@caesa_andy
Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance. Allerdings muss man im Kampf natürlich auch die Entfernung mit einbeziehen. Der Schadensunterschied ist auch nicht so groß. Zauberer dürfen nur Dolche und Stäbe benutzen (1W4 Schaden), während das Maximum für Krieger größer Waffen mit afaik 1W10 sind. Das kann sich bei den neuen Regeln natürlich geändert haben. Jedenfalls kann man bei Spielen mit wenigen, aber schweren Kämpfen ruhig einkalkulieren, dass der Spieler einen Kampf auch schon mal verliert, weil er die richtige Taktik erst lernen muss. Manche Spiele leben komplett von diesem Prinzip. Nervig ist das nur, wenn man gegen viele Gegner kämpft und trotzdem ständig verliert.
Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht. Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.Zitat
Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.
@Itaju
Ich finde es immer noch besser, dann einfach den Standardschaden anzugleichen. Es kommt in Maker-RPGs oft vor, dass ich bei einem Gegner keine Techniken einsetzen möchte oder muss. Dann nervt es, wenn der Zauberer nur 10% vom Schaden der anderen macht. Nen deutlichen Unterschied zwischen den Klassen bekommt man auch anders hin.