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[font=times new roman]Final Fantasy VII[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Mit dem siebten Teil der Final Fantasy Saga führte Square das fort, was sie mit Final Fantasy VI begonnen hatten. Das Storytelling, der Plot und die Charaktere - in FFVII wurde das alles zusehens komplexer und vielfältiger, interpretationswürdiger und umfangreicher ...
Zu Beginn des Spiels startet man gleich in eine Mission hinein, die einen noch nicht erwarten lässt, was noch alles folgen würde. Es geht um den Söldner Cloud, der damals der Elitetruppe Soldier angehörte, welche ein Verband innerhalb eines gigantischen Konzerns namens Shin-Ra ist. Anfangs in der Rüstungsindustrie tätig haben sie irgendwann eine Möglichkeit entdeckt, die durch den Lebensstrom materialisierte Lebenskraft des Planeten mit Hilfe von riesigen Mako-Reaktoren "abzusaugen" und sich zunutze zu machen. So wurde die Shinra Inc. primär zu Energieversorgern und nachdem sie den letzten größeren Krieg gegen den westlichen Kontinent mit Wutai gewonnen hatten, beherrschten sie bald die gesamte Welt ...
Die Sache hat nur einen Haken - frei nach der Gaia-Theorie (die es wirklich gibt) kehrt alles Leben und damit auch die Seelen der Menschen nach dem Tod in diese ursprüngliche Form zurück, zurück zum Lebensstrom. Indem es als Energie "missbraucht" wird, stirbt der Planet nach und nach, langsam aber sicher. Viele kennen dieses Problem, wissen aber nicht wie weit es schon fortgeschritten ist, die Shin-Ra Inc. lässt das vollkommen kalt.
So entstand auch die kleine Rebellentruppe Avalanche, welche mit Terroranschlägen gegen die Shinra vorgehen bzw. für den Fortbestand des Planeten kämpfen und Tifa, eine alte Jugendfreundin von Cloud, als Mitglied zu sich zählen.
Und wie es das Schicksal will gerät oben genannter Protagonist auf der Suche nach dem schnellen Geld zu Avalanche, anfangs ohne jegliche emotionale Bindung. Auch ihm ist der Planet völlig egal, solange er sein eigenes Leben hat.
Dies ändert sich schlagartig, als bei einem weiteren Versuch, einen der acht Reaktoren der Shin-Ra Hauptstadt Midgar zu sprengen, etwas schief geht. Cloud wird von der Gruppe getrennt, lernt das Blumenmädchen Aeris kennen und die Ereignisse überschlagen sich wie man so schön sagt ...
Etwa 2000 Jahre früher lebten die magisch begabten Cetra auf dem Blauen Planeten, eine weitere Reinkarnation des alten Volkes, die ihr ganzes Leben lang auf der Suche nach Erfüllung umherwanderten. Doch einige von ihnen wollten nichtmehr suchen, spalteten sich ab, bauten Häuser und gründeten Familien - aus dieser Gruppe entstanden die Menschen, welche mit der Zeit auch verlernten, Magie zu benutzen.
Eines Tages dann schlug ein Meteor mit einer Lebensform namens Jenova auf dem nördlichen Kontinent der Erde ein, woraus der Nordkrater entstand. Das grausame Wesen tötete viele Cetra mit seiner großen manipulativen Macht, gab sich als eine der ihren aus oder zeigte ihnen die Bilder ihrer toten Brüder und Mütter und hatte die Fähigkeit, direkt in die Gedanken der Lebenden einzugreifen und deren Erinnerungen zu verändern.
Doch die Überlebenden schafften es mit letzter Kraft, Jenova in einer Felsspalte und die schwarze Materia, die sie mit sich führte, in einem Tempel auf der anderen Seite der Erde zu versiegeln. Die letzen Cetra aber starben an einer Seuche die Jenova mit sich brachte, nur die Menschen überlebten durch ihre Flucht und die Zeit verging ...
Dass Jenovas Geist dank ihrer übernatürlichen Kräfte aber weiterhin präsent ist, mit dem unvorstellbaren Ziel, durch die Lebensenergie des gesamten Planeten und allen menschlichen Seelen zu einem gottähnlichen Wesen aufzusteigen, indem sie in dem Körper des damals verschwundenen Soldier-Offiziers Sephiroth mit der schwarzen Materia einen weiteren Meteor beschwört, auf die Erde stürzen lässt um den Planeten lebensgefährlich zu verletzen und die natürliche Reaktion dessen, nämlich das Sammeln aller Lebensenergie an einem Punkt um die Wunde zu verschließen, auszunutzen, erkennt kaum ein Spieler beim ersten Durchspielen.
In Final Fantasy VII geht es um Persönlichkeitsspaltung der besonderen Art, Gentechnik, machthungrige Megakonzerne mit mysteriöser Vergangenheit, jede Menge Charaktere mit mysteriöser Vergangenheit, die Überbleibsel einer längst vergessenen Zeit, Soldaten, die gar keine sind, Professoren, die Gott spielen und kopflose Aliens, die Gott werden wollen. Alleine Shin-Rahs Jenovaprojekt mit dem ersten Reaktor in Nibelheim zu beschreiben würde Stunden in Anspruch nehmen.
Es gibt praktisch zwei Storylines, eine offensichtliche und eine Hintergrundgeschichte wie es sie auch in den meisten anderen Final Fantasies gibt, mit dem Unterschied, dass diese viel komplexer und umfangreicher ist und aus Bruchstücken besteht, die man sich manchmal selbst zusammenreimen muss. So gibt es auch zwei verschiedene Wege, es durchzuspielen. Zunächst als einfaches RPG. Wenn man sich jedoch damit auseinandersetzt und genau aufpasst, erkennt man einen derart großen Ereignishorizont, wie er nur selten in Rollenspielen zu finden ist.
Für fast alles gibt es eine Erklärung - ja selbst das Ability-System aus diesem Teil hat einen storytechnischen Hintergrund (Materia sind kristallisiertes Mako, was wiederum das Wissen der Cetra beinhaltet = Magie).
Alle Hauptcharaktere bringen, FFVI nicht ganz unähnlich, wieder ihre eigene Motivation mit, die genauso eng mit dem Hauptplot verbunden ist wie jeder einzelne der Nebenhandlungsstränge, allerdings nicht ganz so stark auf die Gruppe bezogen wie im Vorgänger. Dazu kommt, dass ausnahmslos jeder der neun Charaktere schon in irgendeiner Form mit den Shinra in Kontakt stand oder immernoch steht. Der Konzern ist praktisch der Hintergrund, eine Art Säule um die das ganze Spiel aufgebaut ist. Nur wird diese Motivation nicht selten verheimlicht oder vorgetäuscht, bis erst im späteren Spielverlauf die Wahrheit zu Tage kommt, wofür Protagonist Cloud wohl das Musterbeispiel darstellt. Letzterer nämlich lässt den Spieler über gut die Hälfte des Spiels im Glauben falscher Erinnerungen, Fragmente der mysteriösen Ereignisse vor 5 Jahren. Es ist das erste Mal, dass man in der Serie ein Final Fantasy fixiert aus der Sicht des Hauptcharakters sieht und teilweise sogar beginnt sich die selben Fragen zu stellen wie er. Auch macht Cloud - mehr als jeder andere Charakter in FFVII, eine Entwicklung durch, bis man an einem Punkt im Spiel angelangt, an dem man fast sein ganzes Leben kennt, dessen Geschehnisse tragend für die Story sind. Doch auch Figuren wie Barret, der in Wirklichkeit eher auf Rache als auf die Rettung des Planeten aus ist oder Aeris, die den letzten Nachkommen der Cetra verkörpert, haben gänzlich andere Intentionen als es anfangs den Anschein hat.
Als Besonderheit sollte an dieser Stelle Vincent genannt werden, welcher stark mit dem Plot in Verbindung steht, aber "nur" ein optionaler Partymember ist. Somit verpasst man haufenweise wichtige Zusammenhänge, wenn man auch Vincent verpasst hat.
Viele zentrale Themen wie Freundschaft, Rache oder Vertrauen werden in einem stark religiös geprägten Weltbild herübergebracht, ohne dass dabei die humorvollen, tragischen oder erschreckenden Elemente zu kurz kommen.
Der bemerkenswerteste Aspekt von Final Fantasy VII ist, dass man das Spiel praktisch in der Mitte anfängt. Nach und nach erst erfährt man, was jeweils 5, 7, 22, 26 und 2000 Jahre vor Spielbeginn alles stattgefunden hat, während das Spiel in der Gegenwart weiter voranschreitet, meistens in Form von interessanten und teilweise spielbaren Rückblenden, die man oftmals zuerst gar nicht richtig versteht oder verstehen kann, später dann aber mit zusätzlichen Informationen einen Sinn ergeben.
Das Ende vom Lied hätte nicht passender sein können. Der Heldentrupp schafft es zwar, sowohl die Shinra Inc. zu zerschlagen als auch Rettersephiroth und damit Jenova endgültig zu besiegen, aber viel wichtiger ist, wie es Cloud schafft, seinen Konflikt zu beenden und sich selbst zu verstehen.
Die wichtigsten Antworten hat man einerseits zwar noch früh genug erhalten, andererseits war Square so nett ein paar der Fragen offen zu lassen. So ist bis heute nicht hundertprozentig geklärt ob die Menschheit am Ende überlebt oder eben nicht.
Wie man nach diesem Text unschwer erkennen kann, teilen viele Fans die Ansicht, dass es die beste Story der gesamten Serie ist. Bestimmt aber ist es die bisher komplexeste, umfangreichste und vor allem durchdachteste und nur noch wenige Spiele wie Squares Xenogears erreichen dieses Niveau.

[font=arial]Das Spiel[/font]
Nach FFVI, dem letzen Final Fantasy der 16-Bit Generation sollte nun endlich ein neues Zeitalter anbrechen. In den Grundzügen blieb das Spielprinzip zwar im Vergleich zu den Vorgängern mit Field-, Battle- und Mapmodus das Gleiche, jedoch bestand der Fieldmodus auf einmal aus gerenderten Hintergründen, der Battle- sowie der Weltkartenpart waren komplett in 3D gehalten. Für damalige Verhältnisse sensationell, obwohl sich die meisten Firmen an hauptsächlich dreidimensionalen RPG's mit Spritecharakteren versuchten.
Die Grafik war somit knapp über der Höhe der Zeit, im Nachhinein aber merkt man Square verstärkt an, dass sie noch mit dem neuen Medium und den Polygonen herumexperimentierten. Demnach wirkt das Charakterdesign in Fieldgrafik ein wenig deformiert ("Elefantenhände"), der Texturenspeicher der PSX wird kaum genutzt. Stattdessen werden einem vorrangig "nackte", lediglich farbig angepinselte und schön schattierte Polygone geboten, was man in einer Zeit, in der noch die letzten SFC-Spiele über die Ladentische gingen aber ohne Probleme verzeihen kann.
Dafür waren die Renderbackgrounds in damals nie gesehener, erstklassiger Qualität, die Zaubereffekte waren schön anzusehen und man wurde Zeuge der Einführung von FMV's. Wichtige Schlüsselszenen oder einfach die spektakulärsten Momente im Spiel wurden mit bombastischen Zwischensequenzen weitererzählt, die die Fans den Atem anhalten ließen.
Dieses Feature ist seitdem eines der Sinnbilder der Qualität von Final Fantasy geworden und wurde in bisher allen Nachfolgern beibehalten.
Das mehr oder weniger neue Kampfsystem funktionierte auch nach genau dem selben Prinzip wie das der Vorgänger - ATB, HP/MP/Status, Commandfenster, alles war an seinem Platz. Nur eben grafisch aufwendig mit polygonalen Figuren und Gegnern mit rasanten Kamerafahrten und flüssigen, schnellen Bewegungsabläufen.
Das Materia/Substanzsystem (sorry, eben PC/PSX Übersetzungen) verbindet ähnliche Eigenschaften wie das Jobsystem des fünften Teils mit einfacher Handhabung und größtmöglichen Freiheiten. Es fordert geradezu die Kreativität des Spielers wie nirgendwo sonst. Überall auf der Welt findet man kleine Kügelchen, genannt Materia/Substanzen, die kristallisierte Form von Mako. Das Inventar wurde diesesmal auf drei Teile beschränkt - Rüstungen, Waffen und ein Extra (Relic). Die meisten Rüstungen und Waffen haben dabei sogenannte "Slots", in die man die Substanzen jederzeit einfügen und auch wieder ablegen kann. Wenn man genug AP gesammelt hat, steigt eine Substanz dann um eine Stufe auf und kann noch stärkere Zauber/Veränderungen hervorrufen (Feuer 1, Feuer 2 etc.). Wenn man eine Materia/Substanz gemastert hat, behält man diese und sie reproduziert sich selbst, bei der neuen natürlich wieder mit 0 AP. So war es auch möglich, besonders seltene oder wichtige mit der Zeit zu vervielfältigen. Es gab verschiedene Farben dieser Kügelchen die alle eine unterschiedliche Bedeutung hatten. So stand Grün beispielsweise immer für Zauber, Blau hatte eine unterstützende Funktion wenn man sie in Verbindung mit anderen Substanzen verwandt. Auch die Summons, hier rote Materia/Substanzen, waren wieder dabei, spielten aber keine besondere Rolle in der Storyline. Die Möglichkeit, eine Ability dauerhaft zu lernen war also als Ausnahmefall nicht gegeben. Man muss immer im Auge behalten, wie viele Slots die jeweilige Waffe oder Rüstung hat und was wohinpasst. Alle nicht angelegten Substanzen werden aber mit genügend Platz im Menü gelagert. Solange man also nicht verkauft oder komplett entfernt ist es praktisch dem lernen ganz ähnlich, nur dass hier alles, auch bei den Partymembern untereinander, getauscht werden konnte.
Von der musikalischen Seite her ist FFVII sehr gut gelungen, kann aber nicht ganz mit den Kompositionen des direkten Vorgängers und Nachfolgers mithalten. Dafür sind alle Stücke sehr passend, erfüllen ihren Zweck und tragen darüber hinaus erheblich zu der äußerst dichten Atmosphäre bei. Den enormen Aufwand erkennt man auch hier. Für das Spiel wurde extra die Oper Carmina Burana aufgegriffen und in dem Final Boss Theme One Winged Angel verarbeitet. Nobuo Uematsu lieferte teilweise elektronische, oftmals experimentelle Klänge, doch die Rechnung ging auf - es enthält die mitunter besten Battlethemes der Serie. Leider ist die Klangqualität des Soundtracks innerhalb des Spiels nicht besonders gut.
Für Abwechslung war zu Genüge gesorgt - das Spiel bot gleich einen ganzen Vergnügungspark namens Gold Saucer mit massig Minigames. Der knallbunte Ort ist zwar storyrelevant, kann später aber jederzeit wieder freiwillig besucht werden. Ganze Arcade-Games wie eine Motorrad- und eine Snowboardsimulation oder eine U-Boot-Tauchfahrt nehmen hier ihren Platz ein, leider von sehr schwankender Qualität.
Das Luftschiff und Cid, die Prelude bzw. Prologue, Moogles sowie Chocobos haben natürlich auch wieder ihren Auftritt, doch während die Moogles eher pseudo-vorhanden waren, kamen die Chocobos umsomehr zum Zuge. Sie erhielten eines der größten "Mini"games der Final Fantasy Geschichte in dem man sie selbst fangen, züchten, trainieren und Wettrennen mit ihnen veranstalten konnte.
Der größte Minuspunkt aber stellt die absolut missratene, international schlechte Übersetzung dar. Nach der FFIV Katastrophe glaubte man in Amerika, etwas Vergleichbares würde nicht wiederkommen. Auch wenn es nicht ganz so schlimm war, zu früh gefreut. Auch uns traf ein ähnliches, noch schlimmeres Schicksal. Der siebte FF-Teil wurde vor der Gründung von Square-Europe veröffentlicht. Dermaßen viele Rechtschreib-, Grammatik-, Zeichensetzungs- oder Sinnfehler hat man in einem Videospiel nur selten gesehen.
Das Design des Spiels geht sehr stark in Richtung Steampunk mit einem kräftigen Schuss Cyberpunk, fast eine Mischung aus beidem. Auch die Fantasy kommt nicht zu kurz, kann man hier allerdings nichtmehr als "klassisch" bezeichnen.
Im Charakterdesign löste Tetsuya Nomura Yoshitaka Amano ab, welcher den Job schon seit Final Fantasy I übernahm. Somit wurden die Figuren aus Final Fantasy VII in wunderschönem, typisch japanischem Anime/Manga Design dargestellt.
Locations gibt es eine Menge auf der Welt und jeder der wirklich wichtigen Orte wird im Laufe der Story mehrmals besucht werden, immer wieder in einem neuen Zusammenhang und mit einem guten Grund. In der Beziehung reicht die Stilpalette von High-Tech Metropolen über indianisch anmutende Dörfer bis hin zu Asiatischen Gebirgsstädten, die alle einen wichtigen Platz in der Geschichte einnehmen.
Der Umfang von Final Fantasy VII ist schwer auf einen bestimmten Zeitpunkt festzulegen. Die reine Spielzeit schätze ich auf gut 60 Stunden, um einiges länger als der Vorgänger auf jeden Fall, aber beschäftigen kann man sich damit theoretisch ewig. Eine nie dagewesene Fülle an Secrets und Subquests, allen voran die optionalen und superstarken Weapons, lassen die Zeit wie im Fluge vergehen und ermutigen zum erneuten Durchspielen.

[font=arial]Interpretation[/font]
An FFVII kann man eine Menge interpretieren und das nicht ohne Grund. Die Story lässt viel Potential offen und die einzelnen Plotfragmente lassen sich manchmal verschiedentlich anordnen. Es existiert eine allgemein anerkannte Theorie über die genaue Bedeutung der Geschichte, die von John Brittenham verfasst wurde.
Zumindest das zentrale Thema und Leitmotiv ist ganz eindeutig [Leben], was man auch am Hintergrundmotiv des Logos erkennt. Es zeigt den Planeten als Sinnbild für Leben, das, worum es im ganzen Spiel überhaupt geht. Die Beispiele hierfür sind schier endlos ... Sekundär geht es aber auch um Wahrheit, (Selbst-)Erkenntnis und Erinnerung.

[font=arial]Fazit[/font]
Was als modernes Öko-Märchen beginnt, entwickelt sich schnell zu einer der großartigsten Geschichten, die die Menschheit je in Form eines Rollenspiels erleben durfte. Musik und Grafik sind gut und das Gameplay weiß zu überzeugen - daran kann auch eine miserable Übersetzung nichts ändern. Final Fantasy VII muss man gespielt haben !

Story.............5/5
Grafik............4/5
Gameplay......5/5
Sound...........4/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Teil 7 der Rollenspielsaga erschien am 31. Januar 1997 in Japan und am 3. September des gleichen Jahres in den USA, erstmals für Sonys Playstation. Das Spiel ist der erste FF-Teil mit 32-Bit und stellte den Sprung in die nächste Generation dar.
Es setzte in fast jeder Hinsicht neue Maßstäbe und trug deutlich zum Durchbruch des Genres außerhalb Japans und dem Erfolg von Sonys neuer Plattform bei. Außerdem ist es der erste "richtige" Teil der FF-Reihe, der auch bei uns in Europa erschien.
Befreit von den Grenzen einer Cartrige und bewaffnet mit einem 30 Millionen US$ Budget sowie einem 120-Mann starken Generalstab von Künstlern, Grafikern und Schreibern schuf Square ein Meisterwerk, welches noch heute prägend für das Genre ist.
Das Spiel verkaufte sich in Japan bisher ca. 3700000 mal.
1998 erschien dann in Japan, den USA sowie Europa die PC-Version des Spiels, die aber relativ schlecht konvertiert wurde.
Neuerscheinungen gab es in Form von FFVII International (Japan, PSX 1998), was nichts anderes war als ein erneutes Release mit den paar Features, die die US Spieler in ihrer Version bekamen und die Japaner verpassten, außerdem enthalten war eine Zusatz-CD mit einigen Hintergrundinfos, 3D-Charaktermodellen und Ähnlichem.
Final Fantasy VII wurde vor kurzem im Rahmen der "PSone Books" Serie wiederveröffentlicht (ähnlich einer Platinum-Version hierzulande).
Summonlist
Chocobo/Mog, Shiva, Ifrit, Ramuh, Titan, Odin, Leviathan, Kujata, Bahamut, Alexander, NeoBahamut, Phoenix, Hades, Bahamut ZERO, Typhoon, Ultimativer Summon: Ritter der Runde (insgesamt 16 Stück)
Traditionen
- Prelude/Prologue: Ja
- Kristalle: Nein (Die großen Materia sind aber eine Anspielung darauf)
- Chocobos: Ja
- Moogles: Ja
- Luftschiff(e): Ja
- Cid: Ja (spielbar)
- Jobsystem: Nein
- Klassische Black/White Mages: Nein
Infosheet
- erschienen auf 3 CD's (+ Install Disc bei PC-Version)
- 9 Partymember (Maximum 3 im Kampf)
- ca. 60 Stunden Spielzeit
- Anzahl der Locations: 46
- Logomotiv zeigt den Planeten mit Meteor
- Design: Steampunk und Cyberpunk, etwas Neo-Fantasy