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Thema: Allgemeiner Kampfsystem-Thread

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Ich möchte vielleicht mal irgendwann das ausprobieren, was ich im Umfrage-Thread ansprach: Nicht nur unterschiedlicher Wirkungsgrad, sondern komplett unterschiedliche Wirkung. Beispielsweise könnte eine Technik den Kopf treffen, Schädelbrecher oder so. Manche Gegner sind dann nur kurz unkonzentriert, während andere kurz verwirrt sind oder eine Runde nicht zaubern können.
    Im Gedankenspiel klingt diese Idee zwar gut, in der Praxis hat sie aber ein großes Problem:
    Wie machst du dem Spieler klar, welche Auswirkung ein bestimmter Skill auf einen bestimmten gegnertyp hat? In Kampfsystemen die auf Dungeons&Dragons basieren gibt es derartige Skills zuhauf, bei denen dann die Wirkung immer auf Basis der Trefferwürfel des Ziels bestimmt wird. Der Nachteil für den Spieler ist, er muss wissen, wie viele Trefferwürfel ein Ziel hat um abschätzen zu können, welche Auswirkungen die Fähigkeit auf das Ziel hat.

    Zitat Zitat
    Artikel: RPG Skills: What You’re Doing Wrong
    Es stimmt, dass der Final-Fantasy-Ansatz (Feuer -> Feura -> Feuga usw.) nicht so pralle ist. Ein einziger Spruch, der überschrieben wird ist besser. Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Grundsätzlich stimme ich dir zwar zu ... zumal ich auch bei Three Moons auf das Skalieren setze, allerdings denke ich, dass du hinsichtlich JRPG mit dem Skalieren auf Basis des Waffenschadens über das Ziel hinaus schießt. Bei Diablo3 funktioniert das System zwar ausgesprochen gut, ABER nur deshalb, weil jede Klasse idividuelle Skillbäume hat und Magier z.B. keinen Nahkampfangriff ausführen können.
    In einem System wie dem normalen JRPG, wo jeder Charakter standartmäßig einen "Attack" Befehl besitzt, würde ein Skallieren über den Waffenschaden (Im Maker also den ATK-Wert, weil Waffenschaden als solcher nicht existiert), dazu führen, dass Magier auch gute Nahkämpfer währen und Nahkämpfer gute Magier. Ein Umstand, der zumeist nicht erwünscht ist. Deshalb gibt es ja die getrennten Angriff und Magie Werte.

    Zitat Zitat
    Der Abschnitt "Battle Length, Difficulty and Complexity" trifft zu, das sollte eigentlich jeder Entwickler im Hinterkopf haben. Gerade in story-lastigen Spielen sollte man sich allgemein die Frage stellen, ob man überhaupt zig Kämpfe in jedem Dungeon braucht.
    GRADE in einem Story-Lastigen Spiel brauchst du - natürlich ein ansprechendes KS vorrausgesetzt - eine gewisse Anzahl an Kämpfen oder alternativ auch Rätseln als Gegengewicht zum Storytelling. Jagst du den Spieler durch eine Handvoll "Durchrush-Dungeons" ohne jeden Timesink stolpert er sonst alle 5 Minuten in eine Cutszene und das gameplay verkommt zur nebensache.
    Die meisten Spieler wollen das aber gar nicht. Kämpfe sind ja nicht nur schlecht. Kämpfe sind vor allem Gameplay und Gameplay bezieht den Spieler mit ein. Cutszenes lassen ihn nur zusehen.

    Geändert von caesa_andy (13.07.2014 um 16:46 Uhr)

  2. #2
    @Corti
    Das stimmt schon, aber gerne benutzt werden Cooldowns ja nicht, also in JRPGs und der Grund ist eben der schon angesprochene. Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot. Cooldowns würden den Einsatz von Kanonenfuttergegnern - und gerade die Maker-Spiele bestehen zum großen Teil ja aus denen - praktisch unmöglich machen. Selbst wenn die Gegner nach der ersten Magie-Kanonade noch leben, wird der Spieler sie meistens totgekloppt haben, bevor die Sprüche wieder einsatzfähig sind. Also lange Rede, kurzer Sinn: Die Sperrung von Techniken hat nur dann eine Auswirkung auf die Taktik, wenn die Kämpfe lange genug dauern.

    @caesa_andy
    Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist. Im Grunde gilt für das System also das Gleiche wie für andere - man muss herausfinden, welcher Zustand am geeignesten ist. Analyse-Sprüche oder -Gegenstände sind doof, denn der Spieler kann sie praktisch immer einsetzen. Besser ist Beobachtungsgabe: Wie verhalten sich die Gegner und wie sehen sie aus? Ein Gegner mit dürren Beinen kann z. B. leichter zu Fall gebracht werden als einer mit baumstammgroßen. Bei einem gut geschützten Gegner weiß man, dass man die Abwehr irgendwie brechen muss.

    In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.

    Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.

  3. #3
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Bei FF würde z. B. jeder sofort eine Bestia beschwören und die normalen Gegner wären nach dem ersten Zug tot.
    Dieses Argument zieht aber nur, wenn du davon ausgehst, dass so etwas wie eine Bestia überhaupt existiert. Aber das Vierstufige Schadensranking (Feuer > Feura > Feuga > Ifrit) ist ja schlicht ein Resultat der alten Mechaniken. In einem System mit alternativer implementierung würden die letzten drei Stufen mangels notwendigkeit gar nicht zwingend existieren.
    Der spieler könnte also höchstens den gegner mit Feuer totnuken und das wäre kaum als unfair zu bezeichnen. Im Übrigen steht und fällt die Funktion eines solches Systems mit der Implementierung. In FF8 war es z.B. Usus, die Gegner mit Bestias totzukuken, und trotzdem haben die normalen "Kanonenfutter-Gegner" in dem Spiel durchaus ihre Bedeutung gehabt.

    Zitat Zitat
    @caesa_andy
    Muss der Spieler die genaue Wirkung denn vorher kennen? Sofern der Gegner nicht immun ist, wird die Attacke immer eine gewisse Wirkung zeigen und es gibt keine, die für den Spieler nachteilig ist.
    Taktik setzt immer vorraus, dass das Resultat einer Handlung für mich in gewisser Weise planbar ist, um den Wert einer Fähigkeit einzuschätzen. Baust du etwa einen Skill ein, dessen Wirkungsspanne von "Umwerfen" bist "KO" reicht, ist es zu erwarten, das in verschiedenen Situationen andere Fähigkeiten sinnvoller anwendbar sind. Wenn ich einen gegner "nur" umwerfen würde, würde es mehr erfolg versprechen, den Gegner stattdessen dann einzuschläfern.
    Um solche Überlegungen anzustellen, muss ich aber einschätzen können, was passiert. Und das klassische JRPG-System, in dem man einem expliziten gegner vielleicht 3 oder 4 mal im Spiel begegnen wird, ist es hinsichtlich der Ausarbeitung einer taktik sinnlos, wenn die ersten drei Kämpfe dazu herhalten müssen, zu erlernen, was welcher zauber tut.
    Es geht auch nicht darum, das nicht jedes resultat letztlich positiv WÄRE, sondern darum, das sich bei drölfhundert Skills im Inventar zu Zeitpunkt X sicherlich ein Skill dabei befindet, dessen Anwendung NOCH POSITIVER wäre. Nur kann ich das nicht einschätzen, wenn ich nicht weiß, welches Resultat ein Zauber überhaupt haben wird.
    Und zuguter letzt neigen solche Systeme dazu, die Wirkungsvollsten effekte gegen die Gegner zu initialisieren, gegen die sie nicht nötig sind, während den gegnern, gegen die ich jede Hilfe bräuchte, Quasi nix passiert. Siehe Dungeons&Dragons. Da gibt es Zauber, mit denen kann ich ganze Horden von Kobolden einschlafen lassen, obwohl die auch mit einem Angriff zu Boden gehen. Aber ein Balor, der meine Party brutal auseinander nimmt, wird durch den selben zauber vielleicht nur ein bischen verlangsamt. Damit hast du im Grunde den selben Schmutz wie bei den typischen JRPG-Resistenzen. Nur das halt irgendwie eine restwirkung des Zaubers als Alibi bleibt, damit der Spieler kein "Widerstanden" zu sehen bekommt.

    Zitat Zitat
    In meinen Spielen unterscheidet sich der Waffenschaden der Klassen nicht groß. Warum sollte der Magier auch ein Nahkampf-Krüppel sein? Wenn man unbedingt einen Unterschied möchte, dann könnte man sagen, dass der Magier mit der Standardattacke magische Geschosse abschießt und damit rein magischen Schaden macht. Der Hauptunterschied der Klassen sind ihre Techniken/Zaubersprüche.
    Auf dein Spiel bezogen mag das so sein, das ist aber trotzdem dann nicht:

    Zitat Zitat
    Noch besser ist es, den Schaden des Spruchs einfach skalieren zu lassen und zwar nicht über einen ominösen M-ATT-Wert, sondern einfach über Waffenschaden x Faktor.
    Sondern ein recht individueller Sonderfall, ähnlich wie z.B. Diablo 3. Es gibt Systeme in denen funktiiniert sowas. Und welche, in denen funktioniert sowas nicht. Wenn ich mir z.B. ein Dungeons&Dragons vorstelle, in dem Waffenschaden mit dem gleichen Statuswert Skaliert, wie Zauberschaden, dann sehe ich schon die ersten Magier, die Unverwundbar und unsichtbar der Reihe nach Orks mit ihrem Holzknüppel verdreschen, während die Krieger und Paladine daneben stehen, und gar nix zu tun haben.
    Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf. Damit würde die grundlegende Spielmechanik der Klasse (Feind auf Distanz halten) ad absurdum geführt werden.
    Die Idee an sich ist nicht verkehrt. Aber ich hänge mich an deiner Formuliert "Noch besser" auf. Das das System in deinem Spiel funktioniert und in Diablo funktioniert bedeutet trotzdem nicht, dass es allgemeingültig besser ist, als ein System, das zwischen beiden Werten unterscheidet.
    Der Vorteil dadurch ist minimal und beschränkt sich im Wesentlichen darauf, das ein Spiel mit freier Waffenwahl keine explizite trennung zwischen Kämpfer und Magierwaffen machen muss. In Spielsystemen in denen das keine Rolle spielt (etwa weil jeder Charakter ohnehin seine Individuelle Waffe hat, wie in vielen JRPGs der Fall) hat eine solche Änderung keinerlei positiven Effekt.

    Zitat Zitat
    Bei "Im Reich des Himmelsdrachen" hat es die Spieler nicht gestört, dass es zwischen den Handlungsszenen hauptsächlich "Durchrush-Dungeons" gab, aber so meinte ich das gar nicht mal. Owly sprach mal an, dass ein story-lastiges Spiel mehr bedeutsame Kämpfe haben sollten, also story-relevante. Die Spiele mit Strategie-KS treiben das manchmal auf die Spitze, da ist jeder Kampf story-relevant (z. B. bei Vandal Hearts oder Fronst Mission). Man könnte in jeden Dungeon nur eine Handvoll herausfordernde Kämpfe einbauen, ohne dass die Gegner respawnen. Außerdem sollte man das Gameplay auch an das Tempo der Geschichte anpassen. Wenn es gerade einen Cliffhanger gab und der Spieler unbedingt wissen will, wie es weitergeht, dann ist ein zweistündiger Dungeon nicht die beste Wahl.
    Das stimmt zwar so weit, heißt aber trotzdem nicht das ein Spiel so ohne weiteres ohne jeden Timesink auskäme. Klar, in Handlungskritischen Momenten kann ich die Cutszenes schon aneinanderreihen und ein solches System einbauen. Wenn dann es dann Cutszene-Boss-Cutszene-Boss-Cutszene-Boss geht, kann das die Dramatik durchaus fördern. Aber das kann nicht das ganze Spiel über so gehen.
    Bei IRdH habe ich mich übrigens extrem über die hohe Cutszene-Dichte am Anfang des Spiels geärgert, und das obwohl auch Three Moons sehr viele davon hat. Wenn dein Spiel Phasen hat, in denen es sehr viele Cutszenes gibt, dann muss es auch Phasen geben, in denen es wenige sind, um ein Gleichgewicht zwischen Handlung und Gameplay zu erzielen. Gegen viele Storyrelevante Kämpfe (Ich sage schlicht "Boss" dazu) ist erstmal auch nichts einzuwenden. Immer her damit, handhabe ich bei Three Moons auch so. Je mehr, desto besser.
    Aber auf die normalen Füllkämpfe in einem Dungeon zu verzichten, halte ich trotzdem für falsch. Ich kenne eigentlich auch kein Spiel, dass das tun würde, egal wie Storylastig es ist. Überall sind die kleinen Scharmützel mit den Schergen des handlangers Usus. Und ich wüsste nicht, warum das in JRPGs anders sein sollte, nur weil du keinen Spaß an rundenbasierten Kämpfen hast. Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
    Jau. Gehen wir doch einfach hin und Rationalisieren bei Fallout, GTA, Skyrim, Call of Duty und Bioshock alle Gegner weg, die keinen Impact auf die Story haben. Ich bin sicher, die Spiele werden davon ungemein profitieren.

    Nur als Nachtrag: Ich rede hier NICHT von Zufallskämpfen. Unlimitierte zufallskämpfe die alle drei Schritte auftauchen, sind in einem modernen Spiel ein absolutes No-Go. Aber der Wunsch, nur Storyrelevante Kämpfe zu haben, ist in einem Spiel Utopisch. Ein bischen Timesink MUSS sein, sonst braucht man kein Spiel, da reicht dann auch ein Film.

  4. #4
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).

    Case Closed.

    Denkt doch einfach mal um die Ecke.

    Geändert von Itaju (15.07.2014 um 10:27 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 100% des Waffenschadens).

    Case Closed.

    Denkt doch einfach mal um die Ecke.
    Also bauen wir eine zusätzliche Spielmechanik ein, deren einziger Nutzen darin besteht, ein Problem zu lösen, das durch die Implementierung einer anderen Spielmechanik entsteht, die dem Spiel keinen Vorteil einbringt?

    Hast recht, DAS ergibt Sinn.

  6. #6
    Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.

  7. #7
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.
    Das System ist in D3 deshalb sinnvoll, weil es dort eine - durch den Overkill an zufälligen Items induzierte - freie Waffenwahl ermöglicht. Ich bin nicht darauf angewiesen, dass Spezielle Magierwaffen droppen, sondern kann meinem magier auch eine Zweihandaxt mit +Dam und +Crit in die Hand drücken.
    In Rollenspielsysteme in den das nicht der Fall ist - z.B. JRPG's wo sowieso meistens jeder Charakter seine Signature-Waffe hat - ist das sinnlos.

    Ob auf dem Zauberstab für meinen Magier jetzt +ATK oder +MAT drauf ist, tangiert den Spieler eher wenig. Ihn interessiert nur das resultat. Und zuerst eine Mechanik einzubauen, durch den Magier Nahkämpfer werden um dann eine Zweite einzubauen, durch die sie die Nahkampffähigkeit wieder verlieren und das alles nur um zu erreichen, das sowohl auf dem Schwert als auch auf dem Zauberstab +ATK drauf ist, obwohl der Spieler eh keine echte "Waffenwahl" hat, ist wirklich nicht sonderlich gewinnbringend für das Spiel.
    Diese Mechanik auf JRPG's bezogen ist ein tolles beispiel, für das, was der Typ in den Blogbeiträgen als "complexity creep" bezeichnet hat. Ein System, das Probleme schafft, aber dem Spiel keinen Mehrwert bringt.

    Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 10:43 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von Itaju Beitrag anzeigen
    Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).
    Alle gleich viel Schaden(der Magier hat halt eine Zauberwaffe die Schaden macht - natürlich können Waffen schon mal unterschiedlich stark sein). Dazu die Skills. Beim Magier macht der Zauber halt mehr Schaden, beim Krieger die Skills ebenso, nur dass diese halt anders heißen und keine Zauber sind.

    Erst mit Resistenzen wird das richtig interessant - und mit der Möglichkeit, z. B. verschiedene Rüstungen anzulegen.

    Ohne dies kann man wirklich Magier und Nahkämpfer einfach gleich behandeln.

    Macht man solche Unterschiede(Standardangriff vom Magier schwach, Standardangriff vom Krieger stark) dann führt das doch nur dazu, dass der Magier immer Zauber spammt und der Krieger immer Standardangriff(dann könnte man andere Optionen gleich ganz rausstreichen).

    Zauberwaffen vom Magier könnten beim Standardangriff einfach den andern Wert nehmen, der auch für Zauber genutzt wird - wenn wir von 2 verschiedenen Werten, +ATK und +MAT ausgehen. Also nicht irgendwie +MAT oder Intelligenz oder sonstwas geben aber dann mit dem Stab einfach als Holzstock draufhauen und die normal niedrige Stärker oder ATK nehmenm, bei der Berechnung.

    Es geht alles. Man muss es halt nur sinnvoll verbauen und auch verbauen wollen.

    Geändert von Luthandorius2 (15.07.2014 um 11:37 Uhr)

  9. #9
    @caesa_andy
    Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.

    Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".

    Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance. Allerdings muss man im Kampf natürlich auch die Entfernung mit einbeziehen. Der Schadensunterschied ist auch nicht so groß. Zauberer dürfen nur Dolche und Stäbe benutzen (1W4 Schaden), während das Maximum für Krieger größer Waffen mit afaik 1W10 sind. Das kann sich bei den neuen Regeln natürlich geändert haben. Jedenfalls kann man bei Spielen mit wenigen, aber schweren Kämpfen ruhig einkalkulieren, dass der Spieler einen Kampf auch schon mal verliert, weil er die richtige Taktik erst lernen muss. Manche Spiele leben komplett von diesem Prinzip. Nervig ist das nur, wenn man gegen viele Gegner kämpft und trotzdem ständig verliert.

    Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht. Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?

    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht ... würdest du es auch als Verbesserung ansehen, wenn du bei Diablo oder DarkSouls nur einfach von Boss zu Boss rennen würdest und dazwischen kilometerweit totes land wäre?
    Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.

    @Itaju
    Ich finde es immer noch besser, dann einfach den Standardschaden anzugleichen. Es kommt in Maker-RPGs oft vor, dass ich bei einem Gegner keine Techniken einsetzen möchte oder muss. Dann nervt es, wenn der Zauberer nur 10% vom Schaden der anderen macht. Nen deutlichen Unterschied zwischen den Klassen bekommt man auch anders hin.

  10. #10

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Kelven
    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs
    Kampfsysteme auf dem Maker, die ich nicht blöd finde: Klicke hier und Spule zu 12:08. Der Einstieg ist happig, wegen den vielen Informationen, aber prinzipiell finde ich es ziemlich gelungen.

  11. #11
    @Magie und Waffenschaden:
    In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
    Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
    • Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
    • Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
    • Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
    • Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...


    Zitat Zitat von Kelven
    Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden
    Es bringt schon ab zwei Runden Dauer des Kampfes eine Abwechslung zum Enterhämmern.

    Zitat Zitat von Andy
    Anderes beispiel WoW. Währe es hier genau so, bräuchte ich als Magier überhaupt kein Crow-Controll zu erlernen, weil es scheiß egal ist, ob mir ein Mob zu nahe kommt, ich hau dann einfach mit dem schwert drauf.
    Magierschaden erhöht sich mit dem Waffenschaden. Die Waffenstufe bestimmt den Grundschaden der Waffe und die Menge an Zauberschaden auf Casterwaffen. Diese große Menge an Zauberschaden entspricht der Menge an AP, die notwendige wäre um auf den Grundschaden zu kommen. 1:1 In D3 hatten sie das auch in Betracht gezogen, haben sich dann aber für die einfachere Variante entschieden.
    Drei Stats ( Str, Dex, Int ) zu haben, die dasselbe tun, nämlich +Damage bleibt trotzdem redundant, k.a.warum sie diese Unterscheidung gemacht haben.

    Ob ein Magier wegrennen oder stehen bleiben will, hat mit dem Schaden selbst und wie dieser Berechnet wird wenig zu tun, sondern damit wie viel der Magier aushält.

    Geändert von Corti (15.07.2014 um 13:03 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
    Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht
    Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
    Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.

    Zitat Zitat
    Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
    Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.

    Zitat Zitat
    Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance.
    Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:
    Zitat Zitat
    A vivid cone of clashing colors springs forth from your hand, causing creatures to become stunned, perhaps also blinded, and possibly knocking them unconscious. Each creature within the cone is affected according to its Hit Dice.
    2 HD or less: The creature is unconscious, blinded, and stunned for 2d4 rounds, then blinded and stunned for 1d4 rounds, and then stunned for 1 round. (Only living creatures are knocked unconscious.)
    3 or 4 HD: The creature is blinded and stunned for 1d4 rounds, then stunned for 1 round.
    5 or more HD: The creature is stunned for 1 round.
    Sightless creatures are not affected by color spray.
    Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.

    Zitat Zitat
    Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht.
    Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.
    Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.

    Zitat Zitat
    Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
    Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.
    Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
    Ist DAS einfacher?
    Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
    Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
    Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.

    Zitat Zitat
    Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.

    Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.
    Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
    Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
    Wo ist denn da die Logig?

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    @Magie und Waffenschaden:
    In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
    Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
    • Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
    • Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
    • Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
    • Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...
    Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
    Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.

    Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.

    Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 13:51 Uhr)

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
    Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.

  14. #14
    @caesa_andy
    Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt? (Ich hab wirklich mal so eines gespielt, ein Flash-Spiel, weiß aber nicht mehr wie die Regeln dort waren. Ach ja, dieses hier war das oder sein Voränger Cooldowns in Zügen halt, die Kämpfe dauern aber auch etwas länger).

    Muss man wirklich im Voraus wissen, wie genau ein Gegner von einem Spruch betroffen wird? Bei Pen & Paper ist das sicher nicht so, warum sollte der Dungeon Master dem Spieler etwas verraten? Das zerstört doch irgendwie die Immersion. Bei den alten SSI-Spielen mit AD&D-Regelwerk wurden die Trefferwürfel aber afaik angegeben. Solange man nicht viele Sprüche durchprobieren muss und man durch das Gegner-Design schon Hinweise bekommt, sehe ich da kein großes Problem. Auch bei den typischen Systemen werden Anfälligkeiten nicht direkt verraten.

    Zitat Zitat
    Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler.
    Ich benutze ja nicht das System von Diablo 3. Bei mir haben Waffen einen festen und eindeutigen Schadenswert. Gibt noch ein paar Boni, die werden aber auch explizit angegeben. Von diesem Schaden wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen, den ich nur noch in % angegeben möchte. Magie greift dann halt nicht die physische Abwehr an, sondern die für das jeweilige Element. Beispiel: 40 Waffenschaden, Spruch macht 125% Schaden mit Feuer, also 50 Schaden. Gegner hat 50% Feuerschutz und bekommt 25 Schaden.

    Zitat Zitat
    Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.
    Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.

    @Corti
    Zitat Zitat
    Ich bin kein Vorreiter, ich kopiere nur Sachen die in anderen Spielen seit 10 bis 30 Jahren üblich sind.
    Alter, ich hab schon bei Licht und Finsternis dieses Energie-System von Skies of Arcadia benutzt! (Dort hat man einen Pool an Energie für die ganze Gruppe, der sich bei Kampfstart nach und nach auflädt. Man kann auch mit einem Fokus-Befehl nachhelfen, beispielsweise die Heiler, wenn es gerade nichts zu heilen gibt).

  15. #15
    Ich entwickle gerade ein custom Kampfsystem für RMVX:

    Zitat Zitat
    Hi,

    ich mache gerade mein eigenes Projekt im Dark Fantasy/Terranigma-Stil von der Optik und entwickle dabei ein komplett unabhängies Kampfsystem, was auf CTB(Conditional Turn Based) basiert.

    Ich wollte von Zeit zu Zeit mal einige Videos posten, um euer feedback zu bekommen!


    Die ersten paar Demo-Videos von der ersten Entwicklungszeit sind schon verfügbar:

    Step 3:
    https://www.youtube.com/watch?v=jVscg08wNjY

    Step 2:
    https://www.youtube.com/watch?v=jIeCBkyGnzE

    Step 1:
    https://www.youtube.com/watch?v=9arhRLMNSzY


    PS: Alles bisher ohne scripts.


    Das Kampfsystem soll Animationen von Charakteren sowie Gegner bieten(Normal und verschiedene Angriffe), sowie auch komplett eigene Menüs und Kommandos. Es wird eine Art Ekstase geben wie in FFX. Aber allzu ähnlich möchte ich es nicht machen. Der Kampfablauf wird aber noch wie in Final Fantasy X ablaufen, also Taktisch und dynamisch zugleich.

    Ich bin jetzt sogar schon weiter und ein simples rundenbasiertes System funktioniert jetzt schnon. Allerdings noch ohne stats-Verlinkung, also zurzeit noch immer die gleiche Reihenfolge.

  16. #16
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @caesa_andy
    Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt?
    Wer redet denn davon, das jeder zauber einen Cooldown hat oder haben soll? Ganz ehrlich, was spricht im Sinne eines ordentlichen KS eigentlich dagegen, dass der Magier in Spee mit Feuerbällen um sich werfen kann, wie er will, ebendso wie der Krieger mit seinem Schwert um sich wirft, wie er will? Das war vielleicht zu Secret of Mana zeiten sinnvoll, wo zauber WIRKLICH noch mehr schaden gemacht haben, als Nahkampfangriffe. Aber in welchem Spiel ist das heute wirklich noch der Fall?
    Zauber, die an einen Cooldown gekoppelt werden sollten, sind in erster linie die, die die Spielbalance kippen würden, wenn sie es nicht wären. Von der normalen RPG-Standardkost, die du in jedem JRPG findest, braucht eigentlich fast gar nichts auf Cooldown gelegt zu werden. Maximal zauber wie Hast oder Reflec wären Kandidaten dafür. Der Sinn eines Cooldown-Systems ist doch GRADE den Spieler dazu zu animieren, seines Skills zu benutzen, und nicht, ihn davon abzuhalten. Wenn der Spieler der Ansicht ist, das ein Bestimmter zauber ihm in einer Bestimmten Situation einen Vorteil bringt, dann soll er ihn um Himmels Willen benutzen und nicht darüber nachdenken, ob es vielleicht doch anders geht, weil es ja sein könnte, dass er die CD's später nochmal brauchen könnte.
    Es gibt überhaupt keinen Grund, der dagegen spricht, dass der Spieler in den ersten zwei Runden sein komplettes potential rausbläst und den Gegner in zwei Runden tothaut, weil genau das der Sinn eines solchen Systems ist. In Spielen wie Final Fantasy KÖNNTE ich die meisten Kampfe auch in zwei Runden gewinnen, indem ich einfach pausenlos Flare oder Ultima raushaue. Es geht aber nicht, weil mich die Ressourcen zur Spaarsamkeit zwingen. Wenn also das CD-System letztlich dazu da wäre, den Spieler TROTZDEM zur spaarsamkeit zu erziehen, wäre das die selbe scheiße, wie vorher, nur in Grün, statt in Blau. Es gibt in spielerischer Hinsicht NICHTS, was nerftödender ist, als Kämpfe, die künstlich in die Länge gezogen werden, weil ich meine Primärressource spaaren muss.
    Ich habe schon Rundenkämpfe erlebt, in denen ich 5 oder 10 Runden lang pausenlos Angriff gehämmert habe, obwohl der Kampf mit Feuga in zwei Runden vorbei gewesen wäre. Nur musste ich halt Mana spaaren. Sowas ist ätzend ohne Ende.
    Der Ansatz von Corti und mir greift genau diesem Umstand auf. Der Spieler soll jederzeit zugriff auf seine Fähigkeiten haben. Denn dem Spieler vollzugang zu seinen Fähigkeiten zu geben ist vorraussetzung dafür, encounter bauen zu können, die diese Fähigkeiten nutzen. Nehmen wir als beispiel einen Encounter, der um einen Heiler auf Speed herum aufgebaut ist. Der Spieler hat nun die Wahl zwischen 10 Runden lkang angriff hämmern, oder den heiler mit Stumm belegen und den kampf in Zwei runden zu beenden. Das ist taktik, wird vom Spieler aber letztlich nur dann auch angenommen, wenn er nicht fürchten muss, dass ihm die Investition für den Stumm-Zauber später irgendwann fehlen könnte.

    Zitat Zitat
    Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.
    Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben. Das ist rechtlich gesehen weniger Grauzonen-Lastig, es kostet weniger, ich bin auf weniger Fremdhilfe angewiesen und es dauert nur einen Bruchteil der zeit, der notwendig ist, um ein Makerspiel zu erstellen.
    Der einzige Punkt, der FÜR ein Spiel spricht ist die möglichkeit, die erzählte handlung durch interaktivität zu erweitern. Wenn ich als ENTWICKLER aber schon keine Lust habe, diese Interaktivität auch zu nutzen, dann bin ich in der falschen Kreativ-Community unterwegs.

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