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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

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  1. #1
    @Yenzear
    Zum ersten Absatz: Das Charaktermanagement ist schon ein Teil des Spielzuschnitts, finde ich. Ich bleibe mal bei deinem Beispiel. Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde? Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren. Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)

    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?

    Zitat Zitat
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen.
    Darauf wollte ich hinaus. Welches Gameplay passt zu welchem Konzept? Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.

    @Ark_X
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen! Es gibt aber Dungeons, da macht man nichts anderes als zu kämpfen, außer, dass man ab und zu mal einen Schatz aufsammelt. Ob die Spiele gerade deswegen beliebt sind, kann ich nicht sagen, aber es macht sie zumindest nicht unbeliebter und so selten ist dieser Dungeon-Aufbau nicht. Beispiele sind: Velsarbor, Force, Demons Dream: New World oder die Spiele von Mysterylady.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen!
    Hab' ich doch auch mit keiner Silbe behauptet, oder? Also keine falschen Anschuldigungen oder Empfindlichkeiten bitte!

    Aber dann lag ich mit meiner Vermutung richtig, dass diese Formulierung eigentlich eine Übertreibung ist, denn für mich zählen (auch noch so langweilige) Kämpfe zum Gameplay (ist dann nur halt kein gutes und zudem noch einseitiges Gameplay).
    Falls das KS unterhaltend genug ist, kann ich mit einem kurzen Dungeon dieser Bauart leben, sofern dies nicht die Norm ist. Wenn ich so drüber nachdenke, fallen die Zufallsdungeons in den GB-Dragon Quest/Warrior Monster-Spielen wohl in diese Kategorie. Man rennt durch eher langweilige Gänge, findet ab und zu einen Schatz und sucht vor allem nach Kämpfen, um sein Team zu verstärken (sowhl durch EXP als auch durch neue "Gene" mittels Züchtung). Solange ich noch mit dem Aufbau meines Teams beschäftigt war, war das sogar ausreichend amüsant, erst als die OP-Truppe (nach Ingame-Gegner-Standard) fertig war, war auch die Motivation weg.

  3. #3
    Zitat Zitat von Sabaku
    Also ein Labyrinthsimulator ?
    Genau!

    Zitat Zitat von Kelven
    Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde?
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.

    Zitat Zitat
    Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren.
    So gesehen würde es keine (spielerischen) Nachteile bringen, wenn einem "Verskillen" vorgebeugt wird. Nachteilig währe es vlt für den Entwickler.

    Zitat Zitat
    Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)
    Der Meinung bin ich auch.

    Zitat Zitat
    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?
    Was das angeht, würde ich sagen, gibt es sicher solche und solche, aber auch Spieler, für die das wirklich vom Rest des Spiels abhängt.
    Ich würde ein freies Charaktermanagement zwar begrüßen, es sollte aber zum Rest passen. Die ersten FinalFantasy Teile 1:1 nur mit frei skillbaren Charakteren stell ich mir weird vor (ausnahme vlt die 2)

    Zitat Zitat
    Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.

  4. #4
    @Ark_X
    Der Thread hat Narben hinterlassen!

    Aber wie gesagt, solche Dungeons sind ja alles andere als ungewöhnlich. Maker-Spiele haben sie und kommerzielle JRPGs auch. Vor allem die Klassiker. Von westlichen RPGs kenne ich das so gut wie gar nicht, selbst die allerersten, die ich gespielt hab, waren nicht so linear. Wobei sich das vielleicht gerade bei den aktuellen sogar geändert haben könnte. Skyrim hat z. B. auch ziemlich lineare Dungeons.

    @Yenzear
    Für den Entwickler wird es aufwändiger, wenn die Charaktere frei gestaltet werden können, aber lassen wir das erst mal außen vor. Generall würde ich sagen, dass es weniger problematisch ist, etwas hinzuzufügen, als etwas wegzunehmen. Open World minus freie Charaktere finden viele wohl nicht so toll. Typisches Maker-RPG plus freie Charaktere würde sicher kaum jemanden stören. Das führt mich wieder zum eigentlichen Thema zurück. Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.

    Zitat Zitat
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Eine objektive Antwort auf meine Frage gibt es eh nicht, aber eine intersubjektive vielleicht schon. Ich denke, dass es Spiele gibt, die mit Gameplay x erfolgreicher gewesen wären als mit Gameplay y. Natürlich ist das in unserer kleinen Community etwas schwierig, wirklich zu erfassen, was den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat, aber es macht auch nichts, wenn die Diskussion etwas spekulativ ist.

  5. #5

    Hier wird nicht geterrort
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    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen

    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}

    Zitat Zitat
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.
    Welche Spiele zum Beispiel?

    Zitat Zitat
    Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.

  6. #6
    War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^ Das ist jedenfalls die Schattenseite von komplexeren Dungeons. Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.

    Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.
    Also ich empfand den Tempel schon als spannend und durch die Komplexität des Wasserstandes sehr interessant. Dennoch habe ich ihn am meisten gehasst. Ich empfand es bei allen Durchgängen (und ich habe das Spiel über die Jahre auf allen möglichen Konsolen mehrmals gespielt) als nervig, wenn ich zu dem Punkt kam, diesen Tempel machen zu müssen.
    Wobei ich denke, dass es hier der allgemeine Wasserlevel-Fluch - wie Sabaku schon sagte - ist. Mir persönlich gefällt generell diese eingeschränkte Ausweichsmöglichkeit, durch die langsameren Reaktionszeiten im Wasser nicht. Auch ist die Steuerung um einiges unhandlicher, wenn Wasser ins Spiel kommt. Wahrscheinlich nervt das total. An Land kann man auch viel mehr Items verwenden :<

    Zitat Zitat
    Zitat
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.



    Welche Spiele zum Beispiel?
    Spontan fällt mir da gerade kein Titel ein, aber es gibt einige Spiele, bei denen man freie Charakter-/Skillauswahl hat. Und gerade da kann es problematisch sein, wenn das Spiel an sich geizig bezüglich kostenlosen Items (oder Geld <-> Kaufpreis von Heilitems) ist und man dann seine komplette Truppe auf Angriff skillt und keinen einzigen Heilungszauber besitzt. Damit kann man sich das Spiel dann schnell verbauen.
    Es gab da irgendein Spiel, da hatte ich den falschen Charakter ausschließlich auf Heilung geskillt und irgendwann kam der Punkt, da bestand die Truppe nur noch aus diesem Char und ich habe es nicht geschafft, das Spiel weiterzuspielen, ohne einen alten Spielstand noch einmal zu laden. Fällt mir gerade aber überhaupt nicht ein, welches Spiel das war. Kommt vll. noch.

  8. #8

    Hier wird nicht geterrort
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    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^
    Nun, du kennst ja bestimmt den klassischen Zelda-Dungeon-Aufbau. Es sind meistens viele Räume, die großteils voneinander unabhängige Rätsel beinhalten, die an sich auch wirklich nicht so schwer sind. Dazu kommt hierbei noch, an verschiedenen Stellen den Wasserstand ändern zu können, was aber wiederum das komplette Dungeon beenflusst. Oder durch den Gebrauch von Metallstiefeln tiefer zu tauchen als es normal möglich ist. Zur Erklärung: In Zelda kann man normalerweise nur bis zu einer bestimmten tiefe tauchen, danach steigt Link automatisch wieder auf. Das ist alles schon sehr cool, vor allem weil der Tempel dadurch eher einen vertikalen als einen horizontalen Verlauf hat. Außerdem hat der Wassertempel einen der wahrscheinlich ikonischsten Zwischenbosse im Zeldaverse - den Dark Link ;}
    Die Gegner allerdings stören manchmal sehr bei Kletterpartien und Link ist durch den Gebrauch der Metallstiefel natürlich abschnittsweise träger unterwegs. Wenn man sich also im Dungeon irgendwie verhapselt und erstmal die Orientierung wiederfinden muss, kann einen das viel Zeit und Spaß kosten. Ich würde also fast sagen, es könnte daran liegen, dass einfach einen Tick zuviel mit coolen Gimmiks umsich geworfen wurde. Ich glaube mehrere Zwischenbosse hätten mir da vielleicht gefallen - vielleicht öfter gegen Dark Link zu kämpfen, der ab und an seine Form ändert oder so - dafür aber keine oder seltener Monster in den normalen Dungeonräumen, damit man sich ganz darauf konzentrieren kann. Aber das ist nur ein flinker Gedanke von mir.

  9. #9
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.
    Was meine beschränkten Kenntnisse anbelangt, gilt dieser "Fluch" auch für Maker-Spiele. Sowohl die Wassertempel in Hell Gates 1 & 2 als auch in Alter A.I.L.A. Genesis würde ich mindestens in gewissen Abschnitten als nervig bezeichnen.

    Meistens scheint es ein Mix zu sein aus einem großen, komplizierten Puzzle (Wasserstand regeln und dabei den korrekten Weg durch den Tempel finden, um relevante Räume zu erreichen), evtl. gepaart Zeitdruck durch Gefahr des Ertrinkens (s. Hell Gates) und zusätzlichen Rätseln, die gerade dieses Zeitlimit ausreizen.
    Bei Alter AILA war es auch das Erstgenannte (Wasserstände regeln), noch verschlimmert durch Teleporter und vor allem dem dem Spiel innewohnenden grundlegenden Problem der nicht vorhandenen Übersichtskarte.

    Bei Jump'n'Run wie Donkey Kong oder Mario ist es wohl meist die ungewohnte Steuerung/Spielphysik in diesen Abschnitten, sowie der anscheinend magische Reiz der Entwickler, gerade dann die Zahl der (tödlichen) Hindernisse und Gegner förmlich explodieren zu lassen (begründet dadurch, dass man sich nur unter Wasser wirklich in zwei Dimensionen bewegen kann und somit mehr Möglichkeiten zum Ausweichen hat - das kann ein "ordentlicher" Entwickler dem Spieler natürlich nicht einfach so durchgehen lassen).

  10. #10
    Zitat Zitat von Sabaku
    Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}
    Wie in dem Text, der von dir zitiert wurde bereits erwähnt: "Das kann man nicht pauschalisieren."
    Wir hatten letztens erst das "Gespräch" über "Spiele für Mädchen" So langsam hab ich echt das Gefühl, dass hier ein Spiel für alle in der Mache ist. "Welche Zielgruppe mag was?" Das sind Fragen mit denen sich Maketingfutzies aueinander setzen.
    Nicht jeder Rentner spielt Majong am PC, nicht jedes Schulkind wird sich für Yu Gi Oh begeistern. Das meine ich mit "Das kann man nicht pauschlisieren."
    Man kann maximal Leute finden, die eine bestimmte Thematik ansprechend finden können. Das können aber die unterschiedlichsten Leute sein.
    Ich werd mich hüten, hier irgend welche Listen reinszustellen, maximal um mir den Shitstorm just 4 Fun zu geben und das Drama im RIP zu posten

    Zitat Zitat
    Welche Spiele zum Beispiel?
    The Witcher1 zum Beispiel. Logisch, dass man Schwertkampf skillt und DANN die Zeichen. Ich hab zumindest keinen Bock, um Einzelmobs rumzuhirschen, bis mein Mana wieder voll ist und die Zeit mit
    Babyschlägen rumzubekommen.

    Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!!
    Allerdings unterschreibe ich die aussage des postenden.
    Zitat Zitat von ???"
    Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.
    Zitat Zitat von Sabaku
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt.
    Ich habe Ocarina of Time leider nie gespielt, allerdings wird es der Wasserdungeon (für deinen Geschmack) wohl mit der Komplexität übertrieben haben. Das ist auch durchaus möglich.

    Zitat Zitat von Kelven
    Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.
    Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.
    Wenn ein Dungeon wirklich lange Laufwege hat, dann ist das ein Designfehler, außer es ist einer dieser Schlauchdungeons, allerdings würde ich die jetzt auch nicht zu groß machen, wobei die Bezeichnung "groß" keiner festen Deffinition unterliegt.
    Wenn dein idealer Spieler keinen Wert auf komplexe Dungeons legt und lieber die Handlung genießen will, währen komplexe Dungeons wohl wirklich unpassend.

    Zu deiner Frage: Meiner Ansicht nach hat der "ideale Dungeon" einen guten Mix aus Kämpfen und Rätseln. In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
    Allerdings hat Lufia den Mix aus Kämpfen und Rätseln wirklich gut hinbekommen. (Wie genau, weiß ich leider auch nicht mehr)
    Ideal sind, denke ich mal, 2 Räume mit Gegnern, die optional sind, dann ein Rätsel usw um es mal auf das simpelste runterzubrechen. Auch cool ist, wenn Dungeons etwas verwinkelt sind und man viel optionales finden kann.

  11. #11

    Hier wird nicht geterrort
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    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!!
    Ich weiß dass das kein Zitat von dir ist. Deswegen steht auch dein Name nicht dran :} Die Zitatfunktion ist mir aber zu sperrig, als das ich immer wieder korrigiere.

    und wenn du den dungeon nicht kennst, biete ich dir folgenden Walkthrough an:



    Dann kannst du dir wenigstens Backseatgamingmäßig ein Bild machen.

  12. #12
    Zitat Zitat
    In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
    Eher "in den" als "zwischen".

    Ich empfand Lufia 2 von der Kampf-Rätsel-Balance her ähnlich gut wie die meisten Zelda- oder auch Golden Sun-Teile: Häufig empfiehlt es sich, erstmal die Gegner im Raum zu erledigen, um sich in Ruhe dem Rätsel widmen zu können (Ausnahme: GS, wg. Zufallskämpfen), mit etwas Mühe konnte man die Gegner aber auch umgehen. Aufwendigere Rätsel gingen dafür meist mit wenig bis gar keinen Gegnern einher (GS: Encounterrate =0).
    Natürlich wiesen alle genannten Spiele hin und wieder auch die "Besiege ALLE Monster"-Räume auf, aber da insbesondere bei Zelda diese nicht immer alle sofort sichtbar sind, ist das ja auch eine Art von Rätsel (außer GS, da ist es dann einfach ein "leerer" Raum).

  13. #13
    @Sabaku:
    Joah, ok. Der Tempel ist schon ziemlich umfangreich, aber von den Rätseln her geht es eigentlich, denke ich.
    So, nur vlt im kleineren Maßstab sollte ein Dungeon sein.

  14. #14
    Noch eine Frage zum Thema: Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?

    [ ] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
    [ ] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
    [ ] Modular Open World (*)
    [ ] Open World mit einer Hintergrundhandlung
    [ ] Etwas anderes und zwar ...

    (*) Das Spiel ist insgesamt linear, aber innerhalb der einzelnen Spielabschnitte ziemlich offen

  15. #15
    Zitat Zitat
    Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?
    Um die genannten mal zu ordnen (von dem, das ich am wenigsten mag, bis zu meinem liebsten):

    - Open World mit einer Hintergrundhandlung
    Spiel, an das ich dabei denke: The Elder Scrolls (gespielt habe ich nur Morrowind, aber die anderen scheinen sich da nicht groß zu unterscheiden)
    Kommentar: Nicht mein Fall. Wenn ich alle Möglichkeiten habe, aber gleichzeitig nichts davon wirklich Auswirkungen auf das Spiel hat, fühlt sich das Ganze für mich irgendwie sinnlos an.

    - Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
    Spiel, an das ich dabei denke: Diablo
    Kommentar: Steht und fällt eigentlich mit dem Gameplay. Wenn das Gameplay motiviert, finde ich solche Spiele durchaus unterhaltsam. Wenn nicht, bleibt eigentlich nichts übrig, was mich an dem Spiel halten könnte.

    - Modular Open World
    Spiel, an das ich dabei denke: Gothic/Witcher (1)
    Kommentar: Wie sehr mir das Spiel gefällt, hängt im Grunde davon ab, wo es sich zwischen Open World und storyzentriert ansiedelt.

    - Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
    Spiel, an das ich dabei denke: Monster Girl Quest/Viele Ost-RPGs
    Kommentar: Natürlich gilt die Spitze nur unter der Annahme, dass die Story mir auch gefällt.

    Ist natürlich alles nicht in Stein gemeißelt. Ein spaßiger Dungeoncrwler ist mir allemal lieber als ein ödes Story-RPG...

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Noch eine Frage zum Thema: Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?
    Ich find die Frage unnötig, sorry. Da könnte man auch fragen "was ist euer Lieblingsessen?

    Was hast du denn von einer Statistik von 50 Leuten, die jetzt z.B. Dungeon Crawler sagen? Eigentlich gar nichts!

    Außerdem ist es auch total unwichtig was "die Spieler" mehr mögen.
    Die meisten mögen mehrere Spielegenre und das Genre selbst bedeutet auch nicht gleich "gutes Spiel".


    Nichts für ungut, ist gar nicht böse gemeint, aber manchmal würde ich mir diskusionswürdigere Themen wünschen...

  17. #17
    Die Titelfrage bietet doch eigentlich eine Menge Diskussionsstoff.

    Ob man aus den Antworten einen größeren Nutzen ziehen kann, weiß ich nicht, muss man aber auch nicht. Statistiken sind schon für sich genommen interessant. Natürlich wird das Ergebnis nicht repräsentativ sein, weil die Mehrheit der Spieler im Forum gar nicht aktiv ist, doch wenn sie es wäre, hätte die Frage schon einen Nutzen. Es spricht schon einiges dafür, eher das zu entwickeln, was bei den Spielern beliebt ist.

    Meine Antwort:

    [ ] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
    [x] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
    [ ] Modular Open World (*)
    [ ] Open World mit einer Hintergrundhandlung

    Ich kann aber letztendlich mit allen etwas anfangen. Die linearen RPGs sind nur meine Favoriten.

  18. #18
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Welcher Spielzuschnitt eines Rollenspiels gefällt euch als Spieler eigentlich am besten?
    Ich kann leider nur ganz langweilig antworten: Ich mag sie alle. Denn ein jeder hat etwas, was mir seine Nachbarn in der Form nicht bieten, so dass alle zusammen dem Rollenspielgenre zu einer Breite verhelfen, die mich bei nahezu jeder meiner Tageslaunen abholen kann. Ich habe allenfalls eine Präferenz bei der Entscheidung zwischen Solo- und Gruppenspiel - meist macht mir die Lenkung einer Heldengruppe und die Verschränkung ihrer unterschiedlichen Talente mehr Spaß, als einen hochbegabten Einzelhelden auf seinem Alleingang zu begleiten.

    Und was baue ich davon auf dem Maker am liebsten?
    Für Actionsysteme fehlen dem Maker feinstufige Abfragemöglichkeiten. Das kann für den Spieler schnell langweilig werden, wenn er gar nicht so präzise und vielseitig steuern kann, wie er es zum Zwecke eines nicht-profanen Tastendrucksystems eigentlich müsste. Und baut man dem Spieler "interessante" Herausforderungen in den Weg, ohne die entsprechend nötige Spielsteuerung mitzuliefern, ist das entstehende Gekrüppel schnell frustrierend ("Captain America").

    An offene Welten wage ich mich wegen meiner heilsamen Verankerung auf dem Boden meiner Tatsachen gar nicht erst ran.

    Dann bleiben für mich nur lineare Spiele oder Perlenkettenmodule. Die lineare Variante ist immer schön übersichtlich, weniger fehleranfällig und der einhergehend schnellere Bastelfortschritt ist ein gar nicht mal so unerheblicher Motivationseffekt. Die Module wiederum finde ich interessanter zu erstellen, sie sind aber zickiger. Hier hat der Spieler recht viele Freiheiten im jeweiligen Gebiet, entsprechend vorsorglich muss ich die Spielinhalte gestalten, ihre dynamischen Verschränkungen im Auge behalten (Was ist, wenn der Spieler A noch nicht gemacht hat, aber schon bei B ist?) und die Ablaufmöglichkeiten auf Logikfehler (erzählerische und spielmechanische) abklopfen. Ich glaube, deshalb gibt es in Makerspielen auch so selten große Städte - reine Kulissenbauten mal außen vor gelassen.

  19. #19
    [X] Dungeon Crawler bzw. Rogue-like
    [X] Linear mit der Handlung im Mittelpunkt
    [X] Modular Open World
    [X] Open World mit einer Hintergrundhandlung
    [X] Etwas anderes und zwar ...

    Klarer Fall für mich ^^ Allzu lineare Spiele wie FFXIII werden mir zu schnell zu eintönig und bei zu offenen Welten wie in Skyrim mache ich so lange alles Mögliche, bis ich keine Lust mehr auf das Spiel, und eh längst vergessen habe, worum es in der Handlung geht ^^ Und Dungeon-Crawler sprechen mich nicht wirklich an, da sie mir in der Regel zu offensichtlich repetitiv sind. Ergo, die Mischung aus Linear und Open-World wie in Deus Ex: Human Revolution Oder wie die Raketenbohnen es nennen würden: Open-Schlauch ^^ Das gibt mir die Möglichkeit, dass Spiel eine Runde so zu datteln, ohne mich zwangsläufigerweise mit der Handlung auseinandersetzen zu müssen und hält mich dabei aber doch kurz genug an der Leine, damit ich den Plot nicht aus den Augen verliere!

    Gruß
    Stoep

  20. #20
    Zitat Zitat
    Etwas anderes und zwar ...
    ...Spiele die bis zu einem gewissen Punkt linear sind, aber man ab da die Möglichkeit des Openworld hat, ähnlich wie es in vielen FF Teilen ist.
    Verallgemeinern kann man das aber mMn nicht, da es hier auf die Umsetzung ankommt. Ich denke mal, dass ich mich für alle genannten Beispiele begeistern könnte.

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