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Thema: Aktueller Stand der Scene

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Mp3-Unterstützung, mehr Picture IDs (bei den offiziellen Versionen jetzt nicht mehr), mehr belegbare Tasten, aber sonst das gleiche Mappingsystem, die gleiche Grafik.

    Wenn ich ein SKS will, dann ziehe ich wahrscheinlich doch noch den 2k vor, sonst den 2k3er... oder ich mache mir ein eigenes 2000er Kampfsystem im 2003er XD

    Ganz ehrlich, es war für mich als kleiner Grünschnabel tatsächlich damals ein Grund den 2k3er zu benutzen, weil er das Sideview ABS hatte. Ich hatte mich einfach daran gestört, dass man keine Charaktere gesehen hat, aber die kann man im 2000er mit Animationen ja einblenden, wenn sie angreifen.

    Jedenfalls war der 2003er ein Instantbuy als ich das gesehen habe

  2. #2
    Da hab ich ja ne richtige Diskussion losgetreten XD

    Wobei ich den 2000er ja auch nicht unbedingt schlecht finde. Und wie gesagt, viele der Maker-Urgesteine sind damit entstanden
    Ich weiß auch garnicht mehr, mit welchem ich damals angefangen hatte. Was mich auch jeden Fall gestört hatte, war die Beschränkung auf 3 Ebenen und dass man nicht unter Brücken durchlaufen konnte. Und das Tool, dass ich am liebsten gesehen hätte, war ein ingame Zeichentool. So was wie "An der Wand hätte ich gerne einen Kratzer/der Kamin sollte etwas kleiner und grün sein/Hier muss eine besonders große Blume sein. Wie, gibt's nicht im Tileset? Kein Problem, starte ich mal das Zeichentool und male es direkt in die Map rein." Gibt es sowas mittlerweile iegentlich schon, oder muss man immer noch den Umweg über Paint/etc. nehmen?

    Ich denke einfach, dass der Eindruck dass die Scene am einschlafen war hauptsächlich dadurch entstand, dass zum Ende meiner Zeit eine Menge großer und vielversprechender Projekte gecancelt wurden oder die Entwickler sich schon seit ner längeren Zeit nicht mehr gemeldet hatten (was ja meist quasi gleichbedeutend mit canceln ist).

    SKS hab ich mir schon runtergeladen. Kannte ich auch noch, hatte ich aber irgendwie nie gespielt. Hol ich mal nach.

    Der Daily Game Dev Struggle ist auf jeden Fall eine gute Idee. Vor allem auch als Ideenpool für die anderen Maker.
    Ist schon ziemlich interessant, einfach mal durch das Forum zu stöbern.

    Ein kleines Problem hab ich aber schon. Das mit den RTPs scheint ja immer noch ein Problem zu sein. Nach längerem suchen hab ich die RTP für den 2k3 hier gefunden (http://rpg2000.4players.de/index.php?inhalt=rpgmaker2k3). Aber dennoch läuft eins der beim letzten "Projekt des Monats Wahl" teilgenommenen Spiele (Imagination) immer noch nicht. Hab die Desktop-Datei ausgeführt, dennoch findet das Game keine RTP. Vielleicht gibt es noch Kompatibilitätsprobleme mit Win10?

    Dann noch mal ne allgemeine Frage: Was sind die eurer Meinung nach besten sagen wir mal 5 Spiele, die mit einem Maker gemacht wurden? Dabei ist es egal wie alt, welcher Maker, Genre, Spiellänge, -prinzip, etc. Einzige Beschränkung: Das Spiel muss schon als Vollversion vorliegen. Also die Besten 5 Maker-Games of all time.

  3. #3
    Bezüglich RTP würde ich dir die offizielle Seite empfehlen: Hier.

    Da es den Maker nun legal zu kaufen gibt und entsprechend auch etliche User darauf umschwenken wird das RTP alter (illegaler) Versionen nicht mehr kompatibel sein (mal davon abgesehen, dass es nicht die offizielle Version ist).
    In der Regel tendieren aber immer mehr Leute dazu ihre Spiele auch vom RTP unabhängig zu machen, indem sie die notwendigen Dateien einfach in den Projektordner kopieren.

    MfG Sorata

  4. #4
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Wenn ich ein SKS will, dann ziehe ich wahrscheinlich doch noch den 2k vor, sonst den 2k3er... oder ich mache mir ein eigenes 2000er Kampfsystem im 2003er XD
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    SKS hab ich mir schon runtergeladen. Kannte ich auch noch, hatte ich aber irgendwie nie gespielt. Hol ich mal nach.
    Hää? Wat? Ich meine mit "SKS" "Standard-Kampfsystem" xD
    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Was mich auch jeden Fall gestört hatte, war die Beschränkung auf 3 Ebenen und dass man nicht unter Brücken durchlaufen konnte.
    Das kann bis jetzt kein Maker automatisch. Wie auch? Kleine Theoriestunde:
    Ein ChipSet besteht einfach nur aus einer Ansammlung an Bildern, die man irgendwo hinsetzt und denen in der Database Passability und sowas zugewiesen ist. Damit man unter einer Brücke durchlaufen kann, also diese den Helden überdeckt, aber im nächsten Moment diese "unter" dem Helden ist, also man drüber laufen kann, bedarf es schon etwas mehr Arbeit. Im RPG Maker kann man sowas nur über umständliche Skripte. Es gibt auch ein sehr simples Skript, das das ChipSet einfach auswechselt. Erst ist die Brücke mit einem Stern markiert und dann, wenn man über ein Event drüber läuft, wechselt das Event dieses ChipSet mit einem identischen aus, bei dem die Brücke mit einem Kreis markiert ist, ABER, da ist das Problem, dass es bei Mapevents dann sehr problematisch wird, vor allem bei sowas wie Action Kampfsystemen. Da käme man dann nicht drumherum, Events zu setzen, über die andere Events nicht drüberlaufen dürfen (Prevent Event Overlap)

    Und da brauchen wir ein System, das 3D-Kollision benutzt. Der RPG Maker nutzt sowas NICHT, deswegen funktioniert das auch nicht. Viele 2D-Spiele, auch alte SNES Games, nutzen so ein System, mit dem es möglich ist, Höhenunterschiede festzumachen, also, ob man auf einer Brücke oder darunter steht. Bei Secret of Mana kann man z.B. auch keine Gegner angreifen, die auf einem Berg sind, obwohl da grafisch lediglich eine zwei Pixel breite Kante zwischen Held und Gegner ist. Das Spiel muss wissen, damit man keinen Gegner trifft, der eigentlich "unter einem" ist, auf welcher Höhe man sich befindet. Außerdem muss das auch jeder Gegner und jeder NPC wissen, wo er sich befindet, damit er über die Brücke drüber laufen kann, oder nicht.

    Wenn man sowas mit einer richtigen Programmiersprache schreibt, dann dauert das vielleicht einen halben Tag so ein System zu implementieren, weil man sich das einmal überlegen und das einmal umsetzen muss, aber da dem Maker die Möglichkeit fehlt, in einem Event lokale Variablen zu nutzen, muss man so ein Skript sehr arbeitsintensiv an jedes einzelne Event anpassen... genauso wie ein Action Battle System. Da muss auch jeder Gegner seine eigenen X und Y Koordinaten haben, die in dem Variablen Array gespeichert sind. Ich kann mir gut vorstellen, dass man im XP und VX/VX Ace sowas wesentlich leichter über Ruby hinbekommt und im neuen MV, der irgendwann rauskommt, geht das wahrscheinlich über Java Script, aber in den 2000er Versionen des RPG Makers ist ein "künstliches" 3D-Kollisionssystem mit Umständen verbunden, die ich für mein Spiel übrigens auf mich nehmen will. Nur werde ich halt auf Gegnerhorden verzichten, also maximal 5 Gegner pro Map benutzen und keine besonders riesigen Maps. Es ist in Action Kampfsystemen, bei denen man nicht gerade Hack 'n Slash mäßig durch Gegnerhorden metzelt (wie z.B. Dungeon Crawler alá Hammerwatch), sowieso ein riesiger Störfaktor, wenn so viele Gegner die Wege blockieren etc. 5 Gegner pro Map hört sich wenig an, ist es aber nicht und demnach wird da der Aufwand für eine wegen nur global nutzbaren Variablen nötige Anpassung auch minimal gehalten.

    Ich kann mir gut vorstellen, dass da DynRGP eine große Abhilfe schafft, indem man mit einem Patch lokale Variablen ermöglicht, mittlerweile hat ja enterbrain auch eine EULA zu Patches für den RPG Maker 2003 rausgehauen, die es erlaubt, welche zu benutzen, zu schreiben und zu veröffentlichen unter der Voraussetzung, dass man dafür keinen offiziellen Support bei Problemen bekommt und auch unter der Voraussetzung, dass man nichts von dem Quellcode des Makers veröffentlicht. Nur leider weiß ich nicht, wie es mit der Kompatiblität von DynRPG zu der offiziellen RPG Maker 2003 Version steht.

    Die Brücke muss dann übrigens über Map-Events zusammengeschustert werden, die immer ihre Priority ändern, je nachdem wie sich die Ebene ändert, auf der der Held gerade ist. Das müsste man über verschiedene Eventpages machen, die mit entsprechenden Switches aktiviert werden. Im XP gibt es die Self-Switches, das sind bereits lokale Variablen. Damit Gegner nicht drüberlaufen, wenn die Priority "Above Hero" ist, sonst kann man das auch vergessen, müsste man "prevent Event overlap" anticken. Die Ebene muss man über Terrain IDs bestimmen. Am besten ist es daher Parallax Maps zu machen (wie z.B. bei Sunset Over Imdahl). Oder man bestimmt bei Tiles die TerrainIDs, die einen Ebenenwechsel von Held und Mapevents per Skript triggern, wenn man drüber läuft. Das ist aber wesentlich komplizierter, das bugfrei zu bekommen. Außerdem muss das auch für Mapevents gemacht werden, die keine fixe Position haben.

    Zitat Zitat von Eddy131 Beitrag anzeigen
    Und das Tool, dass ich am liebsten gesehen hätte, war ein ingame Zeichentool. So was wie "An der Wand hätte ich gerne einen Kratzer/der Kamin sollte etwas kleiner und grün sein/Hier muss eine besonders große Blume sein. Wie, gibt's nicht im Tileset? Kein Problem, starte ich mal das Zeichentool und male es direkt in die Map rein." Gibt es sowas mittlerweile iegentlich schon, oder muss man immer noch den Umweg über Paint/etc. nehmen?
    Nein, und ich bezweifle ebenfalls, dass es das irgendwann in einem künftigen Maker geben wird.

  5. #5
    Jou, danke sorata08! Genau das hab ich die ganze Zeit gesucht und seltsamerweise nirgendwo im Internet gefunden

    @Drakee: Meine Anmerkung bezog sich auf den Kommentar von Zirconia:
    Zitat Zitat von Zirconia Beitrag anzeigen
    Daen und sein Team arbeiteten 11 Jahre (?) an SKS.
    SKS=Sternen-Kind-Saga. Sorry, dass das nicht ganz klar rüberkam. Das mit dem Kampfsystem deinerseits hatte ich auch so verstanden, wie du es meintest^^
    Danke für die Ausführliche Erklärung. Hätte wirklich nicht gedacht, dass das so ein großer Aufwand ist, bzw. dass das schon längst zu den Standardmöglichkeiten gehört, da dass damals auch viele kritisiert hatten.
    Aber anstatt das fganze mit den Events so komplex zu gestalten, hätte ich eine Idee, wie man es zumindest etwas einfacher lösen könnte mit nur einem Nachteil: Einfach zwei identische Maps machen und auf der einen ist die Brücke unter dem Spieler und auf der anderen über ihm. Und dann einen Sprungpunkt (zwischen den beiden Maps, also als wenn man den Rand erreicht hätte) beim Übergang erstellen. Wenn man dann auf über einen bestimmten Bereich läuft wechseln die beiden Maps. Sollte es möglich sein, das schwarze Fade-in und -out wegszulassen, dann das nutzen (eventuell kriegt man es sogar so hin, dass der Übergang so schnell geht, dass man ihn nicht mal merkt). Jetzt noch alle Ereignisse, Positionen der NPC/Gegner/Objekte/..., Anzahl der Gegner-HP, etc. mit auf die Neue Map übertragen. Entweder so, oder man legt die Karte so an, dass man die Map verlassen muss um auf bzw. unter die Brücke zu kommen. Bei der ersten Variante muss man natürlich auch noch darauf achten, dass die ganzen Bewegenden Personen nicht in den Brückenbereich kommen. Sonst beamen die - wenn man über den Sprungpunkt läuft - plötzlich hoch oder runter ;P .
    Weiß nicht, ob das so klappen würde, aber scheint mir (je nach Anzahl der Events) die einfachere Methode zu sein. Wobei dass System mit den verschiedenen Höhenebenen viel interessanter und realistischer ist (wundert mich immer noch, dass es das noch nicht Standardmäßig gibt...).
    Wegen Zeichentool: auch das wundert mich. Ich hatte das häufiger, dass ich nur ein kleines Element ändern wollte (weil es zur Story gehörte oder einfach passend aussehen würde). Und so ein kleines Paint-Programm (das Nötigste vom Nötigsten hätte ja schon gereicht) ist ja nun wirklich keine Programmiertechnische Meisterleistung. Immerhin hat Microsoft das schon seit Ewigkeiten im Betriebssystem quasi integriert
    Naja, hoffen darf man ja noch ^^

  6. #6
    Zitat Zitat von Eddy131
    Weiß nicht, ob das so klappen würde, aber scheint mir (je nach Anzahl der Events) die einfachere Methode zu sein.
    Klappen würde es zwar aber es ist die mit Abstand aufwändigste und somit schlechteste Methode. Wenn es dir nur darum geht, dass man als Spieler eine Brücke mal unter- und mal überqueren kann, dann würde ich auch zu der Methode raten, die Drakee als erstes erläutert hat.

    Gruß
    Stoep

  7. #7
    @Stoep: Okay, okay, überzeugt XD
    Man sieht, dass ich keine allzu große Ahnung von den Programmiertechnischen Möglichkeiten des Makers habe. Drakee hat da nur so viele Fachspezifische Begriffe genutzt, dass es sich für mich ziemlich komplex anhörte. Meine Beschriebene Variante konnte ich mir besser Vorstellen, daher erschien sie mir leichter^^
    Aber ich glaube euch, wenn ihr sagt das Drakees Variante die Bessere ist.
    @Sabaku: Ganz deiner Meinung! Es wurde ja vor kurzem ein neuer Maker vorgestellt. Und soweit ich weiß, sind noch nicht alle Details bekannt. Also vielleicht hat er sowas ja diesmal mit an Bord

  8. #8
    Wobei ich irgendwie vermute, dass der neue Maker ganz genauso funktionieren wird, wie der Ace... nur mit Multiplatforming xD

    Mir kams irgendwie auch so vor, als wäre die Makerszene in den letzten Jahren ruhiger geworden.
    Aber ich glaube, das legt eher daran, dass weniger neue Projekte entstehen... wahrscheinlich warten die Leute eher mit einer Vorstellung, bis sie was gut Vorzeigbares haben.
    Aber intern ist die Szene noch sehr aktiv. Auch gibt es einige großartige Projekte, die in der Mache sind.
    Auch im englischen Bereich gibt es einige Vorzeige Projekte. Da deine Sprachkenntnisse jetzt besser sind, würde ich mich da auf jeden Fall mal umsehen

  9. #9
    Man muss aber zu der Englischen Szene sagen, dass die nicht so penibel und pingelig sind, was die Benutzung von dem Standard RTP und dem Standard KS angeht.

    Viele RPG Maker Spiele auf Steam benutzen immernoch Standardressourcen und ein leicht abgewandeltes SKS.

    Hier in der deutschen Community wird schon viel mehr Wert auf etwas Einzigartiges gelegt und das schon seit es den Maker gibt.

  10. #10
    Der 2k und 2k3 haben beide MP3-Unterstützung. Beim 2k kam sie mit Version 1.50, beim 2k3 mit Version 1.05. Die offiziellen Versionen im Steam können beide MP3s.

    Es gibt mittlerweile mehrere RTPs: Einige inoffizielle, wobei afair die die von Don Miguel für den 2k und von RPG Advocate für den 2k3 veröffentlicht wurden jene sind, die hier am häufigsten verwendet wurden.

    Davon unabhängig gibt es für die offiziellen Versionen eigene RTPs. Es gibt da aber keinen Konflikt, d.h. es können für jeden Maker ein inoffizielles und das offizielle RTP gleichzeitig installiert sein, und je nach Engine-Version des Spiels (inoffiziell/offiziell) wird das eine oder andere verwendet.

  11. #11
    @Cherry Kann der RPG Maker 2000 auch mittlerweile so viele Tasten abfragen wie der 2003er?

  12. #12
    Nein. Die Zahlen und +-*/, nicht. Shift schon.

  13. #13

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Hää? Wat? Ich meine mit "SKS" "Standard-Kampfsystem" xD

    Aber ICH meinte Sternenkindsaga.

    @Im-Editor Zeichentool. Der Game Maker hat sowas, und wenn sie clever sind, dann bekommt der Maker das auch irgendwann hin.

    Geändert von Sabaku (06.09.2015 um 12:45 Uhr)

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