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  1. #1
    Ich habe nun mit Skyborn mein erstes Spiel beendet und hier geht es zum Bericht.

    Ich muss aber zugeben, dass ich wegen der Spieldauer erst überlegt hatte, ob ich das überhaupt werten soll, denn die hat mich echt umgehauen. Dafür habe ich jetzt auch Radiant Historia durch und das hat deutlich länger gedauert.

    ---------------------

    Zur Frage nach dem Unterforum:
    Ich würde mich da enthalten, weil ich finde, dass es sowohl Dinge gibt, die dafürsprechen, als auch welche, die dagegensprechen. Beide Lösungen wären für mich ok.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
    Alle GF-Aktionen auf einen Blick

  2. #2
    Nice! Ich trags gleich mal ein. Meine Berichte werd ich vorerst hier in den Thread stellen, aber wenn das Unterforum kommen sollte werde ich sie dort auch nochmal posten.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  3. #3

    Spiel 1: Terranigma (SNES)
    Gestartet: 31.12.2016
    Beendet: 4.1.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Terranigma ist eines der letzten "großen" SNES-Spiele, denen ich als Kind (oder Jugendlicher, immerhin war ich damals schon 14!) entgegengefiebert habe. Obwohl mich das Spiel nicht auf Anhieb packen konnte, mochte ich es doch genug, um zu wissen, dass ich es irgendwann mal durchspielen werde. Ich kaufte es mir damals sogar mit meinem Weihnachtsgeld zum zweiten Mal(!), da mir der Spieleberater abhanden gekommen war, und ich den unbedingt wiederhaben wollte. Das zweite Spielmodul habe ich, wenn ich mich recht entsinne, ein paar Jahre später einem Klassenkameraden verkauft. Die Version, die ich jetzt durchgespielt habe, war allerdings die englischsprachige PAL-Fassung mit NTSC-Patch und Fonthack.




    Worum gehts?
    In einem Dorf in Untergrund lebt ein jugendlicher Tunichtgut namens Ark. Als er eines Tages eine verbotene Tür öffnet, das Siegel einer mysteriösen Schatulle bricht und dadurch unbeabsichtigt alle Bewohner seines Dorfes zu Eis erstarren lässt, schickt ihn der Dorfälteste in fünf Türme, um den Fluch von den Dorfbewohnern zu nehmen und die fünf Kontinente der Erde wiederauferstehen zu lassen. Doch das ist erst der Anfang, und so wird Ark schließlich an die Erdoberfläche geschickt um die Welt zu retten...




    Gameplay
    In jedem der insgesamt vier Kapitel des Spiels lässt man einen Aspekt der Erde wieder auferstehen: Kontinente, Lebewesen, technologische Entwicklung, und die Hoffnung. Kapitel 3 ist dabei eindeutig das längste, und das ist auch gut so, denn auf andere Menschen trifft man erst hier, und Kapitel 1 und 2 ziehen sich doch arg, weil man dort in erster Linie nur von Dungeon zu Dungeon rennt. Überhaupt wirkt dieser Teil des Spiels sehr einsam, und ein verstärktes Einbinden von Yomi (der im ganzen Spiel nur wenige Zeilen Dialog hat) hätte sicher Abhilfe geschaffen. Jedoch entschädigt Terranigmas tolle Bildsprache in diesen Kapiteln enorm.

    Terranigmas Geschichte ist nicht fröhlich oder glücklich, ganz im Gegenteil. Themen wie Kannibalismus, Folter, Alkoholismus, Seitensprünge, Religion und religiöser Fanatismus, grausamste Unfälle und, insbesondere, Mord, werden offen behandelt und sind völlig unzensiert, und das, obwohl die Übersetzung der englischen PAL-Version seinerzeit in Amerika(!) angefertigt wurde (wo das Spiel allerdings nie erschien).

    Es gibt nur wenige Videospiele, die so eine emotionale, rührende und melancholische Atmosphäre haben wie Terranigma, und der Soundtrack - von zwei No-Names, wohlgemerkt! - tut sein übriges dazu, die fantastische aber oft niedergeschlagene Stimmung des Spiels zu fördern. Die größten Schwächen der Story basieren allerdings darauf, dass Ark, dem Spielprinzip geschuldet, die meiste Zeit allein unterwegs ist.

    In Terranigmas Action-Kampfsystem steuert man nur Ark, der über vier Werte (HP, Angriff, Verteidigung, Glück) verfügt und mit Speer und Rüstung ausgestattet loszieht. Der Speer ist Arks Hauptangriffwaffe; mit ihm kann man zustechen und vier Spezialmanöver ausführen: Amoklauf, Sprungangriff, Blitzstich und Fungenpflug.. Die Gegner sind meist gegen einige dieser Angriffsvarianten besonders empfindlich, sei es auf natürlichem Wege (ein fliegendes Monster kann durch Bodenangriffe nicht getroffen werden, und langsame Gegner können dem Amoklauf nicht entkommen, da dieser die gegnerische Unverwundbarkeitsphase überbrückt), oder über reine Schwächen. Letzteres scheint aber, nach kurzen Tests anhand des Spieleberaters, nicht richtig in das Spiel implementiert worden zu sein, anders als die regulären Elementarschwächen wie Eis und Feuer, die man durch Waffen- und Rüstungswechsel anwenden kann.

    Arks Steuerung ist leider sehr hakelig: Um zu rennen muss man entweder 2x in eine Richtung drücken oder die Renntaste einmal antippen, wodurch Ark mit hoher Geschwindigkeit unterwegs ist bis er stehen bleibt, auf ein Hindernis trifft, oder man versucht um 180° zu wenden. Letztendlich führt das dazu, dass man die Renntaste die ganze Zeit gedrückt halten muss, um den teilweise sehr schnellen Gegnern auszuweichen, was aber die Bedienung der anderen Manöver erschwert oder sogar unmöglich macht - Krampf im Daumen und in der Hand vorprogrammiert! Ein absolutes No-Go bei einem Spiel, dessen Kampfsystem framegenaue Inputs erfordert und beinahe keine Mercy Invincibility hat.

    Als Menü dient die Truhe; Yomi fungiert dort als Cursor. Hier kann man die Ausrüstung wechseln und Gegenstände betrachten. Einige davon, wie z.B. Heilgegenstände, können auf den X-Knopf gelegt werden um sie im Kampf zu verwenden. Allerdings laufen dabei die Gegner-Animationen zum Teil weiter, weshalb es stets sinnvoller ist, diese Dinge aus dem Menü heraus zu benutzen.

    Zauber kann man auch aus dem Menü heraus verwenden, oder indem man die Juwelenbox ausrüstet und X drückt. Ark besitzt ein Kontingent an Magiekristallen, von denen er auf seiner Reise bis zu 96 Stück (97 in der japanischen Version des Spiels) finden kann. Jeder Zauber, die in Form von Ringen und Ansteckern daher kommen, muss gekauft werden, und kostet dabei nicht nur Geld sondern verbraucht auch eine gewisse Anzahl an Magiekristallen. Wurde der Ring benutzt erhält man die Kristalle (aber nicht das Geld!) zurück. Man kann also immer nur ein gewisses Kontingent an Magie mit sich führen, durch die bereits gesammelten Kristalle (sowie der Geldbeutel) begrenzt.

    Ärgerlich ist dabei, dass man viele dieser Kristalle permanent verpassen kann. Noch ärgerlicher ist, dass etwa die Hälfte der ohnehin nur ca. 10 Bosskämpfe den Einsatz von Magie komplett verbietet - und das ohne echte Begründung. Das macht zwar den Einsatz von Zaubersprüchen innerhalb der Dungeons attraktiver - und viele der Zaubersprüche sind sehr, SEHR gut - allerdings vermiest es mir das Spielvergnügen, wenn man bei den Bossen ohne guten Grund gehandicapt wird! Bosse in Videospielen stellen schließlich eine Art Abschlussprüfung da, bei der man alles aufbieten soll, was man gelernt hat - und in Terranigma ist es besonders schade, sind doch die Bosse oft spektakulär in Szene gesetzt, wenn auch keine große Herausforderung.

    Überhaupt kann sich Terranigma oftmals nicht entscheiden, ob es ein Action-RPG wie Secret of Mana sein will, oder ob es Zelda emuliert. Viele Dungeons haben eine Art Mindestlevel; wer sich darunter befindet wird den meisten Gegnern mit jedem Angriff nur einen HP Schaden machen, aber man bekommt nur so wenig EXP, dass es sich lange nicht lohnt, großartig zu grinden. Einige Bossgegner haben sogar überhaupt keine Hitpoints, sondern müssen nur 3 mal getroffen werden, ganz so wie in Zelda, und obwohl das Spiel extrem linear ist beinhalten manche Dungeons Zelda-artige Gegenstände wie Schwimmflossen und Kletterkrallen, die man finden muss, um weiter zu kommen.

    Apropos, die Dungeons im Spiel sind allesamt fantastisch - aber auch viel zu lang. Sie strotzen gerade nur so vor Ideen und nicht-linearem Design, dafür verbringt man aber gut und gerne eine halbe Stunde darin, ohne, dass man speichern kann. Zum Glück kann man vor dem Boss meist einen Shortcut zur nächsten Speichermöglichkeit freischalten. Der Stealth-Dungeon, der komplett ohne Gegner oder andere Fallen, die Schaden verursachen, auskommt, war allerdings eher ein Griff ins Klo.

    Eines der am meisten angepriesenen Features von Terranigma war die Stadtentwicklung. Durch das Erledigen von kleineren Sidequests vergrößern sich die Städte und bieten nicht nur ihren Bewohnern bessere Lebensqualität, sondern dem Spieler auch bessere Shops. Zu Schade, dass die meisten Gegenstände dort eher in die Kategorie "Hab schon was Besseres, danke" fallen. Auch sind die genauen Konditionen für eine Expansion oftmals unklar - erst seit ein paar Jahren weiß man, dass eine der Bedingungen dafür, dass eine Stadt expandiert, ist, dass man das Spiel speichert.




    Erlebnisse beim Spielen
    Terranigma war ein tolles Spiel. Einerseits lässt die Kohärenz der Story oft zu wünschen übrig, gerade Ark hat so gut wie keine Persönlichkeit, außer, "dass er ein Tunichtgut ist", was aber später nur noch durch einzelne Formulierungen in Dialogen zu Tragen kommt. Andererseits sind gerade die NPCs extrem gut in Szene gesetzt, besonders die vielen benannten Charaktere sind meist besser ausgearbeitet als Ark selbst, der verbal oft nur wenig beiträgt. Außerdem hat Terranigma etwas geschafft, dass noch kein anderes JRPG bei mir geschafft hat: Dass mich das Schicksal von 08/15 Dorf-NPCs ohne eigenes Charaktermodell gerührt hat.

    Ich musste oft mit der Steuerung kämpfen, aber kurz vor Kapitel 4 kann man seinen Charakter auf ein Level grinden, welches jegliches weitere Training überflüssig macht und den Rest des Spiels trivial werden lässt. Die Bosse sind fast immer sehr schnell down, sogar die berüchtigte Bloody Mary ("Hadeshexe" in der deutschen Version) war kein Problem für mich, da ich im Gegensatz zu anderen Spielern regelmäßig Magie benutzt habe . Game Over bin ich nie gegangen, aber gerade im Mittelteil musste ich die Dungeons öfter mal zwischendurch verlassen um aufzustocken und mich zu heilen, bis ich schließlich ein, zwei Grind-Sessions eingelegt habe. Nach der letzten dieser Sessions war das Spiel wie erwähnt kein Problem, und auch der letzte Boss wurde von mit besiegt ohne, dass ich mich mehr als einmal heilen musste.

    Eine emotionale Geschichte, die leider, ebenso wie das Gameplay (z.B. auch die vielen wertlosen Waffen), einige Schwächen hat - ein Klassiker mit Makel eben. Leider, wenn man alles gemacht hat, ohne jeglichen Wiederspielwert.




    Wie durchgespielt?
    28h, 100%, das entspricht allen Stadtexpansionen. Am Schluss ist mir wegen des furchtbar fehlerhaften FAQs ein Magirock durch die Lappen gegangen, da ich zum Spielende nur 95 im meinem Inventar hatte, aber drauf Geschissen, da man in der PAL-Version eh nicht alle bekommen kann.


    Geändert von Shieru (05.01.2017 um 15:18 Uhr)
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  4. #4
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen

    Spiel 1: Terranigma (SNES)
    Gestartet: 31.12.2016
    Beendet: 4.1.2017




    Warum gerade dieses Spiel?
    Terranigma ist eines der letzten "großen" SNES-Spiele, denen ich als Kind (oder Jugendlicher, immerhin war ich damals schon 14!) entgegengefiebert habe. Obwohl mich das Spiel nicht auf Anhieb packen konnte, mochte ich es doch genug, um zu wissen, dass ich es irgendwann mal durchspielen werde. Ich kaufte es mir damals sogar mit meinem Weihnachtsgeld zum zweiten Mal(!), da mir der Spieleberater abhanden gekommen war, und ich den unbedingt wiederhaben wollte. Das zweite Spielmodul habe ich, wenn ich mich recht entsinne, ein paar Jahre später einem Klassenkameraden verkauft. Die Version, die ich jetzt durchgespielt habe, war allerdings die englischsprachige PAL-Fassung mit NTSC-Patch und Fonthack.




    Worum gehts?
    In einem Dorf in Untergrund lebt ein jugendlicher Tunichtgut namens Ark. Als er eines Tages eine verbotene Tür öffnet, das Siegel einer mysteriösen Schatulle bricht und dadurch unbeabsichtigt alle Bewohner seines Dorfes zu Eis erstarren lässt, schickt ihn der Dorfälteste in fünf Türme, um den Fluch von den Dorfbewohnern zu nehmen und die fünf Kontinente der Erde wiederauferstehen zu lassen. Doch das ist erst der Anfang, und so wird Ark schließlich an die Erdoberfläche geschickt um die Welt zu retten...




    Gameplay
    In jedem der insgesamt vier Kapitel des Spiels lässt man einen Aspekt der Erde wieder auferstehen: Kontinente, Lebewesen, technologische Entwicklung, und die Hoffnung. Kapitel 3 ist dabei eindeutig das längste, und das ist auch gut so, denn auf andere Menschen trifft man erst hier, und Kapitel 1 und 2 ziehen sich doch arg, weil man dort in erster Linie nur von Dungeon zu Dungeon rennt. Überhaupt wirkt dieser Teil des Spiels sehr einsam, und ein verstärktes Einbinden von Yomi (der im ganzen Spiel nur wenige Zeilen Dialog hat) hätte sicher Abhilfe geschaffen. Jedoch entschädigt Terranigmas tolle Bildsprache in diesen Kapiteln enorm.

    Terranigmas Geschichte ist nicht fröhlich oder glücklich, ganz im Gegenteil. Themen wie Kannibalismus, Folter, Alkoholismus, Seitensprünge, Religion und religiöser Fanatismus, grausamste Unfälle und, insbesondere, Mord, werden offen behandelt und sind völlig unzensiert, und das, obwohl die Übersetzung der englischen PAL-Version seinerzeit in Amerika(!) angefertigt wurde (wo das Spiel allerdings nie erschien).

    Es gibt nur wenige Videospiele, die so eine emotionale, rührende und melancholische Atmosphäre haben wie Terranigma, und der Soundtrack - von zwei No-Names, wohlgemerkt! - tut sein übriges dazu, die fantastische aber oft niedergeschlagene Stimmung des Spiels zu fördern. Die größten Schwächen der Story basieren allerdings darauf, dass Ark, dem Spielprinzip geschuldet, die meiste Zeit allein unterwegs ist.

    In Terranigmas Action-Kampfsystem steuert man nur Ark, der über vier Werte (HP, Angriff, Verteidigung, Glück) verfügt und mit Speer und Rüstung ausgestattet loszieht. Der Speer ist Arks Hauptangriffwaffe; mit ihm kann man zustechen und vier Spezialmanöver ausführen: Amoklauf, Sprungangriff, Blitzstich und Fungenpflug.. Die Gegner sind meist gegen einige dieser Angriffsvarianten besonders empfindlich, sei es auf natürlichem Wege (ein fliegendes Monster kann durch Bodenangriffe nicht getroffen werden, und langsame Gegner können dem Amoklauf nicht entkommen, da dieser die gegnerische Unverwundbarkeitsphase überbrückt), oder über reine Schwächen. Letzteres scheint aber, nach kurzen Tests anhand des Spieleberaters, nicht richtig in das Spiel implementiert worden zu sein, anders als die regulären Elementarschwächen wie Eis und Feuer, die man durch Waffen- und Rüstungswechsel anwenden kann.

    Arks Steuerung ist leider sehr hakelig: Um zu rennen muss man entweder 2x in eine Richtung drücken oder die Renntaste einmal antippen, wodurch Ark mit hoher Geschwindigkeit unterwegs ist bis er stehen bleibt, auf ein Hindernis trifft, oder man versucht um 180° zu wenden. Letztendlich führt das dazu, dass man die Renntaste die ganze Zeit gedrückt halten muss, um den teilweise sehr schnellen Gegnern auszuweichen, was aber die Bedienung der anderen Manöver erschwert oder sogar unmöglich macht - Krampf im Daumen und in der Hand vorprogrammiert! Ein absolutes No-Go bei einem Spiel, dessen Kampfsystem framegenaue Inputs erfordert und beinahe keine Mercy Invincibility hat.

    Als Menü dient die Truhe; Yomi fungiert dort als Cursor. Hier kann man die Ausrüstung wechseln und Gegenstände betrachten. Einige davon, wie z.B. Heilgegenstände, können auf den X-Knopf gelegt werden um sie im Kampf zu verwenden. Allerdings laufen dabei die Gegner-Animationen zum Teil weiter, weshalb es stets sinnvoller ist, diese Dinge aus dem Menü heraus zu benutzen.

    Zauber kann man auch aus dem Menü heraus verwenden, oder indem man die Juwelenbox ausrüstet und X drückt. Ark besitzt ein Kontingent an Magiekristallen, von denen er auf seiner Reise bis zu 96 Stück (97 in der japanischen Version des Spiels) finden kann. Jeder Zauber, die in Form von Ringen und Ansteckern daher kommen, muss gekauft werden, und kostet dabei nicht nur Geld sondern verbraucht auch eine gewisse Anzahl an Magiekristallen. Wurde der Ring benutzt erhält man die Kristalle (aber nicht das Geld!) zurück. Man kann also immer nur ein gewisses Kontingent an Magie mit sich führen, durch die bereits gesammelten Kristalle (sowie der Geldbeutel) begrenzt.

    Ärgerlich ist dabei, dass man viele dieser Kristalle permanent verpassen kann. Noch ärgerlicher ist, dass etwa die Hälfte der ohnehin nur ca. 10 Bosskämpfe den Einsatz von Magie komplett verbietet - und das ohne echte Begründung. Das macht zwar den Einsatz von Zaubersprüchen innerhalb der Dungeons attraktiver - und viele der Zaubersprüche sind sehr, SEHR gut - allerdings vermiest es mir das Spielvergnügen, wenn man bei den Bossen ohne guten Grund gehandicapt wird! Bosse in Videospielen stellen schließlich eine Art Abschlussprüfung da, bei der man alles aufbieten soll, was man gelernt hat - und in Terranigma ist es besonders schade, sind doch die Bosse oft spektakulär in Szene gesetzt, wenn auch keine große Herausforderung.

    Überhaupt kann sich Terranigma oftmals nicht entscheiden, ob es ein Action-RPG wie Secret of Mana sein will, oder ob es Zelda emuliert. Viele Dungeons haben eine Art Mindestlevel; wer sich darunter befindet wird den meisten Gegnern mit jedem Angriff nur einen HP Schaden machen, aber man bekommt nur so wenig EXP, dass es sich lange nicht lohnt, großartig zu grinden. Einige Bossgegner haben sogar überhaupt keine Hitpoints, sondern müssen nur 3 mal getroffen werden, ganz so wie in Zelda, und obwohl das Spiel extrem linear ist beinhalten manche Dungeons Zelda-artige Gegenstände wie Schwimmflossen und Kletterkrallen, die man finden muss, um weiter zu kommen.

    Apropos, die Dungeons im Spiel sind allesamt fantastisch - aber auch viel zu lang. Sie strotzen gerade nur so vor Ideen und nicht-linearem Design, dafür verbringt man aber gut und gerne eine halbe Stunde darin, ohne, dass man speichern kann. Zum Glück kann man vor dem Boss meist einen Shortcut zur nächsten Speichermöglichkeit freischalten. Der Stealth-Dungeon, der komplett ohne Gegner oder andere Fallen, die Schaden verursachen, auskommt, war allerdings eher ein Griff ins Klo.

    Eines der am meisten angepriesenen Features von Terranigma war die Stadtentwicklung. Durch das Erledigen von kleineren Sidequests vergrößern sich die Städte und bieten nicht nur ihren Bewohnern bessere Lebensqualität, sondern dem Spieler auch bessere Shops. Zu Schade, dass die meisten Gegenstände dort eher in die Kategorie "Hab schon was Besseres, danke" fallen. Auch sind die genauen Konditionen für eine Expansion oftmals unklar - erst seit ein paar Jahren weiß man, dass eine der Bedingungen dafür, dass eine Stadt expandiert, ist, dass man das Spiel speichert.




    Erlebnisse beim Spielen
    Terranigma war ein tolles Spiel. Einerseits lässt die Kohärenz der Story oft zu wünschen übrig, gerade Ark hat so gut wie keine Persönlichkeit, außer, "dass er ein Tunichtgut ist", was aber später nur noch durch einzelne Formulierungen in Dialogen zu Tragen kommt. Andererseits sind gerade die NPCs extrem gut in Szene gesetzt, besonders die vielen benannten Charaktere sind meist besser ausgearbeitet als Ark selbst, der verbal oft nur wenig beiträgt. Außerdem hat Terranigma etwas geschafft, dass noch kein anderes JRPG bei mir geschafft hat: Dass mich das Schicksal von 08/15 Dorf-NPCs ohne eigenes Charaktermodell gerührt hat.

    Ich musste oft mit der Steuerung kämpfen, aber kurz vor Kapitel 4 kann man seinen Charakter auf ein Level grinden, welches jegliches weitere Training überflüssig macht und den Rest des Spiels trivial werden lässt. Die Bosse sind fast immer sehr schnell down, sogar die berüchtigte Bloody Mary ("Hadeshexe" in der deutschen Version) war kein Problem für mich, da ich im Gegensatz zu anderen Spielern regelmäßig Magie benutzt habe . Game Over bin ich nie gegangen, aber gerade im Mittelteil musste ich die Dungeons öfter mal zwischendurch verlassen um aufzustocken und mich zu heilen, bis ich schließlich ein, zwei Grind-Sessions eingelegt habe. Nach der letzten dieser Sessions war das Spiel wie erwähnt kein Problem, und auch der letzte Boss wurde von mit besiegt ohne, dass ich mich mehr als einmal heilen musste.

    Eine emotionale Geschichte, die leider, ebenso wie das Gameplay (z.B. auch die vielen wertlosen Waffen), einige Schwächen hat - ein Klassiker mit Makel eben. Leider, wenn man alles gemacht hat, ohne jeglichen Wiederspielwert.




    Wie durchgespielt?
    28h, 100%, das entspricht allen Stadtexpansionen. Am Schluss ist mir wegen des furchtbar fehlerhaften FAQs ein Magirock durch die Lappen gegangen, da ich zum Spielende nur 95 im meinem Inventar hatte, aber drauf Geschissen, da man in der PAL-Version eh nicht alle bekommen kann.


    Interessante Review. Was mich am traurigsten gemacht hat in dem Spiel damals war Australien weiter zu entwickeln. Weil dann werden die ganzen Tiere mit denen man sich im Laufe des Spiels angefreundet hat, einfach verschleppt und in den Zoo geworfen. Das Paradies der Tiere ist dann bis auf einem Vogel komplett leer und besitzt dann wieder diese trostlose Musik. In Australien dann wenn man ein Tier (oder war's nen NPC kA mehr) anspricht, steht dort in der Textbox dass die Tiere Heimweh haben und weinen. Das hat mir damals ein richtiges Trauma verschafft, jede Stadtentwicklung geht klar mit Nachteilen zulasten der Natur Komfort, weswegen ich die Städte in nachfolgenden Spieldurchgängen niemals komplett entwickelt habe.

  5. #5
    In der Tat, das war traurig. Die ganze Stimmung im Spiel wirkt eigentlich auch immer etwas melancholisch. Aber definitiv eines der besten RPGs die ich damals auf dem SNES spielen durfte. Und ein gutes Review Schön und übersichtlich geschrieben - und für Terranigma habe ich ohnehin eine Schwäche!

    Das erinnert mich daran das ich auch Illusion of Time ganz gerne gespielt habe, obwohl das Spiel Terranigma so ziemlich in allen Belangen unterlegen war. Die Dungeon Layouts fand ich damals aber echt klasse.

  6. #6
    Es war auch hart, dass man quasi einen Massenmörder erweckt, was man aber erst danach erfährt. Blöd nur, dass Beruga dann irgendwie in der Story abgewürgt wurde. Das Ende wirkt sehr gehetzt.

  7. #7

    Regel-Änderungen:
    • mit Emulator spiele ich wie ich will
    • Pokemon gilt (weil wenn ich das schon gewinne xD)
    • solange es sich wie ein JRPG spielt muss es nicht aus Japan stammen!

    Hauptliste:

    ☑: Fire Emblem: Awakening (3DS) - 4.01.2017
    ☑: Final Fantasy Dimensions (Android) - 24.01.2017
    ☑: Penny Arcade Adventures: On the Rain-Slick Precipice of Darkness (Steam) - 11.02.2017 (Episode 1 - Episode 2 - Episode 3 + 4)
    ☐: Persona 5 (PS3)
    ☐: Pokemon Moon (3DS)
    ☐: Pier Solar and the Great Architects (Steam)
    ☐: Suikoden (PS1)
    ☐: Xanadu Next (Steam)
    ☐: Dirge of Cerberus - Final Fantasy VII (PS2)
    ☐: Baten Kaitos - Eternal Wings and the Lost Ocean (GC)
    ☐: Shadows of Adam (Steam)
    ☐: Cosmic Star Heroine (Steam)

    Alternativen:
    ☐: Terranigma
    ☐: Drakengard
    ☐: Dragon Quest VIII
    ☐: Tales of the Abyss
    ☐: The Granstream Saga
    ☐: Skies of Arcadia Legends
    ☐: Bravely Second: End Layer
    ☐: Breath of Fire - Dragon Quarter
    ☐: The Legend of Heroes: Trails in the Sky the 3rd
    Geändert von ~Jack~ (11.02.2017 um 03:34 Uhr)

  8. #8
    Toll. Deine Liste und deine Regelanpassungen dennoch auch in diesen Thread, bitte, weil ich aus Gründen der Übersicht nur innerhalb dieses Threads verlinke. Und ein Datum dazu, wann du die Spiele beendet hast, weil ich, Regelanpassungen hin- und her, nur Spiele in die Headline übernehme, die dieses Jahr beendet wurden (BMT geht ja IIRC über Silvester).
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  9. #9
    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Toll. Deine Liste und deine Regelanpassungen dennoch auch in diesen Thread, bitte, weil ich aus Gründen der Übersicht nur innerhalb dieses Threads verlinke. Und ein Datum dazu, wann du die Spiele beendet hast, weil ich, Regelanpassungen hin- und her, nur Spiele in die Headline übernehme, die dieses Jahr beendet wurden (BMT geht ja IIRC über Silvester).
    Done. Und ich hab das Spiel erst nach Silvester beendet. Dürfte am 4.gewesen sein.

  10. #10
    Zitat Zitat von Klunky Beitrag anzeigen
    Interessante Review. Was mich am traurigsten gemacht hat in dem Spiel damals war Australien weiter zu entwickeln. Weil dann werden die ganzen Tiere mit denen man sich im Laufe des Spiels angefreundet hat, einfach verschleppt und in den Zoo geworfen. Das Paradies der Tiere ist dann bis auf einem Vogel komplett leer und besitzt dann wieder diese trostlose Musik. In Australien dann wenn man ein Tier (oder war's nen NPC kA mehr) anspricht, steht dort in der Textbox dass die Tiere Heimweh haben und weinen. Das hat mir damals ein richtiges Trauma verschafft, jede Stadtentwicklung geht klar mit Nachteilen zulasten der Natur Komfort, weswegen ich die Städte in nachfolgenden Spieldurchgängen niemals komplett entwickelt habe.
    Ich hab das nur gelesen gehabt, aber hab gerade nachgeguckt. Die haben sogar Leim, den Löwenjungen entführt. Diese Aussies Die traurige Musik im Tierreich kann ich nicht bestätigen, aber ja, trostlos ist es Es war BTW der NPC, ein Kind.

    Zitat Zitat von Loxagon Beitrag anzeigen
    Es war auch hart, dass man quasi einen Massenmörder erweckt, was man aber erst danach erfährt. Blöd nur, dass Beruga dann irgendwie in der Story abgewürgt wurde. Das Ende wirkt sehr gehetzt.
    Naja, Beruga hat seinen Teil ja schon vor Spielbeginn erledigt gehabt, da ja wegen ihm die Menschheit das letzte mal ausgelöscht worden ist
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  11. #11
    Zitat Zitat
    Die haben sogar Leim, den Löwenjungen entführt. Diese Aussies
    Liam triffst du doch in Neotokyo wieder...

  12. #12
    Ich glaub ich mach nachher nen Thread auf einfach um Granblue Fantasy Fortschritt zu posten. Was andere zock ich zur Zeit neben WoW eh nicht. xD

  13. #13
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Liam triffst du doch in Neotokyo wieder...
    Du kannst Australien nicht vor dem Treffen mit Leim auf die letzte Stufe entwickeln
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  14. #14
    Das deckt sich zwar nicht mit meinen Erinnerungen, aber es ist auch schon eine Weile her, seit ich Terranigma das letzte Mal durchgespielt habe...

  15. #15
    Dieses Fischerdorf bringt einen ja immer an den Rand des Wahnsinns, wegen der zweiten Stufe (das bei Schloß Torronia). Und wieso meint der Forscher dann noch, dass sich die Stadt entwickeln wird (Auf Stufe 2)? Eine Stufe 3 gibt es da ja nicht...

  16. #16
    Jo, ich glaube ich mach auch mit. Allerdings in der Light Version - heißt: 6 Spiele und Pokemon zählt.

    Meine Liste:
    Fire Emblem Fates: Birthright (2016 angefangen, etwa halb durch)
    Fire Emblem Fates: Conquest
    Fire Emblem Fates: Revelations
    Final Fantasy IX
    Final Fantasy X
    Ein Pokemon Gen 7 Titel (am liebsten auf der Switch)

    Die Ersatzbank (aka Klassiker, die ich schon immer mal nachholen wollte aber dann am Ende doch nicht spiele):
    Secret of Mana
    Terranigma
    Chrono Trigger
    und falls es denn erscheint: Etrian Odyssey V

    Mal sehen wie viel ich davon schaffe!

  17. #17
    Lunar: Silver Star Story Complete
    System: Playstation [NTSC-U] (Emulator)
    Challenge #: 01



    Vorwort
    Ursprünglich hatte ich das Spiel bereits 2008 angefangen, dann allerdings aus mir nicht mehr bekannten Gründen abgebrochen und nie die Gelegenheit gefunden weiterzuspielen. Ich habe zwar noch den Spielstand von früher, habe allerdings trotzdem von neuem begonnen.


    Das Spiel
    In Lunar geht es um den jungen Alex der davon träumt einmal ein großer Abenteurer und Dragonmaster wie sein großes Vorbild Dyne zu werden. Eines Tages bietet sich ihm die Gelegenheit in einer nahe gelegenen Drachenhöhle nach einem Schatz zu suchen und so begibt er sich mit seinem besten Freund Nall, einer fliegenden "Katze", dem Nachbarsjungen Ramus und seiner Adoptivschwester Luna auf den Weg dorthin. In der Höhle trifft er auf den Drachen Quark der ihm nicht nur den Schatz überlässt, sondern ihm auch den Auftrag erteilt der nächste Dragonmaster zu werden.
    Dies ist der Auftakt zu einem spannenden Abenteuer in dem Alex unter anderem auf die taffe Jessica, den ungehobelten Söldner Kyle, den hochnäsigen Nash oder die besonnene Mia trifft. Und dann ist da noch der geheimnisvolle Laike der immer im richtigen Moment aufzutauchen scheint. Doch nach einer anfangs unbeschwerlichen Reise richten sich die Ereignisse bald schon gegen Alex und er sieht sich dazu gezwungen für das Fortbestehen der Welt wie er sie kennt zu kämpfen.


    Die verschiedenen Städte und Dungeons werden dabei über eine klassische Miniaturweltkarte auf der man sich frei bewegen darf angesteuert.
    Die Städte selbst sind eines der Highlights in Lunar. Diese sind recht umfangreich und mit dutzenden NPCs ausgestattet. Die NPCs reagieren auf jede Storyevents und haben immer wieder etwas Neues zu sagen. Teilweise entstehen so auch kleine Minigeschichten einzelner Charaktere.
    Die NPCs reden aber nicht nur auf die Party ein, sondern die einzelnen Partycharaktere erwidern, je nach Zusammenstellung, das Gesagte oder es kommt zu Diskussionen innerhalb der Gruppe. So wirken alle Dialoge in dem Spiel unglaublich lebendig und ich hatte keine Probleme damit, nach größeren Ereignissen, mehrmals und stundenlang alle Städte abzulaufen und erneut mit sämtlichen NPCs zu reden. Die Welt wird dadurch einfach um ein Vielfaches organischer.
    Teilweise wandern NPCs später in andere Städte ab und man erkennt sie sofort wieder, obwohl es nicht so viele unterschiedliche Charaktersprites gibt.




    Neben den Hauptcharakteren gesellen sich immer mal wieder einige Gastcharaktere zur Party die dann auch tatkräftig mitkämpfen. Gerade im ersten Spieldrittel wird die Party immer wieder gut durchgemischt.


    Die Gegner sind in den Dungeons immer sichtbar. Allerdings sind viele recht schnell, können über Hindernisse fliegen oder sind an Engstellen positioniert, so dass es trotzdem recht häufig zum Kampf kommt, teilweise sogar direkt hintereinander wenn man das Pech hat in einen Pulk zu laufen.
    In den Dungeons gibt es oftmals kleinere Puzzles die zu lösen sind. So muss man z.B. Gegner auf sich aufmerksam machen, anstatt sie zu bekämpfen, aber im letzten Moment ausweichen, so dass sie gegen ein zerstörbares Hindernis laufen und dieses einreißen um einen dahinter liegenden Weg zu öffnen.


    Das besondere Merkmal des Kampfsystems ist, dass die Positionierung im Raum eine Rolle spielt. So müssen Charaktere mit Nahkampfwaffen erst einmal zum Gegner laufen um ihn angreifen zu können. Reicht die Anzahl an Schritten die ihnen zur Verfügung stehen nicht aus, so bleiben sie mitten auf dem Weg stehen. Man erhält mit höherem Level aber auch mehrere Aktionen die man für weitere Laufwege oder mehrere Angriffe mit einem einzigen Charakter verwenden kann. Stehen Charaktere dicht beisammen, so kann es sein dass alle von Flächenangriffen getroffen werden können. Bei schnellen Gegnern muss man so teilweise antizipieren wohin sie sich bewegen können denn der Gegner der zu Beginn noch in einem Pulk von anderen war kann jetzt irgendwo im Abseits stehen und der auf ihn gezauberte Flächenangriff verfehlt seine eigentlich gedachte Wirkung.
    Die Gegner in Lunar teilen ordentlich aus, gerade zu Beginn. Daher habe ich im ersten Spieledrittel alle Charaktere ganz nach rechts aufs Kampffeld gestellt und sie mit Fernkampfattacken oder Zauber angreifen lassen. Erst danach, mit einer größerem Party, habe ich das Tank-Prinzip angewendet. Eigentlich sollte die Wahrscheinlichkeit, dass Charaktere die in den vorderen Reihen stehen eher angegriffen werden, höher sein. In der Praxis war es bei mir aber so dass Gegner fast immer bis zur hinteren Reihe durchgelaufen sind.
    Teilweise telegrafieren die Gegner, vor allem Bosse, ihre nächste Aktion, so dass man sich als Spieler darauf einstellen kann.
    Stirbt ein Partymitglied, so wird es am Ende des Kampfes mit einer handvoll HP wiederbelebt, erhält aber trotzdem die vollen Exp.





    Die Skillung der Partycharaktere verläuft vollautomatisch. Beim Levelaufstieg erhöhen sich, entsprechend ihren festgelegten Klassen wie Kämpfer oder Magier, die Statuswerte und beim Erreichen bestimmter Level werden Zauber oder sonstige aktive Skills freigeschaltet. Passive Skills gibt es keine.
    Auch die Ausrüstung ist zum Großteil auf bestimmte Charaktere maßgeschneidert. Aus einigen der Waffen können aber Zauberprojektile verschossen werden, sofern man sie als Items einsetzt, wie ich glücklicherweise recht früh durch Zufall herausgefunden habe als ich im Kampf aus versehen die KI eingeschaltet hatte.


    Das Menü kann etwas umständlich zu bedienen sein. Außerdem hat jeder Charakter seinen individuellen Item-Pool in dem aber nur sechs Plätze zur Verfügung stehen. Die Items werden hier leider nicht gruppiert. Nall dient als erweiterter Lagerraum und kann bis zu 96 Objekte halte, die dann allerdings nicht im Kampf eingesetzt werden können.





    Grafisch sieht das Spiel recht hübsch aus, besonders da wo mit Tile-Grafiken gearbeitet wurde, auf der Weltkarte oder im Kampfsystem. Die gezeichneten Hintergründe wirken hingegen ein bisschen wie Fremdkörper weil sie nicht wirklich zum restlichen Stil passen. Gerade die Drachen auf die man öfter im Spiel trifft wirken aber wie billig freigestellte und schlecht komprimierte JPEGs die lieblos ins Spiel geklatscht wurden.
    Das Spiel wird immer wieder von Animesequenzen aufgelockert. Leider sind diese nicht untertitelt und man muss sich gut konzentrieren um die gepitchten und komprimierten Stimmen zwischen der Musik und den Soundeffekten ordentlich zu verstehen. Anstatt sie zu untertiteln wird in der Anleitung damit geworben dass es im Lösungsbuch Transkripte zu den Sequenzen gibt. Naja...







    Fazit
    Ich bereue es wirklich das Spiel vor knapp neun Jahren abgebrochen zu haben da es sich hier meiner Meinung nach um ein absolutes Meisterwerk handelt. Die Story ist spannend, wenn teilweise auch vorhersehbar, die Charaktere sind mir sofort ans Herz gewachsen und die Lebendigkeit der Welt und der NPCs sind wegweisend.
    Lunar ist ein Spiel in dem ich bei wirklich jedem Start erst einmal das Intro komplett laufen lasse um die gute Laune aufzusaugen.



    Wertung: 4/4

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    Geändert von Nayuta (17.01.2017 um 11:25 Uhr)
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  18. #18
    @Nayuta; Lunar:
    Wie lange hast du denn für das Spiel gebraucht?
    Lunar sieht auf jeden Fall toll aus und klingt danach, als würde sich ein Durchgang lohnen. Ich habe es mittlerweile irgendwie schon zweimal angefangen und nicht weitergespielt ... muss das echt mal nachholen.
    Wer braucht Photobucket? Kein Schwein!
    Libenter homies id, quod volunt, credunt.
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  19. #19
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    Hi,

    ich habe gestern hier im Thread einen Artikel verfasst, beim senden kam aber die Meldung dass dieser erst freigegeben werden müsste. Kann sich das ein Moderator bitte mal anschauen und anschließend diesen Post hier löschen?

    Danke!
    Hm, seltsam, das habe ich hier noch nie erlebt. Ich habe den Beitrag nun freigeschaltet. Werde mal intern nachfragen, woran das gelegen haben kann. Normalerweise sollte das nicht passieren.

    Toller Bericht, übrigens! Lunar wollte ich eigentlich schon sooo lange mal gespielt haben und bin auch sehr zuversichtlich, dass ich es wirklich mögen werden.
    Geändert von Narcissu (08.01.2017 um 18:22 Uhr)


  20. #20
    Glückwunsch, Nayuta! Habs mit dem Datum von gestern eingetragen. Ich glaube, das mit dem freischalten liegt daran, dass du viele Links hast, aber noch nicht lange hier im Forum Beiträge schreibst - dürfte ein Spam-Schutz-Mechanismus sein. Ich denke dass es das nächste mal am besten ist, dass du gleich einem Mod Bescheid sagst (am besten per PM), falls sowas noch mal passiert. ^^

    Zu deinem Spielbericht: An Lunar erinnere ich mich immer wieder gerne. Gerade die Musik finde ich nach wie vor fantastisch. Ich hatte damals irgendwo den Tipp gelesen, dass man sich die Gegenstände, mit denen man alle MPs heilen kann (Silverlights?) bis zum letzten Boss aufsparen sollte, was ich dann auch gemacht habe.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



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