Hast du auf dem PC gespielt? Abstürze und so Broken Kram hatte ich auf der PS4 gar nicht. o.o
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Ja, PC. Die Somnia waren wirklich nicht von schlechten Eltern, habe schon immer mit mindestens einem Absturz gerechnet, bei den Minecraft Welten warens meist mehr. Daher war irgendwann mein Ziel eigentlich nur, möglicht alle Events zu triggern um ein paar lustige Sachen zu sehen und zu filtern, was ich für die Lösung tatsächlich brauche *g*
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Meine Eindrücke gab es ja hier schon mal, deswegen gehe ich nicht mehr im Detail drauf ein, aber generell war das ein sehr unterhaltsames Review, das AI hervorragend einfängt und mir jetzt mit etwas Distanz auch noch mal klar gemacht hat, wie sehr ich das warme und irgendwo positive Gesamtbild (trotz der fucking Tonschwankungen) zu schätzen wusste. Und du hast auf jeden Fall die besten Screenshots herausgesucht!
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Danke dafür^^
Hab mir Deinen Bericht angesehen und da frage ich mich ja echt, ob meine zu spoilerhaltig sind - da für mich viel, was Du in den Spoiler gepackt hast, gar kein Spoiler ist
Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
Auch Mizukis Rant... den hab ich ja im Spoiler kurz angeschnitten und irgendwie hast Dus ja schon prophezeit, dass der hier wohl nicht so gut ankommen würde, und ich hab die Prophezeiung bestätigt? Fühlt sich zu sehr nach Wikipedia an und nicht nach einer authentischen Aussage, die irgendwer, aber vor allem keine Sechstklässlerin, tätigen würde^^
Bei den Tonschwankungen würde ich das Spiel übrigens mit Filmen wie Dhoom vergleichen (wer sie kennt). Es ist ja ein gewisser Stil, dass man ein rastantes Gefühlschaos erzeugt, was nicht immer sinnvoll ineinander greift. Auf der anderen Seite haben mir die Actionszenen nicht besonders gefallen, obwohl sie sicher mit zum Trashfaktor passen. Sind zwar nur ein kleineres Element, aber die fand ich dennoch recht wenig amüsant. Indirekt geben sie ja auch den Leuten, die
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Aber ey, wenn man DIESE Story als "eine der herkömmlicheren" (von ihm) und DIESES Spiel als "mehr vom gleichen" (von den Machern) bezeichnet, sagt das glaub ich mehr über uns und dieses sehr spezielle Segment der Videospielbranche aus als über AI selbst.
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Haha, ja, das ist schon ne Menge an Abgestumpftheit mit drinnen. Der Hauptbezug war für mich, dass ich der Story sehr gut folgen konnte und zumindest Charaktermotivationen und Zusammenhänge Sinn ergeben haben. Gleichzeitig haben die meisten Twists mich nicht total geflashed sondern eher mit einem "Ah, ok, ja - ergibt total Sinn!" zurückgelassen. Im Gegensatz zu Zero Escape, wo ich bei einigen Twists nur da saß und "BULL-FUCKING-SHIT!" geschrien habe
Daher meine Vermutung - wenn man hier erwartet, dass einem das Spiel das Mind so wegblowed wie es Zero Escape tut, man etwas enttäuscht von den Twists sein könnte.
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careful now – you're very close to the abyss
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Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
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Edit: Oh GOTT, der Youtube-Kanal war mir nicht bekannt! Vor allem nachdem man das Spiel gespielt hat ... XD *It's gonna make your eyeballs pop out!*
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You're welcome
Finde viele der Videos absolut großartig cringey. Ich liebe es ja, wie viel Bonusmaterial die produziert haben und wie gut es quasi als Einführung in die Welt, aber auch rückblickend als Vertiefung funktioniert. Man merkt echt, dass die da Spaß hatten und das in dem Spiel einfach viel Herz drinsteckt. Tatsächlich fand ich Iris im Spiel ne lange Zeit ein wenig blass (was aber auch daran gelegen haben kann, dass ich den linken Pfad zuerst gegangen bin, wo Mizuki eher im Fokus ist), so dass ihr diese Videos durchaus mehr Tiefe verliehen haben. Btw. hatte ich ja irrtümlich geschrieben, dass Iris "minderjährig" sei - was so nicht zutrifft, sie ist ja 18 im Spiel. Aber ich bin mir sehr sicher, dass sie von den Autoren als minderjährig geplant war, so, wie sie sich verhält. Btw. dazu muss ich noch mal betonen, wie krass es ist, was Mizuki als Sechstklässlerin hier alles sagt! Dass denen da keiner vor die Tür geschissen hat überrascht mich total, vor allem das hier ist schon ...
Eigentlich witzig, dass die Youtube Seite sicherlich Werbung sein sollten, aber kein Schwein das angeguckt hat. OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
OK, nach den Steam Zahlen zu urteilen, die ich da letztens ausgebuddelt habe, ist das Spiel eh nicht so~ beliebt. Frag mich ein wenig warum, denn zumindest oberflächlich sieht man ja gar nicht, wie cringey und degeneriert es ist, sondern es sieht ja nach ner coolen Futuristic Crime VN von den Zero Escape Machern aus.
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Die Zero Escape Reihe hat sich doch selbst nicht gut verkauft, nicht mal in Japan, wo Virtue's Last Reward komplett gefloppt ist und der Reihe fast den Todesstoß versetzt hätte bevor die Story abgeschlossen werden konnte. Und obwohl Uchikoshi doch noch eine Chance erhalten hat fand ich Zero Time Dilemma von der Story her enttäuschend, zumal das Ende trotzdem Fragen offen lässt, weswegen es mich nicht wundern würde wenn Uchikoshi dadurch einige seiner wenigen Fans vergrault hat. Und wenn man dann von all den sexuellen Anspielungen und den dummen Actionszenen liest (die viel zu oft aufs Erotikheftchen zurückgreifen und dementsprechend sehr einfallslos wirken), dann dürfte AI vermutlich ein Spiel sein dass viele höchstens in einem Sale erwerben oder sich nur per Stream antun würden. Ich hatte zwar trotzdem meinen Spaß dran (außer an den ganzen Abstürzen, die offensichtlich noch immer nicht behoben wurden) und fand auch das Ende ganz cool, aber Zero Time Dilemma hat mir trotz seiner Schwächen immer noch besser gefallen, so vom Gesamteindruck her.
Ich würde AI aber zugute halten dass Uchikoshi mal wieder was komplett neues probiert hat, nachdem er viel zu viele Spiele entwickelt hat wo die Charaktere irgendwo gefangen sind. Und im Gegensatz zu Zero Escape hat er nicht so viele Ideen seiner früheren Werke recycelt. Auch wenn die die tatsächlich übernommen wurden nur so halbwegs erklärt werden.
Gala hatte drüben ja auch schon angedeutet, dass die Reihenfolge der Routen echt was an der Wahrnehmung des Spiels ändern könnte. Für mich kamen die großen Twists (fast schon zu sehr) Schlag auf Schlag, und Tesa fand ich von Anfang an überraschend cool ... was aber wirklich daran liegen könnte, in welche Richtung man zuerst gegangen ist. Wobei viele Leute ja auch schon in 999 empfehlen, erstmal ein paar der seltsameren Endings zu vermeiden.
Spoiler sind immer Ansichtssache, denke ich. Ich bin lieber übervorsichtig, sobald irgendeine Art von Überraschung ein wichtiger Reiz ist. Ich habe es bspw. durchaus genossen, von den Tonschwankungen dieses Spiels und den wilden Richtungen, die es so einschlägt, überrollt zu werden. Die tatsächlichen Geheimnisse sind da eher zweitrangig.
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Btw. auf die Idee, dass mehr als logische Schlussfolgerungen in den Somnia Empathie nötig ist, bin ich gar nicht gekommen. Konntest Du diese denn damit ohne T&A lösen? Manchmal wars schon naheliegend oder die Hinweise haben einem geholfen, aber in den meisten Fällen hab ich echt nur alles durchgeklickt um zu sehen, was passiert^^
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Jein. Ich bin auf jeden Fall spürbar besser geworden und fand es vor allem auch immer total spannend, über die passende Antwort nachzudenken. Verlässlich war es aber nie, und es gab definitiv auch einige Somniums, in denen ich komplett auf dem Schlauch stand, von Anfang bis Ende. xD
Zum Erfolg des Ganzen: Ich hab das Spiel tatsächlich nie als PC-Spiel wahrgenommen, auf Steam würde ich da also nicht zuuu viel setzen. Wobei Steamspy auch 50,000 bis 100,000 Owners angibt. Wenn das stimmt, wäre das afaik gar nicht mal so übel. Dann wiederum habe ich das Spiel auch allgemein nicht sonderlich ... wahrgenommen, und auch nur ein paar Tage um seine Veröffentlichung rum, im Gegensatz zu Zero Escape, wo vor allem der erste Teil ja alle paar Tage von irgendjemandem ausgebuddelt wird. Ich vermute, AI ist einfach so eine Mischung aus schlecht priorisierter Werbung und einer, am Ende des Tages, wahrscheinlich eher kleinen und speziellen Produktion. Ich weiß aber auch nicht, ob es anders gegangen wäre, ohne einen richtig motivierten Publishing-Partner. Zero Time Dilemma ist meiner Wahrnehmung nach ähnlich hart untergegangen – ich keine EINIGE Fans der Vorgänger, die nicht mitgekriegt haben, dass das Spiel existiert.
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Oh, keine Sorge, ich bin schon lange im Vtuber-Rabithole versunken. Ich wollte ja erst Clips zum Vergleich mit A-Set posten, um zu zeigen, wie gut das Team es getroffen hat. Habe aber davon abgesehen, weil Vtuber die Eigenschaft haben, den Youtube Algorithmus zu kapern und einem dann hunderte von den Videos vorgeschlagen werden^^
@Verkaufszahlen: Ja, glaube darüber hatten wir schon mal hier im Forum geschrieben, hatte total vergessen dass Zero Escape ja auch keine so~ beliebte Reihe ist - bis halt auf 999.
Was das Ende vom Spiel anging - das fand ich sogar irgendwo recht lahm. Aber das liegt vielleicht daran, was Du (Cipo) ansprichst - wenn man die Routen in bestimmter Reihenfolge macht, dann überschlagen sich irgendwann die Enthüllungen und man bekommt vielleicht doch ein wenig den "Boah!"-Effekt. Dazu passt auch, dass Du die Geheimnisse eher als zweitranging bezeichnest, wo ich Dir echt zustimme. Wie gesagt, alles sehr sinnvolle Twists, und es ergibt sich am Ende eine gute Geschichte, bei der die Aktionen der Personen größtenteils Sinn ergeben. Aber wenn es nicht die gut geschriebenen Charaktere, die bescheuerten Wortspiele, das viele Banter zwischen den Charakteren und Date und ja, auch die vielen sexuellen Innuendos gegeben hätte - würde das Spiel vermutlich nicht viel hermachen. Das Gefühlschaos, was hier entsteht, macht das ganze ja erst so richtig interessant.
Und ja, wie auch bei Zanki Zero: ist sicherlich nicht für jeden was. Aber das verbindet die beiden Spiele dann schon irgendwie und es ist schon cool, dass die beiden Teams von Spike Chunsoft doch so divers gegangen sind, statt einfach nur wieder das zu machen, was jeder von ihnen erwartet hätte. Zugegeben, nachdem wir das mit den Verkaufszahlen geklärt hatten, wäre wohl ein weiteres Zero Escape Spiel deutlich weniger erfolgreich gewesen als ein weiterer Danganronpa-Teil, also hatte Uchikoshi es wohl nötiger, sich von der Reihe zu distanzieren. Obwohl ich Danganronpa mit V3 schon irgendwie über hatte, das Konzept latscht sich halt auch tot.
In jedem Fall freue ich mich schon darauf, was von den Teams noch so rauskommt!
edit: Ach ja, bei Code Vein scheine ich mich auf dem Weg zum Endgame zu befinden. Bin jetzt vor dem Provisional Government Center (oder so). Ich habe eine Menge Gedanken zu dem Game, aber in ganz kurz finde ich es spannend, wie es fast schon ein anti-Soulsborne Game ist, mit vielen Designentscheidungen, die es trifft, und wie es probiert eine klassische J-RPG Story in diesem Rahmen zu erzählen - was mal mehr, mal weniger funktioniert.
Übrigens laufe ich seit langem immer nur mit der gleichen Waffe, dem Zweihänder, rum. Der ist auch so stark, dass er manche Gegner sogar mit einem Schlag umbolzt, und jeder zweite Treffer stunned ja normale Mobs. Ist schon ein ziemlich heftiges Ding. Als Blood Codes benutze ich fast nur die, die mir mehr offensive Kraft geben und der einzige Boss, der mir letztens Probleme bereitet hat, war das Ornstein und Smough Ripoff Duo Battle. Das ging dann aber irgendwie, als ich mir Eis und Feuer Resistenzen draufgeklatscht habe^^
Dann ist der Passive, der den Regenerationsitems mehr Wirkung verleiht, schon ziemlich stark. Vorher fand ich sie relativ gut angepasst, weil sie etwa 1/3 der HP regenerieren, aber jetzt regenerieren sie ja doch schon ne ganze Menge.
Ein Kumpel liegt mir sicherlich schon seit unserer Schulzeit in den Ohren, dass dieses Spiel ein Must Play für Action Adventure Fans ist. Also ja, ledglich zwanig Jahre später habe ich den Ratschlag mal beherzigt und dem Teil eine Chance gegeben.
Als reiner Nintendo Konsolero sind meine Berührungspunkte mit Sega gering (und Vorurteile groß!), daher war ich schon irgendwie gespannt. Was mich aber tatsächlich von dem Spiel eine lange Zeit abgeturned hat war die isometrische Perspektive (kein Fan von und bringt in Landstalker einige Probleme mit sich). Dass das Title Theme wie ein feuchter Furz klingt macht den Anfangseindruck leider nicht besser.
Landstalker ist ein gutes Spiel und ich vermute, dass es einer meiner Favoriten geworden wäre, hätte ich damals einen Mega Drive gehabt.
Eine der großen Stärken des Spiels – und das hab ich so gar nicht erwartet – sind die sehr unterhaltsamen Charaktere und Dialoge. Bei dem arroganten Möchtegernantagonisten musste ich eigentlich immer schmunzlen. Ob er nun gechilled auf einem Stuhl auf einem Floß hockt, oder einen taunted, weil er einem vorraus ist, indem er Trippelschritte macht – der Junge ist echt Gold wert. Die Prinzessin ist ein richtiger Airhead die von einer Fluggesellschaft quatscht während sie entführt wird und leider zu wenig Screentime hat. Besonders überrascht hat mich aber die Beziehung zwischen Nigel und Friday. Friday ist absolut sassy und ziemlich hinter Kerlen her. Zumindest scheinen die anderen Feen nicht überrascht, dass sie mal wieder einen angeschleppt hat^^
Die Interaktionen in Landstalker haben durchaus den Charme von TV Anime der 80/90er, inklusive einem eigenen Team Rocket. Und das Game startet direkt in einem Furry Dorf, was gibt es also nicht zu lieben?
Es kommt auch einiges an Worldbuilding zusammen. So spielt Landstalker nur auf einer Insel und es wird gelegentlich von dem angrezenden Kontinent gesprochen – beispielsweise ist die Heimat von Nigel dort. Besonders in Mercator, der Hauptstadt, ändern sich mindestens vier Mal die Dialoge der NPCs. Es ergeben sich sogar kleine Geschichten, wie ein Mann der ein Landstück haben möchte auf dem sich eine Hundehütte befindet. Als er es dann bekommt fehlen ihm die finanziellen Mittel etwas damit anzufangen. Ganz zu schweigen von Madame Yard! Im Untergrund entsteht ein Casino - weil man die Steuern senken wollte, und daher die Bürger... zum Glücksspiel animiert (nicht sicher, wie durchdacht der Plan ist). Hier wird dann auch bei gleich zwei der Minispiele klar, dass die Entwickler ebenfalls eine Vorliebe für Hühner hatten, genau wie die von Nintendo! Hätte ich das Spiel damals gespielt, wäre mir Mercator sicherlich als eine riesige Stadt in Erinnerung geblieben. Auch jetzt bietet sie noch einige sehr schöne Szenarien und die Bewohner machen den Eindruck, dass ihr Leben während des Spiels weitergeht. Zu der Atmosphäre trägt auch bei, dass viele Sachen im Spiel kontextualisiert werden. So sind die Herzteile hier Wurzeln, die man im Laden kaufen kann, und Heilitems werden häufig auch innerhalb der Spielwelt erwähnt – die Egge Egge werde ich wohl nie vergessen. Kauft man in Läden ein, so muss man Dinge zum Tresen bringen, statt sie einfach in einem Menü einzukaufen (wobei das bei den Speicherbüchern wiederum recht weird ist, dass das so gelöst wird, aber gut^^), und dadurch entsteht durchaus eine gewisse Immersion.
Mercator spaltet das Spiel auch in zwei Teile. Denn erst hier habe ich langsam ein Bild der Welt von Landstalker in meinen Kopf bekommen, vorher fand ich die Reise doch recht willkürlich. Hier startet auch die eigentliche Story mit der Einführung von Duke Mercator. Ich hatte ja nach Ryoma die Vermutung, dass Landstalker eher episodisch wird, quasi für jeden Edelstein ein neues Dorf mit Problem. Aber dem ist definitiv nicht so und das Spiel macht sogar etwas aus seiner Linearität.
Und ja, ich war ein wenig überrascht, wie linear Landstalker letztendlich ist. Häufig hat man ja in Action Adventures ne gewisse Freiheit der Erkundung, aber *so* viel hat Landstalker da nicht. Zunächst ist die Anzahl der Tools sehr überschaubar – das meiste sind glorifizierte Schlüssel (z.B. eine Dämonenstatue um einen Schrein zu öffnen). Später erhält man die Fähigkeit mit Tieren zu reden (von denen es gar nicht mal so viele in der Welt gibt) und gegen Ende eine Verzauberung auf dem Schwert um ausgewählte Bäume zu fällen. Da gibts aber auch nicht zu viele von und die interessantesten Sachen kann man mit beiden Fähigkeiten sogar in der Anfangsstadt Massan machen.
Linearität heißt hier nicht, dass die Welt nicht gut verbunden ist – tatsächlich hab ich nicht schlecht gestaunt als ich von Green Maze auf einmal in Massan stand. Aber das Spiel gibt einem nicht viele Anreize, ältere Ortschaften abzuklappern. Und viele Tools dafür hätte man ohnehin nicht. Wo wir von den Tools reden: Ich vermute mal, dass da früher ne Anleitung dabei war, wo der Nutzen der einzelnen Items drinsteht, denn bei einigen hat er sich mir nicht so sehr erschlossen. So bekommt man verschiedene Ringe, aber nur bei denen, die die Angriffsleiste schneller füllen war klar, was sie bringen. Den Unterschied der verschiedenen Schwerter fand ich bis auf Gaia auch vernachlässigbar – machen die überhaupt mehr Grundschaden oder ist nur die Spezialattacke anders? Ich hätte mir generell mehr Items gewünscht, die man auch aktiv in der Welt benutzen kann. Vielleicht wollte man das Spiel aber auch nicht überladen, denn Landstalker ist ein Spiel, was Kämpfe, (tight getimete) Puzzled und Sprungpassagen enthält.
Und Springen, das macht Nigel echt gerne. Hatte überhaupt nicht erwartet, dass das Spiel so Jump'n'Run-lastig ist, und einige der schwersten (und frustrierendsten!) Passagen kommen dadurch. Aber zunächst mal das Positive: Weil Springen ein zentrales Gameplay Element ist, wird es für viele interessante Puzzles und Geheimverstecke genutzt. Beispielsweise muss man über die Köpfe von bewegenden Statuen springen um eine Tür zu erreichen, oder über zwischen Schaltern rollende Kugeln springen, damit man schnell genug zum nächsten kommt, bevor der vorherige wieder ausgegangen ist. Da ist schon viel richtig cooler Kram dabei, den man ohne das Springen nicht hätte umsetzen können.
Auf die Sprungpassagen, bei denen man einfach nur raten muss, wo sich Objekte im isometrischen Raum bewegen, weil hier in diesem Game nichts einen Schatten wirft, hätte ich aber verzichten können. Sowird man ewig von optischen Täuschungen in die Irre geführt. Ja, manche Sprungabschnitte sind (und ich benutze das selten) einfach nur richtig schlecht designed. Vielleicht bin ich blind, aber ich halte es bei manchen dieser Konstruktionen ohne zu raten für unmöglich herauszufinden, wo sich etwas im Raum befindet. Besonders der Brunnen auf dem Weg zum Wassertempel hat mich hier wahnsinnig gemacht und war viel frustrierender, als er hätte sein müssen.
Gut, dass wir schon von der isometrischen Perspektive sprechen. Natürlich ist sie visuell nett, und gelegentlich erzeugt sie auch wirklich interessante Bilder, wie z.B. im vorletzten Level, wo sich die Wege mehrmals kreuzen – was in einer Vogelperspektive so schwer umsetzbar gewesen wäre. Oder Dinge, die hinter Bäumen versteckt sind, die nur durch die Perspektive möglich sind. Genauso wäre die haklige Steuerung vermutlich nicht umsetzbar gewesen. Ja, Landstalker spielt sich recht steif. Vielleicht ist es auf dem Mega Drive Gamepad ein wenig besser spielbar, weil das ja so ne Art "Scheibe" unter dem D-Pad hat, aber mit dem Xbox Elite Controller fand ich es sehr unangenehm, immer "oben links" drücken zu müssen, um nach ... oben links zu gehen. Das machen andere isometrische Spiele besser, welche einfach "oben links" auf links mappen. Da gewöhnt sich das Gehirn ja glücklicherweise schnell dran. Manchmal habe ich das Spiel auch mit dem Stick gespielt, was mir für das allgemeine Spielen auch deutlich komfortabler schien, aber war für die höhere Präzision ungeeignet, die man für einige der wirklich tight getimeten Puzzles braucht.
Dass das Spiel sich steif bewegt ist sicherlich auch den Entwicklern aufgefallen, denn anders kann ich mir nicht erklären, wieso es so eine Bandbreite einfallsloser Gegner gibt, die immer das gleiche machen. Bereits am Anfang kämpft man gegen welche, die schlagen, springen und einen manchmal umrunden (ok, das ist cool!). Später kommen dann noch blockende Gegner hinzu, Gegner, die sich etwas schneller bewegen und... errr... ja. Und wenn man besonders auf Schmerzen steht, kann man das auch noch alles in einem Dojo erleben, wo man gegen jeden Gegnertyp kämpfen darf, ohne getroffen zu werden. Gegner, die mit Projektilen schießen, gibts zwar auch, aber diese sind eher selten – ein Glück, weil das Ausweichen mit dem hüftkranken Nigel nicht so einfach ist. Hier übrigens ein Shoutout zu dem Boss von Mir's Tower, welcher sich mal richtig hart ficken kann. Hab den nur mit Gaia Statuen besiegt. Glücklicherweise einer der wenigen Bosse im Spiel.
Ja, Landstalker hat *extrem* wenige Bosse. Das Kampfsystem eignet sich dafür auch kaum. Es ist sogar eine Art Running Gag, dass ein Squad aus Gegnern so tut, als wären sie wichtig, nur, um dann genauso wie jeder Trash Mob mit der patentierten "wie wild mit dem Schwert zuschlagen"-Strategie problemlos verkloppt zu werden. Tatsächlich fühlen sich dann Gegner wie der Armadillo Boss, welcher sich schnell durch die Gegend rollt, ziemlich deplaziert an, weil das Spiel sonst bosstechnisch einfach nichts kann. Den Endboss habe ich übrigens gefacetanked, weil ich so viele Heilitems hatte, dass er mich praktisch nicht töten konnte. Aber es soll hier nicht der Eindruck aufkommen, dass das Spiel einfach wäre - gestorben bin ich schon oft genug *g*
Um es kurz zu machen: das Kämpfen in Landstalker funktioniert, ist aber nicht gut. Was tragisch ist, immerhin verbringt man einen großen Teil der Zeit mit Kämpfen.
Am Anfang des Spiels sogar noch mehr, weil die Puzzles da noch etwas zurückhaltender sind. Glücklicherweise kehrt sich das dann aber später um und das Gameplay wechselt zwischen dem Lösen von Puzzles, Sprungpassagen und Kämpfen, was es deutlich dynamischer macht. Von den drei Aspekten bin ich bisher auf die Puzzles am wenigsten eingegangen, und die haben mir auch am besten gefallen.
Richtig los geht es mit Puzzles in der Krypta bei Mercator. Hier habe ich auch die Erkenntnis gewonnen, dass wohl die schwersten Rätsel die sind, bei denen man zur Lösung einfach nichts tun muss. Leider hat die englische Version hier auch einen Übersetzungsfehler und die Reihenfolge der Schleime ist vertauscht – kommt man zwar trotzdem drauf, aber hat mich doch stutzen lassen (btw. wieso eigentlich "Golds" als Währung?^^). Hat echt Spaß gemacht die Minirätsel zu lösen. Was bei den Puzzlen in Landstalker generell gilt: Sie sind größtenteils intuitiv lösbar, aber die Ausführung ist häufig die wahre Schwierigkeit. Mehrere Monster laufen im Raum rum und ein Zeitschalter mit sehr knappen Timing muss aktiviert werden – also muss man ein Monster baiten darüber zu laufen und schnell genug zur Plattform kommen. OK, es stehen vier Vasen rum, und man muss ne höhere Ebene erreichen. Also muss man diese wohl geeignet stapeln. In diese Richtung. Und muss sagen: die Puzzles haben mir gut gefallen und ich kann mich auch nicht an viele Spiele erinnern, die vergleichbare bieten. Aber meine Fresse – das letzte Rätsel (Statuen die man zu Schaltern bringen muss) hat mich sicherlich mindestens ne halbe Stunde gekostet. Puh.
Die paar "Physikspielereien" haben mir ganz gut gefallen. Vasen auf Plattformen bewegen sich, man kann auf die Köpfe von Leuten springen und sich transportieren lassen, Sachen übereinander stapeln, geworfene Dinge haben verschiedene Geschwindigkeiten und man hab ich lang gebraucht um zu merken, dass man Vasen nicht nur zertrümmern kann – genauer ist mir das erst im letzten Dungeon aufgefallen (wo es nötig wird^^).
Das Dungeondesign ist gut. Nicht unbedingt erinnerungswürdig, denn öfter bestehen Gewölbe aus einer eher willkürlichen Ansammlung von Räumen - manchmal wirkts sogar recht abstrakt, wie im vorletzten Level. Aber jeder Dungeon hat ein spezielles Gimmick. So besteht der Untergrundtunnel auf dem Weg zum Wassertempel größtenteils aus schweren Sprungpassagen und Vertikalität, der Wassertempel selber ist voller Einbahnstraßen und man muss ein wenig im Kopf behalten, wo man schon war. Besonders über Green Maze bin ich erstaunt – es ist auf eine gewisse Art absolut chaotisch, aber auch gut strukturiert und wirkt wie ein Labyrinth, was so richtig handgefertigt ist, mit wenig Copy & Paste. Hier muss man auch oft durch Bäume durchschleichen, was erst durch die isometrische Perspektive richtig möglich gemacht wird. Man schaltet auch eine Reihe von Abkürzungen frei. Bin hier sicher eine halbe Ewigkeit rumgeirrt *g *
Das Labyrinth vorm letzten Level ist relativ komplex und hat enorm viele Gegenstände. Trotz der Komplexität fand ich es nicht mal *zu * schwer zu navigieren – aber man sollte ne Menge Zeit einplanen, war da mindestens zwei Stunden drin. Eigentlich hatte ich sogar den Eindruck, dass hier sogar noch mehr geplant war, so viele Ausrüstungsteile bekommt man in diesem Labyrinth. Zumindest ist es ein Abschluss von (zeitlich^^) epischen Ausmaßen. Und das letzte Level kommt dann als i-Tüpfelchen darauf, ist auch gar nicht mehr so lang und hat sogar ziemlich brauchbare Musik! Für die Dungeons sollte man auch immer nen vollen Vorrat an Eghards mitnehmen, denn die heilen einen beim Ableben automatisch. Man wird sie brauchen.
Kommen wir als letztes zu der Präsentation. Grafisch sieht das Spiel gut aus. Große Sprites, detailreich und durch die isometrische Ansicht wird eine Dreidimensionalität erzeugt die sonst nicht möglich wäre. Schön fand ich auch die Durchsichtigkeit von Wasserfällen. Leider kann ich so lobend nicht von der Musik sprechen. Der OST schwankt von "nicht gut" zu "yoah, kann man mal hören". Besonders das Opening Theme... was zum Teufel ist das? Und wieso hat man davon nen Remix für das vorletzte Level benutzt O_o
Und man, bin ich enttäuscht von Landstalker, da es ja immer mit Zelda verglichen wird. Und da kann ich nur sagen: AlttP BALLERT Landstalker musikalisch weg! Und ja, das hier ist der Punkt, den ich zum Vergleich ausgesucht habe
Was man sich mal geben kann ist A Ballad For Princess Loria, Treasure Hunter Nigel oder Mysterious Island. Das letzte Stück fand ich sogar tatsächlich hörenswert, hat mich irgendwie gerade am Anfang an Terranigma erinnert (bzw. sollte es eher andersrum sein? *g*). Aber in meine Playlist schafft es nichts.
Noch etwas zur Emulation auf Steam. Ich hatte ein paar der Filter probiert, aber bin dann beim Default geblieben. Fand gerade den, der nen CRT simulieren sollte, einfach nur verwaschen. Wobei das vielleicht den teilweise kriselig aussehenden Bodenplatten helfen könnte. Statt ingame zu speichern habe ich die Speicherfunktion benutzt, weil der irgendwie meine normalen Saves nicht speichern wollte. Dadurch ist mir natürlich das legendäre Title Theme von Landstalker öfter entgangen... was für eine fürchterliche Schande
Für die Dojo Challenge habe ich die Speicherfunktion auch benutzt, weil das Ding einfach bekloppt ist.
Fazit: Es hat sich gelohnt Landstalker zu spielen. Das Spiel ist größtenteils gut gealtert. Vor allem dass es so viele spaßige Charaktere, Dialoge und eine schöne Spielwelt hat, von denen ich gerne noch viel mehr gesehen hätte, war absolut unerwartet. Landstalker sprüht nur so vor Charme, der an 80/90er TV Anime erinnert. Überrascht war ich besonders von Nigel und Friday, die ein super Gespann abgeben. Die Dungeons sind komplex, Puzzles intuitiv und erfordern vor allem später einiges an Geschick. Kampfsystem ist sucky mit wenig Variation, aber im Spielverlauf wechselt sich Kämpfen mit Rätseln und Sprungpassagen ab, so dass das nicht zu stark ins Gewicht fällt. Die Sprungpassagen sind teilweise Trial & Error, weil man wegen fehlender Schatten kaum erkennen kann, wo sich Plattformen befinden – manchmal sind es sogar einfach optische Täuschungen! Dies hat mich bei einigen Dungeons zur Verzweiflung gebracht. Die Spielereien mit der Engine sind teilweise wirklich lustig und das Spiel ist recht einfallsreich in seinen Szenarien, teilweise auch recht durchgeknallt. Das ist übrigens auch ein wenig der Charme, den Spiele wie die alten BoF Teile hatten, die einen einfach in ein Szenario nach dem anderen geworfen haben. Landstalker verpackt das meiner Meinung nach aber besser.
Ich kann definitiv erkennen, wieso es für viele, die es damals gespielt haben, so eine Offenbarung ist. Auf meine Favoritenliste schafft es das Spiel leider nicht, dafür hat es doch einige recht raue Stellen. Auch die Musik hat mir größtenteils nicht gefallen. Es war aber definitiv ein spaßiges Abenteuer.
Was ich sagen kann: Es wäre schön gewesen, wenn man mehr von der Spielwelt in weiteren Teilen zu Gesicht bekommen hätte. Landstalker teased einiges an, aber es gab (soweit ich weiß) nie eine Fortsetzung. Keine Ahnung, ob das Spiel nicht so erfolgreich wie erwartet war, oder es andere Gründe gab, dass die Vorlage nicht weiterverwendet wurde, aber wirklich schade.
Sehr schöne Eindrücke, fand ich echt lesenswert.
Da ich mit dir in so ziemlich allen Punkten eigentlich übereinstimme wird es echt schwer sein noch eine halbwegs originelle Review dafür zu schreiben, da muss ich mir irgendwas einfallen lassen. xD
Ich war von den Dialogen und die Persönlichkeit welche die Charaktere ausstrahlen ebenfalls echt entzückt. Und genau so konnte ich mit dem generellen Kampfsystem nichts anfangen, bei den Sprungpassagen muss man ein dickes Fell bewahren, zum Glück gibt es keine instant Tode beim stürzen. xd
Bis Merkator war ich ja eher weniger vom Spiel überzeugt, aber ab dem Zeitpunkt kommt es dann doch langsam ins Rollen, bis dahin hatte man ja immer eine gewisse Ziellosigkeit.
Ach, Dir fallen da bestimmt einige Sachen ein - Dein Stil ist ja auch ganz anders *g*
Nebenbei sind wir alle gespannt darauf, wie das Schwierigkeitsrating ausfallen wird!
Bei den Sprungpassagen hast Du Recht, man stirbt in der Regel nicht dadurch. Aber wenn man öfter in den Abgrund fällt und den Weg dann backtracken darf, an vielen Gegnern vorbei, dann bringen die einen halt um
Fänd ich alles nur halb so wild, wenn es immer mein Fehler war, dass ich wo runterkrache, aber bei manchen dieser Sprungpassagen hab ichs einfach nicht gesehen. Auch bei den zwei verlinkten Screenshots ist es, wenn ich mich recht erinnere, nicht so aufgebaut, wie ich es erst vermutet hätte. Und dass man eine Plattform einfach ins Schwarze setzt halte ich für ne Frechheit *g*
Natürlich ist es nicht einfach, mit technisch begrenzten Möglichkeiten eine Dreidimensionalität aufzubauen, bei der es immer klar wird, wo Plattformen sind. Es *kann* natürlich sein, dass die Entwickler bewusst optische Täuschungen eingebaut haben, wer weiß. Vermutlich ist der beste Weg, an diese Sprungpassagen ranzugehen, sich zu überlegen, wie die Plattformen angeordnet sein können, so dass Nigel sie mit seinen Sprungfähigkeiten überhaupt erreichen kann - quasi die Gebiete "rückwärts" zu lösen^^
Bin ja erstaunt was sich alles in dieser SEGA Mega Drive and Genesis Classic-Sammlung auf Steam tummelt.
War schon am überlegen wie ich an Landstalker gelangen soll, da ich durch deinen Bericht durchaus Interesse entwickelt habe.
Über Shining Force hast du mein ich damals auch berichtet und hat mich das dann 99 Cent auf Steam gekostet.
Neben Landstalker sind mir jetzt noch Shining Force II, Shining in the Darkness & Phantasy Star II-IV ins Auge gestochen.
Now: Promise Mascot Agency & Clair Obscur Expedition 33 / Done: Hard Reset Redux Now: Six Feet Under Staffel 2 / Done: The Last of Us Staffel 1 Now: Versus Band 2 / Done: Justice League Dark: Bd.1: Hexenstunde RPG-Challenge 2025 / Now:Jahresfazit 2024
@Orpheus: Jau, Friday ist richtig schön sassy. Kann Dir aber nicht versichern, dass sie das in der deutschen Übersetzung auch ist - ich weiß nicht mal, wie dicht man sich bei der englischen am Original gehalten hat^^
Ansonsten ist in der Steam Sega Collection echt einiges dabei. Finde die Preise, wie Du sagst, von 0.99€ auch sehr fair. Wenn man sich da anschaut, wie viel Kohle Nintendo oft für seine alten Klassiker haben will
Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll. Soweit ich das sehe kann man die aber nicht in der Collection kriegen, also wird da wohl ein Emulator nötig sein. Oder ich bin mal wieder einfach nur blind *g*
Als nächstes größeres kommt dann was zu Code Vein. Ich muss nur aufpassen, dass mir der Salzstreuer nicht auskippt.
Landstalker schwimmt durch meine Pile of Shame auch schon ewig.
Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.
Grade bei so einem alten Spiel
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Bist du denn durch mit Code Vein?
Ich muss ja sagen, dass die Kathedrale auch nicht gerade zu meinen Favoriten gehörte, wahrscheinlich gefolgt vom Provisional Government Center. Ich finde aber, dass es danach überwiegend besser wird, mochte z.B. diesen "sandigen" Ort ganz gern.
Oh gosh. Bist du endlich durch die vertrackte Kathedrale des heiligen Blutes durch?
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Ja, nachdem ich 100 Vorsprünge runtergesprungen bin, mir 50 Mal den Kopf angeschlagen und bestimmt drei Mal die Kathedrale umrundet habe (ehrlich gesagt hab ich keine Ahnung, wer auf den Aufbau dieses Levels gekommen ist^^) habe ich es endlich geschafft! Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
Das Government Center fand ich auch nicht so schlimm wie Anor Londo (und ja, ich bleibe dabei es so zu nennen^^). Sind zwar am Ende auch nur irgendwelche beliebigen Korridore und Gegnerhorden, aber dafür muss man nicht alle 5 Meter in nen Abgrund glotzen, um auch ja keinen Pfad zu übersehen. Ansonsten müsste ich so ziemlich alles im Spiel gemacht haben, inklusive der Tiefen. Wie ironisch, dass sie diese Maps noch gebaut haben. Vielleicht wollten sie aus den Assets möglichst viel rausholen, aber meiner Meinung nach wäre ein Feinschliff der tatsächlichen Level vielleicht gewinnbringender gewesen. Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
Ich denke mein Lieblingsabschnitt ist die Ridge of Frozen Souls, was daran liegt, dass Schneegebiete bei mir immer nen Stein im Brett haben.
Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
Zitat von one-cool
Da gelustet es mich ja fast, so wie du es anpreist.
Grade bei so einem alten Spiel
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Dazu muss man zwei Sachen wissen: 1. Bin ich alten Spielen nicht abgeneigt und 2. Probiere ich die meist aus der Zeit heraus zu betrachten (so gut das halt möglich ist^^). Und da hat mich Landstalker doch sehr positiv überrascht, weil ich so unterhaltsame Dialoge gar nicht erwartet hatte. Und spielen kann man es heute immer noch ganz gut, es hat halt einige frustige Stellen und bei der Steuerung hätte ich rückblickend vielleicht meinen Controller einfach mit reWASD ummappen sollen, so dass z.B. auf links die Kombination "oben+links" liegt, auf oben "oben + rechts", etc. Das hätte das Spielen sicherlich angenehmer gemacht, aber komme ich natürlich erst jetzt drauf
Auch witzig, dass die Storywriter den Aufbau der späteren Level damit begründet haben, dass Successor die Umgebung nach ihrem Willen formen können, aber die Successor halt mit der Zeit Gaga werden. Im Prinzip haben die Writer den Leveldesignern also den Freifahrtschein gegeben *g*
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Huch, das hab ich gar nicht so genau realisiert.
Zitat von Sylverthas
Was mich aber wirklich überrascht hat, war, dass das Spiel nachdem man auf Karen trifft doch noch so lange weitergeht. Der Punkt war ja nicht mal die Hälfte.
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Ab dann beginnt das Spiel. Der Content davor (außer Memories of Player, was zu allem Überfluss ja optional ist) ist ja letzten Endes nur Vorgeplänkel.
Zitat von Sylverthas
Ach ja, die Kohle für den DLC bekommen die Halbsabschneider von Bamco von mir niemals!
Bin derzeit am Überlegen ob ich Story of Thor oder Soleil auch noch mal ne Chance geben soll.
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Ich kann The Story of Thor nur empfehlen, auch wenn ich das Sprung-System in dem Spiel als sehr sonderbar ansehe. Dennoch ein sehr gelungenes Spiel, dass dich einige Zeit beschäftigen dürfte. Soleil muss ich dagegen auch noch nachholen... irgendwann mal.
Was Landstalker angeht, gab es tatsächlich nie einen richtigen Nachfolger (den Manga Landstalker 2 – Heart of Diamond ausgenommen). Als geistiger Nachfolger wird das Saturn-Game Dark Savior angesehen, aber das hat einen neuen Protagonisten. Für das Dreamcast erschien dann noch Time Stalkers, welches u.a. auch die Charaktere aus Landstalker und Dark Savior enthält. Zahlreiche Mitarbeiter von Landstalker haben an dem sehr genialen Alundra mitgearbeitet, weshalb auch das immer gerne in einem Atemzug mit dem Spiel hier genannt wird.
Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld. In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
Was mich im Gegensatz zu TLoZ: ALttP wesentlich mehr an diesem Spiel reizt, sind die zahlreichen Rätsel (das grüne Labyrinth hat mich auch oft genug in den Wahnsinn getrieben) und vor allem das vorletzte Dungeon (alleine die Musik im Dorf davor könnte ich mir die ganze Zeit anhören). Für mich ist es ein wunderbares und grandioses Action Adventure, welches max. durch die zum Teil echt beschissenen Sprungpassagen etwas an Charme einbüßen muss. Wobei auch das mit etwas Übung aber alles schaffbar ist und man mit der Zeit auch ein Gefühl für die Perspektive entwickelt. Ich ärgere mich noch heute darüber, dass das für die PSP angekündigte Remake leider nie erschienen ist.
Now I lay me down to sleep, I pray the Lord my soul to keep.
If I should die before I wake, I pray the Lord my soul to take.
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Live Today, Love Tomorrow, Unite Forever.
Tatsächlich schade, dass Landstalker nie eine direkte Fortsetzung bekommen hat. Man merkt schon, dass sie sich einige Gedanken über die größere Spielwelt gemacht haben, was für ein Spiel aus der Zeit nicht selbstverständlich war. Nebenbei hätte ich schon gerne mehr von manchem Charakter gesehen, fand die schon echt sympathisch.
Zitat
Ich selbst gehöre zur Fraktion, die Landstalker: Die Schätze von König Nolo grandios findet und es auch gerne mit The Legend of Zelda: A Link to the Past vergleicht und es tatsächlich auch besser finde. Das macht The Legend of Zelda: A Link to the Past zu keinem schlechten Game (ich spiele es nahezu jedes Jahr), aber man ist damit an einem Nachmittag problemlos durch und das inkl. aller Items und Herzteile. Das ist eine Sache die man von Landstalker nicht behaupten kann, denn das Spiel braucht Zeit und wie du selbst gemerkt hast auch etwas Geduld.
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Ja, das stimmt definitiv. ALttP ist ein deutlich schnelleres und auch einfacheres Spiel, was man "gut runterspielt", vor allem, wenn man es in- und auswendig kennt. Kann ich so natürlich nicht mit Landstalker vergleichen, weil nur einmal gespielt bisher *g*
Ich gehe auch davon aus, dass mir die Sprungpassagen bei weiteren Durchgängen nicht mehr so viele Probleme machen würden. Bezweifle aber, dass ich das Dojo je ohne Savestates packen werde
Bei den Rätseln hast Du einen guten Punkt, vor allem, weil viele davon auf Geschicklichkeit basieren. Das heißt auch bei erneuten Durchgängen können sie einem etwas bieten, und man läuft nicht per Autopilot durch, weil man die Lösung kennt. Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.
Zitat
In all den Jahren seit Release des Games habe ich aber immer wieder ein paar Geheimnisse mehr entdeckt und sie auch auflösen können. Tatsächlich hast du recht und das Spiel ist sehr linear, wobei es - insofern man die Glocke in Merkator gekauft hat - zu Beginn und auch an einigen Stellen mehr noch ein paar Sachen zu finden und entdecken gibt.
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Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
Nicht, dass ich mir das Layout der Green Maze oder vom vorletzten Level hätte merken können, das wird auch bei nem erneuten Durchgang wieder verwirrend genug.
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Das grüne Labyrinth ist ganz gut ohne Guide spielbar, da man eh immer runtergestoßen wird und der Rest geht dann von alleine. Das vorletzte Level ist dagegen für mich auch noch heute nicht ohne Guide machbar (und auch das letzte Level, wobei man sich da nicht so einfach verlaufen kann).
Zitat von Sylverthas
Landstalker wird sicher noch mal auf meiner Playlist landen. Es steckt halt auch sehr viel Liebe und eine Menge an Details drinnen, z.B. würde ich gerne auch mal sehen was aus dem Laden in Mercator wird, wenn man dem Mann eine andere Empfehlung gibt, was er aus sich machen soll. Und alle Life Stocks habe ich definitiv nicht gefunden. Dabei will man die ja unbedingt haben, weil sie nicht nur die HP sondern auch den Schaden erhöhen, was ne ganz clevere Mechanik ist.
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Tatsächlich habe ich den Kerl in Merkator erst im letzten Durchgang den ich gespielt hatte beachtet und was man da machen kann.
Was die Life Stocks angeht, kann man das Spiel - insofern man mehr als genug Zeit darin investiert - ein bisschen austricksen. Normalerweise kann man nur 99 Herzen haben, aber der Laden in Kazalt (das letzte Dorf mit der für mich coolen Musik) verkauft immer und immer wieder weitere Life Stocks. Insofern du alle normalen Life Stocks (auch die in den Truhen) im Laufe des Games ignorierst, kannst du in Kazalt den Zähler auf 99 bringen und dann die ganzen Life Stocks die du bisher ignoriert hast einsammeln. Der Zähler steigt zwar nicht, aber intern tut er das schon (was man am EkeEke merkt, da dieses normalerweise 50% der Energie heilt und in diesem Fall ist das dann mehr).
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