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Deus
Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen
Corti hat ja vor einiger Zeit einen Thread zum Thema "Karten" aufgemacht, die nur eine von vielen Möglichkeiten sind, um das Spielerleben zu erleichtern. Ich hab mir gedacht, wir könnten doch mal allgemein über die ganzen Hilfsmittel diskutieren und schauen, wie die Spieler und Entwickler so zu ihnen stehen. Dabei möchte ich die Spiele wieder auf Rollenspiele eingrenzen.
Schwierigkeitsgrad
Er ist bei JRPGs unüblich, während er bei westlichen Rollenspielen häufiger vorkommt. Vertragen sich JRPGs und ein variabler Schwierigkeitsgrad nicht oder gibt es einen anderen Grund, warum er dort so verpönt ist? Aus der Sicht des Spielers gefällt mir ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad. Ich kann das Spiel besser an mich anpassen. Ist es mir zu schwer, verringere ich ihn, ist es mir zu leicht, erhöhe ich ihn.
Tagebuch
Was früher Papier und Stift erledigt haben, erledigt heute das Tagebuch. Ich denke, es gibt wenige Rollenspiele, egal woher sie stammen, die darauf verzichten. Deswegen geht es nicht mehr darum, ob es eines gibt, sondern wie es umgesetzt wurde. Die Bandbreite reicht von vagen Andeutungen bis hin zu detaillierten Beschreibungen. Aus der Sicht des Spielers sollte mir das Tagebuch nicht nur sagen was die Aufgabe ist, sondern auch wo sie erfüllt werden muss - inklusive Kartenmarkierung. Wenn man etwas Unbekanntes suchen soll, würde ich allerdings auf die Markierung verzichten. Bekannte Orte und Auftraggeber sollten aber schon angezeigt werden.
Schnellreise
Diese Funktion ist bei JRPGs anscheinend auch nicht besonders beliebt. Ob das an der Linearität liegt? Luftschiffe könnte man zwar als eine eingeschränkte Form der Schnellreise ansehen, aber letztendlich muss man mit denen ja auch eine gewisse Strecke zurücklegen und hat sie selten von Anfang an. Aus der Sicht des Spielers hab ich sie liebgewonnen. Mein Erkundungsdrang ist befriedigt, wenn ich einen neuen Ort entdeckt hab. Ich möchte ihn nicht immer wieder aufs Neue entdecken müssen. Meistens gibt es zwischen den entdeckten Orten ja auch nichts Neues mehr zu sehen, für das sich der Weg lohnen würde.
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