Zitat Zitat von Enkidu
Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen
So wie es in der Demo aussah, bekämpft man nicht pro Kampf eine eigene Gegnergruppe (wie etwa in Star Ocean), sondern gleich alle, die sich in der Umgebung befinden. Theoretisch also möglich, dass da vielleicht jemand noch hinzugesprungen kommt, aber da bräuchte man bessere Beispiele. Man müsste z.B. mal auf einem größeren Feld ein Monster attackieren, und schauen, was im Hintergrund mit den restlichen Gegnern geschieht, ob die stillstehen, oder sich u. U. noch in den Kampf einmischen würden.

Zitat Zitat
Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet.
Das würde ich nun auch nicht sagen. Aber bei den angesprochenen Orten ist es mir stellenweise schon extrem aufgefallen.
In den Henna-Mienen bekämpft man einen Geist, und kurz bevor man glaubt, ihn erledigt zu haben, kommt wie aus dem Nichts noch einer hinzu, und noch einer, und dann erscheint plötzlich noch ein Sensenmann, und jedes dieser Monster ist für sich schon sehr stark.
Und wenn sowas passiert, nachdem man schon 3/4 der langen Strecke zwischen Telekristall und Zodiark zurückgelegt hat, fragt man sich schon, ob so eine hohe Gegnerdichte wirklich sein muss.
Ähnlich auch im Subterrain. Es war schon sehr ärgerlich, dass mehrmals ein Game Over eingetreten ist, weil sich etwa fünf oder sechs von den Kröten auf einem Fleck sammelten.
Natürlich handelt es sich hierbei um optionale Dungeons, die dürfen auch etwas mehr abverlangen, aber mir sind ein paar stärkere vereinzelte Gegner lieber als riesige Gruppen davon. Wenn es nur zwei oder drei wären, wär das auch noch in Ordnung, aber wenn auch nach dem fünften Monster noch nicht Schluss ist, und dann immer wieder Attacken folgen, die etliche Zustandsveränderungen oder mehrere tausend HP Schaden verursachen, dann stellt man sich manchmal auch die Frage, was man noch dagegen tun kann, außer wie blöd stundenlang zu trainieren. Denn das sollte eigentlich nicht die Konsequenz bei einem System sein, das für völlig neue Möglichkeiten steht.

Zitat Zitat
Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
Mal abwarten, wie es im schlussendlich aussieht. Solange man es selbst nicht gespielt hat, und die Demo noch dazu eine unvollständige Vorlage ist, sind Streitereien darüber gehaltlos. Bei FFXII dachte ich anfangs auch nicht, dass es sich so viel anders anfühlen würde, bzw. konnte ich es mir nicht so genau vorstellen, habe allerdings auch nie FFXI und das oft erwähnte KoToR gespielt.
Erst im Laufe des Spieles habe ich die vollen Ausmaße des neuen Systems richtig verstanden. Aller traditionellen Ansätze zum Trotz sollte man bei FFXII vielleicht auch erstmal abwarten.

Zitat Zitat
Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet?
Beziehst du dich damit noch auf Shiva? Dachte, es ginge jetzt in dem Punkt erstmal um die Größe der Summons an sich, für deren Beschränkung mir kein guter Grund einfällt.
Was das Herumfahren/Kämpfen angeht, habe ich auch keine Ahnung, wie das jetzt gedacht ist. Aber irgendwas hat man sich wohl einfallen lassen.

Zitat Zitat
Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter.
Das sehe ich anders, denn dadurch das manche Elemente nur kaum bis gar nicht genutzt werden können, kann man davon auch überhaupt nicht profitieren. Wenn etwa ein Gegner anfällig gegen Wind ist, man aber überhaupt keine Windzauber benutzen kann, wo liegt dann der Sinn? Soll sich der Spieler das so vorstellen, das der Gegner eine Schwäche hat, die er theoretisch auch ausnutzen dürfte, aber dafür leider keine Attacken verfügbar sind?
Mag sein, dass diverse Elemente dadurch an Besonderheit gewinnen, aber wenn sie insgesamt zu selten oder nur unzureichend benutzbar sind, dann kann man sie auch ganz weglassen. Ohne praktischen Nutzen würden solche Elemente dadurch genauso im Hintergrund verschwinden wie diverse Zustands-Zauber, die zwar eigentlich tolle Effekte verursachen, gegen die allerdings die meisten Gegner, vor allem die, bei denen es sich lohnen würde, völlig oder weitestgehend immun sind. Klassische Beispiele wären da Stumm, Konfus, Tobsucht oder Stein/Tod.

Zitat Zitat von Lucian der Graue
Du must unbedinkt mal Gothic spielen
Ich finde es komisch, dass man bei jrpgs so gut wie nie dafür bestraft wird. Ich habe in einem jrpg noch nie Sprüche wie "steck die Magie weg" etc. gehört
TES ist da noch extremer. ^^
Zwar stört es keinen, wenn man mit seinem Langschwert die Gläser von der Gasthaustheke wischt, aber sobald man mal das Schloss von einem Haus geknackt hat, oder eine alte Tontasse von einem Regal hat mitgehen lassen, kommt sofort eine Wache angerannt um dich zu verhaften.
Wenn in Gothic so ein Mienenarbeiter einem sagt, dass man aus seiner Hütte verschwinden soll, haut man dem eine runter, und keiner sagt was.