In FFX sind die gebiete schweine klein und totale "schlauchlevels"... <.<°
~30 GB, denke ich.
YupZitat von Noctis Caelum
. Wäre auch schlecht, wenn nicht. Bei den "Pfaden" hoffe ich auch dass die etwas größer werden ^^'
Gibt es und tut sie ja auchZitat von Kynero
Ist was dran. Naja, solche Quests sind wohl meistens unwichtiger damit man nichts verpassen kann wenn man die optionalen Quests auslässt. Leider macht sie das natürlich auch uninteressanter...Zitat von Kynero
Naja, möglich ist es. Aber irgendwann bräuchte man wohl 100x mal so viele Gambits wenn man sich auf die KI verlassen sollte und das Kampfgeschehen noch nach Echtzeit aussehen sollte. Dennoch wäre es natürlich interessant zu sehen wie irgendwann eine Evolution des FF XII Systems aussehen könnte :3Zitat von Diomedes
Und die von Enkidu erwähnten Trefferzonen gab es beispielsweise auch in Vagrant Story schon - von daher denke ich dass man da wohl schon einen Prototyp davon in XII hatte, aber auch hier bekäme(n die KI /Gambits doch schnell Probleme.
Ja klar, nicht alles an dem ATB ist schlecht auch wenn es dem einen oder anderen nicht mehr zeitgemäß oder antiquiert erscheintZitat von Enkidu
.
Wie irgendwo schon gesagt, es ist halt nicht das XI oder XIIer Team, also sollen sie ihr eigenes Ding machen, auch wenn es sinnvoll wäre sich bei anderen, höher entwickelten Systemen zu orientieren.
Was mich wieder dazu führt dass man das hier FF XI hätte nennen sollen und die anderen 2 FFs anders*
Aber wie du schon sagst die Anleihen an FF X-2 und andere SE RPGs sind ja alles andere als schlecht.
Ein Schelm wer sich auf sowas in FF XIII freut ^^'Zitat von Diomedes
Aber klar das ist ja auch der Vorteil, einbauen kann man solche Random Encounter immer noch, genau wie man in früheren FFs herumstreunende Gegner und/oder sichtbare Gegner einbauen konnte (und das halt hier und da auch getan hat)
Zitat von Diomedes
Synergie ...
Also, einige größere Gegner und Endgegner sind schon recht stark wenn man nicht zu gut gelevent & geskillt ist. Wenn dann danoch darauf verzichtet Charas während des Kampfes auszutauschen und Esper zu "opfern" hat man schon ein paar interessante Kämpfe, auch im normalen Verlauf der Handlung also ohne Monsterfarm etc.Zitat von Diomedes
Fand es auch eher schwerer als seine 2 Vorgänger, da gab es kaum starke normale Gegner und die Endgegner waren entweder leicht zu durchschauen oder nicht so~ stark.
Und was hindert einen etwas aggresiveren Gegner daran auf Lightning und ihre Party loszugehen '^^ ?Zitat von Enkidu
1. Hab auch sowas in Erinnerung, jetzt wo du es sagst. Aber ob es ein besiegen ist oder ob man die Gegner nur freezed etc. . Oder ob man Bomben vor Kampfbeginn werfen kann, k.A. mal abwartenZitat von Gogeta-X
2. Yup. Audiovisuell ist es eines der hübscheren RPGs. Mal sehn ob sie das Niveau halten können z.B. auch in diversen Städten und Dörfern.
Weil man wegen der Kamera nie weiß in welche Himmelsrichtung man läuft ^^' ? Auch nach Kämpfen oder einer Pause kann man sich so schnell neu orientieren. Ist schon ein nettes Feature, auch wenn man es in X natürlich auch optional hätte machen können (weiß gar nicht genau, kann man ja in einigen RPGs auch deaktivieren)Zitat von -blade-
Es ist nicht besonders realistisch, aber meiner Meinung nach notwendig. Wenn man fast eine halbe Stunde von einem Speicherpunkt zum nächsten braucht, und auf diesem Weg die Truppe praktisch jedem Gegner ausgeliefert ist, steigert es nur den Frustfaktor, wenn man eben nicht mehr wegkommt. Mit Vorsicht alleine kommt man da nicht weit, denn man hat keinen Einfluss darauf, wie lange sich die Kämpfe wegen neu hinzukommender Monster noch hinziehen, und ausweichen ist auch nicht immer möglich. Zwar ist nicht jeder Quadratmeter von Ivalice von Monstern besiedelt, aber gerade in den gefährlicheren Regionen (Nabreus-Sümpfe, Nabudis, Richtfeuer Subterrain, Henna-Mienen etc.), wo man auf kleine Verschnaufpausen angewiesen wäre, fühlt man sich oft auf verlorenem Posten.Zitat von Enkidu
An sich habe ich nichts dagegen, dass das Spiel etwas mehr abverlangt, und auch ein bisschen Thrill dabei ist, aber wenn der Ausgleich verloren geht, macht es auch keinen Spaß mehr.
Ein direkter Vergleich sollte es auch nicht werden, nur ein Hinweis darauf, dass längst nicht jeder Kampf in FFXII problemlos umgangen werden kann, oder kalkulierbar ist.Zitat
Auf diese Weise schlägt man sich ja eigentlich nicht durchs Spiel. Die Flucht soll die Möglichkeit für den Spieler sein, in brenzligen Situationen nochmal davon zu kommen. In Nabudis bspw. kann man ja gegen drei oder vier Bagnamus kämpfen, und vielleicht auch zwei besiegen. Oder sich schon so halb durch das Gebiet durchschlagen. Wenn man dann allerdings merkt, dass es zu schlecht läuft, und auch immer wieder neue Gegner hinzukommen, dann ist die Flucht schon fast aussichtslos. Auch die Fallen (die seltsamerweise von den Monstern ignoriert werden) erschweren das ganze nochmal erheblich.Zitat
Ich finde, dass Flucht in FFXII einfach zu wirkungslos bzw. unsicher ist.
Mit "Synergy" hatte das bisher allerdings überhaupt nichts zu tun. Sicher, wenn drei Charaktere mit fünf HP am Boden liegen, wäre es sinnvoll, dass die nächste Aktion ein Heilzauber ist, kein Angriff. Und wenn man Reflek benutzen will, wäre es sinnvoll, sich davor noch mit Protes zu belegen.Zitat
Aber angenommen, FFXIII würde so funktionieren, dass ein Eiszauber unmittelbar nach einem Feuerzauber zusätzliche Wirkung entfaltet, oder dass man durch Gravitas fliegende Monster auf den Boden ziehen könnte, um sie in der selben Kette anschließend mit Nahangriffen attackieren zu können, dann würde man in Zukunft wesentlich genauer darauf achten, seine Angriffsmuster zu strukturieren, als mit drei Charakteren mehr oder weniger unabhängig zu agieren. Denn im Grunde hatte es vorher nie einen Unterschied gemacht, welche Aktion der nächsten voranging. Es gab zwar Zustandsveränderungen wie Melton oder Öl, die den Schaden anderer Angriffe erhöht haben, aber diese hielten auch dauerhaft, es ging nie daraum, alles aufeinander abzustimmen. Die Möglichkeiten, die bisher gegeben waren, hielten sich sehr in Grenzen, und auch die Umsetzung war soweit noch bescheiden. In FFXII ging das schon ein bisschen weiter aufgrund der unterschiedlichen Vorbereitungszeiten, etwa von Items, aber auch hier bestand noch nicht die Möglichkeit (wie sie in FFXIII überdeutlich vor Augen geführt wird), Angriffe zu verketten.Was in X-2 vorhanden war, lässt sich damit auch nicht mehr ohne weiteres vergleichen.
Wie gesagt, es hängt davon ab, wie weit das System letztlich ausgebaut wurde, aber potentiell würden Timing und Planung im nächsten Final Fantasy eine ungleich wichtigere Rolle spielen, als das bisher der Fall war. Und ich hoffe, dass auch entsprechend viel davon im Spiel zu merken ist.
Weiß ich's?Zitat
Jedenfalls hieß es, dass man Shiva mit dem linken Analog-Stick steuern konnte, und den anderen Tasten wurden dabei neue Befehle zugeordnet. Die Quelle nochmal zu suchen, ist mir jetzt allerdings etwas zu aufwändig.
Summons könnten eventuell ja auch mal jenseits der Kämpfe Aufgaben erfüllen, oder anderen Zwecken dienen, als nur Schaden auszuteilen. Wie wahrscheinlich es ist, dass dies auch der Fall sein wird, ist was anderes, aber grundsätzlich verstehe ich nicht, was dagegen sprechen soll.Zitat
FFXII hatte damit keine Probleme, etwa bei Zeromus oder Mateus, und der getrennte Kampfmodus setzt da auch keine Schranken, schließlich ist es kein separater Kampfbildschirm.Zitat
Von Sonderfällen wie Eden, Madhin, Bahamut Zero oder Ritter der Runde mal abgesehen, waren Summons in ihrer Größe bisher eigentlich nie wirklich übermäßig, oder so extrem, dass kein Mensch noch daneben gepasst hätte.
Zu jedem sicher nicht, aber es sollte zu einem Großteil passen. Und das war für mich persönlich bei manchen nicht der Fall.Zitat
Mal abgesehen davon, dass es keine klassischen Level in dem Sinne gibt, trifft das auch nicht auf alle Gegner zu, und je weiter man im Spiel kam, desto schwieriger wurde es.Zitat
Zu Beginn von FFVI konnte man mit Tools (Auto-Crossbow, Drill) oder Blitz (Aura Bolt, Fire Dance) fast jeden Gegner oder ganze Gruppen mit einem Schlag ausschalten, und die Techniken waren noch dazu beliebig oft benutzbar. Später im Spiel reicht das auch nicht mehr, da können sich einige Gegner auch effektiver zur Wehr setzen.
Was allerdings stimmt, ist, dass in FFX dieser Umschwung erst ziemlich spät kommt, etwa ab Bikanel.
Auf der anderen Seite waren alle Elemente (außer Heilig) gleichberechtigt, also in gleichem Maße benutzbar. Was in VII oder XII angestellt wurde, fand ich da genauso daneben.Zitat
Selbst wenn es schon Zauber für unterpriveligierte Elemente gab (FFVII: Aero 3, FFXII: Aquaga), konnte man sie als Spieler aus unerklärlichen Gründen nicht nutzen. Es gab in XII bspw. eine Menge Gegner die gegen Erde anfällig waren, aber abgesehen von Hashmalim gab es nur noch diverse Waffen wie Artemis-Pfeile und Matschkugeln als Erdattacke, die man allerdings auch nicht so nebenbei bekam.
Wenn es eine Vielzahl von Elementen gibt, diese aber praktisch nicht oder nur kaum genutzt werden können, ist das auch nicht viel besser, wie als wenn nur wenig Elemente vorhanden wären.
Soweit ich weiß, war O die "Schleuder-Taste", die allerdings wie ein normaler Angriff wirken würde, wenn nicht der Break-Modus ausgelöst wird.Zitat von Gogeta von und zu X
Andererseits gab es so viele Interviews in der letzten Zeit, dass ich darauf jetzt auch nicht meinen Allerwertesten verwette.
Es gibt eigentlich nichts, das in den letzten 2400 Beiträgen (8 Threads à 300 Beiträge) noch nicht diskutiert wurde.Zitat von -blade-
Wieso sollte es keinen Sinn machen? Wenn man Kämpfe vermeiden will, dann will man auch wissen, wo die Gegner stehen, und wie man sie umgehen könnte. Gehört meiner Meinung nach einfach dazu.Zitat
Und von SO3 kann ich auch sagen, dass ich da auch drauf achte, wo genau jetzt die Gegner stehen, und ob ich nen Kampf vermeiden kann (hoffentlich rennen die Gegner in XIII nicht genauso behämmert rum).
Entweder so wie bei Chrono Trigger, dass die Gegner auf mysteriöse Weise verschwinden, oder wie bei Star Ocean oder Blue Dragon, dass man einfach aus dem Kampfmodus wieder in den Normalmodus wechselt, für ne Sekunde unangreifbar ist, und sich entfernen kann.Zitat
Wenn es noch eine weitere Möglichkeit gäbe, hätte ich nichts dagegen, denn beide finde ich nicht so toll.
Ist denke ich, wie gesagt, nur ein Ausnahmefall der durch die Umgebung so bedingt ist. Bei FFXII im Draclau-Laboratorium konnte man die Soldaten auch nicht wirklich umgehen. Auf offenem Feld gibt es mit Sicherheit Möglichkeiten, einfach nebendran vorbeizugehen. Wobei das in der Demo auch nicht soooo eng aussieht. ^^Zitat
Flüchten wird man aber auf jeden Fall irgendwie können. Für die Demo wurde es wohl aus irgendwelchen Gründen rausgenommen, genauso wie die Items.
Ich denke, früher bestand einfach keine Notwendigkeit. Die Screens waren fixiert, und immer möglichst übersichtlich gehalten. Dass man mal die Tür nicht finden könnte, war eigentlich ziemlich ausgeschlossen.Zitat
Ich denke, es hängt schon damit zusammen, dass die Gebiete (besonders in XII) viel größer sind, als das bisher der Fall war, und da die Kameraposition auch nicht voreingestellt ist, ist die Chance größer, dass man etwas übersieht.
In der Ostwüste z.B. würde man ohne Karte leicht am Eingang zu den Barheim-Tunneln vorbeilaufen können, oder in den Mosphora Bergen ein paar dieser kleinen Pfade. Es ist nicht mehr so offensichtlich wie früher, was zur Kulisse gehört, und was nun Weg ist. Bei FFX wars nicht unbedingt notwendig, das stimmt wohl.
Was ich schade finde, ist, dass die Karten bzw. die 3D-Landschaften, wie es sie jetzt gibt, solche Sachen wie in FFIV oder V gar nicht mehr möglich machen, dass man irgendwo in der Wand unverhofft einen geheimen Weg entdeckt, der zu einem Schatz führt. In FFXII gibt es zwar kleine Teile, die nicht auf der Karte eingezeichnet sind, ist meiner Meinung nach aber nicht das selbe. Ein bisschen geht der Reiz am Erkunden dabei verloren, andererseits hat man mehr Platz zum Laufen, und kann sich in der Umgebung nach Schatzkisten umschauen. Diese sind ja zum Glück noch nicht auf der Karte eingezechnet. ^^
EDIT: Argh, schon wieder wen vergessen. ^^
Wenn du das mit den Lebensformen mal ausklammerst, und dich am allgemeinen Sprachgebrauch orientierst, ergibt sich daraus, dass Dinge aufeinander einwirken. Jetzt das noch mit Command in Verbindung bringen, und du begreifst vielleicht, worauf ich hinaus will. ^^Zitat von Rina
Wenn die ein halbes (oder sogar ganzes?) Jahr nur wegen der Grafik herumexperimentiert haben, kann man davon ausgehen, so wie es eigentlich schon in der Serie Standard ist, dass in der Hinsicht neue Maßstäbe gesetzt werden.Zitat
Aber ich hoffe, dass sich das auch letztlich so äußert, wie man es in der Demo bewundern durfte, also dass die Umgebung richtig lebendig ist, und nicht einfach nur schön aussieht.
Und auch tat. Bei FFX ist die Karte abstellbar. Bei XII (wo man sie auch öfter braucht) allerdings nicht.Zitat
Geändert von Diomedes (18.04.2009 um 17:34 Uhr)
Da ist die Wahrscheinlichkeit schon größer, dass man sich in kleinen Details verliert.
Das Skript wird eigentlich schon immer vor der eigentlichen Entwicklung des Spieles fertiggestellt, nur muss dieses Skript nacher auch gut umgesetzt werden.
Teste mal die Crystal Ableger. Man will das Risiko einer Japanisierung in den Hauptteilen so gering wie möglich halten.
Die Musik ist bisher das beste an der Demo°
Was die White Engine am Ende wirklich kann, weiß wohl nur se...wenn überhaupt
Die Gegner Typen werden in den ffs ja seither immer gut receycelt.
Neue Hörner dran, ein neuer Name, passt
Viel schlimmer finde ich ja, dass es so gut wie nie vernünftige Rätsel gibt. Alle Jubeljahre mal einen Schalter umlegen...toll
Wenn man die Umgebung schon mit in die Kämpfe einbeziehen will, dann sollte die Umgebung auch während des Erkundens zumindest ein bisschen "veränderbar" sein.
Hauptsache sie wollen einem nicht wieder irgendetwas vorgaugeln. Von wegen voll begehbare Städte etc. Im Grunde will auch niemand jedes einzelne Haus betreten können, und in jeden Schrank schauen, aber ein bisschen Interaktion mit der Stadt muss schon vorhanden sein.
Die Städte in ff12 haben mir schon gefallen, da war schon Leben drin.
Aber als Spieler fühlte man sich irgendwie fremd.
Der nächste Schritt wäre sicherlich ein Koop Modus. obwohl sich viele menschliche Spieler wohl noch dümmer als die ki anstellen werden![]()
Geändert von Lucian der Graue (18.04.2009 um 18:09 Uhr)
Nun ja, die Party rastet irgendwie grundsätzlich nie, irgendwo schade... :3schau . In FF X war sowas ja sogar das Intro
Das hab ich auch so gemacht in SO3... Generell wird man für sowas in tri-Ace RPGs aber belohnt wenn man solchen Auseinandersetzungen ausweicht und dafür richtig levelt, skillt, farmt etc.Zitat von Diomedes
Andererseits nerven die Boni für andauernde Kämpfe hier natürlich wenn man nicht soviel Zeit investieren will.
Naja, ist eigentlich ganz clever, aber in jedem RPG würde ich sowas auch nicht sehen wollen
Hmm... mir fällt jetzt leider kein (gutes) Beispiel in einem RPG ein aber Möglichkeiten das einzubauen gibt es schon, versteckte Schalter, Türen oder Gebiete die auf der Karte nicht als Weg eingezeichnet sind. So wie in FF XII z.B. die Chocobowege (die man aber AFAIR auch auf der Karte erkennen oder zumindest erahnen kannZitat von Diomedes
)
Aber 'durch die Wand rennen' vermisse ich nicht wirklich :3schau
OK. Hab ich glaub ich nie gemachtZitat von Diomedes
Das kann auch so bleibenZitat von Lucian der Graue
nton:
JaZitat von Lucian der Graue
Das "enttäuschende" ist eigentlich nur dass man die größte Stadt schon ganz am Anfang sieht und sich neben den dutzenden NPCs bei begehbaren Häusern auf die Shops begrenzen muss, fast so wie im ersten Dorf in FF 1' . Und den Markt z.B. _muss_ man auch nur 1 - 2 Mal aufsuchen bzw. durchrennen.
Aber von der Umsetzung in einem RPG fand ich das schon ganz gelungen (ausser das man in diesen Städten Vaan steuern muss ^^' )
2. JaZitat von Lucian der Graue
nton:
1. Naja, Koop sollte man nur nicht forcieren wenn es nicht passt, egal in welchem Genre - und vice versa, wenn es passt sollte man natürlich versuchen es einzubauen. Das ging ja auch schon in dem einen oder andere FF, naja, so mehr oder weniger, neben FF XI und Crystal Chronicles etc. natürlich oder zum Beispiel der Tales of Serie wo man aber wohl Punkt 2 anwenden kann'
ICH würde das gelbe Federvieh als stilbewusster Abenteurer jederzeit einem Transformers-Imitat vorziehen
Doch, darüber habe ich sogar schon mehr als nur einmal geschrieben ^^
Ja, das hatte ich schon wieder ganz vergessen, Vagrant Story ging auch in diese Richtung. Ich meine auch, vor dem Erscheinen von FFXII darüber spekuliert zu haben, ob so etwas ähnliches nicht übernommen werden würde.
Vermutlich stelle ich mir so in etwa das perfekte RPG-Kampfsystem vor: Eine Art bizarre Mischung aus Vagrant Story, Breath of Fire V und Final Fantasy XII, das alles aber in der Optik und mit der Geschwindigkeit und Action von FFXIII. Und dann müssen es die Entwickler nur noch schaffen, das alles reibungslos unter einen Hut zu bekommen und es intuitiv und einfach bedienbar zu machen. Ich behaupte, dass das inzwischen sehr gut möglich und machbar ist, erst recht mit dem Budget von Square Enix. Schade dass sich noch kein Hersteller an so eine Herausforderung herangewagt hat. Ich hoffe, so ein Spiel werde ich noch eines Tages miterleben
Natürlich nichts, aber es ist nunmal eine ganz andere Situation. In FFXI und XII kann man von den Gegnern teilweise richtig überrascht werden. Wenns ein großes Vieh ist, kann es ggf. passieren, dass das Teil nur einmal auf die Party draufhaut und man platt ist, bevor man überhaupt reagieren konnte. Sozusagen die Strafe der Unachtsamkeit. In XIII folgt erstmal der Übergang zum Kampfsystem, und auch wenn es nur wenige Sekunden dauert, weiß man sofort was Sache ist und hat genug Zeit, sich darauf einzustellen. Was ich damit sagen möchte ist - wenn in XIII im Feldmodus ein Gegner auf einen draufhaut, hat das keine Auswirkungen, es markiert nur symbolisch den Kampfbeginn. In den letzten paar Spielen der Reihe konnte das aber schon den Unterschied zwischen Leben und Game Over ausmachen, und genau diesen "Thrill" wie Dio es nennt fand ich positiv, da man viel stärker im eigentlichen Geschehen drin ist, als immer ganz genau zu wissen, wann man sich in einer Kampfsituation befindet und wann nicht (bzw. wann diese anfängt und wann sie endet). Wenn man in XIII drei Gegner gleichzeitig bekämpft, dann werden, zumindest so wie ich das System verstanden habe, unter keinen Umständen noch irgendwelche weiteren Monster hinzukommen. Man muss sich nur auf diese drei konzentrieren und während dem Kampf ist die Umgebung ganz egal, weil man sich darin ja nicht wirklich weiterbewegt. Wenn man in XI und XII hingegen unvorsichtig ist, können sich, während man drei Feinde bekämpft, noch weitere, vielleicht sogar stärkere Gegner anschließen, denen man nicht gewachsen ist. Vielleicht auch gerade erst in dem Moment, in dem man die ersten paar Monster besiegt hat und sich in Sicherheit wähnt. Es ist zwar denkbar, dass manche Gegner in XIII die Fähigkeit haben, Verstärkung zu rufen, aber das kennt man ja schon aus anderen Spielen und nach meiner Erläuterung dürfte klar sein, dass das etwas ganz anderes ist. Denn auf einen billigen Special-Move, der quasi nur noch einen Feind meist gleichen Typs hervorzaubert, hat der Spieler selbst keinen direkten Einfluss und mit der Umgebung und Aufmerksamkeit hat es ebensowenig zu tun. Oft wird in RPGs die Benutzung solcher Fähigkeiten auch noch groß und breit angekündigt, also überrascht wird man davon nicht gerade.Zitat
Du hörtst dich fast so an, als hätte dich FFXII ziemlich oft gefrustet. Ich kann das nicht gut nachempfinden, weil es mir beim Spielen wie gesagt anders ergangen ist. Zu der Gefahr und dem Thrill gehört eben dazu, dass die Möglichkeit besteht, gegrillt zu werden. Das ist wie mit Regen und Sonnenschein. Würde immer nur die Sonne scheinen fänden das die Leute auch nicht mehr so supertoll -_^ Wenn es mich in XII doch mal erwischt hat, was eher die Ausnahme war, dann war ich davon nicht gefrustet, weil es mir vor Augen geführt hat, wie viel Glück ich in manchen Momenten hatte, und wie viel mir meine Vorsicht und Aufmerksamkeit in anderen gebracht hat.
Es ist nicht einfach bloß etwas realistischer, es gibt dem Gameplay insgesamt mehr Tiefe, und das, befürchte ich, wird in XIII eben etwas untergehen.
Auf welches RPG trifft das schon zu ^^ ?Zitat
Trotzdem finde ich nicht, dass das dem Gameplay wie du meintest "ein neues Element" hinzufügt. Vielleicht nicht in dem Ausmaß, falls es denn in XIII wirklich so ähnlich kommen wird, wenigstens in Bezug auf Chains, Break, Timing und Planung, aber auch in jedem früheren FF kämpften die Charas nicht für sich alleine, sondern haben sich als Party gegenseitig beeinflusst und mussten, wenn man die Vorteile maximieren wollte, aufeinander abgestimmt werden. Dazu musste es sicher nicht erst zu so einer Extremsituation wie der von dir beschriebenen kommen. FFX ist was das angeht doch ein Paradebeispiel mit seiner dynamischen Kampfreihenfolge, die man ständig im Auge behalten sollte.Zitat
Wenn XIII da entschieden mehr Wert drauf legt, sodass die Effekte davon auch deutlich spürbar werden, finde ich das ja sehr gut, aber wirklich neu, innovativ oder originell ist es imho nicht.
Also falls das wirklich im Kampf möglich ist, dann stelle ich mir das aber sehr dämlich vor. Denn wie gesagt, freie Bewegungen passen nicht zum Kampfsystem des Spiels, erst recht nicht mit einem Transportmittel, das von Natur aus schnell sein sollte. Denn wenn man direkt die Bewegungen steuert, dann müsste man ja theoretisch einfach aus einem Kampf davonfahren können, bis die Gegner nur noch in der Ferne erkennbar sind ^^ Wie soll das funktionieren? Unsichtbare Barrieren? Das wäre doch echt arm. Hmm.Zitat
Genau darauf wollte ich mit dem, was ich grade geschrieben hab, hinaus: Es ist sehr wohl ein Problem bei einem getrennten Kampfmodus. Wenn da wirklich keine Schranken gesetzt werden, wie sähe das aus? Man bewegt sich meilenweit vom Gegner weg, aber die Kampfanzeigen bleiben eingeblendet? Und falls man bei zu großer Entfernung einfach das Kampfgeschehen verlässt und zur Erkundung zurückkehrt, wäre das doch auch irgendwie doof.Zitat
Im Grunde ist es eben doch ein separater Kampfbildschirm, zumindest in der technischen Konsequenz. Nur einer, der "zufällig" an genau der gleichen Stelle ist bzw. genauso aussieht wie der Ort, an dem man gerade noch herumgelaufen ist.
In XI und XII klappt das so gut, weil man allen Platz der Spielwelt zur freien Verfügung hat. Wenn ich mir die Videos der Demo so ansehe, wird immer nur auf einem relativ kleinen Fleckchen Boden gekämpft, egal was für akrobatische Einlagen die Charas auch vollführen. Das ist ja so weit auch völlig in Ordnung, aber wenn sich an dem Prinzip nun durch die Beschwörungen das ganze Kampfkonzept so radikal ändert, dann wirkt das auf mich nicht cool, sondern eher befremdlich.
Level hin oder her, du weißt doch was ich damit meinte. Auch wenn man die Entwicklung der eigenen Party nicht vorangetrieben hat, funktionierte die beschriebene Strategie über weite Teile des Spiels hinweg, das ist mir so aufgefallen. Selbst wenn man die Gegner später nicht mehr mit zwei einfachen Angriffen besiegen konnte, waren die Vorteile durch die Waffen und Elemente imho immer noch völlig überpowert. Oder wie Rikku mechanische Gegner einfach nur beklauen musste und sie zerfielen sofort in ihre Einzelteile, so war das doch?Zitat
Aber wenn ich so darüber nachdenke, es ging noch um einiges schlimmer als in FFX. In einem normalen Durchgang von X-2, also wenn man sich nicht gerade um alle möglichen optionalen Bosse kümmert, ist der Schwierigkeitsgrad ein einziger, unlustiger Witz. Daher auch einer meiner größten Kritikpunkte an dem System dieses Spiels: Es lohnt sich überhaupt nicht, den Weg auf diesen Kostüm-Sphäroiden-Brettern zurückzulegen, wenn man alle Gegner sowieso in maximal zwei Runden erledigen kann, aber genau darauf zielt das Gameplay ab. Wenn man von einem wesentlichen Feature kaum Gebrauch macht, weil man zu recht das Gefühl hat, dass es sich einfach nicht lohnt (die Boni durch die Grids bleiben ja nur für die Dauer eines Kampfes), dann ist das für mich schlichtweg schwaches oder wenigstens nicht zu Ende gedachtes Spieldesign.
Uh, bei mir ist das komplett anders. Ich liebe es, wenn große RPGs viele Elemente oder Klassen haben, auch wenn einige davon dann nur sehr selten vorkommen. Genau diese Seltenheit gibt ihnen einen besonderen Charakter. In Final Fantasy war das ja oft das Wasser-Element, deshalb fand ich Leviathan in VII auch so toll. Oder Holy, wogegen sich dann kaum ein Gegner schützen konnte. Man kann da vielleicht von "Außenseiter-Abilities" sprechen, so etwas macht das Spielsystem für mich interessanter.Zitat
In FFX war mir der Schnitt zu groß. Wie viele Elemente gab es vorher? In FFVIII zum Beispiel? Wenn ich mich nicht ganz täusche, wurde die Anzahl praktisch halbiert, und das ist ja schon eine starke Reduzierung. Und dann diese Schnick-Schnack-Schnur-Rechnung der Elemente, das war mir ein bisschen zu simpel. Hätte nichts dagegen gesprochen, das so zu handhaben, aber zusätzlich noch ein paar seltenere Sachen einzubauen.
Bin mir ziemlich sicher, dass es die zweite Variante sein wird.Zitat
Auch in einigen Demo-Videos war schon zu sehen, dass es möglich ist, den Gegnern noch auszuweichen, auch wenn sie einen schon entdeckt haben. Das ist an dem Ort aber wirklich nicht gerade leicht ^^Zitat
Warum sollte das nicht mehr möglich sein? So eine durchlässige Wand, die nur eine Illusion ist, lässt sich auch in 3D ganz einfach umsetzen. Ich fänd es lustig, wenn sie sowas mal wieder ausprobieren würden, und sei es nur für ein bis zwei spezielle Dungeons.Zitat
Ja, und nicht nur das. Zu dieser Lebendigkeit gehört imho auch, dass man sich in den schönen Orten frei bewegen kann und nicht nur auf eintönigen Straßen bleiben muss. Ich denke da mit ein wenig Schrecken an Grandia III zurück. Das Spiel war stellenweise atemberaubend schön, doch diese Klasse konnte man kaum genießen, weil man wie durch ein Diorama gegangen ist. Wie durch ein Hollywood-Studio, wo rechts und links tolle Kulissen aufgebaut wurden, aber es eben nicht glaubwürdig wirkte, weil man nicht drauflos und hineinrennen, sondern nur aus der Entfernung begutachten konnte.Zitat
Final Fantasy war ja noch nie besonders rätselintensiv, anders als Serien wie zum Beispiel Wild Arms. Ich finde allerdings schon, dass da früher, vor allem in FFVI bis IX, mehr geboten wurde. VII hatte sogar stellenweise richtige Adventure-Elemente eingebaut, der Abschnitt wenn man zum ersten Mal nach Wall Market kommt hat mir sehr gefallen. In FFX hat sich das alles ja nur noch auf die Tempel verschoben, daran hatte ich keinen Spaß. Wäre aber schön, wenn sie in XIII wieder mehr Abwechslung bieten. Also auch mal ein bisschen Geschicklichkeit und Denkaufgaben. Nichts schweres, dass man frustig hängenbleiben würde, sondern einfach nur zur Abwechslung und Auflockerung vom ständigen Kämpfen und herumrennen.
Dito. Wenn ich mich entscheiden müsste, dann hätte ich immer noch lieber mehrere kleine, liebevoll designte Städte, in denen man fast jedes Haus betreten und untersuchen kann als diese riesigen anonymen Metropolen, in denen man aber nur ein paar Läden von innen sieht. Ich vermisse die vielen Privathäuser, -wohnungen und Räume aus FFVII, dort haben sie soo viele skurrile Situationen eingebaut, es gab jede Menge Schätze abzustauben und in kaum einem RPG hatte ich mehr Freude daran, mit den NPCs zu sprechen.Zitat
Da hast du schon recht, das hat echt laune gemacht. Zumal FFVII auch einer der Teile ist in denen die Einrichtung einigermaßen realistisch ist.
Aber um bei Real zu bleiben, man muß sich ja auch mal vor Augen führen wie das in echt ablaufen würde.
Da kommen so mir nichts die nichts drei schwer bewaffnete Typen in dein Haus/Wohnung, durchwühlen Deine Schubladen und Schränke und fragen Dich nach einem Kerl XY aus. Ob Du Ihn gesehen oder sogar mit im gesprochen hast, und wo er hingegangen sein könnte. Und als krönnenden Abschluss dieses "Überfalls" klauen sie Dir Dein Erspartes unter dem Kopfkissen und das seltenen Schwert das Dir Dein Opa mal als Andenken mitgebracht hat.
Normalerweise hätte Cloud Midgar gar nicht lebend verlassen können, weil Ihn schon vorher in Sektor 7 oder im Wall Markt jemand wegen Hausfriedensbruch und/oder Diebstahl den Kopf von den Schultern gepustet hätte (Waffen sind in Midgar ja überall verfügbar)
Es ist zwar schade, wenn man nicht jedes Gebäude betreten kann, wenn aber als ausgleich genügend Dungeons geboten werden, z.B. ein erst vor kurzem verlassenes Dorf, in denen man "herum schnüffeln" kann, könnte ich damit leben.
FFXII hat das IMO schon ganz gut gemacht. Mich hat es zumindest nicht gestört das ich da nichts betretten konnte. Gab ja genug andere Ecken zu erforschen.
MfG sei-men
Naja, diese "Überfälle" waren ja bis zur 32-Bit-Ära in einem Großteil aller RPGs an der Tagesordnung. Besonders realistisch war das noch nie, aber es gehörte imho irgendwie dazu ^^ Immerhin rettet die Party die Welt, da können die einfachen Leute aus den Städten ruhig mal ihr Zeug rausrücken - viele haben ja nichts dagegen gesagt, selbst wenn sie direkt davor standen. Okay, vielleicht waren sie starr vor Angst bei so einer schwer bewaffneten Truppe
Die Gespräche haben mir in FFVII aber vor allem deshalb gefallen, weil die NPCs meistens intelligent in die Story eingebaut wurden und es deshalb immer etwas zu entdecken gab. Das Spiel baut ja auf ein paar große Mysterien auf, und ein bisschen wie in einer Detektivgeschichte erfährt man von den Leuten neue Zusammenhänge. In Nord Corel über das Schicksal der ursprünglichen Stadt, in Rocket Town über das Raketenprogramm und Cid, in Wutai über Yuffies Motivation und den letzten Krieg der gegen die Shinra stattgefunden hat, in den Slums von Midgar gab es diesen Mann in der Röhre mit der Nummer, anscheinend ein früher Sephiroth-Klon, und an bestimmten Stellen von Nibelheim und des Icycle Inn wurden sogar für die Story sehr wesentliche Geheimnisse enthüllt.
Verglichen damit ist das langweilige Geplapper der NPCs aus z.B. FFX imho kaum der Rede wert. Überhaupt ist es eine ganz andere Situation, wenn man in einem Haus drin steckt und den Besitzer fragt, der dort wohnt, als nur irgendwen, der gerade zufällig über die Straße geht, weil man in Häuser nicht hereinkommt.
Und was XII angeht kann ichdie hier zuvor genannte Kritik schon verstehen. Ich mochte die großen Städte sehr, sie haben eine ganz eigene Atmosphäre, aber wie Lucian schon sagte - man fühlt sich ein wenig fremd. In Port Balfonheim etwa habe ich mich nie richtig wohl gefühlt, weil es mir immer so vorkam, als sei ich nur kurz "auf der Durchreise". In die Häuser reingehen kann man da ja kaum, genau das hätte aber vielleicht etwas an diesem seltsamen Eindruck geändert. Denn es ist ja fast ein wenig so, als wolle einem das Spiel sagen "Ruh dich hier erst gar nicht aus. Mach dich hier erst gar nicht breit. Hier gibt es sonst nichts zu sehen." usw.
In FFVII konnte man in der Costa del Sol sogar seine eigene Wohnung kaufen und dort immer kostenfrei übernachten. Das war eine coole Idee, die es nur in sehr wenigen RPGs gibt. Also sich einfach irgendwo niederzulassen. Ich nehme es Advent Children ja immer noch übel, dass die auf einmal wieder alle in Midgar sind ^^ MEIN Cloud hat es sich nach dem Spiel jedenfalls, sollte überhaupt irgendetwas überlebt haben, in der Sonne am Strand gut gehen lassen *g*
In dem Zusammenhang fällt mir noch etwas wichtiges für FFXIII ein: Wenn man nach jedem Kampf automatisch geheilt wird, dann gibt es wohl auch keine Gasthäuser mehr, die man in die Städte einbauen müsste. Nicht dass das schon wieder der erste Schritt zu den Verhältnissen der gerade mal vier winzig kleinen Örtchen von FFX ist ...
Das ganze jetzt nur noch in HD vorstellen'
Die Tempelprüfungen in ff10 haben mir auch gut gefallen,wahren aber auch sehr einfach.
Sowas in die Richtung von Artemisias Schloss aus ff8 würde ich sehr begrüßen. Oder einfach optionale Rätsel, die man auch in Sidequests einbauen kann, die man dann aber bitte auch ohne Lösungsbuch finden kann. Also ohne zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort zur rich..
Man solte einen fliegenen Händler einführen. Ich muss auch schon sagen, dass ich in den meisten jrpg die Städte eigentlich nur aus Zwang betrete, um mein equip aufzufrischen. Es ist oft schon eine Qual.
Wenn es wie in vielen jrpgs nicht diese lustigen Unterhaltungen mit den Stadtbewohner geben würde, könnte ich das schon fast nicht mehr aushalten....weils einfach viel zu langweilig ist....und wenn se von einer Vollvertonung spricht, will ich auch mit den Bewohner via multiple choice in Kontakt treten dürfen
Jepp. Ich erinnere mich immer noch an diesen jungen Mann aus diesem Rohr, in der nähe von Aeris Haus.
Mir hatte mal irgendjemand erzählt, dass wäre der echte Sephirot oder irgendetwas in diese Richtung...auch wegen der Krankheit die er hatte...da habe ich schon einige Stunden vor dem Rohr gestanden, und überlegt was es hier zu rätseln gibt <.<
Zuviel tales of gespielt?
Ich finde die Vorstellung viel schlimmer, dass mit Lightning tun zu müssen :3schau
FF12 war für mich das 1 Spiel, wo die npcs wirklich das gemacht haben was ich wollte.
Das was ich bisher von ff13 gesehen habe, läßt eher auf einen großen Rückschritt schließen. But 50% isn't everything...hoffe ich zumindest![]()
Uh, mir ist noch etwas eingefallen, was hier auch schon anderswo so in etwa vermutet wurde, aber was sich jetzt mehr und mehr abzuzeichnen scheint: Die Charaktere scheinen alle eine eigene, unveränderliche Waffenklasse zu haben. Und wieder - wen wundert's? - genau wie unter anderem in FFX ^^ Zwar haben auch in XII die Charas mit einer bestimmten Waffe angefangen und wurden so auf ein paar Artworks gezeigt, obwohl diese Dinge in dem Spiel letztenendes überhaupt nicht festgelegt waren, aber so deutlich wie jetzt in XIII war es nicht. Denn wenn man sich mal das Design von Lightning anschaut, ist diese baumelnde Ledertasche für ihr Gunblade-Schwert fester Bestandteil ihres Charaktermodells und kommt auch in den Storyszenen vor, genau wie der Bogen von Vanille, der in einer FMV-Sequenz gezeigt wird.
Ob ich festgelegte Waffenklassen in dem Spiel gut finde, kann ich noch nicht sagen. Ich bin normalerweise für eine gute Mischung aus unveränderbaren Attributen und Elementen, wo jedes Mitglied der Party das Potential hat, alles zu lernen. FFVII und X waren da eigentlich recht gut zusammengewürfelt. Vor allem in VII hat es imho gereicht, dass die Charaktere über Waffen und Limittechniken definiert wurden und man sonst mit den Substanzen fast freie Hand hatte. Aber wenn es drauf ankommt, würde ich jederzeit ein komplett freies Abilitysystem wie in XII bevorzugen, wenn die einzige Alternative ein starres System, zum Beispiel mit festgelegten Jobs wie in IX, wäre. Denn ich hasse es, wenn ich eine Figur in der Story mag, mit ihr im Kampf aber nicht viel anfangen kann, weil sie nicht in mein gewohntes Angriffsschema passt. Oder andersherum ich einen Charakter eigentlich nicht leiden kann, aber er in den Kämpfen total nützlich ist. Wenn alles festgelegt ist, dann ist die Party nie besonders ausgeglichen, weil dann für jeden etwas dabei sein muss. Also gibt es da einen Heiler, einen Angreifer, einen Schwarzmagier und einen Allrounder, grob gesagt. Wenn ich aber lieber physisch angreifen möchte, kann ich die Magier schon nicht mehr gebrauchen, lieber würde ich den Angreifern noch ein paar Zauber beibringen. Das ist das schöne an Spielen wie FFXII - man darf sich ohne Nachteile seine Lieblinge heraussuchen und kann diese nach den eigenen Wünschen gestalten.
Daher hoffe ich, dass FFXIII dem Spieler noch genug Möglichkeiten zur Anpassung der Charas lässt.
Was ich zur Abwechslung mal total cool fände, wäre eine Nah- und eine Fernkampfwaffe für jeden Chara, die je nach Kampfsituation automatisch gewechselt werden können oder sowas.
Was hast du gegen die Städte? Also langweilig finde ich das selten, solche neuen Orte zu entdecken, besonders wenn sie mit Geheimnissen vollgestopft sind und die Story vorantreiben. Ein RPG ganz ohne Städte ist für mich sehr unvollständig. Ein fliegender Händler ist sicher eine gute Idee, aber imho nur in Verbindung mit den normalen Läden in den Städten.
Ja. Ich finde es immer so lustig und bescheuert, wenn sich Spieler über die KI in FFXII beschweren, denn die ist ja gewissermaßen immer nur so intelligent wie der Spieler selbst sie gemacht hat -_^ Aber ernsthaft, in welchem anderen östlichen RPG gibt es so umfangreiche Möglichkeiten, das Verhalten der gerade nicht selbst gesteuerten Figuren anzupassen? Ich behaupte, es gibt keines. Die groben Richtlinien aus Star Ocean und Tales of sind doch ein Witz dagegen.Zitat
Wäre also schon eine gute Sache, wenn es in XIII so etwas ähnliches wie Gambits gäbe. Nicht dass die gerade nicht gesteuerten Figuren strunzdumm sind und bereitwillig dem Feind und ihrem eigenen Ende entgegen rennen.
Ja da gebe ich dir Recht... alles was ich bisher an Artworks, Trailern, Videos etc. gesehen habe lies doch darauf schließen, dass die Chars wieder fest zugeteilte Waffen haben.
Zitat
Ich gebe dir in dem Punkt recht, dass ganz starre Klassen sicherlich sehr einschränkend bis zu störend sind (wäre Aeris in FF7 im Kampf auch noch unverzichtbar gewesen - ein Alptraum ^^ )
Andererseits finde ich ein System, das komplett offen für alles ist ebenso "störend"... Wenn ein bestimmter Char nunmal als absoluter Über-Nahkämpfer-Haudrauff-Typ eingeführt wird (und ebenso in der Story des Spiels so behandelt wird), dann macht es für mich wenig Sinn, wenn ich ihm nen Zauberstab in die Hand drücken kann und er vortan nunrnoch "Vita" aus dem Hintergrund spricht
Ich denke es ist so, wie von dir schon angedeutet, dass es die Mischung aus beidem macht... gerade soetwas wie Waffen sollten meiner Meinung nach charspezifisch sein, denn es is einfach humbug, wenn jeder meiner Gruppe Schwert-,Stab-,Knüppel-,Schußwaffen-,Bogen- und Nahkampfexperte ist... das ist etwas, was eine Story in einem RPG in meinen Augen ärmer macht ... (man stelle sich ein FFVII vor, wo Barret statt seinem Gewehrarm einfach jede waffe bedienen könnte.... da fiele schon die ganze Story im barrets verlorener Hand weg) - Final Fantasy is kein Diablo, wos darum geht soviele Monster wie möglich in so wenig Zeit wie möglich zu zerschnetzeln
Zauber und Beschwörungen dagegen kann man jedoch gut "frei verfügbar" machen... und das dann eben so, dass man nur eine bestimmte Anzahl an zaubern pro charakter anwenden kann... so erreicht man, dass die chars sich auf zauber spezialisieren müssen und die Gruppe als gesammte Einheit alle zauber sprechen kann ... wieviele zauber ein Char sprechen kann, kann ja dann wieder von verschiedenen Dingen wie Waffe, Rüstung etc. abhängen
Nachdem ich das geschrieben hab, fällt mir auf, dass das ganze verdammt nach FFVII klingt... und den Vorwurf muss ich mir wohl auch gefallen lasse aber... es is halt nunmal das beste System, welches für die Problematik gefunden wurde *schulterzuck*
Werden den auch Statusveränderungen aufgehoben?? Allerdings wäre es sehr arm wenn man die Gasthäuser nur dafür brauchen würde den Status wieder herzustellen. Zumal das Inventar meist überläuft mit Augentropfen und was weiß ich nicht was.
Um jetzt nochmal auf die Begehbaren Häuser zu kommen.
Nur weil die Tür auf ist, muss das ja nicht zwangsläufig heißen das man dort auch willkommen ist
Es hat mich halt immer ein bisschen gewundert das es kaum jemanden gab der sich mal beschwert hat. Mir fällt grade zumindest nur der alte Mann in Middel ein. Der spricht Cid darauf an das er etwas mitgenommen hat und Cid kann sich entweder raus reden oder es zugeben. Sowas vermisse ich einfach ein wenig.
Und das man sich in FFXII so fremd füllt liegt doch eigentlich daran das die Charaktere streng genommen gar kein richtiges zuhause haben. In FFVII hatte fast jeder Chara einen Geburtsort und auch ein Haus in dem er aufgewachsen ist. Das fehlt bei FFXII völlig. Ich kann mich jedenfalls nicht daran erinnern das ein Partymitgleid so etwas gesagt hätte wie: "Da steht mein Elternhaus", um es mal übertrieben zu Formulieren. Die waren alle Heimatlos bzw. wollten mit Ihrer Heimat nichts mehr zu tun haben.
Oder man macht es so wie in BoF 3 und 4 das die Charaktere bestimmte Fähigkeiten auf jeden Fall erlernen, man sie aber durch, an andere Stelle (Meister/abgucken), gelernte Zauber nach eigenen Vorlieben anpassen kann.
Finde es selber auch immer sehr Schade wenn einen ein Spiel "zwingt" Charaktere mitzunehem die man eigentlich nicht mag.
Geändert von Sei-Men (19.04.2009 um 19:00 Uhr)
Wird in FFXIII aber höchstwahrscheinlich nicht so sein, da laut Entwicklerinterview nur L'Cie Zauber benutzen können, also von der derzeit bekannten Party nur Lightning und Snow. Ich denke mal, dass aktive und passive Abilities für alle Charaktere verfügbar sind, also auch Statusverbesserungen und der ganze Kram, während Waffen, Magiefähigkeiten und Spezialattacken auf die einzelnen Figuren zugeschnitten sind. Wie es mit den Beschwörungen aussieht, kann man nur vermuten. Vielleicht spielen sie in dem System wirklich wieder eine größere Rolle, so wie die Kopplungen aus FFVI und VIII. Es könnte aber genauso gut sein, dass auch die Summons genau wie die Zauber nur von bestimmten Charas benutzt werden können.
Hoffentlich bildet sich in der Party keine allzu heftige Zwei-Klassen-Gesellschaft wie in Lost Odyssey.
Ja, Final Fantasy VII hatte für mich eines der besten Abilitysysteme überhaupt. Als es erschien haben sich damals auch einige Fans beschwert, dass sich die Figuren kaum noch voneinander unterscheiden, aber imho haben die Waffenklassen und Limits was das angeht schon gereicht. Aber der Umgang mit den Materia/Substanzen setzte der Kreativität des Spielers keine Grenzen, das war wirklich genial ausgedacht und wurde meiner Meinung nach später auch nie wieder von der Serie erreicht. Das tolle an dem System ist ja die Flexibilität: So eine Substanz kann aufgestuft werden, aber ist nicht auf einen Chara festgelegt. Man kann die Substanzen auch ablegen, anderen Charas geben und neu mischen, eigentlich genau wie Ausrüstungsgegenstände. Man erhält immer wieder neue Exemplare einer Materia-Kugel. In den meisten anderen FFs lernt man nur einmal die entsprechende Fähigkeit für einen einzigen Chara und das bleibt so bis zum Ende des Spiels. Ein voll aktiviertes Sphere-Grid aus FFX oder License-Board aus FFXII sieht zwar beeindruckend aus, mehr kann man damit aber auch nicht anstellen. Genauso wie in FFXI zig hochgelevelte Jobklassen Respekt einflößen, aber man letztenendes ja doch immer nur zwei (oder besser gesagt anderthalb) davon gleichzeitig nutzen kann. In VII stehen einem mit einem Katalog an aufgepowerten Substanzen aber noch alle Türen offen, diese nach den eigenen Vorstellungen zu verteilen. Dadurch konnten im Laufe der Handlung auch viel mehr Abschnitte eingebaut werden, wo man wesentliche und oft benutzte Charas wie zum Beispiel Cloud nicht dabei hatte, oder zumindest machten diese Abschnitte so keine großen spieltechnischen Probleme. Denn selbst wenn die anderen Figuren vorher nie benutzt wurden, konnte man ihnen wenn es drauf ankam einfach starke Materia in die Hand drücken.Zitat
Also ich hasse es immer nicht zu wissen ob es sich lohnt diesen "Nachschub" zu besiegen, weil unendlich kommen oder es quasi nur länger dauert als einfach den Boss normal zu besiegen <_<Zitat von Enkidu
Ja aber nichts auf etwas anderes ein (abgesehen von Sachen wie Öl -> Feuer etc.) etwas dass man eben unter "Command Synergy" verstehen könnte.Zitat von Enkidu
Dafür gibt es das Item das Random Encounter verhindert auch ab Kapitel 2 oder soZitat von Enkidu
Naja, man _ist_ da aber doch auch fremd oder nicht ^^'' ?Zitat von Enkidu
Woher kennst du meine 'Now playing' ListeZitat von Lucian der Graue
' ?
Doch. Besser als die Alternative dass ein womöglich wichtiger Chara im Inventar verschwindet, also in Kämpfen nicht genutzt wird.Zitat von -blade-
Wobei man in solchen Systemen halt oft auch Schwert, Lanze mit Magie verknüpfen kann. In FF XII z.B. kann man alle möglichen Klassen zusammenstellen. Seh das aber in FF XIII auch kein Problem, naja, zumindest wenn man Lightning und Snow in der Party hat.
Das Gegenteil kommt aber auch immer mal wieder vor, also dass die Bewohner der Häuser einem sagen, dass sie noch irgendetwas da herumliegen haben, was die Party vielleicht nützlich findet und dass sie einem diese Dinge überlassen.
Vermisst habe ich die realistischeren Szenen nie, da bin ich dann doch wieder ganz egoistisch. Es ist nur ein Videospiel, und in einem RPG sind Schatztruhen nunmal zum Öffnen da. Wenn die Kisten zufällig in einem Wohnhaus herumstehen - nicht mein Problem, her mit dem Loot
Eine Heimat hatten die meisten ja schon, nur wird darauf in FFXII viel zu wenig eingegangen. Aber vielleicht war es auch die Absicht der Entwickler, diese wenn auch eher indirekte Heimatlosigkeit darzustellen, immerhin ist das Leitmotiv des Spiels "Freiheit".Zitat
Umso trauriger.
Nö, rein storymäßig sollte man das in vielen Fällen eigentlich nicht sein. Ashe, Penelo und Vaan gehören mehr oder weniger nach Rabanastre, Fran stammt aus Eruyt Village, und überhaupt sind Balthier und Fran als dynamisches Luftpiraten-Duo schon so weit rumgekommen, dass sie gerade auch an Orten wie Balfonheim nicht fremd sind. Aber als Spieler hatte ich es da schon schwerer, mich immer mit diesen Städten richtig zu identifizieren. Ich meine ja nicht nur beim ersten Besuch, sondern auch im späteren Spielverlauf. Wie gesagt, eigentlich fand ich sie wunderhübsch. Aber wahrscheinlich lag es an der Größe. So riesige Metropolen wie Rabanastre müssen doch nicht sein, wenn die Hälfte davon nur schickes Beiwerk und Drum-Herum ist. Ich mag lieber kleine bis mittelgroße Städte. Die sind schön überschaubar und können dann im Laufe der Handlung auch gerne mehrfach besucht werden, da fühlt man sich dann irgendwann ganz automatisch heimisch.Zitat
Ja neue Orte zu entdecken ist natürlich immer schön, das weckt auch in mir den Entdeckergeist.
Das mit den vollgestopften Geheimnissen kann ich nur bedinkt teilen. Oft schon habe ich es erlebt, dass es in den Städten nur minderwertige Schätze zu finden gibt, und dann lohnt es sich einfach nicht, dafür soviel Zeit zu opfern.
Oft kann man dann auch erst bei späteren Besuchen, dank backtracking erst alle Schätze finden. Das macht mir dann schon Spass, weil die Inhalte der Schatztruhen dann auch schon mehr hergeben. Zuletzt waren es DQ8 und Rogue Galaxy die mich da sehr motiviert haben.
Nicht falsch verstehen!
Ich mag durchaus Städte, aber wenn die Bewohner nichts zu erzählen haben, die Stadt schlecht Designt ist, es keine Geheimnisse zu lüften gibt, dann kann das den Spielspass doch schnell drücken. Und dann kann ich auch lieber zu einem Dungeon Crawler greifen.
Ja stimmt. Aber es kommt auch auf das Spielsystem an sich an. Ein stink normales turn-based System Spiel braucht keine gute Party-KI(die Gegner schon^^), da ist man ja immer noch der Spieler seines Glückes Schmied.
Bei eher action lastigeren Spielen ala so,tales of wird das schon schwieriger.
Und das Gambit System aus ff12 würde sicherlich auch gut bei einem so,tales of funktionieren.
Allerdings hat sich se sicherlich die Rechte an dem System sichern lassen, und verklagt jeden der das nachamen will...HiHi 8)
Instinkt
Du must unbedinkt mal Gothic spielen
Ich finde es komisch, dass man bei jrpgs so gut wie nie dafür bestraft wird. Ich habe in einem jrpg noch nie Sprüche wie "steck die Magie weg" etc. gehört![]()
Geändert von Lucian der Graue (20.04.2009 um 18:57 Uhr)
So wie es in der Demo aussah, bekämpft man nicht pro Kampf eine eigene Gegnergruppe (wie etwa in Star Ocean), sondern gleich alle, die sich in der Umgebung befinden. Theoretisch also möglich, dass da vielleicht jemand noch hinzugesprungen kommt, aber da bräuchte man bessere Beispiele. Man müsste z.B. mal auf einem größeren Feld ein Monster attackieren, und schauen, was im Hintergrund mit den restlichen Gegnern geschieht, ob die stillstehen, oder sich u. U. noch in den Kampf einmischen würden.Zitat von Enkidu
Das würde ich nun auch nicht sagen. Aber bei den angesprochenen Orten ist es mir stellenweise schon extrem aufgefallen.Zitat
In den Henna-Mienen bekämpft man einen Geist, und kurz bevor man glaubt, ihn erledigt zu haben, kommt wie aus dem Nichts noch einer hinzu, und noch einer, und dann erscheint plötzlich noch ein Sensenmann, und jedes dieser Monster ist für sich schon sehr stark.
Und wenn sowas passiert, nachdem man schon 3/4 der langen Strecke zwischen Telekristall und Zodiark zurückgelegt hat, fragt man sich schon, ob so eine hohe Gegnerdichte wirklich sein muss.
Ähnlich auch im Subterrain. Es war schon sehr ärgerlich, dass mehrmals ein Game Over eingetreten ist, weil sich etwa fünf oder sechs von den Kröten auf einem Fleck sammelten.
Natürlich handelt es sich hierbei um optionale Dungeons, die dürfen auch etwas mehr abverlangen, aber mir sind ein paar stärkere vereinzelte Gegner lieber als riesige Gruppen davon. Wenn es nur zwei oder drei wären, wär das auch noch in Ordnung, aber wenn auch nach dem fünften Monster noch nicht Schluss ist, und dann immer wieder Attacken folgen, die etliche Zustandsveränderungen oder mehrere tausend HP Schaden verursachen, dann stellt man sich manchmal auch die Frage, was man noch dagegen tun kann, außer wie blöd stundenlang zu trainieren. Denn das sollte eigentlich nicht die Konsequenz bei einem System sein, das für völlig neue Möglichkeiten steht.
Mal abwarten, wie es im schlussendlich aussieht. Solange man es selbst nicht gespielt hat, und die Demo noch dazu eine unvollständige Vorlage ist, sind Streitereien darüber gehaltlos. Bei FFXII dachte ich anfangs auch nicht, dass es sich so viel anders anfühlen würde, bzw. konnte ich es mir nicht so genau vorstellen, habe allerdings auch nie FFXI und das oft erwähnte KoToR gespielt.Zitat
Erst im Laufe des Spieles habe ich die vollen Ausmaße des neuen Systems richtig verstanden. Aller traditionellen Ansätze zum Trotz sollte man bei FFXII vielleicht auch erstmal abwarten.
Beziehst du dich damit noch auf Shiva? Dachte, es ginge jetzt in dem Punkt erstmal um die Größe der Summons an sich, für deren Beschränkung mir kein guter Grund einfällt.Zitat
Was das Herumfahren/Kämpfen angeht, habe ich auch keine Ahnung, wie das jetzt gedacht ist. Aber irgendwas hat man sich wohl einfallen lassen.
Das sehe ich anders, denn dadurch das manche Elemente nur kaum bis gar nicht genutzt werden können, kann man davon auch überhaupt nicht profitieren. Wenn etwa ein Gegner anfällig gegen Wind ist, man aber überhaupt keine Windzauber benutzen kann, wo liegt dann der Sinn? Soll sich der Spieler das so vorstellen, das der Gegner eine Schwäche hat, die er theoretisch auch ausnutzen dürfte, aber dafür leider keine Attacken verfügbar sind?Zitat
Mag sein, dass diverse Elemente dadurch an Besonderheit gewinnen, aber wenn sie insgesamt zu selten oder nur unzureichend benutzbar sind, dann kann man sie auch ganz weglassen. Ohne praktischen Nutzen würden solche Elemente dadurch genauso im Hintergrund verschwinden wie diverse Zustands-Zauber, die zwar eigentlich tolle Effekte verursachen, gegen die allerdings die meisten Gegner, vor allem die, bei denen es sich lohnen würde, völlig oder weitestgehend immun sind. Klassische Beispiele wären da Stumm, Konfus, Tobsucht oder Stein/Tod.
TES ist da noch extremer. ^^Zitat von Lucian der Graue
Zwar stört es keinen, wenn man mit seinem Langschwert die Gläser von der Gasthaustheke wischt, aber sobald man mal das Schloss von einem Haus geknackt hat, oder eine alte Tontasse von einem Regal hat mitgehen lassen, kommt sofort eine Wache angerannt um dich zu verhaften.
Wenn in Gothic so ein Mienenarbeiter einem sagt, dass man aus seiner Hütte verschwinden soll, haut man dem eine runter, und keiner sagt was.![]()
***grummel***
Hatte gehofft, heute kommt meine Demo an... aber das war wohl nichts. Hoffentlich dann morgen....![]()
Mata ne!
Holystar
___
Currently playing: ...nothing...
Insgesamt, ja. Aber Vaan & Penelo kommen aus Rabanastre, der insgesamt wohl größten Stadt, die auch gut umgesetzt wird, und die man auch mehrmals besuchen kann und muss im Verlauf der Handlung. Beide strebt es natürlich auch eher in die Ferne, bei Vaan merkt man das halt daran dass er Luftpirat werden will ^^' . Ashe ist irgendwo fremd in der Heimat weil sie sich nach nicht als Prinzessin von Dalmasca offenbaren kann.Zitat von Enkidu
Ich denke schon dass man sich mit den dreien so gesehen irgendwo identifizieren kann oder gesagt gesagt man sich nirgends zuhause fühlt (deswegen hab ich ja auch Lucian zugestimmt als er das erwähnt hat) und dass Szenen wie "da ist ja mein Haus" nicht vorkommen. Und Fran kommt ja sogar in ihr Viera Dorf zurück, ist da aber alles andere als.
Bei den restlichen Partycharakteren hätte man vielleicht noch etwas mehr auf das Thema eingehen können, klar. Balthier als gestandener Luftpirat (und Held) war sicher schon überall, Basch weiß ich jetzt gar nicht wo er wohnte (Nabudis, Ronsenburg
nton: ? ) aber dafür hatte ja auch eine tragende Rolle.
Aber klar, natürlich ist man sehr häufig "nur" auf der Durchreise, das ist aber in vielen RPG nicht so~ unüblich finde ich
Find ich nicht. Das ist eines der Elemente (abgesehen vom Kampfsystem an sich) die X-2 besser gemacht hat als X. Und vice versaZitat von Enkidu
Ja, für ein paar Taktiken wie bestimmte Gegnertypen anzugreifen auf jeden Fall. Dafür muss man halt auch selbst immer eingreifen und auf alle "aufpassen" ^^' (was aber natürlich auch in FF XII & Gambits nicht völlig unmöglich istZitat von Lucian der Graue
)