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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @caesa_andy
    Klar, das Kämpfen und das Charaktermanagement machen die Kernmechanik eines RPGs aus und wenn man sie weglässt, dann ist das Spiel kein RPG mehr. Deswegen schrieb ich ja im Eröffnungs-Posting, dass die Veränderungen nicht so weit gehen dürfen, dass das Spiel sein Genre wechselt. Die Frage ist also nicht, ob es mit wenig Kern-Gameplay (dem weiter oben) klappt, sondern mit weniger. Es ist natürlich nicht leicht, eine Antwort zu finden, weil wir nicht in die Köpfe der Spieler schauen können. Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten. Es ist ja auch so, wie du selbst sagst, es geht nicht nur um einen Aspekt. Wenn ein anderer Bestandteil des Spiels so toll ist, dass weniger vom Kern-Gameplay nicht ins Gewicht fällt, dann werden die Spieler auch nicht unzufrieden sein.

    Und darum geht es in diesem Thread. Kann der Entwickler das Kern-Gameplay (von oben) zurückschrauben bzw. gegen anderes Gameplay austauschen, ohne dass der Unterhaltungswert sinkt? Wenn man die Frage noch weiter fasst, könnte man fragen (s. Titel) ob bestimmte Zuschnitte zu bestimmten Rollenspiel-Subgenres besser passen als andere und welche genau der Entwickler wählen sollte.

    @real Troll
    Aber das Gameplay bei deinen Beispielen hat dich ja nicht genervt, weil es weniger als sonst gab, sondern weil es sich nicht gut spielte. Ich sehe das auch so, dass eine interessante Handlung ein nervendes Gameplay nicht kompensieren kann. Der Entwickler sollte also darauf achten, dass sein reduziertes Gameplay immer noch toll ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten.
    Deine Beispiele sind irgendwie echt sonderbar.
    • To the Moon ist irgendwo zwischen Adventure und nichtselbstlaufendem Film.
    • IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    • Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt ;-)


    Ein Beispiel für Vereinfachung ist für mich Final Fantasy 13.
    • Man spielt nur noch einen statt mehreren Helden direkt.
    • Das Elementspielchen wird semi-automatisiert.
    • Kampftaktiken in Form der Paradigmen.

    FF13 hat an vielen Stellen Komplexität abgebaut, die Paradigmen ersetzen als wesentliche Entscheidung ein Mikromanagement aus vielen Handlungen, die für sich allein nicht bedeutsam sind. Ich finde einiges an FF13 sehr gelungen aber einiges tragisch unvollkommen bzw. unnötig beschränkt.

  3. #3
    To the Moon hab ich ja selbst außen vor gelassen. Ich hab das Spiel nur als Beispiel dafür genannt, dass Spieler sogar unter Umständen fast komplett auf das Gameplay verzichten können, wenn sie vom Rest (in diesem Fall der Handlung) unterhalten werden.

    Zitat Zitat
    IRdH ist ein ganz klassisches Dragon Quest, mit anfangs und zwischenzeitlich absurd langen Cutscenes und kampfreien Szenen aber im Grunde ein Ressourcenschlacht-jRPG.
    Das mag sein, ich hab Dragon Quest nie gespielt. Im Vergleich mit anderen Rollenspielen hat das Spiel mMn aber schon ein reduziertes Kern-Gameplay. Man kämpft weniger und die Dungeons sind knapp gehalten.

    Zitat Zitat
    Dark Sword wird von den Kampfmechaniken her keinesfalls rein versimpelt. Meine Ansichten zu Komplexität VS Tiefe sind ja bekannt
    Ich gehe natürlich nur von der Demo aus und da gab es eine Handvoll Kämpfe und keine Dungeons, wenn ich mich noch richtig erinnere. Das widerspricht dem "Spiele mit weniger Kern-Gameplay" doch eigentlich nicht. Das ist natürlich wieder etwas anderes als "simpleres Gameplay", doch darum ging es mir im Posting zuvor auch nicht.

    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.

    Geändert von Kelven (19.05.2015 um 09:55 Uhr)

  4. #4
    Kann sein, dass es untergegangen ist:

    Zitat Zitat von Corti
    Ich kämpfe nicht gerne wenn
    [...]

    • ...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden

    Was würdest du als Scheiße sehen?

    Zitat Zitat von real Troll
    The Witcher 1:
    Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.
    Ja, hatte das Spiel letztens erst durchgespielt. Das KS beruht im Grunde nur darauf, den richtigen Kampfstil für die Gegner zu wählen, im richtigen Zeitpunkt die Maustaste zu betätigen und seinen Arsch aus dem Schussfeld zu bekommen, wenn es doch mal eng werden sollte.
    Später im Spiel kann man allein mit dem Gruppenkampfstil ganze Monsterarmeen schnetzeln ohne sich besonders anstrengen zu müssen.
    Witcher2 dagegen (spiele ich aktuell) ist schon ein anderes Kaliber, denke ich.

    Zitat Zitat von Kelven
    Ich wollte diesmal also nur auf Folgendes hinaus: Aus weniger (Kern)Gameplay folgt nicht automatisch Spieler sind unzufrieden. Und ich bin wie gesagt schon der Meinung, dass die Beispiel deutlich weniger (Kern)Gameplay haben als andere Maker-RPGs.
    Naja, stimmt schon, dass weniger Kerngameplay nicht unbedingt auch heißt, dass der Spieler unzufrieden ist. Oft ist es auch so, dass unnütze Gameplayelemente gar nicht erst genutzt werden. Aufgabe des Entwicklers ist es eben, das abzuwägen.
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden.
    Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.

    Geändert von Yenzear (19.05.2015 um 14:43 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Entgegen dessen, was ich persönlich nachvollziehen kann, habe ich sogar gehört, dass viele den "AutoLV Up" einer Vergabe von Punkten vorziehen. Oder wie du es mal angedeutet hast, dass Dungeons ohne Gameplay denen mit Gameplay vorgezogen werden. Wer sein Spiel erfolgreich unter die Leute bringen will, muss eben auf eine Zielgruppe hinarbeiten.
    Eben, keine der beiden Alternativen (hier z. B. automatisch verteilen vs. manuell verteilen) ist deutlich beliebter. Beides geht. Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt. Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln? Das ist ja der entscheidende Punkt. Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.

  6. #6
    Zitat Zitat von Kelven
    Die einzige Frage, die sich stellt, ist, ob es Spielzuschnitte gibt, bei denen Variante 1 angebrachter ist als Variante 2 oder umgekehrt.
    Spielzuschnitte an sich nicht, aber es hängt doch schon stark vom Balancing und der Charaktergestaltung ab.
    Wenn du beispielsweise einen Charakter hast, den du zu allem möglichen weiterentwickeln kannst und wo das Balancing ausgewogen ist (es gibt keine "beste" Skillung) macht es Sinn, die Punkte Manuel verteilen zu können.
    Eben so, wenn man zwar eine festgelegte Klasse hat, diese aber völlig frei gestalten kann.
    Andererseits, wenn die Charakterentwicklung eher linear verläuft, der Charakter also so oder so alle Fähigkeiten lernt und man nur die Reihenfolge bestimmen kann, ist dieses Feature unnütz.
    Eben so, wie wenn es die Möglichkeit gibt, einen reinen Krieger auf Magie zu skillen, ohne dass der je einen Zauber lernt etc.

    Fazit also: Es sollte schon Sinn machen und ggf zu einen weiteren Durchgang anregen können. Wo das (sehr) gut gelungen ist, ist beispielsweise Dragon Age (Teil 1 und 2. Teil 3 kenne ich noch nicht)
    Wo es weniger Sinn macht, fällt mir grad spontan kein Beispiel ein.

    Zitat Zitat
    Welche "Zielgruppe" mag den was, kann man die überhaupt aufdröseln?
    Nein, sporadisch geht das nicht. Zielgruppen könnte man anhand dessen festlegen, was sie spielen. Jemand, der alle Dragon Age Teile suchtet, wird auf taktisch orientierte Kämpfe, dichte Handlung und frei Skillbara Charaktere stehen.
    Wer Diablo und andere Hack´n Slays feiert, wird wohl auf sowas stehen. Dann gibt es aber noch welche, die beides mögen. Und und und.
    Am besten kommt man eigentlich weg, wenn man sich an etablierten Konzepten orientiert und diese ein wenig neu aufarbeitet ohne sie all zu stark zu verfälschen. Wer Mut zur Innovation hat, kann auch was ganz neues versuchen. Die Indieszene bietet da reichlich Spielraum.

    Zitat Zitat
    Der Entwickler entscheidet sich für ein bestimmtes Subgenre des Rollenspiels. Muss er dabei etwas bedenken oder ist es egal, wie er das Gameplay aufzieht? Was z. B. nicht funktioniert ist ein Diablo-Klon mit wenigen Kämpfen. Ganz egal ist das Gameplay also nicht.
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen. Wenn man ein RPG mit Platformer- Elementen anpeilt, wird man das Gameplay wohl auch in Richtung Hüpfen und Renen auslegen. Kommen Adventureelemente dazu, werden Rätseleinlagen nicht fehlen dürfen. Da wird wieder Gameplay dazu gepackt. Jetzt haben wir ein Spiel, in dem wir z.B. bestimmte Gegner mit bestimmten Moves (drauf springen, umrennen, mit dem Schwert verkloppen etc) umnietet mit Schaltern, die auf bestimmte Weise betätigt werden müssen
    (was drauf stellen, Stampfsprung etc) und das ganze mit einem Leveldesign, das Hüpfeinlagen offeriert und wo man mit bestimmten Fähigkeiten Orte erreicht. An und für sich kann man sagen, das reicht so.
    Würden wir jetzt Hack´n Slay Elemente einfügen wollen, wüsste ich auf Anhieb nicht, wie wir das machen sollen.

  7. #7
    Kurze Verständnisfrage: Was soll ich mir unter einem Dungeon ohne Gameplay vorstellen? Soll das nur eine überspitzte Formulierung sein? Denn gänzlich ohne Gameplay hätte ein solcher Dungeon doch eigentlich keine Existenzberechtigung mehr. Streng genommen müsste es sich dabei um einen offensichtlichen und direkten Weg zum Ziel des Dungeons (Boss, Cutscene, relevantes Item) handeln und sonst nichts. Und sowas soll als häufig auftretendes Element (bei gewissen Spielergruppen) beliebter sein?

    Ich bekunde große Verwirrung meinerseits und bitte um sachliche Aufklärung.

  8. #8
    @Ark_X:
    Ich bin da vollkommen deiner Meinung, allerdings gibt es wohl sogenannte Schlauchdungeons, auf die (fast) exakt genau das zutrifft, was du da gesagt hast
    also quasi Durchlaufmaps im Höhlensetting und mit mehr Kämpfen.
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.

  9. #9

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen
    Mit fast meine ich, dass es hier und da vlt Abzweigungen gibt, die zu Secrets führen.
    Also ein Labyrinthsimulator ?

  10. #10
    @Yenzear
    Zum ersten Absatz: Das Charaktermanagement ist schon ein Teil des Spielzuschnitts, finde ich. Ich bleibe mal bei deinem Beispiel. Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde? Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren. Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)

    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?

    Zitat Zitat
    Egal ist das Gameplay nie. Auf jeden Fall sollte das Gameplay zum Konzept passen.
    Darauf wollte ich hinaus. Welches Gameplay passt zu welchem Konzept? Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.

    @Ark_X
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen! Es gibt aber Dungeons, da macht man nichts anderes als zu kämpfen, außer, dass man ab und zu mal einen Schatz aufsammelt. Ob die Spiele gerade deswegen beliebt sind, kann ich nicht sagen, aber es macht sie zumindest nicht unbeliebter und so selten ist dieser Dungeon-Aufbau nicht. Beispiele sind: Velsarbor, Force, Demons Dream: New World oder die Spiele von Mysterylady.

  11. #11
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Also ich hab "Dungeon ohne Gameplay" nicht in den Mund genommen!
    Hab' ich doch auch mit keiner Silbe behauptet, oder? Also keine falschen Anschuldigungen oder Empfindlichkeiten bitte!

    Aber dann lag ich mit meiner Vermutung richtig, dass diese Formulierung eigentlich eine Übertreibung ist, denn für mich zählen (auch noch so langweilige) Kämpfe zum Gameplay (ist dann nur halt kein gutes und zudem noch einseitiges Gameplay).
    Falls das KS unterhaltend genug ist, kann ich mit einem kurzen Dungeon dieser Bauart leben, sofern dies nicht die Norm ist. Wenn ich so drüber nachdenke, fallen die Zufallsdungeons in den GB-Dragon Quest/Warrior Monster-Spielen wohl in diese Kategorie. Man rennt durch eher langweilige Gänge, findet ab und zu einen Schatz und sucht vor allem nach Kämpfen, um sein Team zu verstärken (sowhl durch EXP als auch durch neue "Gene" mittels Züchtung). Solange ich noch mit dem Aufbau meines Teams beschäftigt war, war das sogar ausreichend amüsant, erst als die OP-Truppe (nach Ingame-Gegner-Standard) fertig war, war auch die Motivation weg.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sabaku
    Also ein Labyrinthsimulator ?
    Genau!

    Zitat Zitat von Kelven
    Kann man in jedes RPG frei gestaltbare Charaktere einbauen oder gibt es auch Spiele, bei denen es nicht passen würde?
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.

    Zitat Zitat
    Um die Frage zu beantworten, müsste man vielleicht schauen, ob frei gestaltbare Charaktere Nachteile mit sich bringen können und damit meine ich kein "Verskillen", denn das sollte so oder so nie passieren.
    So gesehen würde es keine (spielerischen) Nachteile bringen, wenn einem "Verskillen" vorgebeugt wird. Nachteilig währe es vlt für den Entwickler.

    Zitat Zitat
    Oder andersherum: Gibt es Spiele, die mit "starren" Charakteren keinen Spaß machen würden? Wären Fallout 3 oder Skyrim ohne Bastelcharakter z. B. fade? (MMn ja)
    Der Meinung bin ich auch.

    Zitat Zitat
    Zum zweiten Absatz: Es geht ja eher darum, ob man sagen kann, dass die Spieler von Spielzuschnitt A lieber freies Charaktermanagement haben wollen und die von Spielzuschnitt B lieber ein starres. Schreibt eine bestimmte Zielgruppe ein bestimmtes Gameplay vor oder ist alles beliebig austauschbar?
    Was das angeht, würde ich sagen, gibt es sicher solche und solche, aber auch Spieler, für die das wirklich vom Rest des Spiels abhängt.
    Ich würde ein freies Charaktermanagement zwar begrüßen, es sollte aber zum Rest passen. Die ersten FinalFantasy Teile 1:1 nur mit frei skillbaren Charakteren stell ich mir weird vor (ausnahme vlt die 2)

    Zitat Zitat
    Ist das Gameplay, das [beliebiger Entwickler] für [Spiel] genommen hat die erste Wahl oder was hätte er anders machen sollen? Wenn wir anfangen, darüber zu sprechen, dann erreichen wir lanfsam das, worum es mir anfangs eigentlich ging.
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.

  13. #13
    @Ark_X
    Der Thread hat Narben hinterlassen!

    Aber wie gesagt, solche Dungeons sind ja alles andere als ungewöhnlich. Maker-Spiele haben sie und kommerzielle JRPGs auch. Vor allem die Klassiker. Von westlichen RPGs kenne ich das so gut wie gar nicht, selbst die allerersten, die ich gespielt hab, waren nicht so linear. Wobei sich das vielleicht gerade bei den aktuellen sogar geändert haben könnte. Skyrim hat z. B. auch ziemlich lineare Dungeons.

    @Yenzear
    Für den Entwickler wird es aufwändiger, wenn die Charaktere frei gestaltet werden können, aber lassen wir das erst mal außen vor. Generall würde ich sagen, dass es weniger problematisch ist, etwas hinzuzufügen, als etwas wegzunehmen. Open World minus freie Charaktere finden viele wohl nicht so toll. Typisches Maker-RPG plus freie Charaktere würde sicher kaum jemanden stören. Das führt mich wieder zum eigentlichen Thema zurück. Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.

    Zitat Zitat
    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Eine objektive Antwort auf meine Frage gibt es eh nicht, aber eine intersubjektive vielleicht schon. Ich denke, dass es Spiele gibt, die mit Gameplay x erfolgreicher gewesen wären als mit Gameplay y. Natürlich ist das in unserer kleinen Community etwas schwierig, wirklich zu erfassen, was den Spielern gefallen oder nicht gefallen hat, aber es macht auch nichts, wenn die Diskussion etwas spekulativ ist.

  14. #14

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Yenzear Beitrag anzeigen

    Das kann man nicht pauschalisieren, da jeder andere Vorlieben hat. Das ursprüngliche Gameplay könnte einer Spielergruppe mehr zusagen, als das "neue" und umgekehrt.
    Na dann mach mir mal ne Liste, welches Gameplay welcher Zielgruppe zusagt. Dreitausendmal die Diskussion mit "das kommt drauf an" abzuwürgen, bringt einfach kein Ergebnis, aber das weißt du sicher selber X}

    Zitat Zitat
    Gibt es. Zum Beispiel sehr lineare Spiele, bei denen eine bestimmte Skillung einfach logisch ist und andere einfach unsinnig oder kontraproduktiv.
    Welche Spiele zum Beispiel?

    Zitat Zitat
    Tauscht man langweilige Dungeons gegen spannende aus, ärgert sich kaum einer darüber, tauscht man die spannenden aber gegen fade aus, dann werden sich viele beklagen.
    Nah, der Wassertempel in Ocarina of Time war ziemlich spannend konstruiert - die Mechanik mit den Stiefeln und das alles - aber so ultranervig, dass dem Internet fast memehaftig synchron die Hutschnur platzt. Ich könnte nichtmal genau sagen warum, wahrscheinlich weil er so fucking verwinkelt ist, und auf Wasserleveln in Videospielen ein mystischer Fluch liegt. In Donkey Kong Country waren die späterenTempellevel immer meine Nemesis, obwohl die auch cool und spannend sind, mir sind die aber ein wenig zu schwer.

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