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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

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  1. #1

    Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

    Corti hat ja vor einiger Zeit einen Thread zum Thema "Karten" aufgemacht, die nur eine von vielen Möglichkeiten sind, um das Spielerleben zu erleichtern. Ich hab mir gedacht, wir könnten doch mal allgemein über die ganzen Hilfsmittel diskutieren und schauen, wie die Spieler und Entwickler so zu ihnen stehen. Dabei möchte ich die Spiele wieder auf Rollenspiele eingrenzen.

    Schwierigkeitsgrad
    Er ist bei JRPGs unüblich, während er bei westlichen Rollenspielen häufiger vorkommt. Vertragen sich JRPGs und ein variabler Schwierigkeitsgrad nicht oder gibt es einen anderen Grund, warum er dort so verpönt ist? Aus der Sicht des Spielers gefällt mir ein veränderbarer Schwierigkeitsgrad. Ich kann das Spiel besser an mich anpassen. Ist es mir zu schwer, verringere ich ihn, ist es mir zu leicht, erhöhe ich ihn.

    Tagebuch
    Was früher Papier und Stift erledigt haben, erledigt heute das Tagebuch. Ich denke, es gibt wenige Rollenspiele, egal woher sie stammen, die darauf verzichten. Deswegen geht es nicht mehr darum, ob es eines gibt, sondern wie es umgesetzt wurde. Die Bandbreite reicht von vagen Andeutungen bis hin zu detaillierten Beschreibungen. Aus der Sicht des Spielers sollte mir das Tagebuch nicht nur sagen was die Aufgabe ist, sondern auch wo sie erfüllt werden muss - inklusive Kartenmarkierung. Wenn man etwas Unbekanntes suchen soll, würde ich allerdings auf die Markierung verzichten. Bekannte Orte und Auftraggeber sollten aber schon angezeigt werden.

    Schnellreise
    Diese Funktion ist bei JRPGs anscheinend auch nicht besonders beliebt. Ob das an der Linearität liegt? Luftschiffe könnte man zwar als eine eingeschränkte Form der Schnellreise ansehen, aber letztendlich muss man mit denen ja auch eine gewisse Strecke zurücklegen und hat sie selten von Anfang an. Aus der Sicht des Spielers hab ich sie liebgewonnen. Mein Erkundungsdrang ist befriedigt, wenn ich einen neuen Ort entdeckt hab. Ich möchte ihn nicht immer wieder aufs Neue entdecken müssen. Meistens gibt es zwischen den entdeckten Orten ja auch nichts Neues mehr zu sehen, für das sich der Weg lohnen würde.

  2. #2
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren. Wenn ich an jeden alten Ort mit einem
    Druck zurück komme, kann es sein, dass ich plötzlich auf der falschen Seite einer eingestürzten Irgendwas lande,
    wo ich eigentlich nicht mehr hin soll, zumindest jetzt nicht oder tatsächlich nie mehr.

    Es gibt keine wirklich gute Art, Spielerchen dann im Schnellreisebildschirm zu erklären, dass die Reise zu Punkt X
    gar nicht funktioniert, wenn nicht nur Spielender, sondern sogar die Charaktere noch nichts davon wissen, von da aus,
    wo sie sich gerade aufhalten.

    Rückkehrlose Punkte sind nicht die geilste Idee aller Zeiten, aber wer sowas verbauen will, soll dann dadurch nicht
    daran gehindert werden. Die Sache mit den Sequenzpunkten muss aber nicht nur was mit Rückkehrlosigkeit zu tun
    haben sondern vielleicht auch, dass man etwas bestimmtes von einer bestimmten Seite aus erreichen soll. Mit einer
    Schnellreise könnte man sich plötzlich von hinten anschleichen oder sowas. Variabler Verlauf? Nein, abnervend.

  3. #3

    Hier wird nicht geterrort
    stars5
    Die Schnellreisefunktion sind für relativ offene Spiele eine gute Idee. J-RPGs der alten Schule (Secret of Mana, Terranigma) nehmen den Spieler im Gegenteil sehr streng an die Hand, durch festgelegte Aufgaben oder Wege die sich erst nach erhalten eines Skills oder dem Aktivieren einer Sequenz eröffnen. Sind die Wege freigelegt erhält man bei beiden Spielen durch Schiffe, Rückkehrzauber, Flugzeuge und Flugdrachen, Kanoni-Reisebüro + einer mehr oder weniger übersichtlichen Karte mehr als genug effiziente Möglichkeiten seine Wege abzukürzen, da ist eine Schnellreise glaube ich nicht allzu sinnvoll.
    Da spielt dann natürlich das Gamedesign eine nicht unbedeutende Rolle. Orte die durch Aufgaben oder Gewisse Hintergründe eng miteinander verwoben sind, sollten nicht Stundenlang von einander entfernt sein, und wenn, dann sollte es nicht nötig sein den Spieler dauernd von A nach B zu schicken. Die Reihenfolge der Storyrelevanten Geschehnisse sollte sich ungefähr mit der Reiseroute decken, dann kommt man auch nicht durcheinander.
    Dass es anders nicht ganz so gut funktioniert, hat man bei Vampires Dawn denke ich ganz gut gesehen. Sobald man den Fledermauszauber hat steht dir Tür und Tor offen, du erkundest dich zu Tode (im wahrsten Sinne) und machst im Endeffekt keinen Fortschritt, trotz Karte, Rückkehrzauber, Flugmöglichkeit und theoretischer Unsterblichkeit :0

    Laufwege sind auch denke ich ein wenig mit dem Spielsystem und dem "Schwierigkeitsgrad" verwoben. Wenn ich die Wege gehe, und an Kämpfen mitnehme was mir so entgegenkommt, wird das Spiel wohl keinen besonders schweren Eindruck auf mich machen, sondern eher so "Mittel". Gehe ich grinden wie ein bekloppter, wird das Spiel deutlich einfacher, und wenn ich jedem Gegner aus dem Weg gehe, lande ich irgendwann zwangsläufig im "Hardmode". Vergleichen kann man das vielleicht mit diversen Castlevaniateilen, in denen man in gewissen Modi nicht über Level 1/Level 20 hinaus kommen kann.
    Würde man jetzt einen klassischen Schwierigkeitsgrad einbauen, würde sich dann wohl einfach die Kampfkraft der Gegner reduzieren, vielleicht gleich weniger Gegner und Kämpfe und man würde wohl mit weniger Zeitaufwand aufs selbe Ergebnis kommen. Weiß aber nicht was ich da sinnvoller finden soll. :0

    Und Questlogs sind einfach super. Ein knappes Wer mir wo gesagt hat was ich wohin bringen soll/wohin ich gehen soll, reicht mir da als Erinnerungsstütze völlig.

  4. #4
    Schwierigkeitsgrade und Questbücher verwende ich in Three Moons auch, und ich finde auch, dass das sehr praktisch ist. Insbesondere der Schwierigkeitsgrad trägt dazu bei, ein Spiel auch für Spieler zu erschließen, die ohne ihn einen Bogen darum machen würden. Es gibt nunmal Spieler, und es gibt spieler. Jemanden, der nur die Story erleben will, muss man nicht 10 Mal in Folge an einem Boss krepieren lassen, das führt nur zu frust. Gleichzeitig sollte man andere Spieler aber auch nicht unterfordern um langeweile vorzubeugen. Ich denke, viele Maker-Autoren scheuen hier vor dem Balancing zurück. Denn einen Boss auf 3 verschiedenen Schwierigkeitsgraden zu balancen ist ein erheblicher Mehraufwand.

    Zusätzlich benutze ich z.B. noch kartenmarkierungen, die auf den map sammelbare Objekte anzeigen, damit Spieler nicht dazu genötigt werden, jeden blöden Schrank im Spiel "anzuklicken".

    Schnellreisefunktionen habe ich selbst aber zugegebenermaßen noch nie vermisst. Zum einen Hält sich der Reiseaufwand in einem eher linearen JRPG ja ohnehin zumeist in Grenzen. Bis man das Schiff, oder Luftschiff hat, bewegt man sich normalerweise eher selten vollkommen frei auf der Welt umher. Und wenn man es hat, dann ist das eine gute Lösung. Wenn ich in FF7 etwa mit dem Luftschiff umher fliege, brauche ich von A nach B auch nicht länger, als bei Fallout 3 mit schnellreise inklusive der damit vernundenen Ladezeiten. Und was natürlich auch noch wesentlich ist: Das Luftschiff macht einfach mehr spaß. Ich hätte die Schnellreisefunktion bei Fallout3 auch jederzeit und sofort gegen einen Dünen-Buggy oder ein ähnliches Gefährt eingetauscht, wenn es die Möglichkeit dazu gegeben hätte.

  5. #5

    AmigaMix Gast
    Was mir gerade noch einfällt:

    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Schnellreise schränkt die Möglichkeiten ein, Sequenzpunkte zu platzieren.[...]
    Eine Option ist es, eine Sequenz auf ein Gebiet festzulegen, statt auf einen festen Punkt.

  6. #6
    Ein Thread von mir schlägt in eine ähnliche Kerbe:
    http://www.multimediaxis.de/threads/...-die-Spielwelt

    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier. Was ich auch schon in Cortis Karten-Thema ansprechen wollte: Wenn die Möglichkeit da ist, nutze ich sie, muss sie nutzen. Bei Karten ist es besonders schlimm. Ich achte gar nicht mehr auf die schöne Umgebung, sondern füge mich der Effizienz der Karte. Das war bei Diablo 2 der Fall, bei Final Fantasy 12, Star Ocean 3 und quasi allen aktuelleren Spielen. Spiele sind zumal oftmals so designt, dass sie keinen anderen Spielstil zulassen. Weil die Umgebungen zu unübersichtlich sind, ohne ausreichend Orientierungsmerkmale, oder vollkommen unspektakulär aussehen. Ich mag es wie in Survival Horror-Spielen: Die Karte ist da wenn ich sie brauche, versteckt sich aber im Menü. Mit Geduld und Gedächtnis kommt man auch ohne sie durch.
    Demselben Prinzip sollten alle Systeme folgen, die als Hilfe dienen sollen.
    ---
    Dass das Tagebuch in JRPGs unbeliebt ist, sehe ich anders. Es kommt nur in anderen Formen vor. Guardian's Crusade nutzt eine populäre: Ein Sidekick erzählt, wo man sich aktuell befindet und wo es hingehen soll. Komplexe Tagebücher und Questlogs scheinen die Regel zu werden, wenn die Komplexität der Spielwelt es sich anbietet. Xenoblade z.B. hat ein recht nützliches Questlog, das aufgrund der westlichen Spielstruktur auch nötig ist. Also: JRPGs nutzen die Systeme durchaus, wenn es Sinn macht. Macht es nur selten.

    Geändert von Owly (07.05.2013 um 15:03 Uhr)

  7. #7
    Allgemein würde ich sagen, dass alle diese Punkte von dem Spiel selbst abhängen. Je nachdem was der Schwerpunkt ist, ist es sinnvoll oder auch nicht solche Systeme einzuführen.

    Unabhängig davon würde ich aber sagen:

    Variabler Schwierigkeitsgrad:
    Gerne. Nicht zwangsweise auf die altomodische Art und Weise (also einstellbar) sondern auch sehr gerne als verschiedene "Wege" im Spiel welche manchmal zu mehr und manchmal weniger gefährlichen Begegnungen führen. Vielleicht auch mit unterschiedlicher Beute.
    Oder auch unterschiedliche Spielenden anhand dessen wie gut man abschneidet. Das ist dann implizit ein variabler Schwierigkeitsgrad.

    Tagebuch:
    Kann niemals schaden. Wer es benutzen will hat die Möglichkeit dazu. Wen es nicht interessiert kann es ignorieren.
    Wenn das Tagebuch nützliche Informationen offenbahrt oder das Spiel direkt einfacher macht kann es sofort als Beispiel für einen variablen Schwierigkeitsgrad genommen werden falls das Tagebuch deaktiviert werden kann.

    Schnellreise:
    Ganz allgemein bin ich kein Freund von Spielen in welchen man ununterbrochen unnötig lange Wege zurücklegen muss. Anstatt eine Schnellreisefunktion sollte man lieber versuchen die Wege alle so kurz wie möglich zu machen damit eine Schnellreisefunktion garnicht erst nötig wird.
    Für das Endgame ist soetwas allerdings wieder interessanter. Wenn der Spieler, aus Nostalgie oder Lust am Spiel, im Nachhinein alte Orte wieder erleben möchte.

  8. #8
    Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle

    Tagebuch: Ganz brauchbar, aber dann doch lieber einen Player Guide

    Schnellreise: Gute Funktion, die auch nutze. Am besten bei Städten oder vor Dungeon-Anfängen einbinden.

  9. #9
    Zitat Zitat von Zakkie Beitrag anzeigen
    Schwierigkeitsgrad: Variabel = Maker Hölle
    Darauf will ich nochmal kurz eingehen.

    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.

    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    HP und Damage hochschrauben wäre eher was für Hack´n Slays oder so, da man so eher angehalten ist nicht getroffen zu werden was für ein Geschicklichkeitsspiel ja nicht anmaßend wäre.

  10. #10
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier.
    Dem müsste man idealistisch betrachtet uneingeschränkt zustimmen.

    Tutorials und Hilfstexte:
    Würde ich gerne drauf verzichten, aber "Show, don't tell" hat seine Grenzen. Das Problem ist, dass nicht alle möglichen Spieler in gleicher abschätzbarer Art Dinge für sich selbst analysieren können.
    Rollenspielsystem sind Interaktivität gewordene Mathematik versteckt hinter bunten Pixelgrafiken. Der Punkt an dem Nichtveteranen nur noch weißes Rauschen vernehmen und Profis noch unterfordert sind ist leicht erreicht.

    Warum ich eine Karte habe:
    Um den Umfang dessen was der Spieler auf dem (geistigen) Stack haben muss zu reduzieren.

    Warum ich ein Questlog habe:
    Das Fehlen einer Erinnerung wichtiger Fakten finde ich ,wie bereits beschrieben, furchtbar. Zum Spiel notwendige Information sollte das Spiel selbst bieten. Wenn das Spielkonzept erwartet, das ich zu einem Ort gehe möchte ich den Ort abfragen können. Wenn das Spielkonzept erwartet, dass ich aus Hinweisen kombiniere wohin ich soll, dann möchte ich die Hinweise abfragen können, simple as that.
    Die Variante mit dem Sidekick finde ich nett, weil es den Spieler nicht aus dem Spiel in ein Menü reisst. Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Bei mehr Sidequests, Mainquests etc. bedarf es aber eventuell eines schnellen komfortablen Überblicks und wenn ich wissen will, welche meiner 15 Quests die mit den Schafen war könnte es mich arg nerven erst ein menschliches Gespräch mit meinem Sidekick über die Quests zu führen bis ich das mit dem Schaf gefunden habe. Dann lieber durch die Texte klicken.

    "The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air..."

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.
    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

    Geändert von Corti (07.05.2013 um 15:41 Uhr)

  11. #11
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

    Eine Erhöhung der Werte hat die selbe Auswirkung, nur umgekehrt: Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen, ergo wird der Kampf an der Stelle nur künstilich sowie ressourcentechnisch in die Länge gezogen. Mehr Tränke verbrauchen zu müssen ohne sich mehr anstrengen zu müssen ist auch nicht das, was ich unter Spielspaß verstehen würde.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Das ist eine Sache die ich ja auch schon angesprochen habe. Warum dem Spieler denn nicht sagen, du bist in einem Computerspiel? Die Verwendung eines "Buches" impliziert doch nur wieder, dass einer der Charaktere ihren Verlauf festhalten würde und dass ist nicht in allen Fällen nachvollziehbar. In Kingdom Hearts zum Beispiel wird man ständig von der Grille begleitet, die den Fortschritt festhält und macht somit auch Sinn. Aber nicht immer hat die Gruppe einen geschichtsschreiber dabei, der alles notiert.

    Auch ein Menü ist nichts weiter als ein Element, dass dem Spieler sagt, dass er sich in einem spiel befindet. Ich finde es daher unnötig, dem Spieler in wirklich jeder erdenklichen Situation vorzugaukeln, dass selbst alle spielerischen Elemente in storytechnische Elemente umgewandelt werden müssen.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:03 Uhr)

  12. #12
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.

  13. #13
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.
    Ich will dir nicht widersprechen. Was du hier erklärst stimmt auch. Aber wir haben halt einen Vorteil gegenüber kommerziellen Entwicklerfirmen:

    Wir müssen keinen Mindestabsatz erreichen!

    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.

    Aus Vermarktungsgründen ist das aber definitiv ein Argument, was man bei dieser Diskussion berücksichtigen muss und was man auch als Entwickler mit Verkaufsabsichten berücksichtigen sollte!

    Zitat Zitat
    Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
    In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

    Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.
    Nun, das kann man nicht wirklich vergleichen. In einem MMO bist dazu gezwungen mit anderen Leuten zusammenzuspielen und da es schwierig ist stets Leute auf dem selben spielerischen Können zu findne wie man selbst, ist es erforderlich, das Spiel stetig einfacher zu machen, damit wirklich die letzte Vollhorstgruppe mal etwaas weiter kommt.

    Aber hier reden wir von einem Singleplayer Game. Man kann es dann eben so sehen, dass wir Leute ansprechen, die in einem MMO nunmal nicht nach 50 Versuchen noch am Anfang des Dungeons herumhinken.
    Man kann unsere Einstellung gerne als arrogant betrachten, finde ich.

    Aber unsere Intention war es von Anfang an nicht, dass Spiel für Dumpfbacken zu konzipieren, die mit selbst dn einfachsten Dingen überfordert sind. Wir haben oft genug darüber diskutiert und die Köpfe geschüttelt, wenn Leute sich beschwerten, dass selbst die eifnachsten Schieberätsel zu schwierig sind. Wir wollen uns absichtlich von dieser Zielgruppe distanzieren.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:32 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?

    Ich für meinen Teil habe auch mehr als ein halbes Jahr theoretische Planung in das Kampfsystem von Three Moons versenkt, und trotzdem am Ende einenen Modus eingebaut, der es dem Spieler ermöglicht, das Spiel durch reines Enter-Gekloppe zu schaffen. Wer das will, der will das halt. Ich zuck dann auch nur mit den Schultern und denk mir "Meinet wegen." Ist ja nicht so, dass dadurch die Spielerfahrung für die anderen Spieler beeinträchtigt werden würde.

  15. #15
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?
    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
    Nun ja, ich halte schlichtweg nichts davon. Es ist nicht so, als wäre die Herausforderung unschaffbar. Man muss z.B. nur fliegende Gegner mit dem Fernkämpfer beharken, anstatt sinnlos auf Angriff zu gehen usw. (schwerere Inhalte gibt es ja abseits immer noch)
    Wer solche Grundanforderungen nicht mitbringen kann, ist dann halt "nicht für das Spiel gemacht".
    Das KS ist in diesem Fall ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Das zu vereinfachen oder gar überflüssig (weil billiges Wegbashen) zu machen, entspricht auch nicht meiner Vorstellung von dieser Art von Spiel. Es besteht halt nicht nur aus Story, sondern auch aus fordernden (und hoffentlich Spaß machenden) Gameplay. Wem das zu viel ist, für den ist das Spiel dann halt nichts.
    Es fährt ja auch nicht jeder auf SF und/oder Fantasy ab.

    Btw.: Ich habe bisher auch noch keine wirklichen Beschwerden über die Schwierigkeit der Kämpfe bekommen, also besteht da auch gar kein Bedarf an einem Extra-Modus, soweit ich das sehe.

    MfG Sorata

  16. #16
    Schwierigkeitsgrad:
    Hm... ich find ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad zwar ziemlich praktisch, aber ein "ausgeglichener" Spieleverlauf der einfach so ist finde ich da besser^^
    Angenommen man spielt etwas man findet es zu schwer und dreht die Schwierigkeit runter. Das geschafft dreht man die wieder hoch und tada es kommt nichts auf, was denn Spieler förtert... Wenn man dann auf Einfach denn Gegner bzw. die Gegner schwer macht, damit man nicht einfach durchlaufen kann, dann wird Normal under Schwer (falls vorhanden) extrems schwer.
    Ich hoffe man versteht was ich sagen will xD

    Questlog:
    Hm... also Questlogs in der Form von z.B. TES Oblivion sind ganz nice^^
    Bei dem von Morrowind war es etwas naja, ich kam damit net so gut zurecht xD
    Aber mit der Zeit gings dann wieder
    Ich finde in einem Questlog sollte einfach nur stehen:
    1. Status der Quest: Erfüllt, Aktiv oder noch gar nicht entdeckt
    2. Arbeitsgeber: Wer halt die Quest vergibt
    3. Beschreibung: Ne kleine Beschreibung wie man sie bekommen hat oder halt weshalb oder ka xD
    4. Ort: Wo man sie bekommen hat
    5. Belohnung: Falls man während des Spiels etwas gesagt bekommt, was man erhalten kann bzw. was man erhält. Ansonsten einfach ein einfaches "-" z.B.

    Jo, so ist auch meins in Vampire Days aufgebaut, zwar nicht in der Reihenfolge, aber in dem Sinn
    Es bietet Infos und man weiß dadurch was man machen kann. Aber mir würde es persönlich auch reichen, wenn der Auftragsgeber die Option hätte "wiederhol nochmal was ich machen soll" oder so, wobei man dann das hingehen etwas auf die Nerven gehen kann^^

    Schnellreisen:
    Hm... also Schnellreisen finde ich nur in einigen Spielsituationen gut. In TES hat man eine riesige Welt, da ist es sinnvoll wenn man mal schnell z.B. nur ne Belohnung für z.B. einen erlegten Drachen oder Banditenanführer holen möchte. Dann will man nicht endlos in der Gegend herum irren. Ein schnelles zu Ziel ist da mMn angebracht.
    Bei z.B. Spielen wie Diablo (2) oder Dungeon Siege sind Teleporter ganz nice. Wenn man einen Ort hat wo man hin kann oder muss, aber keine Heilitems mehr z.B. hat und wieder zurück in ein Dorf muss, will man nicht endlos laufen. Einfach zu einen Teleporter und fertig. Allerdings kann das die "Begegnungsrate" mit Eventen wie z.B. einen Reisenden denn man ab einer bestimmten Zeit treffen kann oder etwas ähnliches.

    Fazit: Schnellreisen/Teleporter sind gut bei einigen Fällen, aber bei einigen Spielen sind die unnötig und rauben mMn nur die Abenteuerlust oder zerstören die Atmosphäre.

    -Soul

  17. #17
    Ich denke an dieser Dikussion kann man (um nochmal etwas zum Thema zu sagen) sehr gut sehen wie sich da manchmal die Geister der Entwickler teilen. Deshalb meinte ich auch anfangs, dass wir über soetwas keine qualifizierten Aussagen treffen können, da auch viele Entwickler kommerzieller Titel da unterschiedlicher Meinung waren. Dazu kommt, dass ich sowieso glaube, dass die Behauptungen von Kelven, dass mehr JRPGS die Features über die wir hier reden nicht nutzen würden als westliche Titel, einfach eine hingestellte These ist, die man so gar nicht beweisen kann.

    Zitat Zitat
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
    Hmm, ich weiß nicht genau wie ich darauf antworten soll, weil das eine schwere Frage ist. Es würde uns keinen "Zacken" aus der Krone brechen, aber wir wollen es einfach nicht.
    ich könnte als Gegenfrage stellen, warum du trotzdem kopfschüttelnd einen Easy Mode eingebaut hast und du würdest vermutlich sagen, dass dadurch auch Spieler ohne die nötigen Fertigkeiten deine Story erleben können.

    Aber wenn wir nur die Story vermitteln wollten, dann hätten wir auch ein Buch schreiben können oder einen Manga zeichnen können, aber wir haben ein Spiel gemacht. Und für uns gehören dazu nunmal alle erdachten Elemente dazu, auch das Kampfsystem. Wir wollen einfach alles, was wir uns ausgedacht haben vermitteln und nicht nur den Teil, auf den ein Spieler gerade Lust hat. Entweder man mag das Gesamtwerk, oder nicht. Wenn es uns egal wäre hätten wir uns (aus unserer Sicht) für ein Enterklopf KS entscheiden können, wäre uns nur an der Story gelegen. Tatsächlich haben wir aber mindestens genausoviel Zeit in das KS gesteckt wie in die Story (auch wenn es alles andere als perfekt ist) und wollen daher nicht die Option geben, darauf zu "scheißen".

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 17:12 Uhr)

  18. #18
    Gegner ganz weglassen wäre in dem Fall die richtige Alternative.
    Gegen einen "Story-Mode" hat sicher niemand was einzuwenden. So hat man ein mal einen "Story-Mode" für Leute, die schnell die Story erleben wollen. Danebe noch einen normalen Mode mit dem Kämpfen - und man spart sich 3 oder noch mehr verschiedene Kampfschwierigkeiten und das damit verbundene Balancing(was es im Endeffekt auch nicht spannender macht für den Spieler und wers ultraleicht haben will hat sowieso keinen Bock auf Kämpfe und kann komplett drauf verzichten).

  19. #19
    Natürlich, wenn das Spiel sowieso schon hart an der Grenze zur Trivialität ist braucht man auch keinen leichteren Schwierigkeitsgrad.

    Zitat Zitat
    Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen
    Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
    In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

    Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.

  20. #20

    AmigaMix Gast
    Schwierigkeitsgrad
    Ich habe keine Ahnung, warum ein Schwierigkeitsgrad in den meisten JRPG's fehlt, aber es ist mir auch relativ egal. ^^
    Normalerweise spiele ich eben nur westliche RPGs (FF-Teile bestätigen die Regel). Außerdem mag ich einen festgelegten Schwierigkeitsgrad, er sollte einfach ausgeglichen sein, das reicht mir schon.

    Tagebuch
    Kelvens "Wunschtagebuch" ist mir so noch nicht untergekommen, die Tagebücher die mir geläufig sind, sind nur dazu da, den Spieler auf dem Laufenden zu halten. Natürlich hätte ein komplexes Tagebuch mit Skizzen, Textausrissen und Personenbeschreibungen schon etwas.

    Schnellreise
    Sehe ich genau wie du Kelven. Bei Spielen wie Gothic 1-2 mag ein fehlendes Schnellreise-System verschmerzbar sein, doch spiele wie Skyrim würden die Nerven, so ganz ohne Schnellreise, schon sehr strapazieren.

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