Ergebnis 1 bis 20 von 103

Thema: Aktueller Stand der Scene

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Ich habe nur gesagt, dass es den Eindruck macht als wäre es fehlerhaft, beim Spieler, weil der nicht die Problematik kennt.

    Mit Pixelkoordinaten abzufragen würde nur dann besser funktionieren, wenn die immer in Echtzeit aktualisiert werden und nicht wie die Tilekooridnaten vor der Bewegung. Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn. Ich habe bis jetzt kaum Action Kampfsysteme gesehen, die eine Kollisionsabfrage mit Event ID und Call Event (ID, Page) gemacht haben. Aber meiner Ansicht nach funktioniert das ganz gut. Nur die Problematik mit den Tilekoordinaten wollte ich etwas abfangen, indem bei der Bewegung zwei gültige treffbare Positionen vorhanden sind. Mal schauen wie ich das mache.

    EDIT:
    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Wenn du mir jetzt sagst, dass es so ist, dann werde ich eher Pixelabfragen nutzen, sonst macht der Mehraufwand imho keinen Sinn.
    Ehm... naja, kann ich mir selbst beantworten, sonst könnte man ja auch keine Bilder auf MapEvents/Helden anzeigen lassen, die sich mitbewegen.

  2. #2
    Ich bin mir bei den Pixelkoordinaten nicht ganz sicher. Auf dem XP - dort kann man ja die Methoden anschauen - hängen sie z. B. von den Tile-Koordinaten ab und werden auch erst bei der Bewegung neu gesetzt. Dort sollte es keinen Unterschied machen, ob man Tile- oder Pixelkoordinaten nimmt. Ob die "Kollisionsabfrage" auf den alten Makern bei sich bewegenden Events wirklich genauer ist?

  3. #3
    @Drakee: Pixelkoordinaten funktionieren einwandfrei. Hab das mal benutzt in meinem RTP-Panzershooter.

  4. #4
    @Kelven
    Unten Rechts im Video steht die X-Screen-Position. Man kann klar erkennen, dass die in Echtzeit aktualisiert wird.


  5. #5
    Ja, stimmt, ich hab das auch mal beim XP getestet. Dort wird der Wert doch in Echtzeit aktualisiert.

  6. #6
    Oh, Sorry Drakee! Das hab ich irgendwie komplett überlesen! Dein Kommentar kam ja direkt eine Minute vor meinem und da bin ich dann wohl davon ausgegangen, dass ich alle die vor meinem waren schon gelesen hatte. Um viertel vor eins hab ich aber auch nicht mehr unbedingt damit gerechnet, dass da noch jemand online ist und antwortet. Hatte mich ehrlich gesagt sogar schon gewundert, dass da niemand drauf geantwortet hatte. Dachte, das wäre irgendwie untergegangen, daher hab ich die Frage nochmal gestellt^^
    Nochmal Sorry dafür, war keine Absicht. In Zukunft verspreche ich, gründlicher zu lesen

    Und auch an MagicMaker - danke für die Links.
    Ich meinte eher

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Was mit den Makern liebevoll gemacht oder herausgeschissen wird, zählt auch alles unter Indiegames,
    davon kann man sich nicht absondern.
    Ich meinte damit eher die Unterscheidung zwischen kommerziellen und Hobby-Projekten. Ob die Variante aber auch die bessere ist, darüber kann man gerne Streiten und verschiedener Meinungen sein. Immerhin kann es ja auch sein, das die Hobby-Projekte dadurch mehr Aufmerksamkeit bekommen, da es garantiert auch einige Leute gibt, die sich den Def Game Struggle oder andere Themen nur wegene eben dieser "großen" Projekte anschauen und somit auch auf die anderen vielleicht überhaupt erst bemerken. Waren halt nur meine Gedanken zu dem Thema. Es schadet ja nicht hin und wieder mal auf einen anderen Blickwinkel zu schauen (die Grammatik ist richtig und genau so gemeint

    Zitat Zitat von Drakee Beitrag anzeigen
    Das größte Problem ist die Kollisionsabfrage.
    Das ist nicht so ganz das Problem. Ich verstehe und kann nachvollziehen, was du meinst, da ich es sowohl schon in Spielen gesehen habe als auch mit dem Programmieren so einiges an Erfahrung habe. Es geht mir mehr um die Beschränkung des Makers bezüglich der Bewegungsfreiheit. Man bewegt sich immer in einem Raster über das Feld. Daher erwähnte ich "Zelda-ähnliche Kampfsysteme", da man sich dort frei und Pixelgenau im zweidimensionalen Raum bewegen kann. Und sowas mit dem Maker hinzukriegen wäre schon eine Meisterleistung. Vor allem wenn man die Waffenbewegungen und Treffer Pixelgenau hinbekommen möchte (also nur wenn ein Pixel der Waffe einen Pixel der Gegnerfigur berührt gilt es auch als Treffer). Man kann es wohl hinbekommen, aber wie gesagt: Meisterleistung und zumindest habe ich noch kein Makerspiel gespielt, wo das so gut umgesetzt ist wie z.B. in der Zelda-Reihe. Wobei ich mich zu erinnern meine, dass es da ein Spiel gab, in dem man sich zumindest frei (also ohne Raster) bewegen konnte. Bin mir da aber nicht ganz sicher, ob das wirklich ein Maker-Game war.

    Ich schau mir mal bei Gelegenheit das englische Forum an. Aber erst mal sind jetzt die Prüfungen dran. Im nächsten Semester versuche ich dann wieder etwas mehr Präsenz zu zeigen^^

  7. #7
    Es gibt Makerspiele mit Pixelmovement. Das ist nicht unmöglich und auch nicht besonders schwierig, nur besonders viel Arbeit.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •