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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

  1. #61
    @Handbuch:
    Das klassische Handbuch hat man zur...wartet..., nein ratet mal...kommt ihr drauf? Man hat es zuuuuuuuuuuur ... HAND. Physisch, neben sich. Pause-Taste, nachschlagen etc.
    Das ist für mich etwas anderes als auf dem System auf dem ich spiele irgendwo eine PDF rumliegen zu haben. Hier bin ich der Meinung man sollte Informationen zum Spiel auch im Spiel vermitteln.

    @Tutorials:
    Das Problem an Tutorials sehe ich darin, dass man Spieler oft mit Sachen belästigt. die sie nicht brauchen, oder aber noch nicht einordnen können. Bei Makerspielen interessiert mich die grundlegende Steuerung nicht. Ausser natürlich irgendwas ist besonders.
    das mit dem Einordnen habe ich oft in Spielen. Man kriegt blablablablablabla toll was erzählt und weiss halt nicht wie man das ein zuordnen hat. Das alles merken ist schwer solange die Information noch nicht vernetzt ist und am Ende denkt man sich "hey, wie war das nochmal? Hab ich Tutorial nicht aufgepasst, miste".

    Ich habe mich für diese Lösung entschieden:
    Zitat Zitat von Innoxious
    Ich glaube, eine bessere Lösung wäre, wenn man diese Grundelemente in das Spiel selbst einbauen würde in eine Art "Interaktives Handbuch".
    Unsere Idee für das Remake von CH1 war es zum Beispiel, ein zunächst Leeres Handbuch in die Menüoptionen des Spielers einzubauen, dass sich automatisch aktualisiert, sobald man in eine Situation kommt, in der Sachen geschehen, die man vielleicht noch einmal aufrufen möchte. Dann wird ein kurzer Vermerk erscheinen, der dem Spieler mitteilt, dass das Handbuch aktualisiert wurde und der Spieler hat zu jeder Zeit (auch im Kampf) die Möglichkeit, Dinge erneut nachzulesen.
    Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

    Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"

  2. #62
    Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.

    Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.

  3. #63
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stimmt, die Nützlichkeit einer Schnellreisefunktion kommt auf das Spiel an. Deswegen würde ich bei der Diskussion auch von den Rollenspielen ausgehen, bei denen sie schon einen gewissen Sinn macht. Das sind also umfangreiche Spiele, deren Laufwege schon etwas nervig sein können.

    Ich kann mir vorstellen, dass es viele Spieler gibt, die mit bestimmten Features nicht zufrieden sind. "Dem Spiel schaden" klingt mir wohl nur zu objektiv.

    P. S. Auch wenn es mit dem Thema eigentlich nichts zu tun hat: Bei Resident Evil 6 teile ich die Kritik vieler Leute nicht, mir hat das Spiel im Offline-Coop irre viel Spaß gemacht.
    Natürlich ging ich bereits von Rollenspielen mit längerer Spielzeit aus bei meinen Antworten...
    Es ist ja nun auch nicht so, als würden so wenige Rollenspiele ein Schnellreisesystem verwenden. Wenn wir zum Beispiel Teleportsteine als solches Mittel in unseren Diskussionen zulassen, dann gehören definitiv auch Luftschiffe udg. mit dazu. Ich müsste jetzt echt überlegen, in welchen Rollenspielen die ich so gespielt habe eine Schnellreisefunktion tatsächlich gefehlt hat (wo man sie sich gewünscht hätte) und da fällt mir spontan keines ein.

    Was RE 6 angeht, ich habe ja auch nie behauptet dass das Spiel keinen Spaß machen könnte. Ich finde nur, dass wenn man es aus der Sicht eines Entwicklers sieht und wir diskutieren hier ja ständig über die richtige Verwendung von Features und wenn wir sogar hier schon so pingelig sind und uns über jede Zeile Tutorial zuviel in einem Makerspiel beschweren, könnte ich aus diesem Standpunkt nicht verstehen, wie man RE 6 in Schutz nehmen könnte, denn objektiv betrachtet macht das Spiel nicht gerade wenig Fehler bei der Umsetzung.

    Wenn Fehler bei der Anwendung von Features gemacht werden, aber das aufgrund von genügend Spielspaß hinfällige Kritik würde, würden sich solche Diskussionen erürbigen und wir könnten pauschal sagen: "Du darsft so viel falsch machen wie du willst solange das Spiel Spaß macht."

    Zitat Zitat
    Heisst: Alles wichtige was gesagt wird (um im Spiel fortzuschreiten und Spielsysteme zu benutzen) kriegt man gesagt wenn es angemessen ist, kann aber ignoriert und jederzeit nachgelesen werden.

    Schlimm finde ich Textboxtutorials, mit Blabla-Fachbegriffen und wenn die 5. Box sich auf Fachbegriff A und C bezieht sind die längst weggeklickt. Dann bitte als scrollbarer Text, so dass man in den Informationen springen kann. Skizzen sind auch gut. z.B. "Fähigkeitenabklingzeiticon" macht erstmal "häh, okey...mal sehen wie das ausschaut" und später "oh, was ist das? Könnte das ... sein?". Warum nicht "hier, so sieht das aus. SO!"
    Unsere Idee ist, ein richtiges "Handbuch" zu machen, coloriert mit Hintergründen und Artworks... vielleicht wie man sich sogar ein schniekes Lösungsbuch vortellen würde. Grafiken zur Veranschaulichung bestimmter Sachen könnte es ebenfalls geben. Dadurch hat man erstens einen Grund, öfter mal vorbeizuschauen, denn wer schmökert nicht gerne mal in schönen "Büchern" und zweitens erspart das
    1. die ständige Fragerei, ob der Spieler das Tutorial lesen möchte oder nicht,
    2. das von dir beschriebene Problem, da man innerhalb des Handbuchs blättern und scrollen kann und somit einen besseren Gesamtüberblick erhält.

    Zitat Zitat
    Im Handbuch schmökere ich eigentlich nie beim Spielen, denn ich möchte ja spielen und nicht lesen. Von daher sehe ich keinen Unterschied zwischen einer PDF und einem Buch.
    Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.

    Zitat Zitat
    Ich möchte nochmal den Satz von Innoxious aufgreifen, den ich weiter oben zitiert hab. Ich sehe das so: An einem Spielelement, das keinen Nutzen hat oder mich nicht interessiert, möchte ich nicht mäkeln, solange es keine negative Auswirkung auf den Spielspaß hat. Wann passiert das? Wenn ich das Spielelement häufig nutzen muss und es mir keinen Spaß macht. Ein gutes Gegenbeispiel wäre hier das Crafting-System aus Assassin's Creed 3. Man braucht es so gut wie nie. Es ist schade, dass nicht mehr daraus gemacht wurde, aber ich möchte es auch nicht für seine bloße Existenz kritisieren, denn stören tut es mich nicht.
    Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

    Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 10:45 Uhr)

  4. #64
    Die Diskussion hier wird sehr grundlegend, und ich streue einfach mal meine Meinung zu verschiedenen Thesen ein:

    Angepasster Schwierigkeitsgrad: Ja, aber bitte interaktiv. Sodass meine Handlungen im Spiel die Schwierigkeit anheben oder absenken. Gerne auch mit Markierungen der Quests bzgl. Ihrer Schwierigkeitsstufe, sodass wenn ich nicht weiter komme ich mich aktiv mit etwas "leichterem" beschäftigen kann.
    Story-Mode: Nein. Entweder das Spiel ist auf Kämpfe ausgelegt oder nicht. Wem das nicht gefällt der soll etwas anderes spielen. Kämpfe sind mit das mächtigste Element welches ein Spiel haben "kann". Charakterentwicklung, Storyfortschritt, "Heldenstatus", Blockfunktion, Schwierigkeit sind alles Dinge zu denen Kämpfe beitragen können, wenn sie gut gemacht sind. D.h. einem Spiel das mit Kämpfen designed wurde ohne zu spielen wäre niemals die gleiche Spielerfahrung. Es verfälscht die Wahrnehmung der gesamten Spielwelt. Als Entwickler der sich Mühe gibt bzgl. Spieltiefe etc. pp. würde ich mein Spiel nicht freiwillig derartig verkrüppeln nur um ggf. 10 Spieler mehr zu haben.
    Grinden, Leveln: Gutes Balancing kommt auch mit "schwachen" Charakteren zurecht. Als wir bei Lufia 2 das erste Mal die Höllenfürsten besiegten hatte keiner unserer Charaktere ein Level > 35, es war hart, aber es ging. Terranigma geht auch von bestimmten Leveln aus (nicht nur bei der spanischen Königin). Ich konzipiere momentan ein System welches den Spieler daran hindern soll übermächtig zu werden. Dazu gibt es einmal die Option der Gegnerskalierung mit Charakterlevel, ein erzwungener Stop an dem Gegner keine EXP mehr bringen, oder eine extrem steile EXP Kurve. Level komplett zu verbannen ist schlecht, da dadurch in Singleplayerspielen die Entwicklung stark begrenzt wird und zu stark von Ressourcen (Suche&Finde) abhängt.
    Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
    Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
    Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
    Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.

    Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.

  5. #65
    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Tagebuch, Questlog: Für komplexe Spiele mit variablen Wegen (Gothic, Skyrim etc.) unabdingbar. Für lineare Spiele wie Terranigma, Lufia etc. überflüssig.
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.

    Zitat Zitat
    Schnellreise: Schwierig. Kommt stark auf das Spiel und die Umsetzung an. In Skyrim ist es nötig, auch wenn ich öfter gelaufen bin als ich musste um nichts zu "verpassen", in World of Warcraft zerstört es die Athmosphäre der Welt, da man in wenigen Minuten einen ganzen Kontinent überquert.
    Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.

    Zitat Zitat
    Handbuch, Tutorials: Die Grundlegende Steuerung wird in Handbüchern erklärt, das gehört nicht unbedingt ins Spiel. Einmalige Spielevents wie Minispiele o.Ä. sollten dagegen eine in-Game Erklärung haben welche auch wiederholt aufrufbar ist. Ich bin gegen ein Lexikon im Menü, denn ein Spiel welches so derart komplex ist das es ein "wachsendes" Wissenwerk benötigt hat andere Probleme. Es führt dem Spieler eher die Übermacht an Informationen vor Augen und suggeriert ihm das er nicht fähig ist ohne Stütze diese Informationen zu behalten. Das bedeutet für mich: Der Spieler ist "nicht klug genug" oder das Spiel ist zu kompliziert. Das Problem des Informationslochs beim Wiedereinstieg lässt sich durch ein gutes UI-Design wett machen, welches die Erinnerung an gewisse Dinge direkt wieder hervoiruft. Beispiel: Die Truhe von Fluffy in Terranigma. Kaum einer wird sie aus dem Kopf beschreiben können, aber sobald wir sie vor Augen haben wissen wir sofort wieder welches Objekt wozu dient.
    Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.

    Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
    Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.

    Wir müssen uns nur mal eines vor Augen halten: Es gibt nicht immer die perfekte Lösung. Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.

    Würde man sich daran orientieren würde man Spiele nämlich ganz anders entwickeln. Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken würde man sich überlegen, welche Features die beste Verpackung haben und diese dann einbauen. Das würde die Vielfalt ziemlich stark einschränken.

    Zitat Zitat
    Lösungsbücher: Sind nicht unüblich. Ich habe früher sehr oft in Ihnen nachgeschlagen, und hatte teilweiße trotzdem noch knifflige Stellen im Spiel. Wichtig ist das der Informationsgrad stimmt und nicht übertrieben detailiert vorgeht a la "Jetzt laufen wir 3 Schritte nach Links und drücken Enter und finden das geheim versteckte Superartefakt XYZ", sondern lediglich eine Karte mit Markierung liefert o.Ä.
    Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?

    Zitat Zitat
    Im Prinzip sind alle angesprochenen Dinge Krücken um selbstgeschaffene Probleme zu umschiffen.
    Das müsstest du konkretisieren.

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 12:41 Uhr)

  6. #66
    @Caine Luveno: Long time no see.

    Zitat Zitat von Innoxious
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
    Ich hatte große Probleme, mich nach einer zweiwöchigen Pause in Skyrim wieder einzufinden. Ich habe aber keine Probleme, nach jahrelanger Pause ein Buch weiterzulesen. Der Grund ist relativ simpel: Ankerpunkte. Bücher sind voll von Ereignissen, die man nicht vergisst, anhand derer sich Fortschritt rekonstruieren lässt. Bei Skyrim und ähnlichen Spielen ist das nicht so. Es gibt ja keine klare Linie, der man folgt. JRPGs profitieren in der Hinsicht von ihrer Linearität und ihren charaktervolleren Handlungen. Für Adventures gilt das noch mehr. Ich behaupte also ganz pauschal, dass in solchen Fällen keine Gedächtnisstützen nötig sind bzw. sein sollten. Falls doch, mangelt es dem Spiel an Ankerpunkten.

  7. #67
    Der Unterschied zwischen einem Buch und einem Spiel, egal wie linear es ist liegt darin, dass in einem Spiel der Spieler selbst für das Vorankommen zuständig ist, für das er Erinnerungen benötigt, wie er eine bestimmte Aufgabe zu lösen hat und bei einem Buch durch das simple Weiterlesen, eine nicht weiterentwicklete Gundfertigkeit die man benötigte um das Buch anzufangen, die Story vorangetrieben wird.

    Ein Questlog, Tagebuch oder eine sonstige Form der Gedächtnisstütze IST also nichts anderes als ein Kompendium von den Ankerpunkten, von denen du sprichst.

  8. #68
    @Innoxious
    Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.

    Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.

    Zitat Zitat
    Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen.
    Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.

    Zitat Zitat
    Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.
    Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.

    @Owly
    Auf der anderen Seite führen die fehlenden Ankerpunkte von Skyrim auch dazu, dass man niemals etwas Wichtiges vergessen kann. ^^

  9. #69
    @Innoxious: Ich habe sie nicht auf eine Stufe gehoben. Und dennoch: Es gibt mehr Spiele, für die es keine Gedächtnisstützen braucht, als solche, die sie brauchen. Die meisten JRPGs brauchen sie sicher nicht. Die Spielsysteme sind simpel, einschließlich der möglichen Aufgaben bzw. deren Lösungswege. Ich kann ohne weiteres die meisten meiner gespielten JRPGs nacherzählen - Handlung wie Spielanteile. Je arcadiger ein Spiel wird, desto weniger nötig wird das.

    Dass Tagebücher sind, was du sagst, ist klar. Es geht mir aber um die Evaluierung, wann es notwenig ist, wann eine nette Dreingabe und wann schlichtweg überflüssig.

    @Kelven: Ich vergesse immer, wo mein Haus steht und was in welchen Kisten rumfliegt. Das ist die Hölle.

  10. #70
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Es gibt sogar einen großen Unterschied. Ich weiß ja nicht was du unter schmökern verstehst, aber wir reden eigentlich davon, gezwungenermaßen etwas nachschlagen zu müssen. Und im Spiel bleiben zu können, während man fix durch das beiligende Handbuch blättert, ist weitaus komfortabler als in den Desktop switchen zu müssen, die Datei zu suchen und gff. aufgrund komplizierter Vorgänge dann öfter zwischen Spiel und Dokument switchen zu müssen.
    Sowas sollte man aber eigentlich auch vermeiden: Zu komplizierte Vorgänge, bei denen man öfter hin- und herswitchen muss. Da fände ich es selbst nervig, eine Ingamehilfe ständig aufrufen zu müssen. Wenn was neues kommt, sollte man ein mal nachschlagen müssen und das dann auch einigermassen sofort beherrschen(eventuell später noch mal wegen Details nachschlagen, aber nicht 5 Minuten später weil man total versagt hat dazu gezwungen sein).

    Ein gedruckes Handbuch finde ich noch am bequemsten - da kann ich die entsprechende Seite geöffnet haben(und schlage viel schneller nach als in PDF-Dateien über die Suchfunktion, kann auch nen Finger irgendwo dazwischenlegen und schnell hin- und herwechseln) und das Spiel an der Stelle geöffnet haben. Danach wäre wohl tatsächlich die Ingamehilfe. PDF-Datei auf letztem Rang, da ich keine 2 Monitore habe und dann tatsächlich aus dem Spiel müsste(aber für grundlegende Sachen wie "Pfeiltasten bewegen den Char" ist das okay, für Spieler die so ein Spiel noch nie gespielt haben und gar keine Erfahrung mit der Art Spiel haben - falls es sowas überhaupt gibt). Je spezieller es auf das Spiel zugeschnitten ist(etwas das es sonst nicht so in andern Spielen gibt) desto eher sollte man natürlich das Ingame erläutern - das dann natürlich auch direkt(gerne mit Frage ob man überspringen will, aber nicht erst in der Ingamehilfe suchen müssen, daran denkt man vielleicht nicht und wenns was ist was es nur in dem Spiel gibt wird man ja sowieso lesen und dann kann man es direkt anbieten).


    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Aber ob ein Spielelement stört oder nicht ist ja erstmal eine subjektive Ansicht des Spielers. Das heißt erstmal nicht, dass es kein schlecht genutztes Feature ist. Ich finde wir sollten uns hier abgrenzen und uns einigen aus welcher Sicht wir sprechen. Denn wie schon gesagt, nur weil zum Beispiel deine subjektive Spielermeinung über RE 6 war, dass es Spaß gemacht hat, bedeutet noch lange nicht, dass bestimmte eingebaute Features so wie sie sind, gut umgesetzt wären.

    Das Problem sehe ich darin, dass wenn man es nur aus Sicht des Spielers sieht, man wirklich am Ende zu dem Schluss kommen kann, dass man mit einem allgemein runden Spielerlebnis Feature-Schwächen überdecken dürfe.
    Wenn du aus der Sicht des Entwicklers urteilst ist das aber auch nicht objektiv sondern ein subjektive Meinung und jeder der ein Spiel macht hat da sicher andere Vorstellungen. Im Zweifel - insbesondere wenn man das Spiel irgendwie verkaufen will oder sonst gern hätte, dass es von vielen gespielt wird - ist doch die Spielermeinung schon wichtig.

  11. #71
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Ich hab nach unzählig vielen Diskussionen die Erkenntnis gewonnen, dass es die - ich drücke das jetzt mal sehr vereinfacht aus - Objektivität nicht gibt. Bei Spielen würde ich das vielleicht spezifizieren und von der Qualität des Gameplays und der Handlung sprechen. Beides lässt sich objektiv nicht feststellen, von daher stimmt es eigentlich sogar, dass man falsch machen kann was man will, solange es den Spielern Spaß macht. Die entscheidende Frage ist: Wer sagt denn was falsch ist und was nicht? Sagt man es selbst, ist es subjektiv, nimmt man die Maßstäbe anderer, ist es das auch, denn die Entscheidung, diese Maßstäbe zu benutzen, kommt ja auch von einem selbst. Wenn die Spielentwicklergilde (die es natürlich nicht gibt) sagt, sie legt bestimmte Maßstäbe fest, dann sind diese Maßstäbe auch subjektiv, denn wer sagt, dass sie richtig sind? Außer der Gilde selbst natürlich. Ich finde, dass kein Maßstab besser als der andere ist. Deswegen glaube ich, dass die Fehler von Resident Evil 6 nur aus der Perspektive derer existieren, denen sie den Spaß verdorben haben.
    Na, wir müssen nicht so weit an die Wurzel packen und das Thema komplett in ein philosphisches gefecht verwandeln. Wir müssen schon davon ausgehen, dass wir uns an den Maßstäben der Entwickler und Spieler orientieren, die sich über die Zeit durch stetige Analyse der Marktsituation und Erfolgen orientiert. Ansonsten müssten wir wie du sagst behaupten, dass alles was wir hier sagen, nur subjektiver Müll ist, den wir auch nachmittags aus Langeweile in unsere Facebook Gästebücher schreiben könnten, denn subjektive Diskussionen sind überflüssig.

    Subjektive Diskussionen haben nur ein Ziel. Sie saugen die Teilnehmer in sich auf und können am Ende eine Statistik aufstellen, wieviele Leute sich welche meinung teilen.

    Genauer gesagt: Er würde deine Threads überflüssig machen, da es von vorneherein klar wäre, dass es zu jeder möglichen Meinung Vertreter geben wird. Dann würde es mehr Sinn machen, einen Votethread aufzumachen, da die Argumentationsstränge jedes Einzelnen sowieso uninteressant wären.

    Zitat Zitat
    Stichwort Schnellreise: Teleportsteine und Luftschiffe sind eine bestimmte Form der Schnellreise, das stimmt. Den ganzen Komfort bieten sie aber finde ich nicht. Mir hat die Schnellreise nur deswegen nicht gefehlt, weil ich sie vor kurzem noch gar nicht kannte. Jetzt würde sie mir bei vielen JRPGs fehlen. Zum Beispiel bei den Final Fantasies. Ich finde nämlich nicht, dass das Luftschiff (das man sowieso erst spät bekommt) schneller ist, selbst wenn man die Ladezeiten mit einberechnet. Man muss ja erst mal ins Schiff steigen, zum Ziel fliegen, einen geeigneten Landeplatz finden und dann auch noch ins Ziel reingehen. Da ist die Schnellreise doch schneller, zumindest fühlt sie sich so an. Das Fliegen mit dem Luftschiff macht mir auch keinen großen Spaß, denn man macht dabei ja nichts anderes als beim Laufen. Da müsste man schon mit dem Luftschiff in Echtzeit gegen andere Schiffe und Monster kämpfen können. Quasi so wie das Schiffssystem von Assassin's Creed 3, nur in der Luft. Also ohne Weltkarte, sondern maßstabsgerecht.
    Du könntest vielleicht mal aufdecken, welches Beispiel dich hier so fasziniert, damit wir auch drüber reden können.

    Zitat Zitat
    Müsst ihr denn so viel während des Spielens nachschlagen? Ich muss das nur wegen der Steuerung. Bei kommerziellen Spielen. Maker-Spiele stellen ja meistens keine großen Anforderungen an das Systemverständnis. Mit dem Schmökern meinte ich deswegen so etwas wie Hintergrundgeschichten, Details des Systems usw.
    Es geht nicht um müssen, sondern um können. Du sagst zwar Makerspiele stellen keine Anforderungen die man erklären müsse, aber als stetiger Plattform und Shooter Spiele behaupte ich, ebenfalls dafür keine Erklärungen zu brauchen. Geben tut es sie trotzdem der Vollständigkeit halber.

    Zitat Zitat
    Mir reicht es aber schon aus, dass ich sie gut bzw. nicht schlecht umgesetzt finde. Trotzdem kann man darüber diskutieren. Diskussionen bestehen ja meistens daraus, dass mehrere Meinungen gegenüber gestellt werden. Man sagt warum man das so sieht und nicht anders. Ich finde nicht, dass man dabei zu einem Konsens kommen muss oder am Ende feststeht, wer nun recht hatte und wer nicht.
    Um am Ende zu dem Ergebnis zu kommen, dass man zu keinem Ergebnis gekommen ist. Diskussionen müssen nicht zu einem Ergebnis kommen. Aber man sollte die Argumente in einer Diskussion nicht aus rein subjektiven Elementen bestehen lassen. Sobald das passiert ist es nämlich keine Diskussion mehr, weil die Diskussion eine Sache untersuchen will und ihren Bestand durch das vorbingen von Argumenten prüfen will. Wenn das nur auf jedermanns subjektiven Meinungen beruht die man beim Prüfen aufgrund meinungsverschiedenheiten nicht zu lassen kann, ist das nämlich nichts anderes als ein Streit.

  12. #72
    Dann bringt mal Quellen - objektive Quellen. Bitte aber nur von angesehenen Universitäten in irgendwelche Studien belegt, die Professoren durchgeführt haben. Alles andere ist nicht objektiv genug.

  13. #73
    Im Moment sind wir noch bei der These, dass selbst Studien von Universitäten durch subjektive Einflüsse enstehen würden. Derzeit ist nichts objektiv genug.
    Wenn wir also nur unsere Meinungen vortragen wollten und die Diskussion auschließen wollen mit der Begründung es gäbe keine objektive Basis, dann könnten wir sie jetzt für uns die sich schon geäußert haben, auch beenden.

  14. #74
    Wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen ist mir das genug subjektive Masse um zu sagen, dass das Spiel wohl Spass machen wird. Ob man das nun objektiv nennt oder nicht geht mir am Allerwertesten vorbei.

    Dass Meinungen immer subjektiv sind sollte klar sein. Das kann man nun zu "Meinungen sind wie Arschlöcher, jeder hat eines" verzerren,
    in dem jederman nur noch "Bla bla , das ist nur deine Meinung"(aka. "was du sagst ist damit ungültig, egal ob es stimmt") oder "Bla bla, das ist aber meine Meinung"(aka. "Was ich sage ist damit unkritisierbar, egal wie dumm es ist") von sich gibt.
    Am Ende hätten wir dann das einzig wahre Fazit: Alles ist allerbest und scheisse zugleich für irgendwen, irgendwo, irgendwann.

    Was hat man davon? Nichts. Ein Haufen subjektiver Meinungen gibt einen Eindruck welche Ausprägungen vorhanden sind sowie in welcher Häufigkeit sie vorhanden sind in der diskutierenden Gruppe. Für Entscheidungen bezüglich Spieleaspekten wäre demnach eine Testgruppe aus möglichen Spielern eine gute Quelle für subjektive Meinungen.

    Die Makerszene halte ich für "mit Vorsicht zu genießen", da hier eigene Werke voreingenommen machen. Menschen sind so, sie wollen nicht, dass das was sie taten und wofür sie sich entschieden haben als "falsch" oder "suboptimal" angesehen wird.
    Beispiel: Führende Nullen in Zahlenanzeigen, die keine Kasse von 1883 darstellen sind bescheuert und unnötig. Wenn man das sagt kommt jemand um die Ecke, der sagt "nein, das ist subjektiv, führende Nullen können auch gut sein", oder anders: "ich hatte führende Nullen, es darf nicht schlecht sein, dann wär meines ja schlecht!"
    Oder besser: "MP3 sind besser als Midis". Da kommt dann "Das ist subjektiv, es gibt auch schöne Midis und einige mögen den Midiklang". Das bedeutet a)"ich benutze Midis, die dürfen nicht plötzlich als schlecht gelten" ...naja oder aber b) "ich bin zu dumm zu verstehen wie Midi funktioniert".

  15. #75
    @Owly
    Ich hab das Problem dadurch gelöst, dass ich alle Gegenstände in eine einzige Truhe packe. So muss ich mir nur merken, wo mein Haus steht.

    @Innoxious
    Ich bin von dieser philosophischen Sicht aber überzeugt und ich kann zwar nur für mich sprechen, aber mir machen die Diskussionen trotz aller Subjektivität Spaß. Es ist interessant, unterschiedliche Meinungen zum Thema zu lesen. Das regt zum Nachdenken an und vielleicht bekommt man so noch ein paar gute Ideen für die eigenen Spiele. Wenn ich jemanden also nach seiner Meinung über ein Thema frage, dann mache ich das nicht mehr (früher hab ich das getan und das finde ich heute doof), um ihm dann später zu beweisen, dass er sich irrt.

    Was sind denn die Maßstäbe der Entwickler und der Spieler? Und wer sind die Entwickler und die Spieler? Ich glaube nicht, dass alle Entwickler oder Spieler die gleiche Meinung haben. Die Marktsituation wird sicher analysiert, man schaut, was beliebt ist und richtet danach die Spiele aus. Das System ist aber zu komplex, um es voraussagen zu können. Manchmal verkauft sich etwas trotz beliebter Spielelemente nicht so gut. Aus wirtschaftlicher Sicht ist das gut, was sich verkauft, aber als objektiv gut würde ich das trotzdem nicht bezeichnen.

    Zitat Zitat
    Aber man sollte die Argumente in einer Diskussion nicht aus rein subjektiven Elementen bestehen lassen.
    Es wird schwer, das nicht zu tun, es sei denn man spricht über wohldefinierte Systeme wie die Mathematik oder Rechtschreibung. Schlimm finde ich die rein subjektiven Elemente jedenfalls nicht und gerade wenn man weiß, dass niemand die Wahrheit spreche kann, sollte man Streit recht gut vermeiden können.

    Zitat Zitat
    Du könntest vielleicht mal aufdecken, welches Beispiel dich hier so fasziniert, damit wir auch drüber reden können.
    Fallout 3 und Skyrim. Man kann alle namhaften Orte per Schnellreise ansteuern, sobald man sie entdeckt hat. Ich will gar nicht mal sagen, dass jedes Rollenspiel dieses System braucht, aber je größer die Welt ist und je öfter man zwischen den Orten wechseln muss, desto sinnvoller wird es.

    @Corti
    Führende Nullen bescheuert und unnötig zu finden ist aber wirklich subjektiv. xD Nur muss das den Entwickler ja nicht davon abhalten, trotzdem darüber nachzudenken. Vor allem weil es nicht so schwer ist, die Nullen wegzubekommen. Eine große Auswirkung auf den Spielspaß haben sie aber auch wieder nicht.

  16. #76
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Was hat man davon? Nichts. Ein Haufen subjektiver Meinungen gibt einen Eindruck welche Ausprägungen vorhanden sind sowie in welcher Häufigkeit sie vorhanden sind in der diskutierenden Gruppe. Für Entscheidungen bezüglich Spieleaspekten wäre demnach eine Testgruppe aus möglichen Spielern eine gute Quelle für subjektive Meinungen.
    Das meinte ich, als ich sagte, wenn man nur einen Überblick über die Ausprägungen der verschiedenen Meinungen haben wollte, würde sich ein Vote for Thread wohl eher eignen.
    Ich denke ja, man kann auch mit subjektiven Maßstäben objektiv argumentieren.

    Es ist wie du sagst, ich denke das Gleiche, aber du konntest das besser formulieren: Jeder hat eine subjektive Meinung, aber wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen, kann man auch objektiv bewerten, dass das Spiel einer größeren menge Spaß zu machen scheint und unabhängig davon, ob man das Spiel selbst nun mag oder nicht, ist es ein wertvolles Argument, dass man in einer Diskussion berücksichtigen müsste.

    Das eigene Werke immer voreingenommen genossen werden, ist aber nicht nur ein Tatbestand der auf die Makerszene zutrifft.

    Trotzdem wäre es gut zu wissen, was dieser Thread nun weiterhin sein soll? Eine Meinungssammlung oder wollen wir tatsächlich über die verwendung dieser Features sprechen? Je nach Ergebnis würde ich mich nämlich sonst langsam mal ausklinken.

    EDIT

    @Kelven: Hmm na gut, wenn du nur Meinungen einholen willst und gar nicht darüber diskutieren möchtest, hab ich die intention des Threads wohl missverstanden. Meine Ansichten hab ich ja schon präsentiert, dann möchte ich den Thread nicht weiterhin mit belanglosem Zeug zumüllen.

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 14:51 Uhr)

  17. #77
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Es ist wie du sagst, ich denke das Gleiche, aber du konntest das besser formulieren: Jeder hat eine subjektive Meinung, aber wenn 200 Millionen Leute Call of Duty spielen, kann man auch objektiv bewerten, dass das Spiel einer größeren menge Spaß zu machen scheint und unabhängig davon, ob man das Spiel selbst nun mag oder nicht, ist es ein wertvolles Argument, dass man in einer Diskussion berücksichtigen müsste.
    Nur bringt einem das selten was. Das bringt nämlich nur genau dann etwas, wenn man darüber diskutiert, ob Call of Duty gut oder schlecht ist. Wenn es dann am Ende dazu führt, dass irgendjemand sagt: Call of Duty hat "Sache X" gut gemacht("Sache X" kann dann irgendwas irgendein Feature oder sonstwas, das Setting, die Story... beim Shooter wohl eher weniger wahrscheinlich, aber bei andern Spielebeispielen könnte das dann der Fall sein), weil es sich gut verkauft hat, dann ist es schon wieder subjektiv. Demjenigen hat nämlich dann gerade die "Sache X" so gut gefallen und der interpretiert das so, obwohl das Spiel sich wegen ganz andern Sachen gut verkauft haben könnte(manchmal kann das auch nur gutes Marketing sein oder der Markenname von Vorgängern).

    Im Endeffekt wäre man dann wieder bei Studien von z. B. Universitäten. Die können meiner Meinung nach schon andere Informationen liefern, wenn richtig gemacht und unparteisch(und Universitäten die nicht von der Wirtschaft bezahlt werden, das zu sagen, was der Auftraggaber gerne hören würde wären hier meiner Meinung nach von Vorteil - außerdem sind dort auch gleich die methodischen Kenntnisse vorhanden -> also auch "richtig gemacht").

    In den wenigsten Fällen wird man hier Material haben. Glaube nicht, das sich so viele damit auseinandergesetzt haben bzw. auseinandersetzen. Das machen vermutlich nur die einzelnen Marketingabteilungen irgendwelcher Firmen für sich intern, dass sie dann bestimmte Sachen genauer untersuchen - und dem kann man dann(falls es überhaupt veröffentlicht wird) nicht zu 100 Prozent trauen.

  18. #78
    @Innoxious
    Doch, ich möchte über die Meinungen diskutieren. Das geschieht ja schon dadurch, dass man auf die Meinungen der anderen eingeht, ganz unabhängig von Subjektivität oder Objektivität. Meine Einstellung sollte dich nicht davon abhalten, weiter über das Thema zu sprechen. Es sind ja auch noch andere Teilnehmer da.

    Wie Luthandorius schon sagte, zeigt die hohe Beliebtheit von Call of Duty erst mal nur, dass das Spiel eine hohe Beliebtheit hat. Man kann sagen, dass die Entwickler etwas richtig gemacht haben, weil sie so viele Spieler erreichen, aber nicht unbedingt was genau. Was andere falsch machen, kann man davon denke ich auch nicht ableiten.

  19. #79
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ist finde ich zu pauschal. Nur weil ein Spiel linear ist, heißt das nicht, dass eine Gedächtnisstütze nach längerer Pause nicht hilfreich wäre. Ob es tatsächlich für die von dir genannten Titel nicht auch praktisch wäre, kann ich jetzt nicht beurteilen.
    Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Auch zu pauschal. Es mag zwar ein subjektiver Eindruck von uns sein, aber begründen konnte das bisher niemand. Das selbe Prinzip liegt auch in den Luftschiffen von RPG´s. Die bekommt man genauso wie die Flugmounts erst gegen Ende des Spiels (bzw. in WoW immer gegen Ende des Kontinents) um die sowieso schon erkundeten Gebiete schneller erreichen zu können. Bei JRPG´s scheints jedoch keinen zu stören.
    Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Warum gehört die Erklärung der grundlegenen Steuerung nicht ins Spiel? Megaman X zum Beispiel ist ein hoch gelobtes Spiel in Sachen "Tutorials". Das spiel schafft es bereits in Level 1, durch praktischen Anwendungszwang dem Spieler die grundlegene steuerung wie Wandsprünge etc. beizubringen. Genau das zeigt aber erst einmal, dass eben schon eine Einfürhung erwünscht ist, wenn sie gut umgesetzt wird.
    Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das ein wachsendes Kompendium dem Spieler suggerieren würde mit der Situation überfordert zu sein, ist erstmal nur eine Vermutung von dir.
    Dagegen halten kann man zum Beispiel, dass es für viele Spieler ein durchaus gutes Erlebnis sein kann, viele Daten zum Nachschlagen zu haben, wenn man sie denn braucht. Ein Beispiel wären die Lösungsbücher von Pokemon, die sogar teilweise extra nur dafür gekauft werden, weil sie seitenlange Informationen zu den Pokemon, ihren Entwicklungen, Attacken usw. haben.
    Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Wenn ich Spiele wie Megaman X nenne, dann stimmt es einerseits, dass das Spiel vieles richtig gemacht hat. Aber es muss einem klar sein, dass nicht jedes Spiel die Möglichkeit hat, alle ihre Features so perfekt zu verpacken, dass sie den Ansprüchen des Spielers in jeglicher Form genügen kann.
    Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Statt sich Features auszudenken und diese so gut wie möglich zu verpacken....
    Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das verstehe ich nicht so ganz genau. Ist die Notwendigkeit des Detailreichtums nicht von der Gegebenheit abhängig?
    Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.


    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das müsstest du konkretisieren.
    Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?

  20. #80
    Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

    Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
    Und das ist ein absolutes No-Go.

    Treten Tutorials nur selten auf und sind kurz - im idealfall auch überspringbar - wird wohl jeder Spieler damit leben können.

    Natürlich mag es bessere Möglichkeiten geben, das Problem anzugehen, aber je nach Situation haben alle Varianten Nachteile. Beim klassischen beigelegten Handbuch ist es sicher derjenige, dass es verloren gehen kann. Spielt man ein Spiel nach 5 Jahren nochmal, und hat das Handbuch nicht mehr, erweisen sich ingame-Tutorials mitunter als nützliche Rettungsleine. Ingame Kompendien kranken - wie Handbücher übrigens auch - meist an einer relativ schlechten übersicht, so dass der Spieler dazu gewungen wird, im Fall eines "Nicht weiterkommens", die entsprechende Stelle erst einmal im Handbuch nachzuschlagen.
    Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.

    Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.

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