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Thema: Screenthread #44 - Onward! Amaze them!

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Ich frage mich wie viel des Areals tatsächlich begehbar ist. Gerade unten links scheint einiges gemappt worden zu sein, was der Spieler ohne strg niemals zu Gesicht bekommen wird. So was kostet natürlich nur unnötig Zeit beim Mappen und muss nicht sein.
    Was ansonsten ziemlich auffällt, ist, dass es keine Fixpunkte gibt, an denen man sich orientieren könnte. Bei so großen Durchlaufmaps wird man ohne Brotkrumen, die Hänsel und Gretel nachhause helfen, ganz kirre .

  2. #2
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Ich frage mich wie viel des Areals tatsächlich begehbar ist. Gerade unten links scheint einiges gemappt worden zu sein, was der Spieler ohne strg niemals zu Gesicht bekommen wird. So was kostet natürlich nur unnötig Zeit beim Mappen und muss nicht sein.
    Was ansonsten ziemlich auffällt, ist, dass es keine Fixpunkte gibt, an denen man sich orientieren könnte. Bei so großen Durchlaufmaps wird man ohne Brotkrumen, die Hänsel und Gretel nachhause helfen, ganz kirre .


    Es wird für Spieler alles zu sehen sein, den in meinem Game gibt es einen Bandit, der alle Geheimgänge kennt.
    Auf jeden Fall wollte ich mal sehn warum die Leute jammern wenn es um große Map's geht, und mir hat es ehrlich gesagt Spaß gemacht, und ich werde es wieder tun.

  3. #3
    @Arnold:

    Erstmal kriegste u. U. Performance-Probleme mit diesem Klotz, zweitens wird der Spieler niemals das gesamte Territorium sehen können, da du das ganze mit Klippen abgegrenzt hast.

    Und selbst wenns irgendwelche ominösen Geheimgänge gibt und der Spieler dadurch in jeden Bereich kommt, er wird sich in jedem Falle durch fehlende Wegmarken und die schiere Größe der Map verlaufen. Durch die ganze Objektschmeißerei wird er zusätzlich an diversen Ecken und Kanten hängenbleiben, ein Hindernislauf eben. Dadurch dass keiner der Bäume den anderen überlappt, sieht das Ganze auch ziemlich platt aus, dazu kommt die Monotonie, weil de eben eine Riesenfläche "nur" mit einem einzigen Chipset mappst.
    Zitat Zitat
    Auf jeden Fall wollte ich mal sehn warum die Leute jammern wenn es um große Map's geht, und mir hat es ehrlich gesagt Spaß gemacht, und ich werde es wieder tun.
    Bei VD1&2 sowie Eternal Legends, Mondschein etc. wars akzeptabel weil Gameplay/Story/Chars/Atmo alles rausgerissen hatten. Wenn du hier nur Standard auftischst (wovon ich ausgehe, du bist noch recht jung) und deine Dungeons so aufbaust wie auf deiner Map zu sehen ist, dann wird das Ganze wohl in die Hose gehen.

    Vorschläge & Tipps:
    - Mach deine Maps nur so groß wie du sie auch mit Leben füllen kannst
    - Denk an den 320x240-Pixel-Auflösung, ein Spieler kann nie mehr als 20x15 Kästchen gleichzeitig auf dem Monitor sehen.
    - Keine öden 08/15-Durchlaufdungeons, lass dir was kreatives einfallen. Gibt jedem Gebiet ein bestimmtes Thema mit diversen Gameplay-Einlagen und ggf. Rätseln (Söldnergebiet ->abmurksen, anschließen, handeln, Mob-Aufträge, etc.).
    - Grenz deine Maps ab (Orientierung) -> Felswände, Seen, Flüsse, Zäune, Blätterdächer, etc., niemand mag "offene" Seiten wo man nicht weiß was dahinter sein könnte.
    - Wenn etwas begehbar sein soll, knall Hauptwege rein.
    - Objekte (Bäume, Büsche, Hügelklippen, etc.) durch andere Objekte oder Formationen überlappen lassen, gibt räumliche Tiefe.

  4. #4
    Zitat Zitat von Davias Beitrag anzeigen
    Erstmal kriegste u. U. Performance-Probleme mit diesem Klotz
    Denke nicht. Ich beziehe mich auf eine Testmap meiner Wenigkeit, die grafisch viel fressender war und wunderbar lief, und ich hab nen Krücken-PC.

  5. #5
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Denke nicht. Ich beziehe mich auf eine Testmap meiner Wenigkeit, die grafisch viel fressender war und wunderbar lief, und ich hab nen Krücken-PC.
    Die Map von Arnold ist noch "blank", da ist nix zusätzliches drauf. Wenn er aber jetzt noch eine bestimmte Anzahl Charsets raufbabbt (Objekte, Gegner, etc.), nen Lichteffekt mit PP gesteuert und noch ein paar andere Sachen, dann wirds langsam kritisch.

    Der Perfomance-Abgang braucht auch nur minimal zu sein, es fängt schlichtweg an zu nerven.

  6. #6
    Hochbetten sparen viel Platz.^^


    @#Ben#: Der Screentone gefällt mir gut, sehr atmosphärisch. Nichts dran auszusetzen.

    @Professor Layton: Irgendwie wirkt alles leicht verschwommen. Das Fell, auch wenn es sich abheben soll, passt absolut nicht rein. Zudem ist es perspektivisch falsch. :/ Ansonsten ist er Screen akzeptabel.

    Bad_Apple: Sehr schön. Die Lichtstrahlen, welche einzeln durch das dichte Blätterdach des Waldes hindurch scheinen und die Pflanzen zum leuchten bringen... wow. :)
    Zudem... es regt meine poetische Seite an. :D
    DAS ist wirklich märchenhaft.

  7. #7
    @diäitsch: Interessanter Stil.
    Ich finde nur, in Punkto Perspektive sehen einige Gegenstände falsch aus, besonders was bei den würfelartigen Objekten bei den Flächen die nach oben zeigen, keinen räumlichen Eindruck bewirken. Allgemein wirkt bei dir vieles zu flach, wie bei Pappaufstellern.
    z.B. solltest du bei den Hockern nen farblichen Unterschied zwischen den Flächen machen, um sie unterscheidbar zu machen.
    Abgesehen davon sieht das schon mal nicht verkehrt aus. Ist eben ein einheitlicher Stil ^^

    -----------------------------------------------------------------------------



    In Kapitel 2 geht es in eine Arena, wo Sai gezwungen ist, gegen illustre Gegner anzutreten. :3

    MfG Sorata

  8. #8
    was mich persönlich am ks stört sind die unterschiede zwischen battler und gegner

    der ist doppelt so groß ,zeichne doch deine helden auch und das puplikum

    dann noch ein bischen die map füllen mit verschiedenen wand bzw bodentexturen und ist ist ok

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