Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).
Case Closed.
Denkt doch einfach mal um die Ecke.![]()
Lösung: Nahkämpfer haben 500% des Waffenschadens auf ihren Standardangriff, während Magier nur 100% bekommen (Zauber ziehen aber 500% des Waffenschadens).
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Geändert von Itaju (15.07.2014 um 11:27 Uhr)
Bei Diablo funktioniert das System, dabei gibt es dort überhaupt praktisch keinen Standardangriff. Ich glaub die Zeiten, in der man wie der Monk bei FF1 komplett von seinem Standardangriff abhängt, sind vorbei.
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Das System ist in D3 deshalb sinnvoll, weil es dort eine - durch den Overkill an zufälligen Items induzierte - freie Waffenwahl ermöglicht. Ich bin nicht darauf angewiesen, dass Spezielle Magierwaffen droppen, sondern kann meinem magier auch eine Zweihandaxt mit +Dam und +Crit in die Hand drücken.
In Rollenspielsysteme in den das nicht der Fall ist - z.B. JRPG's wo sowieso meistens jeder Charakter seine Signature-Waffe hat - ist das sinnlos.
Ob auf dem Zauberstab für meinen Magier jetzt +ATK oder +MAT drauf ist, tangiert den Spieler eher wenig. Ihn interessiert nur das resultat. Und zuerst eine Mechanik einzubauen, durch den Magier Nahkämpfer werden um dann eine Zweite einzubauen, durch die sie die Nahkampffähigkeit wieder verlieren und das alles nur um zu erreichen, das sowohl auf dem Schwert als auch auf dem Zauberstab +ATK drauf ist, obwohl der Spieler eh keine echte "Waffenwahl" hat, ist wirklich nicht sonderlich gewinnbringend für das Spiel.
Diese Mechanik auf JRPG's bezogen ist ein tolles beispiel, für das, was der Typ in den Blogbeiträgen als "complexity creep" bezeichnet hat. Ein System, das Probleme schafft, aber dem Spiel keinen Mehrwert bringt.
Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 11:43 Uhr)
Alle gleich viel Schaden(der Magier hat halt eine Zauberwaffe die Schaden macht - natürlich können Waffen schon mal unterschiedlich stark sein). Dazu die Skills. Beim Magier macht der Zauber halt mehr Schaden, beim Krieger die Skills ebenso, nur dass diese halt anders heißen und keine Zauber sind.
Erst mit Resistenzen wird das richtig interessant - und mit der Möglichkeit, z. B. verschiedene Rüstungen anzulegen.
Ohne dies kann man wirklich Magier und Nahkämpfer einfach gleich behandeln.
Macht man solche Unterschiede(Standardangriff vom Magier schwach, Standardangriff vom Krieger stark) dann führt das doch nur dazu, dass der Magier immer Zauber spammt und der Krieger immer Standardangriff(dann könnte man andere Optionen gleich ganz rausstreichen).
Zauberwaffen vom Magier könnten beim Standardangriff einfach den andern Wert nehmen, der auch für Zauber genutzt wird - wenn wir von 2 verschiedenen Werten, +ATK und +MAT ausgehen. Also nicht irgendwie +MAT oder Intelligenz oder sonstwas geben aber dann mit dem Stab einfach als Holzstock draufhauen und die normal niedrige Stärker oder ATK nehmenm, bei der Berechnung.
Es geht alles. Man muss es halt nur sinnvoll verbauen und auch verbauen wollen.
Geändert von Luthandorius2 (15.07.2014 um 12:37 Uhr)
@caesa_andy
Ich meinte auch nur, dass der Spieler immer die stärkste Fähigkeit benutzen würde, um die Gegner in der ersten Runde zu vernichten. Ohne regenerative Ressourcen würde man das nicht tun, weil man nicht weiß, ob man die Zauberpunkte später noch benötigt. Natürlich relativiert sich das auch wieder, wenn man in jedem zweiten Raum einen Komplettheilungs-Speicherpunkt findet.
Ich bleibe also dabei: Cooldowns sind dann sinnvoll, wenn die Kämpfe lange genug dauern, um die Techniken mehrmals anzuwenden. Interessant ist ja gerade das Abwägen "Soll ich jetzt zaubern oder fehlt mir der Spruch dann vielleicht in der kritischen Phase?".
Ich kenne nur die Regeln von AD&D, die Effektivität der Sprüche dort ist etwas anders als bei den klassischen JRPGs. Gegen Schlaf gibt es immer einen Rettungswurf (manche Gegner können auch komplett immun sein). Schläft ein Gegner, kann man ihn mit einem Schlag töten, ohne Rettungschance. Allerdings muss man im Kampf natürlich auch die Entfernung mit einbeziehen. Der Schadensunterschied ist auch nicht so groß. Zauberer dürfen nur Dolche und Stäbe benutzen (1W4 Schaden), während das Maximum für Krieger größer Waffen mit afaik 1W10 sind. Das kann sich bei den neuen Regeln natürlich geändert haben. Jedenfalls kann man bei Spielen mit wenigen, aber schweren Kämpfen ruhig einkalkulieren, dass der Spieler einen Kampf auch schon mal verliert, weil er die richtige Taktik erst lernen muss. Manche Spiele leben komplett von diesem Prinzip. Nervig ist das nur, wenn man gegen viele Gegner kämpft und trotzdem ständig verliert.
Es stimmt, dass Magie, die mit dem Waffenschaden skaliert, nicht in jedem Spiel eingesetzt werden kann. Ich persönlich halte so ein System trotzdem für besser, weil der Entwickler dadurch eine höhere Kontrolle über den Zauberschaden hat. Beim alten D&D skaliert der Zauberschaden übrigens nur mit der Stufe des Zauberers, ein M-ATT gibt es dort auch nicht. Ich sehe den Nachteil von P-ATT und M-ATT jedenfalls darin, dass man von den Werten nicht direkt ableiten kann, wie hoch der Schaden tatsächlich ist. Dadurch wird das Balancing schwieriger. Meistens hat man dann sogar vier Werte: Stärke + Schaden der Waffe, Zauberstärke + Schaden des Spruches. Davon werden Widerstand + Schutz der Rüstung bzw. mag. Widerstand + magischer Schutz der Rüstung abgezogen. Ist das nicht viel zu kompliziert?
Diablo ist ein Dungeon Crawler, das Spiel spielt man nur wegen der Kämpfe und Dark Souls genauso. Wobei Dark Souls sowieso keine Kanonenfuttergegner hat, zumindest für den Anfänger. Selbst die schwachen Gegner vom Anfang töten einen mit zwei, drei Schlägen. xD Aber wie gesagt, das sind gerade Spiele, die man nicht wegen der Handlung spielt. Gleiches gilt für Open-World-RPGs.Zitat
Als Beispiel sollten hier also Spiele herangezogen, bei denen die Handlung im Mittelpunkt steht. Um genau zu sein am besten sogar nur Maker-RPGs. Ich finde nicht, dass die bekannten Spiele darunter leiden würden, wenn man die Anzahl der Kämpfe verringert und mehr in Richtung "wenige, herausfordernde Kämpfe" geht. Die längere Kampfdauer wiegt die kleinere Zahl auf. Es kann nicht der Weisheit letzter Schluss sein, Kämpfe zu einer bloßen Beschäftigungstherapie zu machen, zu Füllmaterial, das nur dazu da ist, damit der Spieler nicht denkt, er würde nur einen Film schauen. Ich sehe das jedenfalls nicht so, dass ein Story-Spiel aufhört ein Film zu sein, nur weil man unzählige bedeutungslose Kämpfe hat und Truhen am Wegesrand plündert.
@Itaju
Ich finde es immer noch besser, dann einfach den Standardschaden anzugleichen. Es kommt in Maker-RPGs oft vor, dass ich bei einem Gegner keine Techniken einsetzen möchte oder muss. Dann nervt es, wenn der Zauberer nur 10% vom Schaden der anderen macht. Nen deutlichen Unterschied zwischen den Klassen bekommt man auch anders hin.
Kampfsysteme auf dem Maker, die ich nicht blöd finde: Klicke hier und Spule zu 12:08. Der Einstieg ist happig, wegen den vielen Informationen, aber prinzipiell finde ich es ziemlich gelungen.Zitat von Kelven
@Magie und Waffenschaden:
In meinem Spiel gibts ATK und das stärkt Zauber und Angriffe. Trotzdem haben Magier keinen starken Waffenschlag sondern nur einen Default-Zauber.
Hier ist zwischen mehreren Dingen zu unterscheiden:
- Logisch gesehen ist es unglaubwürdig, wenn der Magier mit dem Stock so hart schlägt wie der Barbar mit der Axt
- Spielerisch erfüllt der Angriff ohne Kosten einen Zweck. Wenn der Magier einen benötigt um als Klasse zu funktionieren, dann bekommt er einen, der angessen Schaden machst und glaubwürdig ausschaut.
- Der Angriff ist die am optimalsten belegte Handlungsoption im Kampfsystem. Einen völlig nutzlosen Angriff auf die beste Position zu setzen finde ich bescheuert und dumm.
- Diablo 3 hat den Waffenschaden damit die Formeln und als Resultat der Schadenszuwachs aller Klassen ähnlich ist. Da die Macher von Makerspielen mathmatisch gesehen im Schnitt unfassbar talentiert sind brauchen wir hier keine vereinfachenden Maßnahmen, anders als die Noob bei Blizzard...
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Es bringt schon ab zwei Runden Dauer des Kampfes eine Abwechslung zum Enterhämmern.Zitat von Kelven
Magierschaden erhöht sich mit dem Waffenschaden. Die Waffenstufe bestimmt den Grundschaden der Waffe und die Menge an Zauberschaden auf Casterwaffen. Diese große Menge an Zauberschaden entspricht der Menge an AP, die notwendige wäre um auf den Grundschaden zu kommen. 1:1 In D3 hatten sie das auch in Betracht gezogen, haben sich dann aber für die einfachere Variante entschieden.Zitat von Andy
Drei Stats ( Str, Dex, Int ) zu haben, die dasselbe tun, nämlich +Damage bleibt trotzdem redundant, k.a.warum sie diese Unterscheidung gemacht haben.
Ob ein Magier wegrennen oder stehen bleiben will, hat mit dem Schaden selbst und wie dieser Berechnet wird wenig zu tun, sondern damit wie viel der Magier aushält.
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Geändert von Corti (15.07.2014 um 14:03 Uhr)
Ich verstehe deinen Punkt schon. Du meinen nicht
Es ist richtig, das der Spieler immer in Runde 1 Bahamut Zero rufen würde, wenn er das kann. Das Geheimniss besteht halt darin, Bahamut Zero einfach nicht existieren zu lassen. In einem System, in dem der Spieler nicht auf Langzeit-Ressourcenkontrolle angewiesen ist, darf es keinen ultimativ-besten Zauber geben. Idealerweise müssen alle zauber gleichwertig nebeneinander stehen und kontextabhängig mal mehr, mal weniger sinnvoll sein. So könnte ein Nahkampfangriff z.B. Viel schaden machen, und ein anderer weniger, dafür aber die Rüstung des Feindes ignorieren. Theoretisch sind beide Angriffe gleich gut, aber der eine bietet sich bei Gegnern mit wenig Rüstung an, der andere bei gegnern mit viel Rüstung. Ein Ähnliches System ergibt sich aus Elementen. Wenn Feuer und Eis gleichstark sind, ist keiner von beiden Ultimativ-Gut. Aber einer ist besser gegen feueranfällige Feinde, der zweite gegen Kälteanfällige Feinde.
Wenn es also keinen "Besten" Zauber gibt, mit dem der Spieler gleich in der ersten Runde alles umnuken kann, dann stellt sich die Frage danach gar nicht.
Natürlich. Das steht außer Frage. Aber Cooldowns in kurzen Kämpfen als sinnlos zu deklarieren ist trotzdem falsch.Zitat
Es gibt z:b. den zauber Color Spray, den müsste es aber auch schon in AD&D gegeben haben:Zitat
Das bedeutet, als Spieler müsste ich wissen, wie viele Hit Dices - oder Trefferwürfel - eine Kreatur hat, um abschätzen zu können, welchen Effekt der Zauber haben wird.Zitat
Das ist auch noch bis mindestens 3.5 so, aber ändert nichts an der Problematik. Nach deinem Vorschlag würde der Zauberschaden halt nicht mehr mit der Zauberstufe skalieren, sondern mit der Stärke des Helden, was bedeuten würde, das Magier ganz erheblich viel davon hätten.Zitat
Und dann hast du bei D&D halt das Probelm mit vielen übermächtigen Zaubern, die aus so einem Magier eh schon einen Panzer auf Beinen machen. Wäre der Magier dann ein guter Nahkämpfer und könnte alle zauberslots mit Buffs vollpacken, hättest du einen Terminator auf Ecstasy ... Brotmesser hin oder her.
Das was du beschreibst ist kein Problem mit der Darstellung der Werte, sondern mit der Skalierung. Verschiedene Zauber und Fähigkeiten Skalieren unterschiedlich gut oder schlecht mit den Statuswerten. Würdest du im Spiel eine einheitliche Skalierung einsetzen, hättest du das Problem nicht.Zitat
Dazu kommt: Bei D3 gibt es dein Prinzip zwar, aber dort fließt der Waffenschaden dann in eine ominöse Angriffskraft mit ein, die dann auch noch +Crit und +Speed berücksichtigt, und wiederum in DPS umgerechnet wird. Bei den Skills ist dann überhaupt kein Schaden angegeben, sondern ein %-Waffenschaden-Faktor, der letztlich 0 Aussagekraft hat, da man den eigentlich Waffenschaden gar nicht kennt. Man kennt nur die daraus erzeugte DPS, die aber wiederum als Grundlage wertlos ist, so lange man sich nicht die Mühe macht, auch noch die Feuergeschwindigkeit des einzelnen zaubers zu berücksichtigen.
Ist DAS einfacher?
Ich benutze in Three Moons beispielsweise die Standart-Skalierung a.ATK*6-b.DEF*3 für physische Angriffe bzw. a.MAT*6-b.MDF*3. Die Skalierung ist bei allen Fähigkeiten die selbe. Ein Angriff macht 2 Schläge? Dann skalieren beide Schläge mit a.ATK*3-b.DEF*1.5
Fakt ist: Je höher ein Wert, desto besser. Wenn ich sehe, das meine Angriffskraft steigt, dann weiß ich, das mein Schaden steigt. MUSS ich den unbedingt wissen, wie genau jetzt +1 ATK oder +1 MAT mit Skill XY skaliert?
Ich sehe in dieser Änderung schlicht keinen Vorteil Weder in der handhabung durch den Spieler noch der durch den Entwickler. Aber ich lasse mich gerne vom gegenteil überzeugen, wenn es jemand schafft.
Nichts für ungut, aber meiner Ansicht nach ist dieses Vorurteil, makergames würden von der Handlung leben, nur eine Entschuldigung von Leuten, die keinen Bock haben, sich mit ihrem KS näher zu befassen. Und der Umkehrschluss "Ich spiele Makergame-XY nur wegen der handlung" leitet sich dann daraus ab, weil die meisten kampfsysteme Bullshit sind.Zitat
Das man JRPG's nicht zwingend nur wegen der Handlung spielen muss, haben FF10 und 10-2 glaube ich recht eindrucksvoll bewiesen, die wirklich sehr spaßige und unterhaltsame Kampfsysteme hatten. Makergames haben die oft nicht, das ist klar. Aber so lange wir uns hinstellen und sagen "Dann mache ich das Spiel halt nur wegen der Handlung" oder "Dann nehme ich halt ein AKS!" werden wir uns diesbezüglich auch nie weiter entwickeln. Siehe diese Diskussion. Corti und ich sind hier sowas wie die Vorreiter in sachen "Neue Mechaniken in Rundenkämpfen" und wir müssen uns dafür rechtfertigen, dass wir Dinge anders machen, als sie seit Jahrzehnten in Systemen usus sind, die ganz offenbar niemand mehr spielen will.
Wo ist denn da die Logig?
Wie ich schon weiter oben schrieb, kann ich diesem System keinerlei form der "Vereinfachung" abgewinnen. Der Vorteil liegt meines Erachtens einzig darin, dass Waffen weniger stark klassengebunden sind und auch ein magier eine Legendäre zweihandaxt tragen kann. Was die Darstellung in Angriffskraft und DPS angeht, ist die Übersicht nicht größer, oder "sprechender", als bei einem Kraft: 73 in FF7.
Wenn meine Angriffskraft um 8 Punkte steigt, weiß ich auch nur, das mein Meteor jetzt DURCHSCHNITTLICH etwas mehr schaden macht. Wie viel genau ... das steht da auch nicht.
Das Problem in Makerspielen ist einfach nur, dass die ersteller - grade bei den älteren makern - einfach nach gutdünken an den Skalierungs-Schiebern rumschieben, damit die zauber IRGENDWIE unterschiedlich sind. Gibt es also Feuer1 und Feuer 2, bekommt Feuer1 einen Grundschaden von 100 und eine Skalierung von 3 und Feuer2 bekommt einen Grundschaden von 150 und eine Skalierung von 5, ohne das dem Ersteller überhaupt klar ist, was er da eigentlich mit den reglern anstellt. Durch die Custom-Damage-Formulas vom ACE bekommt man als Ersteller einen viel besseren Einblick und viel mehr verständniss für das, was da eigentlich im Hintergrund passiert und wie sich der Schaden aus den Statuswerten ergibt.
Geändert von caesa_andy (15.07.2014 um 14:51 Uhr)
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@caesa_andy
Ich fürchte, du hast mich doch nicht verstanden. Mir geht's nur darum, dass ein Cooldown nichts bringt, wenn ich den Gegner getötet hab, bevor die Sprüche wieder aufgeladen sind. Selbst wenn die Magie kaum stärker als ein normaler Angriff ist. Und was ist mit Heilsprüchen, Buffs und Debuffs? Brauche ich die überhaupt, wenn ich den Gegner in 2 oder 3 Runden sowieso geplättet hab? Kennt ihr beiden ein System mit Cooldowns, das ein typisches JRPG-KS einsetzt? (Ich hab wirklich mal so eines gespielt, ein Flash-Spiel, weiß aber nicht mehr wie die Regeln dort waren. Ach ja, dieses hier war das oder sein Voränger Cooldowns in Zügen halt, die Kämpfe dauern aber auch etwas länger).
Muss man wirklich im Voraus wissen, wie genau ein Gegner von einem Spruch betroffen wird? Bei Pen & Paper ist das sicher nicht so, warum sollte der Dungeon Master dem Spieler etwas verraten? Das zerstört doch irgendwie die Immersion. Bei den alten SSI-Spielen mit AD&D-Regelwerk wurden die Trefferwürfel aber afaik angegeben. Solange man nicht viele Sprüche durchprobieren muss und man durch das Gegner-Design schon Hinweise bekommt, sehe ich da kein großes Problem. Auch bei den typischen Systemen werden Anfälligkeiten nicht direkt verraten.
Ich benutze ja nicht das System von Diablo 3. Bei mir haben Waffen einen festen und eindeutigen Schadenswert. Gibt noch ein paar Boni, die werden aber auch explizit angegeben. Von diesem Schaden wird dann der Rüstungswert des Gegners abgezogen, den ich nur noch in % angegeben möchte. Magie greift dann halt nicht die physische Abwehr an, sondern die für das jeweilige Element. Beispiel: 40 Waffenschaden, Spruch macht 125% Schaden mit Feuer, also 50 Schaden. Gegner hat 50% Feuerschutz und bekommt 25 Schaden.Zitat
Da bin ich anderer Meinung. Schon fast solange wie ich in der Community bin, wird die Handlung in den Vordergrund gestellt. Ein gutes KS würde mir auch gefallen, aber statisch-rundenbasierte Kampfsysteme werden - natürlich nur für mich - nie gut sein. Ich würde heute auch kein kommerzielles JRPG wegen dem Gameplay spielen, es sei denn das Spiel hat ein Action- oder Strategie-KS. Die Systeme von FF10 und 10-2 finde ich z. B. nicht gut. Das sind halt genau die Spiele, die ich trotz des Gameplays gespielt hab und nicht wegen. Wobei die Spiele sowieso schon 10 Jahre alt sind, die Welt bleibt nicht stehen.Zitat
@Corti
Alter, ich hab schon bei Licht und Finsternis dieses Energie-System von Skies of Arcadia benutzt! (Dort hat man einen Pool an Energie für die ganze Gruppe, der sich bei Kampfstart nach und nach auflädt. Man kann auch mit einem Fokus-Befehl nachhelfen, beispielsweise die Heiler, wenn es gerade nichts zu heilen gibt).Zitat
Ich entwickle gerade ein custom Kampfsystem für RMVX:
Zitat
Ich bin jetzt sogar schon weiter und ein simples rundenbasiertes System funktioniert jetzt schnon. Allerdings noch ohne stats-Verlinkung, also zurzeit noch immer die gleiche Reihenfolge.
Wer redet denn davon, das jeder zauber einen Cooldown hat oder haben soll? Ganz ehrlich, was spricht im Sinne eines ordentlichen KS eigentlich dagegen, dass der Magier in Spee mit Feuerbällen um sich werfen kann, wie er will, ebendso wie der Krieger mit seinem Schwert um sich wirft, wie er will? Das war vielleicht zu Secret of Mana zeiten sinnvoll, wo zauber WIRKLICH noch mehr schaden gemacht haben, als Nahkampfangriffe. Aber in welchem Spiel ist das heute wirklich noch der Fall?
Zauber, die an einen Cooldown gekoppelt werden sollten, sind in erster linie die, die die Spielbalance kippen würden, wenn sie es nicht wären. Von der normalen RPG-Standardkost, die du in jedem JRPG findest, braucht eigentlich fast gar nichts auf Cooldown gelegt zu werden. Maximal zauber wie Hast oder Reflec wären Kandidaten dafür. Der Sinn eines Cooldown-Systems ist doch GRADE den Spieler dazu zu animieren, seines Skills zu benutzen, und nicht, ihn davon abzuhalten. Wenn der Spieler der Ansicht ist, das ein Bestimmter zauber ihm in einer Bestimmten Situation einen Vorteil bringt, dann soll er ihn um Himmels Willen benutzen und nicht darüber nachdenken, ob es vielleicht doch anders geht, weil es ja sein könnte, dass er die CD's später nochmal brauchen könnte.
Es gibt überhaupt keinen Grund, der dagegen spricht, dass der Spieler in den ersten zwei Runden sein komplettes potential rausbläst und den Gegner in zwei Runden tothaut, weil genau das der Sinn eines solchen Systems ist. In Spielen wie Final Fantasy KÖNNTE ich die meisten Kampfe auch in zwei Runden gewinnen, indem ich einfach pausenlos Flare oder Ultima raushaue. Es geht aber nicht, weil mich die Ressourcen zur Spaarsamkeit zwingen. Wenn also das CD-System letztlich dazu da wäre, den Spieler TROTZDEM zur spaarsamkeit zu erziehen, wäre das die selbe scheiße, wie vorher, nur in Grün, statt in Blau. Es gibt in spielerischer Hinsicht NICHTS, was nerftödender ist, als Kämpfe, die künstlich in die Länge gezogen werden, weil ich meine Primärressource spaaren muss.
Ich habe schon Rundenkämpfe erlebt, in denen ich 5 oder 10 Runden lang pausenlos Angriff gehämmert habe, obwohl der Kampf mit Feuga in zwei Runden vorbei gewesen wäre. Nur musste ich halt Mana spaaren. Sowas ist ätzend ohne Ende.
Der Ansatz von Corti und mir greift genau diesem Umstand auf. Der Spieler soll jederzeit zugriff auf seine Fähigkeiten haben. Denn dem Spieler vollzugang zu seinen Fähigkeiten zu geben ist vorraussetzung dafür, encounter bauen zu können, die diese Fähigkeiten nutzen. Nehmen wir als beispiel einen Encounter, der um einen Heiler auf Speed herum aufgebaut ist. Der Spieler hat nun die Wahl zwischen 10 Runden lkang angriff hämmern, oder den heiler mit Stumm belegen und den kampf in Zwei runden zu beenden. Das ist taktik, wird vom Spieler aber letztlich nur dann auch angenommen, wenn er nicht fürchten muss, dass ihm die Investition für den Stumm-Zauber später irgendwann fehlen könnte.
Nur das diese Denkweise absolut blödsinning ist. Wenn ich nur eine Geschichte erzählen will, kann ich besser ein Buch schreiben. Das ist rechtlich gesehen weniger Grauzonen-Lastig, es kostet weniger, ich bin auf weniger Fremdhilfe angewiesen und es dauert nur einen Bruchteil der zeit, der notwendig ist, um ein Makerspiel zu erstellen.Zitat
Der einzige Punkt, der FÜR ein Spiel spricht ist die möglichkeit, die erzählte handlung durch interaktivität zu erweitern. Wenn ich als ENTWICKLER aber schon keine Lust habe, diese Interaktivität auch zu nutzen, dann bin ich in der falschen Kreativ-Community unterwegs.
Um Andy mal zu stützen:
Es geht nicht darum jeden Kampf zu einer draufbratzen-runterbrennen-Orgie zu machen, sondern dieses als Ausgang für die Variation zu nutzen. Es geht darum, den Spieler zu animieren all die coolen Zauber, die er bekommt zu benutzen, fette Kombinationen anzuwenden. Es ist doch viel cooler, einen Zauber zu bekommen und zu wissen, dass man damit Viechern ordentlich Feuern unterm Hintern machen wird als genau zu wissen, dass man diesen Zauber nur aufspart für die paar Kämpfe in denen er aufgrund der Resistenzen notwendig ist. Die Zahlen, die Stats, die Items, die Levelups, sie repräsentieren das Wachstum des Helden vom unfähigen Bauerndeppen zum Helden, der wie Welt bewahrt und den zwölfköpfigen Götterdrachen mit einem Stück Metall erschlägt. Es geht doch auch darum, die Inhalte spielerisch zu reflektieren. In einem Horrospiel ist es normal, die Machtlosigkeit des Protagonisten im Gameplay und den Mechaniken wiederzufinden. Und in jRPGs? Sind alle unsere Helden vom Typ "Nein! Zauber nicht, tu ihm nicht weh!"? Ist zögerlich, passiv, ökonomisch das Feeling, dass wir in der Geschichte vermittelt bekommen sollen?
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Ich verzweifel ehrlich gesagt an euren Beiträgen. Ihr denkt viel zu komplex. Ein gutes KS besteht in erster Linie daraus, dass der Angriff das wichtigste Element ist. Die Skills sind Unterstützungen oder Multiplikatoren, die einen gewissen Reiz aus Waghalsigkeit, Kosten und Lohn bestehen. Durchschnittlich betrachtet muss ein Spieler alle 5-10 Angriffe einmal einen Skill nutzen -mit einem Charakter aus einer kompletten Party- damit es in normalen Kämpfen kein Enter-Gedrücke ist. Boss-Kämpfe sind anders zu bewerten und zu designen. Sie unterscheiden sich durch bestimmte Attribute, die den Einsatz von den erlernten Fähigkeiten beansprucht. Soweit ich es testen konnte, ist ein guter Mittelwert ein Skill-User pro Runde mit einer Tendenz auf Skill-Recovery oder Items alle 3-5 Runden, damit es ausgewogen bleibt.
Es ist nicht wichtig ein KS komplett neu zu erfinden, sondern es so zu gestalten, damit es Hand in Hand mit dem Spiel geht.
Ehrlich gesagt verzweifel ich an deinem beitrag auch grade weil er deutlich macht, das du die bisherigen Diskussionen darum nicht wirklich verfolgt hast.
Sonst wüsstest du, das sowohl Corti als auch ich schon mehrfach entsprechende Erklärungen für deinen Tatsachen-Mythos geliefert haben. Aber sei es drum.
Die Aussage:
Ist mit Verlaub absoluter Blödsinn und entstammt schlicht dem Umstand, dass in einem normalen JRPG-KS ein Ressourcenunabhängiger Angriff deshalb existieren muss, weil der Spieler eine variante braucht, um seine Primärressource - normalerweise Mana - zu schonen. Sobald du die begrenzte Primärressource als Limitierenden Faktor ausklammerst, ändert sich die komplette Funktionsweise des Systems zu gunsten der Skills.Zitat
Scheiße Mann, guck dir einfach Pokemon an. Da gibt es nichtmal einen Grundangriff, da gibt es NUR Skills und das System funktioniert - abgesehen von ein paar Schwächen - trotzdem.
Dieses System existiert so seit 20 jahren, und hast du eine Vorstellung davon, wie oft man in makerforen zu lesen bekommt, das die Spieler genau diesen Quatsch ebend NICHT mehr wollen? Was die Kosten und den Lohn angeht, da gehe ich mit dir Konform, aber guck dir einfach die Umfrage zum thema an. Die Waghalsigkeit will keiner mehr haben. KEINER.Zitat
Also warum sollte man an diesem ollen schuh festhalten?
Und was die kosten angeht, machst du den selben Fehler wie 99% der anderen User, nämlich davon auszugehen, das Mana als einziger Kostenfaktor relevanz hat. Das ist aber nicht der Fall. Sobald ein Grundangriff als theoretischer Primärskill existiert, fällt für jeden eingesetzen Sonderskill bereits der Faktor "ZEIT" als Kostenpunkt an.
Wenn mein Grundangriff 500 Schaden macht, und mein Schlafzauber nicht, dann kostet mich der Einsatz meines Schlafzaubers bereits Automatisch 500 Punkte Schaden, die ich mit dem Grudangriff in der selben Runde gemacht hätte. Das heißt, eine zusätzlich beschränkung durch Kosten ist im Vergleich sowieso nur bei Skills notwendig, die MEHR als 500 Punkte Schaden verusachen würden.
5-10 Angriffe? In FF7 und 8 entsprechen 5-10 Angriffen einer Kampfdauer von 2,5 - 3,5 Runden. Es gibt genug Füllkämpfe, die dauern nichteinmal so lang.Zitat
Was bedeutet für dich "Ausgewogen"? Zur Zeit als ich noch WoW gespielt habe, hast du als als magier im Durchschnitt ein Basisrepertoire von 7-10 Skills gehabt, die regelmäßig - um nicht dauerhaft zu sagen - benutzt werden mussten. Feuerball als Main-Nuke, Pyroschlag zum Pullen, Feuerschlag als Finisher, Frostnova, Druckwelle, Kältekegel und Blinzeln, um mir die Gegner voim Leib zu halten und Verwandlung als Crowd-Controll.Zitat
Ich stell mir grade mit grade vor, was die anderen Gruppenmitglieder in WOW mit mir gemacht hätten, wenn ich mich in einer Instanz hingestellt hätte und alle 4 Schüsse mit dem zauberstab mal einen Feuerball gezaubert hätte, mit der Bemerkung das 10-20% Skilleinsatz eine ausgewogene Spielweise sei.
Und du sagst, es ist "ausgewogen" im Kampf zu 80% den einen Skill zu benutzen, und die restlichen 20% auf alle anderen aufzuteilen? Kein Wunder, das so viele Leute rundenbasierte Kampfsysteme für langweilig halten, wenn die Entwickler 20% Abweichung von der normalprozedur als ausreichend bezeichnen.
Hast du jemals WOW gespielt? Oder DnD? Diablo3? Da spielt der Standardangriff von vielen Klassen überhaupt keine Rolle, da wird NUR mit Skills gespielt, oder wie bereits erwähnt, auch bei Pokemon das ein echtes, rundenbasiertes KS ohne Primärangriff hat. Dieses Festhalten am Grundangriff und dessen Bedeutung für das System ist einfach nur ein Überbleibsel der Spiele aus den 80er Jahren, weil sich niemand traut, mit dem Antiquierten Mana-System zu brechen, dass wir seit mehr als 20 Jahren mit uns rumschleppen.
In jedem zweiten Rezensionsbeitrag hier im Board liest man, dass Spiel XY ein langweiliges kampfsystem hat. Und dann machen Corti und ich uns die Mühe, Ideen und alternativen anzubieten, wie es auch ANDERS geht, und dann kommt aus der Entwickler-Ecke ein vehementes "Alles ist gut so, wie es ist, so lange es so bleibt, wie es immer war" ?
Schau dir mal Doom an, und irgend einen modernen 3rd-Person-Shooter. Was sich da für ein extremer Bruch im Gameplay aufgrund von modernisierungen und weiterentwicklungen findet. Arcade Shooter wie Serious Sam sind inzwischen nur noch randerscheinungen. Aber Makergames funktionieren heute noch so, wie vor 20 jahren und das ist gut so?
Nichts für ungut, aber da bin ICH derjenige, der hier verzweifelt.
Was den text da oben angeht, der klingt vielleicht böser, als er gemeint ist ... nichts für ungut Zäkkie, du weißt, das ich dich als Entwickler und Kollege schätze. Womit ich grade ein Problem habe, ist, dass du Cortis und meine Ausführungen hier mit einem Totschlagargument als Quasi nutzlos deklarieren willst, ohne überhabt den thread verfolgt zu haben.
Denn sonst wüsstest du, dass alles, was ich dir grade erklärt habe, hier im Thread längst gesagt worden ist. Teilweise auch mehrfach.
Das ist leider Troll-Niveau, Zäkkie.
Von dir hätte ich mehr erwartet.
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