@Corti
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UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.

Zum Rest: Klar, ist das KS nicht so toll, dann macht das Kämpfen wenig Spaß und darunter leidet das ganze Gameplay. Aber was ist, wenn das Spiel ein tolles KS hat und es macht insgesamt gesehen doch keinen Spaß? Oder umgekehrt: Ein Spiel hat ein fades KS (und das haben viele Maker-Spiele) und das Spiel macht trotzdem Spaß. Was macht da den Unterschied?

Deswegen ist die Frage von Placebo auch interessant und sollte vielleicht wirklich vor der Titelfrage geklärt werden. Ich meine, es ist ja klar, einige Spiele sind beliebter als andere und längst nicht jedes beliebte Spiel ist in allen Belangen besser als die weniger beliebten. Natürlich können wir Entwickler die Beliebtheit nicht so einfach erfassen bzw. messen. Wir müssen wie gesagt auf Reviews, Let's Plays, Postings in den Threads und Download-Zahlen schauen. Stellt sich die Frage, ob man auf deren Grundlage ein Muster erkennen kann, also ob Spiele mit Gameplay x allgemein beliebter als mit Gameplay y sind.

Beliebtheit fängt ja eigentlich schon bei der Frage an, ob jemand ein Spiel überhaupt spielt. Sicher ist euch schon aufgefallen, dass es bei manchen Spielen eine Menge Kommentare gibt, während andere praktisch ignoriert werden, obwohl das Genre selbst eigentlich beliebt ist. Das muss ja etwas mit der Erwartungshaltung der Spieler zu tun haben (ich weiß natürlich, dass auch Handlung oder Screens viele schon abschrecken können). Gerade deswegen ist die Frage des Threads für uns Entwickler ziemlich wichtig. Es ist nicht mehr so, dass jedes Spiel gespielt wird. Das leidige Thema ist ja bekannt und wurde schon öfters diskutiert ("Spielt die Community ihre eigenen Spiele nicht mehr?") Ich finds nämlich immer schade, wenn ich ein Spiele sehe, das von der Community ignoriert wird. Damit meine ich übrigens nicht meine eigenen Spiele. Ich sag das nur vorbeugend - aus Erfahrung. Das Feedback zu meinen Spielen ist gleich geblieben, die alten Threads haben ungefähr genauso viele Postings wie die neuen und die paar Download-Zahlen, die ich kenne, sind sogar überraschend hoch.

Das führt mich zu meiner Sicht als Entwickler. Nun ist es schon sehr lange her, seit ich das letzte große Rollenspiel rausgebracht hab. Ich sprach das ja in einem anderen Thread schon mal an. Mein letztes fertiges großes RPG war Licht und Finsternis (2005). Das letzte große veröffentlichte war die Demo von Zerbrochene Träume (2006). Danach kamen nur noch kleine RPGs, Experimente oder andere Genres. Meine alten RPGs (Eterna, Zwielicht, Licht und Finsternis) waren damals sicherlich State of the Art und zumindest Licht und Finsternis gehört auch heute noch zu den guten Maker-RPGs. Sage ich jetzt mal ganz eitel. Ich hab von Anfang an Wert auf einen abwechslungsreichen Spielzuschnitt gelegt, ohne dass ich bewusst über Pro und Contra nachgedacht hab und irgendein konkretes kommerzielles Vorbild gab es auch nicht für das Gameplay. So wie UiD sind die Spiele allerdings nicht. Abwechslungsreich heißt nur, dass es neben den Kämpfen Rätsel und Minispiele gibt. Eterna hat das Standard-KS vom 2K, während ich bei Zwielicht und Licht und Finsternis ein CBS benutze. Spielerisch waren die Systeme wie damals üblich ziemlich einfach gehalten. Zu der Zeit hat die Community noch nicht so viel über Kampftaktik diskutiert. Wobei es selbst heute noch so ist, dass viele Spiele zu "Standardkämpfen" greifen. Das bedeutet: Meistens reicht es, die Gegner zu übermannen. Zwielicht finden einige recht schwer, was aber mMn am schlechten Balancing liegt. Zerbrochene Träume war das erste RPG, bei dem ich bewusst über Kampftaktik nachgedacht hab, der gesamte Spielzuschnitt war aber immer noch klassisch. Erst mit "Im Herzen der Finsternis" (2011) hab ich angefangen, bewusst nach Alternativen zu suchen, bin dann aber später zum Ergebnis gekommen, dass sich für meine RPGs der klassische Zuschnitt am besten anbietet. Ich hab eine Zeit lang über Open World oder Action-RPGs nachgedacht, aber gegen das eine spricht der Aufwand und gegen das andere die Möglichkeiten des Makers. Deswegen bin ich jetzt doch wieder beim klassischen RPG gelandet. Eigentlich ist es ja auch so, dass mich das ursprüngliche Thema gar nicht so sehr betrifft. Bei mir heißt es nicht "Die Handlung ist am wichtigsten", sondern "Handlung und Gameplay sind gleich wichtig." Das war schon immer so.