Eine Grundachtung ist sicher auch gut und schönWas mich einfach stört, ist das bei vielen Leuten aber ebend keine "Achtung" vorhanden ist, sondern Krampfthaftes festhalten an Dingen, die eben fehlerhaft sind. Beispiel die 1001 Zustandsveränderungen in jedem Spiel, die Quasi nutzlos sind, weil alle Gegner, gegen die sie nützlich wären, dagegen immun sind. Solche Dinge sind nunmal fehler im Konzept, die aber immer wieder ungefiltert übernommen werden.
Und das ist keine Grundachtung mehr, das ist gläubigkeit.
Ich habe mir diese Frage tatsächlich gestellt, bezüglich des Blind-Zustandes. Für Three Moons war diese Frage durchaus relevant. Meine schlussendliche Entscheidung ging dazu, den Zustand mit ein paar Abweichungen von Standart beizubehalten, weil er einer bewusten Entscheidung des Spielers (heilen oder erdulden?) entspringt. Blind senkt die Trefferrate in Three Moons auf 60% (normal ist irgendwas zwischen 5 und 10%) und reduziert zudem die Ausweichrate des Charakters auf 0.Zitat
Mein Hauptproblem sind nicht die zwei "Sonderfälle" pro Spiel, in denen der Spieler bewusst die Entscheidung trifft, eine niedrige Trefferrate in kauf zu nehmen, oder in der er sich entscheiden kann, einen Gegner mit Waffen anzugreifen, von dem er weiß, das er oft ausweicht. Mich stören Spielkonzepte, die den Spieler zum erdulden einer niedrigen Trefferrate "zwingen". Etwa dann, wenn der Systembedingte Basis-Skill "Angriff" nur eine Trefferrate von 90% hat, und der Spieler keine andere Wahl hat, als dabei zuzusehen, wie jeder zehnte Angriff in die Blüsen geht, weil es keine Adäquate alternative mit 100% Trefferrate gibt.
Beispiel dazu etwa die alten pokemon-Spiele. Bei den aufeinander aufbauenden Elementar-Skills, wie etwa Donnerschock, Donnerblitz und Donner ergab sich immer ein Verhältniss von steigendem Schaden bei gleichzeitig fallender Trefferrate, die bei den stärkstens Skills dann bei 60% lag. Gleichzeitig waren die schwächeren Skills mit den stärkeren aber niemals kräftemäßig vergleichbar.
Auf höheren Stufen MUSSTE der Spieler die 40% Verfehlrate bei Donner in Kauf nehmen, weil der Schaden von Donnerblitz derart gering war, das Donner auch dann noch mehr Schaden über die selbe Zeit machte, wenn er zwei Mal nacheinander verfehlte. Wenn ein Spiel einen Skill mit 1000 Schaden und einer Trefferrate von 50% bietet und einen Skill mit 500 Schaden und 100% Trefferrate, dann würde ich dazu auch gar nix sagen. Ich würde einfach immer letzteren Skill nehmen und ersteren ignorieren. Das Problem ist, solche Spieldesigns findet man auf dem markt nicht.
Einem Skill mit hoher verfehlrate steht niemals ein gleichwertiger Skill mit niedriger Verfehlrate gegenüber. Und ich weiß auch ganz genau warum (du vermutlich auch):
Weil den Entwicklern selber schon klar ist, dass dann kein Spieler den Skill mit der niedrigen trefferrate benutzen würde!
Wenn der Spieler WEISS, was er tut, und bereit ist, etwas zu akzeptieren, dann ist das seine Sache. Wenn das System den Spieler aber dazu zwingt, einen Umstand zu akzeptieren, weil es keine Alternativen anbietet, dann ist das "Müll".
Es gibt 1.000e Gründe, weshalb freies Speichern nicht uneingeschränkt praktikabel ist.
Angefangen von Leuten, die einfach nur nach Zerstreuung suchen und nicht ans regelmäßige speichern denken, weil sie nebenbei TV schauen oder auf das Kind aufpassen müssen, bis zu leuten, die schlicht keine Lust haben, ständig zu speichern (Beim Maker erfordert ein einzelner Speichervorgang im Durchschnitt 10-11 Tastenanschläge, was schon eine extreme zumutung ist, wenn man regelmäßig speichern soll. Eine Quicksave-Funktion erfordert EINEN Tastenanschlag!)
Und dann gibt es natürlich auch immer wieder Situationen, in denen man eigentlich nicht speichern müsste und dann unvorbereitet in eine Kriese läuft. BaldursGate konnte das super. Du hällst dich als Spieler in einer sicheren Stadt auf, willst einfach zum nächsten Händler zwei Türen weiter und plötzlich wirst du in einen Event-gesteuerten Quest-Kampf verwickelt, den man weder vorhersehen noch erwarten konnte.
Wenn du zu den Freaks gehörst, die vor jeder Tür durch die sie gehen brav speichern, Bravo, kriegst 'nen Keks dafür. Aber pauschal alle Menschen, für die PC Spiele ein Hobby und keine Obsession sind, als "Blöd" zu bezeichnen ist schon arg unverschämt.
Äh ... nix für ungut jetzt, aber mir fällt spontan kein einziges JRPG ein, dass ich jemals gespielt hätte, in dem Gegner, egal jetzt ob Füllmonster oder Bosse, überhaupt kritisch treffen konnten. Kritische Treffer sind in JRPGs, schon seit ich sie spiele, immer nur den Spielern vorbehalten gewesen und waren nie ein Element, das Gegnern zur Verfügung stand. Gegner, die kritisch Treffen können, sind Balancetechnisch auch die absolute Hölle. Möchte ich dringend von abraten.
In all diesen Beispielen geht dem entsprechenden fehlschlag aber eine bewusste Entscheidung des Spielers vorraus. Wenn ich in einem PnP-RPG meinen magier in eine Plattenrüstung stecke, dann muss ich mit der Verfehlrate Leben, weil mein magier Lore-Mäßig ebend keine Plattenrüstung tragen SOLL, sondern Stoff. Und wenn ein Charakter Blind ist, und ich ihn nicht heile, brauche ich auch nicht zu Jammern, wenn ein Angriff daneben geht.Zitat
Das ist aber eine komplett andere Spielsituation als wir sie im üblichen JRPG finden, in dem selbst der grundsätzlichste Standart-Skill eine Verfehlrate von 10% aufweist, mit der der Spieler notgedrungen leben muss, ohne sie beeinflussen zu können.
ich bin da irgendwie bei Kelven und Corti. Es kann natürlich sein, das ein spezifiziertes Gameplay-Element im Zusammenspiel mit anderen SINNLOS ist. Dass es aber Elemente geben soll, die für sich genommen sinnlos sind und nur im Zusammenwirken mit anderen einen Sinn bekommen, das wage ich in Frage zu stellen.Zitat
Zumindest bei den Bereichen, über die wir hier im Forum gewöhnlich diskutieren.