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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

  1. #81
    Man könnte Tutorials ja auch ins Inventar packen und der Spieler kann selbst entscheiden ob er sie schauen will.

    Wer sich dann drüber aufregt, dass sowas im Inventar ist, hat i.wie einfach Pech gehabt. Man kann nicht davon ausgehen, dass alle alles kennen und/oder direkt verstehen.

    LG
    MajinSonic

  2. #82
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    @Innoxious
    Doch, ich möchte über die Meinungen diskutieren. Das geschieht ja schon dadurch, dass man auf die Meinungen der anderen eingeht, ganz unabhängig von Subjektivität oder Objektivität. Meine Einstellung sollte dich nicht davon abhalten, weiter über das Thema zu sprechen. Es sind ja auch noch andere Teilnehmer da.

    Wie Luthandorius schon sagte, zeigt die hohe Beliebtheit von Call of Duty erst mal nur, dass das Spiel eine hohe Beliebtheit hat. Man kann sagen, dass die Entwickler etwas richtig gemacht haben, weil sie so viele Spieler erreichen, aber nicht unbedingt was genau. Was andere falsch machen, kann man davon denke ich auch nicht ableiten.
    Mag stimmen was Luthandorius sagt, aber es hat trotzdem nicht viel mit dem zu tun,w as ich sagte oder geht darauf ein. Was du mir gerade sagst ist nämlich genau das Selbe was ich sagte. ich habe nie von bestimmten Punkten in CoD gesprochen die richtig gemacht wurden. Mein Punkt ist, es ist keine subjektive Meinung von mir wenn ich hier an der Stelle behaupten würde, die Entwickler müssen mit dem Spiel etwas richtig gemacht haben, sondern eine objektive Feststellung. Klar, ohne genügend Hintergrundinformationen dann zu behaupten, Punkt X oder Y wäre das, was dem Spiel seinen Charme gibt, wäre dann die subjektive Ansicht.

    Zitat Zitat von Caine Luveno Beitrag anzeigen
    Ein lineares Spiel braucht bestenfalls die Infos "wo ging es noch hin" und "woher kam ich", da man bei einem linearem Spiel einem roten Faden folgt und diesen quasi nie verlässt. Ausnahme ist der Einsatz von Flugmaschinen o.Ä. wo man schon gerne mal vergessen kann wo es weitergeht. Andererseits ist dies auch meist der Punkt an dem der Spieler gefordert ist. Ein wenig Eigeninitiative kann man schon erwarten. Der Idealfall ist auch hier: Das Spiel schafft es alleine durch seine Gestaltung und Charakterentwicklung dem Spieler zu verdeutlichen wo er ist.
    Uff. Müssen wir denn jetzt darüber sprechen, wie groß der Umfang dieser Quest Logs sein soll? Trotzdem räumst du mit der Aussage doch ein, dass selbst einem linearen Spiel eine beschnittene Form davon gut täte. Mit einem Hauptquest und 5 nebenquests im Gepäck kann man nach 5 Wochen Pause gerne mal vergessen, wo die Questgeber waren und wo genau das Ziel ist. Und ich wüsste nicht wie die Gestaltung des Spiels dazu beitragen soll, sich die Ziele von 5 oder mehr Aufgaben gleichzeitig zu merken.

    Zitat Zitat
    Wo ist die Aussage "von der Umsetzung des Spiels abhängig" denn pauschal? Der Unterschied zwischen Skyrim und WoW ist dass man in Skyrim immer noch neue Dinge entdecken kann, in WoW ist ein Gebiet nach einmaligem durchspielen uninteressant und man will nur noch "weiter", die Flugmounts geben dem ganzen dann den Rest.
    Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?

    Zitat Zitat
    Es ploppen aber nirgendwo irgendwelche Textboxen auf a la "Benutze jetzt den Wandsprung in dem du die Tasten XYZ drückst" wie es in vielen kommerziellen Spielen, Flashgames und sonstigem Trash leider üblich geworden ist. Der Spieler kommt ohne die Technik nicht weiter, Punkt. Entweder er findet es selber heraus oder liest im Handbuch nach dass es einen Wandsprung gibt und wie er geht. Eine Einführung braucht jedes Spiel, dass habe ich auch nicht kritisiert. Es ging um "grundlegende Steuerung erklären", wozu für mich das MegaMan Try&Error Prinzip nicht zählt.
    Was definieren wir denn als grundlegene Steuerung?

    Zitat Zitat
    Die Aussage bezog sich auf "Handbücher, Tutorials" InGame. Eine Datenbank wie die im Pokemon Lösungsbuch, oder das Dungeonkompendium in WoW, ist weder Handbuch noch Tutorial.
    Dann ist gut. Man sollte schon hoffen, dass ein Handbuch nicht auf eine Größe heranwächst, die das dazugehörige Lösungsbuch übersteigt, da stimme ich zu. ich wollte auch lediglich die Aufnahme weniger Grundtechniken verteidigen, was wie ich finde, schon Sinn machen kann.

    Zitat Zitat
    Wenn der Spieler (einmal als neutrale, wertungsfreie Person gesehen) merkt das ein Feature nicht richtig sitzt dann hat der Entwickler Mist gebaut und das Feature gehört gestrichen. Ich rede hier wohlgemerkt von einem Spieler, nicht von allen Menschen die jemals das Spiel anpacken werden. Denn hier kommt auch persönlicher Geschmack ins Spiel und ab da erübrigt sich jede Diskussion.
    Meine Aussage war schon so gemeint, dass es "Verpackungen" gibt die mehr Leuten gefallen und welche die weniger leuten gefallen. Die verpackung, die mehr Leuten gefällt ist objektiv die bessere Lösung. Manche Features können aber vielleicht manchmal aus was für gründen auch immer nicht die beste Verpackung bekommen, vielleicht weil es sie nicht gibt.

    Zitat Zitat
    Das ist schon ein großer Fehler bei der Spielentwicklung und für viel großen Mist heutzutage verantwortlich. Die Schlussfolgerung ist auch falsch. Der Gegensatz zu "Features ausdenken und bestmöglich verpacken" ist eher "Features ausdenken die sich gut ins bestehende Konzept einfügen". Wenn ich beispielsweiße eine Story habe welche eine 4-köpfige Party vorraussetzt werde ich mit einem AKS Probleme kriegen und ein rundenbasiertes eignet sich besser. Das bedeutet nicht das ich das Feature "AKS" nicht umsetzen KANN, die Umsetzung wird nur höllisch unrund laufen. Ergo hat das Feature "AKS" im Spiel nichts verloren und hat nicht auf Krampf "so gut wie möglich" verpackt zu werden.
    Ja, das wäre der krasseste Fall und vermutlich auch der offensichtlichste. Aber es gibt auch noch etwas dazwischen, und diese Fälle sind schwieriger zu lösen. Ein Feature kann zum Beispiel perfekt ins bestehende Konzept passen und trotzdem schwer zu verpacken sein. Das widerspricht sich eigentlich nicht. Jemand meinte eben zum Beispiel, dass er das Crafting System in Assasins Creed gut fand, aber es wäre schade gewesen, dass es nicht so gut zur Geltung kam. Für ihn hat das ins Konzept gepasst, scheinbar hatten die Entwickler aber wohl Probleme mit der Umsetzung.

    Zitat Zitat
    Ein Lösungsbuch kann einem Spieler jeden einzelnen Schritt erklären, oder aber nur "deutliche" Hinweise geben.
    Das heißt... du stimmst mir zu, dass es in bestimmten Situationen wichtig sein kann, jeden einzelnen Schritt zu erklären??

    Zitat Zitat
    Du hast mit MegaMan X schon das perfekte Beispiel gebracht. Wozu ein Handbuch/Tutorial implementieren wenn das Spiel so designed ist dass der Spieler die Steuerung selbst lernt? Wozu rbauche ich Schnellreise wnen ich die Wege kurz, alte Orte durch permanente Veränderung interessant oder vollkommen irrelevant halten kann? Wozu ein Kompendium über Gegnerschwächen/Stärken wenn der Spieler selber, auch durch Fehler welche nicht sofort tödlich sind, lernen kann "ok, Schattenmagie ist wirkunglos, probieren wir es mit Lichtmagie"?
    Ich finde es schwierig es so zu Verallgemeinern. Denn das prinzip, was du hier erläuterst könnte ziemlich oft dazu führen, dass sich Spiele am Ende wie ein Schwarzes Loch selbst aufsaugen würden. Wozu ein Kompendium, wenn der Gegner durch Testen lernen kann, wo die Schwäche beim Gegner ist? Check!
    Dann haben wir aber plötzlich so viele Gegner, dass das simple Merken den Spieler bald überfordert. Nach deinem Ansatz müssten wir also auch hier das uns selbst gestellte problem lösen, indem wir viel weniger Gegner verwenden.
    Wenn wir das machen, sind wir irgendwann an dem Punkt, an dem das KS nicht viel mehr bleibt, als ein nicht mehr ins Konzept passender Klumpen.

    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich persönlich halte Tutorials durchaus für ein verkraftbares übel, so lange man den Spieler nicht pausenlos damit zudröhnt.

    Mein Persönliches Negativ-Erlebniss diesbezüglich war und ist bis heute ungeschlagen: Final Fantasy 8. Da ist man als Spieler noch keine 15 Minuten im Spiel, und schon ballert einem die Ausbilderin Quistis ein minutenlanges Textbox-Tutorial zu Zauberkopplungen um die Ohren, das man zu allem überfluss noch nichteinmal überspringen kann sondern es sich anssehen muss. Und maximal 30 Minuten später gibt es nochmal ein inhaltlich ähnliches und ebendso langes und langweiliges Textbox-Tutorial zu koppeln von GF. Auch dieses nicht überspringbar. Spielt man das Spiel also als erfahrener Spieler zum zweiten oder dritten Mal, verbringt man innerhalb der ersten Spielminuten bestimmt 10 davon mit dem Ansehen von animierten und sich selbst bedienenden Menü-Bildschirmen.
    Und das ist ein absolutes No-Go.
    Ist finde ich ein gutes Beispiel.

    Zitat Zitat
    Ich greife dafür hier gerne nochmal das so viel gepriesene MegaManX auf, und lehne mich weit genug aus dem fenster, um das beispiel "Bullshit" zu nennen. Ein Einführungslevel, das so gestalltet ist, das der Spieler das Handbuch gelesen haben muss - oder es währenddessen lesen muss - um das Level zu schaffen, ist ganz-ganz-ganz schlechtes Spieldesign. Die Variante, einfach kurz eine Textbox einzublenden, oder eine 5 Sekündige Animation abzuspielen, die dem Spieler erklärt, wie der Wandsprung funktioniert, wäre um Welten besser, als eine Spielsituation herauf zu beschwören, die den Spieler zu einem Blick in das Handbuch oder ein Ingame-Kompendium nötigt.
    Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xD
    Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:

    https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM

    Zitat Zitat
    Denn hier sind wir auch schon beim DEM Vorteil von Tutorials schlechthin: Ein Gut geschriebenes Tutorial kann Hilfe immer Kontextbezogen anbieten. D.h. ich gerate in eine Situation, an der ich auf den ersten Blick nicht weiter komme. Ein fenster ploppt auf, sagt mir, was ich JETZT GRADE zu tun habe, und verschwindet wieder. Alles gut. Bei einem handbuch oder einem Kompendium muss der Spieler immer zuerst selber aktiv werden und den entsprechenden Erklärungsteil auf eigene Hand suchen.
    Das stimmt! Deswegen wäre unsere Idee beim Kompendium im Spiel, den Spieler darauf hinzuweisen dass ein Eintrag zu der aktuellen Situation hinzugefügt wurde und auch mit einer Art Lesezeichen versehen wird, wodurch du bei Minispiel X usw. direkt wieder und zu jeder Zeit solange du dich hier befindest mit einem einfachen Sprung zu dieser Stelle des Kompendiums springen kannst.

    MfG

    Inno

    Geändert von Innoxious (08.05.2013 um 21:23 Uhr)

  3. #83

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ich habe mich falsch ausgedrückt. Dann will ich anders fragen. Warum stören Flugschiffe in JRPG´s denn nicht und warum zerstört beinahe das selbe prinzip in WoW jegliche Atmosphäre?
    *jumps in* Ich glaube die Luftschiffe in WoW waren das einzige was mich davon abgehalten haben, das Spiel an die Wand zu schmettern, wenn mich ein Quest von A ganz im Norden nach B ganz im Süden geschickt hat. Noch dazu finde ich eigentlich nicht, dass dieses Feature irgendwas "zerstört". Genau so wie beim J-RPG rettet das stattdessen die Spieler die keinen Bock haben, eine epochale Reise fünfmal antreten zu müssen. :0 *jumps out*

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Autsch, dann lehne dich bitte nicht so weit heraus, dass die Gefahr betseht, herausfallen zu können. xD
    Denn das Spiel tut nämlich genau das Gegenteil von dem. Wenn du mitreden willst, dann schau doch zum Beispiel mal dieses Video:

    https://www.youtube.com/watch?v=8FpigqfcvlM
    Wie ich beim Lesen genau an das selbe Video denken musste. Das erklärts eigentlich ziemlich gut.

  4. #84
    Die Luftschiffe in den RPGs kommen ganz einfach aus storytechnischen Gründen recht spät. Oft hat man es auch passend so eingebaut, dass man storytechnisch den Hersteller und/ oder Kapitän recht spät trifft. Da die Spiele recht linear(was ja positiv sein kann, da gibt es ja verschiedene Vorlieben linear vs. offene Welt), was dann auch keine Abzweigung bietet die einem erlaubt, recht früh an das Schiff zu kommen.

    Der eigentliche Grund ist die Linearität an sich und dass man an bestimmte Orte erst später hinkommen wird. Darauf ist ja in der Regel das komplette Spiel ausgelegt - man müsste also, wenn man das Schiff viel früher verfügbar macht alle Dialoge(weil die sich eventuell auf Ereignisse zum Zeitpunkt X beziehen und man normalerweise erst nach X in diese Stadt kann) in andern Städten in die man damit eventuell früher kommt anders gestalten oder sich einen dämlichen Grund einfallen lassen wieso man plötzlich nicht zu diesen Städten fliegen kann.

    Das ist einfach etwas, was das Spiel ausmacht. Wer sowas nicht wollte würde wohl was anderes spielen. Da sind späte Luftschiffe okay.

    WoW oder sonstwo stören die Luftschiffe sicherlich nicht die Atmosphäre. Sowas wird in MMORPG natürlich aber immer eingeschränkt verfügbar gemacht(gegen Kosten hatten die glaub ich diese Flugreiter und so richtige Luftschiffe die aber dann auch kostenlos waren nur zwischen Kontinenten, aber im Endeffekt konnt man schon schnell reisen, kostete halt nur). Hat ganz einfache Gründe: Goldsink. Guild Wars 2 hat ganz einfach Wegpunkte und sonst nix(nicht mal Mounts) und die Wegpunkte kosten, da portet man nicht zig mal aus Spass durch die Gegend, vor allem wenn man zu der Gruppe Spieler gehört, die nicht so viel Geld farmt(weil farmen langweilig ist).

  5. #85
    @Innoxious
    Ich wollte auch nur auf den Unterschied zwischen der leicht ablesbaren Beliebtheit und der vorherigen Frage, ob Spielelemente objektiv fehlerhaft sein können, hinaus. Um mal wieder dorthin zurückzukommen: Was wären für dich denn objektive Fehler in einem Makerspiel und warum sind sie objektiv gesehen Fehler? Ausklammern würde ich die Rechtschreibung (ein eindeutig definiertes System) und Bugs, die ja auch vom Entwickler als Fehler angesehen werden.

    Stichpunkt Tutorial:
    Es wurde darüber diskutiert, wie ein Tutorial am besten aussehen sollte, aber ab wann ist ein Tutorial so schlecht, dass darunter der Spaß leidet? Ich hab darüber nachgedacht und mir fällt kein neueres Spiel ein, bei dem ich einen negativen Eindruck vom Tutorial hatte. Richtig doof wäre das nur, wenn man sich ohne Möglichkeit zum Überspringen 10 Minuten lang durch Textboxen klicken muss. Stören würde es mich auch, wenn mir das Spiel überhaupt nicht sagt, wie man es spielt - weder durch ein Tutorial noch durch eine Textdatei.

  6. #86
    Ein Tutorial, dass ein komplettes Kampfsystem als Ganzes erläutert, obwohl dort bestimmte Sachen für den Spieler erst später verfügbar werden. (Er wird ungeduldig auf die vielen tollen Sachen und findet es doof so lang darauf warten zu müssen). Außerdem - falls es so gestaltet ist, dass man gar nicht zwischen bestimmten Punkten hin- und herspringen kann und nur als Ganzes das Tutorial ansehen kann - kostet das Zeit. Werden später weitere Sachen für den Spieler verfügbar müsste er das komplette Tutorial(weil er die Infos zu dem was später dazukommt bereits vergessen hat), noch mal gucken und sich bis zu den Stellen durchkämpfen.

    Das wär was was ich jetzt persönlich so richtig schlecht fände - wo ich mir noch vorstellen könnte, dass jemand überhaupt so einen Fehler unbeabsichtigt noch macht.

    Dass man absichtlich total grottige Sachen machen kann ist klar - das wird aber ja keiner machen(absichtlich was falsches erläutern, damit der Spieler stirbt und neu laden muss und dann vielleicht nicht gespeichert hat, weil man ihm sagt das Spiel speichert automatisch - und er dann Stunden an Spielzeit verloren hat).

  7. #87
    Zitat Zitat von Kelven
    Es wurde darüber diskutiert, wie ein Tutorial am besten aussehen sollte, aber ab wann ist ein Tutorial so schlecht, dass darunter der Spaß leidet?
    Das hängt vom Spielzuschnitt ab. Davon, worüber sich Spaß definiert.
    Ich habe letztens Noitu Love 2 gespielt. Ein wunderbarer Brawler à la Viewtiful Joe, mit massig spektakulären Bosskämpfen, Explosionen überall und während der Levels keinen Moment Ruhe. Zur Erklärung der Steuerung gibt es einen Tutorial-Raum, in dem jede Aktion tastenweise erklärt wird. Das macht mir zwar nicht sonderlich Spaß, weil ich weiß, dass ich mich im Grunde in einem Käfig außerhalb des eigentlichen Spiels befinde, in dem meine Aktionen keine Bedeutung haben, aber es ist tolerierbar. Weil Arcade-Spiele nunmal ihre eigenen, zwanglosen Regeln haben. Regeln, in denen Immersion gleichbedeutend mit Flow während der Daueraction ist.
    Je handlungsintensiver ein Spiel wird, je mehr es auf Atmosphäre setzt und Illusion (ich werfe spontan mal jedem Arcade-Spiel vor, dass es bewusst selbstreferenzierend ist und daher wenig Interesse an Illusion haben muss), desto verwerflicher ist besagter Käfig. Dasselbe Prinzip gilt für Filme und ist hinreichend belegt: Sobald der Zuschauer sich bewusst wird, dass er sich in einem Kino befindet, ist die Illusion futsch. Das ist Gift für alles, was nicht himmelschreiendes Popcorn-Niveau hat. Im Film wird die Illusion durch komische Dialoge, Kamerafahrten oder Gegenstände, die nicht ins Bild gehören zerstört. In Spielen erledigen das Referenzierungen auf das abstrakte Steuerungsinterface, Menüs und HUDs. Beispielsweise. Die Entwicklung geht ja in die Richtung, HUDs und Menüs zu kippen. Seit HALO sind Anzeigen für Lebensenergie und Munition sehr viel intelligenter geworden. In Dead Space wurde vielfach darauf hingewiesen, dass das Integrieren der notwendigen Anzeigen in Isaacs Anzug eine nette, kleine Errungenschaft ist. Und Spiele, die bei Käufern und Kritikern (ich weigere mich die Masse als den objektiven Maßstab für Qualität heranzuziehen, wenn es in allen anderen Medien auch Wissenschaften gibt, deren Meinung sich nicht mit dem Käuferinteresse decken müssen - Shades of Grey ist ein prominentes Beispiel) gefeiert wurden, wie Bioshock, legen viel Wert darauf alles möglichst subtil zu verpacken. Das ist zumindest ein Indiz dafür, dass es so richtiger ist.

  8. #88
    Zurück zu Tutorials: Optionale Tuts sollten so sein, dass man sie bei Bedarf aufrufen kann, sie nicht das Spiel oder ingame-Quests spoilern, sondern lediglich grundlegendes erklären und den Spieler selber machen lassen.

  9. #89
    @Owly
    Ja, es wird gesagt, dass das Brechen der 4. Wand dazu führe, dass man nicht mehr so gut in die Geschichte eintauchen könne. Ich glaube aber nicht, dass die Wirkung davon so stark bzw. immer so stark ist, wie die Warnungen es vermuten lassen könnten. Es gibt ja viele Spiele mit wandbrechenden Erklärungen und prägnanten HUDs, die trotzdem wegen ihrer Geschichten gemocht werden. Und bei den Filmen ist es ja so, dass der eine Zuschauer etwas sehr schnell unglaubwürdig finden kann, was der andere wieder als total glaubwürdig ansieht. Ich will damit also sagen, dass es nur schwer vorauszusagen ist, was die Illusion zerstört. Könnte es nicht auch sein, dass die Entwickler hier von ihren eigenen Vorstellungen ausgehen und trotzdem sagen, sie würden für die Spieler sprechen? Wobei es ja auch einen naheliegenden Grund gegen ein umfangreiches HUD gibt: Es versperrt die Sicht.

  10. #90
    Ich habe zwei ganz interessante Artikel gefunden:
    1. The Psychology of Immersion in Video Games.
    2. Immersion in Computer Games: The Role of Spatial Presence and Flow.

    Zur Klärung: Spatial Presence ist das, was Spieler und Entwickler gemeinhin unter Immersion
    verstehen. Sie ist Teil eines größeren Forschungsgebiets, der Telepräsenz.

    Der zweite Artikel ist an dieser Stelle nicht relevant, aber trotzdem interessant, liegen ihm doch empirische Studien zugrunde.

    Aus dem ersten zitiere ich ein bisschen:
    Zitat Zitat
    Lack of incongruous visual cues in the game world is one of the more interesting precursors to spatial presence. If we were discussing the same concept in movies, I’d cite the example of seeing a boom mic drop into an otherwise believable scene. It’s anything that reminds you that “Yo, this is A VIDEO GAME.” Examples might include heads up displays, tutorial messages, damage numbers appearing over enemies’ heads, achievement notifications, friends list notifications, and the like. It’s also the reason why in-game advertising wrecks immersion so much –seeing twenty five instances of ads for the new Adam Sandlar movie while trying to rescue hostages kind of pulls you out of the experience.
    Dankenswerterweise liefert der Artikel hier das gleiche Beispiel wie ich.
    Zitat Zitat
    An unbroken presentation of the game world means that the spatial cues about the imaginary world your game has created should not just up and vanish. Which is exactly what happens every time you get a loading screen, a tutorial, or a game menu. When that happens, the game world literally disappears for a few minutes, and we can’t feel immersed in something that isn’t there.
    Hier wieder: Der Abschnitt bestätigt, wie ich als Spieler empfinde. Das ist kein Beweis für gar nichts, aber ein Indiz. Offenbar stammt der Artikel auch von jemandem, der sich mehr mit der Materie auseinandergesetzt hat, als ich. Seine Bezugnahme auf Forschungsergebnisse legt das nahe.

    Was der Artikel gut zum Ausdruck bringt: Der wichtigste Faktor für Spatial Presence, um den sich die Entwickler kümmern müssen, ist Konsistenz. Vielleicht sind wir JRPGler einfach so abgestumpft gegenüber Anzeigen, Tutorials und Co., dass wir sie als Teil der Spielwelt begreifen, daher keinen Bruch erleben.
    Und an dieser Stelle wird der zweite Artikel doch noch sehr relevant: Die Korrelation zwischen Spatial Presence und Flow sorgt dafür, dass ich mich in Skyrim selbst dann heimisch fühle, wenn ich über ein Menü Quests überprüfe und zum nächsten Dungeon reise. Weil das nicht Sache der Spatial Presence ist, sondern des Flows.

    Spannendes Thema. Jetzt weiß ich, womit ich dieses Wochenende verbringe.

  11. #91
    Ich finde das Thema sehr interessant und das motiviert mich gleich wieder zu weiteren philosophischen Fragen, hinter denen natürlich schon eine gewisse Skepsis steckt.

    Wie misst man das Eintauchen der Spieler? Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist? Weiß der Spieler den Grund, warum es mit dem Eintauchen nicht klappt? Kann er dieses Gefühl anderen Menschen vermitteln?

    Wie groß ist die Auswirkung von Tutorials und HUDs auf das Spielgefühl? Es wird gesagt, dass man dadurch aus dem Spiel herausgerissen werden würde, aber welche Konsequenz hat das eigentlich? Muss ich mir das so vorstellen, dass jemand dann verärgert vor dem Bildschirm sitzt oder ist es nur ein kurzes Registrieren "Das ist ein Spiel"?

    Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?

    Ich selbst sehe Spiele denke ich immer als Spiele, so wie ich auch Filme als Filme sehe. Trotzdem kann ich mitfiebern und die Atmosphäre genießen. Beides schließt sich mMn nicht gegenseitig aus, es berührt sich gerade mal peripher. Ob ich eintauchen kann, hängt hauptsächlich davon ab, ob ich das Spiel oder den Film mag.

  12. #92
    Zitat Zitat von Kelven
    Erkennt der Spieler wann er eingetaucht ist und wie stark er eingetaucht ist?
    Das Eintauchen wird als bewusster oder unterbewusster Prozess aufgefasst. Wenn die Rahmenbedingungen stimmen, kann ich mich für die Dauer einer Sitzung selbst entscheiden, eine Spielwelt als echt anzuerkennen. Oder es geschieht einfach. Ich bin mir sehr, sehr sicher, dass Entwickler es schwerer haben, sich unterbewusst fallen zu lassen. Und Erwachsene werden es grundsätzlich schwerer haben als Kinder. Vor 15 Jahren konnte ich ein RPG einlegen, stundenlang spielen und danach so tun, als wäre ich immer noch in der Welt. Heute analysiere ich fast immer, ob sich das Eintauchen lohnt, ob die Spielwelt genug tut, um meine Aufopferung zu rechtfertigen.
    "Fast" immer, weil es durchaus Spiele gibt, die mich unterbewusst packen. Horrorspiele, FPS, westliche RPGs und Adventures. Erstere appelieren an meine Emotionalität, daran, dass ich mich unheimlich leicht in absurdem Maße ängstigen lasse (vielleicht weil ich das Trauma der Geburt noch nicht verarbeitet habe). Der Rest schafft es ebenfalls durch das abstrakte Konzept "Atmosphäre", aber anders. Da sie nicht so tief gehen und weniger auf Irrationalität (die sicher einer der ausschlaggebenden Faktoren für Spatial Presence ist) abzielen, ist es für sie wichtiger die Illusion perfekt zu machen.
    In die Studien des zweiten Artikels wurde auch einkalkuliert, dass Spatial Presence von jedem Spieler anders wahrgenommen wird. Durch individuelle Veranlagung und Motivation. Ich kann auf jeden Fall sagen, dass ich in den letzten Jahren nur selten Motivation hatte, überhaupt zu spielen. In einigen Fällen zwang ich mich und das hat es quasi unmöglich gemacht, mich in die Spielwelten einzufühlen.

    Ansonsten stehe ich auch noch komplett am Anfang. Fünf Minuten Google verraten mir, dass ich nichts weiß und nur vermute. Ich bin sehr demütig geworden.
    Dieses Buch könnte auch aufschlussreich sein:
    Exkursionen in Sophies zweiter Welt.

    Zitat Zitat
    Noch allgemeiner gefragt: Ist es schlimm, wenn man erkennt, dass es sich nur um ein Spiel handelt? Und falls ja, warum eigentlich, was verliert man dadurch?
    Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.

    Geändert von Owly (09.05.2013 um 21:34 Uhr)

  13. #93
    So wie du es beschreibst klingt es für mich so, als ob es bei dir wirklich der Entwicklers in dir ist, der dem Spielgenuss im Weg steht. Hast du schon mal versucht auf das Analysieren komplett zu verzichten, während du ein Spiel spielst? Ich denke, es ist nicht nur so, dass der Entwickler die Immersion ermöglichen muss, der Spieler muss sich auch auf sie einlassen. Vielleicht kann es sein, dass die Theorie dich zu weit von dem weggeführt hat, was meiner Meinung nach an erster Stelle steht: Der Spaß.

    Es gab mal eine Zeit, da bin ich bei den Makerspielen sehr kritisch gewesen, als würde ich nur darauf warten, dass ich irgendwo einen Fehler entdecke. Heute frage ich mich, warum ich immer das Negative über das Positive gestellt hab, ich verstehe mich selbst nicht mehr, weil ich eigentlich ein ziemlich genügsamer und diplomatischer Mensch bin. Ich gehe jedenfalls davon aus, dass meine Einstellung damals eine negative Auswirkung auf den Spielspaß hatte. Das Beispiel hat zwar nicht direkt mit dir zu tun, aber zumindest soll es zeigen, dass man bis zu einem gewissen Grad seine Wahrnehmung beeinflussen kann.

    Ich verstehe aber schon wie nervig es ist, wenn man bei Spielen (oder Filmen usw.) den Kopf nicht frei hat. Anders als bei dir bin ich daran aber immer selbst schuld gewesen, in dem Punkt verstehe ich dich also nicht.

    ---

    Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?

  14. #94
    Zitat Zitat
    Aber noch was zum Thema: Wie sieht es eigentlich mit Auto Saves aus?
    Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...

  15. #95
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Niemand wird was dagegen haben, es nicht zu erkennen. Ich habe allerdings was dagegen, es zu erkennen und viele andere offenbar auch. Mich stört es so sehr, dass ich immer mal wieder drauf und dran bin, das Spielen komplett sein zu lassen.
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    Ich werde mir erst später heute mal die Artikel durchlesen, bin ja noch nicht dazu gekommen - sollen ja angeblich etwas "seriöser" sein und damit lesenwert. Ich würde mal vermuten, dass bei jedem Spieler irgendwie andere Grenzen gibt die er akzeptiert. So scheintst du ja hier besonders empfindlich zu sein, aber andere es weniger zu stören(und das auch abhängig vom Spiel zu sein, das man spielt, es wurde ja angesprochen, dass die ganzen J-RPGs auch beliebt sind, obwohl viele nervige Tutorials a la Final Fantasy VIII).

    Eventuell ist auch wichtig, WARUM man ein spiel spielt. Könnte mir vorstellen, dass bei Spielen wie Skyrim - solche Open World Spiele - es mehr stört herausgerissen zu werden aus der Spielwelt. Ganz einfach, weil man da seinen Char selber erstellt und sich auslebt in der freien Welt. Man will dort in die Welt hinein.

    Bei einem stark linearen storybasierten J-RPG reicht es einem dass man die Story des Helden - eines anderen, nicht man selbst wie in einem Spiel in dem man selber einen Char erstellt - miterleben kann. Also eben fast so wie bei einem Film, nur dass halt Gameplay mit dabei ist.

  16. #96
    Zitat Zitat von Luthandorius2 Beitrag anzeigen
    Das Problem ist aber: Man weiß ja schon vorher, dass man ein Spiel spielt. Wenn man da wirklich extrem empfindlich ist, dürfte man gar keine Spiele spielen. Denn egal was das Spiel macht, man weiß doch immer, dass es ein Spiel ist.

    Vielleicht wenn irgendwann mal sowas entwickelt würde, was man aus irgendwelchen Filmen(z. B. http://de.wikipedia.org/wiki/EXistenZ) kennt - so eine tatsächliche virtuelle Realität, ohne dass man Monitor, Tastatur, Maus, etc. benötigt - dann wäre das möglich zu "vergessen", dass es ein Spiel ist(man weiß es zwar trotzdem noch, aber wenn man lange genug Zeit darin verbringen würde, würde man das vielleicht vergessen).

    [...]
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.

  17. #97

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Absolut unnötig. Bei kommerziellen Spielen schalte ich es ab, wenn es geht, und wenn nicht, lösch ich die Saves sobald ich das nächste Mal auf dem Speichern/Laden-Bildschirm bin. Kann ja wohl nicht so schwer sein, mitzudenken und selbst zu speichern, bevor ich die "Höhle des finalen Endbosses, aus der man nie wieder rauskommt" betrete...
    Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...

  18. #98
    Zitat Zitat von Thuin8 Beitrag anzeigen
    Du wirst genug Leute finden, die auch in ein 8Bit-2D-Spiel mit 320x240px Auflösung eintauchen können und bei einer wirklich stimmigen Welt und Geschichte vergessen, dass das nur ein Spiel ist. Es geht dabei gar nicht darum, dass es einem absolut real vorkommt und man denkt, dies sei die Wirklichkeit, sondern einfach darum, dass man mitgerissen wird, mitfiebert, Charaktere ins Herz schließt usw. Wenn das passiert, dann bist du im Spiel eingetaucht. Und wenn dann etwas passiert, was nicht hineinpasst, z.B. komische Tutorials, die einen aus der Stimmung reißen, dann kann das stören. Ich bezweifel, dass hier irgendwas anderes gemeint ist.
    Dann müsste man sich aber von vielem gestört fühlen. Ich muss später wirklich mal den Artikel lesen. Owly redete ja von "Flow", was ja dort wohl dann näher erläutert wird.

    Vermutlich sind Sachen die man vom Gameplay her unbedingt benötigt Dinge die zum "Flow" zählen? Also ein Menü in dem man irgendwelche Gegenstände auswählen kann usw. - weil das einfach sonst nur schwer möglich wäre bzw. sehr umständlich, wenn man tatsächlich einen Rucksack durchforsten müsste(also dann diesem "Flow" schaden würde).

    Tutorial wäre ja dann vermutlich etwas, dass nicht notwendig wäre - man kann ja das Spiel auch ohne spielen(wenn man die Infos daraus kennt).

    Dann müsste - wenn wir mal aufs Laden/Speichern zurückkommen eine Autospeichern-Funktion hier eigentlich positiv zu bewerten sein. Sie spart einem das Menü-Aufrufen, was einem aus der Spielwelt reisst und liefert aber trotzdem die notwendige Funktion - und das sogar auch noch relativ schnell(weil das Menü eben Zeit gekostet hätte).

    Ich persönlich würde aber trotzdem ein Menü vermissen - falls es nur "Autospeichern" gibt(zu festgelegten Checkpoints - das hat man ja teilweise auch). Ich bin nämlich gerne jemand der mal speichert und wieder zurücklädt und irgendwo verschiedene Optionen ausprobiert und das ginge dann - hätte man nur automatisches Speichern und keine manuelles Speichern - nicht mehr, da immer der Spielstand voranschreitet. Als Option nebenher aber sicherlich positiv, wenn man das normale Speichern auch noch hat.

    ---

    Da hier von "nergigen" Sachen wie Tutorials usw. gesprochen wurde. Ich finde übrigens Mass Effect grottig. Habe davon nur den ersten Teil auf dem PC gespielt. Man merkt ihm an, dass es auch für Konsolen gemacht wurde. Inventarhandhabung usw. ist sehr grottig, da verbringt man oft mehr Zeit als einem lieb wäre(und ein gescheites System hätte das ausbessern können). Bin noch immer nicht mit dem ersten Teil durch. Irgendwann mal aufgehört + keine Lust mehr. Aber dazu trugen auch andere Sachen bei. Die immer gleichen Basen und 08/15 Nebenmissionen liesen die Welt irgendwie lieblos wirken - vermutlich macht das Spiel nur Spass, wenn man sich auf die Hauptstory strikt konzentriert, aber der Typ spieler bin ich nicht, da ich immer auch Nebenmissionen machen will und das war hier sehr grottig, wenn man zig Nebenmissionen hat und dann in so ne Gegnerbasis muss und die fast alle dasselbe Layout haben. Das stört hier auch irgendwie, da wirkt die Welt auch nicht "echt".

  19. #99
    Zitat Zitat
    Doof ist es dann nur, wenn sich das Spiel vor dem Speichern aufhängt...
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...

  20. #100

    AmigaMix Gast
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Abstürzende Spiele sind generell doof, unabhängig davon, ob es eine Autosave-Funktion gibt...
    Das stimmt wohl. (Aber ich schalte Autosave auch immer ab. )

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