Omori war schon lange auf meinem Radar – weit vor der Veröffentlichung schon. Damals hätte ich nie gedacht, dass es zum Release wie eine Bombe einschlagen würde.
Diesen Monat habe ich es nun endlich geschafft, das Spiel mit Lynx zu spielen.
Das Spiel beginnt in einer Fantasiewelt, in der man den stummen Protagonisten Omori spielt, der dort mit drei Freunden – Aubrey, Kel und Hero – ausgelassene Abenteuer erlebt. Nicht spielbar aber ebenfalls dabei sind Omoris Schwester Mari sowie ein Junge namens Basil.
In der Fantasiewelt geht es zumeist albern bis fröhlich zu. Man trifft auf skurrile Figuren wie Space Boyfriend (Space Ex-Boyfriend, Space Husband etc.) und allerlei fantasievolle Lebewesen.
Nach einer Weile merkt man aber, dass mit Basil etwas nicht in Ordnung ist. Nach der ersten Eskalation wechselt das Spiel in die echte Welt, wo wir Omoris realen Gegenpart Sunny spielen, der seit einem gewissen Vorfall zurückgezogen lebt. In drei Tagen soll er umziehen und zufällig steht Kel vor seiner Tür, mit dem er jahrelang nicht mehr gesprochen hat. Als Spieler hat man nun die Wahl, ihm die Tür zu öffnen – oder es eben bleiben zu lassen.
Diese Entscheidung bestimmt, welche der beiden Routen in Omori man geht. Ich habe Kel die Tür natürlich geöffnet – und auch nur diese Route gespielt.
Die folgenden ungeordneten Gedanken packe ich mal in Spoiler, da sie auf Enthüllungen eingehen, die erst zum Ende des Spiels folgen.
tl;dr: Omori ist ein tolles Spiel über Depression, Verlust, Angst und Schuld – und nutzt das Medium Spiel bzw. RPG ausgezeichnet dafür. Die Figuren sind alle gut ausgearbeitet und facettenreich und die Handlung ist klug aufgebaut und emotional. Auch der Humor und die fantasievoll-albernen Figuren und Ideen in der Fantasiewelt haben mir sehr gefallen. Abzüge gibt’s in der B-Note dafür, dass es sich im letzten Drittel im Headspace arg zieht – die Dungeons tragen da auch nur sehr wenig zur Story bei. Trotzdem alles im allen ein wunderbares und wirklich einzigartiges Spiel.
Spielzeit: 21:00 (Standard-Route mit gutem Ende) Wertung: 8/10
Mal wieder ein Fall, wo Du nur die halbe Spielzeit von einem Durchgang von mir hast
Man darf bei der Kritik an der Struktur aber auch nicht vergessen, dass die Traumwelt als ihre eigene Welt etabliert wird, in der auch Sachen passieren, die nicht direkt mit der Realität zu tun haben (oder eher am Rande). Immerhin ist es ja letztendlich auch ne Form von Sonnys Unterbewusstsein, dass ihn nicht rauskommen lassen will. Finde sowas kommt bei dem Last Resort doch sehr gut rüber, was wirklich wirkt, als wolle man Sunny hier nicht nur aufhalten, sondern sogar festhalten. Vermutlich wird das dann aber noch deutlicher, wenn man die Omori-Route verfolgt, wo es dann am Ende noch mal ein paar weitere Szenarien gibt, weil da ja dann die Traumwelt zu Sunny entgültiger "Realität" wird. Hier ist dann auch der Wal IMO gar nicht mehr so unpassend - nicht, weil sich an der Spielstruktur so viel ändern würde, aber weil die Prämisse einfach ne andere ist - Sunny wird aus dieser Welt nie entkommen Btw. kommt mir da der Gedanke, dass das Spiel vielleicht etwas unter der Struktur der beiden Durchgänge leidet bzw. man das "Fett" etwas hätte trimmen können in der Sunny-Route. Weil sich beide Routen schon seeeehr ähneln und erst gegen Ende dann richtig auseinandergehen (ok, auf der Sunny Route hat man noch die vielen Minispiele in der Stadt, die aber anscheinend nur ich gemacht habe xD).
Aber ja, insgesamt ziehen sich manche Sachen, gerade wenn man die "Core Story" weiterverfolgen will. Man merkt, dass die Entwickler durchaus ihrem Ideenreichtum freien Raum gelassen haben (nicht unähnlich zu Rakuen). Sweetheart's Castle ist z.B. ein tolles Gebiet oder auch die Orange Oasis. Wo ich von letzterer spreche: Habt ihr überhaupt Nebensachen gemacht, oder das eher übersprungen?
Und wo ist die Erwähnung von den tollen OST von Omiri? Narcissu... ich bin entsetzt!
300h ist schon eine Hausnummer, aber bei dir wundert mich gar nix mehr Und mit den ganzen Raids und Events und den beiden DLCs gibt es hier zumindest ja auch Anreize, das Spiel immer mal wieder anzuwerfen.
Finde es btw. cool, dass nun doch ein großer Teil der Mons im Spiel verfügbar ist. Wird wohl nun der Standard sein, dass in einer neuen Edition erst mal nur ein Teil drin ist und der Rest dann mit den DLCs kommt, was ich persönlich auch nicht schlecht finde – finde 1000+ auf einmal schon sehr erschlagend.
Und heftig, dass es SO viele legendäre gibt oO Das hätte ich jetzt nicht erwartet.
Ich hoffe ja, dass irgendwann noch mal ein Pokémon-Spiel kommt, wo die technische Seite stimmt und auch die Präsentation etwas mehr hermacht, das könnte mich dann auch motivieren, mal wieder mehr als die Hauptstory zu spielen.
Und zum Spoiler: Beendet habe ich die Story dann wohl doch nicht komplett, hab nach den Credits nicht mehr weitergemacht. Das mit der Zusatzszene wusste ich nicht – werde ich dann wohl noch mal ausprobieren!
Habe übrigens meinen Meisterball verwendet für Terapagos – vermute aber fast, dass da jeder Ball funktioniert hätte?
@Sylverthas: Das mit der Traumwelt stimmt natürlich und ich sehe auch die Vision dahinter – würde auch sagen, dass das größtenteils gut funktioniert. Kann mir auch gut vorstellen, dass einige Sachen wie das mit dem Last Resort noch mal klarer wird, wenn man die andere Route spielt.
Und jep, wenn es doch so viele Überlappungen zwischen den Routen gibt, hätte ich es nicht schlecht gefunden, wenn man Sunnys dann etwas entschlackt.
Von der Orange Oasis lese ich jetzt zum ersten Mal Krass, dass es einfach noch mal so eine große optionale Location gibt.
Wir haben schon ein paar Nebensachen gemacht, in beiden Welten, zum Ende hin aber zunehmend weniger.
Der OST war in der Tat cool! Muss ihn mir beizeiten noch mal genauer anhören! Generell auch abseits der Musik teilweise sehr effektives Sounddesign (z.B. in den horrorartigen Sequenzen). Was sind so deine Favoriten?
Backpack Hero ist ein cooles Roguelite-Spiel mit rundenbasierten RPG-Kämpfen, dessen Kernmechanik bereits im Titel enthalten ist: Man hat bei der Erkundung des Dungeons einen Rucksack begrenzter Größe!
Level Ups vergrößern den Rucksack, zugleich wird man aber mit so viel Loot zugeworfen, dass man immer haushalten muss.
Gegenstände haben verschiedene Größen, Formen und Eigenschaften (z.B. „schweben“ sie und steigen somit immer an die höchste Stelle des Grids) – vor allem aber auch Synergien.
Das gesamte System von Backpack Hero baut auf der Positionierung von Items im Rucksack auf. Pfeil und Bogen sind z.B. separate Items und müssen nebeneinander platziert werden, um zu funktionieren. Viele Items boosten angrenzende Items, manche aber explizit welche, die weiter weg sind. Manche Items werden stärker, wenn mehr freie Plätze im Rucksack sind, und dann gibt es so Dinge wie Flüche, die nahegelegende Items zerstören oder deaktivieren.
Am ehesten erinnert mich Backpack Hero an Slay the Spire. In den Kämpfen sieht man stets die nächste Aktion der Gegner voraus und im Endeffekt ist das Inventarmanagement auch so eine Art Deckbuilder. Es gibt sogar einen richtigen Deckbuilder-Modus!
Und damit kommen wir zum nächsten Punkt: Backpack Hero ist eine ziemliche eierlegende Wollmilchsau! Es hat nämlich fünf spielbare Charaktere, die teils komplett andere Mechaniken haben. So spielt hat man mit einem tatsächlich ein Kartendeck (zusätzlich zum Rücksack), mit einem anderen dreht sich alles um Haustiere – und selbst mit dem Standardcharakter sind zahllose Builds möglich.
Es gibt über 700 (!) Items im Spiel und man kann es wirklich auf zahllose Möglichkeiten spielen!
Die Roguelite-Komponente läuft hier primär über eine Art Hub World, wo man diverse Einrichtungen freischalten und ausbauen kann: Von der Schmiede über ein Gasthaus bis hin zum Laden, wo man Loot verkaufen kann. Man wird dadurch nicht permanent stärker, schaltet aber neue Items frei, die in den Dungeons auftauchen.
Fettes Plus: Im Gegensatz zu vielen anderen Roguelites hatte ich hier nicht das Gefühl, dass der Itempool verwässert, wenn man zu viele Sachen freischaltet (looking at you, Dead Cells). Vielleicht habe ich nicht genug Runs gemacht? Oder hat das Spiel einen guten Algorithmus, der das Ganze balanciert? Keine Ahnung, aber es funktioniert!
Vielleicht liegt es auch daran, dass es generell relativ einfach sind. Ich habe überhaupt nur einen einzigen Run verloren, soweit ich mich erinnere. Zum einen sind die meisten normalen Gegner ohnehin eher einfach.
Vor allem aber hat man nach jedem Kampf 6 Items zur Auswahl (von denen man drei behalten kann) und findet zudem viele Truhen, Shops und Events, weshalb die RNG-Komponente hier deutlich weniger ins Gewicht fällt als bei vergleichbaren Spielen. Jeder Run hat eine hohe Chance, zum Erfolg zu werden, und selbst wenn man sich etwas von den Standard-Builds entfernt, hat man gute Karten, die benötigten Items zusammenzubekommen.
Das ist einerseits cool – andererseits fehlt es aber schon ein bisschen an Herausforderung. Von daher könnte man es auch als Roguelike für Anfänger sehen.
Leider ist die Konsolenfassung ein fauler Port. Die Steuerung nutzt weiterhin den Mauscursor, manchmal optional, manchmal aber verpflichtend. Generell fühlt sich die Navigation mit Controller eher behäbig an, manchmal auch unintuitiv. Zudem hatte ich auch ein paar Bugs und Abstürze – aber nichts, was mich Fortschritt gekostet hätte.
tl;dr: Backback Hero ist ein richtig cooles Roguelite rund ums Inventar-Management, das auf beeindruckend viele Weisen gespielt werden kann, insgesamt aber auch ziemlich einfach ist. Bockt auf jeden Fall für 10-20h ziemlich hart – ob es mich darüber hinaus noch packen kann, wird sich noch zeigen müssen. Cooles Ding jedenfalls – aber am besten am PC spielen!