Laut Wikipedia:
Zitat von Wikipedia
Oh, Ihr Spiele, die Ihr schändlicherweise Erwartungen weckt und doch eine 'fleischliche' Existenz ablehnt.
Verdammt sollt Ihr Ruchlosen sein! Verdammt!
Welch Schicksalsschlag, welch Jammertal!
BITE ME, ALIEN BOY!
Spiele gerade: Ever Oasis, Wild Arms 3
Zuletzt gespielt: Lufia [II - Rise of the Sinistrals], Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria
Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12
Sonntag Abend ist die beste Zeit, um ein schönes RPG durchzuspielen. Dieser Überzeugung bin ich nun schon mehrere Jahre. Zuerst bemerkte ich das, als ich - 2010 müsste es gewesen sein -, an einem Sonntag das Finale von Tales of the Abyss genoss, und eine Weile darauf (ebenfalls an einem Sonntag) das von Suikoden V.
Gestern, als ich Trails in the Sky SC beendete, kam mir wieder der gleiche Gedanke. Der Grund ist simpel: Sonntag ist der Abschluss der Woche, und womit kann man die Woche besser abrunden als mit dem befriedigenden Gefühl, gerade das schöne Ende eines Spiels genossen zu haben?
Wenn ich bedenke, wie viele Rpgs ihre Enden verhauen, wär mir diese Einstellung zu riskant.(Von den genannten hab ich nur TotA auch durch, aber da ich die Geschichte des Spiels absolut mies finde, mieser als jegliche andere Tales Geschichte, ist es da schwer das Ende zu beurteilen. Ich mein, ich fands doof, aber das zählt nicht. Dafür hab ich den Protagonisten einfach zu sehr gehasst. )
Aber mit seltsamen Enden gibts ja echt extrem viel. Tri-Ace war auf der Ps2 dafür bekannt und berühmt. Star Ocean 3 war am Ende nur gerusht, wobei das jetzt nichts mit dem "Abspann" zu tun hat. Radiata Stories hatte glorreiche 2 Minuten Abspann. Oder wie wärs mit dem absolut genialen Ar Tonelico Ende, wenn man S••••lia's Zeug abschließt? So nachem Motto "achja, ist ja auch noch da". Meine Herren. Wie bei Anime. Nach tatsächlich guten Enden muss man suchen.
Unabhängig vom Wochentag ist der Abend sowieso immer der Zeitraum, in dem man Spiele durchspielt.Zumindest ist das bei mir so. Als Kind habe ich es btw auch geliebt, ganz früh morgens zu grinden. Keine Ahnung warum, aber das ist teilweise auch heute noch so. ^^
@Kiru: Die Zahl der RPGs mit wirklich guter Story ist ohnehin nicht so gut. Ich kann viel verzeihen, wenn die Präsentation in Ordnung und das Ende schön in Szene gesetzt ist. 2-Minuten-Endings hingegen mag ich folglich überhaupt nicht: :[
@Kynero: Ja, natürlich muss man Spiele Abends durchzocken! (Oder notfalls tief in der Nacht.) Tagsüber wenn es hell ist kommt ja gar nicht die richtige Atmosphäre auf.
2016 wird ein volles Jahr. Hier eine auf die Schnelle zusammengestellter Liste von Releases.
Fette Titel will ich spielen.
Kurisive Titel will ich vielleicht spielen.
Den Rest eher nicht.
Highlights sind zudem grün hervorgehoben.
(Noch nicht bei allen Titeln ist klar, ob sie 2016 erscheinen und/oder lokalisiert werden, bei den meisten jedoch schon.)
Final Fantasy XV
Final Fantasy Explorers
The World of Final Fantasy
Dragon Quest VII
Dragon Quest VIII
Dragon Quest XI
Dragon Quest Builders
Persona 5
Trails of Cold Steel II
Xanadu Next
Exist Archive
13 Sentinels
Odin Sphere: Leifthrasir
Star Ocean 5
Shin Megami Tensei IV: Final
Valkyria Chronicles Remaster
Valkyrie: Azure Revolution
Detroit: Become Human
The Last Guardian
Nier Automata
Ikenie to Yuki no Setsuna
Shiness
Cosmic Star Heroine
CrossCode
SoulSaga
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Adventures of Mana
Yakuza Zero
Yakuza Remake?
Tales of Berseria
Shin Megami Tensei x Fire Emblem
Bravely Second
Ni no Kuni II
Dark Souls III
Atelier Sophie
Nights of Azure
Tokyo Xanadu?
Fire Emblem Fates
Stranger of Sword City
The Legend of Legacy
Stella Glow
Kingdom Hearts 2.8
Yokai Watch
Ys VIII?
SaGa Scarlet Grace?
Life Is Strange 2?
(Ach ja, weil ich's hier nie gepostet hatte: Hier mein Review zu Trails in the Sky SC. GotY, aber Trails FC mag ich insgesamt noch ein kleines Stückchen lieber.)
Geändert von Narcissu (20.12.2015 um 18:46 Uhr)
Die Liste ist etwas random. Das sind sicher nicht alle Titel, die nächstes Jahr erscheinen, und Rpgs sind das auch nicht alle. Wobei bei so einigen davon bezweifle ich SEHR stark, dass sie 2016 in Englisch erhältlich sein werden.
Mich persönlich interessiert "nächstes Jahr" noch nicht wirklich, vor allem, da ich eh nur ungern sehr weit in die Zukunft schaue. Und für die nächsten paar Monate ist imo nichts wirklich interessantes angekündigt. (Mit halbwegs verlässlichem Datum) Vielleicht wenn das Release-Datum von 03/2016 für Root Double bleibt, aber das muss ja erst mal seinen Kickstarter kriegen usw. Irgendwie glaub ich, dass das 03/2016 ein Datum für was anderes ist. Ansonsten vielleicht Magical Eyes -Red is for anguish-, aber da hab ich absolut kein Plan, was es ist. Außer wohl Mystery (was ich mag) und, dass der Dev-Name amüsant ist: Pomeranian Swingers.
Na mal sehen. Gerade was Steam anbelangt, gibts Release-Daten ja teilweise nur echt sehr kurz vor Release. Und für Vita/Ps3 erscheint nichts wirklich interessantes in nächster Zeit, soweit ich das sehe. Wobei.. Digimon. Digimon von Media-Vision (Wild Arms und co), und etwas im SMT Stil. Ja doch. Das ist vermutlich ganz nett. Zumindest interessanter als noch ein Crawler von Experience. Ich mein die sind super, aber doch irgendwie immer fast das selbe.
Habe auch keine klare Struktur geplant.
Was ich auch schrieb. Aber die meisten. Detroid: mal sehen. Ni no Kuni auch. DQXI 2016 bestimmt noch nicht im Westen, aber Japan gut möglich, auch wegen Jubiläum.Zitat
Gut erkannt, Sherlock.Zitat
Ich finde, im ersten Quartal kommt schon einiges gutes. Bravely Second. Cosmic Star Heroine sicherlich. Ori Definitive Edition. Ikenie to Yuki no Setsuna, das so schön aussieht, dass ich es mir möglicherweise importieren werde. Odin Sphere. The Legend of Legacy. Genug für mich.
Durch Atlus, Experience & Co. hatte man in den letzten Jahren ja nie einen Mangel an ordentlichen Crawlern, zumal die auch fast alle recht lang sind.Zitat
Leider aber nicht mein Genre, da es meist fast reine Gameplay-Spiele sind und mich oft die Settings auch nicht genug ansprechen.
Geändert von Narcissu (20.12.2015 um 18:49 Uhr)
Die Sache war halt nur, wenn ich so ne Liste sehe nehme ich an, dass sie irgendwas aussagt. Z.B. alle Rpgs die im nächsten Jahr erscheinen. Aber das sind halt nur ein paar Spiele die erscheinen. Egal welches Genre. Nicht einmal nur welche, die dich interessieren. Fand ich halt etwas.. random. Aber gut, nicht so wichtig.
Zu Crawlern: Das stimmt, es gibt mittlerweile mehr als genug davon. Das ist auch nicht so das Problem. Aber wenn sie sich halt recht stark ähneln, wirds dann doch langweilig. Demon Gaze und Tokyo Operation Abyss sind sich schon recht ähnlich in recht vielen Sachen. Und der nächste Experience Titel ist da auch nicht anders, glaub ich. Basieren halt alle auf der gleichen Basis: Wizardry. Und da die Spiele halt echt nicht viel abseits vom Gameplay bieten.. wirds leider dann auch mal langweiliger mehrere Titel zu spielen. Selbst die Atelier Serie hat langsam damit zu kämpfen, obwohl sie eigentlich immer ordentlich was am Gameplay schrauben..
Hmm. Was ich von Narcissus Liste irgendwann mal spielen möchte:
Final Fantasy XV
Final Fantasy Explorers
Dragon Quest XI
13 Sentinels
Star Ocean 5
The Last Guardian
Ikenie to Yuki no Setsuna
Cosmic Star Heroine
CrossCode
Adventures of Mana
Tales of Berseria
Bravely Second
Ni no Kuni II
The Legend of Legacy
SaGa Scarlet Grace
Keine so happige Ausbeute, zumal ich mir bei ein paar davon nichtmal sicher bin und bei anderen noch nicht feststeht (oder es sogar unwahrscheinlich ist), dass sie 2016 zu uns kommen, wenn überhaupt. Aber ich hab eh nicht mehr so viel Zeit und hätte sowieso nicht vorgehabt, das alles schon im nächsten Jahr anzugehen.
An Final Fantasy Explorers habe ich leider mein ohnehin schon geringes Interesse verloren, nachdem ich Gameplay-Eindrücke und Videos gesehen habe, da ich kein Fan von Hunter-Spielen bin. Im Multiplayer-Modus macht es vielleicht mehr Spaß, aber ich glaube, mir würde das Spiel zu schnell monoton werden. Auch wenn der FF-Charme mich an sich reizt. Dann aber lieber World of Final Fantasy, wobei mich da andere Dinge stören.
Aus einer Laune heraus habe ich vor ein paar Tagen mit Atelier Annie: Alchemists of Sera Island für den NDS angefangen. In der Vergangenheit hatte ich kurz Atelier Marie, Atelier Iris und Atelier Ayesha angespielt, aber keins davon mehr als zwei Stunden. Für Annie entschied ich mich deshalb, da das Spiel kurz ist und niedlich aussah, und weil ich mal etwas Abwechslung von den kampflastigen "normalen" RPGs haben wollte.
Was ich nicht gedacht hätte, ist, dass mich das Spiel so süchtig macht. Mit etwas mehr als zehn Stunden ist es zwar denkbar kurz, weshalb ich auch nur drei Tage brauchte, aber abends hat mich das Spiel drei Nächte in Folge länger aufbleiben lassen als ich es eigentlich hätte tun sollen.
Das liegt daran, dass das Spiel schön schnell ist und man immer etwas zu tun hat. Folgende Dinge tut man im Spiel:
- Items herstellen (Schwerpunkt)
- Zutaten sammeln
- damit verbunden: Kämpfen
- Charakter-Szenen angucken
- Aufträge erledigen
- ein bisschen Aufbausimulation betreiben
Obligatorisch sind im Spiel tatsächlich nur sechs Alchemie-Aufträge über drei Jahre verteilt, und die kann man oft so fix erledigen, dass man danach vollkommene Freiheit hat, wie man den Rest der Zeit verbringen will.
Die Handlung lässt sich in zwei Sätzen zusammenfassen: Annie ist ein unglaublich faules Mädchen, deshalb lässt ihr Großvater, ein renommierter Hofalchemist, sie eines Nachts auf eine Insel verschleppen, wo sie innerhalb von drei Jahren zu einer vollwertigen Alchemistin werden soll. Im Wettkampf muss sie sich gegen zahlreiche Konkurrenten behaupten und die Insel nach und nach aufblühen lassen.
Die Spielwelt besteht aus einer Insel mit einer kleinen Stadt, in der sich verschiedene Läden und später andere Orte befinden, und insgesamt sechs Orte zum Kämpfen und sammeln, die jeweils aus einer einzigen kleinen Map bestehen.
Die Kämpfe sind unglaublich simpel und auch ziemlich einfach. Sie laufen zudem sehr schnell ab. Wer sich hin und wieder aktuelle Ausrüstung kauft, wird kaum ein Problem mit den Gegnern haben.
Die Aufbausimulation besteht daraus, dass Annie im späteren Spielverlauf einige Einrichtungen (Park, Museum, Strand, Hotel, ...) bauen lässt, für die man wiederum Aufträge erfüllen muss, damit sie einen guten Ruf bekommen und man sie weiter ausbauen kann. Im Grunde genommen mehr vom gleichen also, aber trotzdem bringt das etwas Abwechslung in den Alltag.
Es gibt einige spielbare Charaktere im Team. Jeder hat durch das ganze Spiel hindurch auch eine eigene kleine Geschichte zu erzählen. Primär definiert sich Atelier Annie aber über den Humur, ernst wird es nur später hin und wieder. Leider wird man bisweilen so sehr mit diesen Dialog-Szenen überhäuft, dass ich mich nur durch einige durchgeskippt habe, weil ich gerade keine Lust hatte, mir sechs Szenen anzusehen, bis ich einen Auftrag abgeben kann. Denn viele der Szenen sind betrüblicherweise inhaltlich auch fast identisch: Alle Charaktere haben ihre Macken und Besonderheiten, und die werden immer wieder für die gleichen Witze benutzt. Das ist auf Dauer ermüdend.
Trotzdem hat das Spiel eine Menge Charme und ist einfach sehr niedlich, optisch und inhaltlich. Für die Musik ist Daisuke Achiwa verantwortlich, der Soundtrack ist aber insgesamt nur "nett", also definitiv kein Highlight. Achiwa ist meiner Meinung auch der Sakuraba unter den Gust-Komponisten: Er bleibt fast immer bei seinem etabliertem Stil und hat nur wenig Abwechslung zu bieten.
Das Spiel hat verschiedene Enden, je nachdem, was man im Spiel erreicht hat. Für das True End muss man wirklich alles tun, weitere Enden sind zum Beispiel:
- das "Abenteurer-Ende", wenn man stark geworden ist und die mächtigsten Monster im Spiel besiegt hat
- das "Alchemisten-Ende", wenn man den besten Alchemie-Rank erreicht hat
- das "Geld-Ende", wenn man eine Menge Geld angehäuft hat
- das "Bad End", wenn man nichts davon geschafft hat
Ich hatte das Alchemisten-Ende. War nicht sonderlich überwältigend, aber niedlich. Das Spiel besitzt auch durchaus Wiederspielwert, da man im ersten Durchgang noch nicht optimal mit der Zeit umgeht und es verschiedene verpassbare Events gibt – und natürlich verschiedene Enden.
Fazit: Atelier Annie ist kurz, simpel, niedlich und – denke ich – eher an die klassischen Atelier-Spiele angelehnt, was man auch am Stil merkt. Die Dialoge werden auf Dauer leider ermüdend, da sie das Gameplay oft massiv und zu jeder erdenkbaren Situation unterbrechen, und die Handlung wirkt etwas zu hintergründig und unbesonders, aber das Gameplay macht viel Spaß und hat einen gewissen Suchtfaktor. Ich mochte das Spiel.
6 von 10 Punkten für Atelier Annie
P.S.: Atelier Annie hat übrigens spielerisch deutliche Parallelen zu Nora and the Time Studio.
Klingt wie alle Ps3 Atelier Spiele. Nur minimalistischer. Afair hab ichs auch mal gespielt, aber schnell abgebrochen. Da spielt man imo echt besser Totori oder was auch immer.
Dass Cutszenen den Spielfluss stören ist leider normal bei der Reihe. Das einzige Spiel, dass das etwas besser hin bekommt, ist Totori. Bei Totori kann man einfach alle Szenen triggern, wenn man von einer Reise nach Hause kommt. In der Regel. Bei Meruru geht das auch ein wenig, aber schlechter, warum kann ich aber nicht sagen. (Ich weiß nur, es hat genervt) Ayesha hat dann nicht soo viele Szenen, vor allem, da es etwas normaler seine Geschichte erzählt. (soll heißen bei der Erkundung) EschatoLogy und Shallie sind dann wieder recht grausam. Shallie hat echt viele Szenen, und wenn man in der Freizeit ankommt, dann hat man erst einmal 10 Ausrufezeichen an allen Orten, wo man Cutszenen abgrasen darf. Und eine Synthese weiter, hat man wieder 10. Das Pacing dieser Szenen ist leider grauenhaft. Aber das ist alles ok. Wenn man Rorona gespielt hat, ist das alles total OK. Denn Rorona unterbricht nicht nur mit Cutszenen, nein. Es stiehlt auch einfach mal ein paar Tage, wenn es dem Spiel danach ist. Planung byebye! Kack Spiel. Darum gibts das Remake.
Bei Rorona hätte ich die Urversion eh nicht spielen wollen. ^^
Das Problem ist einfach, wie du schon sagst, dass sich diese Szenen massiv aufstauen. Wenn man mal einen Monat nicht im Atelier war, kommen da schon eine Menge Szenen zusammen.
Wie ist das eigentlich bei den neuen Atelier-Spielen mit den Sammelgebieten? Bestehen die auch nur aus einem kleinen Screen oder hat man da auch quasi "Dungeons", die man erkunden kann?
Kommt drauf an. Totori z.B. hat seeehr viele kleine Gebiete die auf der Weltkarte aneinander kleben. Hier und da gibts mal ein etwas größeres und, lass mich nicht lügen, einen Dungeon. Die Vita Version hat noch nen zweiten. Dungeon meint hier halt wirklich etwas größeres, wo es auch mehr als nur einen Ladebildschirm gibt.
Die anderen Spiele halten es eigentlich alle reeelativ ähnlich. Aber alle haben auch hier und da mal etwas größeres, aber es ist nicht so ganz so klar wie bei Totori. Ist jetzt nie riesig, aber zumindest mehr als etwas, wo man nach einer Minute durchgelaufen ist. Allerdings ist aufm DS das ganze, soweit ich mich erinnere, ja wirklich extrem klein. Soo extrem ist das bei den Ps3 Titeln dann nicht. Ich glaube, das kann man vermutlich am besten mit sowas wie Atelier Iris 2 vergleichen, was auch recht viele kleinere Gebiete auf der Weltkarte hatte. Und Gebiete, die man dann auch wirklich "Dungeon" nennen kann, gibts eben auch. Oftmals nicht mit normalen Sachen zum sammeln, da.. naja.. der Spieler in der Regel nicht so viel Spaß dran hat erst mal 5 Minuten durchn Dungeon zu latschen, eh er an der richtigen Sammelstelle ist. Muss man teils aber dann trotzdem. Z.B. gibts am Ende vom Geisterschiff in Shallie echt gute Sachen zu finden. Und will man die respawnen.. tja. Viel Spaß mit noch einmal durch rennen.![]()
Geändert von Kiru (24.12.2015 um 21:57 Uhr)
Sieht wirklich niedlich aus und klingt nach einem netten und sehr entspannten kleinem Atellier Spiel. Aber die Reihe wird ja eh immer entspannter was Zeitdruck angeht^^
Aber immer wenn ich was zu Rorona lese juckt es mich in den Finger zu schreiben, dass ich es toll fand xD (Aber keine Sorge, ich weiß schon warum andere es nicht mögen^^)
Das sich die Szenen aufstauen bzw. meistens in Gruppen auftreten ist schon immer so, aber ich wüsste nicht wie sie das besser lösen könnten, da ja vieles mittlerweile unter dem Motto alles otional und sieh es dir an wann du willst läuft. Vorher musste man ja die Orte immer auf Verdacht oder nach Anleitung (FAQ) abgrasen, + zu bestimmten Tagen da sein, + genug Tage über haben, falls die Szenen Tage verbrauchen. Da ist es jetzt schon entspannter geworden wo alle Szenen auf einmal verfügbar werden, angezeigt werden und meist wenig bis keine Vorbedingungen haben (außer Charakterspezifische Dinge, Fortschritt in der Hauptstory, oder das man die Vorevents gesehen hat).
Dadurch hat man aber halt verdammt viel auf einmal und danach dann nichts mehr oder nur wenig bis zum nächsten Hauptstory-Segment. Und da man vermutlich auch Angst hat was zu verpassen (manche Events schalten ja auch Dinge frei) sieht man sie sich alle auf einmal an (ich selbst würde es auch nicht riskieren wollen eine Szene zu verpassen, bin da aber auch von den anderen Titeln mitgeprägt^^). An und für sich könnte man sich die Events während der Freizeit auch immer mal wieder anschauen und nicht alle auf einmal abklappern, je nachdem wo sie stattfinden (in einem Shop wo man eh oft hin muss kann man den Events ja nicht ausweichen).
Vielleicht würde es helfen wenn mehr Events erst losgehen würden, wenn man die entsprechende Person auch anspricht anstatt das es sofort beim Betreten des Orts losgeht.
Das Risiko Dinge zu verpassen ist so ziemlich gering, bedeutet aber auch dass man bei mehreren Durchgängen für die Enden meistens nur wenige neue Sachen sieht und den Rest halt alles schon kennt. Der erste Durchgang ist immer noch am Besten^^
Zu den Sammelgebieten hat Kiru ja auch schon was gesagt. Meistens steigert sich die Größe je nach dem wann die Gebiete verfügbar werden: Am Anfang sind die Gebiete 1 Screen groß und nach und nach werden die Screens entweder selbst größer oder es gibt auch mal Gebiete mit 2-3 Screens. Dann gibt es noch ein paar sehr große (große Screens, mehrere Screens, also schon Dungeon mäßig), aber die sind auch recht linear gehalten. Ab und an gibts mal einen Kreis oder sehr kleine/kurze Abzweige, aber verlaufen kann man sich nicht^^
Im Spiel gibts aber auch einige Items die es ermöglichen mehr Items zu sammeln, von daher kann man da seine Ausbeute auch erhöhen. Dann muss man nicht so oft wieder an dieselbe Stelle laufen, falls sie am Ende von einem großen Gebiet liegt.^^
Naja, in Sachen Entscheidungen (Story ist was anderes xD) finde ich VLR besser designed, da man zu jeder schwerwiegenden Entscheidung wieder hinspringen kann falls man stirbt oder die Entscheidung ins Nichts führt. und man so 0 Sekunden Spielzeit verliert und bekannte Textpassagen automatisch skippen kann. Die Rätselräume muss man im Gegensatz zum Vorgänger auch nur einmal absolvieren und erspart viel Zeit. Ein FAQ ist was das angeht eigentlich nicht von Nöten da das Prinzip schnell ersichtlich ist. Auch bei den Rätseln gibt es Tipps bis man die Lösung fast präsentiert bekommt.
999 bietet diesen Komfort nicht. Man muss es immer von Anfang bis Ende durchspielen und dis ersten Rätselräume hängen einem fast zum Hals raus. XD
Virtues Last Reward war mir im Gesamtbild einfach zu unfokussiert. Zu viel Kram drin, zu offen nach hinten hin, ein bisschen zu viel Krampf. Ich hab ihnen ja nicht mal den großen Twist abgenommen. Spielerisch hat es mir wesentlich besser gefallen, aber ganz ehrlich, das ist ja nicht der große Reiz der Reihe. Und somit wird der dritte Teil auch noch mal viel Einfluss auf die Qualität des zweiten haben.(Und er kommt jetzt echt ...? Mein letzter Stand war NOPE.)
Und ja, Akane ist ein wahnsinnig toller Charakter. Ich habe das Ende des Spiels GELIEBT. Selten so viel Adrenalin im Körper gehabt.Momentan zumindest ist sie ein toller Charakter; mal gucken, was da noch kommt.
Siehst du mal, Bastion hab ich abgebrochen.Zitat
Das hat halt nur sein Gameplay, was ganz subjektiv nicht unbedingt meins war, und eine nette Atmosphäre, die in diesem Gameplay völlig untergeht (hin und wieder tolle Szenen einzuwerfen reicht am Ende tendenziell nicht). Es war einfach kein gutes Gesamtpaket, für mich.
Bei Transistor passt das Gameplay imho perfekt zum Rest des Spiels, und das, obwohl es nicht mal aaallzu viel damit zu tun hat. Tatsächlich habe ich noch nie ein Spiel erlebt, das sein Gameplay und sein Drumherum so perfekt abgestimmt hat: Immer, wenn ich gern wieder ein bisschen Story haben wollte, kam Story. Immer, wenn ich ein bisschen herumspielen wollte, hat mich das Spiel herumspielen lassen. Allerdings hätte ich Transistor im Zweifelsfall auch ganz ohne Gameplay "durchgespielt", weil sie halt nach Bastion gelernt haben, wie man das Drumherum richtig aufbaut. Imho absolut perfekt. Außerdem überrascht es an mehreren Stellen, im Gegensatz zu Bastion, und dafür hab ich immer Respekt übrig. Vor allem, wenn es emotional inszeniert ist. Bei Bastion fand ich glaub ich nur den Anfang emotional; sobald das Spiel losgegangen ist, hat es mich ernüchtert.
Aber hey, Meinungen. Wenn du deine nicht immer wie einen Fakt in den Raum stellen würdest, würde ich einfach anerkennend nicken und die Klappe halten. :<
Das ist aber keine Entschuldigung dafür, dem Spieler einfach falsche Sachen zu erzählen (quasi "du weißt, was du tun musst, denk mal mehr drüber nach!"). Oder wenn man eine typische Lösung für eins der "coffin endings" kriegt, das Spiel die aber da einfach nicht akzeptiert, weil wegen undso ne. Das macht imo die Sache bescheuert, da man ohne Walkthrough halt gerne einfach verarscht wird. Wenn man Dinge erfährt, aber das Spiel das nicht "zählen lässt", weil mans gefälligst woanders erfahren soll, oder es einem einfach falsche Dinge sagt.. ist das schon sehr traurig. Vor allem hier mit der schieren Masse an Dead-Ends.
Ganz zu schweigen davon, dass die coffin endings nur nerven. Das ist ja alles via blind-choices designed. Soll heißen, man kann nicht wissen, ob der momentane Weg zu einem Ende führt, oder ob man eins von den vielen "to be continued" Enden kriegt, wo man 5 Minuten vorm eigentlichen Ende ein Game-Over kriegt. Und diese Enden nerven imo noch viel mehr, als jegliche Wiederholung eines Rätsel-Raumes. Ja, das ist im Endeffekt alles irgendwie vom Glück abhängig, und ich hatte halt viel Pech. Ist aber eben trotzdem beschissenes Game-Design. Da geht jegliche Spannung flöten, ganz zu schweigen davon, dass die 5 Minuten nach dem "to be continued" halt später auch egal sind. Da ist die Spannung vorbei. Das Spiel hat mit der Spannungs-Kurve eh so ein Problem, da manche Routen halt EXTREM kurz sind. Mit dümmsten Ausreden. Mein Favorit war da das Clover Ende. Man kommt aus nem Rätselraum und es ist vorbei. Einfach so. Schluss. Good Ending.
Ja, ich mein ok, das passiert halt wenn man so viele Routen haben will, aber das zeigt halt auch wieder: Schlechtes Spiel-Design. Die längeren Routen funktionieren etwas besser, aber im Gegensatz zu 999, wo die Routen schon alle irgendwie abgeschlossen waren, versagt VLR da sehr.
VLR kann wirklich mal spannend sein. Es kann wirklich mal gute Atmo erzeugen. Aber wenn man halt ne 90% Chance hat, dass das Spiel einem dann IRGENDWIE einen Strich durch die Rechnung macht, dann ist das für mich sehr mieses Spiel-Design. 999 war vielleicht nervig wenns darum ging zu neuem Content zu kommen. Aber das ist imo weniger schlimm, als wenn man regelmäßig aus der Spannung wegen dämlichen Gründen gezogen wird und auch noch als Spieler verarscht wird. Das finde ich sehr schade, und hoffe halt, dass sie sich nicht wieder selbst Steine in den Weg legen, die unnötig das Storytelling kaputt hauen können. Ich mein ein coffin-ending ist bei VLR theoretisch kein Problem, da man leicht herumspringen kann und somit nicht alles nochmal wie bei 999 wiederholen muss. Aber es hat zu viele davon, und die sind halt meistens echt 5 Minuten vorm Abspann, was die Sachen total dämlich macht. Man sollte hinter so einem Ende schon noch ne gewisse Spielzeit haben.
edit:
Da hast du das Ende von 999 nicht verstanden. VLR ist eine logische Fortsetzung des 999 Finales.
Atmo ist halt immer so ne Sache. Was mich an Transistor stört ist, dass das Gelaufe halt 0 Sinn vom Gameplay her macht. Man kann nichts finden, außer ein paar kleine worldbuilding Terminals, die aber für das Gameplay irrelevant sind. Deshalb sag ich auch, dass es nur die Kämpfe hat. Erkundung oder sonstiges -> Nada. Das ist schlimmer als die FF13 Gänge, die so gerne kritisiert werden. (Immerhin gibts dort trotzdem noch so ein paar Sachen zu entdecken..)
Bastion war da runder. Sich im Level umzuschauen machte da einfach mehr Sinn, soweit ich mich erinnere.
Story und Atmo sind in beiden Spielen halt experimentell. Da bewerte ich nicht groß. Das einzige was ich hier sagen kann ist, dass mir der Erzähler in Bastion besser gefallen hat, als das, was nun vom Schwert kommt. Selbe Idee, aber stilistisch isses nun irgendwie langweiliger. Vielleicht ists auch einfach nur, weil es schon das zweite mal ist. Oder wegen diesem komischen Filter, den sie über die Stimme gelegt haben. Ist aber auch egal.
Geändert von Kiru (05.01.2016 um 14:58 Uhr)