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Ergebnis 641 bis 660 von 823
  1. #641
    Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
    Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons. Srsly! xD

    Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.

  2. #642
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Wie kannst du die Musik nur "In Ordnung" nennen? D:
    Okay, zugegeben, Breath of Death 7 hab ich noch nicht gespielt, aber fuck ey, der Cthulhu OST ist ja wohl nur super. Gerade das Battletheme gehört zu einem der besten die ich bisher gehört habe. Oder auch die Musik des letzten Dungeons. Srsly! xD

    Davon ab, auf welchem Schwierigkeitsgrad hast du gespielt? Ich hab ne ganze Ecke mehr als 6-8 Stunden für Cthulhu gebraucht (mein Steam Zähler sagt 15, aber davon sind ein paar im New Game+ Mode). Muss aber dazu sagen, dass ich mir das ganze auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad angetan habe. Und das war dann echt verdammt übel (hab auch einiges an Postgame Kram nicht gemacht, weil die Bosse mich einfach total auseinandergenommen haben xD). Zu den Dungeons stimme ich dir bedingt zu. Sooo groß fand ich die Dungeons jetzt nicht unbedingt, eher hat mich gestört das jedes Dungeon ein Labyrinth wie in FF 1 und 2 war. So wirklich Struktur gabs leider kaum.

    Woops, sorry für die späte Antwort. Hatte mir den Thread gebookmarked, aber irgendwie trotzdem ganz vergessen. xD

    Zur Musik: Ja, ich muss dir rückblickend recht geben, habe mir nochmal ein bisschen davon angehört und der Soundtrack ist alles in allem echt gut. Nicht jedes Stück, aber es gibt definitiv ein paar Highlights – die Musik im letzten Dungeon gehört definitiv dazu.

    Ich habe auf Normal gespielt und fand es normal bis gelegentlich fordernd. Auf Insane hätte ich sicherlich viel länger gebraucht. Kann mir echt vorstellen, wie heftig das ist. Zwar kann man Grinden, aber das dauert ja irgendwann ewig und rentiert sich vermutlich nicht mal so stark. Ich habe allerdings auch generell ziemlich schnell gespielt. Zwar mit einigen optionalen Sachen, aber nicht allen. In dem einen Dungeon musste ich am Ende gegen drei extrem starke Leute kämpfen, bei dem Kampf habe ich kapituliert, weil ich keine Lust zu Grinden hatte. (Nach dem letzten Dungeon hätte ich es aber vermutlich geschafft.) Den Charakter aus BoF VII habe ich mir auch nicht in die Party geholt.

    Zu den Dungeons: Gut, es gibt Spiele mit größeren Dungeons, aber ich fand die Mehrheit davon schon ziemlich gigantisch. Kenne wenige Spiele, die konsistent so große Gebiete haben. Durch das schnelle Spieltempo war das aber gut erträglich – es gibt Spiele mit wesentlich kleineren Dungeons, die viel zäher sind. Schade, dass es keine 1:1-Maps zu den Dungeons gibt. Würde mal sehen, wie groß die so als Gesamtheit aussehen.


  3. #643

    Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4



    Weiter geht's mit den anderen beiden Zeboyd-Spielen. Zwischendurch habe ich noch Final Fantasy Type-0 durchgespielt, dazu will ich auch noch was schreiben. Aber jetzt geht es erst einmal um die beiden Spiele mit dem extrem langen Titel. So lang, dass ich anfangs abgeschreckt war, sie zu kaufen. Auch, weil Penny Arcade im Titel war, denn ich bin mit Penny Arcade kaum vertraut. Auch, weil eine 3 im Titel war, und ich die ersten beiden Titel nicht kenne und sie mich auch nicht interessieren. Nach Breath of Death VII und Cthulhu habe ich aber dennoch zugeschlagen – nicht einmal im Sale, denn den Zeboyd-Leuten gebe ich auch gern mehr Geld als die paar Cent, die ich für die anderen beiden Spiele ausgegeben habe – und erfreulicherweise sind die PARSPOR-Spiele genauso motivierend.

    Wieder einmal hat Zeboyd ein bisschen experimentiert. Grundlegend basieren die Charakter auf dem Webcomic, und es schadet sicherlich nicht, diese zu kennen und die ersten beiden Teile gespielt zu haben, denn ich habe das Gefühl gehabt, dass mir schon ein bisschen Kontext fehlt. Da die Geschichte der Spiele aber komplett verrückt und unvorhersehbar ist, brauch man gar nicht so viel verstehen. Im Gegensatz zu den ersten Zeboyd-Spielen sind die beiden hier sehr viel textlastiger. Die Dialoge sind grundlegend sehr gut geschrieben, aber durch die schiere Menge an Text, der größtenteils wirklich nur Humor-Gefasel war, fand ich das Ganze schnell ermüdend und habe vieles nur halbherzig durchgelesen. In dieser Hinsicht konnten mich die Spiele auch nicht packen, denn dadurch, dass alles extrem willkürlich wirkt, konnte ich gar keine Verbindung zum Geschehen aufbauen und der Humor hat mir auch nicht richtig zugesagt, weil er quasi immer nach dem gleichen Schema ablief.



    Interessanter fand ich das Gameplay der Spiele. Das Kampfsystem ist nicht mehr rundenbasiert, sondern eine Art Grandia-ATB mit Cancel-Möglichkeiten. Hinzu kommt in PARSPOR 3 ein rudimentäres Job-System mit coolen Jobs wie Hobo, Gardenar und Tube Samurai, und im vierten Teil ein Monster-System im Stil von Pokémon oder Shin Megami Tensei. Diesmal gibt es gar keine Zufallskämpfe mehr und Gegner respawnen auch nicht, das heißt, alle Kämpfe sind geskriptet und man kann auch nicht (bzw. nur sehr eingeschränkt grinden).

    Der dritte Teil spielt in unserer Welt (glaube ich^^), hauptsächlich in einer Kleinstadt. Das war erfrischend, und auch erfrischend war der vierte Teil, der nach der Weltzerstörung in der "Underhell" spielt. Teil 3 hat eine Weltkarte à la Chrono Trigger, allerdings mit vorgegebenen Laufwegen. Teil 4 hingegen hat wieder eine klassische Weltkarte und fühlt sich auch generell stärker nach den alten Zeboyd-Spielen an.

    Wieder einmal positiv hervorzuheben ist das tolle Balancing. Selbst normale Kämpfe sind oft All-Out-Kämpfe, in denen man seine besten Skills nutzen muss. Beide Spiele bieten viel spielerische Freiheit, eine große Zahl von Skills und ein paar coole Kombinationsmöglichkeiten, die sicherlich auch einen Durchgang auf einem höheren Schwierigkeitsgrad reizvoll machen. Auf "Normal" sind beide Teile ein bisschen fordernd, aber grundlegend halt sehr "normal". Hat mir gut gefallen! Wem die schnellen Kämpfe noch nicht schnell genug sind, der kann die übrigens per Druck auf die B-Taste beschleunigen. Darüber hinaus haben die Spiele noch ein paar andere nette Features. Wieder einmal gibt es ein Item-System, bei dem man eine bestimmte Zahl von Items zur Verfügung hat, die nach jedem Kampf wieder aufgefüllt werden. Ebenfalls nett fand ich den "Recap"-Eintrag im Menü, wo ein paar lustige Dinge standen, wie zum Beispiel ein sich ständig ändernder Text, der erzählt, wie viel Geld die Gruppe hat und wofür sie dieses ausgeben.



    Insgesamt kann man die Spiele als gelungene Weiterentwicklungen zu Breath of Death VII und Cthulhu Saves The World ansehen. Durch die vielen Kämpfe und die eher anstrengenden Dialoge fand ich die Spiele insgesamt ein bisschen repetitiver. Dafür ist die Musik ziemlich toll, zum Beispiel die Stadtmusik in Teil 3. Grafisch sind die Spiele teilweise auch echt nett – den Yggdrasil-Baum fand ich ziemlich imposant und der letzte Dungeon des vierten Teils macht auch einiges her. Leider sind die Szenen wieder sehr faul gemacht: Es bewegt sich fast nie jemand und man bekommt die Dinge erzählt, statt dass man sie sieht. Wenigstens ein paar simple Animationen hätte man verwenden können, aber das ist leider der Ausnahmefall.

    Fazit: Penny Arcade's On The Rain-Slick Precipice of Darkness 3 + 4 sind zwei recht ausgereifte Spiele mit hübscher 16-Bit-Optik, gut geschriebenen, aber auf Dauer anstrengenden Dialogen, interessanten Spielsystemen, die klassische Elemente schön aufbereiten und einem guten Balancing. Durch das schnelle Spieltempo und ein konstantes Gefühl von Fortschritt sind die Spiele sehr motivierend. Die Handlung ist absolut verrückt und nimmt sich selbst nie ernst – leider so wenig, dass ich auch selbst nie großes Interesse daran hatte. Unterm Strich sind es aber gelungene Spiele mit ein paar Abstrichen hier und da.

    Wertung: 6 von 10 Punkten
    Spielzeit: 7:40h (Teil 3) und 7:10h (Teil 4)



    Jetzt ist meine Vorfreude auf Cosmic Star Heroine übrigens sehr groß. Kann es kaum abwarten zu sehen, wie sich das ambitionierteste und erste ernsthafte Spiel der Zeboyd-Dudes spielen wird und wie Story und Charaktere werden werden.
    Geändert von Narcissu (20.04.2015 um 00:05 Uhr)


  4. #644

    Final Fantasy Type-0 HD



    Als ich Final Fantasy Type-0 gespielt habe, viel mir auf, dass das Spiel irgendwie das Gegenteil von Tales of Hearts R ist: Tales of Hearts R ist von der Prämisse und den Konzepten unglaublich langweilig, doch in der Umsetzung solide – das konnte das Spiel jedoch nicht mehr retten. Final Fantasy Type-0 hat eine Menge interessanter Ideen und Konzepte, die jedoch größtenteils an der Umsetzung scheitern. Hinzu kommen eine Menge Schwächen.

    Wirklich gut fand ich an dem Spiel nur das Kampfsystem, und selbst das nicht uneingeschränkt. Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.

    Story & Charaktere

    • Die Prämisse und das Kriegssetting sind grundlegend interessant, jedoch dauert es eine Weile, bis man überhaupt eine Ahnung hat, was vorgeht
    • Die Opening-Szene ist richtig gut! Und auch die einzige, die tatsächlich so richtig die Grausamkeit des Krieges darstellt.
    • Bis zum Ende bleiben eine Menge Fragen ungeklärt
    • Für die NPC-Texte konnte ich mich leider kaum begeistern
    • Die optionalen "Gespräche" mit den Party-Charakteren waren leider auch nicht das Wahre, da sie komplett losgelöst von der Figur waren, die man spielt
    • Vieles erst im zweiten Durchgang zu enthüllen halte ich für eine arg schlechte Designentscheidung
    • Man muss vermutlich noch mehr als in FFXIII nachlesen, um den Durchblick zu haben
    • Es gibt keinen einzigen wirklich guten Charaktere im Spiel
    • Rem und Machina standen am meisten im Mittelpunkt und waren auch okay
    • Class Zero hingegen bestand aus viel zu vielen Charakteren, die alle nur sehr wenig im Rampenlicht standen
    • Es ist schade, dass das Spiel überhaupt so lange braucht, damit die Handlung in Fahrt kommt, denn Potential ist da
    • Die Antagonisten fand ich alle langweilig
    • Gegen Ende wirkt das Spiel ziemlich gerusht
    • Das Ende hat mir von der Präsentation her echt gut gefallen und einen guten Nachgeschmack hinterlassen
    • Ich habe das Gefühl, dass das Spiel inhaltlich ziemlich toll sein könnte, wenn es diesen angemessen präsentieren würde




    Gameplay & Kämpfe


    • Meine Party bestand hauptsächlich aus Ace, Rem und Machina
    • Später habe ich noch gern mit King gespielt
    • Die Kämpfe sind anfangs etwas überfordernd, da Gegner von allen Seiten kommen können, aber man gewöhnt sich dran
    • Es gibt definitiv zu viele Momente, in denen man einfach stirbt, indem man überrascht wird
    • Das gibt mir das Gefühl, dass mich das Spiel dazu zwingen will, alle oder zumindest viele Charaktere zu leveln. Das wollte ich aber nicht. ^^
    • Einige Angriffe sind etwas überpowert
    • Mit Fernkämpfern kann man recht viel dadurch reißen, die Gegner aus der Distanz anzugreifen und selbst angriffen zu entgehen
    • Als sich die Party teilen musste, aber ich versehentlich eine total unterlevelte Party auf die schwerere Mission geschickt. King hat mich gerettet. ^^
    • Das Konzept mit den Beschwörungen ist ganz nett, geht aber etwas unter und dass man einen Charakter opfern muss, finde ich auch nicht so toll.
    • Dass es eine Weltkarte gibt, ist cool, aber abgesehen von ein paar Höhlen und Chocobos (und Monstern) gibt es dort leider nichts und sie sieht auch nicht schön aus.
    • Die Sorties waren eine nette Auflockerung zum üblichen Gekämpfe
    • Die SOs waren mir oft zu random und man konnte das System stark durch Verlassen des Bildschirms exploiten
    • Die Bedingungen waren aber ohnehin oft nicht gut auf das Geschehen angepasst
    • Die Bosskämpfe sind größtenteils ganz cool
    • Durch einen Exploit kann man sehr schnell aufleveln
    • Cool, dass man Chocobos züchten kann. Braucht man allerdings leider kaum und sonderlich spannend ist es auch nicht, da man primär warten muss. ^^
    • Das Altocrystarium fand ich als Spielsystem unheimlich langweilig
    • Die individuellen Fähigkeiten der Charaktere hingegen waren interessanter
    • Die Unterrichtsstunden in der Klasse waren ja mal unglaublich billig – und haben sich ständig wiederholt
    • Die begrenzte Zeit zwischen den Missionen war okay, aber anfangs zu knapp und am Ende hoffnungslos zu viel
    • Der letzte Dungeon war von der Inszenierung cool, aber die teils dämlichen SO-Bedingungen haben genervt
    • Die ersten Missionen waren eher langweilig, aber später wurde es cooler und hat etwas an FF7/FF8 erinnert (z.B. die Zug-Szene)
    • Schön, dass es einige klassische FF-Elemente (Namen, Gegner, Summons etc.) ins Spiel geschafft haben
    • Der Schwierigkeitsgrad ist abgesehen von den erwähnten "Haha, du bist tot"-Situationen recht gut ausgewogen
    • Das Spiel ist arg kurz, wenn man nicht allzu viel optionalen Content macht (15-20 Stunden)
    • Habe selten so eine langweilige Arena gesehen^^
    • Es ist cool, dass jeder Charakter einen anderen Kampfstil hat und die meisten sogar recht brauchbar sind
    • Im Endeffekt habe ich am liebsten mit Fernkämpfern oder mit Machina gekämpft
    • Sehr schade, dass die Städte so öde und austauschbar sind




    Grafik & Musik


    • Die Charaktermodelle sehen ganz ordentlich aus, die Umgebungen eher nicht
    • Der Motion Blur ist extrem übertrieben – so macht es keinen Spaß, die Kamera zu drehen!
    • Yay for CGI cutscenes
    • Musikalisch hat mir hauptsächlich das Hauptthema gefallen
    • ...das Ishimoto auch zig mal wiederverwendet hat
    • Insgesamt war der Soundtrack sehr ordentlich, aber abgesehen vom Hauptthema ist mir nicht viel im Kopf geblieben
    • Schön, dass einige klassische FF-Stücke wiederverwendet wurden
    • Die Weltkartenmusik ist ein Arrangement vom Chocobo-Thema!
    • Die englischen Stimmen sind in Ordnung bis gut
    • Das gleiche gilt für die japanischen Stimmen, wobei die mir ein bisschen zu anime-mäßig klangen
    • Aber Kana Hanazawa ist dabei :3
    • Der letzte Dungeon sah toll aus! Ich mag solche übertriebenen letzten Dungeons. ^^
    • Das Ending-Lied von Bump of Chicken / Motoo Fujiwara fand ich richtig gut und passend


    Fazit: Final Fantasy Type-0 ist ein Spiel mit vielen Schwächen, dass einfach zu vieles sein wollte. Allein der missionsartige Ablauf macht den Spielverlauf schon ziemlich monoton, doch auch in fast allen anderen Aspekten ist das Spiel nicht richtig gut. Die Kämpfe machen Spaß und es ist schön, dass man gameplaymäßig mehr tun kann als nur kämpfen, aber das kann das Spiel leider nicht retten. Und das ist schade, denn mit den richtigen Prioritäten und ein paar Verbesserungen im Design hätte Final Fantasy Type-0 ein richtig gutes Spiel werden können.



    Story 5.5 Charaktere 4.5
    Gameplay 6.5 Kämpfe 8.0
    Optik 6.0 Musik 8.0
    Atmosphäre 7.0 Spielzeit 17:32h
    Gesamt 6.0

    Die XV-Demo fand ich übrigens auch eher ernüchternd und meine Vorfreude auf das Spiel ist deshalb auch nicht mehr so groß.
    Geändert von Narcissu (21.04.2015 um 14:37 Uhr)


  5. #645
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist. Ich gehe mal unzusammenhängend auf einige Punkte ein.
    Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
    Deiner Meinung kann ich mich aber größtenteils anschließen, wobei ich Machina furchtbar fand, vor allem gegen Ende Viel zu viel gejammere. Und dank der langweiligen Charaktere hat mir auch das Ende nicht gefallen. Dass das letzte Kapitel geradezu aus dem Nichts kam hat natürlich auch nicht geholfen. Wäre es so schlimm gewesen da noch einen Übergang zu schaffen? Hätte man sicherlich noch ein paar Stunden mit verbringen können. Ein zweiter Durchgang macht das imo auch nicht besser, zumal ich die alternativen Missionen meistens langweilig fand. Und eine kleinere Party hätte auch nicht geschadet, jedenfalls insofern man dann auch was über sie erfährt. So hab ich mir nur gemerkt was für Waffen die benutzen Die meiste Zeit bin ich dann aber auch nur mit King rumgerannt.

  6. #646
    Machina war gegen Ende definitiv zu nervig / Emo, da stimme ich dir auf jeden Fall zu. Seine Entwicklung war auch viel zu übertrieben dargestellt und sein ständiges "Ich werde die beschützen, Rem" ging mir auch irgendwann auf den Zeiger. Dass er dann am Ende zu einem l'Cie geworden ist, fand ich dann aber doch cool, auch wenn ich nicht verstanden habe, was genau das nun für eine Relevanz für die Handlung hat. ^^

    Das letzte Kapitel hat mich arg an Xenogears erinnert. Plötzlich gab es einen Schnitt und man bekommt hauptsächlich erzählt, was passiert ist. An sich fand ich das Kapitel cool, aber der Übergang war definitiv zu ruckartig und zu wenig erklärt. Im Grunde genommen hatte ich nie das Gefühl, so richtig nachvollziehen zu können, was überhaupt abgeht. Man bekommt als Spieler einfach nie ein Gefühl für die Welt mit all ihren Elementen, die Rolle der Kristalle, l'Cie, das Interesse der militärischen Parteien und so weiter. Höchstens im Ansatz. Und das hat mich dann schon arg gestört.

    Und dito, man hätte den Cast auch problemlos auf die Hälfte reduzieren können und das Spiel hätte davon eher profitiert. Zwar hatte jeder seinen individuellen Kampfstil, aber die Nah- und Fernkämpfer haben sich teilweise untereinander spielerisch doch geähnelt.


  7. #647
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Insgesamt bin ich schon ziemlich enttäuscht und verstehe ehrlich gesagt nicht, wieso das Spiel hier so ein hohes Ansehen hatte, bevor es im Westen erschienen ist.
    Vielleicht weil die Schwächen des Spiels ohne Sprachkenntnisse nicht wirklich einzuschätzen sind? Wer es dann nur für das Gameplay gespielt hat, der könnte natürlich einen positiveren Eindruck bekommen haben als wenn man dann tatsächlich versteht was eigentlich vor sich geht.
    Nicht zu vergessen, dass jegliche Kritik an Grafik und Design, die bei der PS4/XB1-Fassung seine Berechtigung hat, auf der PSP ebenfalls weg- oder deutlich milder ausfällt. Auf dem Handheld sah es (wohlgemerkt zum Release-Zeitraum) einfach Bombe aus und war technisch zutiefst beeindruckend. Vielleicht abgesehen von Kingdom Hearts: Birth by Sleep gibt es kein RPG für die Plattform, das da mithalten könnte. Auf den stationären Next-Gen-Konsolen hingegen, für die das Spiel eigentlich nie gedacht gewesen ist, verhält sich das natürlich ganz anders, zumal die HD-Frischzellenkur recht halbherzig ausgefallen ist und von den vorhandenen technischen Möglichkeiten kaum Gebrauch macht. Da hätte man noch viel mehr überarbeiten können und sollen.

    Die Begeisterung von damals kann ich so oder so nachvollziehen: Der Hype (und ich denke es war mehr Hype als Ansehen) wurde nicht zuletzt auch von Personen angefacht, die es nie gespielt haben. Es stand aber außer Frage, dass das - im Rahmen der Möglichkeiten und der Plattform - ein absoluter AAA-Titel mit den höchstmöglichen Production Values war, und dann auch noch Teil der Final Fantasy Reihe. Wer wollte das schon gerne verpassen, inhaltliche Schwächen hin oder her?

  8. #648
    Da ist was dran. Wobei ich damals persönlich auch hauptsächlich wegen der Ideen und des Themas gehyped war, die Demo und der eigentliche Stil des Spiels haben mich nicht allzu sehr angesprochen.
    Technisch holt das Spiel sicherlich alles aus der PSP heraus – auch grafisch –, aber rein von der Optik finde ich das Spiel trotzdem nicht sonderlich ansprechend. Ich muss auch sagen, dass ich die PSP als Plattform für 3D-Spiele nie sonderlich geeignet fand. Technisch ist es zwar möglich, und ein paar vereinzelte Spiele wie Crisis Core, Birth By Sleep und Type-0 nutzen auch die ganze Power der PSP aus, aber schaffen es trotzdem nicht, so richtig gut auszusehen, weil beispielsweise das Antialiasing nicht gerade toll ist. 2D-Spiele bekommen das stellenweise besser hin, weil sie diesen Einschränkungen nicht unterworfen sind.


  9. #649

    Indie-RPGs / Crowdfunding

    Ich denke, ich werde den Gamelog künftig ab und zu mal nutzen, um über themenbezogene Dinge zu schreiben, die mich gerade beschäftigen. Quasi ein bisschen blogartig.

    Life is Strange ist großartig und Ori And The Blind Forest ebenfalls, unabhängig von der Affinität zu den jeweiligen "Genres" kann ich diese Spiele nur jedem ans Herz legen. Beides GotY-Kandidaten für mich und besser als alle Neu-Releases, die ich letztes Jahr gespielt habe (abgesehen von Child of Light).

    Aber darüber will ich heute gar nicht reden, sondern über die unabhängige Spielentwicklung und Crowdfunding im Allgemeinen. Ursprünglich waren es nur eine (lange) Reihe Tweets, doch jetzt habe ich das Bedürfnis, diese Gedanken etwas geordneter auszuformulieren.

    Ich finde, dass die unabhängige Spielenwicklung, oder "Independet Game Development", eine richtig tolle Sache ist. Kleine Entwickler haben die Möglichkeit, das zu tun, was sie tun wollen, und wenn sie gut darin sind, können sie auch Geld damit verdienen. In vielen Fällen ist es wirklich eine Herzensangelegenheit der Entwickler, solche Spiele zu machen. Solch eine Liebe zum Produkt der Arbeit sorgt nicht zwangsläufig für ein gutes Ergebnis, gibt mir aber das sehr wichtige Gefühl, dass die Entwickler bemüht waren, etwas Tolles zu machen und ihre Vision umzusetzen.

    Natürlich ist es für solche Entwickler oft unheimlich schwierig, sich zu finanzieren. Das liegt mitunter auch daran, dass Geld während der Entwicklung her muss, nicht erst am Ende. Publisher gehen solche Risikos oft ungern ein, und überhaupt würde das ja die Unabhängigkeit einschränken. Das ist nicht zwangsläufig schlimm, denn der Publisher kann durchaus dabei helfen, dass am Ende ein besseres Produkt dabei herauskommt, aber er sollte den Entwicklern keine Vorschriften machen, die die ursprüngliche Vision eingrenzen.

    Zwei gute Beispiele sind die oben genannten Spiele Life Is Strange und Ori. Life Is Strange wird von Dontnod entwickelt. Die französischen Entwickler wandten sich an mehrere Publisher, jedoch war Square Enix der einzige, der sie das Spiel auf die Weise umsetzen ließ, wie sie es umsetzen wollten. Andere wollten beispielsweise das Geschlecht der Hauptfigur ändern, etwas, das dem Spiel ein ganz anderes Spielgefühl gegeben hätte. Ob das Episodenformat eine Einschränkung von SE ist, oder auch Dontnods Wohlwollen trifft, weiß ich nicht, jedoch leidet das Spiel nicht groß darunter, da es sich sehr für dieses Format anbietet bzw. sogar darauf ausgelegt ist.

    Bei Ori hat das unabhängige Team Moon Studios Hilfe von Microsoft erhalten. Moon Studios besteht aus talentierten und erfahrenen Entwicklern, die über die ganze Welt verstreut sind. Mit dem richtigen Team ist Arbeiten auch so möglich. Von dem, was man so hört, hat sich Microsoft gegenüber Moon Studios sehr unterstützend gezeigt und das ursprüngliche Budget sogar auf Anfrage vergrößert. Nicht ohne Erfolg: Ori ist innerhalb einer Woche für Entwickler und Publisher profitabel gewesen. In diesem Fall scheint Microsoft einfach von der Vision und der Umsetzung überzeugt gewesen zu sein. Die größte Einschränkung hier ist die Beschränkung auf Microsoft-Systeme, aber darüber wundert sich wohl keiner.

    Wenn es jedoch keinen Publisher gibt oder geben soll, gibt es noch eine andere Möglichkeit, heutzutage ein Spiel zu finanzieren, nämlich durch die Masse. Crowdfunding heißt das Schlagwort, und es wird stets relevanter. Mit CrossCode konnte sogar ein Projekt von Leuten aus diesem Forum Crowdfunding-Erfolge verbuchen, doch die tatsächliche Liste ist viel größer. Man darf natürlich nicht blind an die Sache herangehen: Die Projekte, die nicht überzeugen, scheitern natürlich meist. Das schließt all die billigen Spiele von Leuten, die weder viel Erfahrung in der Erstellung noch in der Vermarktung haben, ein. Aber oftmals auch durchaus ambitionierte Projekte, die einfach nicht medienwirksam genug präsentiert wurden den Massengeschmack zu wenig treffen.

    Im RPG-Bereich sind es in letzter Zeit fast öfter solche Projekte, die mein Interesse auf sich ziehen, als tatsächlich japanische Titel. Die, die mich wirklich ansprechen, interessieren mich natürlich nach wie vor sehr, aber ich habe oftmals das Gefühl, dass mir kleine Spiele von ambitionierten und leidenschaftlichen Entwicklerteams mehr bieten können als ein weiterer Griff in die Anime-Klischee-Kiste mit nicht ganz ausgereiften Gameplay-Drumherum wie Tales of ABC oder Shining Resonance.

    Tatsächlich sind mit der Zeit einige für mich interessante Indie-RPGs verschiedener Größenordnung aufgetaucht. Mir fallen gerade ein:
    • Cosmic Star Heroine: Fantasy-SciFi-Agenten-RPG mit schöner SNES-Grafik und klassischem, aber modernisiertem und gut funktionierendem Gameplay
    • CrossCode: ein sehr rund wirkendes Action-RPG mit viel Retro-Charme und sehr vielversprechenden Mechaniken (Ballwurf, Rätsel)
    • Soul Saga: ein 3D-Spiel, vielleicht etwas ungeschliffen, aber von Idee, Stil und Ausmaß ansprechend und leicht nostalgisch
    • Shiness: ein ambitioniertes RPG mit interessantem Beat-'em-Up-Hybrid-Kampfsystem und einer klassischen und liebenswerten Geschichte, das das Herz am rechten Fleck hat
    • Unraveled: Tale of the Shipbreaker's Daughter: Zwar technisch ein RM-Spiel, das sich aber optisch gelungen abgrenzt, eine schöne Grundidee und ein unverbrauchtes, spannendes Setting hat
    • Pier Solar HD: Solides Retro-16-Bit-Spiel in neuer Grafik. Bereits erschienen.


    Abgesehen vom "kleineren" Unraveled sind das übrigens alles Spiele mit einem Budget von etwa 100.000 USD. Das ist sehr wenig Geld, und die Spiele können deshalb so günstig entwickelt werden, weil die Entwickler sehr genügsam sind, es keine hohen Verwaltungskosten gibt, bereits viel der Arbeit vorher erledigt ist und es sich nicht nur um einen Beruf, sondern eben auch immer noch um ein Hobby und eine Leidenschaft handelt. Von Leidenschaft allein kann natürlich keiner leben, aber es sollte klar sein: Das Geld, das die meisten dieser Spiele bekommen, würde nie und nimmer ausreichen, um ein Spiel gleichen Ausmaßes zu finanzieren, das in einer richtigen Firma entsteht (abgesehen von evtl. Pier Solar).

    Ich persönlich bin trotz all der Risiken und Unsicherheiten ein großer Fan von Crowdfunding. Die Spiele, die am Ende dabei herauskommen, mögen zumeist vielleicht etwas ungeschliffen sein, aber bieten mir auf anderer Ebene doch so viel mehr als viele der aktuellen japanischen Erscheinungen. Und mehr noch: Sie bieten mir viel von dem, was ich wirklich suche, im Gegensatz zu einem beträchtlichen Teil heutiger JRPGs, die sich erfolgreich an meinem Geschmack vorbeizuentwickeln scheinen.

    Wir sind noch in einer sehr frühen Phase der Finanzierung durch die Masse. Crowdfunding garantiert keinen finanziellen Erfolg. Oft ist sogar das Gegenteil der Fall: Selbst erfolgreich finanzierte Projekte verkaufen sich im Anschluss nicht sehr gut. Das ist natürlich insofern problematisch, dass die Entwickler langfristig in einem finanziellen Abhängigkeitsverhältnis zu potentiellen Unterstützern stehen. Das ist okay, aber besser wäre es noch, wenn ein erfolgreich finanziertes Spiel nach der Fertigstellung genug Gewinne für die Entwickler abwirft, um ein neues Projekt zu finanzieren, für das im Optimalfall dann sogar mehr Budget zur Verfügung steht.

    Fakt ist für mich, dass sich der tatsächliche japanische Nischen- und Mainstream-Markt in eine Richtung entwickelt, die mir nicht sonderlich gefällt. Ja, es gibt Ausnahmen (die gibt es immer und wird es immer geben), aber in der Masse tendieren die Spiele eher dazu, mich nicht zu begeistern. Ob diese Indie-Spiele das können, muss sich erst noch zeigen, aber sie können mich zumindest konzeptionell überzeugen. Das schaffen nur sehr wenige aktuelle JRPGs.

    In jedem Fall steht für mich fest, dass ich auch in Zukunft sehr dicht am Geschehen sein will und Projekte, die mir interessant genug erscheinen, gerne unterstütze. Der Markt wird weiterwachsen, und auch, wenn es für Entwickler ohne bekannten immer eine Herausforderung sein wird, erfolgreich die Augen der Masse auf sich zu ziehen, so gibt es doch immerhin Möglichkeiten. Ich bin gespannt, wo wir in zwei, drei, fünf Jahren stehen werden.
    Geändert von Narcissu (28.05.2015 um 01:44 Uhr)


  10. #650

    Star Ocean

    Für den weiteren Verlauf meiner Rückreise in die SNES-Zeit habe ich mir gleich mal den ziemlich neusten Titel herausgepickt: Star Ocean. Auslöser dafür war natürlich die Ankündigung von Star Ocean 5, gepaart mit der Tatsache, dass ich noch nie wirklich ein Star Ocean gespielt hatte – abgesehen vom Anfang des PSP-Remakes Star Ocean: First Departure.

    Man merkt gleich, dass Star Ocean ein spätes SNES-Spiel ist, denn es ist möglicherweise der grafisch schönste Genrevertreter dieser Zeit. Schöne Farben, detaillierte Umgebungen, jede Menge einzigartiger Grafiken, verspielte Bewegungseffekte, beeindruckende Hintergründe – Star Ocean hat alles.

    Was auch sofort auffällt: Die Gemeinsamkeiten zu Tales of Phantasia sind gigantisch. Man merkt sofort, dass das gleiche Team bzw. Teile des Teams hinter dem Spiel sitzen. Neben der Grafik und Musik merkt man das besonders im Menü, doch auch das Kampfsystem und selbst die Geschichte haben große Ähnlichkeiten zum ersten Tales of.


    Im Kern ist Star Ocean ein durch und durch sympathisches 16-Bit-JRPG, das spielerisch ein paar frische Ideen reinbringt. Allen voran das Kampfsystem, das zwar kommandobasiert ist, jedoch die Distanz zwischen zu den Gegnern berücksichtigt. Im Grunde genommen ist es ein Echtzeit- oder Action-Kampfsystem, in dem man selbst nicht herumlaufen kann, sondern nur seine Gegner auswählt. Die Idee ist nett und macht anfangs Spaß, allerdings fallen zwei Faktoren stark negativ ins Gewicht:
    - Dadurch, dass man sich nicht frei bewegen kann, ist es oft schwierig, Gegner in der hinteren Reihe anzugreifen. Denn statt um andere Gegner herumzulaufen, wählt die KI stets den direkten Weg. Oft läuft man also in andere Gegner hinein, und die eigene Aktion wird abgebrochen.
    - Die Kämpfe sind oft entweder extrem leicht oder extrem gefährlich. Starke Gegner können sehr bedrohlich sein, da man oft fast kampfunfähig ist, bevor man es überhaupt merkt. In den ersten zwei Dritteln des Spiels reicht jedoch oft ein Dauerdrücken des A-Knopfs. Lediglich die Magier in den hinteren Reihen muss man manchmal priorisieren.

    Leider hat Star Ocean auch eine enorm hohe Encounter Rate. Das ist umso schlimmer, weil man im Spiel sehr viel herumläuft. Neben einer Auswahl langer Dungeons gibt es nämlich auch noch zig Zwischengebiete, durch die man laufen muss und im Rahmen der Handlung ist viel Backtracking angesagt. Deshalb habe ich mich nicht schwer mit der Entscheidung getan, zwischenzeitlich durch einen Cheat die Zufallskämpfe auszuschalten. Im Spiel selbst gibt es tatsächlich auch so einen Skill, der muss jedoch erst einmal auf eine hohe Stufe gebracht werden, um effizient zu sein.

    Damit wären wir beim nächsten Punkt: die Skills. Star Ocean hat ein sehr interessantes Fähigkeitensystem, das Level Ups und das Einkaufen neuer Fähigkeitenarten mischt und daraus ein System ableitet, das sowohl aktive als auch passive Skills bestimmt. Außerhalb der Kämpfe kann man beispielsweise kochen, Items verbinden oder neue Waffen schmieden. Leider muss ich gestehen, keine dieser Optionen wirklich genutzt zu haben. Die Skills in den Kämpfen funktionieren quasi wie in den Tales-Spielen. Leider fand ich aber auch die nicht wirklich nützlich, da man die nicht in einen normalen Angriff integrieren kann.


    Auf Handlungs- und Charakterebene geht Star Ocean einen sehr bewährten Weg. Trotz des Titels gibt es nicht viele SciFi-Elemente, den größten Teil des Spiels verbringt man in einer Standard-JRPG-Mittelalter-Fantasy-Welt. Es gibt viele Städte und ein paar Dungeons, doch gerade deshalb hat es mich beinahe schockiert, wie ereignislos die Handlung des Spiels ist. Abgesehen vom Anfang und vom Ende passiert nämlich fast nichts: Man läuft nur herum, rekrutiert neue Charaktere und erfährt ein bisschen von der Rahmenhandlung. Gegen Ende darf man noch vier Könige besuchen, und dann kommt auch schon das Finale.

    Bis dahin spielte sich das Spiel recht angenehm, aber die letzten drei Dungeons sind eine absolute Qual, denn hier treffen drei Faktoren aufeinander, die man nie (!) miteinander verbinden sollte: starke Gegner, eine hohe Encounter Rate und riesige, verworrene Dungeons mit Rätseln. Hier wird das Spielerlebnis auf einmal schlagartig sehr nervtötend, und ohne einen Emulator und Lösungshilfen hätte mich dieser Teil des Spiels sicherlich enorm frustriert. Allein, dass die Gegner plötzlich in der Lage waren, meine Gruppe ohne Mühe zu besiegen, und die Kämpfe alle sehr lange dauerten, war schlimm genug. Besonders, da man nicht überall speichern kann.

    Die Charaktere sind an sich eine halbwegs lebendige Gruppe, die aber im Endeffekt viel zu wenig Profil haben. Die optionalen Charaktere bekommen leider nur sehr wenig Rampenlicht, aber auch der Protagonist hat im Endeffekt keinen substanziellen, memorablen Charakter. Es gibt zwar in Städten die nette Option, seinen Gruppenmitgliedern freien Auslauf zu gewähren, aber das war's auch schon fast. Tales of Phantasia hat das seinerzeit besser gemacht, weil dort den Charakteren im Rahmen der Handlung erheblich mehr Aufmerksamkeit geschenkt wurde – und übrigens auch der Handlung selbst.

    Musikalisch ist es leider wieder einmal ein typischer Fall von Sakuraba. Star Ocean hat durchaus ein paar nette Stücke zu bieten, aber leider auch viel typisches Gedudel. Leider wiederholt sich gerade dieses Gedudel sehr oft, und das Spiel lässt selbst in wichtigen Szenen manchmal die normale Umgebungsmusik im Hintergrund laufen, was schade ist.


    Fazit: Star Ocean ist ein optisch wunderschönes SNES-RPG mit ein paar frischen Ideen, das letztlich aber leider ziemlich mittelmäßig bleibt: Spielerisch gibt es einige interessante Ansätze, die nicht alle so recht gelingen wollen, musikalisch handelt es sich um typische Sakuraba-Kost und Handlung und Charaktere bleiben (vielleicht abgesehen vom Anfang und Ende) klassisch und wenig aufregend.

    Story 4.5 Charaktere 4.0
    Gameplay 6.5 Kämpfe 5.0
    Optik 9.0 Musik 5.5
    Atmosphäre 7.0 Spielzeit +-15h
    Gesamt 6.0


  11. #651
    Oha, klingt ja erstmal nicht so toll.
    Trotzdem steht Star Ocean zusammen mit dem vierten Teil definitiv noch auf meiner 'Irgendwann-mal-spielen'-Liste, denn immerhin hab ich den zweiten und dritten Teil (in umgekehrter Reihenfolge) auch schon durch und wenn man schon mal damit anfängt...

    Till the end of time gefiel mir sehr gut (auch wenn der Schwierigkeitsgrad IMO auch 'nen ziemlichen Steilpass hinlegt) - besonders wegen der Tatsache, um was es sich eigentlich bei der Hauptgeschichte handelt. Bei The second story hat mich dieser krasse Kontrast zwischen Fantasy- und SciFi-Elementen irgendwie gestört - klar hatte man den auch in SO3, aber da war er auf mehrere Planeten verteilt und nicht ein Genre-Kuddelmuddel auf EINEM Planeten.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  12. #652
    Star Ocean ist auf jeden Fall ein Spiel, das man spielen kann. Seinerzeit sicherlich ein nettes Spiel gewesen, wenn auch kein Highlight im Vergleich zu ausgereifteren SNES-Spielen, aber zumindest ein solider Genrevertreter, wenn auch nicht allzu gut gealtert. Ich habe allerdings auch keine Zweifel daran, dass die Nachfolger spielerisch erheblich besser sind. Gerade auf Star Ocean 3 freue ich mich schon.


  13. #653

    Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Story



    Die NES-Version von Megami Tensei hatte ich mangels vernünftiger Übersetzung und Internethilfen aufgegeben. Einen Patch gibt es zwar mittlerweile, doch der ist noch unvollständig, glaube ich. Vor einer Weile kam glücklicherweise jedoch ein Patch zum Remake von Megami Tensei I+II heraus. Das Spiel heißt Kyuuyaku Megami Tensei und erschien 1995 für den SNES.

    Im Grunde genommen sind das inhaltlich die ersten beiden MT-Spiele, die grafisch etwas aufpoliert und spielerisch vielleicht etwas angepasst wurden, im Kern aber noch sehr nah an den Originalen sind.

    Das heißt im Umkehrschluss: Viel Dungeon-Crawling, viel Atmosphäre, wenig Story. Die Handlung dreht sich um ein Computergenie namens Nakajima und eine mysteriöse Austauschschülerin namens Yumiko. Beide sprechen im Spiel kein Wort, die gesamte Handlung wird über Personen erzählt, die man in den Dungeon trifft. Im Intro erfährt man, dass Nakajima ein Dämonen-Beschwörungsprogramm erfunden und damit ausversehen einen bösen Dämon namens Loki entfesselt hat. Diesen gilt es zu besiegen, doch am Ende ist nicht Loki der wahre Böse, sondern Lucifer. Das ist im Groben die Handlung, auch wenn sie im Detail natürlich etwas facettenreicher ist. Insgesamt ist die Handlung aber sehr minimalistisch.


    Stilistisch ist das Spiel sehr dunkel gehalten. Fast alle Orte wirken gefährlich oder bedrückend, man ist fast immer tief unter der Erde und die Artworks stellen oft religiöse Elemente dar. Die Gegnerdesigns sind sehr vielseitig und kreativ und einige der serientypischen Dämonen gibt es bereits in Megami Tensei. Als Remake eines NES-Spiels befindet sich Kyuuyaku Megami Tensei natürlich nicht auf der Höhe des SNES-Zeit, kann sich aber dennoch durchaus sehen lassen.

    Musikalisch ist das Spiel in Ordnung. Einige Melodien sind recht eingängig, andere eher nicht. Im Großen und Ganzen leistet der Soundtrack aber einen guten Job, nur beim Battle Theme hätte ich mir mehr Abwechslungs gewünscht.

    Kommen wir zum wichtigsten Teil des Spiels, dem Gameplay. Megami Tensei ist ein reinrassiger Dungeon-Crawler. Das ganze Spiel verbringt man im Verlies, und alle Orte, die es gibt, sind miteinander verbunden. Auch die Städte sind Dungeons, und an fast allen Orten greifen Gegner an.

    Man kämpft im Spiel sowohl mit den beiden Protagonisten (deren Statuswertsteigerungen man nach jedem Level Up selbst bestimmen kann), die ihrerseits wiederum bos zu vier Dämonen beschwören können. Dämonen müssen entweder im Kampf überedet werden, einem zu folgen, oder aus anderen Dämonen fusioniert werden. Dämonen steigen keine Level auf.

    Anders als in den neueren Teilen der Serie kostet die Beschwörung eines Dämons Geld. Darüber hinaus gibt es noch eine dauerhafte Gebühr an MAG: Jeder Dämon hat pro Schritt, den der Spieler geht, bestimmte MAG-Kosten. Man muss also kluges Ressourcenmanagement betreiben und kann nicht einfach immer all seine stärksten Dämonen beschwören, denn sonst gehen einem die MAG schnell aus. EXP, Geld und MAG gibt es natürlich in den Kämpfen.


    Die Encounter Rate im Spiel ist nicht allzu hoch, was gut ist, denn man irrt recht viel durch die Verliese. Glücklicherweise hat die SNES-Version ein Automapping-Feature, was die Orientierung stark erleichtert und vermutlich der größte Vorteil des Remakes ist. Die Dungeons sind generell ziemlich groß und umfangreich, dafür aber mit nicht so fiesen Fallen gespickt wie die Dungeons anderer Genrevertreter. Die gelegentlichen Fallgruben oder Schandensfallen gibt es, aber das war's auch.

    Das heißt nicht, dass das Spiel nicht schwer ist. Tatsächlich ist Megami Tensei sehr schwierig, zumindest, wenn man es ohne Emulator und Savestates spielt. Speichern kann man nämlich nur an sehr wenigen Orten, und bis man die erreicht hat, muss man oft viele Stockwerke durchqueren. Hinzu kommt, dass die Gegner oft ziemlich gefährlich sind. Es ist außerdem sehr schwierig, aus Kämpfen zu flüchten.

    Mit dem richtigen Team sind die meisten Kämpfe gut meisterbar, aber in der Masse kann es dennoch brenzlig werden, besonders weil es manche Gegnerteams wirklich in sich haben. Da man sehr begrenzte MP hat und es keine Heilitems für HP und MP gibt, gilt auch hier wieder, dass man seine Ressourcen klug nutzen muss.


    Immerhin: Nach jedem Level Up werden Nakajima und Yumiko komplett geheilt. Das ist auch absolut notwendig. Ebenfalls angenehm: Stirbt man, verliert man "lediglich" die Hälfte seines Geldes und muss bei der letzten Catherdral of Shadows (der Dämonenfusionsort) starten. Ein "Game Over" gibt es also nicht.

    Wie auch in den anderen SMT-Titeln nimmt die Dämonenfusion eine zentrale Rolle im Spiel ein. Wie immer kann man keine Dämonen fusionieren, die den eigenen Level übersteigen. Zum Glück levelt man recht zügig (am Ende des Spiels war ich auf Level 70), so etwas gefällt mir immer sehr. Auch sehr gefällt mir übrigens das Auto-Battle-Feature, das Kämpfe erheblich beschleunigt.

    Knackig sind in jedem Fall die Bosse. Die haben meist keine Schwächen und sind erst dann zu besiegen, wenn man selbst vom Level her hoch genug ist. Glücklicherweise sind die meisten Bosskämpfe machbar, wenn man stark genug ist und sich stets heilt. Ist man nicht stark genug, gehen einem natürlich irgendwann die MP aus. Unterm Strich eignet sich auch nur Yumiko wirklich als Heiler, Dämonen haben dafür erfahrungsmäß meist einen zu niedrigen Intelligenz-Wert.

    Was mir an Megami Tensei am besten gefallen hat, ist die Atmosphäre. Vor einer Weile habe ich Demon Gaze gespielt, dann aber aufgehört, weil mir das Spiel trotz des gelungenen Gameplays einfach zu seelenlos vorkam: Lahme Anime-Stereotypen, plumpe Fanservice-Designs, halbdunkle Dungeons.


    Megami Tensei macht in dieser Hinsicht alles richtig: Die Welt wirkt konsistent, die NPCs spiegeln die Dunkelheit und Verzweiflung gut wieder. Die religiösen Elemente wirken bisweilen grulselig, manchmal wird es sogar etwas grotsek. Ich mag es, in Crawlern unter der Erde zu sein, immer tiefer zu gehen. Die Dungeons sind vom Setting her dennoch recht abwechslungsreich: Von einfachen Verliesen über eine Luftstadt bis hin zu einem Dungeon mit Flammenwänden ist alles dabei. Einfach, aber wirkungsvoll.

    Ich muss allerdings dennoch zugeben, dass Megami Tensei ein Spiel ist, an dem ich ohne Emulator nicht viel Freunde gehabt hätte. Zu groß wäre sonst der Frustfaktor gewesen. Von Savestates habe ich sehr intensiv Gebrauch gemacht, zum Beispiel, um eine erfolgreiche Flucht zu erzwingen. Ansonsten wäre ich sicherlich sehr oft gestorben.

    Das Ende des Spiels leitet interessant zum zweiten Teil über: Die Dämonen sind nicht für immer tot und es folgt im Jahr 199X eine Atomkatastrophe, die das Ende der Menschheit bedeutet. Wie es danach weitergeht, weiß ich noch nicht, denn mit Megami Tensei II habe ich noch nicht begonnen.



    Fazit: Der erste Teil von Kyuuyaku Megami Tensei ist ein atmosphärischer, bockschwerer Dungeon-Crawler in Reinform. Die Spielwelt ist dunkel, konsistent, groß und verworren. Trotz des hohen Schwierigkeitsgrads hat das Spiel einige Mechaniken, die große Frustmomente etwas abschwächen. Andererseits finden sich besonders fiese Elemente wie dauerhafte Level-Down-Angriffe von Gegner im Spiel wieder. Aus heutiger Sicht ist das Spiel nur Hardcore-Fans alter Crawler zuzumuten, unterm Strich handelt es sich aber dennoch um ein positiv konsistentes Spielerlebnis, das deutlich zeigt, wo die geschichtsträchtige Serie herkommt.


    Story --- Charaktere ---
    Gameplay 4.0 Kämpfe 5.0
    Optik 6.0 Musik 6.0
    Atmosphäre 7.5 Spielzeit +-12h
    Gesamt 5.0


  14. #654
    Okay, hier haben wir jetzt den umgekehrten Fall.
    Star Ocean möchte ich noch spielen, OBWOHL du gewisse Kritikpunkte angesprochen hast. Kyuuyaku Megami Tensei wollte ich mal spielen, werde es aber vermutlich sein lassen, WEIL du gewisse Kritikpunkte angesprochen hast. Dungeon-Crawler sind nur bedingt mein Ding und 'bockschwer' klingt auch nicht gerade vertrauenserweckend. Ich wollte zwar mal anfangen mir die Reihe zu Gemüte zu führen, aber... ich glaub ich such mir doch ein anderes Megami Tensei-Spiel zum Einsteigen...
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: ---
    Zuletzt gespielt: Everlong, Kena - Bridge of Spirits, Culdcept Revolt
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  15. #655

    Kyuuyaku Megami Tensei: Digital Devil Story II

    Ja, als Einstieg würde ich MT wirklich nicht empfehlen. Dann lieber Shin Megami Tensei, das ist vermutlich bedeutend spielbarer. Alternativ kannst du auch gleich zu den neueren Spielen springen. Shin Megami Tensei IV spielt sich sehr angenehm und motivierend, Spin-offs wie Digital Devil Saga haben nicht nur gutes Gameplay, sondern auch interessante Charaktere und eine spannende Geschichte. Persona geht natürlich immer, wobei die ab Persona 3 schon recht weit vom normalen SMT-Spielgefühl entfernt sind.



    Nun habe ich auch Kyuuyaku Megami Tensei II gespielt, offensichtlich der Nachfolger von Kyuuyaku Megami Tensei I. Ich erwartete dasselbe Spiel nochmal, in einer anderen Umgebung und mit ein paar Verbesserungen, doch tatsächlich unterscheidet sich MT2 in einigen Belangen deutlich vom Vorgänger:
    • Das Spiel ist bedeutend umfangreicher, größer und ein Stück länger.
    • MT2 ist kein reiner Dungeon-Crawler mehr, sondern hat wie etwa Phantasy Star eine klassische Weltkarte und klassische Städte. Man merkt, dass drei Jahre zwischen den Teilen vergangen sind und in dieser Zeit die klassischen japanischen RPGs an Popularität gewonnen haben.
    • Die Geschichte ist erheblich umfangreicher und besser. Die Charaktere haben etwas mehr Persönlichkeit und sind viel besser in die Handlung integriert.
    • Einige Wahlmöglichkeiten innerhalb der Geschichte beeinflussen das Geschehen bedeutend und können am Ende zu einem "guten" und einem "schlechten" Abschluss führen.
    • Die Geschichte weist einige heftige Twists auf: Man kämpft zum Beispiel gegen seinen besten Freund, der sich im Laufe der Handlung von dir trennt, gegen Lucifer (wahlweise) und am Ende sogar gegen Gott bzw. The One True God Y.H.V.H.
    • Einige Ideen haben das Spielerlebnis deutlich interessanter gemacht. Beispielsweise wird an einer Stelle im Spiel der weibliche Mitstreiter entführt. An einer anderen Stelle verliert der Protagonist seinen Arm und bis dieser durch eine Cyberprothese ersetzt wird, kann er weder kämpfen noch sein Computer-Menü öffnen (was essentiell für das Gameplay ist).
    • Die Welt ist viel offener. Auch wenn die Handlung grundlegend linear ist, kann man einige Dinge in beliebiger Reihenfolge erledigen und manche Orte erkunden, bevor man von der Story her dort hin muss.
    • Das Gameplay bleibt aber trotzdem recht repetitiv, und durch den größeren Umfang fällt das noch stärker auf.
    • Grafisch ist das Spiel für ein SNES-Spiel natürlich nicht richtig schön, aber die postapokalyptische Weltkarte hat mir sehr gefallen.
    • Das Spiel spielt größtenteils in Tokyo, und man besucht verschiedene Stadtteile (Ginza, Ikebukuro, Shinjuku, Shibuya, Roppongi etc.), wie auch in vielen anderen SMTs
    • Es gibt zwei Enden, von denen beide ihre Reize haben und keines eindeutig gut oder schlecht ist. Sehr fortschrittlich für diese Zeit (1990). Ohnehin ist die Handlung für so ein altes Spiel recht komplex und durchdacht und hat einiges zu bieten. Als Spieler was man die meiste Zeit nicht, wer nun wirklich gut oder böse ist, bis ganz zum Schluss.
    • Da die Welt recht offen ist, ist ein Guide zum Spielen Pflicht, da man an verschiedenen Orten wichtige Szenen triggern oder Items besorgen muss. Die meisten findet man auch ohne Hilfe, aber ein paar verpasst man bestimmt, besonders da auch ein bisschen Backtracking gefordert wird.
    • Das Spiel hat einige nette Komfortfunktionen eingebaut, darunter Teleporter und Zauber, die einem aus dem Dungeon oder in das letzte Dorf zurückbringen.
    • Waffen und Ausrüstungen haben nun bisweilen besondere Eigenschaften. Es gibt Schuss- und Nahkampfwaffen, verfluchte Waffen und Ausrüstungsgegenstände mit speziellen Effekten, die z.B. noch andere Statuswerte erhöhen. Die besten Ausrüstungsgegenstände im Spiel haben besondere Bedingungen zum Anlegen.
    • Wie auch im Vorgänger spielen die Mondphasen eine wichtige Rolle: Nicht nur für die Dämonenrekrutierung, sondern auch in Läden und bestimmten Punkten in der Story.
    • Die gesamte Handlung ist extrem religiös beeinflusst und hätte zur damaligen Zeit niemals den Sprung nach Amerika geschafft, da das Spiel Gott in einer nicht sehr schmeichelhafte Rolle steckt.
    • Man kommt sogar in die Hölle, und diese Unterwelt ähnelt der Unterwelt von Final Fantasy IV sehr stark und ist nicht minder interessant.
    • Man merkt deutlich, wie sehr die Pokémon-Spiele vom Spielprinzip der Megami-Tensei-Serie beeinflusst wurden.
















    Fazit: Megami Tensei II stellt eine große Evolution zum Vorgänger dar und mischt Dungeon-Crawling (First-Person-Perspektive) mit klassischem RPG-Gameplay (Top-Down-Perspektive). Charaktere und besonders Handlung und Welt sind erheblich besser ausgearbeitet und die Komplexität des Spiels ist bedeutend größer. Die Atmosphäre ist ebenfalls sehr dunkel und hoffnungslos, und insgesamt nicht weniger dicht als bei MT1. Die Kämpfe laufen noch sehr ähnlich ab, aber insgesamt ist MT2 abwechslungsreicher. Wegen der Größe des Spiels wird aber auch hier das Gameplay schnell monoton und kann bisweilen auch nervig sein. Insgesamt handelt es sich aber um einen sehr interessanten Titel, der deutlich zeigt, wie viel sich zwischen 1987 und 1990 verändert hat. Unabhängig, ob man die NES- oder SNES-Version spielt, ist Megami Tensei II sicherlich einer der interessanteren Titel auf dem jeweiligen System. (Vermutlich sind die SMT-Spiele aber bedeutend besser.)

    Story --- Charaktere ---
    Gameplay 4.5 Kämpfe 5.0
    Optik 6.5 Musik 6.0
    Atmosphäre 8.0 Spielzeit +-15h
    Gesamt 5.5


  16. #656
    Kudos dafür, dass du das Original Star Ocean gespielt hast, und nicht stattdessen das PSP-Remake (welches ich nicht leiden kann) Hatte das Update gar nicht mitbekommen, danke für die Eindrücke.

    Mein Durchgang liegt schon ewig zurück und wurde auch nur mit einer langen Unterbrechung zwischendrin beendet. Im Grunde kann ich alles bestätigen, was du angesprochen hast, aber ich mag das Spiel trotzdem unheimlich gerne, und vielleicht sogar noch ein kleines bisschen mehr als Tales of Phantasia. Jedenfalls hat mich die Grafik und Liebe zum Detail als 16-Bit-Fan einfach umgehauen, glaub ich habe tausende von Screenshots gemacht. Die Kämpfe haben trotz (zu) hoher Encounter-Rate Spaß gemacht, weil sie so schnell waren, und dazu sympathische Charaktere und einige schicke Geheimnisse wie die ganzen optionalen Charaktere (hatte mich nicht vorher informiert und bekam natürlich nicht die, die ich gerne gehabt hätte ^^). Die Handlung ist schwach, aber die Story insgesamt rettet imho die - zumindest für ein japanisches RPG - originelle Prämisse mit einem Hauch von Sci-Fi. Diese Szenen, wenn man die Party frei in die Städte lässt, waren zum Teil übrigens unheimlich komisch Glaube du hast vergessen, die Sprachausgabe zu erwähnen. Das war noch so eine wahnwitzige Errungenschaft für diese Zeit und Konsole und mit das Beeindruckendste am Sound (bei der man noch bedenken muss, dass sie auf original Hardware deutlich klarer klingt als per Emulation, soweit ich weiß). Die Musik von Sakuraba war dagegen kaum der Rede wert.

    Hängt zwar diesmal wirklich eher mit verblendeter Nostalgie zusammen, aber ich glaube es ist noch immer mein Lieblingsteil der Serie (wenn das Ende von SO3 nicht wäre, wäre das oben auf dem Treppchen).

  17. #657
    Ich kann das auch durchaus verstehen. Hätte ich das Spiel ein paar Jahre früher gespielt, würde ich es sicherlich auch noch eine Ecke lieber mögen.
    Die Sprachausgabe ist definitiv erwähnenswert, da stimme ich dir zu. Tales of Phantasia hatte die ja auch bereits. Inwiefern die bei der Emulation schlechter klingen, kann ich mangels Erfahrung mit dem Original nicht sagen, aber es ist zumindest wahr, dass man vieles nicht gut versteht. Andere Sachen hingegen aber doch relativ deutlich, die meisten der japanischen End-of-Battle-Sprüche kamen mir z.B. relativ verständlich vor.

    Die Stellen mit den SciFi-Elementen waren insgesamt auch meine Lieblingsstellen in der Handlung. Gerade der "Twist" am Anfang war schon ziemlich cool. Auch noch erwähnenswert finde ich, dass eine Menge Kram optional ist. So heftig wie bei z.B. Tales of Destiny ist es nicht, aber es gibt ja gleich mehrere optionale Charaktere, die aber dennoch handlungsrelevant sind und deren Hintergrundgeschichte teils auch erst in weiteren optionale Stellen erklärt wird (wie etwa bei diesem Flügelmann)

    Insgesamt merkt man leider, dass das Spiel spielerisch noch sehr in den Kinderschuhen gesteckt hat. Eine Menge Potential war ja da, aber so ganz ist die Idee noch nicht aufgegangen. Dieses Problem haben ja viele erste Teile, deren Grundidee dann meist in den Nachfolgern mehr und mehr verfeinert wird. Siehe hier auch wieder Tales of Phantasia, dessen Kampfsystem erst mit Eternia so richtig gut wurde. Einzig nicht hinbekommen hat es über mehrere die Suikoden-Serie, deren Kämpfe immer zu den schwächeren Teilen jedes Spiels gehören. (Ironischerweise hat Suikoden Tactics / Rhapsodia aber auf Anhieb ein ziemlich gelungenes SRPG-Kampfsystem aus dem Hut gezaubert.)

    Ich würde wirklich gern mal wieder ein Spiel im 16-Bit-Stil und einer derartigen Liebe zum grafischen Detail sehen wie es bei Star Ocean der Fall war.


  18. #658

    Warum Dragon Quest sich weniger abnutzt als Tales of

    Warum Dragon Quest sich weniger abnutzt als Tales of

    Dragon Quest und Tales of sind beides Serien, die sich im Laufe der Zeit sehr wenig geändert haben. Dragon Quest ist etwas spezieller und gerade im Westen nicht ganz so beliebt. Die Serien haben recht wenig miteinander gemein, außer, dass sie schon eine Weile existieren und sich sehr an viele ihrer Traditionen halten und wenig Innovation zeigen.

    Dass sich Dragon Quest weniger abnutzt als Tales, ist natürlich nur eine persönliche Meinung, jedoch keine, die ganz unbegründet ist. Gründe gibt es einige, und ich versuche mal, die für mich wichtigsten zusammenzufassen:



    1) Dragon Quest nimmt sich Zeit, die Tales-Serie übereilt Veröffentlichungen.
    Seit Dragon Quest VII erscheint alle paar Jahre nur ein Dragon Quest. Dieses Spiel ist dafür aber sehr umfangreich, hat ein gut durchdachtes Spieldesign und stellt meist eine kleine Erweiterung zum Vorgänger dar. Einige Veränderungen sind Geschmackssache (Wegfallen wirklicher "Story-Charaktere" in Dragon Quest IX), das meiste bleibt jedoch wie es immer war – Dragon Quest X lassen wir hier mal außen vor.
    Die Tales-Serie hingegen rast durch die Titel. Meist alle anderthalb bis zwei Jahre gibt es einen neuen Titel, doch spätestens nach Graces f wirkt jeder Titel auf die eine oder andere Weise unfertig oder stellenweise faul.

    2) Dragon Quest ist ein Märchen, Tales of eine Anime-Geschichte
    Ein Märchen lebt durch seinen Charme, seine Magie. Die Geschichten in Dragon Quest mögen ernste Züge haben, sind jedoch auch mit sehr viel Humor und Augenzwinkern geschrieben. Diese Art von Handlung ist unaufdringlich – die will mehr verzaubern als beeindrucken oder emotional mitnehmen.
    Die Tales-Serie orientierte sich schon immer stark an Anime-Klischees. Diese Klischees nutzen sich jedoch leider mit der Zeit ab, weil der Effekt, den sie erzielen wollen, schwächer wird, je öfter man ihn erlebt. Zur mangelnden Innovation gesellt sich leider auch mittelmäßiges Writing – das Fingerspitzengefühl, das Charakterdrama glaubwürdig zu präsentieren, fehlt in den neueren Titeln oft.



    3) Dragon Quest entwickelt sich nicht zurück
    Obwohl beide Serien sehr konservativ sind, lassen sich bei der Tales-Serie in den jüngeren Titeln deutliche Mangelerscheinungen erkennen: Dinge, die in den Vorgängern einfach besser waren. Die bewährte Weltkarte wurde durch langweilige, immer gleichaussehende Zwischengebiete ersetzt, interessante Nebenaufgaben charmanter Nebencharaktere durch Katalog-Quests gesichtsloser Stadtbewohner und das in Tales of Graces f so gut funktionierende Kampfsystem machte in den Nachfolgern deutliche Rückschritte.
    Dieses Problem hat Dragon Quest nicht, oder nicht in dem Maß. Dragon Quest IX hat Zufallskämpfe abgeschafft – definitiv eine sinnvolle Evolution. Viele würden sich vielleicht sogar mehr Veränderungen und Modernisierungen wünschen, doch zumindest macht die Serie keine Rückschritte.

    Wir dürfen gespannt sein, ob Dragon Quest XI dem Ruf der Serie als konservative Reihe, die auf einer weitestgehend gleichbleibenden, aber funktionierenden Formal basiert, gerecht werden kann. Und ob Tales of Berseria – bereits wenige Monate nach dem Release von Tales of Zestiria angekündigt – wieder ein mit technische Problemen behafteter Aufguss der gleichen Klischees wird, oder endlich mal an den richtigen Stellen etwas dringend notwendige Revolution in die schwächelnde Serie bringt. Ich hoffe auf letzteres, aber befürchte ersteres.


  19. #659
    Zitat Zitat
    2) Dragon Quest ist ein Märchen, Tales of eine Anime-Geschichte
    Dicker Widerspruch! Ich denke, DQ ist einfach ganz generell "grundlegender", basaler (und statt dem Märchen sehe ich hier eher den ursprünglichen West-RPG-Einfluss, aber das nur am Rande), während Tales of intensiver versucht, etwas "eigenes" zu sein und damit immer wieder dasselbe "eigene" wird. Dragon Quest hat also höchstens Metacharakter, während Tales of einen sehr repetetiven eigenen Charakter hat. Dragon Quest wäre bspw. auch noch dauerhaft gut, wenn es auf einer "östlicheren", anime-lastigeren Grundlage aufbauen würde, wie bspw ... alles andere von Akira Toriyama, während Tales of wahrscheinlich auch als Märchen-Story noch (mehr) kacke wäre.

    Sonst dito!

  20. #660
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Dicker Widerspruch! Ich denke, DQ ist einfach ganz generell "grundlegender", basaler (und statt dem Märchen sehe ich hier eher den ursprünglichen West-RPG-Einfluss, aber das nur am Rande), während Tales of intensiver versucht, etwas "eigenes" zu sein und damit immer wieder dasselbe "eigene" wird. Dragon Quest hat also höchstens Metacharakter, während Tales of einen sehr repetetiven eigenen Charakter hat. Dragon Quest wäre bspw. auch noch dauerhaft gut, wenn es auf einer "östlicheren", anime-lastigeren Grundlage aufbauen würde, wie bspw ... alles andere von Akira Toriyama, während Tales of wahrscheinlich auch als Märchen-Story noch (mehr) kacke wäre.

    Sonst dito!
    "Grundlegender" stimmt schon, aber mit Märchen meinte ich wirklich diese märchenhafte Atmosphäre, die jedes DQ hat, oft fernab der Hauptstory. Wie etwa der König in Dragon Quest VIII, der all seine Untertanen zwang, nach dem Tod seiner Frau für Ewigkeiten nur schwarze Kleider zu tragen, oder so kleine Sachen wie eine Prinzessin, die in einen Hund verwandelt wurde.

    Vielleicht passt "Märchen" da nicht wirklich, weil das ja nicht die klassische Vorstellung von einem Märchen ist, aber der Kontext der Welt erlaubt es zumindest, dass solche "unrealistischen" Elemente vorkommen, ohne dass sie erklärt werden müssen oder in Frage gestellt werden. "Metacharakter" passt also schon.


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