@Arnold:

Erstmal kriegste u. U. Performance-Probleme mit diesem Klotz, zweitens wird der Spieler niemals das gesamte Territorium sehen können, da du das ganze mit Klippen abgegrenzt hast.

Und selbst wenns irgendwelche ominösen Geheimgänge gibt und der Spieler dadurch in jeden Bereich kommt, er wird sich in jedem Falle durch fehlende Wegmarken und die schiere Größe der Map verlaufen. Durch die ganze Objektschmeißerei wird er zusätzlich an diversen Ecken und Kanten hängenbleiben, ein Hindernislauf eben. Dadurch dass keiner der Bäume den anderen überlappt, sieht das Ganze auch ziemlich platt aus, dazu kommt die Monotonie, weil de eben eine Riesenfläche "nur" mit einem einzigen Chipset mappst.
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Auf jeden Fall wollte ich mal sehn warum die Leute jammern wenn es um große Map's geht, und mir hat es ehrlich gesagt Spaß gemacht, und ich werde es wieder tun.
Bei VD1&2 sowie Eternal Legends, Mondschein etc. wars akzeptabel weil Gameplay/Story/Chars/Atmo alles rausgerissen hatten. Wenn du hier nur Standard auftischst (wovon ich ausgehe, du bist noch recht jung) und deine Dungeons so aufbaust wie auf deiner Map zu sehen ist, dann wird das Ganze wohl in die Hose gehen.

Vorschläge & Tipps:
- Mach deine Maps nur so groß wie du sie auch mit Leben füllen kannst
- Denk an den 320x240-Pixel-Auflösung, ein Spieler kann nie mehr als 20x15 Kästchen gleichzeitig auf dem Monitor sehen.
- Keine öden 08/15-Durchlaufdungeons, lass dir was kreatives einfallen. Gibt jedem Gebiet ein bestimmtes Thema mit diversen Gameplay-Einlagen und ggf. Rätseln (Söldnergebiet ->abmurksen, anschließen, handeln, Mob-Aufträge, etc.).
- Grenz deine Maps ab (Orientierung) -> Felswände, Seen, Flüsse, Zäune, Blätterdächer, etc., niemand mag "offene" Seiten wo man nicht weiß was dahinter sein könnte.
- Wenn etwas begehbar sein soll, knall Hauptwege rein.
- Objekte (Bäume, Büsche, Hügelklippen, etc.) durch andere Objekte oder Formationen überlappen lassen, gibt räumliche Tiefe.