Ich glaube die Immersion der Spieler ist Robuster, als immer angenommen wird. Nur mal ein Beispiel:
In FF8 gibt es eine Stelle, in der sich die Party aufteilt. Eine Gruppe stürmt eine Raketenbasis, die andere geht nach BalambGarden zurück. Gemessen an der Tatsache, dass moderne Langstreckenraketen keine Zehn Minuten brauchen, um den halben Planeten zu umrunden und Squall und Co. in Balambgarden noch genug Zeit haben, um einen ewig langen Dungeon zu durchqueren führt das zu der extrem einleuchtenden Erkentniss, das Squalls Trupp von der Galbadia-Wüste bis nach Balamb Garden etwa 5 Minuten gebraucht hat ... obwohl der halbe Planet dazwischen liegt.
Wenn ich in Skyrim Avulstein Graumähne über den Verbleib seines Bruders informiere und er mich bittet, ihn zur Thalmor-Festung zu begleiten, wird er dort auf mich warten, egal ob ich nun direkt dorthin reise, oder ein komplettes Ingame-Jahr verstreichen lasse. Räume ich dann den Hof frei, und gehe wieder weg, wird er auch nach einem weiteren Ingame-Jahr immer noch dort im Hof stehen, inmitten der zwischenzeitlich respawnten Thalmor-Soldaten.
Warum werden zum Beispiel Flusswald, Rorikstatt, Winterhem und Dämmerstern alle 3 Tage von Drachen angegriffen, aber Weißlauf, Winterfeste, Rifton, Markarth und Einsamkeit niemals? Klar, weil die Gebiete instanziert sind und die Drachen keine Instanzen betreten.
Warum kann in ich Fallout keine Ersatzteile von Plasmapistolen benutzen, um ein Plasmagewehr zu reparieren? Oder warum kann ich keine Ersatzteile von einem Gewehr nehmen und ein anderes zu reparieren, obwohl beide die selbe Munition verschießen? An solchen Dingen stört sich auch niemand.
Die meisten Spieler ziehen instinktiv eine Barriere zwischen Elementen, die der Spielmechanik geschuldet sind, und solchen, die sich auf die In-Charakter Handlungen beziehen. Gegner-Sprites, die per "Move Random" ziellos in der Gegend rumeiern, bieten übrigens auch nicht mehr Immersion, als Zufallskämpfe. Wenn du ein Maximum an Immersion wolltest, müsstest du die Gegner in konstruierten Packs zusammen an logischen orten aufstellen, so wie es z.B. die Humanoiden in Skyrim sind. Nur wäre das ungleich mehr Arbeit.
Ein Guter Ansatz hierzu ist das Pareto-Prinzip, falls dir der Name was sagt.
Das Prinzip besagt, das du 80% eines Projektes in 20% der Zeit fertigstellen kannst, und das die restlichen 20% (bis zum erreichen der annähenrden Perfektion) 80% der Gesamtzeit ausmachen. Bleibt also die Frage, warum nicht einfach die fertigen 80% nehmen und die fehlenden 20% in kauf nehmen, statt sich an solchen Kleinigkeiten wie "immersiv verteilten Gegnergruppen" aufzureiben?
Ich verstehe deinen Punkt Kelven. Absolut. Aber was du beschreibst ist kein Problem mit den Speicherpunkten an sich, sondern damit, dass die Entwickler keinen Blick auf das "Große Ganze" haben. Ein Spiel ist mehr, als die Summe seiner Teile. Du kannst nicht jedes Element für sich genommen analysieren und mit einem Prädikat versehen, ohne den Rest zu beachten. Jedes System, kann für sich genommen super toll sein, in Kombination mit dem Falschen gameplay aber eine Katastrophe ergeben. Natürlich sind Speicherpunkte, grade in spielen mit endlosen Zufallskämpfen ein totaler aufreger, wenn du alle zwei schritte angegriffen wirst, und eigentlich gerne aufhören möchtest.Zitat
Aber das ist kein Problem das nur auf die Speicherpunkte zurückzuführen ist. Sondern auf das Zusammenspiel von Elementen, die nicht harmonieren.
Um das Speicherverhalten der Spieler zu steuern. Ganz einfach. Es liegt in der Natur der Sache, das Menschen Dinge nur dann tun, wenn sie notwendig sind. Das bedeutet, sobald kein akuter Bedrohungslevel existiert, wird das Speichern vernachlässigt. Ein Spielkonstrukt mit Nicht-Respawnenden gegnern und Boss-Events die unerwartet ausgelöst werden, sobald man eine Tür durchquert, wird auf dauer nur dazu führen, dass der Spieler immer wieder in Situationen kommt, in denen er scheitert und seit einer halben Stunde nicht mehr gespeichert hat.
Speicherpunkte Signalisieren dem gegenüber "Speichere, jetzt!"
Freies Speichern funktioniert nur in Zusammenspiel mit einer Autosave und einer Quicksave Funktion. Und obwohl beides auf dem maker sicherlich möglich wäre, habe ich bisher noch kein Script finden können, das diese Funktionen auf eine Art und weise implementiert, die auch tatsächlich nutzbringend anwendbar ist.
Keine Ahnung, wo du sowas hier gelesen hast. Ich habe das eigentlich noch nicht mitbekommen.
Was ich ich so mitbekomme, geht es hier nicht um "Noch nie dagwesene Erfahrungen", sondern im Wesentlichen um das Ausmerzen von Fehlern, die unbestreitbar existieren aber so lange es den maker gibt, immer wieder wiederholt werden. Zum Beispiel horrende Verfehlraten von 80% und mehr oder Statuszaubern, die de facto nutzlos sind, weil 50% aller Monster eine Immunität dagegen haben.
Du musst eine Grenze ziehen, zwischen "Spielkonzept" und "Konzeptumsetzung". Eine innovative Neuerung währe das weglassen erprobter Spielkonzepte. Das tut hier aber keiner und das fordert auch keiner. Worüber hingegen geredet wird, ist hingegen die Frage, wie diese Spielkonzepte in ein Spiel eingebaut werden können und ob es nicht Wege gibt, die besser funktionieren, als das alt hergebrachte.
Bei der Arbeit an Three Moons achte ich zum Beispiel pingelig genau darauf, all die Elemente, die mich an Spielen wie FinalFantasy zur Weißglut treiben, zu beseitigen. Im Kern ist das Spiel aber ein JRPG, wie es klassischer kaum möglich wäre.