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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #1
    @Owly
    Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers? Ich hab den Eindruck, dass Spiele mit einem gewissen Umfang auf Karten, Tagebücher und Schnellreise nicht verzichten können, weil das Spielerlebnis für die weniger geduldigen Spieler sonst darunter leiden würde.

    P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist.

    @Innoxious
    Wenn der einstellbare Schwierigkeitsgrad in JRPGs nicht verpönt sein würde, müsste es ja viele Spiele mit ihm geben. Ich meine, dass dem nicht so ist (vor allem nicht zu Beginn des Spieles). Vielleicht kenne ich dafür aber nur zu wenige Spiele.

    Stichwort Tagebuch: Ich wollte auch gar nicht argumentieren, sondern lesen, was andere über das Tagebuch denken.

    Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.

  2. #2
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.
    Das ist ja das, was ich meine. Dazu müsste man erstmal herausarbeiten, ab wann und ab wo eine Schnellreise auch wirklich eine Verbesserung der Spielerfahrung ist. Das kann so sein, muss aber nicht. Das ist eine Sache, die man nur individuell betrachten kann und gar nicht pauschal bewerten kann. Nur weil früher wenig Entwickler auf die Idee gekommen sind, eine solche Funktion zu verwenden, heißt das ja nicht, dass sie in manchen Spielen trotzdem keine Verwendung gefunden hätte.

    Man sieht es heute doch ganz deutlich. Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.

  3. #3
    @Corti:
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers?
    Aus Sicht des Spielers. Ich mag schlanke Spiele mit wenigen Systemen. Richtige Brecher müssen schon außerordentlich gut/einnehmend sein, um mich zu ködern. Aus Entwicklersicht ist mir bewusst, dass Krücken selten ohne Not existieren. Skyrim im Westen und Xenoblade im Osten wären ohne Schnellreise und Questlog noch bösere Angelegenheiten, als sie ohnehin schon sind. Ich will jetzt nicht meine alte Leier runterspielen. Mir geht es mehr um die vielen, vielen mittelmäßigen Spiele, die auf einem vielfach höherem Komplexitätslevel sind, als noch vor 15 Jahren (um den Vergleich fair zu halten), die ich aber schlichtweg nicht anrühren würde. Ein mittelmäßiges Arcade-Spiel kann ich reinwerfen, losspielen und wieder vergessen. Ein mittelmäßiges RPG fange ich erst gar nicht an, wenn ich weiß, dass es unheimlich lernintensiv ist, eine hohe Wiedereinstiegshürde hat und seinen Spaß daraus generiert, stundenlange Effizienz zu verlangen.
    Zitat Zitat
    P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist.
    Es gibt so was wie Zeichensprache. Ich habe die Zeichen erkannt und gedeutet, jetzt leugne sie nicht, verdammt!

  4. #4

    AmigaMix Gast
    Zur Schnellreise wollte ich noch sagen: "Auch riesige Spiele können ohne etwas derartiges auskommen. Wenn es z.B. nicht erforderlich ist einen Ort öfters aufzusuchen, kann man gut auf eine Schnellreise verzichten. (Bei RPGs ist angesprochenes Beispiel aber eben seltener der Fall.)

  5. #5
    Schwierigkeitsgrad
    Ich spiele immer auf normal und erfreue mich meiner Durchschnittlichkeit. Manche Spiele sind in dem Modus sehr leicht, andere durchaus fordernd (Dragon Age) - indem ich es fast immer nehme, wie es kommt, habe ich im Durchschnitt meine mir liebe Portion Abwechslung. Als Entwickler finde ich es zwar interessant, über verschiedene Schwierigkeitsgrade nachzudenken, aber als Spieler nutze ich diese Option so gut wie nie.

    Tagebuch
    Mir geht es so ähnlich wie Corti. Wer ein Spiel gestaltet, sollte nicht per se voraussetzen, der künftige Spieler kenne nun gar nichts anderes mehr in seinem Leben als just dieses Programm und verschreibe sich mit Hirn und Herzblut einzig und allein dem edlen Werke. Gerade Rollenspiele sind lang. Manchmal mag ich ein Spiel einfach eine Weile nicht mehr sehen und lege es zur Seite, bevor ich es mir ruiniere. Innerhalb nur zweier Wochen kann ich unmäßig viel vergessen. Es ist fast schon eine Superheldenfähigkeit. Bietet das Spiel keine Gedächtnisstütze (oder nur eine verkorkste wie in "Morrowind"), bin ich raus. Je umfänglicher das Spiel, desto tagebuchiger, bitte.

    Schnellreise
    Mir hat diese Funktion in "Drakensang 2" ausnehmend gut gefallen. Die Entwickler erhielten sich so ihre Freiheit, weiträumige Spielareale mit der entsprechenden Weltwirkung zu erstellen, ohne sich deshalb zwingend überlange Laufwege einzuhandeln. Dank fest platzierter Schnellreisepunkte gab es auch keine großen Probleme mit auszulösenden Szenen und dergleichen. Die Teleportsteine in den "Gothic"-Spielen haben meinen Geschmack sogar noch mehr erfreut.
    In kleinen oder sehr linearen Spielen brauche ich die Schnellreise nicht. Dem kartographischen Charme einer Weltkarte erliege ich dafür zu jeder Zeit gerne.

    Rätselhilfe
    Meist packt mich mein Ehrgeiz und ich möchte das anliegende Problem auf Krampf allein lösen. Aber wenn es partout nicht geht, bin ich für eine Hilfe dankbar. Am liebsten ist sie mir als unaufdringlicher, aber umstandslos zu erreichender Einbau direkt im Spiel.

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