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  1. #1
    The Vanishing of Ethan Carter



    Es gibt wirklich viele Narrative Games mit diesem Namensschema – und irgendwie müssen sie auch alle immer irgendwo in Amerika auf dem Land spielen.

    Ethan Carter wurde aber von einem polnischen Studio entwickelt – und ich finde, das merkt man. Die Landschaft und die leicht unbehaglich-düstere Stimmung haben für mich irgendwie einen Vibe, den ich osteuropäisch finde, ohne genau meinen Finger drauflegen zu können.

    Das Spiel ist ein Walking Simulator mit einer recht großen, einsamen Welt, die auch von Anfang an schon offen erkundet werden kann. Es gibt ein kleines Dorf, eine Kirche, Zugschienen, eine Mine und viele Bergwege. In dieser Welt sind eine Reihe von Events verteilt, die sich um das titelgebende Verschwinden eines Jungen namens Ethan Carter drehen – und der gesamten Eskalation, die dorthin führte.

    Im Spiel entdeckt man an verschiedenen Orten Leichen, deren Tode man ergründen muss, indem man die nähere Umgebung untersucht. Hat man alle Hinweise gefunden, wird für jeden davon eine kurze Szene gezeigt, die man dann chronologisch anordnen muss.
    Nach und nach fügen sich so dann auch die Puzzlestücke der übergreifenden Handlung zusammen.

    Was auf dem Papier cool klingt, hat zwei große Probleme:
    a) Es wird nichts erklärt und das ist hier problematisch. Ich habe das Spiel mit Lynx gespielt und die erste Stunde liefen wir quasi nur durch die Gegend und wussten nicht wirklich, wie man mit diesen Hinweisen interagieren soll. Das war frustrierend.
    b) Die Welt ist dafür, dass es nur eine Handvoll Events gibt, riesig. Man kann ewig durch die Landschaft laufen, ohne irgendetwas zu finden. Entsprechend kann man eine Leiche auch schnell übersehen oder sich ewig absuchen, um einen Hinweis zu finden.

    So sehr ich Spiele ohne Handholding mag, für eine große, offene Welt eignen sie sich imo weniger, wenn dann doch genau vorgegeben ist, was man wo machen muss.



    Die Handlung ist … esoterisch. Es ist eine Mischung aus Krimi mit relativ grausamen Toden (z.B. wird gleich zu Beginn jemand von einer Lokomotive überfahren) kombiniert mit einer Art fantasievoll-märchenhaftem Überbau.

    Zunächst ist unklar, warum die Geschichte so erzählt wird. Als es zum Ende dann enthüllt wird, war es zwar plausibel, aber unterwältigend und auch nicht so gänzlich passend. Die Handlung in ihrer Abstraktheit wirkt auch etwas zu bequem (kultisches Verhalten einer Gemeinde mit einer benannten, aber nicht näher beschriebenen „religiösen“ Bedrohung) . Die Fantasieebene hat für mich auch nicht so wirklich mit der Realitätsebene harmoniert.

    In erster Linie werde ich mich an das Spiel für seine schöne Landschaft und bedrückend-einsame Atmosphäre erinnern – aber halt auch für das ewige Rumlaufen, ohne etwas zu finden, bis man dann genervt in eine Lösung schaut.

    Ich wäre versöhnlicher, wenn die Handlung mich komplett abgeholt hätte – aber auch die war nur so lala.



    tl;dr: Ethan Carter ist Walking Simulator mit so einigen Problemen, den man am besten mit einer Lösung spielt, wenn man nicht unendlich Geduld hat. Die Geschichte überzeugt leider auch nicht so wirklich, aber das Spiel hat zumindest eine recht eigene und sehr dichte Atmosphäre.

    Spielzeit: 4:30h
    Wertung: 5/10


  2. #2
    Huh, stimmt, das gab es ja auch noch! Ich überlege, ob die Nachteile klargehen, wenn man damit rechnet ... =O

    Ein Wunder eigentlich, dass es zu dem Namensschema nicht einen Haufen Parodien gibt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  3. #3
    Shin Megami Tensei V: Vengeance



    Die Switch-Version hatte ich damals 2h angespielt, aber schnell die Motivation verloren. Diesmal wollte ich mit Vengeance – und mehr Motivation – einen zweiten Versuch wagen.

    Ich habe auch die Vengeance-Route gespielt, kann die inhaltlichen Veränderungen aber nicht beurteilen, da ich vom Original so wenig gesehen habe.

    1) Die Story ist esoterisch

    Das sind wir von SMT auch gewohnt. Es kommen Götter und Mythologien aus verschiedenen Religionen zusammen, immer geht es um die Entscheidung zwischen Law (Ordnung, Unterordnung unter einen Gott oder eine Herrscherfigur) und Chaos (Anarchie), wobei beide Seiten im Spiel überzeichnet dargestellt werden. Der eigentlich interessante Kern läuft auch eher auf Küchentischphilosophie hinaus. Engel sind Arschlöcher, Dämonen auch – wie halt auch in anderen SMTs.

    Bei der Lore habe ich auch schnell abgeschaltet. Man wird einfach sehr oft mit Exposition Dumps vollgespamt, zu denen man so gar keinen Bezug hat. Im Spielverlauf wird es zwar weniger abstrakt, aber nicht unbedingt mitreißender.

    2) Ein SMT mit Charakteren?

    Okay, streng genommen war schon IV deutlich charakterorientierter als die Teile davor, aber V setzt noch einen drauf und verschiebt den Schwerpunkt der Handlung deutlich mehr in Richtung Persona. Im Mittelpunkt steht eine Gruppe von Schülern, von denen man einen Großteil des Spiels auch welche in der Party hat – das serientypische Gefühl der Einsamkeit kommt also nicht wirklich auf.

    Im Handlungsverlauf gibt es einiges an Drama, Charakterentwicklung inkl. Toden, Verrat und allem drum und dran. Von der Darstellung ist alles aber sehr generisch, das Writing ist deutlich schwächer als in z.B. Persona und ich persönlich war von Anfang an schon eher genervt bzw. gelangweilt von dem Ganzen. Entsprechend hat es mich auch kalt gelassen, als die Lage mit der Zeit immer mehr eskaliert ist, bis hin zum effektiven Tod so ziemlich aller relevanten Charaktere im letzten Drittel.



    3) Offenere Welt, mehr Monotonie

    Während SMTs eigentlich immer Dungeon Crawler waren, setzt SMTV primär auf große, offene Areale – vier Stück davon.

    Das fand ich anfangs cool. Die Erkundung macht Spaß und es gibt genügend Dämonen, um auch große Gebiete abwechslungsreich damit zu füllen.

    Weniger abwechslungsreich wird es leider bei den anderen Sachen. Die Map quillt geradezu über mit Icons für Sidequests, Schätze und andere Collectibles – und erinnert dabei leider sehr schnell an andere generische Open-World-Spiele.

    Zwar gibt es bei den Sidequests hin und wieder coole Ideen und viele Schätze sind zumindest spielerisch relevant, aber es gibt auch eine Menge Trashloot und alles artet ein bisschen mehr in Busywork aus, als mir lieb war.

    4) Platforming aus der Hölle

    Die Welt besitzt eine erstaunliche Menge Vertikalität. Man hüpft ständig durch Häuserruinen und sucht Eingänge, um Schätze zu finden, die zuvor schon auf der Map markiert sind.

    Dabei kann man effektiv nur laufen und springen und gerade letzteres artet oft in stümpferhaftes Platforming aus, das imo absolut nicht zum Spiel passt. Man fällt ständig irgendwo herunter oder hat keine Ahnung, wo man überhaupt einen Weg findet.

    Ohne die Map Icons würde man zumindest nicht wissen, was man verpasst, aber so führt einem das Spiel permanent vor Augen, dass man diese schlecht umgesetzten Mechaniken doch bitte zu nutzen hat.



    5) Visuelle Monotonie

    Leider sind alle vier Gebiete abgesehen von der Farbpalette größtenteils recht ähnlich gestaltet. Man bewegt sich serientypisch durchs postapokalyptische Tokyo und sieht überall Ödland, Gebäuderuinen und kaputte Autobahnbrücken. Zwar gibt es gelegentlich auch mal einen Wald oder einen See, aber es wird sehr schnell monoton. Schade, da wäre mehr drin gewesen.

    6) Tolle Monsterdesigns

    Klasse hingegen sind die Designs der Monster. Viele sind natürlich aus den Vorgängern übernommen, aber es ist schön, sie mal in ansehnlichem 3D zu sehen.

    Zudem sind gerade die handlungsrelevanten Gegner (vor allem die Qadištu) sehr aufwändig und cool gestaltet und es gibt oft nette Horror-Vibes.

    7) Bewährtes Kampfsystem mit Neuerungen

    Das bekannte Press-Turn-System wurde hier hauptsächlich um eine Art Limit Breaks (Magatsuhi Skills) erweitert, die in ihren Effekten extrem vielfältig sind.

    Der Standardskill macht für die gesamte Runde alle Treffer zu kritischen, was sehr mächtig ist – so mächtig, dass ich kaum andere Magatsuhi Skills verwendet habe. Die Gegner können diesen Skill auch verwenden.

    An sich habe ich kein Problem mit dem System, aber unterm Strich dominiert es die Kämpfe doch sehr, da man in diesem Modus einfach am mächtigsten ist. Gerade bei Bosskämpfen wird die Mechanik zum Dreh- und Angelpunkt der gesamten Strategie.



    8) Etwas erschlagende Komplexität

    Selbst als Serienveteran fand ich, dass es etwas zu viele Mechaniken gibt. Dämonen haben nämlich alle noch jeweils eine eigene passive Fähigkeit (Innate Skill), von denen es dutzende gibt und die zusammen mit anderen Skills und den Magatsuhi Skills Synergien bieten.

    Da man Dämonen aber sehr oft wechselt, muss man sich auch ständig an neue Innate Skills gewöhnen, die oft auch sehr spezifische Effekte haben (z.B. nur in Kombination mit bestimmten Dämonen wirken). Ich persönlich habe sie deshalb leider mehr ignoriert, als mir lieb war – es waren einfach zu viele.

    9) Essence-System zu mächtig?

    Neu sind außerdem sogenannte Essences – Items, die quasi das Skillset von Dämonen abbilden und durch die man diese Skills auf den Hauptcharakter und andere Dämonen übertragen kann.

    Das sorgt dafür, dass man theoretisch alle Dämonen in beliebige Richtungen lenken kann, was durch die Skillvererbung noch befeuert wird. Die eigenen Statuswerte und Schwächen schränken das zwar ein bisschen ein, aber unterm Strich bietet das System imo zu viele Gestaltungsmöglichkeiten.

    Ich habe für Dämonen eigentlich fast keine Essences benutzt, zumal man die meisten eh maximal ein paar Stunden im Team hat. Für den Hauptcharakter hingegen habe ich das öfter getan – die Aogami-Essenzen waren allerdings so mächtig, dass die normalen Essenzen quasi überflüssig wurden und ich sie nur sehr selten benutzt habe.



    10) Keine Dungeons?

    Es gibt im Spiel tatsächlich kaum Dungeons und die, die es gibt, sind nicht besonders interessant. Der letzte Dungeon ist ein visuell völlig reizloses Labyrinth mit geskripteten Gegnern und sehr einfachen Rätseln – und das ist schon das höchste der Gefühle.

    Ich hätte mir gewünscht, dass es da mehr und vor allem mehr „klassisches“ Dungeondesign gibt, das spielerisch durchdacht ist und auch atmosphärisch was hermacht.

    11) Der Gameplay-Loop macht Spaß

    Und das ist natürlich ein großes Plus. Man erkundet, kämpft, levelt auf, kann neue Dämonen fusionieren. Das Wachtstum ist stets motivierend, auch wenn die Erkundung selbst irgendwann mononton wird. Die Miracles (passitve permanente Upgrades) haben mir wie schon in IV auch sehr gefallen.

    SMTV fühlt sich deutlich mehr casual an als die Vorgänger und so sehr ich einige Entwicklungen nicht mag, hat es mir doch unterm Strich recht viel Spaß gemacht.

    Positiv hervorzugeben ist hier auch die Möglichkeit, die Kämpfe erheblich zu beschleunigen. Die Auto-Funktionen ist zudem gerade so schlau, wie sie es sein sollte: Sie wendet die Schwächen der Gegner an, insofern bekannt, aber ist ansonsten nicht übermäßig intelligent, bspw. heilt sie nicht.

    Das sorgt dafür, dass man triviale Kämpfe sehr schnell hinter sich bringt, während man die anspruchsvolleren im manuellen Modus kämpft. Das hat das Grinding für mich meist motivierend gestaltet.



    tl;dr: Shin Megami Tensei V ist definitiv frischer Wind für die Serie, aber die offene Welt tut dem Spiel nicht immer gut und das serientypisch „tight“ designte Spielerlebnis verwässert ein wenig zu sehr. Dafür kann man es aber auch casual gut spielen und der Gameplay-Loop ist motivierend. Der Story hingegen konnte ich nur sehr wenig abgewinnen und die „Personafizierung“ und Abkehr vom SMT-Minimalismus ist für mich ein Schritt in die falsche Richtung.

    Spielzeit: 40:00h
    Wertung: 7/10


  4. #4
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spielzeit: 40:00h
    Wie?

    Ich bin bei über 60 Stunden und bin am Anfang vom 4ten Gebiet.

  5. #5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wie?

    Ich bin bei über 60 Stunden und bin am Anfang vom 4ten Gebiet.
    Ich habe die Gebiete zwar alle größtenteils aufgedeckt, aber jetzt nicht alle superintensiv erkundet. Die Barrieren habe ich alle gemacht, Sidequests in der zweiten Hälfte kaum noch. Bei den Schätzen habe ich auch einiges liegen lassen und Mimans hatte ich am Ende so ~70.
    Die normalen Kämpfe habe ich zudem oft per Auto Battle erledigt und grinden kann man ja sehr gut durch diese Chains, die dann ein Vielfaches der normalen EXP geben.

    Für das letzte Gebiet habe ich am längsten gebraucht (ca. 12h von Gebiet 4 bis zum Ende), bin dort allerdings auch noch mal in alte Gebiete zurückgegangen, um dort Bosse zu besiegen (Qing Long etc.)

    Wenn man sich wirklich nur auf die Hauptstory konzentriert, kommt man sicher auch in deutlich weniger Zeit durch. Wenn man hingegen in jedem Gebiet alles erledigen will, braucht man vermutlich eher so 80-100~


  6. #6
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Ich habe die Gebiete zwar alle größtenteils aufgedeckt, aber jetzt nicht alle superintensiv erkundet. Die Barrieren habe ich alle gemacht, Sidequests in der zweiten Hälfte kaum noch. Bei den Schätzen habe ich auch einiges liegen lassen und Mimans hatte ich am Ende so ~70.
    Die normalen Kämpfe habe ich zudem oft per Auto Battle erledigt und grinden kann man ja sehr gut durch diese Chains, die dann ein Vielfaches der normalen EXP geben.

    Für das letzte Gebiet habe ich am längsten gebraucht (ca. 12h von Gebiet 4 bis zum Ende), bin dort allerdings auch noch mal in alte Gebiete zurückgegangen, um dort Bosse zu besiegen (Qing Long etc.)

    Wenn man sich wirklich nur auf die Hauptstory konzentriert, kommt man sicher auch in deutlich weniger Zeit durch. Wenn man hingegen in jedem Gebiet alles erledigen will, braucht man vermutlich eher so 80-100~
    Also ich hab im Schnitt für jedes der Gebiet so 17 Stunden gebraucht und die anderen 9 sind für Story, die Schule, Shakan und sonstige Sidequests draufgegangen.

    Ich mach aber auch alles, hab jeden Miman bisher, alle sidequests die machbar sind, jeden Schatz den ich finden konnte etc. xD

  7. #7
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also ich hab im Schnitt für jedes der Gebiet so 17 Stunden gebraucht und die anderen 9 sind für Story, die Schule, Shakan und sonstige Sidequests draufgegangen.

    Ich mach aber auch alles, hab jeden Miman bisher, alle sidequests die machbar sind, jeden Schatz den ich finden konnte etc. xD
    Ja gut, dann ist es kein Wunder, gerade bei den Schätzen sucht man sich ja teilweise schon ziemlich lange und unter den Sidequests gibt es ja auch einige Längere


  8. #8
    The Legend of Heroes: Trails to Azure


    Knapp vier Jahre, nachdem ich Zero gespielt habe, habe ich endlich mal mit Azure weitergemacht, der zweiten Hälfte des Crossbell-Arcs und dem letzten Teil in 2,5D – bevor dann mit Cold Steel die grafische Präsentation komplett überarbeitet und „modernisiert“ wurde.

    Gemeinhin gilt Azure neben Sky SC als beliebtester Teil der Serie. Das kann ich verstehen, ich würde mich dem aber nicht bedingungslos anschließen.

    Das Spiel schließt direkt an Zero an (mit einem kleinen Zeitsprung) und obwohl Zero ein halbwegs abgeschlossenes Ende hat, bleiben sehr viele Fragen offen, die hier erweitert und beantwortet werden.

    Es kommen zwei neue dauerhafte Partymitglieder hinzu (Wazy und Noel, beide in Zero NPCs), aber auch insbesondere Randy aus der alten Party bekommt hier einiges an Backstory.

    In Azure dreht die politische Dimension der Handlung noch mal extrem auf. Viele Länder (Crossbell, Erebonia, Calvard, Liberl etc.) und Fraktionen (Ouroboros, Red Constellation, Heiyue, CPD, Imperialisten etc.) spielen eine Rolle.

    Serientypisch lässt die Eskalation aber auf sich warten. Es wird wieder sehr viel Zeit mit dem Aufbau des Konflikts verbracht, unterbrochen von optionalen, aber oft handlungsrelevanten (und guten!) Sidequests.



    Die Figuren sind nach wie vor sympathisch und Crossbell nach wie vor mit all seinen NPCs und der überschaubaren Größe sehr lebendig und organisch.

    Es gibt auch einige echt schöne Momente – vor allem einen gewissen Krankenhausbesuch fand ich recht bewegend. Das Spiel glänzt einfach in den ruhigen, alltäglichen Momenten wie schon die Vorgänger sehr.

    Ich fand es auch toll, wie einige Figuren aus den Vorgängern (Olivier, Chloe und sogar aus den Nachfolgern integriert wurde – die Handelskonferenz hat sich dafür natürlich perfekt angeboten.

    Hier wurde auch sehr viel Foreshadowing auf die Zukunft der Serie betrieben und diese politische Dimension ist imo etwas, das die Serie sehr von anderen JRPGs abhebt, denn hier ist alles in seiner Komplexität einerseits sehr organisch und glaubwürdig. Zugleich wird es aber häppchenweise über einen so langen Zeitraum vermittelt, dass man sich auch dafür interessiert, weil man die Welt parallel dazu kennenlernt. Es ist also kein Exposition Dump wie beispielsweise in Final Fantasy XVI.



    Gestört haben mich vor allem einige der Antagonisten. Ouroboros nervt schon lange, auch wenn sie hier eher im Hintergrund mitspielen. Das Drama um Randys Familie fand ich okay, deinen Onkel und seine Schwester aber viel zu überzeichnet.

    So viele der Akteure sind zudem auch so mysteriös und mächtig und allwissend, dass es doch eine Menge Suspension of Disbelief fordert.

    Falcom ist immer sehr gut im Foreshadowing, aber weil halt in jedem Teil so viele Intrigen gesponnen werden, gibt es mittlerweile einfach zu viele von diesen Charakteren.

    Eigentlich mag ich es, dass die eigene Gruppe nur ein kleines Rädchen im großen Ganzen ist, aber es wirkt ein wenig künstlich, wie sehr sie einerseits von allen im Dunklen gelassen werden und wie andererseits die ach so mächtigen Antagonisten sie dann doch nie wirklich anrühren – das ist mir dann zu viel Plot Armor.

    Auch der Fanservice wurde etwas hochgeschaubt – zumeist spielt er keine Rolle, aber die Auszeit im Mishelam Wonderland hatte schon Momente, die zum Augenrollen waren.

    Der Plot Twist, als (Mid- und Endgame-Spoiler) Dieter Crois Crossbell als autonomen Staat ausruft, fand ich ziemlich spannend – und auch, dass am Ende der Anwalt hinter allem steckte, hat mir gut gefallen. Sehr genervt hat mich allerdings Mariabell und dass sie dann natürlich mit Ouroboros unter einer Decke steckt. All das zeigt mir mal wieder, dass ich die bodenständige Dimension der Handlung viel lieber mag als die Shonen-Dramatik mit ihren Power Leveln, Verschwörungen und abgedroschenen Wendungen.



    Spielerisch hat sich nicht viel getan. Die Master Quartz geben dem Kampfsystem zusätzliche Gestaltungsmöglichkeiten, die aber durch die überschaubare Anzahl und das langsame Aufleveln davon nicht allzu sehr ins Gewicht fallen.

    Ich bin sehr froh über die Turbo-Funktion gewesen, sonst wären mir die Kämpfe mittlerweile deutlich zu lahm gewesen. Das war auch der ausschlaggebende Grund, weshalb ich das Spiel auf PC gespielt habe, nicht PS5.

    Einige Bosse im Spiel fand ich überraschend anspruchsvoll. In meiner Erinnerung gab es in Zero keine vergleichbar schweren Kämpfe.

    Ansonsten ist es schön, dass sich Erkundung lohnt und man in Dungeons und auf der „Overworld“ stets nützliche Sachen findet. Neue Locations ergibt es erwartungsgemäß kaum, aber Mishelam Wonderland war ganz nett.



    tl;dr: Trails to Azure ist ein tolles Spiel, doch die zunehmende Eskalation der Serie ist für mich ein zweischneidiges Schwert: Während ich das Miteinander, die Lore und die politische Dimension der Handlung mag, sind mir all die Organisationen und überpowerten Charaktere deutlich zu viel. Dennoch gibt es viele schöne Momente und ein tolles Ende, die mich versöhnlich gestimmt haben – etwas, das Cold Steel und Nachfolger womöglich nicht mehr schaffen werden.

    Spielzeit: 41:00h
    Wertung: 8/10


  9. #9
    Little Nightmares



    Das kleine Horrorspiel hatte ich schon ewig auf der PlayStation – und vor Jahren sogar schon mal angespielt. Nun habe ich es (mit mentaler Unterstützung von Lynx) tatsächlich endlich mal durchgezogen.

    Ich mag die Art des Horrors auf jeden Fall recht gerne. Es ist einerseits zumindest ein bisschen niedlich, nicht zuletzt durch die Perspektive, vor allem aber sehr uncanny.

    Ich persönlich finde den Horror in realistischen Horrorspielen sehr viel unangenehmer. Little Nightmares ist in seiner Darstellung abstrakter, kreativer und künstlerischer und das kann ich dann sehr schätzen.

    Vor allem die schleichende Degeneration der Spielfigur trägt aber auch dazu bei, dass alles einen sehr unangenehmen Beigeschmack hat – was ich sehr cool fand, weil die Trennung zwischen Gut und Böse hier einfach nicht so sauber ist bzw. nicht wirklich existiert.

    Die Atmosphäre hat mir durchgehend zugesagt. Es wird nichts erklärt, man wird einfach in eine Welt geworfen, die man nach und nach etwas ergründet, aber die nie wirklich erklärt wird.



    An sich bin ich kein Riesenfan von Puzzlespielen, vor allem, wenn man für Lösungen rumprobieren oder mehrfach um die Ecke denken muss.

    Little Nightmares ist im Allgemeinen zum Glück relativ einfach. Manchmal ist die Steuerung etwas hakelig und gelegentlich mussten wir nachschauen, ob auf eine Lösung zu kommen.

    Insgesamt war es aber gut lösbar. Die Rätsel erfinden jetzt nichts neu, aber einige waren ganz kreativ. Auch die Schleich- und Fluchtpassagen waren in Ordnung.

    Rein spielerisch war es jetzt aber auch kein großer Spaß – aber darum geht’s bei dem Genre ja auch nicht unbedingt (bzw. eher darum, wie das Gameplay den Rest unterstützt).



    Richtig cool fand ich, wie mit Perspektiven und der Kamera gearbeitet wurde. Ich beklage ja gerne die „Über die Schulter“-Kamera, die moderne 3D-Videospiele zu so einem Perspektiven-Einheitsbrei verkommen lassen.

    Hier gibt es so viel Variation in der Distanz und dem Winkel, dass ich mich oft glatt an die Renderhintergründe von PS1-Spielen erinnert gefühlt habe.

    Hinzu kommt die clevere Nutzung von Vertikalität, die besonders gut funktioniert, da die Spielfigur so klein ist. Das hat mir sehr gefallen.



    tl;dr: Little Nightmares ist ein echt nettes, kleines Horrorspiel und ich kann gut verstehen, warum es eine große Fanbase hat. Es ist ein bisschen niedlich, sehr uncanny und fühlt sich vor allem auch recht frisch an. Mein Lieblingsgenre werden Horror-Puzzlespiele wohl nie werden, aber vielleicht gebe ich mir den zweiten Teil trotzdem mal.

    Spielzeit: 3:35h
    Wertung: 7/10


  10. #10
    Wird mal wieder Zeit für eine Bestandsaufnahme. Irgendwie bin ich zu faul, die Challenges regelmäßig zu updaten. Oh well~

    Endstand Altlasten Challenge (8/8)

    Lost in Random ✓
    The Legend of Heroes: Trails to Azure ✓
    Atelier Marie Remake ✓
    Moon Hunters ✓
    The Vanishing of Ethan Carter ✓
    Shin Megami Tensei V: Vengeance ✓
    Little Nightmares ✓
    Klonoa: Door to Phantomile ✓

    Das sind alles Titel, die ich vor Beginn der Challenge begonnen hatte. Damit wäre die Challenge also abgeschlossen \o/

    Fazit: Die meiste Zeit über habe ich gar nicht an die Challenge gedacht, aber da ich die Altlasten auch so angegangen bin, würde ich sie trotzdem als Erfolg bezeichnen.

    Allerdings tummeln sich in meinem Backlog noch weiterhin zahlreiche angefangene, aber nie beendete Spiele – vielleicht mache ich also irgendwann wieder einmal so eine Challenge.


    Zwischenstand Backlog-Challenge 25 bis '25

    Es kamen so viele neue Spiele raus und ich habe auch ein paar neue gekauft, sodass ich hier keinen riesigen Fortschritt gemacht habe – durch einige kurze beendete Spiele dann aber immerhin etwas vorankam.


    Neu:
    Natsu-Mon
    Cat Quest III
    Backpack Hero
    Trails Through Daybreak
    Omori
    Heavy Rain
    Nelke & the Legendary Alchemists

    Durchgespielt:
    ✔️ 11.08 – [16:00] Natsu-Mon
    ✔️ 08.08 – [07:30] Cat Quest III
    ✔️ 04.08 – [03:00] Valiant Hearts: Coming Home
    ✔️ 03.08 – [17:00] Backpack Hero
    ✔️ 23.07 – [04:00] Klonoa 2: Lunatea’s Veil
    ✔️ 22.07 – [03:10] Klonoa: Door to Phantomile
    ✔️ 21.07 – [06:45] Pokémon Violet: The Indigo Disk
    ✔️ 19.07 – [28:40] Trails Through Daybreak
    ✔️ 12.07 – [03:35] Little Nightmares
    ✔️ 12.07 – [21:00] Omori
    ✔️ 30.06 – [40:00] Shin Megami Tensei V: Vengeance


    Laufend:
    Heavy Rain
    The Alliance Alive
    Undernauts: Labyrinth of Yomi

    Gedroppt:
    Chrono Cross

    Backlog: 35
    Bis zum Ziel: 10

    Die nächsten Challenges sind übrigens bereits geplant


  11. #11
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Gedroppt:
    Chrono Cross
    Warte, was? Wann, wo?
    Ich meine, verübeln kann mans Dir nicht, das Game hat richtig viele Probleme.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Warte, was? Wann, wo?
    Ich meine, verübeln kann mans Dir nicht, das Game hat richtig viele Probleme.
    Gedroppt ist vielleicht etwas missverständlich, ich habe es nämlich nie angefangen. Habe es deshalb aus dem aktiven Backlog entfernt, weil ich weiß, dass ich es in absehbarer Zeit nicht spielen werde. Falls ich doch irgendwann spontan Bock drauf haben sollte, nehme ich es mir aber heraus, es doch mal anzugehen ^^


  13. #13
    Natsu-Mon! 20th Century Summer Kid


    Link zum Review

    tl;dr: Ich fand’s toll, das Feeling stimmt auf jeden Fall und die vielen kleinen Details überzeugen absolut. Fühlt sich auch sehr einzigartig an. Die 3D-Grafik ist allerdings ein krasses Downgrade im Vergleich zu den handgezeichneten Hintergründen von Shin-chan und Boku no Natsuyasumi – und auch wenn die Erkundung hier deutlich interaktiver ist, hoffe ich, dass Kaz Ayabe mit dem nächsten Spiel wieder zum alten Stil zurückwechselt.


  14. #14
    Dragon Quest Treasures


    Schon seit der Ankündigung hatte ich Interesse am Spiel, da die Grundidee mit dem Schatzsuchen einfach sehr spaßig klang.

    – Die Handlung ist simpel und leichtherzig, aber erfüllt ihren Zweck. Das Ende hat mir sogar recht gut gefallen.

    – Als Jubiläumstitel ist es Fanservice done right: Die Schätze, die man findet, sind meist ikonische Items aus anderen Teilen – oder Figuren von Charakteren. Über 11 Teile + Ableger kommt natürlich eine Menge zusammen.

    – Die Kampfmechaniken sind wie erwartet simpel, aber das macht auch den Reiz aus. Die Monster erledigen von selbst meist den Bärenanteil im Kampf, während man selbst zwischen Schaden austeilen, Heilen und Buffen wechselt.



    – Ich verstehe, dass der Fokus auf der Zwille liegen soll, aber ich hätte mir trotzdem mehr als eine Nahkampfwaffe gewünscht.

    – Durch die Schatzsuche, normalen Loot, Sidequests, Level Ups und den Schatzsucherrang gibt es immer ein befriedigendes Gefühl des Fortschritts, wie es ein RPG haben sollte

    – Es ist cool, dass die ganze Welt sehr früh komplett frei erkundbar ist! Meinetwegen hätte das Tutorial auch noch kürzer sein können.

    – Die einzelnen Inseln sind alle schön groß und vielfältig. Traversal ist allerdings sehr simpel, da es nur eine Handvoll Fähigkeiten gibt (Rennen, Springen, Gleiten, als Schatten in den Boden tauchen), die alle theoretisch von Anfang an verfügbar sind.

    – Die Idee, Monster durch Besiegen anzuwerben, aber dann noch bestimmte Items bezahlen zu müssen, um sie tatsächlich zu rekrutieren, fand ich gut. Einige Rezepte sind aber etwas zu gut in der Welt versteckt, d.h. wenn man ein spezifisches Monster rekrutieren will, das ein bestimmtes Gericht verlangt, dessen Rezept man nicht besitzt, dann hat man Pech gehabt.



    – Echt schade ist, dass die Auswahl an Monster-Archetypen so gering ist. Zwar haben die alle recht viele Varianten/Reskins, aber einige ikonische DQ-Monster (z.B. die Chimäre) kommen gar nicht vor.

    – Schade, dass es nur eine Handvoll Bosse gibt. Gerade im freien Feld hätte ich mir mehr besondere Gegner gewünscht.

    – Die Musik ist zwar nur Recycling, aber die Auswahl ist sehr stark~

    – Das Schätzefinden ist cool und auch cool in Szene gesetzt, aber das „Ausgraben“ könnte auf Dauer einen Tacken schneller gehen.

    – Uff, wieso nur für Switch? Die Performance ist echt teilweise unter aller Sau, mit regelmäßigen Framerate-Einbrüchen und langen Ladezeiten D:




    tl;dr: Dragon Quest Treasures ist ein kurzweiliges und charmantes Spiel, in dem man die Welt erkundet und Schätze findet. Auch als Jubiläumstitel sehr gelungen – viel Tiefe hat es aber nicht und die Performance zieht es teils runter.

    Spielzeit: 16:20h
    Wertung: 7/10
    Geändert von Narcissu (18.08.2024 um 21:31 Uhr)


  15. #15
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    – Uff, wieso nur für Switch? Die Performance ist echt teilweise unter aller Sau, mit regelmäßigen Framerate-Einbrüchen und langen Ladezeiten D:
    Das war mal. Gibt's mittlerweile auch für Steam.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spielzeit: 16:20h
    Immerhin, 6 Stunden weniger als ich. Gefühlt war ich aber ziemlich dümpelig unterwegs. Wie hoch war dein Vault Volume?

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    tl;dr: Dragon Quest Treasures ist ein kurzweiliges und charmantes Spiel, in dem man die Welt erkundet und Schätze findet. Auch als Jubiläumstitel sehr gelungen – viel Tiefe hat es aber nicht und die Performance zieht es teils runter.
    Dem kann ich so zustimmen. Ich hatte zwar noch andere Kritikpunkte gebracht, die mir weniger gepasst haben, aber grundsätzlich kann man's schon spielen und sein Gameplay-Loop ist durchaus motivierend

  16. #16
    Ich hatte 0 Ladezeiten, die bemerkbar waren.

    Etwas mehr Story wäre aber schon gut gewesen.
    Die 2 Helden haben zudem 0 Profil.

  17. #17
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Das war mal. Gibt's mittlerweile auch für Steam.
    Ah^^ Da hoffentlich dann mit besserer Performance~ Hatte allein zwischen den Gebieten schon so ~15 Sekunden Ladezeiten und dann beim Aufrufen mancher Menüs (z.B. die Teamauswahl) auch noch mal 2-3 Sekunden Blackscreen.


    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Immerhin, 6 Stunden weniger als ich. Gefühlt war ich aber ziemlich dümpelig unterwegs. Wie hoch war dein Vault Volume?
    Ich hatte zumindest alle Gebiete halbwegs erkundet, aber nicht superintensiv (gab dann ja auch keine wirklichen Points of Interest mehr abseits der Story und Bahnhöfe leider).
    Vault Volume müsste etwas über 250 Mio. gewesen sein, also Rang 10. Also weit weg vom höchsten Rang, der 2 Milliarden braucht


    Zitat Zitat
    Dem kann ich so zustimmen. Ich hatte zwar noch andere Kritikpunkte gebracht, die mir weniger gepasst haben, aber grundsätzlich kann man's schon spielen und sein Gameplay-Loop ist durchaus motivierend
    Tbf habe ich es auch nur schnell runtergeschrieben, beim Spielen hatte ich sicher auch noch den einen oder anderen Kritikpunkt. Grad aus der Erkundung hätte man echt noch mehr machen können.
    Prinzipiell aber ein gelungenes Spin-off mit einem coolen Konzept. Finde, bei DQ sind sie da generell gut dabei (Monsters, Builders, Treasure) – da können sie sich bei FF mal eine Scheibe abscheiden, wo es echt wenig Brauchbares gab
    Geändert von Narcissu (20.11.2024 um 09:39 Uhr)


  18. #18
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Prinzipiell aber ein gelungenes Spin-off mit einem coolen Konzept. Finde, bei DQ sind sie da generell gut dabei (Monsters, Builders, Treasure) – da können sie sich bei FF mal eine Scheibe abscheiden, wo es echt wenig Brauchbares gab
    DQT hab ich auch noch vor der Brust. Finde dein Review auch nochmal sehr erfrischend.

    Bezüglich FF, uff. Da gibt es so gute Spin-Offs (Tactics, Crystal Chronicles(+Reihe), Theatrhythm(reihe), Dissidia, Chocobo-Serie) und paar okayische (World, Revenant Wing, Explorer). Aber klar, sehr subjektiv xD

  19. #19
    Ich glaube, entscheidend ist eher, dass FF halt jeden Mist raushaut ... Bei Dragon Quest hat zumindest das, was bei uns im Westen ankommt, im Schnitt höhere Qualität, würde ich sagen. Auch weil der Schnitt überschaubar ist.

    Treasures reizt mich irgendwie nicht. Ich habe nur die Tage immer wieder mitgekriegt, wie toll doch viele Leute Teil XI finden ... vll muss ich doch mal wieder reinschauen!


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