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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Final Fantasy 13



    Challenge #: 05
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Das Spiel
    Da in einem Pulse Heiligtum, welches in der Nähe des Küstenstädtchens Bodhum seit Jahrhunderten steht, ein Pulse Fal'Cie gefunden wurden, werden sämtliche Bewohner zwangsdeportiert. Endstation: Pulse.
    Zum Hintergrund. Die Handlung spielt auf Cocoon, einer Sphäre von der Größe eines Mondes die über dem Planeten Pulse schwebt. In dieser leben die Menschen relativ sorglos unter der Obhut der Sanktum Fal'Cie. Fal'Cie sind mächtige Wesen, die die Menschen zu ihren Sklaven machen können, den so genannten L'Cie. Als solcher muss dieser ein bestimmtes Ziel erfüllen welches ihm von seinem Herren aufgetragen wurde, ansonsten verwandelt er sich in ein Monster.
    Für die Menschen auf Cocoon stellt Pulse die Hölle dar. Alles was von dort kommt gilt als die Brut des Bösen, das gilt besonders für die dort lebenden Fal'Cie und deren L'Cie Handlangern. Jeglicher Kontakt gilt als Verunreinigung und Gefahr für die Allgemeinheit, weswegen in solch einer Situation nichts dem Zufall überlassen wird und das "Geschwür" mitsamt dem gesunden Gewebe entfernt wird.
    Warum unter diesen Voraussetzungen noch niemand auf die Idee kam, in den Jahrhunderten in denen eingangs erwähntes Heiligtum bereits lichterloh neben der Stadt steht, mal reinzuschauen bzw. warum dieses Ungetüm überhaupt neben einer bewohnten Stadt aufgestellt wurde, obwohl man über dessen Herkunft bescheid wusste und eine gängige Pulse-Phobie grassiert, darüber zerbricht man sich besser nicht den Kopf. Denn generell lassen sich alle Ungereimtheiten in der Geschichte mit folgender Deus Ex Machina erschlagen:
    Touché werte Autoren, da habt ihr echt ein tolles Totschlagargument gegen eure Inkompetenz geschaffen.

    Neben den Bewohnern soll auch das Heiligtum entsorgt werden. Dort eingeschlossen befindet sich Serah (ein Hungerhaken der mit bloßem Auge kaum wahrzunehmen ist), welche einige Tage zuvor von dem Fal'Cie zu einem L'Cie erwählt wurde. Um sie zu befreien dringen ihr Verlobter Snow (von Beruf Weltverbesserer) sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram), unterstützt von dem Piloten Sazh, in das Heiligtum ein. Ebenfalls eher unfreiwillig stoßen die beiden Kinder/Jugendlichen/Nervensägen Hope und Vanille zu ihnen. Diese fünf Charaktere stehen bereits von Anfang an zur Verfügung. Etwas später, ungefähr zur Hälfte des Abenteuers, schließt sich ihnen noch die taffe Fang an. Die Rettungsaktion verläuft allerdings nicht nach Plan. Als sie Serah erreichen fällt diese in eine Kristallstarre, die Worte, sie sollen Cocoon retten, mitgebend. Zu allem Überfluss wird die gesamte Truppe zu den neuen L'Cies des Fal'Cie bestimmt. Als Ziel erhalten sie lediglich eine vage Vision von der Zerstörung Cocoons durch ein Monster namens Ragnarök. Verwirrt ob ihrer wahren Bestimmung, ergreifen sie erst einmal die Flucht vor dem Sanktum und suchen dabei nach einer Lösung für ihre missliche Lage. Die Jagd quer durch Cocoon und noch viel weiter beginnt.




    Tja und so tritt die Gruppe die Flucht nach vorne an. Sprichwörtlich, denn ihr Weg führt sie praktisch nur in eine Richtung. Das Leveldesign könnte nicht spartanischer sein, im Grunde folgt man immer nur einem linearen Weg - oder besser gesagt einem Schlauch. Hier und da gibt es mal eine wenige Meter lange Abzweigung, aber das war es dann auch schon. Teilweise habe ich mir schon überlegt, einen Gummi an den Joystick zu spannen, denn das Spiel hätte genauso gut auf Autopilot laufen können. Damit man sich nicht verläuft sind überall abseits des Weges unsichtbare Wände verteilt an denen man abprallt. Die Höhe war dann der Maschinenbaum-Wald, in dem Lichtsäulen den Weg weisen. "Damit man sich nicht verläuft", wie einer der Charaktere meint. Welch Hohn, ist das gesamte Gebiet doch ebenfalls ein geradliniger Schlauch. Erst im letzten Drittel wird das Spiel dann etwas offener. Dort befindet man sich auf einer weiten Steppe mit Abzweigungen zu zahlreichen optionalen Gebieten. Leider ist hier kaum etwas los, die Visionen der Gamedesigner haben, um diesen Platz zu füllen, lediglich für belanglose Monster-Kill-Quests gereicht die man von Kristallstatuen entgegennimmt. Auch die Dungeons werden ab hier etwas verwinkelter und man muss schon einige Male vor und zurück laufen um Schalter zu betätigen die neue Wege freigeben. Nichts Weltbewegendes, aber im Vergleich zum vorherigen Rest fast schon eine Offenbarung.

    Noch schlimmer als die streng linearen Gebiete ist allerdings, dass man praktisch nur in Dungeons unterwegs ist. Selbst wenn man mal in einer Stadt ankommt wird darin fast nur gekämpft. Sich in Ruhe mit den Einwohnern zu unterhalten, die Umgebung zu besichtigen oder etwas einzukaufen ist nicht drin. Man kämpft in dem Spiel wirklich ununterbrochen, nur um sich eine Zwischensequenz anzuschauen auf die dann weitere Kämpfe folgen. Ein kräftezehrender, schlauchender (hoho) Prozess. Zumal sich die Dungeons auch gefühlt endlos in die Länge ziehen. Hätte man sie nur halb so lang gemacht und dafür ein oder zwei richtige Städte integriert, wäre das Spiel wesentlich ergiebiger geworden.

    Noch schlimmer als die eh schon als "noch schlimmer" bezeichnete Linearität sind aber die Charaktere. Die meiste Zeit über agieren diese äußerst dumm und nur um des Dramas Willen. Man ist mit einem Haufen unsympathischer Flachpfeifen unterwegs die alle paar Schritte einen dümmlichen One-Liner von sich geben! Naja, Fang mit ihrer "Berliner Schnauze" ist ganz in Ordnung aber selbst die hat ihre Tage. Im Laufe der Geschichte haben sie zwar alle ihre Momente die ihnen das nötige Profil verpassen und etwas vom stereotypen Auftreten nehmen, aber diese sind nur von kurzer Dauer und schon bald verfallen sie wieder in ihre üblichen Verhaltensmuster.

    Anfangs wird die spielbare Party noch von der Handlung vorgegeben. So teilt sich die Gruppe regelmäßig auf und man ist häufig in Zweierteams unterwegs die sich untereinander auch immer wieder durchmischen. Erst nach etwas über der Hälfte des Spiels kann man die Gruppe selbst bestimmen.




    Kommen wir zum Kampfsystem. Von nun an werde ich es hier im Bericht nur noch als Krampfsystem bezeichnen. Ehrlich, ich haben selten so einen Müll gespielt die dieses "Ding" mit welchem man sich das ganze Spiel über herumschlagen muss. Das Krampfsystem ist eine einzige, chaotische Katastrophe. Es passiert viel zu viel gleichzeitig und wird schnell unübersichtlich. Wenn mal ein paar Charaktere und Gegner auf dem Bildschirm sind kann ich kaum noch ausmachen was jetzt überhaupt vonstatten geht. Eben noch alles OK, sind meine HP plötzlich im roten Bereich und ehe ich auf die Heilerrolle umgeschaltet habe, bin ich nach der dämlichen Umschaltanimation auch schon tot. Umgekehrt kam es sogar vor dass ich in einem Bosskrampf gegen mehrere Gegner gleichzeitig gekrampft habe und gar nicht mitbekommen habe dass einer der Kontrahenten bereits besiegt wurde, da ich vollkommen mit den Anzeigen und dem Umschalten der Rollen beschäftigt war. Die sich planlos (aka „cineastisch“) umherdrehende Kamera, die ständig Charaktere und Gegner ins Off drängt, macht die Sache nicht gerade besser. In jedem Actionkampfsystem, von Ys bis Tales etc. habe ich gefühlt eine bessere Übersicht und Kontrolle als hier. Ebenfalls Grund zur Freude ist, wenn der Gegner Flächenangriffe einsetzt und der Zufallsgenerator die Partymitglieder zusammenklumpen lässt, bzw. wenn man selbst Flächenangriffe wirken möchte und die Gegner sich genau in diesem Moment auseinander bewegen. Diese Verklumpungen haben mir schon den ein oder anderen Tod gebracht, während der zweite Versuch ohne unstrategisch agierende KI mit Leichtigkeit zu gewinnen war.
    Die Charaktere sind in ihren Aktionen an ihre jeweilige aktive Rolle gebunden. Diese Rollen lassen sich in bis zu sechs verschiedenen Sets, den so genannten Paradigmen, beliebig mischen. Was sich zuerst großzügig anhört, entpuppt sich schnell als herbe Einschränkung, wenn man mal eine Konstellation an Rollen bräuchte, die man sich von dem Krampf nicht zurechtgelegt hat. Denn die KI macht nur das was ihre Rolle vorgibt. Ja, man steuert die Charaktere nicht selbst, bis auf eingeschränkt den gerade aktiven Hauptcharakter, sondern gibt ihnen durch die Rollen Richtlinien vor wie sie sich verhalten sollen. Man kann nicht einmal auf die Spezialfähigkeiten der anderen Charaktere zugreifen. Was die Rollen betrifft greift der Brecher mit elementlosen physischen und magischen Attacken an und erhöht passiv den Angriff der Gruppe, der Verheerer hingegen setzt auf elementare Schwachstellen und füllt die Schockleiste schneller auf. Letzteres ist wichtig da gerade größere Brocken nur im Schockzustand wirklich viel Schaden nehmen. Andere Rollen wie der Augmentor oder Manipulator buffen bzw. debuffen nur und auch der Heiler macht lediglich das was seine Rollenbeschreibung aussagt. Gibt es nichts zu heilen oder zu buffen, so gehen die Charaktere nicht in den Angriff über sondern stehen nur noch unbeweglich da. Zeit, das Paradigma zu ändern und in der Animationsphase den Gegnern schutzlos ausgeliefert zu sein. Man kann dem Hauptcharakter zwar individuelle Befehle erteilen, da dies in dem Durcheinander aber viel zu lange dauert, verwendet man zu 99% die Auto-Krampf Funktion.
    Ich bin schon lange in keinem RPG mehr so oft gestorben wie in diesem Spiel. Ich weiß nicht wie viele dutzende Male ich bereits den Löffel abgegeben habe. Ich denke mal dass der Todeszähler in die Hunderte geht. Eigentlich sterbe ich nur in den Souls-Teilen so oft, mit dem Unterschied dass ich dort das Gefühl der Kontrolle habe genau weiß was ich falsch mache, während ich hier schlicht aufgrund des Chaos sterbe. Dass es bereits Game-Over bedeutet wenn der Hauptcharakter stirbt tut sein Übriges. Immerhin haben die Entwickler gemerkt was für einen unspielbaren Müll sie da zusammengeschustert haben und so wird man nach dem Tod, ohne Verluste, direkt vor dem Krampf wieder abgesetzt, so dass man ihn noch einmal versuchen bzw. sich besser darauf vorbereiten und die ein oder andere Buff-Pille einnehmen kann.

    Ach und die Esper-Krämpfe unter Zeitdruck sind eine Zumutung! Selbst wenn ich die Lösung kannte musste ich die ersten paar mehrfach wiederholen, bei den restlichen hat es dann jeweils beim zweiten Anlauf geklappt, allerdings auch nur nachdem ich mich vor den Krämpfen mit bestimmten Gegenständen gebufft hatte um mir einem Vorteil zu verschaffen. Als Belohnung darf man sie dann immerhin im Krampf einsetzen - wenn sie doch nur nicht so nutzlos wären. Bestenfalls um die Party zu heilen taugen sie, aber selbst dafür gibt es effizientere Alternativen. Naja, man darf sowieso immer nur die Esper des gerade aktiven Hauptcharakters beschwören.




    Was das RPG-System hinter dem Spiel betrifft so wurde so viel wie nur irgendwie möglich wegrationalisiert. Als Attribute gibt es nur noch Stärke, Magie und HP. Ansonsten kann man noch Skills für die jeweiligen Rollen erlernen. MP gibt es keine, im Krampf wird alles reingeschmissen was verfügbar ist, ohne Rücksicht auf Verluste. Um Ressourcen braucht man sich keine Sorgen zu machen, in jedem Krampf beginnen die Charaktere wieder mit vollen HP und ohne Zustandsveränderungen. Was die Ausrüstung betrifft so gibt es nur noch eine Waffe und ein Accessoire, wobei bei letzterem weitere Slots freigeschaltet werden können. Es werden zwar weitere Waffen im Verlauf des Spiels gefunden, diese sind aber zum Großteil nicht besser als die vorherigen Pendants sondern bieten eine andere Ausrichtung der Spielweise. Um Waffen zu verbessern muss man diese mit Gegenständen aufwerten. Viel gewinnt man dadurch nicht, ich habe das aber auch nicht stringent durchgezogen da mir das System irgendwann zu blöd wurde. Ich spiele doch kein Atelier und eine reine Beschäftigungstherapie brauche ich auch nicht.

    Da es keine wirklichen Städte gibt, gibt es natürlich auch keine Geschäfte in denen man einkaufen könnte. Stattdessen kauft man "online" an den Speicherpunkten bei virtuellen Versandhändlern ein. Durch das Erreichen neuer Kapitel erhält man Zugang zu weiteren Läden und deren Sortimente vergrößern sich. Wie praktisch...








    Fazit
    Ach es gibt noch so viel über was ich in dem Spiel meckern könnte, die ruckhafte Bewegung und störrische Kamera habe ich z.B. noch gar nicht angesprochen, aber ich glaube ich belasse es jetzt dabei. Ich habe mir die ganzen Jahre über die Frage gestellt ob Final Fantasy 13 wirklich so schlecht wie sein Ruf ist und kann das nun mit einem klaren "Ja!" beantworten.
    Ich frage mich wirklich was bei der Entwicklung dieses Spiels schief gelaufen ist. Wer ist auf die Idee gekommen dass es cool wäre, einen Schlauchsimulator mit stark simplifizierten RPG-Elementen zu entwickeln und da auch noch den Titel eines Final Fantasies draufzuklatschen?
    Das ist der mit großem Abstand mieseste Teil der Final Fantasy Hauptreihe den ich jemals gespielt habe, mal von dem Spin-Off Müll 10-2 abgesehen. Und doch, in dem ganzen Meer an hanebüchenen Momenten hat es tatsächlich seine seltenen Augenblicke in denen es glänzen kann. Zwischen den ganzen plump agierenden Charakteren, den Schläuchen und den Michael Bay-artigen Videosequenzen in denen man bei dem ganzen Bombast-krach-Bumm nichts erkennt. Daher kann ich es zumindest nicht komplett als Schrott abtun und es stolpert haarscharf an einer Nullnummer vorbei. Die direkten Nachfolger brauche ich mir nun aber wirklich nicht geben, zumindest vorerst.



    Wertung: ★☆☆☆☆ (1/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:37 Uhr)
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  2. #2
    Da tropft ja förmlich das Gift aus den Zeilen!

    Im Großen und Ganzen muss ich dir zustimmen: Final Fantasy 13 ist absolut keine Glanzleistung.
    Was ich ein wenig anders sehe, ist der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool ), und die Sache mit dem Kampfsystem. Es ist tatsächlich kein glorreiches Paradebeispiel seiner Art (besonders der Fakt, dass beim Tod des jeweiligen Hauptcharas ein Game Over folgt), aber soooo übel fand ich es jetzt nicht. Für mich gibt's schlimmere Vertreter...

    Das mit der Telefonschleifen-Musik ist mir im Spiel nie aufgefallen, aber nach ein paar Sekunden lauschen muss ich dir recht geben - klingt wirklich so. Saber's Edge dagegen erinnert mich eher an Final Fantasy X.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia [Rise of the Sinistrals], Ever Oasis
    Zuletzt gespielt: Nekojara Monogatari, Tengai Makyou: Ziria, Jesus - Kyoufu no Bio Monster
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  3. #3
    Nicht überraschend. Ne, dieses Spiel ist echt der Abgrund - für mich eines der schlechtesten Spiele, die je auf den Markt gekommen sind.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  4. #4

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Ich riech das Salz förmlich. Weiter so!

    Edit: Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!


  5. #5
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    sowie ihre Schwester Lightning (Fräulein Griesgram)
    Selbst als jemand der Final Fantasy XIII nur okay findet, war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Das war damals wie heute erfrischend anders und Fang sowie Sazh waren ebenfalls okay, aber ja, ansonsten ist FFXIII echt nicht das beste JRPG geworden.
    Now: Doom: The Dark Ages / Done: Metaphor: ReFantazio
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  6. #6
    Zitat Zitat von LittleChoco
    der Punkt mit den Charas, denn speziell Fang und Sazh mochte ich eigentlich (Frauen als stärkste Partymitglieder sind eh cool )
    Fang finde ich ja auch cool und definitiv ein Lichtblick in der Truppe, selbst wenn auch sie eine Szene hat in der sie total aus der Rolle fällt und die von den Storyschreibern nur konstruiert wurde um das Erwachen ihrer Esper zu forcieren.

    Zitat Zitat von Ave
    Die Trilogie musst du jetzt schon durchspielen!
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    war ich positiv von Lightning überrascht, da die sperrig wie ein Kleiderschrank ist und das bis zum bitteren Ende durchzieht.
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
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  7. #7
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Im Grunde ist sie auch nur eine weibliche Cloud/Squall. Könnte theoretisch ein ordentlicher Charakter sein, wenn die Autoren nicht so viel unnötiges Drama beigemischt hätten.
    Aber zwischen Hope, Vanille und Snow sticht sie wirklich positiv hervor.^^
    Als Kerl wäre die bestimmt beliebt wie nie.
    Und Vanille ist Selphie in doof, die hat mich dermaßen aufgeregt, dagegen war das Hope & Snow-Duo harmlos.
    FFXIII-2 war im ganzen erträglicher und FFXIII-3 steht noch bevor.
    Now: Doom: The Dark Ages / Done: Metaphor: ReFantazio
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Win or Lose Staffel 1
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  8. #8
    In XIII mochte ich Lightning auch. Danach wurde es leider sehr lächerlich. Ihre Rolle als „Walküre“ in XIII war schon zu viel des Guten, aber in Lightning Returns ist sie dann einfach nur noch cringe. Und zugleich leider die Hauptfigur. Zeigt sehr gut, wie man einen Charakter kaputtmachen kann, indem man ihn zu sehr ausschlachtet.


  9. #9

    Perhaps you've heard of me?
    stars5
    Zitat Zitat
    Weitere Teile mit weniger ... Fang ... und dafür mehr Hope? Du willst mich innerlich brechen, hab ich recht?


    Okay, jetzt musst du echt die anderen zwei Spiele spielen...


  10. #10
    ♪ Encore ♫

    Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs




    Encore #: 05
    Alternativtitel: Ni No Kuni 2: Revenant Kingdom (EN)
    System: Playstation 4 (EUR-D)
    Version: 1.02


    Vorwort
    Huch, bin ich etwa zu spät zur Party? Es sind ja schon alle am Gehen. Na egal, gibt sicherlich noch ein paar übrig gebliebene Reste.^^
    OK, was gäbe es besseres um sich von Final Fantasy 13 zu erholen als ein Spiel welches auf den ersten Blick ziemlich harmlos wirkt? Vielleicht etwas zu harmlos, wie sich noch herausstellen sollte.
    Das erste Ni No Kuni habe ich nur ein paar Stündchen angespielt, daher muss sich Teil 2 bei mir nicht an diesem messen. So oder so gäbe es bei mir keinen Ghibli Bonus, da ich nicht der größte Fan des Studios bin. Aber zuerst einmal, was Ni No Kuni 2 kann, das kann ich schon lange! Darum wird jetzt in den Ni No Kuni 2 Modus geschaltet:

    [nnk2]




    Das Spiel
    Kind-König Evan, halb Mensch halb Miez, hatte es in seinem Leben wahrlich nicht leicht. Zuerst starb seine Mutter kurz nach seiner Geburt, dann fiel sein Vater, der vorherige König von Katzbuckel, einem Giftmord zum Opfer. Kurz bevor Evan den Wächter seines Königreichs erben- und damit zum rechtmäßigen Herrscher legitimiert werden soll, putscht ihn sein Kanzler vom Volk der Maus vom Thron. Zu allem Überfluss verliert er auf der Flucht auch noch die Zofe seines Vaters, Almina, die ihm immer wie eine zweite Mutter war.
    Doch in seiner dunkelsten Stunde erscheint vor ihm plötzlich ein junger Mann namens Roland, der sich ihm annimmt und in Sicherheit bringt. Roland stammt aus einer anderen Welt die unserer nicht unähnlich ist und war dort Präsident eines Landes. Bei einem Raketenangriff wurde er schwer verletzt und fand sich plötzlich in einer parallelen Welt, körperlich um mehrere Jahrzehnte verjüngt, wieder. Evan beschließt, ein neues Königreich zu gründen in dem dessen Einwohner glücklich und in Frieden leben können, "happily ever after". Roland steht ihm dabei mit Rat und Tat als Kanzler zur Seite, den Grund seiner Ankunft in dieser Parallelwelt bzw. seine Familie zuhause komplett verdrängend.
    Ein eigenes Land ist Evan aber längst nicht genug. Er strebt nicht weniger als den Weltfrieden an. Um dieses Ziel zu erreichen tingelt er quer durch die Lande um mit den anderen Nationen Friedensverträge auszuhandeln. Damit die Friede-, Freude-, Eierkuchen-Party nicht zu einseitig wird, schmeißt das Spiel noch einen dunklen Magier der die Weltherrschaft erlangen will in den Kessel um für etwas Unruhe zu sorgen. Einmal kräftig umrühren und fertig ist die Suppe aus dem Einmaleins für RPG-Novizenentwickler.

    Die anderen Nationen stehen Evans Idee zu Beginn nicht gerade offen gegenüber und sind eher mit ihren eigenen Problemen beschäftigt. Selbstlos wie er ist nimmt er sich diesen an und schließt so nach und nach neue Bündnisse. Nach getaner Arbeit heißt es, Leute für das eigene Königreich zu rekrutieren. Dazu bedient er sich der Bewohner zuvor besuchter Städte. Das führt dazu, dass einst blühende Metropolen fast schon zu wahren Geisterstädten verkommen, da man die meisten Einwohner abgeworben hat. Nach und nach werden die Städte aber wieder mit willkürlichen NPCs aufgefüllt.




    Das größte Problem von Ni No Kuni 2 ist der fehlende Umfang. Zwar wartet es mit einer riesigen, frei begehbaren Weltkarte auf, die auch klar das Highlight des Spiels darstellt und mich für Stunden zum Erkunden animieren konnte, bietet allerdings nur eine handvoll Städte und ebenso wenige "richtige" Dungeons. Meistens läuft es in den neun Kapiteln so ab dass man eine neue Stadt betritt, sich das lokale Problem anhört und den Storydungeon sowie den anschließenden Bosskampf meistert. Das macht vielleicht zwei Stunden pro Kapitel aus. Der Rest der Spielzeit wird durch generische Tätigkeiten gefüllt, wodurch das Spiel pro Kapitel künstlich auf zehn und mehr Stunden aufgeblasen wird.

    Die Haupttätigkeit mit der man viel Zeit verbringt ist sicherlich der recht simpel gestaltete Aufbau der eigenen Stadt. Hier kann man auf vorbestimmten Plätzen ebenso vordefinierte Gebäude errichten. Dazu benötigt man Geld einer separaten Währung, welches über die Zeit von den Einwohnern erwirtschaftet wird. Die Menge hängt davon ab wie viele Gebäude man errichtet und erweitert hat und wie viel Forschung betrieben wurde. Happily ever after. Die Forschung benötigt ebenfalls Zeit und ist abhängig von der Anzahl und der Fähigkeit der darin stationierten Bewohner. Da das System wie bereits gesagt recht simpel ist habe ich schon früh erkannt dass es am effektivsten ist, zuerst zu "boomen", sprich Gebäude zu errichten sowie diese auszubauen und die Arbeiter zur Forschung abzubestellen. So erhält man am schnellsten Geld um es in weitere Gebäude und Forschung zu investieren und den Kreislauf zu beschleunigen. Sobald dieses Ziel erreicht wurde kann man dann auf die Materialgewinnung umschwenken. Dummerweise habe ich etwas zu effektiv gearbeitet. Sowohl das Geld als auch die Materialien werden auf ein stark limitiertes Zwischenkonto/-Lager eingezahlt/-gebunkert und man muss es von dort manuell abheben, ansonsten geht der Überschuss verloren. Bereits auf der zweiten Ausbaustufe der Stadt musste ich alle 20 Minuten zu jener zurückkehren um dies zu vermeiden, was sich, hoffentlich nachvollziehbar, als äußerst lästig herausgestellt hat. Auf der dritten Stufe habe ich sogar das Limit des Hauptkontos von zehn Millionen erreicht, noch bevor ich die Handlung fortgeführt habe. Auf der vierten Ausbaustufe kann man das Zwischenkonto so stark erweitern dass es keine Rolle mehr spielt. Allerdings ist das erst nach dem Durchspielen möglich und dann braucht man das Geld sowieso nicht mehr. Ich kann nachvollziehen dass die Gamedesigner diese Beschränkungen wahrscheinlich eingeführt haben damit die Spieler das Spiel nicht einfach über Nacht laufen lassen um sich so dumm und dämlich zu verdienen, dennoch sind die Limitierungen auf niedrigem Level viel zu streng und nerven eher den ehrlichen Spieler, als dass sie vor Missbrauch schützen. Happily ever after. Hier hätte der Balance etwas mehr Beachtung geschenkt werden sollen.
    Auf das Spiel gesehen wirkt die Verwaltung der eigenen Stadt aber eher wie zum Selbstzweck. Die Erweiterungen der Fähigkeiten sind kaum bemerkbar, automatisch erlernte Spezialattacken sind meist genauso effektiv oder sogar überlegen. Waffen und Ausrüstung die man von optionalen Bossen oder in Schatztruhen findet sind denen die man hier herstellen kann überlegen und richtig viel Geld wird eh erst am Ende generiert, wenn man es nicht mehr benötigt.




    Natürlich benötigt man immer mehr Bewohner in der Stadt auf die sich die Arbeit verteilen lässt und hier kommt die zweite Tätigkeit ins Spiel mit der man viel Zeit verbringen wird. Happily ever after. Die Bewohner lassen sich nämlich nicht einfach so zum Umzug überzeugen, sondern halsen dem armen Evan Nebenquests auf. Zudem gibt es eine Agentur die Einwohner vermittelt, dazu muss man generierte 08/15 Quests der Marke "bringe X Gegenstände" oder "besiege Y Monster" absolvieren um Punkte zu sammeln mit denen man sich die Bewohner dann praktisch "kauft". Dadurch alleine kommt bereits eine Myriade an Nebenquests zusammen, zusätzlich gibt es noch hunderte andere Quests die keine Bewohner sondern Gegenstände als Belohnung einbringen. Ni No Kuni 2 ist ein wahrer Questdschungel und erinnert manchmal eher an eine Beschäftigungstherapie.

    Wie bereits angesprochen ist die Weltkarte riesig, es gibt aber nur wenige Städte und "richtige" Dungeons. "Richtig" in Anführungszeichen, denn es gibt tatsächlich dutzende kleinere, optionale Dungeons die die Welt mit Inhalt füllen sollen. Diese sind aber recht klein, bestehen aus den immergleich zusammengewürfelten Wald-, Höhlen- und Gruft-Settings aus der Retorte und wirken eher wie Gebiete wie man sie aus den .hack Spielen oder Persona 3 und 4 kennt. Damit die Zufallskomponente nicht zu kurz kommt gibt es noch eine Reihe von Traumwelten. Diese Dungeons sind zufallsgeneriert und besitzen eine immer weiter steigende Anzahl an Stockwerken, auf deren höchsten Ebene ein Boss wartet. Der Kniff in diesen Dungeons ist, dass ein Timer ständig hochtickt und wenn er einen bestimmten Schwellwert überschritten hat, die Gegner stärker werden. Da man lediglich höhere Stockwerke erreichen muss kann man schnell durch die Dungeons wieseln, allerdings sind in den Schatztruhen oft Waffen und Ausrüstung versteckt die denen die man von aktuellen Gegnern erhalten oder in Städten kaufen kann bei weitem überlegen sind.

    Der letzte Aspekt der zeitschindenden Tätigkeiten sind dann die Strategiekämpfe. Happily ever after. Evan kann mit bis zu vier um sich versammelte Einheiten in die Schlacht ziehen, wobei diese verschiedene Angriffsattribute nach dem Schere-Stein-Papier Prinzip besitzen und diverse Spezialfähigkeiten mitbringen, die in der Schlacht den Ausschlag geben können. Es gilt hier, den Kontrahenten mit den jeweils überlegenen Einheiten zu attackieren, während man Basen erobert oder Verteidigungsanlagen errichtet. Ich muss zugeben dass mir dieser Aspekt des Spiels am wenigsten zugesagt hat. Zwar spielt es sich recht leicht, artet allerdings schnell ins Chaos aus wenn man mal von mehreren Einheiten angegriffen wird. Wenn sich die Einheiten zu einem undefinierbaren Pulk vermengen spammt man eigentlich nur noch Spezialattacken und hofft, möglichst unbeschadet herauszukommen. Happily ever after. Außerdem ist es oftmals schwer auszumachen ob alle gegnerischen Einheiten besiegt wurden oder noch irgendwo versprengte Soldaten herumwuseln. Durch neu rekrutierte Einwohner gesellen sich auch immer neue Einheiten der eigenen Armee hinzu, allerdings haben diese einen recht niedrigen Level und sind daher erst einmal schlechter als die bereits trainierten Veteranen. Da das Leveln hier auch recht lange dauert, habe ich in den allermeisten Fällen auf die neuen Rekruten verzichtet und lieber auf meine bewährte Armee aus dem ersten Spieledrittel zurückgegriffen. Da es bei den Spezialfähigkeiten viele Dubletten gibt hat sich auch nur selten ein Anreiz zum Austausch gegeben.
    Zwar war ich von diesen Kämpfen nicht sonderlich angetan, wenn ich sie aber dem einzigen mir vergleichbaren Spiel welches ich gespielt habe, Suikoden 5, gegenüberstelle, so zieht Suikoden hier den Kürzeren.




    Das Kampfsystem ist ganz OK, hat mich aber auch nicht wirklich vom Hocker gerissen da es etwas die Dynamik vermissen lässt. Hier ist meiner Meinung nach das Hauptproblem, dass man viel zu wenig MP für die Spezialfähigkeiten hat und daher auf dröge, behäbige normale Angriffe angewiesen ist um die MP aufzuladen. Zwar kann man die Regenerierung durch Ausrüstung oder den Kampfequalizer (dazu später mehr) beschleunigen, allerdings nie in dem Maße wie man es z.B. von der Tales- oder Ys-Serie gewohnt ist. Unterstützt wird man nicht nur von zwei KI-Mitstreitern, die ihre Sache recht souverän meistern und höchstens mal von einem Flächenangriff des Gegners K.O. geschlagen werden, sondern auch von bis zu vier kleinen Verbänden von Gnuffi-Soldaten. Happily ever after. Das sind kleine Naturgeister die man finden oder züchten kann und die im Kampf den Einsatz bestimmter Spezialattacken anbieten. Dazu muss man allerdings zu diesen hinlaufen um die Fähigkeiten zu aktivieren, was einen gewissen Zeitaufwand bedeutet in dem der Gegner agieren kann. Nicht nur kann er in dieser Zeit die Gnuffis selbst angreifen und somit deren Fähigkeit unterbinden, es kann auch sein dass das Zeitlimit in dem sie diese Fähigkeit anbieten abgelaufen ist bis man sie erreicht und man sich somit umsonst auf den Weg gemacht hat. Ich bin kein Fan solcher stationärer Spezialfähigkeiten in einem Action-Kampfsystem in dem man selbst und die Gegner ständig in Bewegung sind, das hat mir damals bei Tales of the Abyss schon nicht sonderlich gut gefallen.
    Überwältigt wird man dann, wenn man mal einen Gegenstand einsetzen will. Happily ever after. Man wird in dem Spiel mit einer unübersichtlichen Anzahl an Items zugemüllt, ebenso auch von solchen die man im Kampf verwenden kann. Obwohl man diese übersichtlich kategorisieren könnte, werden alle in einen Topf geschmissen und man darf sich erst einmal durch eine lange Liste wühlen.
    So viel man in dem Spiel mit Nebenquests erdrückt wird, so wenig unterschiedliche Gegnerarten gibt es. Gefühlt sind diese an einer Hand abzählbar und unterscheiden sich allenfalls in Farbe und Level. Auch für die optionalen Bosskämpfe müssen, lediglich in den Statuswerten aufgebohrte, Standardgegner herhalten.

    Die Charaktere eignen sich neue Fähigkeiten auf drei verschiedene Arten an. Zum einen erlernen sie neue Spezialattacken automatisch sobald sie ein bestimmtes Level erreicht haben. In der eigenen Stadt können diese dann erweitert oder komplett neue Attacken gelernt werden, je nachdem wie viel man beim Ausbau der Stadt bereits erforscht hat. Durch den Ausbau lassen sich auch weitere passive Fähigkeiten erlernen. Die dritte Möglichkeit ist der Kampfequalizer. Hier können mit Schiebereglern bestimmte Elementar-, Typen- oder Zustandseigenschaften manipuliert werden. Zum Beispiel kann man einstellen ob man lieber mehr Schaden an Natur- oder Drachenmonstern machen möchte, ob man sich lieber gegen das Feuerelement oder den Verwirrungszustand schützt etc. Man kann sich auch entscheiden ob man eher mehr Geld oder Gegenstände nach einem Kampf erhalten will. Dazu muss man Kampfpunkte einsetzen die man pro Charakterlevel erhält. Leider wird einem nicht mitgeteilt dass das Maximum der Kampfpunkte 300 zählt. Happily ever after. Ab einem Durchschnittslevel von 50 - bei sechs Charakteren - kann man den Equalizer also nicht weiter ausbauen. Dafür darf man die bereits ausgegebenen Punkte aber, gegen eine kleine Gebühr, zurücksetzen und neu verteilen.

    Nicht nur von Quests wird man erdrückt, sondern auch von der schieren Masse an Gegenständen, Waffen oder Rüstungen. Das führt nicht nur dazu, dass man sich durch elendig lange Listen wühlen muss wenn man etwas Bestimmtes sucht, man stumpft auch recht schnell ab. Kaum hat man eine Waffe oder Rüstung angelegt, erhält man auch schon eine bessere. Die Qualität oder Spezialfähigkeiten haben mich überhaupt nicht mehr interessiert, ich habe einfach nur noch das angelegt was in der Liste ganz oben angeordnet war - zumindest solange es nicht verflucht war. Ein klassischer Fall von "Zuviel des Guten".




    Technisch ist das Spiel solide. Die Figuren und die Städte sind sehr schön modelliert und wirken je nach Kameraeinstellung fast schon wie gezeichnet. Gerade die generischen, optionalen Dungeons kommen aber recht karg daher. Außerdem läuft das Spiel auf einer normalen Playstation 4 praktisch nie rund und leidet ständig unter Mikrorucklern die man schon aus Bloodborne her kennt. Eigentlich läuft es nur in Zwischensequenzen wirklich flüssig. Happily ever after.

    Die deutsche Lokalisierung ist äußerst gelungen und die Übersetzer kamen nicht umhin, den anthropomorphen Völkern entsprechende Wortspiele unterzujubeln, mal mehr (Wauz) und mal weniger (Miez) erfolgreich. Befremdlich ist hier eher dass entweder die deutsche oder die englische Lokalisation vom originalen Skript abweicht, denn bis auf Evan und Roland wurden nicht nur die Namen aller Charaktere ausgetauscht, auch die Inhalte in den (wenigen) synchronisierten Dialogen unterscheiden sich stark. Man kann fast schon von zwei parallel erzählten Geschichten sprechen, so wie damals bei Final Fantasy 10. Happily ever after. Dass nicht alles synchronisiert ist stört mich dabei weniger, aber die Laute die die NPCs von sich geben und besonders Evans ständiges hochgepitchtes "Mmmh" nerven nach einiger Zeit tierisch. Das haben die Persona oder die Danganronpa Serie wesentlich besser hinbekommen. Was außerdem stört sind die Miniaturtextboxen die beim Umherlaufen oder in Kämpfen automatisch auftauchen. Die Schrift darin ist so winzig, dass ich meine gesamte Aufmerksamkeit dem dechiffrieren widmen muss, während sich die Textbox auch schon wieder automatisch schließt, noch bevor ich den Satz beenden konnte. Das ist fast so nervig wie in Star Ocean 5, nur dass die Texte in Ni No Kuni 2 dann halt für immer weg sind. Ist ein Verlaufsprotokoll wie z.B. in Persona 5 denn so schwer umzusetzen? Ähnlich wie in den neueren Tales Spielen zeigen Sprechblasen über den Köpfen der NPCs, ob diese etwas Neues zu sagen haben. Eigentlich ein nettes Feature, leider funktioniert es aber die Hälfte der Zeit über nicht richtig und ist somit unbrauchbar, weswegen man doch wieder alle Bewohner proaktiv ansprechen muss um keine Dialoge zu verpassen.

    An der musikalischen Front macht Ni No Kuni 2 keine besonders tolle Figur. Um ehrlich zu sein war ich ziemlich häufig angenervt. Gerade Goldorado oder Mechbaum sind schwer zu ertragen und auch die Dungeon-Themes mit ihren prunkvollen Paukenschlägen hämmern sich ins Ohr... auf eine negative Weise. Lediglich das Arrangement der Titelmelodie (wobei ich das Original besser finde, das Arrangement wirkt dagegen leicht fad) und die Hintergrundmusik von Quastenfloss fand ich wirklich gelungen. Der Rest läuft irgendwo unter relativ belanglos bis 08/15 Orchester-Getöse.




    [/nnk2]



    Fazit
    Wenn ich Ni No Kuni 2 in wenigen Worten zusammenfassen müsste dann würde ich sagen "zu viel vom Unrelevanten, zu wenig vom Relevanten".
    Ni No Kuni 2 ist ein naives Märchen für die ganz Kleinen, die mit den knubbeligen Figuren sowie den einfach gestrickten Charakteren und der Handlung viel Spaß haben dürften. Auch für Genre-Neulinge dürfte es ein leicht verdaulicher Einstieg sein. Ältere Semester oder Veteranen hingegen werden sich aufgrund dessen schnell gelangweilt fühlen und des Öfteren mit den Augen rollen, wenn ein an sich komplexer Sachverhalt mit ein paar harmlosen Worten oder einer Fetchquest gelöst wird. Das anspruchlose Gameplay tut sein Übriges.
    Ich kann dass Spiel zu keiner Zeit als schlecht betiteln, denn das ist es ganz sicher nicht. Das Problem ist, dass es einfach in allen Bereichen relativ belanglos ist und mir die Charaktere und die Geschichte die meiste Zeit über recht egal waren. Erschwerend kommt hinzu dass es versucht, hinter den Myriaden an Nebenquests den mangelnden Inhalt zu kaschieren. Ohne diese könnte man die einzelnen Kapitel locker in jeweils zwei Stunden beenden, denn viel mehr als zum örtlichen Obermacker zu gehen, den Dungeon zu durchschreiten und den Bosskampf zu bestreiten bieten diese meist nicht.
    Für die angekündigten Add-Ons wünsche ich mir jedenfalls etwas mehr als irgendwelche hundertstöckige, zufallsgenerierte Dungeons. Happily ever after!!!



    Wertung: ★★☆☆☆ (2/5)





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  11. #11

    Es wird zeit das erste Add-On in meiner Liste anzugehen. Familie & Vermächtnisse ist ein Zusatzszenario von Tales of Graces f welches speziell für die Playstation 3 Portierung entwickelt wurde und an die Hauptgeschichte anknüpft. Ich weiß nicht worum es genau geht, denke aber dass es, aufgrund dessen wie die Charaktere darin aussehen, noch vor der allerletzten Sequenz aus dem Hauptspiel stattfindet.
    Als ich die Hauptgeschichte von Tales of Graces f anno 2012 durchgespielt habe fand ich das Spiel zwar gut, es hatte für mich allerdings keine wirklichen Höhepunkte bezüglich der Story und der Charaktere zu bieten. Außerdem war ich nie ein großer Anhänger des Kampfsystems und im Add-On zog auch noch der Schwierigkeitsgrad ordentlich an. Nach hundert Stunden der Hauptstory war die Luft erst einmal raus und ich damals dementsprechend wenig enthusiastisch auf den f-Arc, weswegen ich diesen Jahr um Jahr vor mir hergeschoben habe.
    Ich habe nun ein kleines Bisschen reingespielt, bzw. es versucht, war aber sofort von all den verschiedenen Menüs, Fähigkeiten, Mechaniken etc. überwältigt. Daher musste ich erst noch einmal die Hilfetexte durchstöbern und mehrere Trainingssessions abhalten bis ich das Gefühl hatte die Mechaniken wieder einigermaßen verinnerlicht zu haben.

    Um mir die Story noch einmal aufzufrischen habe ich folgendes Video durchgezappt.




    Viel Zeit wird jetzt erst einmal dafür draufgehen durch die Welt zu tingeln und in den Städten sowie unterwegs mit allen NPCs zu reden, da so wie es aussieht alle die aktuelle Situation kommentieren, um wieder ein Gefühlt für die Welt zu bekommen. Hm wenn ich micht recht erinnere war es gegen Ende des Hauptspiels so dass die NPCs weltumspannend nach jeder Kleinigkeit ebenfall etwas Neues zu berichten hatten und diese Mal um Mal abzugrasen ordentlich Zeit beansprucht hat. Also beginnt es für mich praktisch so wie es aufgehört hat.
    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:40 Uhr)
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  12. #12
    Tales of Graces f
    ~ Add-On: Familie & Vermächtnisse ~




    Challenge #: 06
    System: Playstation 3 (EUR-D)
    Version: 1.00


    Hinweis
    Aus Spoilergründen wurden nur Screenshots ausgewählt die nicht aus dem Add-On stammen.


    Das Spiel
    Familie & Vermächtnisse spielt c.a. sechs Monate nach den Geschehnissen der Haupthandlung. Die Grenzen der Nationen sind geöffnet und es kann frei gehandelt werden. Windor unterstützt Fendel mit Cryas-Kristall-Lieferungen.
    Doch häufen sich in letzter Zeit immer wieder Überfälle enorm starker, mit Nova-Barrieren ausgestatteter Monster unerklärlichen Ursprungs. Das Add-On verschreibt sich also zwei Thematiken, zum einen der Ergründung der wiedererstarkten Monsterplage, was die Gruppe schließlich noch einmal zusammen- und erneut auf den Nachbarplaneten Fodra führt, wo ein neuer Gegenspieler auf sie wartet, zum anderen um Sophies Sorgen und Ängste bzw. ob und wenn ja wie sie diese überwinden kann und ihren Platz in der Gesellschaft finden wird. Ersteres wirkt äußerst konstruiert, der neue Widersacher bleibt relativ gesichtslos und das gesamte Szenario bietet für die Hauptgeschichte keinerlei Mehrwert. Hinzu kommt dass keine Fragen beantwortet- sondern eher neue aufgeworfen werden.




    Den NPCs in allen Städten, Häfen und am Wegesrand wurden im Add-On neue Dialoge spendiert. Außerdem trifft man nun überall auf Reisende anderer Nationen die durch die geöffnete Welt touren. Selbstverständlich gibt es auch eine ganze Menge neuer, vertonter Skits, wovon viele optional sind wenn man bereits besuchte Orte erneut betritt. Diese sind ganz amüsant geschrieben, nicht zuletzt wegen der quirligen Pascal die immer für Stimmung sorgt. Außerdem gibt es oft optionale Aktionspunkte in den Ortschaften, die kleine Schauspiele in der Spielegrafik aufführen - ähnlich den Active Time Events aus Final Fantasy 9 - die die Hintergründe und Motivationen der Hauptcharaktere näher beleuchten. Sobald diese zur Verfügung stehen wird man über eine Skit darauf aufmerksam gemacht.

    Bei den Dungeons handelt es sich um eine Mischung aus Neuen und Alten. Die alten Dungeons wurden mit neuen, stärkeren Gegnern versehen und die Schatztruhen mit höherwertigen Inhalten wiederaufgefüllt. Einige davon müssen aufgrund der Handlung besucht werden, andere sind rein optional. Die neuen Dungeons sind äußerst labyrinthisch aufgebaut und können sehr anstrengend sein. Diese warten z.B. mit dutzenden Teleporter auf die einen quer durch das Gebiet versetzen oder Einwegteleporter bei denen man den halben Dungeon nochmals ablaufen muss wenn man eine andere Route einschlagen möchte. Aber hey, wisst ihr was, nach den reinen Durchlauf-Dungeons moderner Spiele wie den aktuellen Tales-Ablegern oder zuletzt Final Fantasy 13 nehme ich diese Herausforderung dankend an!

    Nach dem Durchspielen des Add-Ons habe ich noch den Bonusdungeon Zhonenkäfig abgeschlossen, der ebenfalls mehrere Stunden beansprucht hat, auch wegen der dämlichen Item-Voraussetzungen für die späteren Stockwerke, die man sich erst einmal im Eleth-Mixer zusammensetzen muss. Gemacht habe ich ihn in der Hoffnung, noch etwas an zusätzlicher Hintergrundgeschichte zu dem Satellitenring Foselos oder der Aquasphäre, die den Planeten umgeben, zu erfahren. Aber ne, is nich, stattdessen gibt es nur einen generischen, hanebüchenen Endboss. Selbstverständlich habe ich den Dungeon und die Bosse auf leicht gemacht, alles andere wäre purer Wahnsinn gewesen. XD




    Was den Kampf betrifft ist nun auch Richard als siebter Charakter wieder mit von der Partie. Außerdem gibt es nun eine kleine Erweiterung am Kampfsystem, den so genannten Tempomodus. Bei Treffern oder Gegentreffern füllt sich eine Tempoleiste auf und ab 50% kann in den Tempomodus geschaltet werden, wobei sich die Leiste dann kontinuierlich komplett entleert. Dieser Modus aktiviert je nach Charakter unterschiedliche Effekte. So werden bei Asbel z.B. einige Fähigkeiten verstärkt und ein Energieball kreist um ihn herum der Gegnern Schaden zufügt. Bei Cheria hingegen werden sämtliche Gegner in der Zeit eingefroren und die Verschnaufpause kann entweder zum Heilen genutzt werden oder um den Gegnern ohne Gegenwehr ordentlich Schaden zuzufügen. Aktiviert man den Modus, sobald die Leiste 100% erreicht hat, kann man sogar eine Art Mystic-Arte ausführen.
    Ansonsten ist das Kampfsystem gleich geblieben und ich bin ja, wie in der Vergangenheit mehrfach erwähnt, nicht gerade der größte Fan davon. Zum einen ist es einfach lästig bei jedem Gegner nachzuschauen was für Schwächen und Resistenzen dieser hat und daraufhin bei den eigenen Attacken zu prüfen was man denn genau einsetzen kann, zumal das nach ein paar Sekunden bei der Vielzahl an unterschiedlichen Gegnern sowieso wieder vergessen ist. Und wenn man die Schwächen der Gegner nicht gezielt angreift sind diese von den Attacken relativ unbeeindruckt. Ferner kann es eher noch passieren dass man stattdessen die Hälfte der Zeit betäubt auf dem Schlachtfeld herumsteht weil der Gegner mal wieder geblockt oder gekontert hat, da werden leidige Erinnerungen an Star Ocean 3 geweckt *brrr*. Dass die Serienkombination-Punkte, die zum Ausführen der Artes benötigt werden, ständig fluktuieren macht das Planen der Angriffe unberechenbar. Außerdem nervt es auch, bei den verschiedenen Kombostufen ständig den Joystick hin-und-her zu wedeln, wobei man bei dem ganzen Effektwirrwar sowieso nur erahnen kann in welcher Kombostufe man sich gerade befindet. Nichtsdestotrotz habe ich für mich einen relativ angenehmen Weg zum Kämpfen gefunden. Und zwar in dem ich zuerst mittels Verteidigung gewisse Auren auflade um mir einen Bonus für den nachfolgenden Schlag zu sichern und anschließend einfach die Kreistaste gedrückt halte. Dadurch zieht Asbel sein Schwert (normalerweise verwendet er nur Tritte oder schlägt mit der Schwertscheide zu) was den Gegner mit hoher Wahrscheinlichkeit betäubt und setzt seine Skill-Artes ein. Durch das Gedrückthalten der Taste wird automatisch ein verbundenes Arte ausgelöst, woraufhin er das Schwert wieder zurücksteckt und einige HP regeneriert und, sofern genügend Serienkombination-Punkte übrig sind, mit der dritten Stufe einer normalen Kombokette abschließt. Dadurch dass er das Schwert zieht kann er auch nicht bzw. nur selten betäubt werden. Jedenfalls bin ich mit dieser Kombo relativ angenehm auf dem fortgeschrittenen Schwierigkeitsgrad durch das Spiel gekommen. Schwer habe ich versucht, musste aber wieder eine Stufe zurückschalten da die KI-Charaktere hier auch in normalen Kämpfen bereits nach wenigen Sekunden am Boden lagen. Auch im Endkampf musste ich eine Stufe zurückschalten, da der Boss äußerst aggressiv mit Rundumattacken um sich getobt hat und die KI-Charaktere wie die Fliegen umgefallen sind.

    Ansonsten geben die neuen Gegner wahnsinnig viele Fertigkeitspunkte die man in das Aufleveln der Titel investieren und diese schließlich auf das Maximum bringen kann. Dadurch können Fertigkeiten erweitert oder neue Artes gelernt werden. Etwas blöd ist, dass man die benötigte Erfahrung eines Titels erst einsehen kann wenn man mit dem Cursor darüber fährt. Eine Sortierfunktion nach verbleibender Erfahrung wäre hier äußerst hilfreich gewesen, denn gerade bei den Nebenquests in den Gasthäusern, die ebenfalls Unmengen an Fertigkeitspunkten einbringen, will man das Optimum herausholen und keine Punkte verschenken. Wenn ein Titel z.B. noch 1000 Punkte bis zum Maximallevel benötigt, man durch eine Quest aber 5000 Punkte erhält, so verfallen die überschüssigen 4000 Punkte. Das führt dazu dass man sich länger als eigentlich nötig im Menü aufhält und in langwieriger manueller Arbeit die Liste durchsucht um immer die Titel zu aktivieren bei denen man knapp unter der Grenze landet.

    Obwohl das Spiel bereits viele Jahre auf dem Buckel hat merkt man aus technischer Sicht keinen großen Abfall gegenüber den aktuellen Tales-Ablegern. Ob man das jetzt positiv oder negativ bewerten möchte sei jedem selbst überlassen. Im Gegenteil, mit Ausnahme der Charaktermodelle finde ich die Umgebungen in Graces sogar noch hübscher und stimmiger als in den neueren Teilen, da die kompakten und durchgestylten Kulissen mit fester Kameraperspektive viel stimmiger wirken als die großen aber leeren und blockigen Gebiete der modernen Vertreter.










    Fazit
    Auch wenn es nicht ganz perfekt ist macht das Add-On von Tales of Graces f noch immer Spaß. Es punktet vor allem durch die lebendige Welt in der alle NPCs neue Texte spendiert bekommen haben und diese sogar mehrfach während des knapp über zwanzigstündigen Kurzabenteuers (inklusive optionaler Dungeons) ändern. Auch die Skits und sonstigen Ereignisse sind amüsant geschrieben. Lediglich die Handlung wirkt konstruiert und bietet, bezogen auf die Vorgeschichte, keinen wirklichen Mehrwert. Auch das Kampfsystem ist OK, aber nicht gerade mein Liebling in der Serie. Die Dungeons können zwar anstrengend sein, sind allerdings gerade dadurch besser als Vieles was man heutzutage in dem Genre serviert bekommt.



    Wertung: ★★★☆☆ (3/5)





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    Geändert von Nayuta (10.06.2018 um 08:41 Uhr)
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  13. #13
    Zwischenfazit



    Challenge Stand: 06 / 12


    Nachdem mit Tales of Graces f letzte Woche die Hälfte der diesjährigen Challenge erreicht wurde, möchte ich wie im letzten Jahr auch die bisherigen Monate noch einmal Revue passieren lassen und einen groben Plan für die zweite Hälfte aufstellen.



    Rückblick
    Wo die Challenge letztes Jahr mit Lunar: The Silver Star Story Complete noch mit einem echten Kracher angefangen hat, ging es dieses Mal mit Eternal Sonata leider etwas verhaltener los. Anfangs noch charmant, haben vor allem die hanebüchenen Storyänderungen der Playstation 3 Version gegenüber der Xbox 360 Fassung im letzten Drittel den Spielspaß gedrückt. Doch die Enttäuschung war schnell vergessen, nachdem mit Lufia 2: Rise of the Sinistrals ein echtes Hammerspiel folgte, welches vielleicht nicht gerade mit der originellsten Handlung punkten kann, dafür aber mit sympathischen Charakteren und tollen Puzzle-Dungeons. Xenogears hatte ich früher in Noatun abgebrochen, da die Stelle sich wie ein Filler in die Länge zog. Das sollte aber die einzige solche Passage in dem Spiel gewesen sein und zum Glück habe ich es noch einmal gespielt, denn das Spiel hat mich mit seiner Handlung vollstens gepackt. Wäre die zweite CD auf dem gleichen Niveau wie die erste gewesen, hätte es sich locker einen Platz in meinen RPG-Top-10 sichern können. Doch so wie Xenogears knapp die Topwertung verfehlt hat, ist Final Fantasy 13 nur haarscharf an einer Nullnummer vorbeigeschrammt. An diesem Walking-Simulator mit unendlichen Kämpfen, die allesamt aufgrund des miserablen Kampfsystems nerven, passt einfach fast gar nichts. Aufgrund einiger weniger gelungener Sequenzen und eines gar nicht mal so schlechten Charakters wie Fang konnte es dann aber doch noch einige Gnadenpunkte sammeln. Weniger Glück hatte da Final Fantasy: Crystal Chronicles, bei welchem ich beim besten Willen keinerlei positive Aspekte ausmachen konnte. Aufgrund des miesen One-Button Gameplays, den langweiligen Rogue-like Dungeons und einer mehr als dürftigen Handlung fühlten sich die lediglich knapp 20 Stunden Spielzeit wie eine zermürbende Ewigkeit an. Für mich ist das Spiel ein Totalausfall für den es noch nicht einmal zu einem Mitleidspünktchen reicht. Den Abschluss und Meilenstein für die aktuelle Challenge machte dann das Add-On Familie & Vermächtnisse von Tales of Graces f. Ich musste mich zwar erst eine Weile einspielen bis ich die Mechaniken wieder intus hatte, doch dann spielte es sich erfreulich gut herunter. Auch waren mir die Charaktere sympathischer als ich sie in Erinnerung hatte.

    Neben der Challenge habe ich nebenher abwechselnd immer wieder Spiele für mein Encore-Projekt durchgespielt. Dieses dient dazu um dem doch engen Korsett welches ich mir für die Challenge angelegt habe zu entfliehen und etwas freier und spontaner RPGs auf die ich gerade Lust habe angehen zu können.
    Zuerst habe ich mir mit Chrono Trigger: Prophet's Guile und Chrono Trigger: Flames of Eternity zwei Fan-Modifikationen des SNES Klassikers angeschaut. Besonders Flames of Eternity konnte mich durch die komplexe Zeitreisegeschichte, welche die des Originals bei weitem übertrifft, packen. Als echter Überraschungshit hat sich King's Field 4: The Ancient City herausgestellt. Das Spiel trieft förmlich aus jeder Ecke nach Souls-like - bzw. umgekehrt - und man merkt besagter Serie deutlich an dass ihr Ursprung in der King's Field Serie begründet liegt. Die Souls-Serie ist praktisch die perfekte Evolution, bei der das Gameplay auf einen modernen Stand gebracht wurde. Adventures of Mana war dann ein netter Zeitvertreib bei dem mich vor allem der enorme Umfang überrascht hat, ist es doch praktisch nur eine grafisch aufgewertete Umsetzung des Gameboy-Originals. Die Welt muss sich ob ihrer Größe und Komplexität jedenfalls nicht hinter The Legend of Zelda: Links Awakening verstecken. Trotzdem bleibt es im Kern aber "nur" ein Gameboy-Spiel. Den Vorläufigen Abschluss machte dann Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs. Mal abgesehen von dem sympathischen Grafikstil konnte das Spiel mich leider kaum überzeugen. Die Handlung ist viel zu dünn und versucht dies mit einer Myriade generischer Quests zu kaschieren. Die Städtebausimulation wirkt auf den ersten Blick zwar interessant, wurde aber viel zu oberflächlich und ohne jeglichen Tiefgang implementiert.



    Ausblick
    Nachdem mich zwei von drei Final Fantasies herbe enttäuscht haben, schiele ich natürlich dementsprechend skeptisch auf Crisis Core: Final Fantasy herüber. Vor allem dessen Kampfsystem habe ich nicht in bester Erinnerung. Bei den beiden verbleibenden Playstation 2 Spielen Radiata Stories und Wild ARMs 3 wird dann mein guter Röhrenfernseher das zweite Mal in diesem Jahr zum Einsatz kommen. Bei Radiata Stories war ich damals ziemlich weit im Spiel fortgeschritten und fand es auch recht gut, Wild ARMs 3 hingegen hatte ich aus Langeweile abgebrochen. Also mal sehen ob mir ersteres auch heute noch zusagen wird bzw. ob mich letzteres dieses Mal überzeugen kann. Schließlich verbleiben die letzten drei Add-Ons. Dark Souls 2 wird ein kleiner Happen für zwischendurch, stehen hier doch nur noch der Bonus-Boss Scholar of the First Sin und ein paar kleinere Ereignisse aus. Lords of the Fallen hat mich damals als solider Souls-Klon gut beschäftigt, daher erwarte ich von dessen Add-on Ancient Labyrinth auch nicht mehr und nicht weniger. Auch bei The Old Hunters erwarte ich, dass das Hauptspiel Bloodborne würdig erweitert wird. Ob ich allerdings die generischen Chalice-Dungeons tatsächlich auch noch machen werde steht noch auf wackeligen Beinen. Da ich nicht erwarte dass die drei Add-Ons besonders lange dauern werden habe ich vielleicht noch etwas Luft um das ein oder andere zusätzliche Spiel in die Challenge aufzunehmen, aber dass wird die Zukunft zeigen wenn es soweit ist.

    Was das Encore-Projekt betrifft so sitze ich gerade an Tales of Zestiria, welches mich bisher aber, im Gegensatz zu Tales of Berseria, nur bedingt überzeugen kann. Bereits für die letztjährige Challenge war Cosmic Star Heroine angedacht, von welchem nun bald die physische Playstation 4 Version erscheint und welches ich dann auch angehen werde. Ebenso fest eingeplant ist Dragon Quest 11, welches nun Anfang September endlich im Westen erscheinen wird und ich mir wohl gleich am ersten Tag zu Gemüte führen werde. Eine weitere physische Veröffentlichung stellte dieses Jahr Brave Battle Saga von Piko Interactive auf dem Mega Drive dar. Ich bin mir noch nicht ganz sicher ob ich es spielen werde, Interesse besteht an dem optisch stark an Breath of Fire 2 erinnernden Titel aber definitiv. Außerdem habe ich mir vor wenigen Tagen eine Nintendo Switch zugelegt und möchte diese dann mit etwas Kleinem wie z.B. I Am Setsuna einweihen. Final Fantasy 15 werde ich auch dieses Jahr auslassen und warte lieber bis nächstes Jahr voraussichtlich eine komplette, definitive Version erscheinen wird. Die SNES und PC-Engine Versionen von Ys 4 möchte ich mir auch noch zu Gemüte führen um die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Handlung zu erfahren und auch die letzten verbliebenen Happen der Ys-Serie zu vertilgen. Und an der Fortsetzung im Chrono-Universum durch Chrono Cross habe ich ebenfalls Interesse. Ach und dann gibt es ja noch das Pre-Sequel Lufia & the Fortress of Doom... viele Optionen also, mal sehen was sich davon umsetzen lässt.




    Organisatorische Änderung
    Bereits letztes- aber auch in diesem Jahr ist es einige Male vorgekommen dass ich bei der Kategorisierung eines Spiels im unteren Wertungsbereich nicht ganz zufrieden gewesen bin. Konkret fehlte mir zwischen 1/4 ("OK aber es gibt doch einige Dinge die mich gestört haben") und 2/4 ("Gut aber konnte mich nicht völlig überzeugen") eine weitere Abstufung, die nicht ganz so "euphorisch" daherkommt wie 2/4, allerdings auch nicht so verhalten und explizit kritisierend wie 1/4. Eine Abstufung mit der ich ausdrücken kann dass ich das Spiel jetzt nicht wirklich gut finde, ich aber auch nicht viel zu kritisieren habe was den Spielspaß bedeutend gemindert hätte.
    Daher habe ich den Wertungsschlüssel um eine zusätzliche Stufe angehoben, nämlich 2/5 ("Nett aber sticht in keinem Bereich wirklich hervor") und die Wertungskategorien der Spiele entsprechend angepasst. Anbei eine Übersicht inwiefern sich die Bewertungen der bisher im Rahmen der Challenge vorgestellten Spiele entwickelt haben.











    Platzierungen

    Zum Abschluss noch die bisherige Rangliste aller diesjährigen Titel, gemischt zwischen Challenge und Encore.

    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Herkunft Wertung
    01 Chrono Trigger: Flames of Eternity
    SNES
    Modifikation Encore ★★★★★
    (5/5)
    02 Xenogears
    PS1
    Basisspiel Challenge ★★★★☆
    (4/5)
    03 King's Field 4: The Ancient City
    PS2
    Basisspiel Encore ★★★★☆
    (4/5)
    04 Lufia 2: Rise of the Sinistrals
    SNES
    Basisspiel Challenge ★★★★☆
    (4/5)
    05 Tales of Graces f
    Add-On: Familie & Vermächtnisse

    PS3
    Erweiterung Challenge ★★★☆☆
    (3/5)
    06 Adventures of Mana
    PSV
    Basisspiel Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    07 Chrono Trigger: Prophet's Guile
    SNES
    Modifikation Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    08 Ni No Kuni 2: Schicksal eines Königreichs
    PS4
    Basisspiel Encore ★★☆☆☆
    (2/5)
    09 Eternal Sonata
    PS3
    Basisspiel Challenge ★★☆☆☆
    (2/5)
    10 Final Fantasy 13
    PS3
    Basisspiel Challenge ★☆☆☆☆
    (1/5)
    11 Final Fantasy Crystal Chronicles
    GCN
    Basisspiel Challenge ☆☆☆☆☆
    (0/5)


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    King's Field 3 [PS1] 2023:
    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
    2022:
    Infinite Undiscovery [X360] | Willow [NES] | Crystalis [NES] | The Tower of Radia [NES] | Persona 5 Strikers [PS4] | Blue Dragon [360] | Magus [PS3]
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