Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Welche Englisch-sprachigen Seiten sind den Empfehlenswert? Ihr habt ja schon einige male von der Community dort geschwärmt, und dass es gerade da noch sehr lebhaft zugeht. Also habt ihr bestimmt auch einige Empfehlungen, auf welche Seiten ich mal schauen sollte, oder welche Projekte ich mir mal anspielen sollte. Die deutschen Meilensteine kenn ich ja schon bzw. bin ich gerade am erkunden. Also, was würdet ihr sagen ist das englischsprachige Pendant zu rpg-Atelier?
Mal abgesehen davon, dass ich dir darauf bereits geantwortet hatte, hat es nun auch Magic Maker getan.



Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
Und Zelda-ähnliche Kampfsysteme (gefallen mir am besten) sind mit dem Maker ja ziemlich schwer umzusetzen. Ich kann mich zumindest an keines erinnern, das man als gelungen umgesetzt bezeichnen könnte.
Es gibt durchaus ABS Spiele, die ein relativ gut funktionierendes System haben. Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage. Der Maker hat die Eigenart, wenn sich ein Mapevent bewegt, dessen Position schon sofort bei Beginn der Bewegung +1 gesetzt wird und nicht erst mittendrin oder nachher. Das heißt, visuell ist ein Gegner noch auf dem alten Feld, aber der Maker hat ihn schon auf das neue gesetzt. Das sorgt für den Eindruck, eine Kollisionsabfrage des Kampfsystems wäre unpräzise und fehlerhaft, dabei ist dem nicht so. Solche Dinge KANN man aber dennoch umgehen. Wenn man den Maker für Features nutzt, auf die er nicht ausgelegt ist, ist die größte Herausforderung, die Limitierungen und Eigenarten zu kennen und zu kompensieren. Auch designtechnisch muss man dafür Kompromisse eingehen, damit der Aufwand nicht in die Höhe schießt, wenn man zum Beispiel eine K.I. haben will, die auf den Helden aggro wird und auf ihn zudasht, ihn wieder in Ruhe lässt etc. dann muss man viel mit X und Y Koordinaten arbeiten, die man leider in die globalen Variablen speichern muss. Das bedeutet, man kann nicht jeden Gegner blind kopieren und einfügen, sondern muss das bei jedem anpassen, da sonst mehrere Gegner dieselben Variablen im Speicher nutzen. Bei lokalen Variablen sähe das anders aus. Da man hier mit max. 5 Gegnern pro Map, sowohl desingtechnisch, als auch dann aufwandtechnisch, relativ gut bedient ist, sagte ich das so.