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  1. #28
    Crystalis



    ~ Ersteindruck ~



    Gemeckere über schlechtes Gamedesign

    Crystalis? Von wegen! Das Spiel hätte eher "Cryptanis" genannt werden sollen. Ich habe schon lange kein Spiel mehr mit so einem kryptischen Spielverlauf erlebt.
    Aktuell konnte ich einen Berg und einen Wald betreten. Auf dem Berg kam ich irgendwann nicht mehr weiter, weil Rampen und Wände die ich nicht zerstören konnte den Weg versperrten. Im Wald befand sich ein schwarzer Abgrund, vor dem nichts passierte, und ein Dorf, in dem keiner mit mir reden wollte. Nirgendwo ging es voran.
    Also hatte ich mich zuerst einmal einem anderen Mysterium gewidmet; warum konnte ich mit den Stiefeln, die laut Spielanleitung eine Sprungfunktion besitzen sollten, nicht springen? Tja, wie ich dann nachgelesen hatte darf man nicht gleichzeitig zu den Stiefeln eine Magie ausgerüstet haben, sonst erhält die Magie Vorrang und die Spezialfunktion der Stiefel wird ignoriert. Toll, darauf wird man weder im Spiel noch in der Anleitung hingewiesen. Natürlich erhält man die Magie vor den Stiefeln und es gibt keinen Grund, warum man die Magie jemals deaktivieren sollte. So lernt man die Funktion der Stiefel auch nie auf natürliche Weise kennen. Umgekehrt hätte es mehr Sinn ergeben. Sinnvoll wäre es auch gewesen, wenn das eine die Funktionsweise des anderen sowieso ausschließt, dieses automatisch abzulegen, so dass man als Spieler wenigstens einen Anhaltspunkt erhält dass hier ein Konflikt bei der Funktionalität besteht. Aber beides gleichzeitig obwohl nur eines aktiv sein kann? Gamedesign: setzen, sechs!

    Naja gut, daraufhin bin ich erst einmal zurück auf den Berg gegangen und habe versucht ob es möglich ist, die Rampen hochzuspringen. Klappte tatsächlich, super! Allerdings erwarteten mich dort nur weitere Sackgassen und ich wusste schon wieder nicht, wo ich hin soll. Schließlich bin ich sogar ganz zurück ins erste Gebiet bis zum Anfangsdorf gelatscht, in dem plötzlich niemand mehr anzutreffen war und der Weise in einer nahegelegenen Höhle nur meinte, dass dort etwas passiert sei. Aber auch hier ging es ansonsten nicht weiter.

    Also in eine Lösung geschaut... Stellt sich heraus, man muss zu einem Einsiedlerhaus auf der Oberwelt im zweiten Gebiet zurück, in dem jetzt ein weiterer Weiser anwesend ist, der zuvor nicht da war. Der Auslöser dafür ist anscheinend der Besuch in dem Dorf im Wald, in dem keiner mit mir sprechen wollte, aber darauf wird man eben in keinster Weise hingewiesen. Der Weise lässt einen gegen seinen Schüler kämpfen, gegen den man keine Chance hat, man wird regelrecht zerstört. Ich dachte schon ich würde etwas falsch machen und entweder bestimmte Spielmechaniken nicht verstehen oder mir würde ein bestimmter Gegenstand fehlen. Also wieder nachgeschaut... nope, alles richtig! Man muss schlicht mehrfach gegen ihn kämpfen, weil er nach einigen Niederlagen des Spielers langsamer wird. Natürlich gibt es keine Dialoge die das in irgendeiner Weise signalisieren würden, es wird immer derselbe Text abgespult.

    Jetzt habe ich einen Telepathiezauber erhalten, mittels dem ich von überall aus mit den Weisen in Kontakt treten kann, selbst mit denen, denen ich noch nicht begegnet bin. Diese können Tipps geben was als nächstes zu tun ist, hoffentlich wird das Spiel dadurch in Zukunft etwas lesbarer.
    Die Tipps werden aber zufällig ausgewählt, man muss also mit jedem zigmal in Verbindung treten um sicherzugehen, dass man keine wichtigen Hinweise verpasst. Und der Einsatz des Zaubers verbraucht auch noch Magiepunkte.

    Urgh, also The Tower of Radia war zu keiner Zeit so abstrus. Da merkt man mal wieder welchen Unterschied damals anderthalb Jahre im Gamedesign machen konnten.








    Unterschiede zum Remake auf dem Game Boy Color

    Ich habe mir mal den Spaß gemacht und den Anfang des NES-Originals mit dem Remake auf dem Game Boy Color verglichen. Begutachtet wurde das komplette erste Gebiet und einen Teil des zweiten.

    (Info: Für die Bilder der verschiedenen Versionen habe ich unterschiedliche Zoom-Stufen verwendet, um sie in der Größe anzugleichen. NES Vorschau: 150% / GBC Vorschau: 250% / NES groß: 200% / GBC groß: 300%)


    • Das Intro wurde komplett überarbeitet. Die Erzählung der Hintergrundgeschichte orientiert sich stärker an der, die in der US-Spielanleitung abgedruckt ist, als an der aus dem Intro des NES-Originals.
      • Ob es hier gravierende Abweichungen gibt oder sich die Handlung des NES-Spiels später noch weiter in diese Richtung entwickelt, kann ich bis jetzt noch nicht beurteilen, da ich zum einen noch nicht weit genug bin und sich die Geschichte zum anderen "vornehmlich zurückhält", um es mal positiv auszudrücken.
      • Dafür wurde die Erwachenssequenz des Protagonisten verkürzt. Während er in der Game Boy Color-Version sofort aus einer Art Kryostasekammer steigt, führt im Original eine Computerstimme erst noch einige Checks durch.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Das Intro auf dem Game Boy erzählt praktisch die Geschichte, die in der US-Anleitung der NES-Fassung steht.
    • Der Standardname des Protagonisten in der NES-Version lautet "S N K", während er in der Game Boy Color-Fassung in "Simea" umbenannt wurde, was ein Anagram zu einem wohl noch wichtig werdenden Charakter namens "Mesia" darstellt.
    • Das Spiel gibt endlich deutliche Hinweise. Es wird einem mitgeteilt was überhaupt das Ziel ist, während man auf dem NES einfach nur ein Schwert in die Hand gedrückt bekommt und dann ab nach draußen geschickt wird.
      • Alles wirkt dadurch logischer und greifbarer, während man im Original eher planlos durch die Gegend stolpert.
      • Generell vermittelt die Game Boy-Fassung das Gefühl, als wollen die Weisen dem Helden hier wirklich helfen, ihn ausbilden und führen, und nicht einfach seinem Schicksal überlassen.

      • Zeile 1 (NES): Hi! Ja. Von wem? Welches Böse? OK, danke...?
        Rest (GBC): Endlich mal jemand der zum Punkt kommt und nicht in Rätseln spricht!

        Zeile 1 (NES): Warum sollte ich dir helfen, Opa? Mach deinen Kram doch alleine!
        Rest (GBC): Ach so ist das. Na dann, an die Arbeit!

        Bild 1 (NES) vs. Bild 3-5 (GBC): Zahlreiche neue Dialoge mit den Weisen, die es im Original nicht gibt, vermitteln dem Spieler das Gefühl als hätten diese tatsächlich ein Interesse daran, aus ihm den Retter der Welt zu machen.
        Bild 2 (NES): Danke fürs Gespräch... dann gehe ich halt mal den einzigen Weg entlang der mir offensteht und schaue was passiert...
        Bild 6 (GBC): Verstanden, betrachten sie es als schon so gut wie erledigt, Sir weiser Meister-sama!
    • Es wurden Änderungen der Struktur des Spielablaufs vorgenommen.
      • Der bei meinem vorherigen Gemecker erwähnte Weise im Einsiedlerhaus ist bereits vor Betreten des Waldes dort.
      • Man wird sogar explizit darauf hingewiesen dort mal nachzusehen, nachdem die Quest abgeschlossen wurde, um den Wald überhaupt betreten zu können.
    • Der Weise tritt auf dem NES telepathisch mit dem Protagonisten in Kontakt, während er auf dem Game Boy ein Abbild seiner selbst neben ihm projiziert.
    • Im anfänglichen Dorf wurden die NPCs teilweise umpositioniert und haben andere Dialoge.
      • Es wird Foreshadowing auf den Boss des ersten Dungeons betrieben, während dieser auf dem NES aus heiterem Himmel, ohne jeglichen Kontext, erscheint.
      • Außerdem gibt es nun bereits hier einen Pfandleiher, bei dem man Gegenstände und Ausrüstung verkaufen kann. Im Original gibt es diesen erst in der zweiten Ortschaft.
      • Es sind Hinweisschilder mit kurzen Hilfstexten vorhanden.

      • Links (NES): Geht das auch konkreter?
        Rechts (GBC): OK, böser Vampir in den Bergen, ich geb' acht!
    • NPCs werden durch Druck der Aktionstaste angesprochen. Spaziergänge durch Dörfer stellen also keine Spießrutenläufe mehr dar, weil Dialoge auf dem NES durch Berührung gestartet werden.
    • Auf der Oberwelt beim Anfangsdorf gibt es nun eine zusätzliche Höhle, in der man eine Flöte als Quest-Gegenstand findet, welche man im NES-Original noch kaufen- und für welche man eben erst einmal etwas Geld farmen muss.
    • Während es im Original die Funktion gibt, Dialoge mittels der Select-Taste an den Anfang zurückzusetzen, geht die Version auf dem Game Boy den umgekehrten Weg. Hier kann man mittels Start-Taste die Dialoge sofort abbrechen.
    • Gegner, die auf dem NES nach einigen Schritten eine kurze Pause einlegen, bewegen sich auf dem Game Boy ununterbrochen.
    • Manche Gegner, die zuvor auf Berührung setzten um Schaden zu verursachen, haben nun Fernangriffe.
    • Bei niedrigem Stand der Lebensenergie wird die Musik ausgeschaltet und es ertönt ein pochender Ton, ähnlich wie in Zelda, nur nicht so nervig.
    • Das Inventar wurde in vier Subkategorien unterteilt, teilweise mit weiteren Unterbildschirmen, während sich im Original alles auf zwei Bildschirmen befindet.
    • Man bekommt nun sowohl in Läden als auch im Inventar angezeigt, wie sich die Attribute bei neuer Ausrüstung ändern, ohne dass man hinterher immer den Statusbildschirm aufrufen muss um es zu prüfen.
      • Außerdem wird bei den Zaubern angezeigt, wie viele Magiepunkte sie verbrauchen.

      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Im ersten Dorf wurde auf dem Game Boy ein Pfandleiher hinzugefügt, um Gegenstände verkaufen zu können.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): Attributsveränderungen werden auf dem Game Boy im Kaufmenü (sowie im Ausrüstungsmenü) direkt angezeigt.
    • Es stehen nun drei statt nur zwei Speicherslots zur Verfügung.
    • Hier und da wurden zusätzliche, kleine grafische Details ergänzt.
      • Im Dorf befindet sich ein Wetterhahn auf dem Dach, es stehen Eimer neben Häusern und ein Viehtrank im Zentrum.
      • Auf der Oberwelt liegen Skelette von verwesten Tieren herum.
      • Höhlen-Dungeons wurden um Fackeln an den Wänden, sowie Stalagmiten und Stalaktiten ergänzt.

      • Oben (NES) vs. unten (GBC): Zusätzliche grafische Details machen die verringerte Größe der Orte wieder wett.
    • Es gibt aber auch Downgrades.
      • Die Oberwelten wurden deutlich verkleinert und sind nicht mehr annähernd so weitläufig wie auf dem NES.
      • Baumansammlungen bilden auf dem NES schon mal kleine Miniaturwäldchen, während diese auf dem Game Boy stark ausgedünnt wurden.
      • Man muss auf der zweiten Oberwelt für einen NPC einen verlorenen Gegenstand suchen. Auf dem NES ist dieser im hohen Gras versteckt, in der Game Boy-Fassung verbirgt er sich in einer Truhe, die einfach so in der Gegend herumsteht.
      • Dungeons wurden räumlich verkleinert (schmalere und kürzere Gänge) und teilweise in ihrer Komplexität reduziert.
        • Das führt aber auch dazu, dass man selbst und die Gegner weniger Bewegungsspielraum haben und es dadurch vereinfacht wird, sie zu treffen.


      • Bild 1 (NES) vs. Bild 3 (GBC): Die Bewaldung ist auf dem Game Boy deutlich lichter.
        Bild 2 (NES) vs. Bild 4 (GBC): In der Game Boy-Fassung wurde auf der ersten Oberwelt eine neue Höhle hinzugefügt, um sich einen Quest-Gegenstand zum Nulltarif abzuholen.
    • Manche Dinge kann man sowohl positiv als auch negativ ansehen.
      • Die Anzahl der Gegner in Dungeons wurde verringert (gibt ja auch weniger Platz).
        • Auch auf den Oberwelten sind es weniger. Auf dem NES konnte ich z.B. 9 Gegner gleichzeitig ansammeln (wobei es zu deutlichen Slowdowns kam), auf dem Game Boy aber nur 4.

      • Man erhält mehr Erfahrung pro besiegtem Gegner (könnte auch ein Ausgleich dafür sein, dass es weniger gibt).
      • Gegner verursachen nur noch halb so viel Schaden.
      • Schwert-Orbs sorgen nicht mehr nur dafür, dass man Schwerter auf höhere Stufen aufladen kann, sondern erhöhen auch deren Angriffswerte (+1 durch das Finden und +1 beim Anlegen).
      • Die Unverwundbarkeit der Gegner gegenüber gewissen Elementarschwertern wurde entfernt, so dass man die Schwerter nicht mehr zwingend bzw. nicht mehr so häufig wechseln muss.
      • Beim Levelaufstieg wird man komplett geheilt, anstatt nur einem kleinen Teil (16 Lebenspunkte).
      • Die Musik wurde komplett ausgetauscht. Welche man als besser empfindet ist sicherlich Geschmackssache, im Original gibt es für mich bisher aber nur ein einziges Stück, welches ich als "gut" bezeichnen würde und die Musik für Höhlen-Dungeons ist dort sogar absolut grauenhaft.
    • Dann gibt es noch technisch bedingte Änderungen in der Game Boy Color-Fassung.
      • Einige Innenräume mussten kompakter gestaltet werden, um sie auf einem Bildschirm mit niedrigerer Auflösung darzustellen, ohne zu scrollen.
      • Das Statusmenü am unteren Bildschirmrand wurde aufgrund der niedrigeren Auflösung entschlackt, indem unnötige Informationen entfernt wurden.
      • Die Lebensleiste wurde durch eine numerische Darstellung ersetzt, was ich persönlich präferiere (das war z.B. das erste was ich in Mystic Quest Legend umgestellt hatte).

      • Zeile 1 (NES) vs. Rest (GBC): Die Statusleiste am unteren Bildschirmrand wurde auf dem Game Boy entschlackt und das Inventar von zwei- auf gleich mehrere Bildschirme aufgeteilt.



    Insgesamt würde ich, nach meinen bisherigen Erfahrungen, eher zur Game Boy Color-Fassung tendieren. Die verkleinerten Oberwelten sind zwar bedauerlich, doch die Handlung wirkt dort einfach viel kohärenter. Doch da ich es bereits auf dem NES angefangen habe, ziehe ich es jetzt dort auch durch.



    Geändert von Nayuta (18.11.2022 um 21:56 Uhr)
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