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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

  1. #101
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten.
    Deine Beispiele sind irgendwie echt sonderbar.
    • To the Moon ist irgendwo zwischen Adventure und nichtselbstlaufendem Film.
    • IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    • Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt ;-)


    Ein Beispiel für Vereinfachung ist für mich Final Fantasy 13.
    • Man spielt nur noch einen statt mehreren Helden direkt.
    • Das Elementspielchen wird semi-automatisiert.
    • Kampftaktiken in Form der Paradigmen.

    FF13 hat an vielen Stellen Komplexität abgebaut, die Paradigmen ersetzen als wesentliche Entscheidung ein Mikromanagement aus vielen Handlungen, die für sich allein nicht bedeutsam sind. Ich finde einiges an FF13 sehr gelungen aber einiges tragisch unvollkommen bzw. unnötig beschränkt.

  2. #102
    To the Moon hab ich ja selbst außen vor gelassen. Ich hab das Spiel nur als Beispiel dafür genannt, dass Spieler sogar unter Umständen fast komplett auf das Gameplay verzichten können, wenn sie vom Rest (in diesem Fall der Handlung) unterhalten werden.

    Zitat Zitat
    IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    Das mag sein, ich hab Dragon Quest nie gespielt. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen hat das Spiel mMn aber schon ein reduziertes Kern-Gameplay. Man kämpft weniger und die Dungeons sind knapp gehalten.

    Zitat Zitat
    Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt
    Ich gehe natürlich nur von der Demo aus und da gab es eine Handvoll Kämpfe und keine Dungeons, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das widerspricht dem "Spiele mit weniger Kern-Gameplay" doch eigentlich nicht. Das ist natürlich wieder etwas anderes als "simpleres Gameplay", doch darum ging es mir im Posting zuvor auch nicht.

    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.

    Geändert von Kelven (19.05.2015 um 09:55 Uhr)

  3. #103
    Kann sein, dass es untergegangen ist:

    Zitat Zitat von Corti
    Ich kämpfe nicht gerne wenn
    [...]

    • ...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden

    Was würdest du als Scheiße sehen?

    Zitat Zitat von real Troll
    The Witcher 1:
    Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.
    Ja, hatte das Spiel letztens erst durchgespielt. Das KS beruht im Grunde nur darauf, den richtigen Kampfstil für die Gegner zu wählen, im richtigen Zeitpunkt die Maustaste zu betätigen und seinen Arsch aus dem Schussfeld zu bekommen, wenn es doch mal eng werden sollte.
    Später im Spiel kann man allein mit dem Gruppenkampfstil ganze Monsterarmeen schnetzeln ohne sich besonders anstrengen zu müssen.
    Witcher2 dagegen (spiele ich aktuell) ist schon ein anderes Kaliber, denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.
    Naja, stimmt schon, dass weniger Kerngameplay nicht unbedingt auch heißt, dass der Spieler unzufrieden ist. Oft ist es auch so, dass unnütze Gameplayelemente gar nicht erst genutzt werden. Aufgabe des Entwicklers ist es eben, das abzuwägen.
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden.
    Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.

    Geändert von Yenzear (19.05.2015 um 14:43 Uhr)

  4. #104
    Zitat Zitat
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden. Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.
    Eben, keine der beiden Alternativen (hier z. B. automatisch verteilen vs. manuell verteilen) ist deutlich beliebter. Beides geht. Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt. Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln? Das ist ja der entscheidende Punkt. Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.

  5. #105
    Zitat Zitat von Kelven
    Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt.
    Spielzuschnitte an sich nicht, aber es hängt doch schon stark vom Balancing und der Charaktergestaltung ab.
    Wenn du beispielsweise einen Charakter hast, den du zu allem möglichen weiterentwickeln kannst und wo das Balancing ausgewogen ist (es gibt keine "beste" Skillung) macht es Sinn, die Punkte Manuel verteilen zu können.
    Eben so, wenn man zwar eine festgelegte Klasse hat, diese aber völlig frei gestalten kann.
    Andererseits, wenn die Charakterentwicklung eher linear verläuft, der Charakter also so oder so alle Fähigkeiten lernt und man nur die Reihenfolge bestimmen kann, ist dieses Feature unnütz.
    Eben so, wie wenn es die Möglichkeit gibt, einen reinen Krieger auf Magie zu skillen, ohne dass der je einen Zauber lernt etc.

    Fazit also: Es sollte schon Sinn machen und ggf zu einen weiteren Durchgang anregen können. Wo das (sehr) gut gelungen ist, ist beispielsweise Dragon Age (Teil 1 und 2. Teil 3 kenne ich noch nicht)
    Wo es weniger Sinn macht, fällt mir grad spontan kein Beispiel ein.

    Zitat Zitat
    Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln?
    Nein, sporadisch geht das nicht. Zielgruppen könnte man anhand dessen festlegen, was sie spielen. Jemand, der alle Dragon Age Teile suchtet, wird auf taktisch orientierte Kämpfe, dichte Handlung und frei Skillbara Charaktere stehen.
    Wer Diablo und andere Hack´n Slays feiert, wird wohl auf sowas stehen. Dann gibt es aber noch welche, die beides mögen. Und und und.
    Am besten kommt man eigentlich weg, wenn man sich an etablierten Konzepten orientiert und diese ein wenig neu aufarbeitet ohne sie all zu stark zu verfälschen. Wer Mut zur Innovation hat, kann auch was ganz neues versuchen. Die Indieszene bietet da reichlich Spielraum.

    Zitat Zitat
    Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen. Wenn man ein RPG mit Platformer- Elementen anpeilt, wird man das Gameplay wohl auch in Richtung Hüpfen und Renen auslegen. Kommen Adventureelemente dazu, werden Rätseleinlagen nicht fehlen dürfen. Da wird wieder Gameplay dazu gepackt. Jetzt haben wir ein Spiel, in dem wir z.B. bestimmte Gegner mit bestimmten Moves (drauf springen, umrennen, mit dem Schwert verkloppen etc) umnietet mit Schaltern, die auf bestimmte Weise betätigt werden müssen
    (was drauf stellen, Stampfsprung etc) und das ganze mit einem Leveldesign, das Hüpfeinlagen offeriert und wo man mit bestimmten Fähigkeiten Orte erreicht. An und für sich kann man sagen, das reicht so.
    Würden wir jetzt Hack´n Slay Elemente einfügen wollen, wüsste ich auf Anhieb nicht, wie wir das machen sollen.

  6. #106
    Kurze Verständnisfrage: Was soll ich mir unter einem Dungeon ohne Gameplay vorstellen? Soll das nur eine überspitzte Formulierung sein? Denn gänzlich ohne Gameplay hätte ein solcher Dungeon doch eigentlich keine Existenzberechtigung mehr. Streng genommen müsste es sich dabei um einen offensichtlichen und direkten Weg zum Ziel des Dungeons (Boss, Cutscene, relevantes Item) handeln und sonst nichts. Und sowas soll als häufig auftretendes Element (bei gewissen Spielergruppen) beliebter sein?

    Ich bekunde große Verwirrung meinerseits und bitte um sachliche Aufklärung.

  7. #107
    @Ark_X:
    Ich bin da vollkommen deiner Meinung, allerdings gibt es wohl sogenannte Schlauchdungeons, auf die (fast) exakt genau das zutrifft, was du da gesagt hast
    also quasi Durchlaufmaps im Höhlensetting und mit mehr Kämpfen.
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.

  8. #108

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.
    Also ein Labyrinthsimulator ?

  9. #109
    @Yenzear
    Zum ersten Absatz: Das Charaktermanagement ist schon ein Teil des Spielzuschnitts, finde ich. Ich bleibe mal bei deinem Beispiel. Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde? Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren. Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)

    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?

    Zitat Zitat
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen.
    Darauf wollte ich hinaus. Welches Gameplay passt zu welchem Konzept? Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.

    @Ark_X
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen! Es gibt aber Dungeons, da macht man nichts anderes als zu kämpfen, außer, dass man ab und zu mal einen Schatz aufsammelt. Ob die Spiele gerade deswegen beliebt sind, kann ich nicht sagen, aber es macht sie zumindest nicht unbeliebter und so selten ist dieser Dungeon-Aufbau nicht. Beispiele sind: Velsarbor, Force, Demons Dream: New World oder die Spiele von Mysterylady.

  10. #110
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen!
    Hab' ich doch auch mit keiner Silbe behauptet, oder? Also keine falschen Anschuldigungen oder Empfindlichkeiten bitte!

    Aber dann lag ich mit meiner Vermutung richtig, dass diese Formulierung eigentlich eine Übertreibung ist, denn für mich zählen (auch noch so langweilige) Kämpfe zum Gameplay (ist dann nur halt kein gutes und zudem noch einseitiges Gameplay).
    Falls das KS unterhaltend genug ist, kann ich mit einem kurzen Dungeon dieser Bauart leben, sofern dies nicht die Norm ist. Wenn ich so drüber nachdenke, fallen die Zufallsdungeons in den GB-Dragon Quest/Warrior Monster-Spielen wohl in diese Kategorie. Man rennt durch eher langweilige Gänge, findet ab und zu einen Schatz und sucht vor allem nach Kämpfen, um sein Team zu verstärken (sowhl durch EXP als auch durch neue "Gene" mittels Züchtung). Solange ich noch mit dem Aufbau meines Teams beschäftigt war, war das sogar ausreichend amüsant, erst als die OP-Truppe (nach Ingame-Gegner-Standard) fertig war, war auch die Motivation weg.

  11. #111
    Zitat Zitat von Sabaku
    Also ein Labyrinthsimulator ?
    Genau!

    Zitat Zitat von Kelven
    Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde?
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.

    Zitat Zitat
    Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren.
    So gesehen würde es keine (spielerischen) Nachteile bringen, wenn einem "Verskillen" vorgebeugt wird. Nachteilig währe es vlt für den Entwickler.

    Zitat Zitat
    Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)
    Der Meinung bin ich auch.

    Zitat Zitat
    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?
    Was das angeht, würde ich sagen, gibt es sicher solche und solche, aber auch Spieler, für die das wirklich vom Rest des Spiels abhängt.
    Ich würde ein freies Charaktermanagement zwar begrüßen, es sollte aber zum Rest passen. Die ersten FinalFantasy Teile 1:1 nur mit frei skillbaren Charakteren stell ich mir weird vor (ausnahme vlt die 2)

    Zitat Zitat
    Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.

  12. #112
    @Ark_X
    Der Thread hat Narben hinterlassen!

    Aber wie gesagt, solche Dungeons sind ja alles andere als ungewöhnlich. Maker-Spiele haben sie und kommerzielle JRPGs auch. Vor allem die Klassiker. Von westlichen RPGs kenne ich das so gut wie gar nicht, selbst die allerersten, die ich gespielt hab, waren nicht so linear. Wobei sich das vielleicht gerade bei den aktuellen sogar geändert haben könnte. Skyrim hat z. B. auch ziemlich lineare Dungeons.

    @Yenzear
    Für den Entwickler wird es aufwändiger, wenn die Charaktere frei gestaltet werden können, aber lassen wir das erst mal außen vor. Generall würde ich sagen, dass es weniger problematisch ist, etwas hinzuzufügen, als etwas wegzunehmen. Open World minus freie Charaktere finden viele wohl nicht so toll. Typisches Maker-RPG plus freie Charaktere würde sicher kaum jemanden stören. Das führt mich wieder zum eigentlichen Thema zurück. Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.

    Zitat Zitat
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Eine objektive Antwort auf meine Frage gibt es eh nicht, aber eine intersubjektive vielleicht schon. Ich denke, dass es Spiele gibt, die mit Gameplay x erfolgreicher gewesen wären als mit Gameplay y. Natürlich ist das in unserer kleinen Community etwas schwierig, wirklich zu erfassen, was den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat, aber es macht auch nichts, wenn die Diskussion etwas spekulativ ist.

  13. #113

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen

    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}

    Zitat Zitat
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.
    Welche Spiele zum Beispiel?

    Zitat Zitat
    Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.

  14. #114
    War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^ Das ist jedenfalls die Schattenseite von komplexeren Dungeons. Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.

    Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.

  15. #115
    Zitat Zitat
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.
    Also ich empfand den Tempel schon als spannend und durch die Komplexität des Wasserstandes sehr interessant. Dennoch habe ich ihn am meisten gehasst. Ich empfand es bei allen Durchgängen (und ich habe das Spiel über die Jahre auf allen möglichen Konsolen mehrmals gespielt) als nervig, wenn ich zu dem Punkt kam, diesen Tempel machen zu müssen.
    Wobei ich denke, dass es hier der allgemeine Wasserlevel-Fluch - wie Sabaku schon sagte - ist. Mir persönlich gefällt generell diese eingeschränkte Ausweichsmöglichkeit, durch die langsameren Reaktionszeiten im Wasser nicht. Auch ist die Steuerung um einiges unhandlicher, wenn Wasser ins Spiel kommt. Wahrscheinlich nervt das total. An Land kann man auch viel mehr Items verwenden :<

    Zitat Zitat
    Zitat
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.



    Welche Spiele zum Beispiel?
    Spontan fällt mir da gerade kein Titel ein, aber es gibt einige Spiele, bei denen man freie Charakter-/Skillauswahl hat. Und gerade da kann es problematisch sein, wenn das Spiel an sich geizig bezüglich kostenlosen Items (oder Geld <-> Kaufpreis von Heilitems) ist und man dann seine komplette Truppe auf Angriff skillt und keinen einzigen Heilungszauber besitzt. Damit kann man sich das Spiel dann schnell verbauen.
    Es gab da irgendein Spiel, da hatte ich den falschen Charakter ausschließlich auf Heilung geskillt und irgendwann kam der Punkt, da bestand die Truppe nur noch aus diesem Char und ich habe es nicht geschafft, das Spiel weiterzuspielen, ohne einen alten Spielstand noch einmal zu laden. Fällt mir gerade aber überhaupt nicht ein, welches Spiel das war. Kommt vll. noch.

  16. #116
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.
    Was meine beschränkten Kenntnisse anbelangt, gilt dieser "Fluch" auch für Maker-Spiele. Sowohl die Wassertempel in Hell Gates 1 & 2 als auch in Alter A.I.L.A. Genesis würde ich mindestens in gewissen Abschnitten als nervig bezeichnen.

    Meistens scheint es ein Mix zu sein aus einem großen, komplizierten Puzzle (Wasserstand regeln und dabei den korrekten Weg durch den Tempel finden, um relevante Räume zu erreichen), evtl. gepaart Zeitdruck durch Gefahr des Ertrinkens (s. Hell Gates) und zusätzlichen Rätseln, die gerade dieses Zeitlimit ausreizen.
    Bei Alter AILA war es auch das Erstgenannte (Wasserstände regeln), noch verschlimmert durch Teleporter und vor allem dem dem Spiel innewohnenden grundlegenden Problem der nicht vorhandenen Übersichtskarte.

    Bei Jump'n'Run wie Donkey Kong oder Mario ist es wohl meist die ungewohnte Steuerung/Spielphysik in diesen Abschnitten, sowie der anscheinend magische Reiz der Entwickler, gerade dann die Zahl der (tödlichen) Hindernisse und Gegner förmlich explodieren zu lassen (begründet dadurch, dass man sich nur unter Wasser wirklich in zwei Dimensionen bewegen kann und somit mehr Möglichkeiten zum Ausweichen hat - das kann ein "ordentlicher" Entwickler dem Spieler natürlich nicht einfach so durchgehen lassen).

  17. #117

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    War der Tempel denn wirklich spannend oder nur kompliziert? ^^
    Nun, du kennst ja bestimmt den klassischen Zelda-Dungeon-Aufbau. Es sind meistens viele Räume, die großteils voneinander unabhängige Rätsel beinhalten, die an sich auch wirklich nicht so schwer sind. Dazu kommt hierbei noch, an verschiedenen Stellen den Wasserstand ändern zu können, was aber wiederum das komplette Dungeon beenflusst. Oder durch den Gebrauch von Metallstiefeln tiefer zu tauchen als es normal möglich ist. Zur Erklärung: In Zelda kann man normalerweise nur bis zu einer bestimmten tiefe tauchen, danach steigt Link automatisch wieder auf. Das ist alles schon sehr cool, vor allem weil der Tempel dadurch eher einen vertikalen als einen horizontalen Verlauf hat. Außerdem hat der Wassertempel einen der wahrscheinlich ikonischsten Zwischenbosse im Zeldaverse - den Dark Link ;}
    Die Gegner allerdings stören manchmal sehr bei Kletterpartien und Link ist durch den Gebrauch der Metallstiefel natürlich abschnittsweise träger unterwegs. Wenn man sich also im Dungeon irgendwie verhapselt und erstmal die Orientierung wiederfinden muss, kann einen das viel Zeit und Spaß kosten. Ich würde also fast sagen, es könnte daran liegen, dass einfach einen Tick zuviel mit coolen Gimmiks umsich geworfen wurde. Ich glaube mehrere Zwischenbosse hätten mir da vielleicht gefallen - vielleicht öfter gegen Dark Link zu kämpfen, der ab und an seine Form ändert oder so - dafür aber keine oder seltener Monster in den normalen Dungeonräumen, damit man sich ganz darauf konzentrieren kann. Aber das ist nur ein flinker Gedanke von mir.

  18. #118
    Zitat Zitat von Sabaku
    Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}
    Wie in dem Text, der von dir zitiert wurde bereits erwähnt: "Das kann man nicht pauschalisieren."
    Wir hatten letztens erst das "Gespräch" über "Spiele für Mädchen" So langsam hab ich echt das Gefühl, dass hier ein Spiel für alle in der Mache ist. "Welche Zielgruppe mag was?" Das sind Fragen mit denen sich Maketingfutzies aueinander setzen.
    Nicht jeder Rentner spielt Majong am PC, nicht jedes Schulkind wird sich für Yu Gi Oh begeistern. Das meine ich mit "Das kann man nicht pauschlisieren."
    Man kann maximal Leute finden, die eine bestimmte Thematik ansprechend finden können. Das können aber die unterschiedlichsten Leute sein.
    Ich werd mich hüten, hier irgend welche Listen reinszustellen, maximal um mir den Shitstorm just 4 Fun zu geben und das Drama im RIP zu posten

    Zitat Zitat
    Welche Spiele zum Beispiel?
    The Witcher1 zum Beispiel. Logisch, dass man Schwertkampf skillt und DANN die Zeichen. Ich hab zumindest keinen Bock, um Einzelmobs rumzuhirschen, bis mein Mana wieder voll ist und die Zeit mit
    Babyschlägen rumzubekommen.

    Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!!
    Allerdings unterschreibe ich die aussage des postenden.
    Zitat Zitat von ???"
    Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.
    Zitat Zitat von Sabaku
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt.
    Ich habe Ocarina of Time leider nie gespielt, allerdings wird es der Wasserdungeon (für deinen Geschmack) wohl mit der Komplexität übertrieben haben. Das ist auch durchaus möglich.

    Zitat Zitat von Kelven
    Jeder kennt Spiele, in denen einige Stellen oder ganze Dungeons mal nervig sind, vielleicht weil es lange Laufwege gibt oder weil man für einige Rätsel ewig braucht. Über das Thema "Wie baue ich einen komplexen Dungeon, ohne dass er nervt?" könnte man sicher auch wieder diskutieren.
    Wenn komplexere Dungeons eher Gefahr laufen, dass sie nerven, könnte man natürlich annehmen, dass sie sich dann für Spiele mit Schwerpunkt Handlung doch wieder nicht anbieten.
    Wenn ein Dungeon wirklich lange Laufwege hat, dann ist das ein Designfehler, außer es ist einer dieser Schlauchdungeons, allerdings würde ich die jetzt auch nicht zu groß machen, wobei die Bezeichnung "groß" keiner festen Deffinition unterliegt.
    Wenn dein idealer Spieler keinen Wert auf komplexe Dungeons legt und lieber die Handlung genießen will, währen komplexe Dungeons wohl wirklich unpassend.

    Zu deiner Frage: Meiner Ansicht nach hat der "ideale Dungeon" einen guten Mix aus Kämpfen und Rätseln. In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
    Allerdings hat Lufia den Mix aus Kämpfen und Rätseln wirklich gut hinbekommen. (Wie genau, weiß ich leider auch nicht mehr)
    Ideal sind, denke ich mal, 2 Räume mit Gegnern, die optional sind, dann ein Rätsel usw um es mal auf das simpelste runterzubrechen. Auch cool ist, wenn Dungeons etwas verwinkelt sind und man viel optionales finden kann.

  19. #119

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Das dritte Zitat stammt nicht von mir. Shame on you!!
    Ich weiß dass das kein Zitat von dir ist. Deswegen steht auch dein Name nicht dran :} Die Zitatfunktion ist mir aber zu sperrig, als das ich immer wieder korrigiere.

    und wenn du den dungeon nicht kennst, biete ich dir folgenden Walkthrough an:



    Dann kannst du dir wenigstens Backseatgamingmäßig ein Bild machen.

  20. #120
    Zitat Zitat
    In Lufia2, das ich für seine Dungeons wirklich sehr schätze, ist es (meiner Erinnerung nach) so, dass man zwischen den Rätselräumen Kämpfe hat [/surprise]
    Eher "in den" als "zwischen".

    Ich empfand Lufia 2 von der Kampf-Rätsel-Balance her ähnlich gut wie die meisten Zelda- oder auch Golden Sun-Teile: Häufig empfiehlt es sich, erstmal die Gegner im Raum zu erledigen, um sich in Ruhe dem Rätsel widmen zu können (Ausnahme: GS, wg. Zufallskämpfen), mit etwas Mühe konnte man die Gegner aber auch umgehen. Aufwendigere Rätsel gingen dafür meist mit wenig bis gar keinen Gegnern einher (GS: Encounterrate =0).
    Natürlich wiesen alle genannten Spiele hin und wieder auch die "Besiege ALLE Monster"-Räume auf, aber da insbesondere bei Zelda diese nicht immer alle sofort sichtbar sind, ist das ja auch eine Art von Rätsel (außer GS, da ist es dann einfach ein "leerer" Raum).

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