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Thema: Legend of Ethestra [DEMO] [RM2k3]

  1. #1

    Legend of Ethestra [DEMO] [RM2k3]



    Vorwort

    Hallo, ich möchte hier mein erstes wirklich ernsthaftes RPG Maker Projekt mit dem Rm2k3 vorstellen: Legend of Ethestra oder kurz LoE.
    Ich investiere viel Zeit in das Projekt, welches sich gameplaytechnisch unter anderem an Spielen wie "Gothic" orientiert, da ich solche Spiele selbst recht gerne spiele, aber auch andere
    Einflüsse haben ins Spiel gefunden, die einige Features wie "Setgegenstände" hervorgebracht haben.
    Natürlich werden längst nicht alle das Spiel feiern, aber mir persönlich geht es nicht um Ruhm, sondern viel mehr um den Spaß, den man an so einem Projekt hat.
    Natürlich bin ich für Feedback immer zu haben, also keine Scheu, hier was reinzuposten. Ich bemühe mich, auf eure Anregungen einzugehen

    Geschichtliches



    Handlung







    Gameplay



    Screenshots


    Let´s Plays




    Download
    http://ubuntuone.com/55V7Bb2tZSThKJBfnLaD99

    Geändert von Yenzear (06.08.2013 um 20:04 Uhr)

  2. #2
    Hab es gerade kurz angespielt.
    Die Dialoge haben mich schon ein paar Mal zum Schmunzeln gebracht, wobei man nach 20 Minuten noch nicht viel Story mitbekommt, haben alle NPCs schon sehr viel Charakter.

    Was mir sonst gut gefallen hat:
    * Origineller Hauptcharakter
    * Eigenes Menü
    * Schöne Textbox und Systemset.
    * Schöne Posen (Siegespose ^^°)
    * Ein NPC, der einem die Welt erklärt, falls man mal einen der Namen vergisst, sollte in jedem Spiel mit mehr als fünf Namen Pflicht sein
    * Schöne Details in den Dialogen
    * Die Talentbäume sehen vielversprechend aus, habe ich aber noch nicht groß ausprobiert

    Woran du noch arbeiten könntest, ist das Polishing. Mir sind ein paar kleinere Sachen aufgefallen:
    * Im Menüsystem könnte Verzögerungen einbauen, damit man mit einem Tastendruck nicht aus Versehen zweimal umschaut
    * Beim Wechsel ins Menü wird der Held zu früh aus/eingeblendet. Mit einem händischen Erase Screen/Show Screen Befehl bekommt man das hin
    * Der Shop ist zum Teil noch nicht ins Deutsche übersetzt
    * Der ATB Balken hat etwas wenig Kontrast

    So viel zum ersten Eindruck. Bei Gelegenheit gibt's mehr Feedback.

  3. #3
    @Falko:
    Danke für das Lob und die Kritik, ich werde daran arbeiten ^^

    @AnlordSan:
    Ich würde mich darüber freuen

  4. #4
    Hab es jetzt in ruhe angetestet.

    Fangen wir mit den positiven an:
    + Questverzeichnis
    + eigenes Menü
    + bisher gelungenes Kampfsystem (kommt aber drauf an wie es sich noch weiterentwickelt)
    + Talentbaum
    + Interaktionen im Dungeon
    + schönes Außenmapping

    Was mir nicht gefallen hat:
    - zu lange Texte bei den Büchern (wurde mir nach kurzer Zeit zu blöd das durchzulesen)
    - fehlen von Orten wo man vollständig geheilt wird (habe jedenfalls keinen gefunden)
    - zu langatmige und nervende Rätsel
    - Claude kommt mir wie der 0815 Alex vor (welchen man ja schon aus zahlreichen anderen Spielen kennt)
    - unoffensichtliche Passagen in Dungeons (habe nur durch Zufall herausgefunden das man da lang kann)

    Ich habe zusätzlich noch eine Sache am Design des Protagonisten auszusetzen, ich finde die Farbe des Schweifes (grün) viel zu unnatürlich und unpassend zum Rest des Körpers. Wäre passender wenn dieser die gleiche Farbe wie die Haare hätte oder eben eine natürliche. Zudem fehlt mir bei diesen ein wenig die Dynamik beim bewegen, wirkt bisher wie ein hängender Ast.

    Das wäre es was ich zu berichten habe.

    Mfg AnlordSan

  5. #5
    Hallo AnlordSan,
    ersteinmal danke für dein ausführliches Feedback ^^
    Hier mal zu einigen Punkten:

    Zitat Zitat
    zu lange Texte bei den Büchern (wurde mir nach kurzer Zeit zu blöd das durchzulesen)
    Die Texte sind natürlich nur rein informativ. Dass der Inhalt wirklich Spielrelevant ist, kommt eigentlich nie vor
    und werden im späteren Verlauf auch eher seltener. Stellenweise dienen sie eigentlich auch dazu, die Spielwelt zu erläutern.


    Zitat Zitat
    fehlen von Orten wo man vollständig geheilt wird (habe jedenfalls keinen gefunden)
    Auf "Leicht" stehen einem "Heiltotems" zur verfügung, die einen komplett heilen. Auf "Normal" und "Schwer" allerdings nicht.
    Wenn man zuvor gut abgeräumt hat, kann man beim Skeletthändler im Dungeon gefundene Items zu Geld machen und sich davon die benötigten Heilitems kaufen.
    Später dann wird man in einem INN übernachten können, aber ist dennoch ratsam, sich mit Heilkram einzudecken.

    Zitat Zitat
    zu langatmige und nervende Rätsel
    (kleine und große) Rätsel gehören in einem RPG für mich zum guten Ton (nix gegen dich und deine Meinung)
    Aber sie werden nicht das ganze Spiel dominieren, da ich sich ständig wiederholende Rätselkonzepte nach Möglichkeit vermeiden will, also werden solche Rätsel eher selten bleiben.

    Zitat Zitat
    Claude kommt mir wie der 0815 Alex vor (welchen man ja schon aus zahlreichen anderen Spielen kennt)
    Vom Aussehen oder vom Charakter her? Die Faces sind mehr so Platzhalter bis ich was besseres finde ^^

    Zitat Zitat
    unoffensichtliche Passagen in Dungeons (habe nur durch Zufall herausgefunden das man da lang kann)
    Ich werde eine Erläuterung des Realwalleffektes mit in den ersten Dungeon einfließen lassen (oder mir anderweitig was einfallen lassen)
    Ich mag halt verschachtelte Dungeons (aber die Orientierung sollte nicht darunter leiden)

    Zitat Zitat
    ch habe zusätzlich noch eine Sache am Design des Protagonisten auszusetzen, ich finde die Farbe des Schweifes (grün) viel zu unnatürlich und unpassend zum Rest des Körpers. Wäre passender wenn dieser die gleiche Farbe wie die Haare hätte oder eben eine natürliche. Zudem fehlt mir bei diesen ein wenig die Dynamik beim bewegen, wirkt bisher wie ein hängender Ast.
    In dem Punkt stimme ich dir zu. Ich wollte sowieso mal was daran machen, habe es aber immer vor mich hergeschoben ^^"
    Den Char habe ich mal gemacht, als ich noch nicht so die Übung hatte, was sich jetzt aber etwas gegeben haben sollte.

    Ich bedanke mich jedenfalls für dein aufrichtiges Feedback und bemühe mich, die von dir angesprochenen Punkte zu fixen

  6. #6
    Psst: Der "Realwalleffekt" ergibt gameplaytechnisch keinen Sinn. Er macht das Spiel nur unübersichtlicher. Wenn du es nicht hinkriegst, die Wände transparent werden zu lassen, wenn der Held dahinter steht, dann lass es sein.

  7. #7
    Ich habe nicht vor, Wände allzuhoch zu bauen, also nur so hoch, dass der Charakter gerade so verdeckt ist.
    Genau so, werde ich keine wichtigen Schalter oder Truhen hinter diesen Wänden verstecken, das währe dann wohl ziemlich frustrierend für den Spieler.
    Ein Tutorial, das den Effekt zum besseren Verständnis erläutert, ist ebenfalls geplant.
    Die meisten meiner Tester hatten damit nach kurzer Eingewöhnung eigentlich keine Probleme.

  8. #8
    Grafikupdate
    Da ich von AnlordSan darauf hingewiesen wurde, dass Garlands Schweif ziemlich billig aussieht, hab ich ihm mal einen neuen spendiert
    (bin seit dem auch besser geworden im Pixeln und editieren^^) Die Grafiken einfach in den drüber genannten Ordner verschieben
    Der Link wurde aktualisiert


  9. #9
    Was hast du dagegen, dem Ding einfach seine Haarfarbe zu geben? xD (Außer der Schwanz ist nackt, aber das wäre etwas weird.)

  10. #10
    Hi zusammen die Vorstellung deines Spiels ist dir wunderbar gelungen.
    Von daher hab ich mich entschieden, dein Spiel zu ziehen.
    Wenn ich Zeit finde spiele ich es nur an,bevor es morgen in den Urlaub geht.
    Weiterhin gutes gelingen hier und mit dem makern.

    mfg snikerfreak83

  11. #11
    Zitat Zitat von Nemica Beitrag anzeigen
    Was hast du dagegen, dem Ding einfach seine Haarfarbe zu geben? xD (Außer der Schwanz ist nackt, aber das wäre etwas weird.)
    Tatsächlich soll der Schweif echsenartig wirken Was daran weird wirken soll, weiß ich allerdings nicht ^^

    @Snikerfreak83:
    Danke für das Lob^^ Über Feedback freue ich mich immer und viel Spaß und Erholung im Urlaub

  12. #12
    Wait, ist ein Schweif nicht ein Stummel mit langen Haaren dran? (Siehe Pferd.) Okay, erklärt warum er hautfärbig ist.

  13. #13
    Vlt war "Schweif" auch das falsche Wort. Route oder Schwanz währen vlt angemessener gewesen o_O Mein fehler, sry^^"

  14. #14
    Hallo,

    seit dem letzten Betatest hat sich ja einiges getan. Die überarbeiteten Grafiken sehen wirklich viel besser aus.
    Der Ansatz mit den "Real Wall Effekt" gefällt mir auch sehr gut. Das Demoende lässt einige Fragen offen bin gespannt wie es weiter geht.

  15. #15

    Hier wird nicht geterrort
    stars_gf
    Wollte nur kurz dalassen dass ichs mir gerade gezogen habe und das erste was mir aufgefallen ist, der Pixelfehler im Heldencharset ist In der Seitenansicht gibts ein paar Pixel vom oberen Char die da nicht hingehören.

    Die restliche Kritik kommt dann wenn ichs richtig angespielt/durchgespielt habe. Leichter Schwierigketsgrad, hoffentlich bekomme ich es da gut durch. Bin ja optimistisch :0

  16. #16
    Zustand:
    Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.

    Ist das Rätsel nun so schlimm? Nein, ich denke nicht. Das Ding ist, dass dieses Spiel sonst wenig bietet, dass dazu motiviert Zeit darin zu investieren.

    Story:
    Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.

    Maps/Quests/etc.
    Nicht schlecht. Im Anfangsgebiet ist alles übersichtlich genug, dass man sich nicht verläuft. Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
    Die Aussenmaps meine ich mal im Screenshottopic gesehen zu haben. Frage mich wieso man solche Maps präsentiert. Kein schlechtes Werk, taugt zum durchlaufen.

    Gameplay
    Uff. Das unveränderte 2k3-KS ist lahm. Schmeiss einen DynPatch rein. In den Befehlen der Helden ist nutzloses Zeugs wie "Event". Mit einem anderen Layout könnte man das übersichtlicher und komfortabler machen.
    Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
    Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.

    Menüs/Grafische Oberflächen
    Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.

    Fazit:
    Ein Makergame kommt daher und sagte "Spiel mich!" und der Spieler fragt "Warum?"
    Was ist die Antwort?

  17. #17
    Ich habe es auch mal angespielt, und muss leider sagen, dass ich wenig begeistert bin. Nachdem ich das erste Mal im Keller gestorben bin, habe ich aufgehört. Man hätte ja wenigstens so freundlich sein können und den Spieler nach dem Trainingskampf heilen können. Da ich dann keine Lust hatte nochmal alles zu machen, habe ich aufgehört.

    Story: Gerade am Anfang sollte wenigstens etwas kleines Spannendes passieren, damit der Spieler darauf hinarbeiten kann, etwas über den Anfang herauszufinden. Hier wurde der Spieler aber nicht wirklich in den Bann gezogen. Interessante Dialoge wo der Held tatsächlich einen Charakter hat wären gut gewesen. Aber er wirkt leider profillos. Wenn er wenigstens einen Archetypen verkörpern würde, aber das tut er auch nicht. Und achte bitte auf deine Rechtschreibung und versuche umgangssprachliche Sache wie "nee" oder "nix" zu vermeiden. Überlasse solche Sachen doch eher den Charakteren, die bodenständiger wirken sollen, als es vom Anfangsmenü bis zu allen Charakteren durch zuziehen.
    Übrigens: Warum lernt man in einem Kampf einen Zauber? Empfand ich als eher schwach und hatte das Gefühl, dass dir nichts besseres eingefallen ist, wie man seinen Anfangszauber erlernt.

    Grafik: Das Mapping ist sehr mager ausgefallen, passt aber Größtenteils und stört eigentlich nicht - trotzdem könnten die ersten Maps ein bisschen mehr Liebe vertragen.
    Das Menü ist schlicht gehalten; empfand ich nicht als problematisch. Unschön war es, dass der Held immer verschwunden ist und man eben deutlich gesehen hat, dass es ein Mapmenü gibt. Da gibt es auch viele positive Beispiele, die das besser gemacht haben.

    Gameplay: Kann ich im Grunde nicht viel sagen, da ich nicht sonderlich weit gespielt habe. Aber die Kämpfe haben mich aufgeregt; stark variierende Schadenszahlen vom Spieler + hohe Schadenszahlen vom Gegner + oft Verfehlen = Keinen Spaß.
    Früher konnte ich das noch ertragen, wie damals bei Helden, heute nervt es mich nur noch und führt zu Frust. Vielleicht versuchst du einfach die ersten Kämpfe taktischer und interessanter zu machen.

    Fazit: Wie ich oben bereits geschrieben habe, bin ich nicht begeistert vom Spiel. Meines Erachtens sollte gerade der Anfang eine Generalüberholung bekommen. Der kann den Spieler manchmal sogar über eine längere Langeweile hinwegsehen lassen. Du kannst noch einiges aus dem Spiel herausholen, du schaffst das

  18. #18
    Gerade am Anfang ist es wichtig, dass rüberkommt wer diese Leute sind, und warum ich als Spieler mich für sie interessieren sollte. Dieses Spiel bringt das null rüber.

    Da ist so ein Typ, dem ein Horn und ein Schwanz gewachsen sind. Er ist der Einzige seiner Art, den man in der Kaserne sieht, aber niemanden scheints zu jucken. Ihn selber scheint auch nicht zu jucken, wieso er auf einmal in dieser Kaserne voller Arschlöcher ist. Wieso denkt der Anführer dieser Leute, Garland wäre kampftauglich? Wieso will er einem Fremden, den er noch nie gesehen hat und Sachen wachsen, die Leuten normalerweise nicht wachsen, eine Waffe, und mag sie noch so schäbig sein, in die Hand drücken? Soll er ihn doch putzen lassen. Ich hab in der ganzen Kaserne nur Soldaten und die Alchemistin gesehen, also könnten die durchaus noch ne Putzkraft gebrauchen. Stattdessen werfen sie den Neuling, in den sie Arbeit und Ressourcen gesteckt haben, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen, billig in eine Grube mit nem Schleim. Wäre er gestorben, dann wäre sämtlicher Aufwand umsonst gewesen.

  19. #19
    Corti

    Zitat Zitat
    Hab gespielt bis zum Tempel. Jetzt habe ich dieses 0000X/X000-Schalterrätsel vor mir, dass scheinbar vom Typ "Trial and Error" dazu gut ist mir etwas von meiner Lebenszeit zu nehmen und dafür einige Minuten Langeweile zurückzulassen. An dieser Stelle habe ich abgebrochen.
    In Warheit ist dieses Rätsel eigentlich verhältnismäßig einfach, wenn man das "OXO" zu deuten weis ^^
    Im Grunde stehen die "O" für die fünf Schalter und das "X" markiert die Stelle, wo in der Reihenfolge sich der Schalter mit dem Symbol befindet.
    Die Richtige Reihenfolge währe also XOOOO OXOOO OOXOO OOOXO OOOOX. Also wie du schon richtig geraten hast, ist das Rätsel nicht annährend so schlimm, wie es vlt wirkt ^^

    Zitat Zitat
    Das Problem mit der Story ist, dass sich Makergames immer etwas Zeit lassen damit anzufangen. Hier genau so. Es ist angedeutet, dass Großes geschehen wird, es ist angedeutet, dass unser Held in gewisser Art aussergewöhnlich ist. Das ist alles nicht falsch. Die Dialoge kurz zu fassen halte ich generell auch für nicht falsch, es wäre aber schön wenn sie etwas prägnanter und weniger "larifari" wären. Die Rechtschreibung ist zudem ein Thema, etwas mehr sorgfalt wäre schön.
    An und für sich halte ich persönlich es ja meistens für das beste, wenn eine Geschichte sich etwas Zeit lässt und man nicht gleich unvermittelt ins Geschehen geschmissen wird.
    Rechtschreibung in Makergames ist eine meiner persönlichen Schwächen, an der ich auch arbeite^^ (wenn auch nicht mit unglaublichem Erfolg)
    Das "larifari" kann ich jetzt leider nicht ganz deuten. Meinst du, dass Textinhalt zum großen Teil nicht Storyrelevant ist oder was anderes?

    Zitat Zitat
    Man wird von A nach B geschickt, aber die Laufwege sind kurz, dadurch wirkt es nicht so hart nach Zeit schinden.
    Damit meinst du sicher die Botenquest im Söldnerlager, bei der man zwei kleine Laufwege hat, um was abzugeben.
    Kein Meisterwerk einer Quest, aber ausreichend, wie ich finde. Natürlich wird diese Art von Quest nicht so oft vorkommen ^^

    Zitat Zitat
    Das Talentsystem ist eine nette Idee, beim Levelup Punkte vergeben und so~ allerdings fühlt sich bisher das Balancing so zufällig und planlos an, dass ich bezweifle, dass das Talentsystem mehr als Placebo-Wirkung hat. Schon wenige Minuten nach Spielbeginn schwanken die Schadenszahlen zwischen 5 und 430 im selben Kampf. Es kann man passieren, dass Zahlen etwas daneben gehen, aber so direkt am Anfang des Spieles darf sowas eigentlich nicht so stark vorkommen, zumindest, wenn der Autor sich über Zahlen, Werte und Statprogress im Spiel in paar Gedanken gemacht hat.
    Talentsysteme sind mMn eigentlich immer was feines, da sie das Gefühl von spielerischer Freiheit erwecken^^ Mit den unterschiedlichen Schadenswerten, das kann entweder an unterschiedlichen Gegnertypen liegen
    (Konstruktgeger wie Golems z.B. erleiden durch Garlands Streitkolben mehr Schaden, als es beispielsweise menschliche Gegner täten)
    oder am Standartangriff von Claude, dessen Standartangriff bewusst schwach gehalten ist, da es sich bei ihm um einen Fernkämpfer (Armbrustschütze) handelt.

    Zitat Zitat
    Ich bin mir sicher, dass das Spiel gut spielbar ist, weil man einfach genug Heilkrempel bekommt und es durchzustehen. Du vermittelst ja, dass Heilstationen und Heilitems deine Werkzeuge in Sachen Schwierigkeitsgrad sind. Ich als Spieler möchte es aber nicht "durchstehen", denn das ist ein Synonym für "langweilige Zeitverschwendung die man erduldet für das nächste Stück Story", ich möchte spielen. Ich möchte kämpfen, ich möchte, dass ich und meine Entscheidungen den Kampf beeinflussen. Da die Helden aber häufig verfehlen und sehr zufälligen Schaden machen ist das in etwa so taktisch wie "Mensch ängere dich nicht", der Zufall entscheidet, und je nach dem wie er das tut, muss ich zwischen den Kämpfen Heilpötte schmeissen.
    Zum ersten Punkt kann ich versichern, dass es nur teilweise so ist (je nach Schwierigkeitsgrad unterschiedlicher Kram in den Truhen, Gegner stärker, auf Leicht ne Heilstation alle paar Maps usw)
    Zu dem Teil mit der Trefferrate muss ich sagen, dass mir das so noch garnicht aufgefallen ist. Ich kann mir natürlich nochmal die Trefferwerte der Waffen etc vornehmen, aber anscheinend hattest du da stellenweise viel "Pech"

    Zitat Zitat
    Es gibt Menüs die sind schön. Es gibt Menüs die sind gut benutzbar. Es gibt Menüs die sind das eine und schwächeln bei dem anderen. Deine Menüs und Oberflächen sind keines von beidem. Optisch keineswegs unerträglich, aber auch nicht so, dass ich sagen würde "das hat er ja nett gemacht". Die Texte sind im Regelfall schwer/unangenehm lesbar. Der normale Textboxtext ist kontrastarm durch weiß mit weißem Schatten vor hellblauer Textbox. Das Zwischenmenü sieht durch den rumstehenden Heldensprite und die manchmal komisch positionierten Menüpunkte nur fehlerträchtig aus, scheint aber ganz ordentlich zu funktionieren. Leider sind Mapmenüs nun einmal langsam.
    Eine kleine "Aufhübschung" des Menüs ist geplant, die Textboxen werde ich mal schauen, was ich da machen kann. Das Mapmenü sollte nun mittlerweile unfallfrei funktionieren, denke ich.

    DarkRaymond
    Zitat Zitat
    Gerade am Anfang sollte wenigstens etwas kleines Spannendes passieren, damit der Spieler darauf hinarbeiten kann, etwas über den Anfang herauszufinden. Hier wurde der Spieler aber nicht wirklich in den Bann gezogen. Interessante Dialoge wo der Held tatsächlich einen Charakter hat wären gut gewesen. Aber er wirkt leider profillos. Wenn er wenigstens einen Archetypen verkörpern würde, aber das tut er auch nicht. Und achte bitte auf deine Rechtschreibung und versuche umgangssprachliche Sache wie "nee" oder "nix" zu vermeiden. Überlasse solche Sachen doch eher den Charakteren, die bodenständiger wirken sollen, als es vom Anfangsmenü bis zu allen Charakteren durch zuziehen.
    Übrigens: Warum lernt man in einem Kampf einen Zauber? Empfand ich als eher schwach und hatte das Gefühl, dass dir nichts besseres eingefallen ist, wie man seinen Anfangszauber erlernt.
    Mit den Dialogen von Garland "dem Protagonisten" kann ich mich natürlich nochmal auseinander setzen, aber sicher ist devinitiv, dass er (zu beginn) alles andere als ne Rampensau ist, die darauf brennt, Gegnern den Schädel zu spalten, sondern eher zurückhaltend.
    Zum Zauber lernen habe ich mir bereits was ausgedacht. Ne Art Minigame währe nett, glaube ich.

    Zitat Zitat
    Das Mapping ist sehr mager ausgefallen, passt aber Größtenteils und stört eigentlich nicht - trotzdem könnten die ersten Maps ein bisschen mehr Liebe vertragen.
    Das Menü ist schlicht gehalten; empfand ich nicht als problematisch. Unschön war es, dass der Held immer verschwunden ist und man eben deutlich gesehen hat, dass es ein Mapmenü gibt. Da gibt es auch viele positive Beispiele, die das besser gemacht haben.
    Bezüglich des Mappings im Söldnerlager gebe ich dir recht, dass es besser möglich gewesen währe. Mal schauen, was ich rausholen kann.

    Nemica
    Zitat Zitat
    Gerade am Anfang ist es wichtig, dass rüberkommt wer diese Leute sind, und warum ich als Spieler mich für sie interessieren sollte. Dieses Spiel bringt das null rüber.
    Bis wohin hast du gespielt?
    Garland jedenfalls hat sein Gedächtnis verloren und weiß garnichts über sich. Warum sollte der Spieler zu Beginn mehr über ihn wissen?
    Die anderen beiden sind, ebenfalls Neulinge in der Truppe (nicht so neu wie Garland und haben schon kampferfahrung etc) Aber eine (nicht zu) kurze Vorstellung der beiden könnte denke ich keineswegs schaden.

    Zitat Zitat
    Da ist so ein Typ, dem ein Horn und ein Schwanz gewachsen sind. Er ist der Einzige seiner Art, den man in der Kaserne sieht, aber niemanden scheints zu jucken. Ihn selber scheint auch nicht zu jucken, wieso er auf einmal in dieser Kaserne voller Arschlöcher ist.
    Später wird erläutert, dass die Söldner befehl haben, ihn nicht darauf anzusprechen, auch wenn im Nachhinein etwas klar wird, dass das eher ne "Notlösung" war. Wenn ich den Anfang schon überarbeite, kann ich mich darum auch gleich kümmern.
    Was die Bewusstheit, über seine "Einzigartigkeit" angeht, die ist vermutlich bei der letzten Änderung der Dialoge mit untergegangen, aber ich glaube er erwähnt etwas im Keller darüber.

    Zitat Zitat
    Wieso denkt der Anführer dieser Leute, Garland wäre kampftauglich? Wieso will er einem Fremden, den er noch nie gesehen hat und Sachen wachsen, die Leuten normalerweise nicht wachsen, eine Waffe, und mag sie noch so schäbig sein, in die Hand drücken?
    Er verlässt sich hierbei auf die speziellen Talente, die er dem Protagonisten aufgrund dessen Beschaffenheit andichtet. Außerdem hätte er ihn wohl so oder so mit anderen Leuten als Begleitung losgeschickt. Später im Tempel (wo er hingeschickt wird) wird auch klar, warum gerade Garland und nicht einer der hartgesottenen Frontschweine im Lager dorthin geschickt wird.

    Dass er ihn bewaffnen muss, ist ein notwendiges Übel, da er auch fähig sein sollte, sich ein wenig zu verteidigen.

    Zitat Zitat
    Soll er ihn doch putzen lassen. Ich hab in der ganzen Kaserne nur Soldaten und die Alchemistin gesehen, also könnten die durchaus noch ne Putzkraft gebrauchen.
    Zum Leben eines Soldaten gehört nicht nur das Kämpfen, sondern auch das Ordnung halten sprich Putzen.

    Zitat Zitat
    Stattdessen werfen sie den Neuling, in den sie Arbeit und Ressourcen gesteckt haben, um ihn wieder auf die Beine zu kriegen, billig in eine Grube mit nem Schleim. Wäre er gestorben, dann wäre sämtlicher Aufwand umsonst gewesen.
    "Jemand bewaffnetes, der an einem Schleim hops geht, ist weiteren Aufwand nicht wert" würde der Befehlshaber sagen. Die Waffe und die Rüstung werden beim Ableben des "Anwärters" aus der Arena geholt, gereinigt und wiederverwendet.
    Alles, was innerhalb der Truppe geschieht, geschieht, weil der Befehlshaber es befiehlt und der ist eben kaltschnäuzig. Wie er es schon andeutete, geschah die Rettung nicht aus reiner Nächstenliebe.

  20. #20
    Zitat Zitat von Yenzear
    Garland jedenfalls hat sein Gedächtnis verloren und weiß garnichts über sich. Warum sollte der Spieler zu Beginn mehr über ihn wissen?
    Und damit hat er auch seine Persönlichkeit vergessen, wa?

    Zitat Zitat von Yenzear
    Später wird erläutert, dass die Söldner befehl haben, ihn nicht darauf anzusprechen, auch wenn im Nachhinein etwas klar wird, dass das eher ne "Notlösung" war. Wenn ich den Anfang schon überarbeite, kann ich mich darum auch gleich kümmern.
    Und niemand ist auch nur im Geringsten irritiert/nervös weil Hornboy frei rumlatscht? Ich meine, wenn sie ihn wegen aufgelesen haben, weil er ein Ethestra ist, dann dürften da durchaus Gerüchte umgehen. So a la "kann dir mit einem Fingerschnipser die Seele rauben" oder "kann [starkes Monster] mit bloßen Händen umhauen." Ich glaube nicht, dass irgendwer weiß, was Garland wirklich drauf hat, aber wenn sie ihm schon nicht sonderlich trauen, dann sollte das auch rüberkommen.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Was die Bewusstheit, über seine "Einzigartigkeit" angeht, die ist vermutlich bei der letzten Änderung der Dialoge mit untergegangen, aber ich glaube er erwähnt etwas im Keller darüber.
    Du solltest allgemein etwas über die Dialoge drübergehen, siehe Corti.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Er verlässt sich hierbei auf die speziellen Talente, die er dem Protagonisten aufgrund dessen Beschaffenheit andichtet.
    HA! Also wird Garland doch was angedichtet.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Außerdem hätte er ihn wohl so oder so mit anderen Leuten als Begleitung losgeschickt.
    Wozu dann die Bewaffnung? Er ist doch nur dabei, um zu tun was im Spoiler steht.
    Zitat Zitat von Yenzear
    Dass er ihn bewaffnen muss, ist ein notwendiges Übel, da er auch fähig sein sollte, sich ein wenig zu verteidigen.
    Er hat Begleitung, ist nur mit um zu tun was im Spoiler steht und Andy traut ihm nicht weiter als er spucken kann wie's aussieht. Außerdem, wenn er mitkämpft steigt das Risiko, dass er verletzt wird und nicht mehr tun kann was im Spoiler steht. Ihn mitkämpfen zu lassen ist also noch zusätzlich leichtsinnig.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Zum Leben eines Soldaten gehört nicht nur das Kämpfen, sondern auch das Ordnung halten sprich Putzen.
    Ah, so mit Zahnbürsten und so. Aber es wirkt trotzdem seltsam, Garland gleich ne Waffe in die Hand zu drücken, aus bereits mehrfach genannten Gründen.

    Zitat Zitat von Yenzear
    "Jemand bewaffnetes, der an einem Schleim hops geht, ist weiteren Aufwand nicht wert" würde der Befehlshaber sagen.
    Wäre er ein Rekrut: Ja. Er ist aber aus anderen Gründen dabei, nämlich um zu tun was im Spoiler steht. Dafür brauchen sie ihn lebend, und wenn er das größte Weichei der Welt ist.

    Zitat Zitat von Yenzear
    Die Waffe und die Rüstung werden beim Ableben des "Anwärters" aus der Arena geholt, gereinigt und wiederverwendet.
    Um an den Inhalt der Dose zu kommen, muss die Dose erstmal auf. Sprich saubermachen ändert nix dran, dass die Qualität der Rüstung abnimmt. Klar, wenn das jetzt nur ne Trainingsrüstung ist, damit Rekruten mal lernen, in sowas zu laufen, dann gehts. Aber wenn sowas auf dem Feld getragen wird, dann gute Nacht.

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