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Thema: Möglichkeiten, um dem Spieler zur Hand zu gehen

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Owly Beitrag anzeigen
    Mein Problem mit Krücken ist, dass man sie nicht brauchen sollte. Mit zwei gesunden Beinen läuft es sich viel freier.
    Dem müsste man idealistisch betrachtet uneingeschränkt zustimmen.

    Tutorials und Hilfstexte:
    Würde ich gerne drauf verzichten, aber "Show, don't tell" hat seine Grenzen. Das Problem ist, dass nicht alle möglichen Spieler in gleicher abschätzbarer Art Dinge für sich selbst analysieren können.
    Rollenspielsystem sind Interaktivität gewordene Mathematik versteckt hinter bunten Pixelgrafiken. Der Punkt an dem Nichtveteranen nur noch weißes Rauschen vernehmen und Profis noch unterfordert sind ist leicht erreicht.

    Warum ich eine Karte habe:
    Um den Umfang dessen was der Spieler auf dem (geistigen) Stack haben muss zu reduzieren.

    Warum ich ein Questlog habe:
    Das Fehlen einer Erinnerung wichtiger Fakten finde ich ,wie bereits beschrieben, furchtbar. Zum Spiel notwendige Information sollte das Spiel selbst bieten. Wenn das Spielkonzept erwartet, das ich zu einem Ort gehe möchte ich den Ort abfragen können. Wenn das Spielkonzept erwartet, dass ich aus Hinweisen kombiniere wohin ich soll, dann möchte ich die Hinweise abfragen können, simple as that.
    Die Variante mit dem Sidekick finde ich nett, weil es den Spieler nicht aus dem Spiel in ein Menü reisst. Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Bei mehr Sidequests, Mainquests etc. bedarf es aber eventuell eines schnellen komfortablen Überblicks und wenn ich wissen will, welche meiner 15 Quests die mit den Schafen war könnte es mich arg nerven erst ein menschliches Gespräch mit meinem Sidekick über die Quests zu führen bis ich das mit dem Schaf gefunden habe. Dann lieber durch die Texte klicken.

    "The truth was like a green crack through my brain. Weapon statistics floating in the air..."

    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Ein Kampfsystem dass Taktik erfordert benötigt sowas auf bestimmte Art und Weise nicht, denn nur HP und Damage der Mobs hochzuhauen ist nicht schwieriger sondern dauert dann nur länger und ist nerviger.
    Das heißt bei einem Kampfsystem wie wir es zum Beispiel in Charon 2 verwenden müssten alle Gegner in einem höheren Schwierigkeistgrad ein anderes Angriffsschema verwenden damit es noch spannend wäre.
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.

    Geändert von Corti (07.05.2013 um 15:41 Uhr)

  2. #2
    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ich mag Charon2 wirklich sehr gern, aber diese Ansicht teile ich nicht. HP und Atk der Gegner senken erlaubt dem Spieler mehr Fehler und senkt den Verbrauch an Ressourcen. Das macht das Spiel einfacher. HP und Atk der Gegner erhöhen heisst man muss länger mit seinen Ressourcen auskommen und Taktiken und Angriffsmusters länger durchstehen, also mehr Zeit um Fehler machen zu können. Taktik besteht daraus Muster zu erkennen und eine Reaktion darauf anzuwenden. An dem Erkennen ändert sich nichts. Je weniger oft aber eine Taktik gekontert werden muss desto anfälliger ist die Herausforderung dafür durch Glück und Zufall überwunden zu werden.
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.

    Eine Erhöhung der Werte hat die selbe Auswirkung, nur umgekehrt: Nach dem Erkennen des Angriffmusters wird man nunmal kaum noch Fehler machen, ergo wird der Kampf an der Stelle nur künstilich sowie ressourcentechnisch in die Länge gezogen. Mehr Tränke verbrauchen zu müssen ohne sich mehr anstrengen zu müssen ist auch nicht das, was ich unter Spielspaß verstehen würde.

    Zitat Zitat von Corti Beitrag anzeigen
    Ein Tagebuch, dass wie ein Buch ausschaut vermeidet auch eine Oberfläche zu sehen, die rausschreit "Your'e in a computer game, Max" .
    Das ist eine Sache die ich ja auch schon angesprochen habe. Warum dem Spieler denn nicht sagen, du bist in einem Computerspiel? Die Verwendung eines "Buches" impliziert doch nur wieder, dass einer der Charaktere ihren Verlauf festhalten würde und dass ist nicht in allen Fällen nachvollziehbar. In Kingdom Hearts zum Beispiel wird man ständig von der Grille begleitet, die den Fortschritt festhält und macht somit auch Sinn. Aber nicht immer hat die Gruppe einen geschichtsschreiber dabei, der alles notiert.

    Auch ein Menü ist nichts weiter als ein Element, dass dem Spieler sagt, dass er sich in einem spiel befindet. Ich finde es daher unnötig, dem Spieler in wirklich jeder erdenklichen Situation vorzugaukeln, dass selbst alle spielerischen Elemente in storytechnische Elemente umgewandelt werden müssen.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:03 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Alles eine Frage der Einstellung. Angenommen der Normalmodus wäre bereits so eingestellt, dass man mehr als genügend Zeit hat, gegnerische Angriffmuster zu erkennen, dann würde eine drastische Senkung der gegnerischen Werte nur eins zur Folge haben: Die Kämpfe würden zu sinnlosen Metzeleien werden, bei denen man nicht taktisch denken muss, weil die Gegner sowieso mit ein paar Schlägen umfallen. Das macht es durchaus einfacher, arbeitet aber gegen unsere Vorstellung des Kampfsystems.
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.

  4. #4
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Ich sehe das genau so wie ihr. Mit einer ausnahme: Es gibt auch spieler, die WOLLEN einfach keine Kämpfe, die ihren Verstand fordern, weil das einzige, was sie interessiert, die Story ist. Diese Spielergruppe mit sinnlosen Metzeleihen a'la FinalFantasy zu ködern, bedeutet, diese Leute als Potentielle Spieler zu gewinnen. Diesen leuten hingegen ein Spielmuster aufzuzwingen, an dem sie kein interesse haben, bedeutet, sie zu verschrecken.

    Der einzige praktische Nutzen, den ein JRPG aus Schwierigkeitsgraden ziehen kann, ist das ansprechen von unterschiedlichen Spielertypen. In einem Spiel, das der Spieler sowieso schon dadurch trivialisieren kann, dass er grinden geht, ist das bereitstellen von Schwierigkeitsgraden für den selben Spielertyp von eher marginalem Nutzen. Ein Spieler, der taktisch spielen WILL, wird auch eine gewisse Herrausforderung zu schätzen wissen - aber ein Spieler der KEINE anspruchsvollen Kämpfe will, hat zumeist auch keine Lust, irgendwann mal den game-Over-Screen zu sehen.

    Wenn ihr den Spielern, die mit andauerndem ENTER-Gekloppe gut bedient sind, quasi das Recht auf euer Spiel absprecht, nur weil sie keine Lust haben, so zu spielen, wie ihr das wollt, beraubt letztlich nur ihr euch selbst potentiellen Spielern. Der niedrigste Schwierigkeitsgrad darf nicht nur sinnlose Metzeleihen ermöglichen, in meinen Augen ist es sogar notwendig, dass er das tut.
    Ich will dir nicht widersprechen. Was du hier erklärst stimmt auch. Aber wir haben halt einen Vorteil gegenüber kommerziellen Entwicklerfirmen:

    Wir müssen keinen Mindestabsatz erreichen!

    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.

    Aus Vermarktungsgründen ist das aber definitiv ein Argument, was man bei dieser Diskussion berücksichtigen muss und was man auch als Entwickler mit Verkaufsabsichten berücksichtigen sollte!

    Zitat Zitat
    Spiel mal ein MMO mit echten Menschen zusammen. Du wirst dich wundern wie Menschen Sachen verkacken können, die jeder dressierte Affe nach 3-Versuche fehlerfrei hinkriegen sollte in der Theorie.
    In der Theorie besteht das Anpassen an eine Taktik ja auch nicht immer daraus zB nur alle 5 Runden einen Killerangriff zu blocken oder irgendwas, dass sich leicht durchschauen und in einem halben Satz erklären lässt, sondern das Muster parallel zur üblichen Kampfhandlung durchzuziehen.

    Ich habe Charon2 ausserdem nicht als so supereinfach in Erinnerung sondern eher als durchaus passend und angemessen fordernd gestaltet. Ich denke gerade bei euch sollte ein Easymode durch stumpf gesenkte Gegnerwerte problemlos funktionieren, als Resultat auf das bereits investierte Feintuning, und das ist als Kompliment für das Balancing eures "Normal"-Schwierigkeitsgrades zu verstehen.
    Nun, das kann man nicht wirklich vergleichen. In einem MMO bist dazu gezwungen mit anderen Leuten zusammenzuspielen und da es schwierig ist stets Leute auf dem selben spielerischen Können zu findne wie man selbst, ist es erforderlich, das Spiel stetig einfacher zu machen, damit wirklich die letzte Vollhorstgruppe mal etwaas weiter kommt.

    Aber hier reden wir von einem Singleplayer Game. Man kann es dann eben so sehen, dass wir Leute ansprechen, die in einem MMO nunmal nicht nach 50 Versuchen noch am Anfang des Dungeons herumhinken.
    Man kann unsere Einstellung gerne als arrogant betrachten, finde ich.

    Aber unsere Intention war es von Anfang an nicht, dass Spiel für Dumpfbacken zu konzipieren, die mit selbst dn einfachsten Dingen überfordert sind. Wir haben oft genug darüber diskutiert und die Köpfe geschüttelt, wenn Leute sich beschwerten, dass selbst die eifnachsten Schieberätsel zu schwierig sind. Wir wollen uns absichtlich von dieser Zielgruppe distanzieren.

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 16:32 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Das bedeutet also, ganz frech formuliert, wer keine Lust hat auf ein Kampfsystem, indem man sich etwas mehr Mühe geben muss, der hat eben Pech gehabt. Oder um es unserer Gesellschaft entsprechend edel zu formulieren: Wir sprechen dann wohl absichtlich nur eine bestimmte Zielgruppe an.
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?

    Ich für meinen Teil habe auch mehr als ein halbes Jahr theoretische Planung in das Kampfsystem von Three Moons versenkt, und trotzdem am Ende einenen Modus eingebaut, der es dem Spieler ermöglicht, das Spiel durch reines Enter-Gekloppe zu schaffen. Wer das will, der will das halt. Ich zuck dann auch nur mit den Schultern und denk mir "Meinet wegen." Ist ja nicht so, dass dadurch die Spielerfahrung für die anderen Spieler beeinträchtigt werden würde.

  6. #6
    Zitat Zitat von caesa_andy Beitrag anzeigen
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?
    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
    Nun ja, ich halte schlichtweg nichts davon. Es ist nicht so, als wäre die Herausforderung unschaffbar. Man muss z.B. nur fliegende Gegner mit dem Fernkämpfer beharken, anstatt sinnlos auf Angriff zu gehen usw. (schwerere Inhalte gibt es ja abseits immer noch)
    Wer solche Grundanforderungen nicht mitbringen kann, ist dann halt "nicht für das Spiel gemacht".
    Das KS ist in diesem Fall ein grundlegender Bestandteil des Spiels. Das zu vereinfachen oder gar überflüssig (weil billiges Wegbashen) zu machen, entspricht auch nicht meiner Vorstellung von dieser Art von Spiel. Es besteht halt nicht nur aus Story, sondern auch aus fordernden (und hoffentlich Spaß machenden) Gameplay. Wem das zu viel ist, für den ist das Spiel dann halt nichts.
    Es fährt ja auch nicht jeder auf SF und/oder Fantasy ab.

    Btw.: Ich habe bisher auch noch keine wirklichen Beschwerden über die Schwierigkeit der Kämpfe bekommen, also besteht da auch gar kein Bedarf an einem Extra-Modus, soweit ich das sehe.

    MfG Sorata

  7. #7
    Schwierigkeitsgrad:
    Hm... ich find ein einstellbarer Schwierigkeitsgrad zwar ziemlich praktisch, aber ein "ausgeglichener" Spieleverlauf der einfach so ist finde ich da besser^^
    Angenommen man spielt etwas man findet es zu schwer und dreht die Schwierigkeit runter. Das geschafft dreht man die wieder hoch und tada es kommt nichts auf, was denn Spieler förtert... Wenn man dann auf Einfach denn Gegner bzw. die Gegner schwer macht, damit man nicht einfach durchlaufen kann, dann wird Normal under Schwer (falls vorhanden) extrems schwer.
    Ich hoffe man versteht was ich sagen will xD

    Questlog:
    Hm... also Questlogs in der Form von z.B. TES Oblivion sind ganz nice^^
    Bei dem von Morrowind war es etwas naja, ich kam damit net so gut zurecht xD
    Aber mit der Zeit gings dann wieder
    Ich finde in einem Questlog sollte einfach nur stehen:
    1. Status der Quest: Erfüllt, Aktiv oder noch gar nicht entdeckt
    2. Arbeitsgeber: Wer halt die Quest vergibt
    3. Beschreibung: Ne kleine Beschreibung wie man sie bekommen hat oder halt weshalb oder ka xD
    4. Ort: Wo man sie bekommen hat
    5. Belohnung: Falls man während des Spiels etwas gesagt bekommt, was man erhalten kann bzw. was man erhält. Ansonsten einfach ein einfaches "-" z.B.

    Jo, so ist auch meins in Vampire Days aufgebaut, zwar nicht in der Reihenfolge, aber in dem Sinn
    Es bietet Infos und man weiß dadurch was man machen kann. Aber mir würde es persönlich auch reichen, wenn der Auftragsgeber die Option hätte "wiederhol nochmal was ich machen soll" oder so, wobei man dann das hingehen etwas auf die Nerven gehen kann^^

    Schnellreisen:
    Hm... also Schnellreisen finde ich nur in einigen Spielsituationen gut. In TES hat man eine riesige Welt, da ist es sinnvoll wenn man mal schnell z.B. nur ne Belohnung für z.B. einen erlegten Drachen oder Banditenanführer holen möchte. Dann will man nicht endlos in der Gegend herum irren. Ein schnelles zu Ziel ist da mMn angebracht.
    Bei z.B. Spielen wie Diablo (2) oder Dungeon Siege sind Teleporter ganz nice. Wenn man einen Ort hat wo man hin kann oder muss, aber keine Heilitems mehr z.B. hat und wieder zurück in ein Dorf muss, will man nicht endlos laufen. Einfach zu einen Teleporter und fertig. Allerdings kann das die "Begegnungsrate" mit Eventen wie z.B. einen Reisenden denn man ab einer bestimmten Zeit treffen kann oder etwas ähnliches.

    Fazit: Schnellreisen/Teleporter sind gut bei einigen Fällen, aber bei einigen Spielen sind die unnötig und rauben mMn nur die Abenteuerlust oder zerstören die Atmosphäre.

    -Soul

  8. #8
    @Owly
    Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers? Ich hab den Eindruck, dass Spiele mit einem gewissen Umfang auf Karten, Tagebücher und Schnellreise nicht verzichten können, weil das Spielerlebnis für die weniger geduldigen Spieler sonst darunter leiden würde.

    P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist.

    @Innoxious
    Wenn der einstellbare Schwierigkeitsgrad in JRPGs nicht verpönt sein würde, müsste es ja viele Spiele mit ihm geben. Ich meine, dass dem nicht so ist (vor allem nicht zu Beginn des Spieles). Vielleicht kenne ich dafür aber nur zu wenige Spiele.

    Stichwort Tagebuch: Ich wollte auch gar nicht argumentieren, sondern lesen, was andere über das Tagebuch denken.

    Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.

  9. #9
    Zitat Zitat von Kelven Beitrag anzeigen
    Stichwort Schnellreise: Also mir geht es schon darum, wie der Entwickler die Spielerfahrung für den Spieler verbessern kann. Ich würde den Spieler aber nicht als faul bezeichnen, der die Hilfsmittel bevorzugt. Die Denk- und Spielweise hat sich im Laufe der Zeit verändert. Vielleicht hätten sich die Spieler damals aber auch über die Hilfestellungen gefreut, wenn sie gewusst hätten, dass so was möglich ist. Ich kann mich noch daran erinnern, wie sich die Spielredakteure über eine Automap gefreut haben, die heutzutage Standard ist.
    Das ist ja das, was ich meine. Dazu müsste man erstmal herausarbeiten, ab wann und ab wo eine Schnellreise auch wirklich eine Verbesserung der Spielerfahrung ist. Das kann so sein, muss aber nicht. Das ist eine Sache, die man nur individuell betrachten kann und gar nicht pauschal bewerten kann. Nur weil früher wenig Entwickler auf die Idee gekommen sind, eine solche Funktion zu verwenden, heißt das ja nicht, dass sie in manchen Spielen trotzdem keine Verwendung gefunden hätte.

    Man sieht es heute doch ganz deutlich. Oft sind Spiele aufgrund solcher Überlegungen mit Features geflutet, die dem Spiel mehr schaden als es angenehmer zu machen.

  10. #10
    @Corti:
    Zitat Zitat von Kelven
    Wenn du sagst, dass man die Krücken nicht brauchen sollte, sagst du das aus der Sicht eines Entwicklers oder aus der Sicht eines Spielers?
    Aus Sicht des Spielers. Ich mag schlanke Spiele mit wenigen Systemen. Richtige Brecher müssen schon außerordentlich gut/einnehmend sein, um mich zu ködern. Aus Entwicklersicht ist mir bewusst, dass Krücken selten ohne Not existieren. Skyrim im Westen und Xenoblade im Osten wären ohne Schnellreise und Questlog noch bösere Angelegenheiten, als sie ohnehin schon sind. Ich will jetzt nicht meine alte Leier runterspielen. Mir geht es mehr um die vielen, vielen mittelmäßigen Spiele, die auf einem vielfach höherem Komplexitätslevel sind, als noch vor 15 Jahren (um den Vergleich fair zu halten), die ich aber schlichtweg nicht anrühren würde. Ein mittelmäßiges Arcade-Spiel kann ich reinwerfen, losspielen und wieder vergessen. Ein mittelmäßiges RPG fange ich erst gar nicht an, wenn ich weiß, dass es unheimlich lernintensiv ist, eine hohe Wiedereinstiegshürde hat und seinen Spaß daraus generiert, stundenlange Effizienz zu verlangen.
    Zitat Zitat
    P. S. Beim Tagebuch hab ich aber gar nicht gesagt, dass es in JRPGs unbeliebt ist.
    Es gibt so was wie Zeichensprache. Ich habe die Zeichen erkannt und gedeutet, jetzt leugne sie nicht, verdammt!

  11. #11

    AmigaMix Gast
    Zur Schnellreise wollte ich noch sagen: "Auch riesige Spiele können ohne etwas derartiges auskommen. Wenn es z.B. nicht erforderlich ist einen Ort öfters aufzusuchen, kann man gut auf eine Schnellreise verzichten. (Bei RPGs ist angesprochenes Beispiel aber eben seltener der Fall.)

  12. #12
    Schwierigkeitsgrad
    Ich spiele immer auf normal und erfreue mich meiner Durchschnittlichkeit. Manche Spiele sind in dem Modus sehr leicht, andere durchaus fordernd (Dragon Age) - indem ich es fast immer nehme, wie es kommt, habe ich im Durchschnitt meine mir liebe Portion Abwechslung. Als Entwickler finde ich es zwar interessant, über verschiedene Schwierigkeitsgrade nachzudenken, aber als Spieler nutze ich diese Option so gut wie nie.

    Tagebuch
    Mir geht es so ähnlich wie Corti. Wer ein Spiel gestaltet, sollte nicht per se voraussetzen, der künftige Spieler kenne nun gar nichts anderes mehr in seinem Leben als just dieses Programm und verschreibe sich mit Hirn und Herzblut einzig und allein dem edlen Werke. Gerade Rollenspiele sind lang. Manchmal mag ich ein Spiel einfach eine Weile nicht mehr sehen und lege es zur Seite, bevor ich es mir ruiniere. Innerhalb nur zweier Wochen kann ich unmäßig viel vergessen. Es ist fast schon eine Superheldenfähigkeit. Bietet das Spiel keine Gedächtnisstütze (oder nur eine verkorkste wie in "Morrowind"), bin ich raus. Je umfänglicher das Spiel, desto tagebuchiger, bitte.

    Schnellreise
    Mir hat diese Funktion in "Drakensang 2" ausnehmend gut gefallen. Die Entwickler erhielten sich so ihre Freiheit, weiträumige Spielareale mit der entsprechenden Weltwirkung zu erstellen, ohne sich deshalb zwingend überlange Laufwege einzuhandeln. Dank fest platzierter Schnellreisepunkte gab es auch keine großen Probleme mit auszulösenden Szenen und dergleichen. Die Teleportsteine in den "Gothic"-Spielen haben meinen Geschmack sogar noch mehr erfreut.
    In kleinen oder sehr linearen Spielen brauche ich die Schnellreise nicht. Dem kartographischen Charme einer Weltkarte erliege ich dafür zu jeder Zeit gerne.

    Rätselhilfe
    Meist packt mich mein Ehrgeiz und ich möchte das anliegende Problem auf Krampf allein lösen. Aber wenn es partout nicht geht, bin ich für eine Hilfe dankbar. Am liebsten ist sie mir als unaufdringlicher, aber umstandslos zu erreichender Einbau direkt im Spiel.

  13. #13
    Ich denke an dieser Dikussion kann man (um nochmal etwas zum Thema zu sagen) sehr gut sehen wie sich da manchmal die Geister der Entwickler teilen. Deshalb meinte ich auch anfangs, dass wir über soetwas keine qualifizierten Aussagen treffen können, da auch viele Entwickler kommerzieller Titel da unterschiedlicher Meinung waren. Dazu kommt, dass ich sowieso glaube, dass die Behauptungen von Kelven, dass mehr JRPGS die Features über die wir hier reden nicht nutzen würden als westliche Titel, einfach eine hingestellte These ist, die man so gar nicht beweisen kann.

    Zitat Zitat
    Aus idealistischen Gesichtspunkten ist das sicherlich ein tragfähiges Argument. Die Frage ist nur, ist das sinnvoll?

    Ich meine, welcher Zacken würde euch denn aus der Krone fallen, wenn ihr einen Super-Easy-Mode einbaut?
    Hmm, ich weiß nicht genau wie ich darauf antworten soll, weil das eine schwere Frage ist. Es würde uns keinen "Zacken" aus der Krone brechen, aber wir wollen es einfach nicht.
    ich könnte als Gegenfrage stellen, warum du trotzdem kopfschüttelnd einen Easy Mode eingebaut hast und du würdest vermutlich sagen, dass dadurch auch Spieler ohne die nötigen Fertigkeiten deine Story erleben können.

    Aber wenn wir nur die Story vermitteln wollten, dann hätten wir auch ein Buch schreiben können oder einen Manga zeichnen können, aber wir haben ein Spiel gemacht. Und für uns gehören dazu nunmal alle erdachten Elemente dazu, auch das Kampfsystem. Wir wollen einfach alles, was wir uns ausgedacht haben vermitteln und nicht nur den Teil, auf den ein Spieler gerade Lust hat. Entweder man mag das Gesamtwerk, oder nicht. Wenn es uns egal wäre hätten wir uns (aus unserer Sicht) für ein Enterklopf KS entscheiden können, wäre uns nur an der Story gelegen. Tatsächlich haben wir aber mindestens genausoviel Zeit in das KS gesteckt wie in die Story (auch wenn es alles andere als perfekt ist) und wollen daher nicht die Option geben, darauf zu "scheißen".

    Geändert von Innoxious (07.05.2013 um 17:12 Uhr)

  14. #14
    Gegner ganz weglassen wäre in dem Fall die richtige Alternative.
    Gegen einen "Story-Mode" hat sicher niemand was einzuwenden. So hat man ein mal einen "Story-Mode" für Leute, die schnell die Story erleben wollen. Danebe noch einen normalen Mode mit dem Kämpfen - und man spart sich 3 oder noch mehr verschiedene Kampfschwierigkeiten und das damit verbundene Balancing(was es im Endeffekt auch nicht spannender macht für den Spieler und wers ultraleicht haben will hat sowieso keinen Bock auf Kämpfe und kann komplett drauf verzichten).

  15. #15
    Das ist eben ein Problem. Zum Beispiel die Darstellung der Antagonisten in einem Spiel wird oft durch ihre Erscheinung und Stärke im Kampf herausgearbeitet. Wenn man das beim Erstellen des Spiels und des KS berücksichtigt hat, würde ein einfaches Weglassen der Kämpfe die gesamte Inszenierung deiner Charaktere ruinieren. Keine gute Idee.

  16. #16
    Zitat Zitat
    Gegner ganz weglassen wäre in dem Fall die richtige Alternative.
    Gegen einen "Story-Mode" hat sicher niemand was einzuwenden. So hat man ein mal einen "Story-Mode" für Leute, die schnell die Story erleben wollen. Danebe noch einen normalen Mode mit dem Kämpfen - und man spart sich 3 oder noch mehr verschiedene Kampfschwierigkeiten und das damit verbundene Balancing(was es im Endeffekt auch nicht spannender macht für den Spieler und wers ultraleicht haben will hat sowieso keinen Bock auf Kämpfe und kann komplett drauf verzichten).
    Wer bei Verstand würde soetwas tun?

    Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
    Popcorn nicht inklusive, setzen, Sechs

  17. #17
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer bei Verstand würde soetwas tun?

    Wer das tut, sollte lieber Filme drehen und wer das will, Filme anschauen.
    Popcorn nicht inklusive, setzen, Sechs
    Setz dich erstmal selbst hin und schalt nen Gang runter.

    Zitat Zitat
    Dann ist das Spiel aber schlecht, wenn es das nicht ohne die paar Bosskämpfe rüberbringen kann - hier gehts ja dann nur um die Bosskämpfe, die eher selten sind. Die normalen Kämpfe die den Spieler dauernd nerven und von der Story abhalten haben mit sowas ja nix zu tun und sind in der Regle (90 Prozent der Spiele) nur zum Grinden eingebaut.
    Du hast übersehen worum es genau geht. Es geht nicht darum, dass die Spiele das nicht rüberbringen können.
    Es geht darum, dass bei der verwendung eines KS eben dieses auch als Mittel der charakterlichen Eröffnung von Antagonisten verwendet wird. Und wenn man es so macht, bräuchte man oft keine so genaue Implizierung außerhalb. Das heißt wenn ich dann einen Spielmodus adde, in dem es keine Kämpfe gäbe, dann müsste ich für diese Version zusätzlich verstärkte Elemente einbauen, die den Charakter hervorheben.
    Würde ich diese aber wiederum in der Version mit dem KS verwenden, dann wäre dieser Spielmodus ja vom Empfinden her trotzdem wieder intensiver und das alles würde keinen Sinn machen.

    Zitat Zitat
    Gibt auch so komische Leute, die machen VN, statt n richtiges Buch zu schreiben - und irgendwelche Irren tun sich das dann auch noch an und "spielen" das. Außerdem scheint ja dieses "To the Moon" was so beliebt ist auch weniger auf Kämpfe zu setzen.

    Ein Klassiker in der englischen Szene, der tatsächlich Kämpfe auch hatte, aber verschiedene Einstellungen anbietet(unter anderem auch komplett ohne Kämpfe): The Way(ja, eins der geilsten und bekanntesten Spiele)!
    Ist aber kein Vergleich, denn das alles sind ja Formate, die einen bestimmten Zweck erfüllen. Eine VN ist zum Beispiel geeignet für Leute (wie mich auch) die gerne Geschichten erleben, aber nicht über die nötige visuelle Vorstellungskraft haben, um Bücher toll zu finden.
    In To the Moon gibt es kein KS naja weil... es keine Kämpfe gibt?

    Und wenn ein Spiel nicht in einem rein erzählerischen Stil wie zum Beispiel eine VN erstellt wurde, dann braucht man eigentlich schon eine Art KS, damit es nicht langweilig wird.
    Ich fände es nicht so prickelnd, wenn die Kämpfe im Maker dargestellt würden, indem die Charaktere 3 Minuten lang per Screen Animations Zauber aufeinander werfen. Und das liegt daran, dass man eben durch die Grafik daran gehindert wird, spektakuläre Kämpfe darzustellen wie man es zum Beispiel mit sehr guten Cutscenes in einem 3D Spiel könnte.

  18. #18
    Zitat Zitat von Innoxious Beitrag anzeigen
    Es geht darum, dass bei der verwendung eines KS eben dieses auch als Mittel der charakterlichen Eröffnung von Antagonisten verwendet wird. Und wenn man es so macht, bräuchte man oft keine so genaue Implizierung außerhalb. Das heißt wenn ich dann einen Spielmodus adde, in dem es keine Kämpfe gäbe, dann müsste ich für diese Version zusätzlich verstärkte Elemente einbauen, die den Charakter hervorheben.
    Storytechnisch gesehen würde es ja dann trotzdem Kämpfe geben. Oft hat man es ja so, dass der Boss - sobald man aus dem Kampf raus ist - auf der normalen Map noch mal schön mit Effekten explodiert. Das würde man dann trotzdem sehen. Was fehlt: Dialoge im Kampf. Ein übermächtiger Gegner, der einfach nur so mit mir "den Boden aufwischt" a la Attacke mit 9999 Schaden - das allein bringt nix. Die Kämpfe allein auch eher wenig.

    Wenn es denn ein gescheiter geskripteter Kampf ist, bei dem auch oft "Dialoge"(hat man ja durchaus auch mal, wo alle Runden der Gegner mal was sagt) - dann akzeptiere ich das, dass der Kampf auch hier wirklich was ist, auf das man nicht verzichten möchte.

    Aber das sollte halt auch schon wirklich über 1-2 Zeilen mit "Ha ha jetzt haut ich dich um"(bevor er 9999-Attacke macht) hinausgehen.

  19. #19
    Ich versteh nicht wirklich was du sagen willst. Kampfsysteme sind nicht notwendig, wenn keine Storyelemente aka Dialoge darin vorkommen? o.o

    Und ich finde trotzdem, dass aufgrund der fehlenden Animationsmöglichkeit des Makers dargestellte Kämpfe äußerst langweilig wirkten.

    Wenn das deine Meinung ist, kann weder ich noch wahrscheinlich ein weiterer großer Teil der Spielerschaft sie mit dir teilen. Wir sollten also aufhören darüber zu reden, da es sowieso zu keinem Ergebnis führt.

  20. #20
    Zitat Zitat von MagicMaker Beitrag anzeigen
    Wer bei Verstand würde soetwas tun?

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