Viel Spaß beim Lesen


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[font=times new roman]Grandia[/font]

[font=arial]Die Story[/font]
Um es gleich vorweg zu nehmen - wenn es in Grandia überhaupt irgendetwas richtig gutes gibt, dann ist das ganz bestimmt nicht die Story mit der dazugehörigen Handlung.
Jemand sagte einmal, anders dabei wäre, wie die Charaktere in dem Spiel zur Abwechslung einfach losziehen, um ohne einen treffenden Grund ein Abenteuer zu erleben. Daran wäre ja auch nichts auszusetzen gewesen, wenn diese Grundidee auch irgendwann ein Ende findet und in ein glaubhaftes, richtiges Thema übergeht.
Nun, das passiert tatsächlich, aber erst viel zu spät und nach einer ganzen CD.
Dem Spieler wird dabei auch ein gewisses Ziel gegeben. Nur bis man dieses Ziel erreicht, auf dem Weg dorthin, passiert einfach nichts. Andauernd ist die Rede davon, wie sehr sich alle freuen, gemeinsam ein Abenteuer zu erleben; und man sitzt da und fragt sich, wann genau dieses Abenteuer eigentlich beginnen soll. Die GIA hat den Inhalt dieses Spielabschnittes vor ihrer Schließung sehr passend zusammengefasst:
"Instead, at least for the first half of the game, they will be buried in an avalanche of happy woodland creatures, happy townspeople, and happy quests for happy items to help those happy townspeople stay happy."
Auf der zweiten Disc wird dann der Eindruck geweckt, den Machern wäre plötzlich eingefallen, dass sie noch so etwas wie eine Story einbauen müssen, was sie dann auch gemacht haben. Absehbarerweise sah das auf die letzten Spielstunden gequetschte Ergebnis auch dementsprechend mager und unüberzeugend peinlich aus. Elemente, die schon abertausende Male eingebaut wurden werden hier noch ein weiteres Mal eingebaut. Da gibt es Armeen, die nach den Geheimnissen untergegangener Kulturen suchen oder riesige, übermächtige Monster, die wiedererweckt wurden. Schonmal erlebt ? Grandia protzt sozusagen mit Dingen, die eigentlich alles andere als gut oder neu sind, ohne es selbst zu merken.
Das halbe Spiel ist eine Charakterstudie zu einem kleinen Haufen Klischeefiguren, die man hätte ersatzlos streichen können. Keiner der Charaktere hat einen wirklich interessanten Hintergrund, wenn überhaupt einer vorhanden ist. Woher die Party überhaupt kommt, was in ihrer Vergangenheit geschehen ist - danach darf man in Grandia nicht fragen.
Dazu passend ist der Aufbau, nicht nur auf die Handlung sondern auch auf das gesamte Spiel bezogen, extrem linear und ohne komplexere Subplots oder Verstrickungen und Verbindungen mit schon geschehenen Ereignissen, Orten oder Charas.
Man spielt immer in der Hoffnung weiter, dass es nach dem nächsten Dungeon interessant wird, aber alles was man dahinter vorgesetzt bekommt ist ein weiterer Dungeon, eine Stadt und noch ein Dungeon.
Die Story ist, trotz einiger im Ansatz wirklich interessanten Ideen, platt und eintönig geraten und ließe sich ohne etwas auszulassen in wenigen Worten beschreiben.

[font=arial]Das Spiel[/font]
In jedem Aspekt des Spiels findet sich etwas Hoffnung, die durch eine miserable Umsetzung gleich wieder zunichte gemacht wird.
Da wäre einerseits das Gameplay. Ein Kampfsystem, welches mit Recht als Original bezeichnet werden kann. Es gibt zwar eine Art ATB wie in den Final Fantasy-Spielen, der allerdings gilt für alle kämpfenden Charaktere und ist in verschiedene Aktionsbereiche unterteilt. Im Laufe der Ausführungen der verschiedenen Aktionen auf dem Schlachtfeld bewegen sich die Figuren richtig zum Gegner hin, was den weiteren Verlauf des Kampfes beeinflusst und dem Ganzen auch einen taktischen Touch gibt. Das Problem: es ist viel zu einfach ! Es gibt da eine Funktion, mit der man bestimmte automatische Aktionen im Kampf aktivieren kann. Dann greifen alle Charaktere an, zaubern alle oder setzen alle ihre stärksten Moves ein. Doch als ob es nicht schon merkwürdig genug klingt, dass man so jedes Monster ohne Weiteres besiegen kann, muss doch wirklich irgendetwas nicht ganz stimmen, wenn man selbst den letzten Endgegner auf diese Weise besiegt, ohne jemals wirklich aufgelevelt zu haben.
Auf der anderen Seite ist da das Abilitysystem von Grandia. Auch hier weiß das Grundprinzip zu überzeugen. Die Charaktere bekommen verschiedene Zauberattribute durch magische Eier, die über das gesamte Spiel versteckt sind. Durch die Kämpfe lassen sich diese Werte und die der verschiedenen Waffentypen steigern und durch neue Level und das Mischen von Elementen weitere Spezialattacken und Zauber freischalten. Im Menü kann man vorher nachschauen, welche Vorraussetzungen erfüllt werden müssen, um eine Ability oder einen Zauber zu bekommen. Das Problem: Das System ist unausgewogen. Letztenendes gibt es nämlich gar nicht so viele verschiedene Sprüche und Spezialattacken, bis auf wenige Ausnahmen können bei der richtigen Elementwahl alle Abilitys von allen Charakteren erlernt werden. Dabei ist es manchmal eine ungeheure Arbeit, die Bedingungen zu erfüllen. Wenn man für einen starken Zauber kämpft, ist man, nachdem man ihn bekommen hat, schon so hochtrainiert, dass man mit einem normalen Schlag mehr HP abziehen kann. Es wird schnell langweilig, wenn man mit einem Charakter besonders weit ist, die ganzen Attacken schon kennt und im Grunde dazu gezwungen ist, diese schon längst bekannten Fähigkeiten mit den anderen Partymembern nachzuholen.
Was die Spielwelt angeht, so lassen sich immerhin überall Gegenstände verschieben, zerdeppern oder bewegen, oder aber diverse Kleinigkeiten am Rande begutachten. Doch erfüllen all diese Dinge keinerlei Sinn. Andere Spiele haben so etwas wie ausgedehnte Sidequests, Minigames oder kleine Secrets überall. Wer diesen Luxus aber in Grandia sucht, wird kaum fündig werden, abgesehen von Schatzkisten in den Dungeons, die alle praktisch auf dem Weg liegen und supereinfach zu finden sind.
Es gibt massenhaft NPC's, die ziellos umhergehen und immerzu das selbe, unbrauchbare Gelaber von sich geben, das den Spieler typischerweise meistens auf den Fortlauf des Spielgeschehens hinweist, etwa einen Ort, den man besuchen soll um weiterzukommen. Nur hört sich das absolut bescheuert an, wenn man etwas schon längst erledigt hat, diesen alten Ort noch einmal besucht und nach wie vor darauf hingewiesen wird.
Extrem bedauerlich ist die Kurzlebigkeit bestimmter wichtiger Spielelemente: Charaktere kommen zur Party hinzu, man powert sie leidenschaftlich auf und trainiert, nur um anschließend mitzuerleben, wie sie danach im Laufe der Handlung ohne klar ersichtlichen Grund einfach gehen, nicht wiederkommen und man alles umsonst getan hat. Es gibt dann zwar Items die wenigstens ein bisschen entschädigen, aber einem nicht annähernd die Fähigkeiten wiedergeben, die man mit den Spielfiguren erreicht hat. Dieses Problem hätte ganz einfach gelöst werden können, hätten die Leute bei GameArts einfach ein Charakter-Wechsel-System eingebaut, etwas in einem japanischen RPG schon fast Selbstverständliches. In Grandia wird man das Gefühl nichtmehr los, dass letztenendes über die Hälfte der Gesamtparty nur deshalb verschwindet, weil nicht genug Platz in der aktuellen ist.
Da gibt es ganz seltene und superwertvolle Items, die einem z.B. HP +10 geben. Nicht schwer zu erraten, wie sich dann der Spieler fühlt, wenn er es einem Charakter gibt, der ein paar Minuten später für immer verschwindet. Genauso verhält es sich mit der Spielwelt selbst - sobald man einen größeren Abschnitt überwunden hat, gibt es keinen Weg mehr zurück zu älteren Locations.
Der Soundtrack ist im Grunde genommen recht gelungen. Wer Grandia noch nicht kennt und ihn sich anhört, wird nicht viel schlechte Musik vorfinden. Jedoch werden die einzelnen Stücke im Spiel dermaßen oft wiederholt, dass es einem irgendwann nur noch zum Halse heraushängt. Alleine das Main Theme, für sich genommen wunderschön, wird zu den teilweise unpassendsten Stellen gespielt, dass man es irgendwann einfach nichtmehr hören kann oder möchte. Ein paar mehr Lieder für etwas mehr Abwechslung hätten wirklich nicht geschadet.
Die eingebaute Sprachausgabe hört sich meistens leider künstlich und gestellt an. Man bekommt nicht das Gefühl, Justin würde wirklich sprechen, sondern der Sprecher von Justin, der dafür bezahlt wurde, eine Figur des Spiels zu vertonen. Wie dem auch sei kann man sich zumindest daran gewöhnen und irgendwann fällt es gar nicht mehr so negativ auf.
Es stimmt übrigens, Grandia ist ein relativ umfangreiches Rollenspiel. Hier allerdings wäre es besser gewesen, wenn es weniger Umfang gehabt hätte. Lang machen es nur die vielen unnötigen Dungeons, die einem mit der Zeit wirklich auf die Nerven gehen. Am Ende kommt man dann auf mindestens 60 Stunden.
Die Grafik war damals Standart, polygonal ist sie stellenweise unsauber und ungenau, Texturen überlappen oder sind verwaschen, auch die Sprites und Layer verpixeln manchmal stark. Außerdem bemängeln viele daran nicht ohne Grund den absoluten Farbpaletten-Overkill. Das ganze Spiel ist so grell bunt, dass einem schon nach kurzer Zeit die Augen schmerzen und man sich zu fragen beginnt, ob man es wirklich mit einem ernstgemeinten RPG zu tun hat. Wenigstens gibt es einige nette Lichteffekte und viele Details in der Spielwelt, die es visuell nicht ganz so schlecht dastehen lassen.

[font=arial]Interpretation[/font]
Eigentlich geht es nur darum, Abenteuer zu erleben. Gewissermaßen um die Erfüllung eines schon lange vorhandenen Wunsches, viel mehr gibt die Story nicht her.

[font=arial]Fazit[/font]
Grandia hält nicht, was es verspricht. Es ist ein unterdurchschnittliches Spiel, das einfach zu viele, teilweise schwerwiegende Defizite aufweist, um noch überzeugen zu können. Über einen langen Zeitraum hinweg fehlt einfach jegliche Motivation, um bei der äußerst schwachen Story weiterzuspielen - und das, wobei gute Ansätze in allen Bereichen schon vorhanden waren. Grandia ist und bleibt Geschmackssache; und bei den vielen Leuten die es nicht mögen ganz bestimmt kein Spitzenspiel.

Story............2/5
Grafik............3/5
Gameplay.......3/5
Sound...........3/5

[font=arial]Wissenswertes[/font]
Das Spiel erschien ursprünglich Ende 1997 für den Sega Saturn in Japan und 1999 als Neuveröffentlichung auf der Playstation auf 2 CD's in den USA und kurze Zeit später auch in Europa.
Die neuere, englische Sprachausgabe ist wesentlich besser als die aus dem japanischen Original, auch enthielt die Neuveröffentlichung ein paar kleine Verbesserungen.
Grandia wurde mit einer ziemlich arroganten Werbekampagne vermarktet, die Anspielung auf Final Fantasy VII/VIII nahm.
Ein zweiter Teil ist bereits erschienen, der storytechnisch aber kaum etwas mit Grandia zu tun hat.