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Thema: Welcher Spielzuschnitt passt am besten zu eurem RPG?

  1. #81
    Zitat Zitat von CensedRose Beitrag anzeigen
    Das habe ich mir gedacht. Wollte aber ein wenig auf das Zwischenmenschliche hindeuten, da es scheinbar immer sehr viele Komplikationen deswegen gibt ^^
    Komplikationen gibt es vor allem, weil die jeweilig andere Fraktion sich einfach nicht akzeptieren möchte (samt aktuellem Beispiel). Zwar ist es in den letzten Jahren ein wenig besser geworden, aber man kann die Unwillkommenheit stellenweise noch deutlich spüren.

  2. #82

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Komplikationen gibt es vor allem, weil die jeweilig andere Fraktion sich einfach nicht akzeptieren möchte (samt aktuellem Beispiel). Zwar ist es in den letzten Jahren ein wenig besser geworden, aber man kann die Unwillkommenheit stellenweise noch deutlich spüren.
    Weißte, es wäre schön wieder zum eigentlichen Thema zu kommen. Ich weiß der VXAce ist dein Steckenpferd, aber du könntest das Problem ja im passenden Thread, den du bereits in deinem Post verlinkt hast, ansprechen und klären und ausdiskutieren, anstatt noch weiter vom großen Feld Kampfsysteme und Spielzuschnitte weg zu geraten. Das wäre sehr rücksichtsvoll.

  3. #83
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Weißte, es wäre schön wieder zum eigentlichen Thema zu kommen. Ich weiß der VXAce ist dein Steckenpferd, aber du könntest das Problem ja im passenden Thread, den du bereits in deinem Post verlinkt hast, ansprechen und klären und ausdiskutieren, anstatt noch weiter vom großen Feld Kampfsysteme und Spielzuschnitte weg zu geraten. Das wäre sehr rücksichtsvoll.
    Ich werde mich tunlichst aus dem angesprochenen Thread raushalten, wollte aber zumindest Stellung zu Roses Beitrag nehmen, anstatt dort herumzulöchern.
    Bezüglich dem Hauptthema: Da der 2k3 gerade seinen Aufschwung erlebt, wieso erstellen einige wiffe Leute nicht eine Engine, die von jedem Interessierten genutzt werden kann? Von Rohlingen könnte die Szene glaub ich sehr profitieren, wenn es ein Mangel an spielerischer Vielfalt gibt.

  4. #84
    Zitat Zitat von Kelven
    Handlung und Gameplay hängen schon ein Stück weit zusammen oder ich sollte lieber sagen die Wirkung der Handlung. Es gibt die Theorie, dass eine zu lange unterbrochene Handlung weniger intensiv wahrgenommen wird bzw. dass der Spieler sogar den Faden verlieren kann. Ich finde, dass das stimmt, weil ich schon häufig erlebt hab, dass z. B. eine Serie, die ich wöchentlich schaue, weniger "Impact" hat, als wenn ich die Episoden direkt nacheinander schaue. Liegt zu viel Gameplay zwischen zwei Handlungsszenen, dann kann die erste ihre Wirkung schon verloren haben. Deswegen sollte sich ein Entwickler, der viel Wert auf die Handlung legt, überlegen, ob ein komplexes Gameplay die erste Wahl ist.
    Wenn man es natürlich so betrachtet, hast du da durchaus Recht, allerdings kann man für solche Fälle ein "Logbuch" integrieren, wo die Handlung nochmal in Kurzform
    aufgeführt ist und/oder einen Glosar, wo Personen und Orte aufgeführt werden wie es beispielsweise in "The Witcher" der Fall ist. Das Bedeutet natürlich wieder mehr Aufwand und ist
    keinesfalls ein Muss, aber derartige Features können helfen, dass der Spieler den Faden nicht verliert. Auch bei viel Gameplay dazwischen, auch wenn ich glaube, dass du wohl eher "Content" meinst.

    Zitat Zitat
    Mir ging es jetzt weniger um die Fähigkeiten, als darum, dass ein Entwickler immer abwägt, ob sich etwas lohnt. Ein UiD-Gameplay macht mehr Arbeit als das klassische. Wenn es einem sowieso hauptsächlich um die Handlung geht, möchte man vielleicht gar nicht so viel Zeit in das Gameplay stecken.
    Joah, sicher. Auch wenn UiD afaik jetzt nicht soo krasses Gameplay hatte. Man konnte lediglich viel mit Personen und der Umgebung interagieren und ggf die Handlung ein Stück weit beeinflussen, was für die damaligen Verhältnisse allerdings schon immens war
    und die Handlung kam irgendwie auch nicht zu kurz. Man könnte sagen, dass Grandy da "die Mitte" ganz gut getroffen hat.

    Zitat Zitat
    Mein hypothetischer Entwickler zieht aber die Handlung vor, deswegen stellt sich die Frage, ob es für ihn nicht eher vom Nachteil wäre, wenn er Arbeit in ein CBS stecken müsste.
    Nun, etwas vorzuziehen impliziert nicht, dass das andere unwichtig ist, wenn der Entwickler allerdings wie von dir bereits erwähnt nicht die Fähigkeiten hat, ein CBS umzusetzen und es für seinen Spielzuschnitt jetzt auch nicht unbedingt ein so großer Gewinn ist, wird er
    mit dem Standartsystem besser beraten sein, denke ich.

    Zitat Zitat
    Ich meine so etwas hier. Das Spiel heißt übrigens Dangerous Adventure.
    Währe für mich schon vollkommen ausreichend.

    Zitat Zitat
    Ich hab mir mal ein Gameplay-Video von Teil 1 angeschaut. Das ist schon schlichter als unsere Systeme, aber es ist zumindest noch ein rundenbasiertes KS mit Gruppe. Mein Vorschlag würde noch ein Stück weiter gehen, denke ich.
    Noch schlichter währe dann wohl ein Spiel allá "Shakes und Fidget" (bezogen auf das KS) Ein Spiel mit solchem Gameplay und einer überhaupt erwähnenswerten Handlung ist mir offen gesagt noch nicht untergekommen, was aber
    nicht bedeutet, dass es nicht möglich währe, es so umzusetzen. Das währe dann wirklich der Ideale Spielzuschnitt für jemanden, der absolut keinen Wert auf Gameplay legt. Meine Meinung dazu.
    Mich jedenfalls stoßen "Kampfsysteme" wo der Kampf automatisch abläuft und man wirklich nichts machen kann, ab. Man kann sowas durchaus modifizieren, dass etwas gescheites draus wird, aber den Aufwand, sowas mit dem Maker hinzubekommen, kann man sich schenken, da ist das Standartsystem besser, weil man das von Anfang an hat. Bei anderen Engines ist es vlt denkbar.

    @Toppic:

    Zitat Zitat von Kelven
    Da ist ein Entwickler, der gerne Rollenspiele spielt und weil sie ihm so gut gefallen, möchte er selbst eines machen. Er mag besonders die Geschichten und deswegen hat er, lange bevor er über irgendetwas anderes nachdenkt, eine schöne Geschichte im Kopf und überlegt, wie er daraus am besten ein Spiel machen kann. Irgendwann kommt er an den Punkt, an dem er sich für eine Spielmechanik entscheiden muss und meistens greift er zu einer etablierten, die er aus anderen Maker-Spielen oder kommerziellen Spielen kennt.

    Meine Frage ist nun, ob ein kampflastiges Gameplay, das ist der etablierteste Zuschnitt, für diesen Entwickler die erste Wahl ist und ob es vielleicht Alternativen gibt, die sich eher anbieten.
    Gesetzt dem Falle, die Handlung steht vorn, also vor allem, ist der Entwickler mit einem Kampfarmen, fast adventure-artigen Spielzuschnitt, der ansonsten den Standarts entspricht, mit Ausnahme vlt von Show-Choise Systemen, um in Dialogen die Handlung ein stück weit beeinflussen zu können, wohl am besten bedient.

  5. #85
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Du fragst, worüber man noch sprechen soll, nachdem ich die Vorschläge ja schon erläutert hab. Wie wäre es mit den Vor- und Nachteilen? Man könnte z. B. fragen, ob die Handlung eines Final Fantasys mit dem Gameplay von UiD - oder etwas ähnlichem, ich will mich jetzt auch nicht zu sehr auf die Beispiele festlegen - anders umgesetzt werden müsste. Könnte das Gameplay vielleicht sogar auf Kosten der Handlung gehen, die meinem hypothetischen Entwickler ja besonders wichtig ist? Man könnte fragen, ob der Aufwand, ein UiD-ähnliches Gameplay umzusetzen, nicht zu hoch ist, vor allem wenn der Entwickler nicht die nötigen Fähigkeiten hat. Schlauch-Dungeons (oder zumindest sehr einfache) und das Standardsystem bringen den geringsten Aufwand mit sich. Beim zweiten Vorschlag könnte man auch fragen, ob der Aufwand, ein CBs zu bastlen, nicht zu hoch wäre, selbst wenn es simpel ist. Bei einem vereinfachten Dungeon (Beispiel "Graph") könnte man fragen, ob eine ästhetisch recht anspruchslose Karte auf Kosten der Atmosphäre geht. Ich kenne übrigens kein Rollenspiel mit einer FF-Handlung und diesem vereinfachten Gameplay - du sprachst ja davon, dass es dafür Beispiele gäbe.
    Ist die Frage "Passt Gameplay X zu Handlung Y zu Spiel Z?" nicht der falsche Ansatz? Klar ist sie wichtig aber müsste ich nicht zu erst fragen: "Was sind die unterbewussten Gründe, warum ich dieses Gameplay (nicht) toll finde"? Und weil es schon x-mal genannt wurde: Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen? An den grünen Textboxen oder der Auflösung kann es ja nicht liegen.

  6. #86
    @Zakkie
    Ein vorgefertigtes System, wie man es von den neuen Makern kennt, lässt sich auf den alten vermutlich nicht so einfach umsetzen. Es gibt ja mal Serges KS, aber ich weiß nicht, wie handlich das ist.

    @Yenzear
    Zitat Zitat
    Gesetzt dem Falle, die Handlung steht vorn, also vor allem, ist der Entwickler mit einem Kampfarmen, fast adventure-artigen Spielzuschnitt, der ansonsten den Standarts entspricht, mit Ausnahme vlt von Show-Choise Systemen, um in Dialogen die Handlung ein stück weit beeinflussen zu können, wohl am besten bedient.
    Ich glaube, trotz der Vorliebe für die Handlung, wollen viele Entwickler aber ein Rollenspiel machen. Mit allem was dazu gehört.

    @Placebo
    Das stimmt, es geht ja letztendlich um die Spieler. Ein Spielzuschnitt, der sich einfach umsetzen lässt, kommt den Entwicklern zwar entgegen, aber wer weiß, ob er den Spielern überhaupt gefällt. Deswegen ist es richtig, dass sich ein Entwickler auch fragen sollte, warum ein bestimmtes Gameplay beliebt ist und ein anderes nicht.

    Kann man denn sagen, dass Spiele wie UiD den Spielern insgesamt mehr Spaß machen als andere? Wir können natürlich nicht alle Spieler fragen und erst recht nicht in ihre Köpfe schauen. Wir könnten aber vielleicht eine Tendenz feststellen, indem wir die Postings pro Thread, die Höhe der Bewertungen und die Anzahl der Downloads (was leider nicht geht) vergleichen.

    Ich kann mir sehr gut vorstellen, dass wir auf einen scheinbaren Widerspruch stossen würden, nämlich dass zwei sich spielerisch sehr ähnliche Spiele bei den Spielern ganz unterschiedlich ankommen. Es sind doch sehr viele unterschiedliche Faktoren, die hier zusammenspielen.

    Aber mal gucken, wie ich das selbst sehe, also warum mir die Spiele (nur RPGs), die ich in letzter Zeit gespielt hab, spielerisch (nicht) gefallen haben?

    Demons Dream: New World Hat mir gefallen, weil es ein Dungeon Crawler ist. Es gibt zwar eine Hintergrundhandlung, aber viel tut sich da nicht. Außerdem spielt sich das Yanfly-KS für eines der klassischen ziemlich gut.

    Legend of the Silverstone Hat mir nicht gefallen, obwohl das Gameplay abwechslungsreich ist. Zu abwechslungsreich. Es gibt Unmengen an Minispielen und Rätseln, oft ziemlich schwierige. Die Kämpfe sind zäh und es gibt viel zu viele Gegner (die bei Mapwechsel respawnen). Ich hab das Spiel später deswegen auch abgebrochen.

    Corridor Raiders Hat mir sehr gut gefallen, weil es wieder ein Dungeon Crawler ist, bei dem man auch schön Looten kann (benutzt glaube ich ebenso das Yanfly-KS).

    SaD Project Hab ich nach kurzer Zeit abgebrochen, weil es Zufallsgegner gibt.

    Charon 2 Hat mir gefallen, weil es eine gute Mischung zwischen klassischem Gameplay und Rätsel-Dungeons hat. Die Kämpfe sind auch in Ordnung.

    Force Das Gameplay ist in Ordnung, aber mir schon ein Stück zu monoton. Die Kämpfe nerven nicht, könnten aber interessanter sein.

    Der Fluch des Einhorns Ist spielerisch auch in Ordnung, nur hat mir etwas die Abwechslung gefehlt. Das Kampfsystem (wieder Yanfly) spielt sich gut.

    Hell Gates 1 Hat mir (wie der Nachfolger) sehr gut gefallen, obwohl der Maker für Action eigentlich gar nicht gemacht ist. Trotzdem macht mir das Kämpfen Spaß (liegt an meiner Vorliebe für Action-Kampfsysteme) und das zelda-artige Gameplay weiß zu gefallen.

    Kann man daraus schon etwas ableiten? Vielleicht nur, dass ich vor allem dann gerne kämpfe, wenn das Spiel in Richtung Dungeon Crawler oder Action-RPG geht. Tut es das nicht, ziehe ich die spielerische Abwechslung vor. Machen das die meisten anderen Spieler auch?

  7. #87
    Zitat Zitat
    Ich werde mich tunlichst aus dem angesprochenen Thread raushalten, wollte aber zumindest Stellung zu Roses Beitrag nehmen, anstatt dort herumzulöchern.
    Das ist DIE Idee. Diskutieren wir Themen in Threads, die nicht für sie vorgesehen sind. Dann ist die Gefahr auf Gegenwind gleich deutlich geringer...

    Zitat Zitat
    Und weil es schon x-mal genannt wurde: Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen? An den grünen Textboxen oder der Auflösung kann es ja nicht liegen.
    Ich denke, dafür gibt es gleich zwei Gründe, die beide nicht direkt mit dem KS selbst zu tun haben:
    1. Es gibt sichtbare Gegner, die auch nicht (alle) sofort beim Mapwechsel respawnen. Das bewirkt, dass man einen spürbaren Fortschritt hat, wenn man einen Gegner erledigt, im Gegensatz zu respawnenden Gegnern oder kompletten Zufallskämpfen, und motiviert dadurch.
    2. Allgemein begrenzte Gegner (besonders ab Kapitel 4). Bei den meisten Spielen weiß man im Voraus, dass man gegen Ende entweder das Höchstlevel erreichst, oder zumindest eines, auf dem man sich um Standardgegner keine Gedanken mehr machen muss. Bei UiD muss man sich das hingegen bewusst erarbeiten. Wenn man sich nicht sagen kann "Wenn mein Level zu niedrig ist, lauf ich am Anfang vom nächsten Dungeon eben ein bisschen von links nach rechts und zurück" achtet man eher darauf, dass man nicht unterlevelt ist, und nimmt daher lieber ein paar Erfahrungspunkte mehr mit, wenn sich eine Gelegenheit bietet.

  8. #88
    Zitat Zitat von Placebo Beitrag anzeigen
    Warum verprügle ich freiwillig alle Feinde in und um Düsterburg, meide sie aber in vielen anderen Spielen, die oft sogar ein aufwändigeres KS aufweisen?
    UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.

    Zitat Zitat von Kelven
    Vielleicht nur, dass ich vor allem dann gerne kämpfe, wenn das Spiel in Richtung Dungeon Crawler oder Action-RPG geht. Tut es das nicht, ziehe ich die spielerische Abwechslung vor. Machen das die meisten anderen Spieler auch?
    Ich kämpfe gern wenn
    • ...das KS leicht von der Hand geht und nicht nervt
    • ...ich die Möglichkeit habe, durch meine Entscheidungen die Gegner richtig derbe wegzuhauen

    Ich kämpfe nicht gerne wenn
    • ...die Kämpfe bedeutungslos lang sind
    • ...die Bedienung nervt
    • ...Kämpfen etwas Schlechtes ist, weil es mich schwächt, durch den Verbrauch an Ressourcen
    • ...die beste Art zu Kämpfen langweilig, passiv und ätzend ist
    • ...die Kampfperformance stark von Glück abhängt
    • ...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden
    • ...die Möglichkeit von Niederlagen und der daraus folgende Verlust an Zeit in einem zu ungünstigen Verhältnis stehen

  9. #89
    Zitat Zitat von Corti
    Ich kämpfe nicht gerne wenn
    [...]

    • ...die Kämpfe daraus bestehen Scheisse zu erdulden

    Was würdest du als Scheiße sehen?

  10. #90
    @Corti
    Zitat Zitat
    UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
    Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.

    Zum Rest: Klar, ist das KS nicht so toll, dann macht das Kämpfen wenig Spaß und darunter leidet das ganze Gameplay. Aber was ist, wenn das Spiel ein tolles KS hat und es macht insgesamt gesehen doch keinen Spaß? Oder umgekehrt: Ein Spiel hat ein fades KS (und das haben viele Maker-Spiele) und das Spiel macht trotzdem Spaß. Was macht da den Unterschied?

    Deswegen ist die Frage von Placebo auch interessant und sollte vielleicht wirklich vor der Titelfrage geklärt werden. Ich meine, es ist ja klar, einige Spiele sind beliebter als andere und längst nicht jedes beliebte Spiel ist in allen Belangen besser als die weniger beliebten. Natürlich können wir Entwickler die Beliebtheit nicht so einfach erfassen bzw. messen. Wir müssen wie gesagt auf Reviews, Let's Plays, Postings in den Threads und Download-Zahlen schauen. Stellt sich die Frage, ob man auf deren Grundlage ein Muster erkennen kann, also ob Spiele mit Gameplay x allgemein beliebter als mit Gameplay y sind.

    Beliebtheit fängt ja eigentlich schon bei der Frage an, ob jemand ein Spiel überhaupt spielt. Sicher ist euch schon aufgefallen, dass es bei manchen Spielen eine Menge Kommentare gibt, während andere praktisch ignoriert werden, obwohl das Genre selbst eigentlich beliebt ist. Das muss ja etwas mit der Erwartungshaltung der Spieler zu tun haben (ich weiß natürlich, dass auch Handlung oder Screens viele schon abschrecken können). Gerade deswegen ist die Frage des Threads für uns Entwickler ziemlich wichtig. Es ist nicht mehr so, dass jedes Spiel gespielt wird. Das leidige Thema ist ja bekannt und wurde schon öfters diskutiert ("Spielt die Community ihre eigenen Spiele nicht mehr?") Ich finds nämlich immer schade, wenn ich ein Spiele sehe, das von der Community ignoriert wird. Damit meine ich übrigens nicht meine eigenen Spiele. Ich sag das nur vorbeugend - aus Erfahrung. Das Feedback zu meinen Spielen ist gleich geblieben, die alten Threads haben ungefähr genauso viele Postings wie die neuen und die paar Download-Zahlen, die ich kenne, sind sogar überraschend hoch.

    Das führt mich zu meiner Sicht als Entwickler. Nun ist es schon sehr lange her, seit ich das letzte große Rollenspiel rausgebracht hab. Ich sprach das ja in einem anderen Thread schon mal an. Mein letztes fertiges großes RPG war Licht und Finsternis (2005). Das letzte große veröffentlichte war die Demo von Zerbrochene Träume (2006). Danach kamen nur noch kleine RPGs, Experimente oder andere Genres. Meine alten RPGs (Eterna, Zwielicht, Licht und Finsternis) waren damals sicherlich State of the Art und zumindest Licht und Finsternis gehört auch heute noch zu den guten Maker-RPGs. Sage ich jetzt mal ganz eitel. Ich hab von Anfang an Wert auf einen abwechslungsreichen Spielzuschnitt gelegt, ohne dass ich bewusst über Pro und Contra nachgedacht hab und irgendein konkretes kommerzielles Vorbild gab es auch nicht für das Gameplay. So wie UiD sind die Spiele allerdings nicht. Abwechslungsreich heißt nur, dass es neben den Kämpfen Rätsel und Minispiele gibt. Eterna hat das Standard-KS vom 2K, während ich bei Zwielicht und Licht und Finsternis ein CBS benutze. Spielerisch waren die Systeme wie damals üblich ziemlich einfach gehalten. Zu der Zeit hat die Community noch nicht so viel über Kampftaktik diskutiert. Wobei es selbst heute noch so ist, dass viele Spiele zu "Standardkämpfen" greifen. Das bedeutet: Meistens reicht es, die Gegner zu übermannen. Zwielicht finden einige recht schwer, was aber mMn am schlechten Balancing liegt. Zerbrochene Träume war das erste RPG, bei dem ich bewusst über Kampftaktik nachgedacht hab, der gesamte Spielzuschnitt war aber immer noch klassisch. Erst mit "Im Herzen der Finsternis" (2011) hab ich angefangen, bewusst nach Alternativen zu suchen, bin dann aber später zum Ergebnis gekommen, dass sich für meine RPGs der klassische Zuschnitt am besten anbietet. Ich hab eine Zeit lang über Open World oder Action-RPGs nachgedacht, aber gegen das eine spricht der Aufwand und gegen das andere die Möglichkeiten des Makers. Deswegen bin ich jetzt doch wieder beim klassischen RPG gelandet. Eigentlich ist es ja auch so, dass mich das ursprüngliche Thema gar nicht so sehr betrifft. Bei mir heißt es nicht "Die Handlung ist am wichtigsten", sondern "Handlung und Gameplay sind gleich wichtig." Das war schon immer so.

  11. #91
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Corti

    Kann das denn passieren? Über ganze Spiel betrachtet mMn nicht. Die EP-Kurve zieht ja steil an. Verpasse ich am Anfang Gegner, schadet mir das am Ende nicht, weil deren EP dann nicht mehr ins Gewicht fallen und es selten auf ein oder zwei Stufen ankommt. Und innerhalb eines Dungeons/Spielabschnitts? Dort kann man die Gegner meistens nachholen. Das alleine ist also nicht der Grund, dass man bei UiD lieber kämpft als in anderen Spielen.
    Das könnte man ja mal testen. UiD Low Level Run, wer meldet sich freiwillig?

    Es stimmt bedingt, dass man umdrehen kann. Aber spätestens ab Kapitel 4 gibts den Point of no Return. Und in Kapitel 5 dann nochmal. Dazu kann man theoretisch einige Quests übersehen oder ignorieren, was auch wieder bedeutet, dass man EXP, Gold und Items einbüßt. Aber ob UiD so schwer ist, dass man sich das Spiel wirklich verbauen kann? Keine Ahnung.

  12. #92

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Das könnte man ja mal testen. UiD Low Level Run, wer meldet sich freiwillig?
    Gibts ne "straighte" Komplettlösung? Wir können uns dann gegenseitig challengen und schauen wie verzweifelt wir am Ende sind

  13. #93
    Im UiD Forum gabs mal eine von SDS. Wäre interessant, was man wirklich alles auslassen kann und was man tun muss um die Story vorwärts zu treiben. Rabenstein kann man ja glaube ich komplett skippen, ne? xD

  14. #94

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Rabenstein kann man ja glaube ich komplett skippen, ne? xD
    Ja, das weiß ich auch noch. Aber der Rest ist schon wieder sehr nebulös, habs schon lang nicht mehr gespielt.

  15. #95
    Zitat Zitat von Sabaku Beitrag anzeigen
    Ja, das weiß ich auch noch. Aber der Rest ist schon wieder sehr nebulös, habs schon lang nicht mehr gespielt.
    Wir lagern das jetzt FÜR DIE WISSENSCHAFT in einen eigenen Thread aus. Weitermachen! xD

    Edit: Und da isser auch schon!

    Geändert von Sölf (16.05.2015 um 15:04 Uhr)

  16. #96

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Erste Studien ergeben: Belohnt den Spieler einfach für all den anderen Scheiß den er tut, dann kommt er durch zwei Teilabschnitte des Spiels ohne sich auch nur einmal mit überhaupt irgendwem anzulegen X}

    Dazu gehören: Sich lange Anekdoten anhören, mit Geistern sprechen, 500 Taler finden, nachdem man feige vor einem Wolfsrudel flieht - zweimal! - und generell Dinge anklicken/untersuchen.

  17. #97
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    UID hat nicht unendlich Gegner und unendlich grundbare Ressourcen. Gegner die ich verpasse sind mit Chance Exp und Loot, die mir zum Verhängnis werden, wenn ich zu viel davon liegen lasse.
    Bis Wahnfrieds Schloss stimmt das nicht, danach schon. Die Killerkarnickel, Eisdämonen in der Eisöde, Zombies in der Kanalisation und einige andere respawnen beliebig, brauchen aber teilweise bestimmte trigger (z.B. bei den Karnickeln den Tränkeladen besuchen).

    Meine Frage war ein bisschen rethorisch, weil ich mir schon vorher einige Gedanken gemacht und die Frage nicht nur einfach so in den Thread geworfen habe. Ich finde sie einfach wichtig, denn ich kann kein gutes Kampfdesign verwenden, wenn ich nicht weiß, warum es eigentlich gut ist. Im besten Fall ist es dem Original leicht unterlegen, im schlechtesten ein Sturz ins Wasser. Und das KS selbst von UiD ist im Grundprinzip so simpel wie es nur geht, deshalb bietet sich das Spiel einfach an, das drumherum zu analysieren. Ich will das Spiel nicht in den Himmel loben, ich habe durchaus meine Kritikpunkte, die sind hier aber einfach nicht das Thema.

    Aber es ist niemanden aufgefallen, dass z.B. im Spiel oft Gegner sind, die ich nicht wegen EXP oder Gegenständen, sondern schon alleine aus persönlichen Gründen besiegen möchte. Erinnert sich noch jemand an die allererste Begegnung mit dem Säbelzahntieger? Natürlich bin ich da gestorben aber der Ausgang war so offensichtlich, dass ich vorher gespeichert hatte. Das Game Over war keine wirkliche Strafe, sondern eher ein Ansporn stärker zu werden und es diesem Mistvieh heimzuzahlen. Gleiches gilt für den Roten Ritter vor Düsterburg, dem Gehörnten Dämon und in gewisser Weise auch Xelram. Von diesem Trick macht z.B. Shadow of Mordor sehr starken Gebrauch, geht nur einen Schritt weiter, indem es den Spieler auch noch provoziert, wenn ein NPC einen Kampf gewonnen hat. Das Grundprinzip ist aber das Gleiche.

    Viele Kämpfe sind optional oder mit bestimmten Handlungen einfacher zu bestreiten. Natürlich gibt es die typische Maker-Map mit generischen Mobs mitten auf dem Weg (Eisöde, das Gebiet nach Düsterburg) aber die sind doch vergleichsweise selten. In Düsterburg sind alle Gegner entweder auf den Zinnen (Düsterschrecks nach der ersten Ankunft vollkommen optional), in der Kanalisation (optional) oder komplett außerhalb der Stadt (Dämonenstatuen in den Ostmarken, optional). Burg Rabenstein hat neben der nicht ganz gesund aussehenden Lady ganze zwei(!) Kämpfe, die theoretisch umgangen werden können und die größte Bedrohung im geheimen Fluchttunnel zu Wahnfrieds Schloss kann entweder durch Rätsel vermieden (grüne, kugelförmige Vögel) oder komplett ignoriert werden (große/kleine/schlängelnde Kreatur). In Königsstein ist sowieso jeder Kampf in eine Quest verwickelt und die meisten Gegner in Wahnfrieds Schloss fühlen sich alles andere als generisch an, haben größtenteils Dialoge vor oder nach dem eigentlichen Kampf. Es wird nicht langweilig, weil mir jeder Abschnitt etwas anderes präsentiert und ich habe in den weniger interessanten Gebieten die Möglichkeit nicht zu kämpfen, ohne dafür zu stark bestraft zu werden (anders als z.B. in Alternate - Virus of Ragnaröck, wo der Schwierigkeitsgrad vor allem dadurch bestimmt wird, wie oft ich mich mit den normalen Monstern anlege).
    Gleiches gilt für Endgegner, die entweder umgangen (Skelettmagier in der Eishöhle, Gehörnter Dämon, Rizalaan usw.), zumindest vereinfacht werden können (Asgar, Gestaltwandler) oder komplette Gimmik-Duelle sind (Sylvia auf Rabenstein, Dankwarts Ehefrau wo er Wahnfrieds Maschine zerstören muss). Wirkliche Standard-Bosse, die nur durch Grinden einfacher werden, sind eher selten (z.B. Untoter Drache, Monster in der Nacht beim Gasthof).

    Dazu kommentieren die Charaktere ihre eigenen Kämpfe. Grandy jammert beim Säbelzahntieger, wenn du den Kampf fast verloren hast; Die Truppe frägt nach gefallenen Mitgliedern beim Gestaltwandler, sobald Roncarlo besiegt ist; Wahnfried gibt den Game Over Kommtentar persönlich ab, wenn du den Kampf gegen ihn verlierst; Die Kampfmusik ändert sich, wenn der Gehörnte Dämon bei 20% HP angelangt ist. Kleinigkeiten, die nicht bei jedem Playthrough auftauchen aber für Abwechslung sorgen.

    Und eben noch die von euch genannten Gründe wie Ressourcenmangel oder die EXP-Verteilung im Spiel.

    Geändert von Placebo (16.05.2015 um 16:25 Uhr)

  18. #98
    Ich finde immer noch, dass der wichtigste Aspekt die hier schon wieder unter den Tisch gefallene Genre-Frage ist.

    RPG's sind schon immer um einen Kern aus einer Kampfmechanik herum konstruiert, die in den meisten Fällen zu den Aufwändigsten ihres jeweiligen Subgenres gehören. Ausrüstung, Charakterentwicklung, EXP, Items - das gehört für die meisten Spieler ebend zu einem RPG dazu. Je weniger möglichkeiten ein Spiel dem SPieler bietet, diese Mechaniken zu nutzen, desdo eher wird er dagegen wohl aufmucken. Deshalb wird ein RPG mit einer zu hohen Anzahl kämpfe immer ein wenig besser fahren, als einer, mit einer zu niedrigen, dass die Erwartungen der Zielgruppe nicht erfüllt.

    Mechaniken, die zum Kern eines Genres gehören, können nicht einfach wegrationalisiert werden. Das haben schon viele Hersteller versucht, und keinem ist es gelungen. Bei AoE3 wurde der Basisbau zugunsten schneller Spiele eingeschmolzen, meim letzten C&C-Teil gar ganz weggelassen. Die Spielen waren damit sehr unzufrieden. Bei MassEffect2 wurde das Ausrüstungsmanagement weggelassen. Auch dass fand kaum einer gut. Ann0 2070 hat versucht, auf die mitsiedelnden Konkurenten und die KI zu verzichten. War eine der dümmsten Ideen in der Geschichte der Spieleentwicklung. Maxis hat beim neuesten SimCity einfach mal die größe der besiedelbarenb Spielfläche minimiert, gab auch ne Klatsche. Bei Sims4 wurden an die 90% aller Funktionen der Vorgänger einfach fallen gelassen und das Spiel auf ein Minimium zurückgedampft. Bei Bioshock Infinite wurde auf so ziemlich alles verzichtet, was die Vorgänger definiert hat. Auch dass nahmen die Spieler übel.
    Spieler mögen es im Allgemeinen gar nicht, wenn man ihnen ein Spielelement vor die Nase setzt, dass dann letztlich kaum genutzt wird. Zuletzt etwa bei den Heists aus GTA5 gesehen. Groß angekündigt und dann kamen in der Solo-Kampagne grade mal 4 oder 5 davon vor. Ich erinnere mich da auch noch Dunkel an das Ur-Turok auf dem N64. Das halbe Spiel dreht sich darum, diese eine Mörder-Maga-Waffe zusammen zu bauen, und nur damit das letzte Teil der Waffe direkt vor dem Endboss liegt und die Waffe nach drei mal abfeuern nutzlos ist. Und dafür der ganze aufwand ... man, habe ich mich verarscht gefühlt.

    Lange rede, kurzer sinn:
    Ein RPG sollte IMMER so konstruiert werden, dass es die Kernmechaniken des Kampfsystems zur Geltung bringt. Das heist, dem Spieler einen Gewinn von Stärke über die Zeit simuliert und ihn diesen auch aktiv erleben lässt (z.B. durch einen wachsenen Pool an Fähigkeiten). Das sammeln von Erfahrung und Ausrüstung und das damit einhergehende "Stärker werden" des oder der Helden ist einer der größten Motivationsmotoren, den ein RPG besitzt. Wird er zu selten genutzt, verliert er aber leider mächtig an PS. Kann ein Spielsystem aufgrund einer zu geringen Anzahl an Kämpfen dieses RPG-typische Spielgefühl nicht sicherstellen, sollte man konsequent das Genre Wechseln und zum Adventure übergehen - oder zumindest zum Action-Adventure, wenn man trotzdem noch ein paar Kämpfe drin haben will.
    Es spräche ja theoretisch nichts dagegen, ein Adventure auf JRPG-Basis zu machen, bei dem man dann halt das Aufleveln und das ganze Drum herum weglässt. Im Spiel gibt es dann halt nicht 3.000 Kämpfe, sondern nur 30 und die helden steigen auch nicht im Level auf, sondern besitzen alle Skills von Anfang an. Gehen tut das, ohne Frage. Nur ist dass dann kein RPG mehr, sondern halt ein ActionAdventure. Stichwort "Zelda".

    Darüber, WIE EXAKT man ein Spiel aufbaut, kann man sich eh den Mund faserig reden. Die einen Töten täglich 1.000 Mobs in WoW oder D3 und anderen sind die vielleicht 100 Kämpfe, die man in einem Komplett-durchlauf NWN2 austragen muss, schon zuviel.

    Die Diskussion über Düsterburg geht meiner Meinung nach übrigens gänzlich in die Falsche richtung. Spieler neigen dazu, beim Spielen nicht einen Aspekt totzuanalysieren, wie wir hier. Spieler betrachten einfach das Große und ganze. Sie werden beim Spielen Unterbewust eine Gegenüberstellung von Positiv und negativ Aspekten machen, und das Spiel je nachdem beurteilen, welche Aspekte überwiegen. Mir persönlich ist es übrigens NOCH NIE passiert, dass ich ein Spiel, dessen gamplay ich unzureichend fand, aufgrund der Story dennoch zuende Gespielt habe. Ich gehöre sogar zu denen, die das Ach so hoch gelobte GTA4 unvollendet abgebrochen haben, weil die Fahrzeugsteuerung so verkorkst war, dass das rumcruisen einfach keinen Spaß gemacht hat.

    Also, ich bleibe dabei: Ein Spielelement, dessen Existenz die Spieler ERWARTEN, zu beschneiden, um den Fokus auf die Story zu legen, ist eine extrem schlechte Idee.

    Geändert von caesa_andy (19.05.2015 um 00:35 Uhr)

  19. #99
    Wenn etwas nicht funktioniert, bemerke ich es ganz anstrengungslos am vernehmlichen Rumpeln. Es ist viel schwieriger, herauszuarbeiten, warum das Zusammenwirken des spielmechanischen Systems so vergnüglich schnurrt, denn darin steckt mehr als die Abwesenheit fehlerhafter Auffälligkeiten. Ich möchte caesa_andys GTA-IV-Beispiel aufgreifen. Bei mir ist es genauso: Ich möchte spielen; entsprechend lasse ich sogar eigentlich interessante Szenarien liegen, wenn mich das Gameplay nervt.

    The Witcher 1:
    Was hatte ich für eine Freude an der atmosphärischen Dichte, den Anzüglichkeiten und derben Halbweltpöbeleien, den hübschen Animationen und schönen Frauen. Ich tauchte ein wie ein glücklicher Pudel.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Die indirekte Kampfsteuerung war mir spielerisch unbefriedigend, zudem provozierend dumm und zu allem Übel trotz neuester Version immer noch nicht fehlerfrei.

    Anachronox:
    Eine witzige, schlagfertige und popkulturell teils regelrecht kluge Aussöhnung zwischen West- und Japano-Rollenspiel mit erinnernswerten Charakteren samt angenehm detektivischer Sci-Fi-Weltrettungshandlung. Sogar die an Minispiele gekoppelten Heldenfertigkeiten während der Welterkundung funktionierten.
    Spielabbruch wegen des Kampfystems. Jedweder Einsatz einer Spezialfähigkeit ist ein Angriff auf meine Geduld, denn er zieht eine längliche, nicht abzubrechende Animationssequenz nach sich. Lange Laufwege einschließlich häufigen Einsatzes des Spielmittels Wegumkehr kommen hinzu. Ich ließ die Welt lieber untergehen anstatt meine Lebenszeit im farbig animierten Stillstand verrieseln zu lassen.

    Treasures of the Savage Frontier (1992):
    Spielearchäologisch bedeutsam, weil hier eine der ersten (die erste?) Romanzen mit einem NPC inszeniert wird und auch sonst mochte ich die Mischung aus abwechslungsreichen, sehr flotten Rundentaktik-Kämpfen und Welterkundung.
    Spielabbruch wegen des Endkampfes. Das Kampfsystem ist super, der Endkampf hingegen wurde für eine das Leiden und Neuladen liebende Spielerschaft arrangiert. Statistisch gesehen ist es möglich, die komplette Heldengruppe lebend an den zahlreichen Soforttod-Zufallswürfen vorbeizuschleusen, aber ich bedachte die Wahrscheinlichkeit mit einem rüden Gedanken und ließ es bleiben.


    Spielerische Nervposten verhageln mir selbst das atmosphärischste Vergnügen. Ich quäle mich nicht in einer selbstverzweckten Prozedur bis zum Abspann durch und eine noch so gut geratene Zwischensequenz tröstet mich nicht über die allzu nervige Spielbedienung hinweg. Die Abwesenheit von derartigen Ärgernissen machte noch keine gute Spielmechanik aus, allerdings hätte in den genannten Fällen spielmechanische Mittelmäßigkeit wegen der anderweitigen Spielstärken sicher gereicht, meine Motivation bis zum Abspann zu erhalten.

  20. #100
    @caesa_andy
    Klar, das Kämpfen und das Charaktermanagement machen die Kernmechanik eines RPGs aus und wenn man sie weglässt, dann ist das Spiel kein RPG mehr. Deswegen schrieb ich ja im Eröffnungs-Posting, dass die Veränderungen nicht so weit gehen dürfen, dass das Spiel sein Genre wechselt. Die Frage ist also nicht, ob es mit wenig Kern-Gameplay (dem weiter oben) klappt, sondern mit weniger. Es ist natürlich nicht leicht, eine Antwort zu finden, weil wir nicht in die Köpfe der Spieler schauen können. Wir können aber zumindest schauen, wie gut Spiele mit weniger Kern-Gameplay ankommen. Eigentlich ziemlich gut, würde ich sagen. IRdH und Dark Sword sind gut angekommen, Quintessence ist ein gefeiertes Spiel. To the Moon - kein Rollenspiel, ich weiß - zeigt übrigens, dass die Spieler sogar gewillt sind, fast ganz auf Gameplay zu verzichten. Es ist ja auch so, wie du selbst sagst, es geht nicht nur um einen Aspekt. Wenn ein anderer Bestandteil des Spiels so toll ist, dass weniger vom Kern-Gameplay nicht ins Gewicht fällt, dann werden die Spieler auch nicht unzufrieden sein.

    Und darum geht es in diesem Thread. Kann der Entwickler das Kern-Gameplay (von oben) zurückschrauben bzw. gegen anderes Gameplay austauschen, ohne dass der Unterhaltungswert sinkt? Wenn man die Frage noch weiter fasst, könnte man fragen (s. Titel) ob bestimmte Zuschnitte zu bestimmten Rollenspiel-Subgenres besser passen als andere und welche genau der Entwickler wählen sollte.

    @real Troll
    Aber das Gameplay bei deinen Beispielen hat dich ja nicht genervt, weil es weniger als sonst gab, sondern weil es sich nicht gut spielte. Ich sehe das auch so, dass eine interessante Handlung ein nervendes Gameplay nicht kompensieren kann. Der Entwickler sollte also darauf achten, dass sein reduziertes Gameplay immer noch toll ist.

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