & Toxic Extract); hier bin ich zwar nicht perfekt, habe aber die wichtigsten Mechaniken (vor allem den Arrow-Store-Loop) einigermaßen drauf. Die anderen Charaktere habe ich, für ihre Trophäen, zumindest auf "Normal" durchgespielt, wobei ich mich eines kleinen Tricks bedient habe - mit 2, später 3 Gamepads konnte ich so bis zu 2 Charaktere auf einmal "durchspielen" (Controller 1 war meine hochgelevelte Elfe), und musste so "nur" 4 mal durch den Normal Mode.




    Wie durchgespielt?
    Platin, 99 Stunden. Level 104, Chaos-Labyrinth nicht beendet, Ultimate-Schwierigkeitsgrad nicht beendet, Turm der Illusionen auf Level 4 oder so. "Höllisch" mit der Elfe beendet, "Normal" mit allen 5 anderen Charakteren.

    Geändert von Shieru (05.12.2018 um 09:51 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  20. #20
    Spiel 10: Star Ocean: Blue Sphere []
    Gestartet: 01.01.2018
    Beendet: 31.08.2018








    Warum gerade dieses Spiel?
    Ich besitze jedes einzelne Star Ocean-Spiel, hab aber noch keines davon durchgespielt! Nachdem mein Versuch, Star Ocean 1 zu beenden, letztes Jahr scheiterte, nahm ich mir im Rahmen der Monthly Mission Star Ocean: Blue Sphere vor.






    Worum gehts?

    2 Jahre nach Star Ocean 2 leben Claude, Rena, Precis und Leon auf der Erde. Als Ernest und Opera auf Schatzsuche auf dem Planeten Edifice abstürzen machen sich Ashton, Celine, Dias, Noel, Chisato, und Bowman von Excel aus auf dem Weg um sie zu retten. Doch auch ihr Schiff stürzt ab, und nun müssen sie nicht nur ihre Kameraden retten, sondern auch selbst einen Weg nach Hause finden.






    Gameplay & Story
    Star Ocean: Blue Sphere ist ein Sequel zu Star Ocean: The Second Story, dem wohl beliebtesten Teil der Star-Ocean-Reihe. Man hat die Auswahl aus bis zu 12 spielbaren Charakteren, wobei selbst der Hauptcharakter frei wählbar ist. Lediglich in einem Dungeon müsst ihr einen bestimmten Charakter mitnehmen, der taucht dort jedoch von alleine auf, weswegen man nicht, wie sonst, zum Schiff zurückkehren muss, um seine bis zu 3 Charaktere zu wechseln. Allerdings macht das Teleport-System des Spiels das ohnehin relativ schmerzlos, denn eine Oberwelt gibt es in Blue Sphere nicht; stattdessen hängt alles zusammen, und man kann jederzeit zum Schiff zurück - und von dort zu jedem besuchten Ort - teleportieren. Zu Beginn des Spiels hat man nur 6 Charaktere zur Auswahl, die im Spielverlauf automatisch auf 10 anwächst. Claude und Rena stoßen erst relativ spät dazu und gelten als geheime Charaktere, da sie erst "rekrutiert" werden müssen. Alle Charaktere sind alte Bekannte aus Star Ocean 2 und kennen sich gegenseitig (selbst, wenn sich die entsprechenden Pfade dort eigentlich ausgeschlossen haben).

    Das Kampfsystem ähnelt mehr einem frühen Tales-of denn einem Star-Ocean-Teil. Man kämpft immer gegen nur einen Gegner, und befindet sich auf einer geraden Linie zu ihm. Neben bis zu 4 Spezialtechniken oder Zaubern pro Charakter gibt es auch normale Angriffe, die über framegenaue Inputs zu Kombos zusammengefügt werden können, was auch der wichtigste Weg ist, um Gegnern Schaden zuzufügen. Vorsicht ist allerdings geboten, denn jeder Charakter hat ein (unsichtbares) Stamina-Meter, und wer zu viele Combos in Folge ausführt kann sich bis zu 20(!) Sekunden lang nicht rühren (oder bis man vom Gegner getroffen wird). Alle Gegner sind jederzeit auf der Karte sichtbar; nur, wenn man sie berührt kommt es zum Kampf.

    Interessanterweise haben die Gegner mehrere HP-Leisten, die verschiedenen Körperteilen zugeordnet sind. Bestimmte Körperteile sind Lebensnotwendig und bedeuten einen sofortigen Tod für das Monster, wenn sie ausgeschaltet wurden, wieder andere sind bestimmten Moves zugeordnet, die das Monster dann nicht mehr einsetzen kann.

    Nach dem Kampf erhält man keine EXP, sondern Skill Points. Diese können frei auf alle Partymitglieder verteilt werden, wer das Spiel aber komplett zerbrechen will, so wie ich, konzentriert sich auf nur einen Charakter. Man kauft mit den SP allerdings keine Level, sondern Skills, die, wie schon in Star Ocean 2, zusätzlich noch Stat-Erhöhungen wie Str+, Def+, usw. mit sich bringen. Skills sind für jeden Charakter in 4 Kategorien eingeteilt, wobei jeweils 2 Kategorien als gegensätzlich zu betrachten sind - wer Skills aus der einen Kategorie lernt, der kann in der anderen Kategorie manche Skills nicht mehr lernen. Skills beeinflussen nicht nur, welche Zauber und Special Moves man lernen kann, sondern erlauben auch, für GBC-Verhältnisse äußerst komplexes, Item-Crafting.

    Manche Skills sind auch sogenannte Overworld-Skills. Diese beinhalten z.B. eine Renn-Funktion, Springen (kann Abgründe überwinden), Schwimmen, Drücken/Schieben, Bomben legen, Enterhaken, Kräuter pflücken, Feueratem, Schweben - schier endlos scheint die Menge an Overworld-Skills, und wer einen Dungeon komplett abgrasen möchte darf sich schonmal darauf vorbereiten, mit anderen Charakteren und/oder neuen Fähigkeiten wiederzukommen. Allerdings muss man das auch nicht; man kommt mit jeder Partykombination gut durch das Spiel!

    Das Dungeondesign ist... ausufernd. Ernsthaft, die Dungeons nehmen 3/4 des Cartridge-Space ein. Dabei wechseln sich tilebasierte Dungeons mit solchen ab, die wohl die vorgerenderten Hintergründe aus SO2 emulieren sollen. Letztere sind aber meist anstrengend, da man oft genug über sich windende Röhren oder Äste navigieren muss, und die Steuerung nicht tilebasiert und äußerst rutschig ist. Wer fällt, der nimmt entweder Schaden, oder, meistens, fällt eine Ebene auf der Map nach unten oder gleich in einen anderen Raum, und da die Dungeons in SOBS RIESIG sind kann das schon mal einiges an Progress kosten. Das gleiche gilt für die äußerst hakeligen Sprungpassagen. Zum Glück erlaubt das Spiel jederzeit, es zu speichern. Der äußerst stärkere Teil des Spiels sind die Dungeons, welche auf dieses Gimmick verzichten und dafür eher Labyrinth-artig angelegt sind. So oder so müsst ihr euch allerdings mit einer gewaltigen Anzahl an Rätseln auseinandersetzen. Dazu gehören auch die Zelda-Lost-Woods-style Dungeons von gehobener Komplexität. Hier eine (dazu noch fehlerhafte) Lösung zu EINEM der Dungeons in diesem Stil.

    Grafisch macht das Spiel für einen GBC-Titel einiges her. Der Soundtrack ist auch ziemlich gut. Die frühen Sakuraba-Werke sind halt immer noch die besten.





    Gedanken & Erlebnisse beim Spielen
    Die französische Fanübersetzung ist buggy as shit! In mehreren Storysequenzen hat sich das Spiel komplett aufgehangen, so dass ich mein Savefile kopieren und für diese Stelle zur japanischen Version wechseln musste. Nach dem dritten Freeze hab ich die französische Version ganz aufgegeben und das Spiel auf Japanisch beendet.

    Man findet im Spiel nur erschreckend wenige Items, ich glaube, am Schluss hatte ich für Dias Flac (meinen Hauptcharakter) gerade mal 3 oder 4 Schwerter, wobei man im letzten Dungeon eh das beste Equipment (Item Crafting, mit dem ich mich nicht beschäftigt habe, mal ausgenommen) bietet. Zu schwach war ich allerdings nie.

    Das Spiel hat nicht viele Dungeons, aber dafür einige extrem lange. Die letzten beiden Dungeons zusammengerechnet waren genau so lange wie der ganze Rest des Spiels. Das ist bei einer Gesamtspielzeit von ca. 16 Stunden doch... einiges

    Die ganzen FAQs auf Gamefaqs sind übrigens schlecht (einer hatte als Walkthrough Sätze wie "Mach alles in dem Dungeon, was man machen kann, und begib dich dann zum Boss", und das nicht nur einmal ). Die größte Hilfestellung hat mir das folgende Speedrun-Video gegeben:



    Zwar war ich schon zu weit im Spiel fortgeschritten, als dass ich vom Item Crafting profitieren hätte können, dafür hab ich aber Celines Schwebe-Ability lernen können, mit der ich im letzten Dungeon ein gewaltiges Stück überspringen konnte. Überhaupt, der Gefängnis-Dungeon ganz am Schluss war ein wahnsinniges Unterfangen - zum Glück konnte ich alle Rätsel lösen (Blue Sphere ist extrem Rätsellastig!), denn nicht nur muss man 12 Orbs auf mindestens ebensovielen Stockwerken verteilt finden, man muss auch für einen der Orbs außerdem noch 10 Batterien oder so finden, die sich ebenfalls verteilt finden - und zwar in vollkommen unmarkierten Truhen.

    Trotz allem war Star Ocean: Blue Sphere für mich eine große Überraschung. Ich dachte am Anfang, dass es ein schlechtes Spiel ist, aber das ist es nicht. Von dem komischen Baum-Dungeon relativ am Anfang mal abgesehen mochte ich eigentlich alle Dungeons trotz ihrer Fehler, das Spiel ist bunt und farbenfroh, und das Kampfsystem fast schon seltsam befriedigend. Wer des Hapanischen mächtig ist, oder einfach nur sehr, sehr gute Guides hat, kann über das Skill- und Crafting-Menü einige Game-Breaker erschaffen, und selbst ich konnte mit meinen begrenzten Japanisch- und Französischkenntnissen mit Hilfe von Grinding - und dem erwähnten Fokus auf EINEN Charakter - das Spiel ohne Probleme durchspielen.

    Falls mal ein kompletter Übersetzungspatch draußen ist werde ich das Spiel gerne noch einmal spielen - allerdings wäre mir eine Übersetzung des Remakes für Handys - komplett mit einem phantastischen Soundtrack-Remix - noch lieber:




    Wie durchgespielt?
    16h, Casual, nur Main Story, kein Bonus Dungeon, Rena rekrutiert (aber nicht Claude).


    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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