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Thema: Aborakon: Fragment Schwarz

  1. #1

    Aborakon: Fragment Schwarz

    Hallo zusammen:)

    Nach der Veröffentlichung von Fragment Grün (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=121854) im September haben Kai und ich gleich die Entwicklung der nächsten Episode aufgenommen: Fragment Schwarz!

    Dieses Mal wird der Spieler seltener durch Wälder und Gasthöfe stromern, sondern es dreht sich in erster Linie alles um einen großen Dungeon! Im Folgenden zeige ich ein paar Eindrücke.

    In Fragment Grün gab es ja noch keine Kämpfe und mit der Ausrüstung konnte man auch nicht viel anstellen. Das soll sich in Fragment Schwarz ändern. Es wird ein rundenbasiertes Taktik-Kampfsystem direkt in der Spielwelt geben - ähnlich wie bei Fire Emblem. Das Inventar und die Item-Interaktion werden ebenfalls generalüberholt. Zu guter letzt arbeiten wir gerade daran, die Interaktion mit der Umwelt nochmals zu erhöhen, um auch fordernden Rätseln eine Basis zu schaffen.

    Im neuen Teil wird auch nicht nur die komplette Grafik von Hand gemacht, sondern auch die Musik. DSA-Zocker komponiert sie. Hier ein kleiner Ausschnitt zum Anhören: KLICK
    (Das ist noch eine ältere Version. In ein paar Tagen haben wir bessere Audio-Software, mit der die Instrumente nochmal besser klingen werden.)

    Der Schwerpunkt in Fragment Grün lag auf der Story und den Dialogen. Im neuen Teil wird das Gequatsche etwas zurückgeschraubt, damit wir mehr Zeit für das Balancing der Kämpfe haben.

    Ein Mockup zum Kampfsystem:


    Noch ein Screenshot:

    (Danke an Flare für die schönen Muskeln am Riesen!^^)

    Auch grafisch wird etwas getan, diese GIF-Animation zeigt ein Beispiel, wie die verschiedenen Ausrüstungsteile direkt an den Helden sichtbar sind:


    Das sind die Rüstungsteile, die der Charakter im GIF anlegt.

    Apropos Helden: Man ist nicht mehr alleine unterwegs, sondern in einer mehrköpfigen Party.

    In diesem Video (ohne Sound) sind ein paar Monster zu sehen:
    http://www.youtube.com/watch?v=ZEPrjKehu1A

    Bin gespannt, wie es Euch gefällt!
    r

    Geändert von rowertmylk (15.12.2009 um 23:27 Uhr)

  2. #2
    Das klingt eher nach einer geplanten Technikdemo und die wäre, da ihr bereits ein erzählender Teil vorausging, ein Rückschritt. Vielleicht habe ich es auch nur falsch verstanden, aber ich zöge es vor, wenn deine nächste Veröffentlichung ein runderes Paket darstellte; gerne wieder eine aufgeführte Handlung, nur diesmal eben um die neuen Möglichkeiten spielerischen Agierens erweitert. Die fehlten mir noch im Vorgänger, machten ihn für meinen Geschmack zu linear und steif. Im Verbund mit einem Kampfsystem und einem sinnerfüllten Inventar sähe das gleich ganz anderes aus. Nur eben: Im Verbund, nicht schon wieder etwas einzeln Abgelöstes.
    Bei Taktikkampf denke ich immer gleich an Rundenkämpfe. Läuft dein System auf Aktionspunkte pro Kampfrunde hinaus, oder wie kann ich mir das vorstellen? Dass du die Kämpfe direkt in die Spielwelt, also ohne Extrakampffeld, einbindest, gefällt mir sehr. Im Idealfall erweckst du dadurch den Eindruck einer miteinander verwachsenen Welt, die mehr ist, als aneinandergereihte Segmente.

  3. #3
    Nein, keine Technikdemo! Es wird natürlich eine Handlung mit Dialogen und Zwischensequenzen geben. Bloß nicht in der Intensität, wie es in Fragment Grün der Fall ist. Dort machen ja die Dialoge und Zwischensequenzen locker 80% der Spielzeit aus. Das lassen wir jetzt auf voraussichtliche 30% zusammenschnurren.

    Mit Story, Dialogen, erweitertem Inventar, größerer Interaktion mit der Umwelt (Rätsel), Party und vor allem dem Kampfsystem wird das neue Fragment ein spürbar "runderes Paket" - wie Du es formuliert hast - sein!:)

    Um das alles mit einem vertretbaren Zeitaufwand realisieren zu können, muss natürlich die Spielzeit wieder kurz sein, voraussichtlich so um die 2-3 Stunden werden es dieses Mal.


    Zum Kampfsystem:

    Das hier verwendete rundenbasierte Kampfsystem wird sich soweit recht "klassisch" anfühlen. Ich habe allerdings eine Alternative zum altbekannten Aktionspunkte-System und zu den Initiativfolgen bzw. -leisten gefunden, welche mir beide zum Hals raushängen...;) Wenn der Prototyp besser balanciert ist, werde ich dazu mehr verraten.

    Vorab ein paar Infos: Die Helden und die Gegner ziehen nicht parteiweise abwechselnd, sondern personenweise. Die Steuerung erfolgt natürlich mit der Maus, der Bildausschnitt lässt sich wie aus PC-Spielen gewohnt scrollen. Der Wechsel von Echtzeit- in den Rundenmodus erfolgt automatisch, sobald Gegner in Sichtweite sind.

    Ein wichtiges Anliegen bei dem Kampfsystem ist mir, dass die Kämpfe auch wieder schnell vorbei sind. Um das zu erreichen, treffe ich folgende Maßnahmen:

    Das zugrundeliegende Charaktersystem ist so ausgelegt, dass die Lebewesen - sowohl Helden als auch Gegner - recht wenig aushalten. Es ist also auch möglich, Gegner (oder Helden) mit einem einzigen Schlag niederzustrecken. Dabei sterben die Charaktere aber nur sehr selten, sie sind einfach kampfunfähig. Das hat folgenden Hintergrund: Die meisten Gegner lassen von kampfunfähigen Helden sofort ab und wenden sich den anderen, noch gefährlichen, Helden zu. Das ist einerseits aus der Sicht der Gegner logisch und effizient. Andererseits kann der Spieler einen Kampf auch weiterlaufen lassen, selbst wenn die Hälfte der Party am Boden liegt - sie sind ja nicht tot. Zu guter letzt wird es auch keine Möglichkeit geben, sich im Kampf zu heilen oder ähnliches. Das beschleunigt die Kämpfe ebenfalls. Die Wundversorgung findet erst nach dem Kampf statt. Insgesamt sind die einzelnen Entscheidungen - vor allem die Positionen, die im Raum eingenommen werden - im Kampf sehr wichtig, da das Kampfgeschehen stark komprimiert ist.

    Ein kurzes Beispiel, um das Tempo und die Kompaktheit des Kampfsystems zu verdeutlichen: Ein Held streckt einen menschlichen Gegner mit einem Schlag nieder, dieser ist kampfunfähig. Die Wahrscheinlichkeit, dass er von selbst wieder auf die Beine kommt, beträgt nur etwa 10%. Und selbst wenn er das schafft, ist er keine große Gefahr mehr. Daher bietet es sich für den Spieler an, dem Helden NICHT zu befehlen, Zeit für einen (jederzeit möglichen) finalen Todesstoß zu vergeuden, sondern sich gleich dem nächsten Gegner zuzuwenden. Denn eine einzige Aktion, die etwas zu spät kommt, kann vielleicht schon die entscheidende für den gesamten Kampf sein. Zum Beispiel wenn der Held doch Zeit mit einem Todesstoß vergeudet und als Folge etwas zu spät seinem Kumpanen zu Hilfe eilt, dieser daraufhin schwer verletzt wird, nicht mehr am Kampf teilnehmen kann und schließlich somit das gesamte Kampfgeschehen zu Gunsten der Gegner kippt.

    Würde der Kampf in Echtzeit ablaufen, wäre er in ein paar Sekunden vorbei. Ein kurzes Hieben & Stechen und es ist entschieden. Da das System aber rundenbasiert ist, kann der Spieler sich für die simulierten Sekunden-Entscheidungen natürlich beliebig viel Zeit lassen. Insgesamt hoffe ich, dass die meisten Kämpfe innerhalb von 3-5 Minuten erledigt sind.

    Der geplante Hintergrund:
    Die Kämpfe werden insgesamt verhältnismäßig etwas anspruchsvoller und schwieriger sein als in anderen Taktikspielen. Der Spieler wird nicht so oft einen Kampf auf Anhieb schaffen. Da die Kämpfe aber einerseits kurz sind und andererseits großen Taktikfreiraum bieten, wird der Spieler (hoffentlich^^) bereit sein, einen (automatisch vor dem Kampf angelegten) Spielstand auch mehrfach zu laden und dann verschiedene Vorgehensweisen ausprobieren (mir macht das jedenfalls Spaß^^). So ist der Plan, mal schauen wie es dann tatsächlich wird:)


    EDIT, Erläuterung zum Heilen:
    Es wird keine Möglichkeit geben, sich im Kampf zu heilen oder ähnliches - nur nach dem Kampf! Auf diese Weise verbringt der Spieler Zeit mit Heilen & Co. wirklich nur dann, wenn er bereits gewonnen hat. Ich spare also somit die Zeit, die der Spieler mit Heilen während den Kämpfen vergeudet, welche er sowieso verlieren wird. Natürlich entfällt damit auch das bekannte Taktieren mit Healer, Tank, etc. Dafür ergeben sich andere Taktiken und vor allem ist mir die gesparte Zeit wichtig.

    Geändert von rowertmylk (16.12.2009 um 13:48 Uhr)

  4. #4
    Die Grafik im eigenen Aborakon-Stil sieht wieder toll aus, und die Vorstellung verspricht einiges, was die erste Episode leider vermissen ließ.
    Zum Kampfsystem hast du dir anscheinend ziemlich viele Gedanken gemacht. Dein Entschluss, die Kämpfe trotz des Strategie-KS "kurz und knackig" zu halten ist etwas genreuntypisch, ich kann mich zumindest an kein Spiel erinnern, das diesen Weg versucht hat zu gehen. Bin mal gespannt wie sich das Ganze am Ende so spielt.

  5. #5
    Von der Grafik her finde ich die Mauer und den fliegenden Kopf am besten (hab ich dir ja schon per icq gesagt).
    Mal schauen, wie das Kampfsystem in Aktion aussieht, kenne nämlich keins, das so ist, finde es allerdings vom Konzept her gut, da man dann recht schnell mit einem Kampf fertig ist!
    Wieviele Partymitglieder bzw. Kämpfer wird man denn in dem Spiel haben?

    Edit:
    in dem Video steht ganz am Anfang "Aborakon: Fragment Grün". (also im Hauptmenü vom Spiel)

    Geändert von LordAntrax (16.12.2009 um 17:20 Uhr)

  6. #6
    Yeah, Aborakon!
    Ich mag Fragment Grün und kann mir vorstellen, dass der neue Teil auch ganz toll wird.
    Graphisch natürlich wieder top, aber hoffentlich kann das Kampfsystem meine Erwartungen befriedigen.

  7. #7
    Freut mich, dass es Euch gefällt!

    Zitat Zitat von LordAntrax Beitrag anzeigen
    Wieviele Partymitglieder bzw. Kämpfer wird man denn in dem Spiel haben?

    Edit:
    in dem Video steht ganz am Anfang "Aborakon: Fragment Grün". (also im Hauptmenü vom Spiel)
    Ja, ich verwende noch den Skriptkern von Fragment Grün, das wird dann natürlich noch geändert :)
    Das Partysystem ist für bis zu 6 Helden (einschließlich Hauptheld) ausgelegt, die dackeln dann in verschiedenen Formationen dem "Haupthelden" hinterher, zum Beispiel Entenmarsch oder zweigliedrige Kolonne. Voraussichtlich werde ich aber in Fragment Schwarz nur insgesamt 3 Helden einsetzen.

    Zitat Zitat von Er Te Pe Beitrag anzeigen
    Yeah, Aborakon!
    Ich mag Fragment Grün und kann mir vorstellen, dass der neue Teil auch ganz toll wird.
    Graphisch natürlich wieder top, aber hoffentlich kann das Kampfsystem meine Erwartungen befriedigen.
    Was sind denn Deine Erwartungen?:)

  8. #8
    Zitat Zitat von rowertmylk Beitrag anzeigen
    Was sind denn Deine Erwartungen?
    Dass es toll wird, was denn sonst?
    Gut ausbalanciert, abwechslungsreich und vor allem dynamisch...

  9. #9
    Ja, das ist auch in meinem Sinne^^

    Mal eine Frage nebenbei:
    Hat jemand hier im Forum schon Erfahrung mit "Was-wäre-wenn-Analysen", zum Beispiel mit Excel oder anderen Programmen? (also für das Balancing der nackten Kampfwerte)

    Oder alternative Methoden?

  10. #10
    @rowertmylk:
    Oh wow, das ist echt toll! Habe mir deine Beschreibung nur oberflächlich durchgelesen (hab damals beim ersten Thread alles gelesen)(jetzt habe ich mir alles durchgelesen).
    Allerdings leide ich noch etwas unter Verständnisschwierigkeiten:
    Ist das KS also praktisch wie das vom 2k3?
    Und wird nicht die Agilität der wichtigste Wert sein wenn ein Schlag den Gegner niederstreckt? Ich hoffe das du das schön ausbalancierst, und eventuell auch Blitzattacken einbaust, das langsame Helden auch einen Erstschlag landen können. Werden Gegner/ Helden Elemente Stärken/Schwächen zugeordnet?
    Wie groß wird die Heldengruppe maximal sein? Erzähl noch ein bisschen was

    Zu deiner Excelfrage: Wenn du jetzt auf ner schuel wärst würde ich dir den IT Lehrer anraten (mal ernsthaft es gibt doch überall irgendjemand der sich mit Excel auskennt- wenn nicht zuletzt der große Philantroph Google)

    mit freundlichen Grüßen

    #ben#

    Ich bitte dich eindrücklich, dass du mich anschreibst, wenn du einen Betatester brauchst (wenn es soweit ist). Diesmal habe ich bestimmt Zeit!

  11. #11
    Freut mich sehr, dass Du so begeistert bist!^^

    Also falls Du nicht Fire Emblem, Advance Wars, Jagged Alliance (PC) oder Fallout (PC) kennst: Es handelt sich um ein rundenbasiertes Taktik-Kampfsystem, das direkt in der Spielwelt ohne irgendeinen optischen Wechsel stattfindet. Es gibt also keinen extra Kampfbildschirm oder ähnliches.

    Normalerweise bewegt man sich im Spiel in Echtzeit durch die Spielwelt, entweder indirekt wie in Fragment Grün oder direkt wie in vielen Echtzeit-Strategiespielen am PC mit der Maus.

    Sobald Gegner in Sichtweite kommen, wechselt das Spiel automatisch in den Rundenmodus. Dabei verändert sich aber nichts an der Spielwelt. Sie wird lediglich mit einem feinen Raster aus 16x16-Pixel-Quadranten überdeckt. Menschen benötigen dann zum Beispiel 2x2 Felder (eben die gewohnten 32x32 Pixel) an Platz. Große Gegner wie zum Beispiel der Riese brauchen entsprechend mehr Platz, zum Beispiel 4x4 Felder. Im Rundenmodus ist es dann auch möglich, den Bildschirmausschnitt zu scrollen - einfach den Mauszeiger an den jeweiligen Displayrand führen, wie halt in den meisten Strategiespielen. Alle Kampfteilnehmer können sich dank der feineren Rasterung auch in kleinen Schritten fortbewegen. Sollten beim Kampfende, also dem Wechsel zurück in den Echtzeitmodus, Menschen zwischen zwei 32er Feldern stehen, rutschen sie zufallsbedingt in ein benachbartes 32er Feld hinein.

    Im Rundenmodus gibt man den Helden direkte Befehle via Maus à la "Gehe auf dieses Feld" - genau wie in vielen PC-Strategispielen.

    Die Heldengruppe umfasst bis zu 6 Helden, die dann auch im Kampf teilnehmen. Voraussichtlich wird man in FS aber erstmal nur 3 Helden haben. Das überfordert zu Spielbeginn nämlich sonst, weil ja jeder Held ein eigenes Inventar, eigene Ausrüstung am Körper trägt, etc. Wenn der Spieler also gleich 6 Helden betüddeln müsste, wäre der Verwaltungsaufwand ganz schön hoch... ;)

    Wie schon beschrieben, latschen die 3 bzw. 6 Helden natürlich auch zusammen sichtbar durch die Spielwelt. Dabei wählt man einen Helden als Anführer aus - der Rest dackelt ihm in verschiedenen Formationen hinterher. Die Formationen sind unter anderem für die Startphase der Kämpfe ausschlaggebend. Wenn man im Dungeon unterwegs ist und um eine Ecke läuft, sollten die verwundbarsten Helden hinten sein. Bei 6 Helden bietet es sich an, die Schwachen in die Mitte zu nehmen - Monster können ja auch mal von hinten kommen.

    Natürlich werden die Helden und Gegner auch Schwächen haben. Diese werden aber nicht auf irgendwelchen Elementen beruhen, sondern überwiegend auf der Ausrüstung der Kämpfer. Ich gebe der Ausrüstung in dieser Hinsicht mehr Gewicht als den Fähigkeiten, da der Spieler Ausrüstung leichter wechseln und dadurch mehr herumprobieren kann. Und natürlich legt man sich mit der Wahl von Ausrüstung natürlich weniger fest als mit der Steigerung von bestimmten Fähigkeiten.

    Noch Fragen? :)

    Wg. Excel:
    Ich kenne mich ja gut mit Excel aus, das ist nicht das Problem^^ Ich habe bloß keine Erfahrung mit dem "Was-wäre-Analyse"-Tool (das heißt tatsächlich so) und wie man das vernünftig für ein solches Kampfsystem anwenden kann. Die Daten für das Kampfsystem liegen ja bereits vor. Deswegen die Frage, ob das jemand schon mal verwendet hat - oder ob dafür eine andere Software empfehlenswert ist. Aber ich werde mich an anderer Stelle dafür auch nochmal schlau machen.

    P.S. Ich merke mir Dich als Betatester vor ;)

    Geändert von rowertmylk (19.12.2009 um 00:01 Uhr)

  12. #12
    Es gibt Neuigkeiten zum Fragment Schwarz. Das Halion Symphonic Orchestra ist eingetroffen und ich habe mich gleich drangemacht und die Möglichkeiten ausprobiert. Entstanden sind folgende kurze Eindrücke, eventuell werden sie auch teilweise in Stücke für das Spiel einfließen oder komplett in ihnen verwendet werden:

    Musik-Beispiel 1
    Musik-Beispiel 2

    Wie gefallen sie Euch?

    Die Stücke sind nicht abgeschlossen -> haben also ein abruptes Ende.

  13. #13
    Also dann geb ich mal auch ein bisschen Senf dazu, wenns beliebt Also erstmal meine absolute Anerkennung! Warum? Das du alles selbstpixelst. Wahnsinns-Arbeit bestimmt und gibt dem Projekt auf jeden Fall etwas sehr individuelles. Und zudem siehts meiner bescheidenen Meinung auch sehr schick aus. Ehrlich. Vorallem der Dungeon hat es mir sehr angetan.

    Die einzelnen Ausrüstungsteile die sichtbar am Helden sein werden, ist natürlich auch ein awesome Feature, was wir bisher glaube ich recht selten hatten. Und in so einem detailgrad...hach, herrlich. Das gefällt außerordentlichst gut. Vorallem der schwarze Balken hat es mir angetan, aber mir stellt sich eine Frage. Wird der im fertigen Spiel auch erhalten sein oder darf man sich auf Phallus-Sichtungen schon mal geistig vorbereiten?

    Das Kampfsystem klingt auch schon mal sehr top, ich mag sowas gern. Sehr gern. Also ehrlich, ich lechze schon ein bisschen mir die Finger danach. Je mehr ich mich damit beschäftige. Und zudem....eigener Soundtrack von dem von mir sehr geschätzten DSA-Zocker (der hier tolle Hörproben abliefert)? Ich glaube das wird in sich ein sehr stimmiges Gesamtkunstwerk werden. Toll! Ich klopf mir jetzt mal Fragment Grün ins Gemüt.

    Grüßchen und einen batzen Motivation für dich.

  14. #14
    Danke für Deine netten Worte, das motiviert tatsächlich!

    Naja das ist kein schwarzer Balken, sondern DAS Fragment Schwarz - ich dachte das erschließt sich jedem sofort! Die GIF-Animation stammt aus dem letzten Teil des Spiels, wo man bereits fündig wurde. Weil zu Spielbeginn hat man weder Fragment noch Hose!

    Da bin ich ja mal gespannt, wie Du Fragment Grün findest - mach Dich auf viel Gelaber und keine Kämpfe gefasst! ;)
    Falls Du es schon gespielt hast: Wie gefällt es Dir denn?^^

    P.S. Btw, was ist denn eigentlich mit Tells Thanatos, wann darf man mal spielen? Die Charakterbeschreibungen haben mich direkt angesprochen^^

  15. #15
    Zitat Zitat von rowertmylk Beitrag anzeigen
    Naja das ist kein schwarzer Balken, sondern DAS Fragment Schwarz - ich dachte das erschließt sich jedem sofort! Die GIF-Animation stammt aus dem letzten Teil des Spiels, wo man bereits fündig wurde. Weil zu Spielbeginn hat man weder Fragment noch Hose!
    Ohje, da hätte ich natürlich gleich drauf kommen können, dass das Fragment Schwarz ein Phallus-Verdecker ist! Aber ich finds wirklich toll, dass man ohne Hose startet. So einen Fanservice für die Frauenwelt wünsche ich mir eigentlich auch für das eigene Spiel. Mhm, mal sehen ob ich den Tell nicht einfach nackig machen tuten tu.

    Zitat Zitat von rowertmylk Beitrag anzeigen
    Da bin ich ja mal gespannt, wie Du Fragment Grün findest - mach Dich auf viel Gelaber und keine Kämpfe gefasst!
    Falls Du es schon gespielt hast: Wie gefällt es Dir denn?^^
    Ich hab gestern angefangen es zu spielen und ich werde damit heute mal weitermachen. Aber ich muss schon sagen, dass ich deinen Grafikstil in live schon mal sehr beachtenswert finde. Und nicht nur das, ich mag ihn sogar. Etwas sehr individuelles hat er und auch eine ordentliche Portion Charme obendrein. Der Beginn hat etwas eindringliches...also ehrlich, ich bin heiss drauf weiterzuspielen. Wirkt in sich geschlossen einfach gut. Gelaber macht mir nichts aus, das einzige was mich etwas irritiert hat waren die vielen Emotes ala: "Steht auf", "Zieht sich die Schuhe an" und so weiter. Aber nur irritiert, gestört haben sie jetzt auch nicht direkt.

    Zitat Zitat von rowertmylk Beitrag anzeigen
    P.S. Btw, was ist denn eigentlich mit Tells Thanatos, wann darf man mal spielen? Die Charakterbeschreibungen haben mich direkt angesprochen^^
    Ah, das ist eine gute Frage die mir auch ein bisschen das Ego bürstet. Danke dir Mhm, ich arbeite derzeit wieder mit Hochdruck daran, jedoch bin ich immer noch dabei die Technik zu polieren und viel zu pixeln. Inhaltlich steht fast alles für die Demo bereit, nur das große Finale und ein paar Facesets sowie Lightmaps gibts zu machen. Also..mhm...will kein Datum angeben, aber soooo lange kanns nicht mehr dauern. Danke fürs Interesse

  16. #16
    Zitat Zitat von Onkelkarlie Beitrag anzeigen
    Ohje, da hätte ich natürlich gleich drauf kommen können, dass das Fragment Schwarz ein Phallus-Verdecker ist! ;) Aber ich finds wirklich toll, dass man ohne Hose startet. So einen Fanservice für die Frauenwelt wünsche ich mir eigentlich auch für das eigene Spiel. Mhm, mal sehen ob ich den Tell nicht einfach nackig machen tuten tu.
    Ohne Hose ist ja schön und gut, aber komplett nackt halte ich für übertrieben. Das würde ich mir an Deiner Stelle nochmal gut überlegen! Schließlich soll ja der Humor auch in Deinem Spiel gewahrt bleiben, oder?

    Zitat Zitat
    Gelaber macht mir nichts aus, das einzige was mich etwas irritiert hat waren die vielen Emotes ala: "Steht auf", "Zieht sich die Schuhe an" und so weiter. Aber nur irritiert, gestört haben sie jetzt auch nicht direkt.
    Ja, das ist der Kritikpunkt, der am häufigsten genannt wird. Das werden wir im neuen Fragment reduzieren, vor allem die offensichtlichen Sachen wie "öffnet Türe". :)

    Zitat Zitat
    Mhm, ich arbeite derzeit wieder mit Hochdruck daran, jedoch bin ich immer noch dabei die Technik zu polieren und viel zu pixeln. Inhaltlich steht fast alles für die Demo bereit, nur das große Finale und ein paar Facesets sowie Lightmaps gibts zu machen. Also..mhm...will kein Datum angeben, aber soooo lange kanns nicht mehr dauern.
    Mach Dir nicht zu viel Stress, Perfektionismus ist Gift, davon kriegt man leicht Ausschlag, krumme Füße, etc.!

    Freue mich auf jeden Fall aufs Spielen, eigentlich vor allem auf die Dialoge^^

    So jetzt noch was Neues aus Fragment Schwarz: Das rudimentäre Interaktionsmenü aus Fragment Grün wird durch das neue "Inkokon-Menü" (Interaktion-Kombination-Kontext-Menü) ersetzt! Damit steuert man generell alle Objektinteraktionen in der Spielwelt - aber auch alle Inventaroperationen, inklusive Item-Kombinationen. Das Interagieren funktioniert dabei kontextsensitiv, es werden also nur tatsächlich mögliche Optionen angezeigt bzw. Kombinationen, die Sinn ergeben (anders als zum Beispiel in den alten Lucas-Arts-Adventures).

    Hier ein paar Mockups dazu:


    Sobald man mit gedrückter STRG-Taste den Mauszeiger über Items bzw. Objekte (zum Beispiel NPCs, Türen, Schränke) hält, erscheint das Inkokonmenü, das alle möglichen Optionen anzeigt. Ein Rechtsklick rastet dann das Menü ein und es lässt sich eine Option wählen.


    Das Menü funktioniert auch mit Helden, hier lassen sich dann zum Beispiel das Inventar und die Charakterdaten aufrufen. Selbstverständlich funktionieren auch einfache Shortcuts wie "i" für Inventar weiterhin.


    Bei Objekt-Item-Kombinationen funktioniert das Inkokon in beide Richtungen. Man kann also einerseits erst das Herdfeuer anwählen und dann den Wassertopf oder andersherum. Teilweise ergeben sich natürlich auch aus der Richtung heraus mehrere Möglichkeiten. Zum Beispiel kann man einerseits das Wasser im Topf zum Kochen bringen und andererseits mit dem Wasser aber auch das Herdfeuer löschen (Auf dem Bild fehlt das brennende Herdfeuer^^). Daher lässt sich auch einerseits Anna-Lassid mit einem Stück Käse "verwenden" und ein Stück Käse mit Anna-Lassid. Beides hat aber einfach zur Folge, dass sie das Kästestück verschlingt. ;)

  17. #17
    Hallo zusammen :)
    Die Arbeit an Fragment Schwarz geht weiter, auch wenn ich in letzter Zeit "öffentlich" keine Fortschritte vorgestellt habe.

    DSA-Zocker hat ein neues Musikstück komponiert - dieses Mal mit Unterstützung eines Chors: _KLICK MICH_

    Viele Grüße,
    r

  18. #18
    Schön zu hören, dass es mit Aborakon vorangeht!
    Das Musikstück klingt episch und atmosphärisch, und weiß zu gefallen. Es ist aber auch ein ziemlicher Mix aus verschiedenen Elementen - so als hätte es mehrere Abschnitte für verschiedene Umgebungen(?).
    Schon ein ungefährer Releasetermin angepeilt?
    Bin ja ziemlich gespannt auf die Umsetzung des Kampfsystems.

  19. #19
    Freut mich, dass Dir die Musik gefällt! Ja, DSA-Zocker wird noch einige weitere Stücke komponieren für die verschiedenen Spielgebiete im neuen Fragment.

    Nein, ein Releasetermin gibt es momentan nicht. Dazu ist es noch zu früh, weil das Kampfsystem, Scrolling, direktes Bewegungssystem, etc. viel Arbeit macht.

    Da aufgrund des Kampfsystems auch das Ausrüstungssystem eingeführt wird, habe ich die Proportionen und Grundanimationen der Charaktere runderneuert:

    Neu vs. alt:


    Und hier einige neue Ausrüstungsgegenstände - man sieht sie direkt in der Spielgrafik. Die verschiedenen Teile lassen sich individuell zusammensetzen. Der Zweihänder wird an der Schulter lehnend getragen:

    Geändert von rowertmylk (04.06.2010 um 23:52 Uhr)

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