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Deus
Allgemeiner Kampfsystem-Thread
Ich weiß, dass es schon eine Menge Threads zum Thema gibt, sogar einen von mir aus diesem Jahr, aber ich möchte nochmal etwas allgemeiner über das Thema diskutieren. Die zentrale Frage soll lauten: Ist das bei uns benutzte Kampfsystem die beste Wahl für unseren Spielzuschnitt oder gibt es Alternativen?
Trotz Detailunterschieden und einigen Ausreißern kann man sagen, dass wir statische rundenbasierte Kampfsysteme benutzen. Der Spielzuschnitt geht insgesamt gesehen eindeutig in Richtung JRPG. Das bedeutet also, dass die meisten Entwickler viel Wert auf die Handlung legen wollen. Das wird ja auch so gesagt.
Diese Entscheidung wirkt sich unweigerlich auch auf das Kampfsystem aus. Ein Rollenspiel mit einem einzige Charakter, das ja wie prädestiniert für ein Action-KS wäre, käme kaum infrage, weil der Held in einem Story-Spiel jemanden zum Interagieren braucht. Es wäre zwar theoretisch möglich, die Begleiter des Helden alle zu Nicht-Kombattanten zu machen, aber so richtig populär ist das nicht. Ein Action-KS mit mehreren Figuren ginge auch, würde sich mit der Maker-Perspektive jedoch lange nicht so gut spielen, wie man es sich der Phantasie ausmalt. Ein Ausweg wäre vielleicht das KS von Tales of Phantasia (bei dem alle Figuren auf einer Ebene stehen, praktisch richtiges 2D), doch bislang fehlen die Beispiele, um sagen zu können, ob das eine sinnvolle Alternative wäre.
Dann gibt es noch die Strategiespiel-Kampfsysteme. Die beißen sich nicht mit einer Gruppe und wären - wenn man mal außer Acht lässt, dass sie wohl am schwersten umzusetzen sind - schon eine denkbare Alternative, nur bringen sie ein neues Problem mit sich: Wer spielt schon mit vier Figuren Schach? Eigentlich bräuchte man eine größere Gruppe, aber darunter könnte schnell die Handlung leiden. Wenn alle Figuren im Rampenlicht stehen sollen, kann es leicht passieren, dass jede zu kurz kommt. Und Figuren, die nichts weiter als Kampfanhängsel sind, finde ich auch ziemlich überflüssig. Es sei denn man beschwört irgendwelche Pokemons, das wäre vielleicht ein Ausweg. Letztendlich fehlen aber auch hier die Beispiele.
Kennt jemand noch andere Alternativen, die von den beiden genannten auffällig abweichen?
Nun gut, auf den ersten Blick erscheint es also so, als ob die Community aus gutem Grund bei den klassischen JRPG-Kampfsystemen bleibt. Der Weisheit letzter Schluss sind die Systeme dennoch nicht, sonst würde man nicht immer wieder von den Spielern hören, dass sie die Spiele trotz der Kampfsysteme spielen und nicht wegen. Woran liegt das?
Ich möchte hier nur auf einen Punkt eingehen, die Taktik. Taktik wird gerne von der Strategie abgegrenzt und heißt - ohne jetzt Fickipedia-Definitionen heranzuziehen - so viel wie (kurzfristig) kleinere vorausschauende Entscheidungen zu treffen. Taktik soll die Kämpfe interessanter und schwerer machen, was sie nicht wären, wenn der Spieler alleine mit dem Standardangriff gewinnt.
Ich sehe dabei aber einen Haken. Verliert der Spieler die Kämpfe denn wirklich, wenn er nicht taktisch vorgeht? Bei manchen Endgegnern vielleicht, aber ansonsten verliert er höchstens mehr TP und Ressourcen. Gegner, die gegen ein Element oder Zustand anfällig sind, lassen sich meistens auch ohne Ausnutzen der Schwachstelle besiegen. Machen solche Kämpfe wirklich mehr Spaß, obwohl sie eigentlich nur länger dauern, aber im Grunde nicht viel herausfordernder sind? Sicherlich kann man sagen, dass die Gesamtheit aller Kanonenfutterkämpfe in einem Dungeon - quasi wegen dem Ressourcenmanagement - die eigentliche Schwierigkeit darstellt. Nur hat der Spieler bei einem vernünftigen Design jederzeit die Möglichkeit, zurück in die Stadt zu gehen, um seine Ressourcen aufzufrischen. Das einzige Hindernis wäre also die fehlende Lust auf einen Umweg.
Als Spieler macht es mir schon mehr Spaß, wenn ich dem Gegner ein Schnippchen schlage, wenn ich den Kampf mit einem tollen Manöver gewinne oder wenn ich die richtige Antwort auf seine fiesen Attacken hab. Das funktioniert aber nur, wenn beim Kampf mehr auf dem Spiel steht als ein paar Sekunden oder TP. Außerdem verdünnisiert sich der Spaß recht schnell, wenn sich das alles zu oft wiederholt, man also die gleichen Taktiken in zu vielen Kämpfen anwenden muss.
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