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Landstalker schwimmt durch meine Pile of Shame auch schon ewig.
Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.
Grade bei so einem alten Spiel
Bist du denn durch mit Code Vein?
Ich muss ja sagen, dass die Kathedrale auch nicht gerade zu meinen Favoriten gehörte, wahrscheinlich gefolgt vom Provisional Government Center. Ich finde aber, dass es danach überwiegend besser wird, mochte z.B. diesen "sandigen" Ort ganz gern.
Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
Libenter homies id, quod volunt, credunt.
Alle GF-Aktionen auf einen Blick
Ja, nachdem ich 100 Vorsprünge runtergesprungen bin, mir 50 Mal den Kopf angeschlagen und bestimmt drei Mal die Kathedrale umrundet habe (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wer auf den Aufbau dieses Levels gekommen ist^^) habe ich es endlich geschafft! Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
Das Government Center fand ich auch nicht so schlimm wie Anor Londo (und ja, ich bleibe dabei es so zu nennen^^). Sind zwar am Ende auch nur irgendwelche beliebigen Korridore und Gegnerhorden, aber dafür muss man nicht alle 5 Meter in nen Abgrund glotzen, um auch ja keinen Pfad zu übersehen. Ansonsten müsste ich so ziemlich alles im Spiel gemacht haben, inklusive der Tiefen. Wie ironisch, dass sie diese Maps noch gebaut haben. Vielleicht wollten sie aus den Assets möglichst viel rausholen, aber meiner Meinung nach wäre ein Feinschliff der tatsächlichen Level vielleicht gewinnbringender gewesen. Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
Ich denke mein Lieblingsabschnitt ist die Ridge of Frozen Souls, was daran liegt, dass Schneegebiete bei mir immer nen Stein im Brett haben.
Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
Dazu muss man zwei Sachen wissen: 1. Bin ich alten Spielen nicht abgeneigt und 2. Probiere ich die meist aus der Zeit heraus zu betrachten (so gut das halt möglich ist^^). Und da hat mich Landstalker doch sehr positiv überrascht, weil ich so unterhaltsame Dialoge gar nicht erwartet hatte. Und spielen kann man es heute immer noch ganz gut, es hat halt einige frustige Stellen und bei der Steuerung hätte ich rückblickend vielleicht meinen Controller einfach mit reWASD ummappen sollen, so dass z.B. auf links die Kombination "oben+links" liegt, auf oben "oben + rechts", etc. Das hätte das Spielen sicherlich angenehmer gemacht, aber komme ich natürlich erst jetzt draufZitat von one-cool
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Geändert von Sylverthas (08.03.2021 um 23:59 Uhr)
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.
Ab dann beginnt das Spiel.Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.
Richtig so, lohnt sich ja auch nicht. ^^
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Jau, ist auch nur ein Wegwerf-Kommentar von einem Partymitglied. Glaube am Anfang der brennenden Stadt oder Wüste?
Stimmt, die Story beginnt erst wirklich zu dem Zeitpunkt, bzw. die Story die die Charaktere im Zentrum hat. Ich bin noch am Überlegen wie ich zu der Geschichte stehen soll. Irgendwie hat mich fast nichts interessiert was hier passiert ist, und über Dinge, die ich gerne mehr erfahren hätte (das Leben der Bewohner der Welt, Sozialstrukturen, Silvas Truppe, die FUCKING VAMPIRE etc.) wurden eigentlich nur am Anfang ein paar Worte verloren. Habe mich schon länger nicht mehr so wenig involviert in einem Spiel gefühlt, was einem so sehr erzählen will, dass man DA HERO ist. Die Flashbacks waren aber ganz cool.Zitat
Sylverthas' Second Devolution (RPG-Challenge 2025): Silent Kingdom; 7 Days to End With You; Moonshine; Hungry Lamb; Seedsow Lullaby; You and Me and Her; Paranormasight; Final Fantasy XVI; Meg's Monster
Das Opening Video zu Code Vein zeigt einem, wie coole Animu Charaktere mit Gimp Masks gegen einen Haufen von Zombies kämpfen. Die Charaktere sind ein bunter Haufen, vage gothisch anmutend und tragen Klamotten, die sicherlich in so einer Kampfsituation total unpraktisch wären – und das Mädel hat sogar ne Russenmütze auf! Sollte es nicht eigentlich um Vampire gehen? Ah, who cares!
Dann hört man eine weibliche Stimme "Good morning" sagen. "Think back... Search your memory for an image of yourself." Und schon ist man drinnen in Code Vein, einem erstaunlich detailierten Anime Character Creation Tool. Nicht ganz sicher, was das alles mit dem Anfangsvideo auf sich hatte, aber vermutlich wollte man Ideen geben für die Charaktererstellung.
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Code Vein stellt eine große Menge an "Basic Appearances" bereit, aus denen man wählen kann. Da sehen einige schon echt abgefahren aus, aber... ehhh... so richtig trifft das nicht meinen Geschmack von nem Goth-Setting. Also rein in die feinen Details. Man kann aus einer riesigen Anzahl an Augenarten, Wimpern, Mund, Nase, Narben, Ohrringen, Accessoires und vor allem Haaren auswählen. Und, der Clou: man kann sogar als Zusatzoptionen den Haaren noch mehr Haare verpassen! Oder Hüte in Hüten machen... ok, da muss jemand mit mehr Auge für sowas ran, ich weiß nicht so recht was ich damit anfangen soll. Als i-Tüpfelchen der Monströsität, die man so kreiiert hat, kann man auch noch jedem einzelnen Teil vom Gesicht und der Kleidung eine Farbe verpassen, die sich absolut beisst – endlich lohnt sich mal die gute alte Farbenlehre, um zu wissen, was sicher nicht passt. Definitiv das Dark Souls der Character Creation Tools!
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OK, nach 40 Stunden hartem Creation-Gameplays (von denen ich bestimmt keine 30 mit den weiblichen Charakteren experimentiert habe!) habe ich also einen monochromatischen Charakter erstellt mit der einzigen Farbe, die emo genug ist für diese Welt. Hat sicher nichts damit zu tun, dass ich überhaupt keinen Fashion oder Style Sense habe! Von dem Haar-im-Haar wurde auch reichlich Gebrauch gemacht und so passt Sylverthas doch echt gut in diese Welt. Seltsamerweise ist der Boob Slider sehr limitiert und einen Junk Slider gibt es gar nicht, irgendwie hätte ich da doch etwas mehr erwartet. Dass die Value Proposition von Code Vein übrigens richtig hoch ist erkennt man daher, dass diesem Character Creator sogar noch ein paar Demo Level aus einem Soulslike beigelegt wurden.
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Was für ein Glück, dass die FromSoft Entwickler beim letzten Besuch im Bamco HQ einen USB Stick mit dem Dark Souls 2 Code vergessen hatten. So konnte dieser für Code Vein genutzt werden. Der stärkste Aspekt des Spiels (neben dem Character Creator, offensichtlich!) ist das Kampfsystem. Es spielt sich sehr stark wie die FromSoft-Titel, und so sind die Schläge gerade mit großen Waffen schön schwer. Wenn man nicht welche der fancy Skills benutzt, bei denen die Waffen rumgeschwungen werden, als wären sie aus Plastik. Was sie vermutlich auch sind. So vom Aussehen her zu urteilen.
Und so schlägt, rollt, blockt, parriert man sich durch die Welten und schlürft gelegentlich eine Estus Flask (diese werden wie in DS2 / DS3 gehandhabt und so hat man am Anfang nur wenige zur Verfügung die wenig heilen und später immer besser werden). Dass man durch Tode gesammelte Seelen verliert darf auch nicht fehlen. Die meiste Zeit über wenig problematisch, aber CV wirft einen gelegentlich mit Gegnerhorden zu. Hier hat man dann die Wahl ob man die Kämpfe alleine oder mit einem Begleiter bestreiten möchte.
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Ich habe beides ein wenig ausprobiert. Es gibt hier keinen Ausgleich dafür, dass man einen Partner mitnimmt und so ist das im Prinzip immer die einfachere Strategie. Wie viel einfacher man es sich macht hängt vom Partner ab: Wählt man Yakumo, dann gibt es praktisch keine Probleme – möchte man prinzipiell alleine spielen aber jemanden dabeihaben, der ab und zu mal quatscht, kann man die meisten anderen mitnehmen, da diese in Situationen, wo sie nützlich wären, recht schnell sterben (leichte Übertreibung, aber Yakumo war deutlich stärker als andere).
Bosskämpfe mit Partner sind eine gemischte Sache: natürlich lenken diese öfter die Aufmerksamkeit vom Boss auf sich, aber die Angriffe werden auch schwerer lesbar. Zumindest bei einem Boss im späteren Spielverlauf wird der Kampf aber zweifelsohne durch einen Partner deutlich vereinfacht und ist eine der direkteren Hommages an Dark Souls (und diese wird dann sogar noch mal in einem optionalen Kampf in den Tiefen verstärkt, wo sogar ein Spezialmove übernommen wurde). Ich vermute, dass der Boss einige Kritik auf sich zieht, weil er ein ordentlicher Difficulty Spike ist und auch nichts danach noch mal so ist. Ein Shoutout kriegt auch der letzte Boss, welcher den Drachenkämpfen aus den Souls Spielen am ähnlichsten ist und der – wenn man ihn alleine macht – schon was drauf hat.
Vom Spiel habe ich alles bis auf den horrend teuren DLC (danke Bamco!) gespielt. Einerseits ist das Soulslike Kampfsystem sehr solide, andererseits gibts halt gar nicht so viel optionales in dem Game. Und gerade die Tiefen sind schon echt ne harte Sparmaßnahme, weil man hier einfach andere Layouts recycled. Hatte ich nicht noch von Demolevels gesprochen? *g*
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Ansonsten gibts im Gameplay noch verschiedene Waffen, "Rüstungen" (Veils) und Klassen. Letztere beeinflussen die Stats (man kann nicht frei skillen) und die Skalierung der Waffen. Ich bin auf dicke Zweihandwaffen gegangen, weil ich etwas kompensieren muss. Und so ist der Zweihänder meine Waffe für einen Großteil des Spiels über.
Klassen sind wenig spektakulär: Jede hat ein paar verschiedene Skills, die man sich kaufen und lernen kann. Dann können sie alle Klassen anlegen, die dafür geeignet sind. Nichts bahnbrechendes, aber funktional und einfach. Ich habe mich damit nur recht oberflächlich befasst und immer Sachen angelegt, die Stamina oder Stärke erhöhen oder mir geeignete Elementarwiderstände geben. Natürlich immer unter der Restriktion, dass normales Rollen möglich ist. Viele werden es vermutlich mögen, dass man nicht auf Builds festgelegt ist, aber für mich unterstreicht es nur, dass das Spiel selber sehr unentschlossen ist, was es sein will.
Die Entscheidung mit einer Beschreibung des Character Creators anzufangen kam nicht von ungefähr. Denn wenn es ein Wort gibt, womit ich Code Vein zusammenfassen würde, wäre es: oberflächlich. Es kopiert die Grundbausteine von den Souls Spielen und sieht damit oberflächlich wie eines aus. Es übernimmt wilde Anime Ästhetik der Charaktere. Story, Charaktere, Lore, Leveldesign, Brüste, Weltenaufbau, Gegner, Endbosse, Skillsystem - alles in diesem Spiel ist so oberflächlich.
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Das fängt schon direkt am Anfang des Spiels an, wo einen erstmal Io in einem zerfetzten Fummel begrüßt (und jetzt ratet mal, ob sie jemals bessere Kleidung bekommt?!). Dass man sich ritzt um Pflanzen wachsen zu lassen ist zumindest thematisch passend – so als Möchtegern-Edge-Game. Man wird gefangen genommen und zu anderen Revenants (Anime Vampires, die Superkräfte haben aber ab und zu Blut von Menschen trinken müssen – und wer jetzt glaubt, das hiermit auch nur irgendwas interessantes gemacht wird, hat sich geschnitten). Man soll im Auftrag von Silva irgendwelche Höhlen erkunden auf der Suche nach Blood Beads (kam hier eigentlich die Inspiration von Bloodborne her, dass man so viel mit "Blut" macht? Wobei selbst das hier oberflächlich ist, während Bloodborne da unglaublich in die Tiefe gegangen ist). An sich wird das alles schnell vergessen (oder eher: an den Rand geschoben), weil man sich der bunten Truppe von Louis anschließt. Er will einen unendlichen Blutquell für Revenants finden und ab hier ist für mich eigentlich die gesamte Intrige der Spielwelt weg. Denn Code Vein zeigt einem sehr schön, dass es weder Interesse hat, die Welt auszufleischen, noch, dass großartig etwas dahinter steckt. Wieso ist der Blutdurst der Revenants als Thema praktisch nach 15 Minuten abgehakt? Wie ist die Kultur der Menschen, die als "Bluttanks" in den Bunkern hausen? Wie die der Revenant Gruppen unter Silva? Tatsächlich bekommt man größtenteils nur zu hören, dass Louis Gruppe ja ganz anders sei – wie überraschend, dass nicht alle bei Rockmusik in ner geräumigen Villa mit nem Onsen chillen!
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Ich vermute, dass die Entwickler eine Souls-Grundstruktur haben wollten, aber eine Story, die man eher in einem J-RPG erzählen würde. Herausgekommen ist etwas, was nur über wenige interessante Charaktere und spannende Storybeats verfügt. Das Spiel hat zu wenige (und schwach geschriebene) Cutscenes und Dialoge, um interessant zu sein, aber zu viele, um nicht abzulenken. Und was es hat, hat man in anderen Medien schon mal in Gut gesehen. Ich lasse es dem Game aber, dass es manchmal schon so cringe ist, dass es lustig wird (Stichwort: Emily!).
Im ersten Drittel vom Spiel irrt man durch komplett uninspirierte und belanglose Höhlen, Tunnel und Stadtviertel. Nichts hiervon lässt darauf schließen, dass es mal eine lebendige Welt war, weil alles komplett undurchdacht wirkt. Lore über die Spielwelt gibt es praktisch keine – nicht einmal der Great Collapse, der der Grund für diese riesigen Stacheln ist, wird großartig besprochen (Sequel Bait?).
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Eine richtige Katastrophe wird der Aufbau aber erst, sobald man Anor Londo erreicht (was übrigens das längste und langweiligste Level im gesamten Spiel ist – wie das auch immer möglich ist^^). Danach wurde anscheinend komplett aufgegeben nur irgendeinen Sinn aus der Welt zu machen. Tatsächlich gibt es dann einen Teleporter, der einen in ein Schneegebiet bringt (ist das immer noch im Sperrgebiet? Muss ja, sonst wär der Teleporter ein super Fluchtweg; wie groß ist das Sperrgebiet eigentlich, dass es so viele Witterungszonen enthält?). Aber bei dem darauffolgenden Weltendesign wäre ich froh gewesen, wäre alles mit Teleportern geregelt worden. "Wo platzieren wir am besten die Wüste?" - "Ach, mach ne lange Leiter im Eislevel und pack die Wüste darunter!" - "OK, wo soll die brennende Stadt hin?" - "Mach die mal unter Anor Londo, mit nem langen Fahrstuhl... Aber pack noch ne Höhle dazwischen! Davon haben wir noch zu wenige und sie sind immer so spannend!". Was.zum.Teufel. Es gibt ein paar Cutscenes der Charaktere, die einem die Signifikanz der Orte... ok, das stimmt nicht. In der Regel wird einem die Signifikanz der Charaktere, auf die man gleich treffen wird, erklärt, denn hier stellt das schwache J-RPG Storytelling dem Spiel ein riesiges Bein.
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Typisches J-RPG Storytelling ist es, dass man das "Everything Is Related!"-Trope bis aufs letzte ausschöpft (wer einen Tales of Teil gespielt hat weiß bestimmt was ich meine). Und so ist ab Anor Londo zufälligerweise alles mit der Hauptgruppe verbunden – man klappert die Geschichten von Louis, Mia, Yakumo und Jack praktisch direkt hintereinander ab. Und das in vier Abschnitten, die absolut unzusammenhängend wirken (und teilweise tatsächlich nicht räumlich zusammenhängen, weil sie durch Teleporter verbunden sind – WAS FÜR EIN FUCKING ZUFALL!!!), mit passenden Bossen dazu. Auch die eigene Geschichte ist natürlich tief verwurzelt in den vergangenen Ereignisse, es muss ja einen Grund geben, warum man so awesome ist.
Dabei könnte ich mir eine Version davon vorstellen, die ein wenig besser funktionieren könnte: Und zwar öffnet man die Welt nach Anor Londo (wie es Dark Souls macht), weil es storytechnisch sowieso so ist, dass man eigentlich mehrere Ziele hat. Man packt dann die Gebiete als Nebengebiete von der Stadt, die man selbstständig finden muss. Dadurch wirkt das alles nicht so haarsträubend, und vor allem nicht so, als würde man hier einfach nur irgendwelche beliebigen Level spielen, die man auch in einem Auswahlmenü hätte anwählen können. Aber ich vermute, dass die Entwickler nicht so viel Vertrauen in die Spieler hatten.
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Das Partnersystem wurde als großes eigenständiges Merkmal von Code Vein beworben und ich gehe – unabhängig der Challenge – davon aus, dass die Entwickler wollten, dass man mit einem Gruppenmitglied rumläuft. Es ist löblich dass man zumindest die Option hat, diese wegzuschicken. Was hier aber größtenteils fehlt, sind interessante Dinge. Es wäre die ideale Möglichkeit gewesen, die anemische Lore der Welt aufzubauen, wenn Charaktere einem interessante Details erzählen. Stattdessen sind sie meist einfach nur deskriptiv: "Hey, das hier war mal ein Spielplatz". Oder machen einen auf Items aufmerksam. Und ganz, ganz oft streicheln sie einem das Ego :"Man, DU bist ja echt scharfsinnig!" oder bemuttern einen: "Wir haben nur noch ein Heilitem, bist Du sicher, dass Du nicht zum Bonfire zurück willst? Ich hab auch Kekse mitgebracht!". In manche Bossfights habe ich die passenden Charaktere mitgenommen und auf ein paar Dialogzeilen gehofft - Fehlanzeige. Also ja – auch dieses System lässt sich unheimlich gut mit dem Wort "oberflächlich" beschreiben. Und so muss ich sagen, dass ich eigentlich zu keinem der Charaktere einen Draht hatte, die waren alle nur irgendwelche Anime Charaktere in Clownskostümen. Ich habe ja die Vermutung, dass man den Cast aussehenstechnisch so "divers" gestaltet hat, damit die Chance, dass der selbsterstellte Spielercharakter optisch reinpasst, möglichst groß ist.
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Code Vein als Anti-Soulsborne zu bezeichnen halte ich nicht für abwegig: man ist der strahlende Auserwählte der Welt, der Superpowers hat die alle retten. Man kann dafür sorgen, dass praktisch alle Charakterstories einen guten Ausgang haben. Lore ist – im Gegensatz zu den Charakteren – flach wie ne Flunder. Story ist voll von Pathos und Kitsch und wird in vielen größtenteils uninteressanten Cutscenes erzählt (als Randbemerkung: vom Edge, den das Spiel am Anfang ausstrahlen will, bleibt bis zum Ende nichts mehr übrig). Homogenisierung und "QOL" Features gibt es so einige, auch wenn sie der Atmosphäre schaden. NPCs warten mit ihren Nebenquests ewig an einem Ort, weil sie keine eigene Agenda haben. Und meine Fresse, sind diese Nebenquests alle mies.
Es wird sich auch schon konsequent von vielen Designentscheidungen der FromSoft Titel distanziert. Es gibt eine enorm detailierte Minimap, welche Nebenmissionen, versteckte Items und – wenn man ein Partymitglied dabei hat – teilweise sogar Gegner die einen Ambush vorbereiten, anzeigt. Man soll ja nichts verpassen. Es wird einem auch prozentual angezeigt, wie viel man von der Map erkundet hat. So findet man alle Geheimnisse, inklusive die, die man fürs gute Ending braucht, im Prinzip im Vorbeigehen. Die Level sind sehr künstlich und wenig immersiv, clevere Shortcuts vermisst man. Man kann jederzeit ohne große Kosten den Build switchen, sogar von Nah- zu Fernkampf – dazu trägt auch bei, dass man Upgradematerial in großer Fülle bekommt. Man soll sich ja bloß auf nichts festlegen müssen. Das gesamte Partysystem ist natürlich in klarer Gegenstellung zu der Art, wie die Souls Spiele es handhaben. Insbesondere beisst es sich hier, dass man in Cutscenes alles in einer größeren Gruppe erkundet, aber im Game potenziell nur alleine rumreist. Besonders witzig fand ich es immer, wenn vor einem Bosskampf Yakumo, Mia und co. sich kampfbereit machen, die Power of Friendship herbeibeschwören, aber man dann bei dem Bosskampf nur alleine dasteht, weil man alle weggeschickt hat
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Code Vein hat einen eigenen Spin auf die Idee von Dark Souls mit dem "Vergessen", welche nicht gut mit dem J-RPG Storytelling passt. Es wirkt eher wie faules Writing, dass jeder Charakter Amnesie hat und man ihnen daher über Cutscene-Kristalle ihre Erinnerungen zurückbringt – oder man zufälligerweise Kristalle findet, die diese triggern (einer der vielen günstigen Zufälle, die das Storytelling hier auszeichnen). Besonders witzig hier der Kristall, der nach dem ersten Boss in Anor Londo rumliegt – vermutlich ist den Entwicklern kein besserer Platz eingefallen um die Backstory vom Mainchar zu enthüllen. Und irgendwie gehen trotzdem größere, schockierende Storytwists total ab.
Dabei ist das Erkunden der Charakterhintergründe über die Kristalle noch nicht mal eine schlechte Idee. Aber irgendwie hat mir hier der Impact gefehlt, um mitfiebern zu können. Am meisten mochte ich es, wenn Charaktere von ihrem Leben vor dem Zusammenbruch gesprochen haben. Zum Beispiel hat mir Coco gut gefallen, aber auch Eva und Jack gingen total in Ordnung. Es ist auch ein nettes Detail, dass man den Charakteren Geschenke geben kann und sie so noch ein bischen Persönlichkeit rauskitzelt – z.B. mag Coco würziges Essen und Louis steht auf Comics.
Was ich in der Basis ganz cool fand war die Jukebox und das Radio. Dort kann man sich verschiedene Songs auswählen und die sind sogar nicht übel. Generell ist es ganz witzig, in der Lounge zu chillen. An viel kann ich mich beim OST leider nicht erinnern, bis auf den Song beim "Good Ending", weil ich da so hart lachen musste (ich glaube einen unpassenderen und zugleich absolut symbolischeren Song für dieses Spiel gibt es nicht - könnte aus nem Disney Musical sein).
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Auf die teilweise hart sexualisierten Bosse und Charaktere will ich nicht mehr groß eingehen. Stripper Dämonen, Füchse mit dicken Glocken auf deren Hintern man rumkloppt und Catgirls - für jeden Geschmack ein Boss dabei! Auch die normalen Gegner sind zum Großteil weiblich, man kommt sich fast so vor als wär das hier ein Shantae Game. Immerhin ist das schon echt unterhaltsam, was sich die Entwickler da einfallen haben lassen, um auch den Bossen genug T&A zu spendieren. Denke hier sind die ganzen kreativen Energien reingegangen. Auch ein kleiner Shoutout zu Io als "typische Waifu". Sie ist dem Spielercharakter unterwürfig, weiß über sich selbst nicht bescheid und ist immer sehr dankbar. Natürlich kann sie auch ordentlich kämpfen! Dass sie den zerfetzten Fummel trägt soll wohl für manche zu ihrem "Charme" beitragen, I dunno. Nicht tsundere genug für mich!
Fazit: Code Vein ist meiner Meinung nach ein mittelmäßiges und sehr oberflächliches Spiel mit einem guten Character Creator. Es wird durch das Soulsborne Kampfsystem angehoben. Das Spiel bietet wenig Substanz – weder im willkürlichen Level- und Weltendesign, noch in den Charakterstories, der Lore oder der Hauptgeschichte. Nicht mal die Edginess, mit der das Spiel anfangs auftrumpft, wird wirklich durchgezogen, so Wischi-Waschi ist Code Vein! Zumindest auf den abnormal großen Vorbau von den weiblichen Charakteren kann man sich verlas... RIN?!
Tatsächlich hätte ich das Game auch nie gespielt, wenn es nicht als "Anime Souls" vermarktet worden wäre – also guter Move, Bamco. Habe öfter gelesen, man solle es "nicht so sehr mit Dark Souls vergleichen" – muss man auch nicht, um zu sehen, dass das Spiel nichts besonderes ist. Es wird halt nur offensichtlicher, wenn man es gegen ein tatsächlich gutes Spiel stellt. Auf jeden Fall werde ich mir eine Fortsetzung hiervon nicht kaufen, und auch die God Eater Reihe, die vom selben Team ist, ist für mich gestorben (nicht, dass ich je großes Interesse daran hatte).
Hinzufügen will ich noch, dass Code Vein wohl am ehesten vergleichbar ist mit Dark Souls 2. Sollte einem das Spiel also Spaß gemacht haben und man das alles mit Anime Optik möchte – dann könnte CV was für einen sein. Und wenigstens ist die Performance gut, was man ja von japanischen PC Ports nicht immer erwarten kann.
Geändert von Sylverthas (03.11.2021 um 08:14 Uhr)