Star Ocean: Blue Sphere ist ein Sequel zu Star Ocean: The Second Story, dem wohl beliebtesten Teil der Star-Ocean-Reihe. Man hat die Auswahl aus bis zu 12 spielbaren Charakteren, wobei selbst der Hauptcharakter frei wählbar ist. Lediglich in einem Dungeon müsst ihr einen bestimmten Charakter mitnehmen, der taucht dort jedoch von alleine auf, weswegen man nicht, wie sonst, zum Schiff zurückkehren muss, um seine bis zu 3 Charaktere zu wechseln. Allerdings macht das Teleport-System des Spiels das ohnehin relativ schmerzlos, denn eine Oberwelt gibt es in Blue Sphere nicht; stattdessen hängt alles zusammen, und man kann jederzeit zum Schiff zurück - und von dort zu jedem besuchten Ort - teleportieren. Zu Beginn des Spiels hat man nur 6 Charaktere zur Auswahl, die im Spielverlauf automatisch auf 10 anwächst. Claude und Rena stoßen erst relativ spät dazu und gelten als geheime Charaktere, da sie erst "rekrutiert" werden müssen. Alle Charaktere sind alte Bekannte aus Star Ocean 2 und kennen sich gegenseitig (selbst, wenn sich die entsprechenden Pfade dort eigentlich ausgeschlossen haben).
Das Kampfsystem ähnelt mehr einem frühen Tales-of denn einem Star-Ocean-Teil. Man kämpft immer gegen nur einen Gegner, und befindet sich auf einer geraden Linie zu ihm. Neben bis zu 4 Spezialtechniken oder Zaubern pro Charakter gibt es auch normale Angriffe, die über framegenaue Inputs zu Kombos zusammengefügt werden können, was auch der wichtigste Weg ist, um Gegnern Schaden zuzufügen. Vorsicht ist allerdings geboten, denn jeder Charakter hat ein (unsichtbares) Stamina-Meter, und wer zu viele Combos in Folge ausführt kann sich bis zu 20(!) Sekunden lang nicht rühren (oder bis man vom Gegner getroffen wird). Alle Gegner sind jederzeit auf der Karte sichtbar; nur, wenn man sie berührt kommt es zum Kampf.
Interessanterweise haben die Gegner mehrere HP-Leisten, die verschiedenen Körperteilen zugeordnet sind. Bestimmte Körperteile sind Lebensnotwendig und bedeuten einen sofortigen Tod für das Monster, wenn sie ausgeschaltet wurden, wieder andere sind bestimmten Moves zugeordnet, die das Monster dann nicht mehr einsetzen kann.
Nach dem Kampf erhält man keine EXP, sondern Skill Points. Diese können frei auf alle Partymitglieder verteilt werden, wer das Spiel aber komplett zerbrechen will, so wie ich, konzentriert sich auf nur einen Charakter. Man kauft mit den SP allerdings keine Level, sondern Skills, die, wie schon in Star Ocean 2, zusätzlich noch Stat-Erhöhungen wie Str+, Def+, usw. mit sich bringen. Skills sind für jeden Charakter in 4 Kategorien eingeteilt, wobei jeweils 2 Kategorien als gegensätzlich zu betrachten sind - wer Skills aus der einen Kategorie lernt, der kann in der anderen Kategorie manche Skills nicht mehr lernen. Skills beeinflussen nicht nur, welche Zauber und Special Moves man lernen kann, sondern erlauben auch, für GBC-Verhältnisse äußerst komplexes, Item-Crafting.
Manche Skills sind auch sogenannte Overworld-Skills. Diese beinhalten z.B. eine Renn-Funktion, Springen (kann Abgründe überwinden), Schwimmen, Drücken/Schieben, Bomben legen, Enterhaken, Kräuter pflücken, Feueratem, Schweben - schier endlos scheint die Menge an Overworld-Skills, und wer einen Dungeon komplett abgrasen möchte darf sich schonmal darauf vorbereiten, mit anderen Charakteren und/oder neuen Fähigkeiten wiederzukommen. Allerdings muss man das auch nicht; man kommt mit jeder Partykombination gut durch das Spiel!
Das Dungeondesign ist... ausufernd. Ernsthaft, die Dungeons nehmen 3/4 des Cartridge-Space ein. Dabei wechseln sich tilebasierte Dungeons mit solchen ab, die wohl die vorgerenderten Hintergründe aus SO2 emulieren sollen. Letztere sind aber meist anstrengend, da man oft genug über sich windende Röhren oder Äste navigieren muss, und die Steuerung nicht tilebasiert und äußerst rutschig ist. Wer fällt, der nimmt entweder Schaden, oder, meistens, fällt eine Ebene auf der Map nach unten oder gleich in einen anderen Raum, und da die Dungeons in SOBS RIESIG sind kann das schon mal einiges an Progress kosten. Das gleiche gilt für die äußerst hakeligen Sprungpassagen. Zum Glück erlaubt das Spiel jederzeit, es zu speichern. Der äußerst stärkere Teil des Spiels sind die Dungeons, welche auf dieses Gimmick verzichten und dafür eher Labyrinth-artig angelegt sind. So oder so müsst ihr euch allerdings mit einer gewaltigen Anzahl an Rätseln auseinandersetzen. Dazu gehören auch die Zelda-Lost-Woods-style Dungeons von gehobener Komplexität. Hier eine (dazu noch fehlerhafte) Lösung zu EINEM der Dungeons in diesem Stil.
Grafisch macht das Spiel für einen GBC-Titel einiges her. Der Soundtrack ist auch ziemlich gut. Die frühen Sakuraba-Werke sind halt immer noch die besten. |