Im Gedankenspiel klingt diese Idee zwar gut, in der Praxis hat sie aber ein großes Problem:
Wie machst du dem Spieler klar, welche Auswirkung ein bestimmter Skill auf einen bestimmten gegnertyp hat? In Kampfsystemen die auf Dungeons&Dragons basieren gibt es derartige Skills zuhauf, bei denen dann die Wirkung immer auf Basis der Trefferwürfel des Ziels bestimmt wird. Der Nachteil für den Spieler ist, er muss wissen, wie viele Trefferwürfel ein Ziel hat um abschätzen zu können, welche Auswirkungen die Fähigkeit auf das Ziel hat.
Grundsätzlich stimme ich dir zwar zu ... zumal ich auch bei Three Moons auf das Skalieren setze, allerdings denke ich, dass du hinsichtlich JRPG mit dem Skalieren auf Basis des Waffenschadens über das Ziel hinaus schießt. Bei Diablo3 funktioniert das System zwar ausgesprochen gut, ABER nur deshalb, weil jede Klasse idividuelle Skillbäume hat und Magier z.B. keinen Nahkampfangriff ausführen können.Zitat
In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.
GRADE in einem Story-Lastigen Spiel brauchst du - natürlich ein ansprechendes KS vorrausgesetzt - eine gewisse Anzahl an Kämpfen oder alternativ auch Rätseln als Gegengewicht zum Storytelling. Jagst du den Spieler durch eine Handvoll "Durchrush-Dungeons" ohne jeden Timesink stolpert er sonst alle 5 Minuten in eine Cutszene und das gameplay verkommt zur nebensache.Zitat
Die meisten Spieler wollen das aber gar nicht. Kämpfe sind ja nicht nur schlecht. Kämpfe sind vor allem Gameplay und Gameplay bezieht den Spieler mit ein. Cutszenes lassen ihn nur zusehen.