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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

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  1. #19
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.
    Im Gedankenspiel klingt diese Idee zwar gut, in der Praxis hat sie aber ein großes Problem:
    Wie machst du dem Spieler klar, welche Auswirkung ein bestimmter Skill auf einen bestimmten gegnertyp hat? In Kampfsystemen die auf Dungeons&Dragons basieren gibt es derartige Skills zuhauf, bei denen dann die Wirkung immer auf Basis der Trefferwürfel des Ziels bestimmt wird. Der Nachteil für den Spieler ist, er muss wissen, wie viele Trefferwürfel ein Ziel hat um abschätzen zu können, welche Auswirkungen die Fähigkeit auf das Ziel hat.

    Zitat Zitat
    Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
    Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Grundsätzlich stimme ich dir zwar zu ... zumal ich auch bei Three Moons auf das Skalieren setze, allerdings denke ich, dass du hinsichtlich JRPG mit dem Skalieren auf Basis des Waffenschadens über das Ziel hinaus schießt. Bei Diablo3 funktioniert das System zwar ausgesprochen gut, ABER nur deshalb, weil jede Klasse idividuelle Skillbäume hat und Magier z.B. keinen Nahkampfangriff ausführen können.
    In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.

    Zitat Zitat
    Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.
    GRADE in einem Story-Lastigen Spiel brauchst du - natürlich ein ansprechendes KS vorrausgesetzt - eine gewisse Anzahl an Kämpfen oder alternativ auch Rätseln als Gegengewicht zum Storytelling. Jagst du den Spieler durch eine Handvoll "Durchrush-Dungeons" ohne jeden Timesink stolpert er sonst alle 5 Minuten in eine Cutszene und das gameplay verkommt zur nebensache.
    Die meisten Spieler wollen das aber gar nicht. Kämpfe sind ja nicht nur schlecht. Kämpfe sind vor allem Gameplay und Gameplay bezieht den Spieler mit ein. Cutszenes lassen ihn nur zusehen.

    Geändert von caesa_andy (13.07.2014 um 16:46 Uhr)

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