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  1. #761

    Oriental Blue: Ao no Tengai

    Oriental Blue: Ao no Tengai für GameBoy Advance ist ein Spiel, das mich schon lange interessiert hat. Das hat mehrere Gründe. Es ist der einzige (fan)übersetzte Vertreter der in Japan recht umfangreichenn JRPG-Reihe Far East of Eden (Tengai Makyou), und außerdem eines der umfangreichsten RPGs – vermutlich sogar das umfangreichste – für den GameBoy Advance. Der dritte Grund ist das ansprechende asiatische Setting mit vielen historischen und mythologischen Einflüssen, das man so in RPGs selten vorfindet.

    Repräsentativ ist Oriental Blue für die Serie allerdings absolut nicht. Das Spiel hat nicht einmal Tengai Makyou im Titel, ihm fehlt der sonst so serienprägende Humor und die größte Gemeinsamkeit ist das Kampfsystem, das dem des zweiten Teils von Tengai Makyou sehr ähnlich ist.



    Oriental Blue ist durch und durch ein klassisches RPG. Es gibt rundenbasierte Kämpfe, eine Weltkarte, viele Städte und Dungeons, viele Charaktere, viele Antagonisten und eine epische Rette-die-Welt-Geschichte.

    Was das Spiel etwas von anderen Genrevertretern abgrenzt ist das sogenannte "Free Scenario System", das es ja beispielsweise auch in den Romancing-SaGa-Spielen gibt. Spiele mit diesem System sind wenig linear. Sie geben nicht immer vor, in welcher Reihenfolge etwas erledigt werden muss, ermöglichen dem Spieler große Freiheit und teilweise auch Wahlmöglichkeiten im Laufe der Handlung, die den weiteren Spielverlauf leicht oder stark beeinflussen.

    In Oriental Blue sind beispielsweise viele Charaktere optional, selbst einige storyrelevante Charaktere muss man nicht rekrutieren oder kann ihnen den Beitritt verweigern.

    Das Spiel hat keine wirklich großen Schwächen. Die Kämpfe sind recht flott, sodass die Zufallskämpfe erst primär im späteren Verlauf nervig werden können. Handlung und Charaktere sind nicht dominant, aber doch ganz gut ausgearbeitet, auch wenn die richtige emotionale Nähe ausbleibt – aber das ist ja bei den meisten 16-Bit-Spielen der Fall.



    Eine große Stärke von Oriental Blue ist, dass es in der Welt richtig viel zu tun gibt, und die notwendigen und optionalen Inhalte gut über die gesamte Spieldauer verteilt sind. So bietet das Spiel eine Menge anreize, auch mehrfach an alte Orte zurückzukehren, weil es dort neue Sidequests gibt, oder Truhen, die man anfangs nicht öffnen kann. Die verschiedenen Vehikel – Schiff, U-Boot, Torpedo-U-Boot, eine Art Flugschiff – öffnen einem die Welt nach und nach, und verschiedene Schlüssel und Charaktere mit besonderen Fähigkeiten tragen ebenso dazu bei. Selbst ohne alle Sidequests zu erledigen, kann man weit über 50 Stunden mit dem Spiel zubringen.

    Visuell gehört Oriental Blue zur Spitzenklasse des Gameboy Advance. Die Charaktersprites sind nicht bemerkenswert gut, aber das Setting wird durch sehr schöne Maps, tolle Artworks und herausragende Gegnerdesigns wirklich gut und atmosphärisch zum Leben erweckt. Die Sprites sind außerdem sehr gut animiert, was Zwischensequenzen lebendig erscheinen lässt.

    Wenig beeindruckend fand ich jedoch die Musik. Es gibt ein paar nette Stücke, auch die asiatischen Klänge fügen sich gut ins Gesamtbild ein, aber umgehauen hat mich kein Stück so richtig. Es ist kein schlechter Soundtrack, aber definitiv auch keiner der Top-Soundtracks der 16-Bit-Zeit.



    Abwechslung bietet Oriental Blue auch. Man verbringt zwar spielerisch schon die meiste Zeit mit dem Kämpfen, aber es gibt noch eine Menge anderer Dinge zu tun. Neben den erwähnten Erkundungen sind das Minispiele in einem Casino, das Fusionieren von Zaubern, die Modifizierung von Ausrüstungsgegenstände durch Magiesteine und das Erledigen eine Vielzahl von Sidequests, die teils Fetchquests, teils storyrelevant sind.

    Die Welt des Spiels ist nicht einmal gigantisch groß, aber im Verlauf der Handlung besucht man viele Orte mehrmals. Die große Freiheit erlaubt es einem außerdem, Orte, die erst spät handlungsrelevant sind, bereits früh zu entdecken. Auch ein paar optionale Orte gibt es, darunter eine Unterwasserstadt.

    Daumen hoch auch für das gambitartige Strategie-System, das in den Kämpfen viel Zeit einspart, besonders beim monotonen Grinden (wenn man denn grinden will; das Spiel zwingt einen nicht dazu). Ein paar andere nette Komfortfunktionen gibt es auch, wenn auch teilweise erst spät. Nur eine Möglichkeit, die Zufallskämpfe zu reduzieren oder ganz zu vermeiden wäre im späteren Verlauf noch nett gewesen.





    Unterm Strich mochte ich Oriental Blue echt gern. Es war nicht unbedingt ein Highlight, aber ein absolut grundsolides, klassisches RPG, das durch Setting und Stil auch recht momorabel ist. Die Story ist zwar nicht weltbewegend und hat nur ein paar richtig tolle Momente, durch das Free-Scenario-System ist es aber interessant, zu sehen, dass die eigene Spielweise den Ablauf der Handlung beeinflusst, primär im Kleinen, aber manchmal auch bei größeren Mometen.

    Es wäre auf jeden Fall ein großer Fehler, das Spiel zu ignorieren, nur weil man wenig davon gehört hat. Oriental Blue ist ein vollwertiges 16-Bit-RPG, und eines der umfangreichsten noch dazu. Ich kann jedem Liebhaber klassischer RPGs nur empfehlen, mal einen Blick draufzuwerfen.

    Story 5.0 Charaktere 6.0
    Gameplay 7.5 Kämpfe 7.0
    Optik 8.5 Musik 5.0
    Atmosphäre 7.5 Spielzeit 57:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 7.0

    *Ingame-Uhr, tatsächliche Zeit wegen Emulator geringer


  2. #762

    Shin Megami Tensei

    Nachdem ich mich letztes Jahr an Kyuuyaku Megami Tensei, das SNES-Remake von Digital Devil Story: Megami Tensei und Digital Devil Story: Megami Tensei II, gewagt habe, habe ich mir in der vergangenen Woche das erste Shin Megami Tensei für SNES vorgenommen.

    Trotz ihres Alters umfasst die Serie bisher nur vier Hauptteile. Die haben alle so einiges gemeinsam. Viele Elemente, wie die Dämonenbeschwörungen, sind den meisten MegaTen-Spielen gemein, die Hauptserie zeichnet sich aber speziell durch das Alignment-System aus. Durch Entscheidungen, die der Spieler trifft, wird er entweder Law, Neutral oder Chaos zugeordnet, was den Verlauf der Handlung wie auch das Ende stark beeinflusst.



    In Shin Megami Tensei steht Law für "Gott", der ein tausendjähriges Königreich gründen will, in dem die Menschen, die ihn anbeten, in Sicherheit leben können, während Chaos für die Seite der Dämonen und der Freiheit steht, wobei "Anarchie" vielleicht das bessere Wort wäre. Neben dem Protagonisten hat man zu Beginn auch noch den "Law Hero" und "Chaos Hero" in der Party, die jedoch später ihre eigenen Wege gehen. Sich zwischen den beiden zu entscheiden ist oft gar nicht so einfach. Auch gar nicht so einfach ist es, auf dem neutralen Pfad zu bleiben, wie ich selbst feststellen musste. Das neutrale Ende ist das, auf das Shin Megami Tensei II aufbaut, das einige Jahrzehnte später spielt.

    Die Handlung ist primär deshalb cool, da thematisch Dinge angeschnitten werden, die andere RPGs nicht oder eher nebensächlich behandeln. Es gibt keine wirkliche Schwarzweißmalerei, wobei es im Spiel eher so rüberkommt, dass sowohl Law als auch Chaos nicht erstrebenswert sind. Religiöse Symbolik wird frei verwendet, und mit viel Liebe zum Detail wird die Verdorbenheit der Welt portraitiert. Sehr schön dunkel, eine willkommene Abwechslung zu den üblichen hellen und bunten 16-Bit-RPGs.



    Spielerisch fühlt sich Shin Megami Tensei seeehr nach dem Remake von Megami Tensei II an. First-Person-Dungeon-Crawling + 2D-Weltkarte + rundenbasierte Kämpfe + Dämonenverhandlungen + Dämonenbeschwörungen + Dämonenfusionen + viele (teils recht große) Dungeons. Das macht die Serie ja auch irgendwo aus.

    Typischerweise reist von auf der Oberwelt von Dungeon zu Dungeon, in denen man auch einen Großteil der Zeit verbringt. Alles, auch Shops und "Häuser", befindet sich in diesen Dungeons.

    Ein bisschen süchtig macht dieses System schon. Am Freitag habe ich quasi nichts anderes gemacht, als Shin Megami Tensei zu spielen. Leider hat das Spiel noch ein paar Macken, darunter die langsamen Übergänge zwischen Kämpfen und Umgebung (nach jedem Kampf muss man erst sechs Textboxen wegdrücken und dann den Übergang zum Feld-/Dungeonmodus abwarten) und die Menüführung, die wirklich grässlich ist. Wenn man neue Ausrüstungsgegenstände kaufen möchte, hat man vorher keine Möglichkeit zu sehen, wie gut die sind. Items und Fähigkeiten haben keine Beschreibungen. Das Inventar ist relativ groß, aber begrenzt. Solche kleinen Dinge halt.



    Auch an der Optik merkt man dem Spiel an, dass es ein früheres SNES-Spiel ist. Die Monstergrafiken und manche Artworks sind ganz nett, aber die Dungeon- und Map-Grafiken sowie Animationen sind ziemlich simpel und auch nicht besonders schön. Megami Tensei II, das ich gestern angefangen habe, macht da schon etwas mehr her.

    Wie auch bei Kyuuyaku Megami Tensei schon ist die Musik leider absolut nichts Besonderes. Der Stil ist zwar individuell, aber memorabel ist keines der Stücke wirklich.

    Vom Schwierigkeitsgrad würde ich das Spiel gar nicht mal sooo hoch einstufen. Das liegt primär daran, dass man aus den meisten Kämpfen recht sicher fliehen kann (wenn man genug levelt), und das die Bosse im späteren Verlauf größtenteils echt ein Witz sind, auch ohne strategische Finesse.

    Garstig können aber viele der Zufallskämpfe werden, denn normale Gegner werfen mit Zustandsveränderungen nur so um sich, und von denen sind einige fatal. Paralysis, Bind und Stone sorgen alle dafür, das man im Kampf nicht mehr agieren und auch außerhalb keine Zauber mehr einsetzen kann. Mir ist es öfter passiert, dass ich einen Charakter im Dungeon nicht heilen konnte (Bind verschwindet zum Glück nach einiger Zeit, Paralysis ggf. auch) und deshalb zurück musste (zum Glück kriegt man später einen Warp-Zauber).



    Durch die optionalen Inhalte, die verteilbaren Stat-Punkte bei Level-Ups und die freie Wahl bei der Teamzusammenstellung durch die Dämonen kann man sein Spielerlebnis recht individuell gestalten, auch wenn die Haupthandlung bis auf einige Punkte jedes Mal ähnlich ablaufen wird. Gegen Ende merkt man die Unterteilung in Law/Neutral/Chaos stärker, unter anderem fällt im Neutral-Pfad ein ganzer Story-Gameplay-Abschnitt weg.

    Das Alignment beeinflusst auch das Gameplay: Als Law-Held kann man keine Chaos-Dämonen beschwören, und manche Ausrüstungsgegenstände sind nur für Law oder Chaos.

    Die Encounter Rate ist leider anfangs schon recht hoch und später jenseits von gut und böse. Im letzten Dungeon geben die Bosse so unverhältnismäßig viele EXP, dass sich normale Kämpfe gar nicht lohnen. Der letzte Dungeon besteht zudem aus zweimal acht teils recht großen und verzweigten Stockwerken, weshalb ich hier auf einen No-Encounter-Cheat zurückgegriffen habe, der alles sehr viel lockerer gemacht hat.

    Die letzten Bosse (gibt zwei bei Neutral) waren beinahe identisch und die Kämpfe zwar lang, aber einfach. Wirklich keine große Herausforderung, dabei war ich nicht einmal nennenswert gut vorbereitet. Die größte Gefahr im Spiel liegt wirklich darin, dass einem normale Encounters über mitspielen – in langen Dungeons eine sehr reelle Gefahr. Das Ende selbst war mir dann etwas zu klischeehaft: Ein alter Mann textet mich über das Gleichgewicht zwischen Law und Chaos zu, und die Konsequenzen meiner Handlungen und dass die Menschheit nun geführt werden muss.

    Ein bisschen ironisch ist, dass Neutral im Endeffekt auf "töte alle" hinausläuft. ^^



    Fazit: Unterm Strich hatte ich viel Spaß an Shin Megami Tensei, gerade die düstere Atmosphäre und die postapokalyptische, dystopische Welt haben mir wieder gut gefallen. Das Dungeon-Crawling macht in gewisser Weise süchtig. Die Kämpfe sind an sich recht fix, werden aber durch einige blöde Designentscheidungen etwas verlangsamt und auch die sonstige Steuerung ist noch verbesserungswürdig. Das Chaos-Neutral-Law-System ist von der Idee her interessant und auch für damalige Verhältnisse gut umgesetzt, aber ein bisschen fehlt noch die inhaltliche Tiefe. Im späteren Verlauf wird das Gameplay etwas mühseliger, aber das ist man ja von vielen RPGs gewohnt. Optisch und musikalisch leider eher unterdurchschnittlich. Dennoch: ein solider Start für die Serie und ein recht erinnerungswürdiges Spiel!

    Story 6.0 Charaktere 3.0
    Gameplay 5.5 Kämpfe 6.0
    Optik 5.0 Musik 4.5
    Atmosphäre 8.0 Spielzeit 23:00*
    Memorability 7.5 Gesamt 6.0

    *mit Emulator gespielt, Ingame-Spielzeit wäre deutlich höher
    Geändert von Narcissu (22.05.2016 um 12:09 Uhr)


  3. #763
    Sehr informativ, die beiden Reviews. An Oriental Blue sitze ich ja selber noch, und Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #764
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Megami Tensei ist so eine Reihe, bei der ich bis heute, glaube ich, kein einziges Spiel durchgespielt habe. Nein, noch nicht einmal ein Persona. BTW; hab ich das richtig verstanden: Kyuuyaku Megami Tensei beinhaltet die Remakes von ZWEI Spielen?
    Na dann wird's mal Zeit.

    Und jap, Kyuuyaku Megami Tensei ist ein 2-in-1-Spiel, also ein Remake der ersten beiden Titel der Serie. Ein bisschen vergleichbar mit Final Fantasy Origins.


  5. #765
    Sehr informative Review zu Shin Megami Tensei, wenn ich die Bilder und Textboxen so sehe, bekomme ich schon Lust auf dieses dystopische Paradies. Aber wie so viele ältere Spiele hat es wohl auch seine Schwächen. Das mit dem letzten Dungeon klingt schon echt hart geduldstrapazierend wenn die Encounterrate wirklich so hoch ist.
    Gleichzeitig scheint es ja auch nicht so schwer bzw schon fast reizlos zu sein, wenn man ohne Grinding selbst bei den Bossen keinerlei Probleme bekommt. Für mich eigentlich immer ein bisschen der Sargnagel in RPG's wo man letztlich den größten Teil im Kampfsystem verbringen muss. (Deswegen liebe ich eigentlich Difficulty-Balance Romhacks)
    Nichtsdestotrotz werde ich mir mal früher oder später selbst ein Bild machen. Das bei dem SNES Remake von Megami Tensei auch der 2. Teil dabei ist wusste ich nicht. Das macht es eigentlich noch mal interessanter für mich, weil ich die Befürchtung hatte, wenn ich mit Teil 1 auf dem SNES anfange, den 2. Teil ja ohnehin wieder auf dem NES zocken müsste. Da werde vermutlich wohl wirklich eher zum Remake greifen.

    Mit Ao no Tengai bin ich ja noch selber beschäftigt, vermutlich noch einigermaßen lang. Dass es sooo lang ist konnte ich selbst nicht vorhersehen^^"
    Trotzdem muss ich sagen dass es für ein Let's Play Together echt ein interessantes Spiel ist, zumal man im Internet nicht so viel dazu finden kann. Wenn man "Let's Play Ao no Tengai" eingibt ist das erste worauf man bei Google stößt, dieser Thread hier. So Informationen wie sämtliche Stein-Rezepte wurden soweit ich suchen konnte, auch nur von dir zum ersten Mal komplett aufbereitet Narcissu. (zumindest im nicht-japanischen Domänenraum)
    Bislang stimme ich mit den meisten Punkten überein. Wäre es damals auch hier in Europa erschienen, würde es sich beim GBA, wo die Auswahl an exklusiven RPG's nicht üppigste war, möglicherweise neben solchen Klassikern wie Golden Sun dazu zählen. Ich finde ja gerade den Anfang, wegen den vielen unerkundeten Städten recht zäh, wo man noch eine hohe Gedulds- und Aufmerksamkeitsspanne aufbringen muss.
    Doch wenn man das mal überwunden hat und sich am Pacing des Spiels gewohnt, sich besser mit der Welt identifizieren kann, wird es besser und besser. Zumindest ist so bislang mein Eindruck. Es lohnt sich am Ball zu bleibenl, inzwischen habe ich richtig viel Spaß mit dem Spiel.
    Geändert von Klunky (22.05.2016 um 23:12 Uhr)
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  6. #766
    Das gute alte Classic-D&D-Alignment-System ... xD

    Ich muss sagen, nachdem mir Teil III schon zu altbacken war, werde ich die Finger von den frühen Vertretern der Reihe lassen.

    Wobei mich Persona 2 schon so ein bisschen reizt, immer mal wieder.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  7. #767
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Wobei mich Persona 2 schon so ein bisschen reizt, immer mal wieder.
    Das hab ich die Tage erst gespielt (also die PSP-Fassung von Innocent Sin) und es ist eigentlich nicht schlecht, aber ständig mit Dämonen zu reden um Persona-Karten zu bekommen ist auf die Dauer extrem nervig.
    Man hat bis zu 5 Charaktere in der Gruppe, die haben jeweils eine handvoll Gesprächsoptionem, dann kann man die Charaktere auch noch miteinander kombinieren, und auf die Art und Weise muss man eine bestimmte Emotion nach oben treiben ohne die anderen gleichzeitig zu maximieren. Sprich die Dämonen müssen neugierig werden. Werden sie glücklich kann man nur einen Pakt mit ihnen schließen der beim nächsten Mal (wenn man genau das Selbe nochmal tut) in Geld, Items oder Informationen resultiert. Ansonsten können sie noch zornig und ängstlich werden.
    Für diese Kämpfe bekommt man übrigens keinerlei Erfahrungspunkte. Und da die Personas der gesamten Gruppe ausgetauscht werden können, ist es etwas nervig, dass jede Persona nur mit einem Skill startet. So muss man die entweder Stück für Stück austauschen oder erstmal eine Weile grinden. Glücklicherweise werden die Charaktere beim Levelanstieg komplett geheilt.

    Das Spiel war außerdem leichter als erwartet. Jedenfalls wenn ich den Boss ignoriere der mit Hamaon theoretisch die ganze Gruppe in einem Zug töten kann. Hat beim ersten Mal direkt drei Charaktere ausgeschaltet
    Mit den späteren Personas hat es aber echt nicht viel zu tun. So gibt es keine S-Links und die Story scheint höchstens ein paar Tage zu dauern.

  8. #768
    Your proficient impressions are greatly appreciated.

  9. #769
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Sehr informative Review zu Shin Megami Tensei, wenn ich die Bilder und Textboxen so sehe, bekomme ich schon Lust auf dieses dystopische Paradies. Aber wie so viele ältere Spiele hat es wohl auch seine Schwächen. Das mit dem letzten Dungeon klingt schon echt hart geduldstrapazierend wenn die Encounterrate wirklich so hoch ist.
    Gleichzeitig scheint es ja auch nicht so schwer bzw schon fast reizlos zu sein, wenn man ohne Grinding selbst bei den Bossen keinerlei Probleme bekommt. Für mich eigentlich immer ein bisschen der Sargnagel in RPG's wo man letztlich den größten Teil im Kampfsystem verbringen muss.
    Tatsächlich war das bei Shin Megami Tensei primär ein Problem im Endgame. Die Bosse in den ersten zwei Dritteln des Spiels haben nicht so übermäßig viele EXP gegeben, da haben sich normale Gegner auch noch gelohnt. Shin Megami Tensei II hat leider dasselbe Problem, nur beginnt es dort schon nach der ersten Spielhälfte. Ich war eigentlich schon recht gut gelevelt, aber ein Kampf gegen JHWH (jo, den hebräischen Gott^^) hat mir dann plötzlich 65535 EXP gebracht – die Maximalzahl. Dadurch bin ich erst mal sechs Level gestiegen, und auch spätere Bosse haben teils EXP in dem Bereich gegeben, während eine normale Gegner-Party mit Glück mal 1.000 EXP, oft aber eher im unteren 100er-Bereich gegeben hat. Schon ein bisschen blöd balanciert, zumal die Bosse auch fast alle sehr einfach waren. Bis auf die letzten beide, die mir dann doch plötzlich arge Probleme bereitet haben (primär wegen Instant Death).

    Ist aber nicht so, dass ich von den Spielen abraten würde. Sie haben halt nur ihre teils recht deutlichen Fehler. Kyuuyaku Megami Tensei ist aber kein schlechter Einstiegspunkt in die ältere Geschichte der Serie, weil es einerseits das Remake vom richtigen Anfang ist, aber andererseits nach Megami Tensei II erschien und sich insgesamt etwas moderner und etwas ausgereifter spielt.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Das gute alte Classic-D&D-Alignment-System ... xD

    Ich muss sagen, nachdem mir Teil III schon zu altbacken war, werde ich die Finger von den frühen Vertretern der Reihe lassen.
    Ajo, rein spielerisch würde ich die Serie vor der Einführung des Press-Turn-Systems auch nicht mehr empfehlen.
    Hieß es bei D&D eigentlich auch "Law" und "Chaos"?

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Jedenfalls wenn ich den Boss ignoriere der mit Hamaon theoretisch die ganze Gruppe in einem Zug töten kann. Hat beim ersten Mal direkt drei Charaktere ausgeschaltet
    Argh, so etwas ist schrecklich. Selbst P3 und P4 hatten ja solche Gegner, und da hieß MC tot = Game Over. Schrecklich. Der letzte Boss in Shin Megami Tensei II war leider auch von der Sorte. Zum Glück heißt es dort erst Game Over, wenn beide Hauptcharaktere sterben. Was bei mir aber auch passiert ist. Mehrmals.
    Persona 2 werde ich dann irgendwann nach Persona 1 spielen.

    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Your proficient impressions are greatly appreciated.


  10. #770
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Argh, so etwas ist schrecklich. Selbst P3 und P4 hatten ja solche Gegner, und da hieß MC tot = Game Over. Schrecklich.
    Das gibt es in Persona 2 glücklicherweise nicht. Und da werden tote Charaktere nach einem Kampf sogar wiederbelebt. Und bei einem Level-Up werden sie komplett geheilt. In Kombination mit der Tatsache, dass man so gut wie überall speichern kann, und sich durch die Dämonengespräche die meisten Kämpfe umgehen lassen, ist das Spiel also relativ einfach. Allerdings habe ich mit neuen Personas auch immer gegrindet um erstmal ein paar Skills freizuschalten. Am Ende konnte ich mir von der neuen Ausrüstung allerdings so gut wie nichts leisten und hatte trotzdem keine größeren Probleme. Also ist es vermutlich noch eins der einfacheren Personas. Eternal Punishment soll da wohl etwas schwerer sein. Aber da muss erstmal die Fanübersetzung fertig werden. Will da nicht unbedingt das Original spielen wenn es eine bessere Fassung gäbe.

  11. #771

    Shin Megami Tensei II

    Im Anschluss an Shin Megami Tensei habe ich zunächst Persona angefangen, mich nach einer halben Stunde dann aber doch umentschieden und mit Shin Megami Tensei II weitergemacht.

    Das Spiel setzt 50 Jahre nach dem Neutral-Ende von Shin Megami Tensei an. Die Leute leben in einer Art von der Messia-Kirche kontrollierten Kuppelwelt, während außerhalb der Kuppel Dämonen wüten. Das Tokio von damals liegt nun unterirdisch und wird von anderen Wesen als Menschen bevölkert. Doch selbst unter dieser Unterwelt liegt noch ein weiterer Ort: der Abyss.

    Shin Megami Tensei II hat also ein Post-Postapokalypse-Setting. Der Protagonist, der übrigens unter Amnesie leidet (ein Klassiker!) ist übrigens der auserwählte Heiland der Messia-Kirche. Was es damit wirklich auf sich hat, erfährt man im späteren Spielverlauf. Die Auflösung kommt mit einigen coolen Wendungen, die zwar nicht unbedingt alle komplett plausibel sind, aber von der Idee her dennoch spannend.



    Spielerisch ist Shin Megami Tensei II fast genau wie der Vorgänger. Die Menüführung wurde etwas verbessert, das Texttempo außerhalb der Kämpfe ist leider langsamer. Die Fanübersetzung verwendet eine angenehmere Schriftart und hat im Gegensatz zum Vorgänger kaum Bugs. Es gibt ein paar Minispiele in mehreren Casinos, die sind aber alle nicht sooo spaßig. Die Grafik in den Dungeons ist außerdem merklich hübscher, aber immer noch nicht überdurchschnittlich. Musikalisch bleibt es recht eintönig, kein Musikstück sticht wirklich positiv hervor.

    Eines der größten Mankos am Spiel ist, dass man enorm viel Backtracking gibt. Das Teleportersystem bringt einen leider auch nur an ausgewählte Orte, sodass man gewisse Verbindungeons wieder und wieder und wieder durchqueren muss.

    Ein weiterer Minuspunkt ist, dass man oft noch deutlich weniger als im Vorgänger weiß, was man als nächstes tun muss. Es gibt zwar eine Wahrsagerin im Spiel, aber die sagt einen nur "You must go to the Abyss", was einem wenig weiterhilft, wenn man nicht weiß, wie man dort hinkommen muss.



    Shin Megami Tensei II wartet auch mit gleich zwei nervigen Fetchquests auf. Einmal muss man sechs Körperstücke (beide Arme und Beine sowie Kopf und Torso) eines Prinzen finden, die natürlich über die ganze Welt verstreut sind, und einmal sogar sieben Säulen, die ebenfalls weit verstreut sind. Für beide Fetchquests gibt einmal das Spiel kaum Hinweise. Ohne Walkthrough definitiv schrecklich, und der existierende Walkthrough ist leider auch sehr ungenau.

    Wegen dieser Makel würde ich Shin Megami Tensei II trotz einiger Verbesserungen nicht unbedingt über dem ersten Teil ansiedeln. Das Alignment-System ist wieder ganz nett umgesetzt, die Handlung minimal präsenter als im Vorgänger. Setting ist nach wie vor cool, aber das Gameplay auf Dauer leider wieder ermüdend, auch wenn es keine so schlimmen Dungeons wie den letzten im ersten Teil gibt.

    Der Schwierigkeitsgrad ist deutlich geringer als im Vorgänger. Die eigenen Charaktere können schnell sehr stark werden, und mit den richtigen Ausrüstungsgegenständen sind normale Gegner kaum gefährlich. Daher habe ich sogar sehr viel gekämpft, ohne Dämonen zu beschwören.



    Die Bosse im späteren Verlauf bringen enorm viel EXP – mindestens drei Bosse haben mir die Maximalzahl von 65535 EXP gegeben, was jeweils drei bis sechs Levelanstiege nach sich gezogen hat. Dabei sind die meisten Bosse echt einfach, viele habe ich sogar per Auto-Battle gewonnen.

    Gegner können dann bedrohlich sein, wenn sie mit Zustandsveränderungen oder Instant Death arbeiten. Alles andere ist eigentlich ungefährlich, weil man recht effektiv heilen kann und es eh keine Gegner gibt, die wirklich viel Schaden machen.

    Die letzten beiden Bosse haben mir dann aber noch einmal enorme Probleme bereitet. Ich musste mich mehrfach Buffen, um vernünftig Schaden mit dem MC zu machen, während alle Dämonen effektiv keinen Schaden gemacht haben (gut, die waren auch etwas unterlevelt, vielleicht hätte ich stärkere fusionieren müssen). Übermäßig viel Schaden haben die beiden Bosse zwar auch nicht gemacht, aber sie hatten enorm viel HP und zwei Instant-Death-Angriffe, die einen schnell ins Game Over stürzen konnten. Nicht sonderlich spaßig.



    Das Ende war leider noch kürzer als im Vorgänger und letztlich wenig zufriedenstellend. Es hieß eigentlich nur "Jetzt liegt es an uns, was wir aus der Welt machen... ENDE".

    Auch wenn ich hier jetzt eher negative Worte über das Spiel verloren habe, fand ich es dennoch nicht schlecht und auch nicht merklich schlechter als den Vorgänger.

    Wieder ist mir aufgefallen, dass ich in den SMTs immer in Richtung Law drifte, obwohl ich Neutral bleiben will. Deshalb habe ich zwischendurch einige Entscheidungen getroffen, die mir etwas drastisch vorkamen, um mich wieder dem neutralen Pfad anzunähern.



    Aaaaanyway, war ein interessantes Spiel mit schönem Post-Postapokalypsesetting. Extrem große reliöse Einflüsse (die hebräischen Götter sind quasi das Böse, während die japanischen Götter gut sind), einige Cyberpunk- und SciFi-Elemente. Das sorgt schon für Atmosphäre. Spielerisch wirklich interessant wird die Serie aber erst mit der Einführung des Press-Turn-Systems in Nocturne, finde ich.

    Story 6.0 Charaktere 3.0
    Gameplay 5.0 Kämpfe 6.0
    Optik 5.5 Musik 4.0
    Atmosphäre 8.0 Spielzeit 20:30
    Memorability 7.5 Gesamt 6.0
    Geändert von Narcissu (29.05.2016 um 12:41 Uhr)


  12. #772
    Zitat Zitat
    Ajo, rein spielerisch würde ich die Serie vor der Einführung des Press-Turn-Systems auch nicht mehr empfehlen.
    Hieß es bei D&D eigentlich auch "Law" und "Chaos"?
    Ganz am Anfang, ja, plus neutral. Später haben sie dann eine X/Y-Achse (+Gut/Böse) draus gemacht.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  13. #773
    Das post-postapokalyptische Setting mit riesiger Kuppelstadt, verwüsteter ehemaliger Menschenwelt von Dämonen bewohnt, und darunter noch eine Höllenebene, alles durchmischt mit Cyberpunk und Religion, klingt total abgefahren und spannend. Sowas sollte es echt öfters geben, auch in anderen Medien.

    Leider zeigen mir die Beschreibungen zum Gameplay und die Bilder jedoch abermals, dass die Reihe nichts für mich ist, insbesondere nicht in dem frühen Stadium ^^

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Verbindungeons
    Für diesen Ausdruck solltest du ein Copyright beantragen

  14. #774
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Das post-postapokalyptische Setting mit riesiger Kuppelstadt, verwüsteter ehemaliger Menschenwelt von Dämonen bewohnt, und darunter noch eine Höllenebene, alles durchmischt mit Cyberpunk und Religion, klingt total abgefahren und spannend. Sowas sollte es echt öfters geben, auch in anderen Medien.
    Ja. Und gerade bei JRPGs finde ich es schade, dass es seit geraumter Zeit fast nur noch "fröhliche" bzw. helle und bunte Fantasy-Settings oder moderne Schulsettings gibt (mal von reinen Dungeon-Crawlern abgesehen). Man merkt auf jeden Fall deutlich an der gesamten japanischen Unterhaltungskultur, dass die Hochzeiten von Steampunk, SciFi, Dystopie und Cyberpunk mindestens zwei Jahrzehnte zurückliegen.
    Zitat Zitat
    Für diesen Ausdruck solltest du ein Copyright beantragen
    Ich schaue, was sich machen lässt.


  15. #775

    Threads of Fate

    Gestern habe ich aus einer Laune heraus mal Threads of Fate (im Japanischen Dewprism) angefangen. Ich hatte mit einem Spiel von ungefähr 15 bis 20 Stunden gerechnet, aber dabei vernachlässigt, dass es zwei Routen gibt (je nach Charakterwahl am Anfang). Ein einzelner Durchgang dauert also nur etwa 8-10 Stunden.

    Ich habe das Mädchen, Mint, gewählt und bin nun auch schon durch. Schönes Spiel!



    Die Prämisse ist großartig: Mint ist eine Prinzessin, die abgesetzt wird, weil sie dreist, faul und verantwortungslos ist. Stattdessen wird ihre jüngere Schwester Thronfolgerin. Daraufhin schwört Mint Rache und sucht nach einem der legendären "Relics", um die Weltherrschaft an sich zu reißen.

    Ja, so geht das Spiel los und es bleibt (in dieser Route) auch so. Man spielt tatsächlich eine Protagonistin, die rachsüchtig, egoistisch, gemein und äußerst gewaltätig ist. In Kombination mit den herrlich geschriebenen Dialogen und der Knuddel-Optik ist das sehr, sehr unterhaltsam!

    Das Spiel hat mich insgesamt sehr an Gurumin erinnert, Optik, Gameplay und Spielgefühl sind sehr ähnlich. In Threads of Fate hat man auch eine kleine Stadt als Basis und verschiedene Dungeons, die man nach und nach bereist.

    Ein RPG ist Threads of Fate eigentlich nicht, eher ein Action-RPG. Es gibt keine Level-Ups und Gegner zu besiegen bringt keine EXP, sondern nur Geld und ggf. HP/MP-Heilung. Das Kampfsystem ist sehr simpel, man greift entweder mit einer Waffe an (die Protagonistin kämpft mit zwei großen "Ringen") oder nutzt Magie, wobei es eine ziemlich große Auswahl von mehr als 20 Zaubern gibt.


    Die Kämpfe selbst sind meist eher anspruchslos. Einige Bosskämpfe sind etwas fordernder, aber da man durch bestimmte Münzen, die in Massen vorhanden sind, eine Retry-Option hat, ist die Game-Over-Gefahr gleich null. Ist aber nicht schlimm, es macht trotzdem Spaß.

    Abgesehen davon gibt's in Dungeons noch ein paar Plattformer-Passagen. Insgesamt ist das Gameplay sehr kurzweilig, lediglich die Präzision beim Springen sorgt manchmal für etwas etwas Frust – aber das ist auch kein großes Manko.

    Obwohl die Handlung eher humorvoller Natur ist, steht sie nicht im Hintergrund. Während jedes Dungeons und danach gibt es meist eine Handvoll Dialoge oder größere Szenen. Es gibt einige Charaktere, die immer mal wieder vorkommen, darunter das typische dämliche Halunkenduo. Die NPCs sind auf jeden Fall alle sehr charmant.


    Zumindest in der Mint-Route nimmt die Handlung selten ernste Züge an. Gegen Ende ein bisschen mehr, aber ich glaube, die ernsteren und vielleicht auch leicht emotionalen Momente gibt es eher in der Route des männlichen Protagonisten.

    Die habe ich nicht gespielt, aber die Handlung scheint sich deutlich zu unterscheiden. Die Kämpfe spielen sich auch etwas anderes und man besucht teilweise andere Dungeons. Ist also definitiv keine Mogelpackung, zwei Durchgänge lohnen sich sicher, zumal sie nicht so lang sind. Einige Dopplungen gibt es natürlich schon (darunter viele der Dungeons), aber es gibt auch jede Menge Inhalte, die den jeweiligen Routen vorbehalten sind.


    Optisch sieht's sehr niedlich und bunt aus, natürlich nicht umwerfend, aber wegen der großen Charaktermodelle ganz gut gealtert. Die Musik stammt von Junya Nakano, der ja später Soundtrack von Final Fantasy X mitwirkte. Vorher war mein Eindruck von ihm eher negativ, in FFX hat er (mit 2-3 Ausnahmen vielleicht) die ambienten, unmemorablen Stücke komponiert und auch seine Arbeit für Threads of Fate kommt ohne Highlights aus. Es gibt durchaus ein paar gelungene Stücke, aber eben nichts, was beeindruckt oder im Kopf bleibt, und eine sehr große Palette eher mittelmäßiger Stücke.


    Unterm Strich kann ich Threads of Fate nur empfehlen. Es ist, wie auch Gurumin, ein eher kleines und anspruchsloses Spiel, das aber extrem kurzweilig, wunderbar niedlich und durch den Humor herrlich unterhaltsam ist. Ernsthaft, Mint ist absolut großartig und es macht richtig Spaß, mal eine quirlige Antiheldin zu spielen, die es in dieser Form wohl nur sehr selten gibt.

    Hätte sogar noch Lust auf die andere Route. Habe für den einen Durchgang ca. 9 Stunden gebraucht, ist also auch ein schönes Spiel für zwischendurch. Threads of Fate ist außerdem wieder mal ein schönes Beispiel, wie extrem vielseitig Square zu PS1-Zeiten war.

    Story 5 Charaktere 8
    Gameplay 7 Kämpfe 7
    Optik 7 Musik 5
    Memorability 8 Spielzeit 9:10
    Gesamt 7

    Das Spiel wird übrigens gelegentlich mit Brave Fencer Musashi verglichen. Jetzt hab ich Lust, mir das auch mal anzuschauen.
    Geändert von Narcissu (03.06.2016 um 19:30 Uhr)


  16. #776
    Oho, Threads of Fate hab ich wirklich sehr gemocht damals Kann mich deinem Fazit da anschließen. Nicht sehr schwierig oder anspruchsvoll, aber super sympathisch, süß und kurzweilig. Perfekt für Zwischendurch.

    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Die Prämisse ist großartig: Mint ist eine Prinzessin, die abgesetzt wird, weil sie dreist, faul und verantwortungslos ist. Stattdessen wird ihre jüngere Schwester Thronfolgerin. Daraufhin schwört Mint Rache und sucht nach einem der legendären "Relics", um die Weltherrschaft an sich zu reißen.

    (...) Man spielt tatsächlich eine Protagonistin, die rachsüchtig, egoistisch, gemein und äußerst gewaltätig ist. In Kombination mit den herrlich geschriebenen Dialogen und der Knuddel-Optik ist das sehr, sehr unterhaltsam!

    (...) Zumindest in der Mint-Route nimmt die Handlung selten ernste Züge an. Gegen Ende ein bisschen mehr, aber ich glaube, die ernsteren und vielleicht auch leicht emotionalen Momente gibt es eher in der Route des männlichen Protagonisten.
    Das war grade das Geniale daran: Während Mints Geschichte total lustig und verpeilt ist, ist die von Rue viel emotionaler und trauriger. Meine mich zu erinnern, dass er das Dewprism sucht, um seine Freundin wiederzubeleben! Also ein wirklich heftiger und cleverer Kontrast zu Mint, der die Story im Gesamtbild richtig vielseitig erscheinen lässt. Außerdem fand ichs schlau, wie man dem jeweils nicht ausgewählten Charakter ein paar mal über den Weg läuft, weil er ja das selbe Ziel verfolgt.
    Zitat Zitat
    Die habe ich nicht gespielt, aber die Handlung scheint sich deutlich zu unterscheiden. Die Kämpfe spielen sich auch etwas anderes und man besucht teilweise andere Dungeons. Ist also definitiv keine Mogelpackung, zwei Durchgänge lohnen sich sicher, zumal sie nicht so lang sind. Einige Dopplungen gibt es natürlich schon (darunter viele der Dungeons), aber es gibt auch jede Menge Inhalte, die den jeweiligen Routen vorbehalten sind.
    Deutlich unterscheiden ist bezogen auf den Ablauf vielleicht ein bisschen viel gesagt, da der afair grundsätzlich ähnlich bleibt. Aber wie du schon erwähnt hast, sind ein oder zwei Orte anders. Was ich aber viel bemerkenswerter finde, und wo ich mir nicht sicher bin, ob dir das grade bewusst ist, ist die Tatsache, dass sich auch beim Gameplay ein wesentliches Element ändert: Mint hat Zaubersprüche, Rue kann die Fähigkeiten von Gegnern annehmen (also ein bisschen wie ein Blaumagier in Action-RPG-Form ^^). Der Durchgang spielt sich also auch ein kleinwenig anders.
    Zitat Zitat
    Es gibt durchaus ein paar gelungene Stücke, aber eben nichts, was beeindruckt oder im Kopf bleibt, und eine sehr große Palette eher mittelmäßiger Stücke.
    Ja, der Soundtrack zählt nicht zu den Highlights des Spiels, aber war jetzt auch nicht total mies oder so. Nur nix besonderes. Mein Lieblingstrack ist übrigens mit Abstand Passing through the Forest. Dürfte so auch ziemlich das einzige sein, was mir in Erinnerung geblieben ist ^^ Hat sowas entspannend-quirliges, passt aber perfekt zur Location, und dank dem Beat und Tempo auch zum Action-Subgenre.
    Zitat Zitat
    Hätte sogar noch Lust auf die andere Route. Habe für den einen Durchgang ca. 9 Stunden gebraucht, ist also auch ein schönes Spiel für zwischendurch.
    Würd ich dir empfehlen, das noch hinterherzuschieben. Bei der geringen Spielzeit ist das ja schnell erledigt, und imho lohnt es sich wirklich. Was du oben zu "keine Mogelpackung" geschrieben hast, darf unterstrichen werden. Wie gesagt, beim anderen Charakter gibts eine etwas andere Handlung mit anderem Hintergrund, mindestens einen anderen Dungeon UND einen anderen Gameplay-Kniff. Lässt sich also schon behaupten, dass das Spiel darauf ausgelegt ist, zweimal durchgezockt zu werden (wenn auch nicht zwangsläufig direkt hintereinander). Wenn ich mich nicht irre, ist darüber hinaus das Ending etwas länger mit ner zusätzlichen Szene oder so, wenn man das Abenteuer mit beiden abschließt. Habe auch mit Mint angefangen und danach Rue probiert.
    Zitat Zitat
    Threads of Fate ist außerdem wieder mal ein schönes Beispiel, wie extrem vielseitig Square zu PS1-Zeiten war.
    Ja Das ist genau die Art von kleinerem, originellen Nebenprojekt, die ich heutzutage von denen vermisse.
    Zitat Zitat
    Das Spiel wird übrigens gelegentlich mit Brave Fencer Musashi verglichen. Jetzt hab ich Lust, mir das auch mal anzuschauen.
    Hab ich früher auch immer gelesen, aber weiß nicht... Nachdem ich inzwischen beide durch hab, muss ich doch etwas ernüchtert feststellen, dass Threads of Fate das weit überlegene, angenehmere und rundere Spiel ist (wobei ich nicht ganz ausschließen kann, dass mir hierbei der Nostalgiebonus einen Streich spielt). Soll nicht heißen, dass Brave Fencer Musashi es nicht wert wäre. Gerade die Spielwelt wirkt dort etwas umfangreicher und detaillierter. Aber die Geschichte ist komplett albern, nichtmal auf die charmante Art wie bei Mint, der Protagonist nervig und ein paar Gameplay-Elemente eher unausgereift, genau wie die Grafik. Man versteht zwar, woher der Vergleich kommt: Beides Action-RPGs mit einer Hub-Stadt als Kernstück, beides relativ unbeschwerte, knuddelige und kleinere Titel, und dann teilen sich Musashi und Rue auch noch mehr oder weniger die Fähigkeit, was von den Gegnern zu übernehmen. Aber anders als man auf den ersten Blick vielleicht meinen könnte, würde ich nicht so weit gehen zu sagen, dass Threads of Fate der spirituelle Nachfolger von Brave Fencer Musashi ist. Der ganze Spielfluss und die Atmosphäre unterscheiden sich.

  17. #777
    Ein sehr gutes Spiel, das ich ebenfalls noch spielen muss.

    Lohnt es sich eigentlich nach Mints Story auch noch die Geschichte von dem Typen zu spielen? Wird dadurch das Ende irgendwie anders oder ist das tatsächlich eine eigene Geschichte für sich, die sich nie mit Mints Story verbindet?

  18. #778
    Zitat Zitat von Laguna Beitrag anzeigen
    Ein sehr gutes Spiel, das ich ebenfalls noch spielen muss.

    Lohnt es sich eigentlich nach Mints Story auch noch die Geschichte von dem Typen zu spielen? Wird dadurch das Ende irgendwie anders oder ist das tatsächlich eine eigene Geschichte für sich, die sich nie mit Mints Story verbindet?
    Wenn du's für deine Liste willst: Es zählt nur als durchgespielt, wenn du beide Storylines beendest
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  19. #779
    @Enkidu: Okay, dann werde ich Rues Route definitiv auch noch spielen! Bin schon gespannt, was das für ein Stimmungswechsel sein wird. ^^ Und dass Rue deutlich anders Kämpft, macht es ja auch spielerisch zumindest etwas lohnenswert.

    Was du zu Brave Fencer Musashi schreibst, lässt auf jeden Fall darauf schließen, dass ich Threads of Fate lieber mögen werde. Nicht, dass eine alberne Geschichte nicht auch unterhaltsam sein kein, aber mir würde da was fehlen. Mal gucken, wann ich mal dazu komme, das zu Spielen – ist ja auch ein recht kurzes Spiel.

    Aktuell sitze ich übrigens an Tales of the Tempest. Hab mir mal deine alten Eindrücke (von 2010 oder so) durchgelesen. Davon deckt sich tatsächlich viel mit meinen. Ich hab zum Beispiel auch zuerst nicht kapiert, dass Tilkis ein Kerl ist. Leider hat das Spiel wirklich fast nichts zu bieten außer Herumlaufen. Story scheint bestenfalls okay zu sein, mehr als Standard definitiv nicht. Aber die Puzzles im Colosseum waren zumindest ganz nett. ^^ Im Moment langweilt mich Tempest aber eher und ich würde es vermutlich auch erst mal nicht weiterspielen, wenn ich nicht wüsste, dass es so kurz wäre. Ein bisschen Charme hat das Spiel ja, aber das entschädigt leider nicht für all die Shortcomings, speziell im Vergleich zu den ganzen Vorgängern.

    @Laguna: Ich selbst kann's noch nicht sagen, aber von dem, was ich im Internet gelesen hab und was Enkidu schreibt, scheinen sich beide Durchgänge durchaus zu lohnen!


  20. #780

    Tales of the Tempest



    In den letzten paar Tagen habe ich Tales of the Tempest durchgespielt. Das Spiel ist – insbesondere für ein Tales – extrem kurz und kann problemlos in zehn Stunden durchgespielt werden. Ursprünglich wurde es als Teil der Hauptserie beworben, nachträglich aber zum "Escort"-Titel degradiert.

    Die Wertungen zum Release waren auch deutlich negativer als bei anderen Tales-Spielen. Nicht ohne Grund: Tales of the Tempest hat wirklich nicht viel zu bieten.

    Die Geschichte dreht sich um Rassismus gegenüber Wolfsmenschen (Menschen, die sich in wolfsartige Bestien verwandeln können), eine Kirche, die zugleich gut und böse ist, und eine Gruppe von Protagonisten, die alle auf ihre Weise von Tragödien gezeichnet sind und ihre eigenen Motive habe, gegen die Kirche zu kämpfen.

    Es ist eine Standard-Geschichte, wenn auch keine unsympathische. Dafür, dass das Spiel so kurz ist, ist die Handlung gar nicht so schlecht ausgeführt. An Dialogen mangelt es dem Spiel nicht.

    Die Präsentation ist leider bestenfalls mäßig. In den Dialogen stehen die Charaktere meist nur rum und tun nichts – von Gestik und Mimik wenig zu sehen.

    Umso dümmer erscheint die Entscheidung, die Textboxen auf dem oberen Bildschirm anzuzeigen, leider auch ohne Facesets. So muss man immer mit den Augen zwischen oberem und unterem Bildschirm wechseln, obwohl unten eigentlich nichts passiert. Viel angenehmer wäre es gewesen, die Textboxen als Sprechblasen bei dem Charakter anzuzeigen, der gerade redet.



    Die Kämpfe sind recht flott und finden auf drei "Bahnen" statt, was allerdings nicht für viel taktische Vielfalt sorgt. Bosskämpfe sind meist anspruchslos und ziemlich billig; der letzte Bosskampf ist allerdings ein bisschen härter.

    Die beiden größten Mankos am Spiel sind die übertrieben hohe Zufallskampfdichte und die langen Laufwege inkl. reichlich Backtracking. (Auf der Weltkarte kann man übrigens nicht viel entdecken und sie wirkt einfach zu groß für die wenigen Orte, die es gibt. Ach ja, und es gibt zahllose unsichtbare Barrieren.) Ein großer Teil des Gameplays besteht tatsächlich daraus, von Stadt zu Stadt zu laufen, wo es dann ein paar Minuten Dialoge gibt. Dungeons gibt es ein paar – einen Wald, eine Kanalisation, eine Kathedrale –, aber dort kann man auch nur kämpfen. Okay, ein Rätsel gibt es im Hauptspiel.

    Zum Glück gibt es Holy Bottles. Die habe ich in der zweiten Spielhälfte exzessiv genutzt, damit die Kämpfe erträglich waren. Grinden muss man nämlich eigentlich nicht, der letzte Bosskampf ist zwischen Level 25 und 30 schaffbar.

    In keinem Gebiet verweilt man länger, man reist permanent von Ort zu Ort. Selbst der letzte Dungeon besteht nur aus drei Maps und nimmt keine Stunde Zeit in Anspruch (trotz drei Bosskämpfen). Eigentlich aber mal ganz angenehm.

    Leider gibt es im Spiel keine Skits, nur vereinzelte Lagerfeuergespräche. Man kann kochen, auch wenn ich das nie getan habe, und seine Waffen mit Elementen versehen, was ich ebenfalls nie getan habe. (Die Veränderungen kann man übrigens mit Rune Bottles rückgängig machen – das hätte Enkidu wohl geholfen, wenn er es damals gewusst hätte. ^^)

    Auf Charakterebene kann Tempest leider auch nicht punkten. Der Cast ist bestenfalls durchschnittlich. Zwar nicht unsympathisch, aber auch nicht sonderlich gut präsentiert. Das Writing wirkt teilweise etwas gezwungen, besonders in den wenigen romantischen Szenen, und wo die Serie es sonst schafft, Klischeecharaktere lebendig erscheinen zu lassen, bleiben die Figuren in Tales of the Tempest recht blass. Nicht komplett blass – dafür gibt es zu viele Dialoge auch abseits der Haupthandlung – aber eben auch in keinerlei Hinsicht bemerkenswert.



    Grafisch ist es leider ziemlich hässlich. Selbst die PSP war kein tolles System für 3D-Spiele, der NDS noch viel weniger. Die Charaktermodelle wirken plump und detailarm, dazu noch äußerst verpixelt. Die Texturen sind matschig, die Weltkarte detailarm.

    Die Musik von Sakuraba ist unterdurchschnittlich und abgenutzt – wie bei vielen Titeln der Serie, und hier ganz besonders.

    Ich habe auch nicht mehr Zeit mit dem Spiel verbracht als nötig. Es gab eine Handvoll Sidequests, die aber meist viel Backtracking involvierten, also habe ich die ignoriert. Auch am EX-Dungeon hatte ich kein Interesse, erst recht nicht nach Enkidus Erfahrungsbericht.

    Irgendwie kann ich trotzdem keine komplett negative Einstellung gegenüber Tales of the Tempest haben. Es ist eben ein extrem abgespecktes Tales, und dazu ein spielerisch ziemlich eintöniges RPG. Aber es hat dennoch ein bisschen Charme und legt immer noch mehr Fokus auf Handlung und Charaktere als viele andere kleine RPGs.

    Dennoch würde ich Tales of the Tempest niemandem wirklich empfehlen, selbst Serienfans nicht. Das Spiel sollte man eher aus Neugier spielen, nicht, weil man ein gutes Tales spielen möchte.

    Wertung: 4 von 10 Punkten

    P.S.: Die Fan-Übersetzung ist ziemlich gelungen. Abgesehen von zwei bis drei Begriffen, die nicht so schön klangen ("Law of Life" fand ich merkwürdig), ist die echt solide. Sprachlich vollkommen in Ordnung, ohne Fehler oder Bugs – zumindest sind mir keine aufgefallen.

    P.P.S.: Hätte gern selbst Screenshots gemacht, aber habe es nicht auf 'nem Emulator gespielt. Im Internet findet man leider nicht viel Brauchbares, erst recht nicht von der übersetzten Fassung.
    Geändert von Narcissu (09.06.2016 um 00:40 Uhr)


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