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  1. #1
    Die Square-Enix-Challenge #7: The World Ends With You

    The World Ends With You, kurz TWEWY, ist ein Titel, der mich schon lange interessiert. Damals besaß ich ihn auf dem Nintendo DS, hatte ihn aber irgendwann ungespielt verkauft.

    Beim Remaster habe ich lange gezögert, dass das Spiel nur für Handys und Switch verfügbar war – ich bevorzuge PlayStation.

    Es gibt aber einen guten Grund, weshalb es nie einen PlayStation-Port gab: Das Spiel lässt sich nur mit Touch-Steuerung bedienen, das ganze Kampfsystem ist darauf ausgelegt.

    Und da kommen wir schon zu einem meiner Kritikpunkte: Der Port ist ein Kompromiss. Während die DS-Fassung beide Bildschirme und eine Mischung aus Stylus und Tasteneingabe nutzte, fällt diese Komponente hier komplett weg.



    Ich habe das Original nie gespielt, aber bei der Switch-Version merkt man, dass es nicht immer gut funktioniert:
    • Im Handheld-Modus gibt es reine Touch-Steuerung, im stationären Modus eine Mischung aus Motion Controls und Tasten. Mit den Motion Controls kann man nur recht umständlich kämpfen, im Handheld-Modus hingegen hätte ich mir hingegen zumindest Bewegung oder eine Menüführung per Richtungstasten gewünscht.
    • Die Bewegungen, um Kommandos in den Kämpfen zu triggern, sind eindeutig auf den Stylus ausgelegt. Finger sind weniger präzise und die Hälfte der Kommandos funktioniert imo nicht gut, sodass ich diese im Spielverlauf gemieden habe.
    • Auch kommen der Steuerung oft HUD-Elemente in den Weg und es ist z.B. schwierig, Gegner am Bildschirmrand richtig zu berühren, um ein Kommando auszulösen.
    • Zudem ist die Bewegung im Handheld-Modus umständlich und funktioniert auch nicht immer: Hier zieht man den Charakter mit einer Wischgeste, was recht unpräzise ist.
    • Das wussten die Entwickler auch, und deshalb wurde der Schwierigkeitsgrad offenbar gehörig nach unten korrigiert.

    An sich steckt das Spiel voller cooler Ideen. Beispielsweise mag ich es, dass man den Schwierigkeitsgrad zwar anpassen kann, die Belohnungen sich dann aber auch entsprechend verändern.

    Die Spielwelt, also Shibuya, ist relativ überschaubar. Mit der Zeit werden zwar neue Orte freigeschaltet, aber die Größe der Welt ist im Vergleich zu anderen RPGs recht mickrig. Das ist nicht schlimm, aber ein bisschen monoton wird es mit der Zeit trotzdem, da einem das Spiel immer wieder dieselben Hindernisse in den Weg stellt (die Barrieren), um die Spielzeit etwas zu strecken.



    Das Spiel lebt sehr von seinem Style, auch wenn es sich anfühlt, als wäre es in den 00ern schon zeitlich ein bisschen überholt gewesen Aber hier dreht sich alles um Mode, Marken und sogar spielerisch wurde diese Mentalität des schnellen Wandels aufgegriffen. Die Idee mit dem Sammeln von Pins fand ich cool, allerdings ist es dann doch ziemlich umständlich, seinen Kram ständig anzupassen, weil gerade eine andere Marke populär ist.

    Auch darüber hinaus ist das Spiel sehr jugendlich, und das hat bei mir nicht immer funktioniert. Zunächst fand ich Neku als unterkühlten Edgelord eher unsympathisch. Er ist halt ein bisschen wie eine noch überzeichnetere Version von Squall in Final Fantasy VIII. Wie auch bei Squall ist seine Wandlung aber Hauptaugenmerk der Handlung. Nur ging es mir hier teils ein bisschen zu schnell, wie er plötzlich von jemandem, dem alle anderen egal sind, zu jemandem wird, der total emotional investiert ist. Das hat sich aber mit der Zeit normalisiert, am Anfang ist es mir aber etwas aufgestoßen.

    Liegt aber vielleicht auch generell am Pacing des Spiels, denn das ist recht flott. Trotz des Streck-Contents, der sicher knapp die Hälfte der Spielzeit ausmacht. Das Spiel ist voller Wendungen und wird zumindest nicht langweilig. Ich bin aber echt kein großer Fan von so Battle-Royale-Settings, und in TWEWY war für mich von vornherein klar, dass die Auflösung des Mysteriums vermutlich eher ernüchternd wird, da man eben niemals in der echten Welt ist. Sprich, es wurde zuvor nie etwas aufgebaut (und auch nachträglich nicht so wirklich). Es wirkte es eher so, als bräuchten die Entwickler irgendeine Prämisse für dieses Spiele-Setting in Shibuya, und ich tue mich mit nachträglichen Erklärungen für so etwas immer etwas schwer.

    Die Figuren fand ich größtenteils grundlegend sympatisch. Aber auch hier hatte ich wieder das Problem, dass ich es nie so wirklich gefühlt habe. Auch das liegt sicher auch daran, dass das Spiel vor allem das Drama zeigt und weniger das alltägliche Miteinander. Für mich ist Letzteres immer sehr wichtig, um eine Beziehung zu den Figuren aufzubauen.



    Erwähnenswert ist sonst neben dem Style natürlich auch die Musik von Takeharu Ishimoto. TWEWY setzt genreuntypisch in erster Linie auf vokale Songs als Hintergrundmusik. Die sind allgemein poppig und gelegentlich rockig und haben imo eine ganz eigene Identität. Einige haben mir recht gut gefallen, andere eher so lala. Insgesamt bin ich aber immer ein Fan davon, wenn ein Spiel seinen ganz eigenen Stil durchsetzt. Das Problem ist hier eher die geringe Auswahl, sodass in wichtigen Schlüsselmomenten oft Songs gespielt werden, die man vorher schon x-mal gehört hat. Dadurch wirkt das alles ein wenig beliebig – was auch dadurch perpetuuiert wird, dass alles in Visual-Novel-Manier rein über Dialoge mit Standbildern stattfindet. Die Präsentation selbst ist also immer relativ sparsam.

    tl;dr: Unterm Strich ist TWEWY schon ein cooles und vor allem sehr eigenes Spiel. Spielerisch ist die Switch-Fassung leider ein halbgarer Kompromiss und die Handlung konnte mich auch nicht so wirklich packen. Mein Gesamteindruck ist aber insgesamt trotzdem eher positiv, ebenweil TWEWY so eine eigene, greifbare Identität hat und in jeder Hinsicht sein eigenes Ding macht, ironischerweise ohne auf den Wellen dessen zu reiten, was gerade beliebt war

    Spielzeit: 15:00h
    Wertung: 6/10

    Nun stellt sich die Frage: Würde ich den Nachfolger spielen? Und ich bin mir da ehrlich gesagt noch nicht sicher. Einerseits würde mich interessieren, was sie aus den Ideen des Vorgängers gemacht haben, speziell ohne die Touch-Steuerung. Andererseits war die Art des Spiels dann doch nicht so sehr meins. Aber hrm, ausprobieren würde ich es vielleicht trotzdem mal ganz gerne.


    Challenge-Status: 7/12


  2. #2
    Nice!

    Ich merke tatsächlich, dass ich die Spiele rein emotional so richtig gerne mag, und zwar mit etwas Abstand zunehmend! ^__~ Dabei ist das nicht mal Nostalgie (ich hab sie so richtig erst in den letzten Jahren gespielt), sondern einfach nur Sympathie? Ich glaube, mir gefällt einfach die Mischung aus der Liebe, die da offensichtlich drinsteckt, und der Hingabe zu einem bestimmten Stil, und das alles mit dem nötigen Geld dahinter und einem einfach "flutschenden" Gameplay. Teil 1 hat zudem noch dieses megastarke Gesamtkonzept und ein Ending, das bei mir total reingehauen hat.

    Die Steuerung wird bei den Spielen wohl ewig ein Diskussionspunkt bleiben. Aber ich finde auch spannend, was du über das Pacing schreibst! Ich habe es auch als recht "rasant" wahrgenommen, allerdings mit Längen, die vielleicht genau dieses "Alltägliche" der Charaktere aufbauen sollten? Da ich aber auch finde, dass die fast alle nicht so recht ihr volles Potenzial ausschöpfen, könntest du einfach recht haben. Und trotzdem mochte ich jeden einzelnen! =D In beiden Teilen. Liegt vielleicht auch an der niedrigen Gesamtzahl, aber ich glaube, dass sich ruhig mehr JRPGs ein bisschen "zusammenreißen" könnten, was Fokus und Pacing angeht. Ich glaube, bei TWEWY hätte man auch nicht viel ändern müssen, damit die Charaktere durchgängig klasse funktioniert hätten; wahrscheinlich nur eine etwas kritischere Direction, um den Fokus umherzuschieben.

    Zitat Zitat
    Nun stellt sich die Frage: Würde ich den Nachfolger spielen? Und ich bin mir da ehrlich gesagt noch nicht sicher. Einerseits würde mich interessieren, was sie aus den Ideen des Vorgängers gemacht haben, speziell ohne die Touch-Steuerung. Andererseits war die Art des Spiels dann doch nicht so sehr meins. Aber hrm, ausprobieren würde ich es vielleicht trotzdem mal ganz gerne.
    Ist ehrlich gesagt die langweiligst-mögliche Variante. Es war voll okay, und das Gegner-/Erfahrungs-/Ausrüstungs-Gesamtsystem funktioniert immer noch hervorragend, aber die Kämpfe selbst waren für mich genauso wenig ein dicker Pluspunkt wie in Teil 1. Der Unterschied ist aber, dass Teil 1 halt Zeug versucht und damit viele Leute so richtig angesprochen hat. Teil 2 sticht da weniger hervor und dürfte dementsprechend auch weniger Fans haben (allerdings auch weniger Hater ).

    Allerdings: Ich mochte Teil 2 im Gesamtbild sehr gern, obwohl er schon schwächer ist! Wenn man mit 1 was anfangen konnte, würde ich vielleicht etwas Distanz empfehlen (makes the heart grow fonder etc ) und dann mal reingucken!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Danke für den Input!

    Und jep, sympathisch fand ich die Charaktere grundlegend auch.

    Zu Neo: Jep, hatte mir auch schon gedacht, dass es in erster Linie mehr vom Gleichen ist. Dieses Jahr hätte ich sicher eh keinen Blick mehr riskiert – ich schaue mal, wie meine Lust sich in Zukunft entwickelt


  4. #4
    Die Square-Enix-Challenge #8: Final Fantasy VII Remake: INTERmission



    Habe ich schon im Januar mit Lynx gespielt in Vorbereitung auf Rebirth. Mit ca. 4-5h Spielzeit ist es für eine Zusatzepisode sogar recht umfangreich.

    Hier spielt man Yuffie und entsprechend ist der Grundton etwas humorvoller und alberner. Location ist Sektor 7, später das Shinra-Gebäude – man bekommt also keine neuen Orte zu sehen, wohl aber neue Sektionen innerhalb der Gebiete.

    Yuffie steuert sich ein wenig anders als Cloud und der Schwierigkeitsgrad ist am Anfang nicht so extrem niedrig angesetzt. Nach einer Weile kam ich aber wieder rein und es ging ganz gut von der Hand.

    Da INTERmission von überschaubarer Länge ist, kommen die RPG-Aspekte wie das Aufleveln der Materia hier natürlich nicht so super zur Geltung.

    Positiv: Es gibt Minispiele! Genauer gesagt das Fort-Condor-Minispiel, das konzeptuell recht nach am Original ist, hier aber etwas übersichtlicher, flotter und intuitiver gestaltet wurde. Hat für 2-3 Runden Spaß gemacht, aber nicht so viel, dass ich die damit verbundene Sidequest komplett zu Ende bringen wollte.



    Die erste Hälfe der Episode war okay. Yuffie ist ganz lustig, wobei der Humor an manchen Stellen etwas übers Ziel hinausschießt. Überhaupt nicht überzeugt hat jedoch das Drama, das wirklich enorm stümpferhaft geschrieben wirkte.

    Yuffie hat hier einen Begleiter. Der bekommt in der 2. Hälfte völlig aus dem Nichts eine Flashback-Szene, wo es um seine tragische Vergangenheit mit seiner Schwester geht. Im Finale des Spiels lässt er dann natürlich sein Leben, um Yuffie zu retten, was er als eine Art Sühne ansieht, weil er seine Schwester nicht retten konnte.

    Das Ganze hätte durchaus rührend umgesetzt sein können, aber die Präsentation ist so plump und überdramatisch, dass ich es eher cringe als alles andere fand. Schade.

    Das Beste an der Episode war eigentlich die Post-Credit-Szene, die nach dem Ende vom Remake ansetzt und in gewisser Weise zu Rebirth überleitet. Dort kommt schon so ein schönes Reise-/Abenteuerflair auf, hat mir definitiv Lust auf Rebirth gemacht.

    Abgesehen davon würde ich sagen: Kann man spielen, muss man aber nicht. Für die Story definitiv nicht. Gibt ein bisschen Worldbuilding zu Wutai etc., aber das ist zu vernachlässigen. Spielerisch hat es die gleichen Stärken und Schwächen wie das Remake.

    Spielzeit: 4:15h
    Wertung: 5/10

    Challenge-Status: 8/12


  5. #5
    Kurzes Update zum aktuellen Stand:

    Beendet, aber noch nicht geschrieben:
    • Everybody’s Gone to the Rapture
    • Like A Dragon: Infinite Wealth
    • Little Noah

    Spiele ich aktuell:
    • Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (3/16)
    • Trine (2/15)
    • The Suicide of Rachel Foster (1/4)

    Außerdem noch in der Pipeline für die nahe Zukunft:
    • Jack Move
    • Final Fantasy VI Pixel Remaster

    Gestern habe ich außerdem kurz Castlevania: Symphony of the Night angespielt – und bin nach 30 Minuten bei einem Boss gestorben, ohne jemals speichern zu können
    Oder ich habe einfach nicht gecheckt, wie das geht.
    Musik und Grafik sind großartig, aber spielerisch merkt man, dass das Spiel ein paar Jahrzehnte auf dem Buckel hat. Moderne Metroidvanias fühlen sich definitiv dynamischer an und ich bin mir ehrlich gesagt nicht sicher, ob ich da richtig reinkommen würde.


  6. #6

    Everybody’s Gone to the Rapture

    Everybody’s Gone to the Rapture



    Everybody’s Gone to the Rapture ist ein narratives Spiel (Walking Simulator) von 2015, das auch seinerzeit schon relativ untergegangen ist. Dabei ist dieses Spiel von den Entwicklern von Dear Esther durchaus interessant.

    Man spielt hier keine handlungsrelevante Figur, sondern läuft als Beobachter durch ein ländliches Dorf im England der 80er Jahre, das vollkommen ausgestorben ist – doch offensichtlich erst kürzlich, denn alle Häuser sind noch in dem Zustand von unmittelbar vor der „Rapture“, die sich ereignete – was auch immer das ist.

    Durch ein Ereignis wurde das Dorf zunächst unter Quarantäne gestellt, schließlich sind alle Bewohner dann gänzlich verschwunden. Es gibt also kein menschliches Leben mehr im Spiel – und das hat etwas erstaunlich Heilsames.

    Die Handlung besteht zum einen daraus, diesem Ereignis auf den Grund zu gehen, und zum anderen daraus, die Bewohner und ihre Beziehungen untereinander posthum kennenzulernen.

    Beim Erkunden der Welt findet man immer wieder Lichter, die Dialogschnipsel der Bewohner darstellen. Nach und nach ergibt sich dabei ein recht komplexes Netz an Beziehungen und persönlichen Geschichten – im Übrigen allesamt eher alltäglicher Natur.



    Das Besondere am Spiel ist, dass permanent eine friedliche, vielleicht sogar idyllische Atmosphäre herrscht. Die Spielwelt ist überaus ansehnlich, die grünen Panoramen und ländlichen Häuser wirklich hübsch. Sie ist auch erstaunlich groß und detailverliebt – auch die Innenräume der Häuser sind liebevoll gestaltet.

    Ein großer Teil findet zudem am Tag statt, bei strahlender Sonne im Frühling oder im Sommer. Das anfängliche leichte Unbehagen rückt bald in den Hintergrund.

    Jede der persönlichen Geschichten besteht aus mehreren Teilen und hat ein Finale, das je nach Person mal dramatischer, mal mundaner ist. Auch wenn diese Geschichten das „Ende“ der Person markieren, fühlt es sich nie tragisch an.

    Leider ist Everybody’s Gone to the Rapture aber auch ein Spiel, das ziemlich viel Geduld abverlangt. Man verbringt viel Zeit damit, die große Spielwelt abzusuchen, und nicht immer sind die Wegweiser zum nächsten Storyschnipsel schnell zu finden. Das Bewegungstempo ist zudem sehr gemächlich.

    Mein zweiter Kritikpunkt ist, dass die ganze „Bedrohung“ zwar permanent Thema ist, aber bis zum Ende sehr esoterisch bleibt. Das Spiel driftet dabei stellenweise – und gerade beim Finale – etwas ins Prätentiös-Philosophische ab.



    tl;dr: Wäre es spielerisch nicht so zäh, würde ich es sehr empfehlen. Die Atmosphäre ist sehr dicht und relativ einmalig. Es ist schön, mal ein Mystery-Spiel zu spielen, das nicht düster, bedrohlich und dramatisch ist, sondern friedlich und – der postapokalyptischen Prämisse zum Trotz – irgendwie auch heilsam und tröstlich.

    Spielzeit: 5:00*
    Wertung: 6,5/10

    *Mischung aus Spielzeit und Video-Playthrough, da nach der Hälfte durch ein Malheur der Spielstand verloren gegangen ist D:
    Geändert von Narcissu (03.03.2024 um 22:12 Uhr)


  7. #7

    Little Noah

    Little Noah



    Little Noah ist ein niedliches Roguelite-Spiel, dass sich innerhalb des doch gut gesättigten Genres etwas abhebt.

    Zum einen ist es relativ anfängerfreundlich. Mit jedem Durchlauf gibt es signifikante Upgrades und es dauert nicht lange, bis die frühen Gegner und Bosse sehr einfach werden. Angriffsmuster der normalen Gegner und Bosse sind zudem relativ simpel und in wenigen Versuchen zu meistern.

    Zum anderen wäre es das Liliput-System: Noah kämpft nicht selbst, sondern lässt in den Actionkämpfen bis zu fünf kleine Mitstreiter attackieren. Man kann sich das einfach als ihr Moveset vorstellen, also eine Angriffskette, deren Moves und Reihenfolge man im Menü festlegen kann.

    Jeder Liliput hat ein bestimmtes Element und Angriffsmuster, sodass die Kombination und Reihenfolge durchaus relevant ist. Zudem werden die Liliputs stärker, je mehr vom selben man in einem Run findet. Man hat auch eine recht große Auswahl, was für viele Runs zum Experimentieren einlädt.



    Ein typisches Roguelike-Element sind die Accessoires, die man findet und die innerhalb des Runs Verbesserungen bringen. Hier sind es zum Beispiel Boni auf Schadensarten (z.B. Feuer), Resistenzen, Buffs, bessere Chancen auf Belohnungen und vieles mehr. Die Auswahl ist groß, aber nicht erschlagend.

    Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist Little Noah relativ schnell zu schaffen. 6-8 Stunden braucht man, vielleicht 10, wenn man sich etwas schwerer tut.

    Ich habe drei Versuche für den letzten Boss gebraucht – und beim dritten war es nicht einmal knapp. Generell spielt natürlich immer eine gewisse Glückskomponente hinein, doch die ist in Little Noah im Vergleich zu anderen Genrevertretern eher untergeordnet: Tatsächlich findet man so viele Liliputs und Accessoires in Truhen und Shops, dass man später in jedem Run ein brauchbares Setup hinbekommt, selbst wenn nicht alle Synergien aufgehen.

    Neben dem Hauptspiel kann man sich auch viel mit Sammelkram beschäftigen. Nach dem Ende kann man zudem als Katze spielen, die andere Bewegungsmuster und Einschränkungen hat. Das Spiel bietet durch diverse Modi definitiv auch etwas für Leute, die eine größere Herausforderung suchen.

    Ach ja, und es gibt auch eine Story, die ist aber kaum der Rede wert. Einen Daumen hoch gibt’s aber für die Artworks von Akihiko Yoshida und den Soundtrack von Hitoshi Sakimoto.



    tl;dr: Little Noah ist ein niedliches und anfängerfreundliches Action-Roguelike mit motivierender Progression, das zudem ein paar frische Ideen mitbringt. Es eignet sich wunderbar für zwischendurch und bietet auch neben der überschaubaren Hauptstory relativ viel – ist aber alles in allem relativ seicht.

    Spielzeit: 7:40h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (03.03.2024 um 22:23 Uhr)


  8. #8

    The Suicide of Rachel Foster

    The Suicide of Rachel Foster



    Eines der „Narrative Games“ mit mysteriös andeutendem Titel und Personennamen darin. Auch hier wieder ein Walking Simulator wie Edith Finch, in dem man sich in einem großen Haus umherbewegt und nach und nach eine Familientragödie aufdeckt.

    Und wo man (wie bei Firewatch) mit per Funk mit einer Person Kontakt hat, die man nie zu Gesicht bekommt.

    Es geht um den namensgebenden Selbstmord einer gewissen Rachel Foster, die die minderjährige Liebhaberin des Vaters der Hauptfigur war – eine Affäre, die die Familie zerrissen hat.

    Zehn Jahre später, nachdem ihre Eltern schon tot sind, kehrt die Protagonistin Nicole in das nun verlassene Hotel ihrer Eltern zurück, in dem ihr Vater bis zuletzt gelebt hatte – eigentlich um es zu verkaufen. Doch dort angekommen hält sie ein Schneesturm für einige Tage dort gefangen und eines führt zum anderen.



    Das Positive: Das Hotel ist riesig und mit extrem viel Liebe gestaltet. Man kann die muffigen Teppichböden förmlich riechen und ein Blick auf die verschneiten Landschaften hinter den Fenstern genügt, um mitzufrieren. Es ist auch spannend, mal den Mitarbeiterbereich eines Hotels inkl. Küche, Waschraum und Vorratskammern zu sehen, der Kunden normalerweise verwehrt bleibt.

    Das Spiel hat auch durchgehend eine sehr einnehmende Atmosphäre, die Einsamkeit, Wehmut und ein bisschen Horror mischt. Ebenfalls Lob verdienen die Sprecher und die sehr natürlichen Dialoge.

    Spielerisch ist es ein typischer Walking Simulator mit relativer klarer Zielsetzung. Dass man sich im riesigen Haus oft verläuft, ist noch die größte Herausforderung. Ansonsten ist alles relativ trivial.

    Leider kann die Auflösung des Spiels nicht ganz überzeugen. Einige Enthüllungen erfordern etwas zu viel Suspension of Disbelief, wie etwa dass Nicole den Bruder von Rachel quasi vollkommen vergessen hatte und dass die Polizei im mutmaßlichen Selbstmordfall bei den Untersuchungen scheinbar völlig gepennt hat.

    Am schlimmsten ist aber das Finale selbst, bei dem nach einem Selbstmord des psychopathischen Bruders, der noch irgendwie erklärbar gewesen wäre, auch Nicole selbst Suizid begeht bzw. zumindest einen Versuch unternimmt. Das fand ich schon sehr problematisch und vor allem auch sehr unglaubwürdig, da Nicole vorher nicht den Eindruck erweckt hat, psychisch labil zu sein und sich emotional ohnehin von den Ereignissen in der Familie distanziert hatte. Dass es sie sehr mitnimmt, ist verständlich, aber der Suizidversuch wirkte trotzdem absolut überdramatisch und vollkommen aus dem Nichts.



    Unterm Strich würde ich trotzdem sagen, dass es eine lohnenswerte Spielerfahrung war, gerade für die Location und Atmosphäre. Das Ende allerdings ist definitiv ein großer Wermutstropfen. In diesem mittlerweile doch recht gut gefüllten Subgenre gehört The Suicide of Rachel Foster also imo eher zu den durchwachseneren Vertretern.

    Spielzeit: 4:00h
    Wertung: 6/10


  9. #9
    Trine Enchanted Edition



    Trine ist ein Puzzle-Platformer des finnischen Spieleentwicklers Frozenbyte aus dem Jahr 2009, der mittlerweile vier Nachfolger hat.

    Die Kernmechanik des Spiels ist der fließende Wechsel zwischen drei Figuren – Zauberer, Diebin und Krieger –, deren unterschiedlichen Fähigkeiten man alle regelmäßig benötigt.

    Das Setting ist typisch Märchen/Fantasy und es gibt eine gewisse Lore, die die Figuren und ein Erzähler nebenbei erzählen, aber die sind eher Beiwerk zum Gameplay.

    Die Fähigkeiten:
    Zauberer: Kisten und Plattformen beschwören
    Diebin: Seil/Haken zum Schwingen von A nach B, Bogen
    Krieger: Schwert und Schild, Hammer zum Zerstören von Hindernissen

    Man benutzt also den Krieger primär für die Kämpfe und die Diebin bzw. den Zauberer für die Rätsel, die in der Regel daraus bestehen herauszufinden, wie man von A nach B kommt.

    Die Kämpfe sind sehr simpel und auch nicht sonderlich schwer. Es gibt ein paar einfache Bosse und die normalen Gegner sind fast gänzlich trivial, höchstens in der Masse manchmal gefährlich.



    Das Spiel ist in 15 Level aufgeteilt, in denen man jeweils EP (zum Upgraden von Skills) und Schätze findet. Viele davon sind abseits der Wege versteckt. Tatsächlich habe ich auf Anhieb nur im allerersten Level alle gefunden – man muss also wirklich aufmerksam sein.

    Das Schöne an Trine ist, dass es oft unterschiedliche Wege gibt, ein Rätsel zu lösen. Theoretisch kann man manche Level auch mit nur einem Charakter durchspielen, dafür muss man aber oft um die Ecke denken.

    Man mag argumentieren, dass einige der Fähigkeiten im Spiel etwas zu mächtig sind und dazu einladen, die eigentlich verlangte Lösung zu umgehen (z.B. indem man etliche Plattformen beschwört, um einen Abgrund zu überwinden). Ich fand aber, dass das gerade der Reiz ist und die Balance sehr gut gelungen war. Die Rätsel werden dadurch selten trivialisiert.

    Allgemein ist Trine relativ kreativ im Leveldesign und hat ein sehr angenehmes Pacing. Die meisten Level dauern so zwischen 15 und 25 Minuten und bieten viel Variation. Man kann zwar sterben, wird damit aber nur mit einem Start vom letzten Checkpoint abgestraft, und die sind nicht rar gesät.

    Zuletzt will ich noch sehr positiv die Optik und Musik hervorheben. Das Titellied ist ein echter Ohrwurm und jedes Level hat schöne Musik, die super zum romantischen Märchensetting passt. Auch visuell macht das Spiel trotz des Alters einiges her – ich vermute mal, dass sich Ori and the Blind Forest ein wenig daran orientiert hat, denn die Stile ähneln sich etwas.



    tl;dr: Trine ist ein toller kurzweiliger Puzzle-Platformer, der zwar relativ einfach ist, aber durch die kreativen und abwechslungsreichen Rätsel und die schöne Musik und Optik besticht. Hat mir gut gefallen

    Spielzeit: 6:10h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (31.03.2024 um 22:02 Uhr)


  10. #10
    Oh, ich wollte dir schon gestern mal raten, ob du nicht im Startpost eine kleine Übersicht erstellen willst, habe es aber immer vergessen - und heute ist die plötzlich da!

    Ich hatte eigentlich in Erinnerung, dass ich doppelt solange mit Trine gebraucht habe, aber meine Backloggery sagt 7:52, was jetzt nicht wirklich wesentlich mehr ist. Es hat sich offensichtlich nach mehr angefühlt, im positiven Sinne. Oder ich habe es mit Trine 2 verwechselt, das über 12 Stunden gebraucht hat (inklusive einem DLC) und das sich im negativen Sinn auch fast noch länger angefühlt hat. ;0 Es ist jetzt nicht unbedingt schlecht, aber macht einfach irgendwie nicht soo viel Spaß.
    Geändert von Lynx (05.03.2024 um 17:37 Uhr)

  11. #11
    Wavetale


    Es kommt nicht oft vor, dass ich beim Stöbern ein Spiel entdecke und kaufe, das ich gar nicht auf dem Schirm hatte. Wavetale hat mich mit seinem Trailer aber direkt so sehr verzaubert, dass ich nach kurzer Recherche gleich zuschlagen musste.

    Dieses malerische Adventure findet in einer postapokalyptischen, aber friedlichen Welt statt, die hauptsächlich aus Ozean besteht, mit einer Reihe kleiner Inseln. Ein Krieg und seine Folgen hat die Welt übel zugerichtet, sodass nur noch wenige Menschen in bescheidenen Verhältnissen in ihr Leben.



    Im Verlauf wird die Geschichte zu einer Art Ökomärchen – und macht seinen Job dabei durchaus gut. Die farbenfrohen Charaktere sind charmant geschrieben und haben mitunter durchaus auch etwas Tiefe, z.B. die mehrschichtige Beziehung der Oma zur Protagonistin. Allerdings entfaltet sich die Handlung erst gegen Ende so richtig – davor ist sie eher schmückendes Beiwerk.

    Spielerisch ist Wavetale denkbar simpel. Im Grunde bewegt man sich das ganze Spiel über durchs Meer von A nach B, um Dinge zu finden oder Schalter zu aktivieren. Nebenbei sammelt man optional ein bisschen Lore und Geld für alternative Outfits. Ergänzt wird das alles durch seichte Platformer-Elemente und sehr simplistische Kämpfe gegen eine Handvoll Monster.

    Wäre das Spiel länger, hätte mich die Monotonie des Ganzen gehörig gelangweilt. Für 5-6 Stunden war es aber spielerisch okay – besonders inspiriert ist das Gameplay zwar nie, aber es nervt auch nicht.



    Das eigentliche Herzstück des Spiels war für mich das Surfen durch den Ozean. Visuell ist das Spiel so schön, vor allem in Bewegung, dass ich ewig so hätte weitermachen können. Man legt durchaus lange Wege im Wasser zurück, aber ich hatte immer Freude daran. Auch die Bewegungen selbst fühlen sich sehr dynamisch an – ein wenig hat es mich an die Surfpassagen in Journey erinnert, nur mit mehr Kontrolle.

    Die Welt des Spiels ist erstaunlich groß – und bietet dafür erstaunlich wenig. Man bekommt den Eindruck, dass die Entwickler entweder nicht das Budget hatten, ihre eigentliche Vision umzusetzen. Oder aber dass sie einfach diese Grundidee vom Surfen durch die Wellen hatten und darüber hinaus keine große Vision.

    In dem Sinne kann ich es durchaus verstehen, wenn Leute vom Spiel enttäuscht sind. Mir jedoch hat es visuell und atmosphärisch so unheimlich gut gefallen, dass ich gerne über diese Unzulänglichkeiten hinwegsehe.



    tl;dr: Wavetale ist ein unglaublich schönes Spiel, bei dem man anmutig durch die Wellen gleitet und dabei zugegebenermaßen wenig inspirierte Aufgaben erledigt. Die zunächst seichte Handlung entwickelt sich zum Ende hin zu einem schönen Ökomärchen voller charmanter Figuren. Definitiv ein kleiner Geheimtipp!

    Spielzeit: 05:30h
    Wertung: 7,5/10


  12. #12
    Jack Move



    Auf Nicht-Empfehlung von Sylverthas und Empfehlung von one-cool und Orpheus (?) habe ich es mir im Januar gekauft – auch weil ich ein Herz für kurze RPGs habe.

    Jack Move ist ein klassisch rundenbasiertes RPG in Cyberpunk-Setting.
    Die Terminologie ist anders (so werden statt HP, MP, Stärke etc. begriffe auf dem Computer- und Hackervokabular benutzt), aber mechanisch unterscheidet sich das Spiel kaum von anderen JRPGs. Die größte Eigenheit ist noch, dass man die ausgerüsteten Skills im Kampf wechseln kann.

    Mit einer Spielzeit von 5-8 Stunden ist es auch von überschaubarer Länge – erzählt innerhalb dieser Zeit aber dennoch eine komplette Geschichte.

    Die Handlung spielt in einer cyperpunktypisch dystopischen Welt. Die Protagonistin Noa verdingt mit ihrem Kumpel illegal als Hackerin – als eines Tages plötzlich ihr Vater entführt wird, ein Forscher, der an der Digitalisierung des Menschen gearbeitet hat.

    Die Story bewegt sich so zwischen SciFi-Klischees und erstaunlich charmanten und interessanten Charakterdynamiken. Konzeptionell ist die Handlung nicht sonderlich interessant – sie verfolgt philosophische Fragen beispielsweise nur oberflächlich. Auch der Kampf der Underdogs gegen eine böse Megacorp hat hier nicht viel Tiefe.

    Gut hingegen fand ich, wie Noas Beziehung zu ihrem Vater von Zwiespalt geprägt ist und dass sie im Grunde eine andere Vaterfigur hat. Auch dass sie fester Teil einer Community ist und Beziehungen zu einer Reihe von NPCs angedeutet werden, fand ich schön.

    Das Kernthema Verlust und was er mit Menschen anstellt fand ich jedoch etwas ausgelutscht. Jack Move macht hier nichts besonders schlecht, hebt sich aber auch nicht groß von zig anderen Geschichten ab.



    Spielerisch hatte ich zunächst sehr viel Spaß am Spiel. Bereits anfangs hat man Zugang zu einem großen Teil der Skills und Ausrüstung, auch wenn diese teils erst ein bestimmtes Level erfordern. Ein bisschen Erkundung und Grinding am Anfang geben einem aber genug Ressourcen, um schnell stärker zu werden.

    Leider schwindet dieser Reiz nach und nach. Im letzten Drittel werden die Gegner vor allem zäher – vor allem die Bosse sind ziemliche Damage Sponges. Ironischerweise bringen die Gegner zumindest relativ gesehen auch immer weniger EXP: Selbst zum Schluss kann man im Startgebiet noch besser grinden als im letzten Dungeon. Da passt doch was nicht zusammen.

    Die Krone setzt dem Ganzen der letzte Boss auf – der Kampf geht nur kriechend langsam voran und dauert sicher so mindestens 30 Minuten. Zugleich hat man auch kaum Möglichkeiten, sich mehr als passabel darauf vorzubereiten. Ich mag es ja, wenn letzte Kämpfe herausfordernd sind, aber Jack Move hat bei seinen letzten 2-3 Bossen definitiv übertrieben. Man wiederholt im Grunde immer nur die gleichen Züge über einen viel zu langen Zeitraum.

    Das Ende war okay, aber in seiner Präsentation dann doch etwas unterwältigend. Aber hey, immerhin recht hübsch ist das Spiel – zumindest beim Mapdesign.



    tl;dr: Jack Move ist ein rundenbasiertes Cyberpunk-RPG von überschaubarer Länge, das das Rad nicht neu erfindet, aber gerade zu Beginn viel Spaß macht. Die Handlung hat nette Momente und die Charaktere sind charmant, aber richtige Highlights gibt es keine. Leider wird es zum Ende hin recht zäh – sehr schade, denn zu Beginn sind die RPG-Elemente durchaus sehr motivierend.

    Spielzeit: 05:00h
    Wertung: 6/10
    Geändert von Narcissu (07.03.2024 um 23:06 Uhr)

  13. #13
    The Vanishing of Ethan Carter



    Es gibt wirklich viele Narrative Games mit diesem Namensschema – und irgendwie müssen sie auch alle immer irgendwo in Amerika auf dem Land spielen.

    Ethan Carter wurde aber von einem polnischen Studio entwickelt – und ich finde, das merkt man. Die Landschaft und die leicht unbehaglich-düstere Stimmung haben für mich irgendwie einen Vibe, den ich osteuropäisch finde, ohne genau meinen Finger drauflegen zu können.

    Das Spiel ist ein Walking Simulator mit einer recht großen, einsamen Welt, die auch von Anfang an schon offen erkundet werden kann. Es gibt ein kleines Dorf, eine Kirche, Zugschienen, eine Mine und viele Bergwege. In dieser Welt sind eine Reihe von Events verteilt, die sich um das titelgebende Verschwinden eines Jungen namens Ethan Carter drehen – und der gesamten Eskalation, die dorthin führte.

    Im Spiel entdeckt man an verschiedenen Orten Leichen, deren Tode man ergründen muss, indem man die nähere Umgebung untersucht. Hat man alle Hinweise gefunden, wird für jeden davon eine kurze Szene gezeigt, die man dann chronologisch anordnen muss.
    Nach und nach fügen sich so dann auch die Puzzlestücke der übergreifenden Handlung zusammen.

    Was auf dem Papier cool klingt, hat zwei große Probleme:
    a) Es wird nichts erklärt und das ist hier problematisch. Ich habe das Spiel mit Lynx gespielt und die erste Stunde liefen wir quasi nur durch die Gegend und wussten nicht wirklich, wie man mit diesen Hinweisen interagieren soll. Das war frustrierend.
    b) Die Welt ist dafür, dass es nur eine Handvoll Events gibt, riesig. Man kann ewig durch die Landschaft laufen, ohne irgendetwas zu finden. Entsprechend kann man eine Leiche auch schnell übersehen oder sich ewig absuchen, um einen Hinweis zu finden.

    So sehr ich Spiele ohne Handholding mag, für eine große, offene Welt eignen sie sich imo weniger, wenn dann doch genau vorgegeben ist, was man wo machen muss.



    Die Handlung ist … esoterisch. Es ist eine Mischung aus Krimi mit relativ grausamen Toden (z.B. wird gleich zu Beginn jemand von einer Lokomotive überfahren) kombiniert mit einer Art fantasievoll-märchenhaftem Überbau.

    Zunächst ist unklar, warum die Geschichte so erzählt wird. Als es zum Ende dann enthüllt wird, war es zwar plausibel, aber unterwältigend und auch nicht so gänzlich passend. Die Handlung in ihrer Abstraktheit wirkt auch etwas zu bequem (kultisches Verhalten einer Gemeinde mit einer benannten, aber nicht näher beschriebenen „religiösen“ Bedrohung) . Die Fantasieebene hat für mich auch nicht so wirklich mit der Realitätsebene harmoniert.

    In erster Linie werde ich mich an das Spiel für seine schöne Landschaft und bedrückend-einsame Atmosphäre erinnern – aber halt auch für das ewige Rumlaufen, ohne etwas zu finden, bis man dann genervt in eine Lösung schaut.

    Ich wäre versöhnlicher, wenn die Handlung mich komplett abgeholt hätte – aber auch die war nur so lala.



    tl;dr: Ethan Carter ist Walking Simulator mit so einigen Problemen, den man am besten mit einer Lösung spielt, wenn man nicht unendlich Geduld hat. Die Geschichte überzeugt leider auch nicht so wirklich, aber das Spiel hat zumindest eine recht eigene und sehr dichte Atmosphäre.

    Spielzeit: 4:30h
    Wertung: 5/10


  14. #14
    Pokémon Purpur: Die Indigoblaue Scheibe



    Ich habe jetzt endlich mal den 2. DLC von Karmesin/Purpur nachgeholt. Den ersten fand ich nicht so toll, aber ich wollte es nicht unbeendet lassen.

    Dieser DLC ist von der Struktur offener, was mir gefallen hat. Man erkundet vier zusammenhängende und große Areale, in denen man in beliebiger Reihenfolge vier Bosse (Top 4) besiegen muss. Anschließend folgt ein Kampf gegen den Champ und dann die lang erwartete Expedition in Zone Null.



    Die Kämpfe waren erstaunlich herausfordernd. Alle Gegner nutzen Pokémon um Level 80 und mitunter die stärksten der jeweiligen Typen. Mit Beeren und Items gleichen sie Typschwächen aus und weil alles Doppelteam-Kämpfe sind, sind die eigenen Pokémon viel anfälliger.

    Ich habe gegen den Stahl-Trailer 2x verloren und 1x gegen den Champion. Mein Team, das im 1. DLC noch überlevelt war, war hier auch „nur“ noch ungefähr auf Gegnerlevel.

    Die Herausforderungen vor den Kämpfen fand ich durchwachsen. Cool war, dass man bei einer nur in der Zone neu gefangene Pokémon nutzen durfte. Das Flugrennen war lächerlich einfach, das Quiz war ganz nett. Das Koch-Ding war kreativ, aber auch etwas zäh.

    Zur Auswahl der neuen Pokémon kann ich nicht viel sagen, weil ich gar nicht mehr weiß, was alles im Hauptspiel schon dabei war. Ich habe mir ein Lapras, ein Morbitesse, ein Irokeks und ein Siberio gefangen – hauptsächlich für die oben erwähnte Herausforderung.



    Erneut habe ich aber gemerkt, wie grottig manche Usability-Sachen in dem Spiel sind und wie sehr sie es runterziehen. Vor allem haben mich die ewigen Wartezeiten immer und überall genervt. Die Texteinblendungen in den Kämpfen, Wartezeiten vorm Einsetzen von Items und beim Tauschen von Pokémon und eigentlich alles ist arschlahm.

    Ganz schlimm war, dass Cutscenes nicht überspringbar sind, man sich bei verlorenen Kämpfen aber teils dieselben minutenlangen Szenen noch mal ansehen muss. Die dann nicht mal vertont sind, was bei der aufwändigen Kameraführung und den bewegenden Mündern einfach awkward wirkt.

    Die Erkundung von Zone Null am Ende war dann auch etwas unterwältigend. Ich mag das Areal zwar von der Atmosphäre, aber spielerisch ist es nach wie vor langweilig und visuell zu monoton.

    Teragapos ist imo auch nicht gut in die Lore integriert, hier kommt leider nicht ansatzweise die Atmosphäre auf wie bei Ogerpon im 1. DLC. Dafür war der Kampf aber tatsächlich gar nicht so trivial – vermutlich der bisher anspruchsvollste Einzelkampf in der Serie?

    tl;dr:, Der 2. DLC ist von der Story und Lore zu vernachlässigen, macht durch die offene Struktur aber mehr Spaß macht als der 1. DLC.

    Unterm Strich würde ich die DLCs schon als okay bezeichnen – der Umfang ist definitiv ausreichend.

    Mir gibt es aber nach dem Hauptspiel nicht mehr viel – vor allem, wenn man schon ein trainiertes Team hat. Und die technischen Macken ziehen es halt einfach wieder sehr runter.

    Spielzeit: 6:50h
    Wertung: 5/10


  15. #15
    Valiant Hearts: Coming Home



    Das Ding war so ein Stealth-Release, was im Gegensatz zum Erstling gefühlt niemand wirklich beachtet hat – vielleicht auch, weil es zuerst auf Netflix rauskam.

    Es ist eher eine Ergänzung zum ersten Teil als ein Sequel. Es spielt natürlich wieder im 1. Weltkrieg, teils mit denselben, teils mit neuen Charakteren.

    Es ist im Grunde auch mehr vom selben – das Gameplay besteht aus Erkundung kleiner Gebiete in der Sidescroller-Perspektive mit sehr simplen interaktiven minispielartigen Einlagen und ein bisschen Puzzle- und Stealth-Gameplay.



    Wieder einmal geht es um die Rolle verschiedener Parteien während des Kriegs. Der Fokus liegt hier einerseits stärker auf Luft- und Seeschlachten (u.a. erkundet man das Wrack eines Schiffs) – andererseits auf Minderheiten im Krieg bzw. hier speziell auf Afro-Amerikanern und der Diskriminierung, die damals noch sehr unverhohlen vorherrschte.

    Optional kann man im Menü über Collectibles wieder eine Menge Trivia über den Krieg, die Technologie, die politische Situation etc. lernen – was immer noch cool ist.

    Es sind primär zwei Dinge, die mich am Spiel stören:
    1) Es fühlt sich kaum wie etwas Eigenes an und recyclet mir ein bisschen zu viel vom ersten Teil, inkl. Musik und Gameplay-Einlagen.
    2) Die an sich bewegende Geschichte verliert durch eine teils lieblose Präsentation einiges an Impact – so werden wichtige Ereignisse oft in kurzem Erzähltext abgearbeitet und dramatische Szenen enden abrupt.

    Und dann gibt’s ein richtig dummes Ende, das absolut unnötig war und sich vollkommen fehl am Platz anfühlt: Einer der schwarzen Protagonisten wird in einer Art Epilog nach dem Ende des Kriegs random abgestochen und lässt dabei natürlich seine Geliebte (ebenfalls eine Spielfigur) zurück. Man hätte es vernünftig aufbauen und inszenieren können, dann wäre die Message auch besser rübergekommen. Hier habe ich leider nichts von der Tragik gespürt, weil es dramaturgisch wie ein Schlag ins Gesicht wirkte, so billig wie es eingefügt wurde.



    tl;dr: Es ist im Grunde mehr vom selben und deshalb per se schon etwas langweiliger, hat aber immer noch genug gute Szenen und den Bildungsbonus – wer den ersten Teil mochte, kann gerne mal reinschauen. Nur das Ende war leider ein totaler Griff ins Klo

    Spielzeit: 3:00h
    Wertung: 7/10


  16. #16
    Auf einem Flug habe ich auf dem Analogue Pocket zwei Klassiker aus meiner Kindheit nach Eeewigkeiten erneut durchgespielt.

    Super Mario Land (GB)


    Das war definitiv eines meiner ersten GameBoy-Spiele. Man merkt, dass es noch aus der Arcade-Zeit stammt, denn vom Spieldesign unterscheidet es sich extrem vom Nachfolger, der eher das ist, was die meisten unter Mario verstehen.

    Hier gibt es keine Speicherpunkte und ein Game Over bedeutet, dass man neu anfangen muss. Zugleich ist das Spiel streng linear und so kurz, dass man es in ~1h durchspielen kann.

    Natürlich nur, wenn man nicht stirbt. Und vom Schwierigkeitsgrad ist es nicht trivial, aber durchaus so gehalten, dass auch Kinder es gut durchspielen können.

    Als Kind hat es bei mir so einige Versuche gedauert, bis ich es mal geschafft habe. Durch meine Erfahrung mit dem Spiel (obwohl lange her) und generell größere Spielerfahrung haben es mich diesmal aber relativ leicht beim ersten Versuch durchspielen lassen. Nur beim letzten Boss musste ich so einige Leben lassen.

    Ich mag dieses arcadeartige durchaus gerne und mochte das Spiel schon immer lieber als Super Mario Land 2, muss ich gestehen.

    Es ist auch schön, wie das Spiel immer in Blöcke von 3 Levels unterteilt ist, die ein Thema verfolgen (Ägypten, China, Atzteken etc.) und sich klar voneinander abgrenzen, trotz der limitierten GameBoy-Optik.

    Also ja, ich mag es nach wie vor recht gerne. Die Steuerung ist flüssig und es spielt sich auch heute noch gut, ist aber natürlich nur was gaaanz Kleines für zwischendurch. Kann man mal machen.

    Spielzeit: 01:00h
    Wertung: 7/10


    Kirby's Dream Land (GB)


    Auch dieses Spiel habe ich in meiner Kindheit gespielt – als ich es random auf einem Flohmarkt für 8€ gekauft habe. Hier hatte ich allerdings nie die größte Bindung zu.

    Ich mag Kirby als Figur und schätze das Spiel dafür, ein Platformer für Einsteiger zu sein, in das auch viele Gedanken geflossen sind, wenn man sich mal Sakurais YouTube-Kanal anschaut.

    Aber durch die Fähigkeit zu fliegen und alles einzusaugen, ist das Spieldesign deutlich weniger tight als bei anderen Spielen dieser Zeit. Oft kann man sogar durch die sehr kurzen Level kommen, ohne überhaupt viel mit den Gegnern zu interagieren. Es hat schon fast ein bisschen was von Sandbox-Spielen.

    Visuell ist es für den GameBoy hübsch, aber imo entfaltet sich Kirby erst in Farbe so richtig. Und dass man vorm letzten Boss alle (tbf recht einfachen) Bosse noch mal besiegen muss, finde ich auch etwas unschön.

    Nach dem Durchspielen schaltet man einen höheren Schwierigkeitsgrad vor, der tatsächlich deutlich fordernder ist. Da mir aber das Grundkonzept schon nicht so sehr zusagt, habe ich es aber beim normalen Durchgang belassen.

    Spielzeit: 01:00h
    Wertung: 5/10


  17. #17
    Metaphor: ReFantazio


    Metaphor hat es mir nicht einfach gemacht. Da mich schon Persona 5 narrativ enttäuscht hatte, war ich schon vorher skeptisch. Ich hatte aber gehofft, dass das neue Setting den erhofften frischen Wind bringt.

    Insgesamt war ich dann doch etwas ernüchtert, von anderen Aspekten jedoch recht angetan. In keinem Aspekt außer dem Kampf- und Jobsystem konnte mich Metaphor jedoch so richtig überzeugen.

    Hier ein paar ungeordnete Eindrücke:
    – Die Welt mit ihren verschiedenen Völkern ist cool und hat oft eine ganz eigene Stimmung – das Worldbuilding hat mir insgesamt gefallen.
    – Größtes Highlight für mich war das Reiseflair, das aufkommt, wenn man sich mit dem Gauntlet Runner über die Weltkarte bewegt und der Erzähler seinen Text redet.
    – Es ist cool, dass man die Reise inkl. nächtlicher Rast miterlebt und in diesen Momenten kommt ein schönes Gruppengefühl auf.
    – Das Rassismus-Thema wird unglaublich fett aufgetragen und ist in seiner Darstellung bedauerlicherweise total unnuanciert und läuft nur auf die üblichen Klischees hinaus.



    Generell ist das ganze Storytelling unglaublich naiv – es hat sich alles sehr nach „Shōnen-Tropes × Küchentischphilosophie“ angefühlt und mich damit oft ziemlich frustriert.
    – Was schade ist, denn viele der Themen sind an sich spannend und hätten Potenzial gehabt.
    – Die gesamte Party und alle Social Links sind alles einfach nur gute Personen, die moralisch einwandfrei denken und lediglich Opfer der Welt sind – aber wenn die Welt so schlimm sind, wieso kann es bei den Charakteren nicht auch mehr Nuance geben, z.B. die Auseinandersetzung mit eigenen Vorurteilen? Im Spiel wird nur gaaanz kurz nebenbei Heismeys Abneigung für die Paripus thematisiert, aber auch nie wirklich genauer aufgegriffen? Genau das hätte die Party doch vielschichtiger gemacht.



    – Dass der Hauptcharakter zur diskriminiertesten aller Rassen gehört, merkt man im Spiel selbst kaum, was sehr unglaubwürdig macht.
    Louis als Antagonist hätte auch echt Potenzial gehabt, verkommt aber am Ende wie erwartet zum Anime-Villain mit fadenscheinigen Argumenten für sein Verhalten, weil es ja ein Kampf Gut gegen Böse sein muss, der sich für die Spieler befriedigend anfühlt –_– Statt dass man hier mal verschiedene Ideale über Regierungsführung gegeneinander ausspielt, was sich bei dem Thema total angeboten hätte.
    – Generell geht es im Spiel sehr viel darum, wie ein Land regiert werden soll, und es ist arg frustrierend, dass das Spiel darauf überhaupt keine Antworten gibt außer „Diskriminierung ist scheiße“, „Louis ist ein Arsch“ und „gemeinsam schaffen wir das“ – das meine ich mit naiv. Man hätte so viel aus dem Thema machen können, aber stattdessen bleibt es absolut oberflächlich.



    Das Jobsystem bockt! Die Auswahl an Klassen ist super und durch die schnellen Level Ups kann man relativ viele davon intensiv durchprobieren.
    – Die Verzahnung der Social Links mit dem Gameplay ist wesentlich besser als in Persona und die Boni machen hier tatsächlich einen riesigen Unterschied.
    – Das Korsett der begrenzten Zeit hat dem Spiel imo mehr geschadet – im Endeffekt hat man eh genug Zeit für alles, aber permanent das Gefühl, effizient handeln zu müssen. In Persona mit dem Schuljahr als Rahmen hat es gepasst, in Metaphor wirkt es eher notdürftig in die Handlung integriert.
    – Das Dungeondesign ist allgemein besser als in Persona 5, visuell sind vor allem die optionalen Dungeons aber reizlos und repetitiv. Die Hauptdungeons haben mir ziemlich gut gefallen, auch von der Größe.
    – Das Kampfsystem ist ein leicht modifiziertes SMT und hat mir viel Spaß gemacht. Es ist gut, dass es hier keine All-Out Attacks gibt und der Fokus stattdessen mehr auf Teamangriffen liegt.
    – Doof allerdings ist, dass man fast gezwungen wird, alle Gegner aus dem Hinterhalt anzugreifen, da alles andere so viel ineffizienter ist. Wird man selbst attackiert, heißt es im schlimmsten Fall nach einer Runde Game Over, während ein normaler Kampf so viel mehr MP kostet, dass man das verhindern will.
    – Accessoires mit ihren zahlreichen Effekten machen Spaß – auch dass man dadurch Skills für den Kampf bekommt, die aber durch den höheren MP-Verbrauch ihren Preis haben – gut gelöst!
    für das Feature mit der Purification und Appraisal bei Ausrüstungsgegenständen



    – Die Social Links fand ich größtenteils eher schwach bis mittelmäßig. Wieder einmal gibt es keine Interaktion mit den Leuten abseits von Dialogoptionen, bei denen man mal wieder kaum was beiträgt, aber wieder mal vergöttert wird – bin echt kein Fan von diesem billigen Wish Fulfillment. Yakuza hat das z.B. echt besser gelöst in 7+8.
    – Heismey und Maria fand ich noch am besten. In vielen wurden interessante Themen behandelt, aber eben wieder auf die gleiche naiv-oberflächliche Art, die schnelles Melodrama provoziert, aber absolut bequem und simplifizierend in der Erzählweise ist.
    – Schade, dass der Hauptcharaker zwar vertont ist, aber wieder absolut keine Persönlichkeit hat und reiner Self-Insert ist.
    Präsentation ist – wie bei Persona – mal wieder sehr mau. Die meisten Szenen sind statisch, die Figuren bewegen sich kaum und es gibt wenig Gestik, weil fast alles über Dialoge im Visual-Novel-Stil läuft. Die Porträts sind zwar nett, aber trotzdem wären ein paar mehr richtige Cutscenes schön gewesen.
    – Und selbst die, die es gibt, machen cinematisch wenig her. Meist ziemlich langweilige Kameraführung – die Inszenierung ist generell einfach nicht besonders gut, da hat Atlus einfach kein besonders talentiertes Team für bzw. setzt da auch keine Prioritäten. Schade.
    – Musik war allgemein gelungen, gab aber auch weniger Banger? Generell sehr cool, dass sich Meguro mal an was Orchestralem versucht und vor allem die Männerchöre sorgen auch für eine ganz eigene Identität, die sich von anderen Fantasy-RPGs abgrenzt und dem Spiel viel gibt. Unterm Strich gibt’s aber auch nicht so viel, was ich mir außerhalb des Spiels anhören würde, denke ich. Bisweilen auch erstaunlich nervige oder repetitive Stücke – teils sogar in Cutscenes.
    – Das UI-Design ist stylish, aber oft umständlich; gerade der Startscreen jedes neuen Tages ist viel zu lang.
    – Auch an anderen Stellen hätte es flotter gehen sollen, z.B. dass man sich in den Pauseräumen in Dungeons immer durch dieselben Dialoge klicken muss, statt dass man einfach speichern kann.
    – Die Spielwelt mit ihrer Lore und Atmosphäre und schönen Locations hat mir gut gefallen.



    tl;dr: Ich habe sehr gemischte Gefühle, was Metaphor angeht. Narrativ war es – wie Persona 5 – viel zu naiv für die komplexen Themen, die es behandeln will. Das Reisegefühl ist dafür klasse und das World Building (auch atmosphärisch) sehr gelungen. Das neue Jobsystem und die Kämpfe im allgemeinen haben mir sehr gut gefallen und das Dungeondesign ist auch deutlich besser als in Persona 5. Unterm Strich überwiegt aber die Enttäuschung über die Präsentation und Erzählung – das war mal wieder viel verschenktes Potenzial.


    Spielzeit: 58:10h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (26.11.2024 um 12:01 Uhr)


  18. #18
    Doki Doki Literature Club+ (empfohlen von MeTa für meine Steam-Challenge)



    Ich wusste gleich, dass Doki Doki Literature Club es bei mir nicht einfach haben würde. Ich bin kein Fan von Dating Sims, kann den meisten Anime-Archetypen in ihrer reduzierten Grundform relativ wenig abgewinnen und Meta-Twists sowie Schock-Horror sind auch meist nicht so meins.

    Doki Doki hat mich aber dazu gebracht, über eine Frage nachzudenken, die mich schon seit Ewigkeiten beschäftigt: Woher kommt meine Abneigung gegen diesen – ich nenne es mal – „Hypereskapismus“.

    (Es folgt ein ausschweifender Exkurs.)

    Die meisten Arten von Fiktion und vor allem von Unterhaltungsmedien sind inhärent eskapistisch. Sie lassen uns in fremde Welten eintauchen und die Leben einer Vielzahl unterschiedlicher Figuren mitverfolgen. Das ist an und für sich etwas sehr Schönes und für mich auch sehr reizvoll.

    Ich erinnere mich noch sehr gut, als ich mich im Grundschulalter sehr darüber geärgert habe, dass Pikachu im Pokémon-Anime als „mausartiges Pokémon“ bezeichnet wurde. In der Welt von Pokémon gibt es keine Mäuse – diese Beschreibung hat innerhalb dieses Universums also keinen Sinn gemacht und für mich die Immersion für diese Welt, die mir so wichtig war, beeinträchtigt. Und Immersion war mir extrem wichtig, denn ich wollte so sehr, dass sich diese Welt real anfühlt.

    Als ich älter wurde, begann ich natürlich, einen besseren Überblick über die Medienlandschaft und ihre Trends zu gewinnen, darunter auch beliebte Archetypen fiktiver Charaktere.

    Anime und animeverwandte Medien (zu denen Visual Novels sehr stark zählen) haben eine starke Tendenz, Figuren zu überzeichnen. Es werden bestimmte Eigenschaften deutlich stärker hervorgehoben, als es in der Realität der Fall ist. Das dient manchmal dem Humor – und soll Figuren manchmal schlicht und ergreifend attraktiver machen.

    Hier kommen wir zum „Hypereskapismus“ zurück – oder auch „Wish Fulfillment“. Oftmals sind die Figuren auf die Eigenschaften optimiert, die sie bei der Zielgruppe (vor allem romantisch) attraktiv erscheinen lassen. Sie entfernen sich also zunehmend von dem, was glaubwürdig oder realistisch wäre, um die Vorlieben der Konsumenten maximal zu befriedigen.

    Mir hat diese Art von „künstlich zugeschnittener“ Darstellung schon immer widerstrebt – mit den Jahren zunehmend mehr, je mehr ich merkte, wie oft diese Archetypen quasi gleichbleibend verwendet werden. Es fühlt sich alles so … berechnet an.

    Besonders allergisch reagiere ich darauf, wenn es einen Protagonisten als Self-Insert gibt, dem quasi alles zufällt, ohne dass er viel tut, z.B. die Zuneigung der Figuren des anderen (bzw. begehrten) Geschlechts. Oder auch die Dankbarkeit von NPCs in Videospielen, obwohl man quasi nichts gemacht hat (z.B. bei den Social Links in Persona). Dieses Streicheln des Egos fühlt sich für mich nur allzu künstlich an und hat für mich den gegenteiligen Effekt: Ich fühle mich vom Werk entfremdet und meine Immersion leidet.

    Ich bin nicht per se immun gegen diese Reize, aber das, was für andere unter „Guilty Pleasure“ fällt (meinetwegen auch ohne das „guilty“), fühlt sich für mich meist so hohl an, dass mein Gehirn sich dagegen verschließt. Immersion und Empathie kommen also nicht wirklich auf.



    Doki Doki nutzt diese Archetypen, diese Klischees, durchaus sehr bewusst und spielt mit ihnen. Folgender Absatz vom Wiki-Abschnitt über die Entwicklung des Spiels hat mich direkt aufhorchen lassen:

    Zitat Zitat von Wikipedia
    Salvato was inspired to create a visual novel by his "love-hate relationship" with anime, and emphasized the abundant use of clichés in the genre and the frequent plots centering around "cute girls doing cute things", which he saw as both an asset and a detriment to the viewer's enjoyment.
    In Doki Doki geht es in erster Linie um vier Mädchen im namensgebenden Literaturclub einer Oberstufe: Ihre Geschichten und Sorgen, ihre Beziehungen untereinander und zum Protagonisten – der wiederum ein Self-Insert-Charakter ist, zugleich aber auch eine grundlegende eigene Persönlichkeit hat, wie es in Visual Novels üblich ist.

    Drei der vier sind zunächst quasi die Archetypen in ihrer Urform:
    – Sayori: das Genki Girl
    – Natsuki: die Tsundere
    – Yuri: die Dandere (später Yandere)



    Die Figuren haben durchaus untereinander Dynamiken. Natsuki und Yuri zum Beispiel feinden sich regelmäßig an, weil sie wenig vom Geschmack der jeweils anderen halten und sich beide herablassend behandelt fühlen. Und weil sie beide die Aufmerksamkeit des MCs wollen. Sayori hingegen ist die gute Seele und das Bindeglied der Gruppe und versucht stets, alle glücklich zu machen.

    Zwischen den Tagen muss man Gedichte „schreiben“, wobei man dabei aus einem Pool jeweils 20 Schlagworte auswählt. Dabei gefallen diese Worte immer jeweils einem der Mädchen, und welcher der drei (minus Monika) man dadurch am meisten imponiert, bestimmt gewisse Interaktionen am Folgetag.

    Die ersten ~2-3h ist das Spiel eine typische Dating-Sim. Hier und da scheint manchmal kurz durch, dass die Mädchen Sorgen und Probleme haben, die sie verbergen. Doch dann gerät alles sehr schnell aus dem Ruder. Den Rest packe ich mal in Spoiler.



    Es ist ein versöhnliches Ende, aber es hat mich auch ein bisschen ratlos zurückgelassen, wofür das Ganze denn jetzt war. Der Impact von Doki Doki ist aber aus vielen Gründen etwas verloren an mir. Ich mag Dating Sims vom Konzept schon nicht, Dekonstruktion hin oder her. Und eigentlich auch keine Meta-Narrativen. Und Psycho-Horror eher dann, wenn er atmosphärisch und subtil ist. Das Hauptspiel ist handwerklich gut, aber bei allem, was es tut, nicht sonderlich subtil.

    Am Ende muss ich also sagen:



    Aber Moment mal, woher kommt dieser Screenshot überhaupt? Er stammt aus den für die Plus-Fassung hinzugefügten Sidestorys. Das sind sieben Geschichten mit den Titeln Trust, Understanding, Respect, Balance, Reflection, Self-Love und Equals, deren Namen Progamm sind.

    Hier existiert der MC nicht und es ist quasi ein alternatives Universum, in denen die Mädchen unter sich sind. In den Episoden lernen sie einander kennen, bauen den Club auf, reden über ihre Probleme, geraten aneinander und freundne sich an. Sie versuchen ihre Probleme zu lösen – allein und gemeinsam – und philosophieren über allerlei Dinge.



    Es hat mich ziemlich geflasht, wie schön diese Sidestorys geschrieben sind. Hier geht es wirklich um sehr alltägliche Probleme. Es wird jede Menge Feingefühl gezeigt und alle vier Figuren werden völlig nachvollziehbar und mit Stärken und Schwächen charakterisiert. Die überzeichnet-idealisierten Archetypen des Hauptspiels schimmern noch durch, denn die grundlegenden Persönlichkeiten sind dieselben (bis auf Monika, sie ist quasi ein anderer Mensch). Doch sie sind eben nicht mehr überzeichnet, sondern fühlen sich so viel menschlicher an, und das macht für mich einen riesigen Unterschied.



    Es geht um Selbstwertgefühl, um Akzeptanz, um irrationale Ängste, ums Dazugehören und Anderssein, um die Verbindung zum Hobby und wie man sich über seinen Geschmack definitert. Besonders relatable fand ich den Teil mit Yuri und Natsuki, wo beide verletzt sind, weil die eine den Geschmack der jeweils anderen ablehnt. Es geht darum, warum wir es persönlich nehmen, wenn jemand etwas ablehnt, das uns sehr am Herzen liegt. Und auch viel darum, was gute und was schlechte Kommunikation ist.

    Es ist schon rührend zu sehen, wie die vier Mädchen sich diesen und vielen weiteren Problemen stellen und an sich wachsen – alles auf sehr glaubwürdige und nachvollziehbare Weise.



    Das Einzige, was ich an den Sidestorys kritisieren würde, ist, dass sie vereinzelt etwas belehrend wirken. Die meiste Zeit über ist das Writing aber wirklich exzellent und ich hätte es nicht für möglich gehalten, dass man das Spiel doch noch mal so „kriegt“. Ich habe etliche Screenshots von den Konversationen gemacht, weil sie einfach so natürlich, nachvollziehbar, klug und schön waren. Richtig, richtig stark!

    Trotz einiger emotionaler Höhepunkte werden hier natürlich insgesamt deutlich sanftere Töne angeschlagen als im Hauptspiel. Obwohl es nur Sidestorys sind, sind sie von der Länge jedoch sicher halb so lang wie das Hauptspiel – und waren für mich ein Grund, meine Meinung zum Spiel noch mal zu überdenken. Sie haben mir aber vor allem auch vor Augen geführt, was für mich funktioniert und was nicht. Aufgrund der komplett unterschiedlichen Stile und Ausrichtungen werde ich also getrennte Wertungen vergeben.



    Spielzeit: 9:15h
    Wertung: 6/10 (Hauptspiel) bzw. 8/10 (Sidestorys)


  19. #19
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Everybody’s Gone to the Rapture

    tl;dr: Wäre es spielerisch nicht so zäh, würde ich es sehr empfehlen. Die Atmosphäre ist sehr dicht und relativ einmalig. Es ist schön, mal ein Mystery-Spiel zu spielen, das nicht düster, bedrohlich und dramatisch ist, sondern friedlich und – der postapokalyptischen Prämisse zum Trotz – irgendwie auch heilsam und tröstlich.
    Ich finds heftig wie stark das Spiel graphisch immer noch aussieht, als hätte es in Sachen Photorealismus in den letzten Jahren graphisch nur marginal Fortschritte gegeben, wobei das Lighting in den Screenshots sicherlich sehr vorteilhaft ist und das Spiel sich auch auf sonst nichts zu konzentrieren braucht, wenn die Umgebung nahezu komplett statisch ist.

    Zitat Zitat
    Jack Move

    richtige Highlights gibt es keine. Leider wird es zum Ende hin recht zäh – sehr schade, denn zu Beginn sind die RPG-Elemente durchaus sehr motivierend.
    Hast du denn nicht die "Kampf-Überspring-Accessibility-Funktion" genutzt? Damit beendet man sofort jeden Encounter und kriegt trotzdem die Erfahrungspunkte. Die Entwicklern wussten wohl wie zäh ihr Spiel war - das ist ihre Lösung.

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