Stimmt, dazu wurde nebenbei auch mal was erwähnt. Frage mich aber doch, wie engagiert und zweckbestimmt die das umsetzen wollen. Man vergleiche die Chocobo-Rennen aus VII und X, beträchtlicher Unterschied. Immerhin: Die weiten Flächen würden sich tatsächlich dafür anbieten.
Dann hast du vom Original damals definitiv nicht die PC-Version mit einem vernünftigen Rechner gezockt -_^ (gilt übrigens genauso für die Chocobos) Und bezüglich der Umsetzung, da sollte man denke ich mit den Erscheinungsjahr im Hinterkopf nicht zu harsch sein. Theoretisch besser geht immer, aber zu der Zeit und komplett in 3D hat man kaum mehr verlangen können - in einem Rollenspiel, wohlgemerkt. Dass das heute mit anderen Gewohnheiten und Komfortstandards nicht mehr so rüberkommt wie ursprünglich mal, sollte klar sein. Den meisten hat es gefallen, insbesondere als Finale des Midgar-Abschnitts.
Falls sich das jetzt hauptsächlich auf die VIIer Remakes bezieht: Naja, auf den ganz unbedeutenden Kleinkram (vieles von dem, was sich in Gold Saucer findet) kann ich auch verzichten. Aber die größeren und wichtigeren Sachen müssen schon sein. Ohne mindestens Motorrad, Snowboard, Chocoborennen und Fort Condor wäre ich doch sehr enttäuscht. Das gehört einfach dazu. Im Falle von ersteren beiden wäre es imho sogar ziemlich peinlich für Square Enix: Wenn die Spiele schon populär genug waren, um eine Solo-Veröffentlichung für Mobiltelefone zu rechtfertigen, dann sollten sie auch den Weg ins Remake finden. Mit ein bisschen Makeup ließe sich bestimmt sogar was an geleistetem Aufwand aus diesen bereits überarbeiteten Fassungen verwenden.Zitat
Ich finds ehrlich gesagt immer etwas nervig, wie schnell manche mit dem Totschlag-Argument von "nostalgischer Verklärung" bei der Hand sind. Bei mir war und ist es das jedenfalls nicht. Schon damals fand ich einige der Spielchen aus VII auch überaus unausgereift und seltsam (U-Boot, WTF?). Der Verzicht darauf hätte mich in vielen Fällen nicht wirklich gestört, aber andererseits hat es eben auch kurzweilige Ablenkung geboten und einen immer wieder vor unerwartete Aufgaben gestellt. Zumal die Übergänge von Minispielen zu interaktiven Event-Szenen oft fließend waren. Vergleiche die Parade in Junon, oder in der Sektor 5 Kirche Fässer runterwerfen, um Aerith zu helfen, oder im Shinra Hauptquartier unentdeckt an den Wachen vorbei kommen, oder die Ausgrabungen in Bone Village, oder oder oder ^^ Von solchen speziellen Momenten war das Spiel voll, und sowas vermisse ich wirklich heftig in den aktuelleren Teilen, in denen Interaktivität ganz klein geschrieben wird! Dass die Steuerung nicht immer das Gelbe vom Ei war, machte nicht selten auch den Charme und die (absichtliche?) Schwierigkeit aus - in der Kürze der Zeit musste man herausfinden, wie es funktioniert ^__^ Du hast übrigens noch lange nicht alle Minigames aufgezählt, die es in VII gab - nur falls das die Intention gewesen sein sollte. Quantitativ war das echt hardcore.Zitat
Ich würde euch da nur eingeschränkt und mit ein paar Vorbehalten zustimmen. Ich hätte auch gerne nur wenige größere, wesentliche, hauptsächliche Minispiele, vielleicht sogar nur eines von jenen Ausmaßen, das entsprechend gut integriert wurde und Spaß macht. Aber zusätzlich dazu sollte imho schon noch ein bisschen Kleinkram zur Auflockerung zwischendurch vorhanden sein. Weniger und dafür bessere Minispiele, gerne, aber nicht bloß eines insgesamt, und wenns einem nicht gefällt oder es eben doch nicht so gut gelungen ist (was bei Square Enix - erst recht Square Enix von heute! - eine reine Glückssache werden kann), hat man nichts mehr von einem signifikanten Teil des Gesamtspiels und auch keine Alternativen mehr parat.
Wo ich nicht beipflichten würde, wäre die Sache mit der Tiefe und Komplexität. Umfang und Variation darf es gerne haben, damit es nicht so schnell langweilig wird. Herausforderungen auch. Aber ich brauche kein Minigame, für das man erst ein Diplom abschließen muss, oder das man erst am Ende vom Durchgang wirklich begriffen hat, oder für das man sich richtig Zeit nehmen und sich eine Weile nur darauf konzentrieren muss. Ich möchte Minispiele, die extrem zugänglich sind, easy to pick up, und die man gerne auch zum Zeitvertreib mal kurz zwischendurch angehn kann für ein paar Runden, oder auch nur für eine. Außerdem darf es gerne etwas sein, hinter dem ein bisschen Entwicklungsarbeit steckt, das was hermacht, mit dem die Partymitglieder aktiv zu tun haben. Da wäre sowas wie erfundene Sportarten schon cool ^^ Ein bisschen Geschick, ein bisschen Action.
Damit hängt auch meine Meinung zu Justice Monsters V zusammen: Auf den ersten Blick wirkt es für mich wie etwas, das ich eher in die Kategorie "Kleinkram" schieben würde. Kann sein, dass sie es aufgeblasen haben zu höherer Komplexität mit mehr Umfang und Möglichkeiten, aber am Ende ist es doch nur ein abgewandelter Flipper-Automat. Nicht schlecht, besser als nix, aber erreicht selbst wenn es vollkommen süchtig macht für mich nicht das Niveau mancher früherer Teile.
Zumal mir Abwechslung, wie ich immer wieder zu betonen pflege, äußerst wichtig ist! Anstelle von einem ausgebauten Arcade-Automaten, hätte ich lieber drei oder vier weniger bedeutsame gehabt, die sich dafür komplett unterschiedlich spielen. Und da es hier dem Wortsinn nach Spiele im Spiel sind, also auch in-universe, bräuchte dafür kein großer Aufwand betrieben werden. Warum nicht ein paar der eigenen NES-Klassiker von Square und Enix marginal überarbeiten und dort einbauen? Door Door von Enix und Rad Racer von Square zum Beispiel :3 So ähnlich wie das unter anderem bei Shenmue gemacht wurde. Wenn die schon reale Marken (Camping Artikel, Autos etc.) in die Spielwelt einbauen, dann sollte das im Hinblick auf die Immersion erst recht kein Problem darstellen, zumal die ganz alten Schinken heute keine Sau mehr kennt.
Ach ja, und was die Unterbrechungen für irrelevanten Mist angeht, um nochmal auf FFVII zurückzukommen. Ich erinnere mich noch lebhaft an meinen ersten Besuch in Fort Condor. Wie auch viele andere Spielchen von VII war dieses ebenfalls toll in die Welt und Handlung eingefügt worden. Was mir speziell daran so gefiel war, dass es einen dringend benötigten Ruhepunkt darstellte. Vielleicht nicht Ruhepunkt, aber eine Zwischenstation. Nach Midgar hatte man einiges an heftigem Horror-Zeug überstanden, wurde in diese riesige Welt und in einen schwer zu durchschauenden Konflikt hineingeworfen, und da trug das kurze Fort-Intermezzo gegen Shinra einerseits zum World-Building bei, aber ließ einen andererseits auch kurz durchschnaufen, da es plötzlich um was anderes ging, das auf einer allgemeineren Ebene mit der Hauptgeschichte zu tun hatte (kein "Chasing the black-caped Man"). Hinzu kommt, wie angenehm die Musik und die Location dort war. Ein Versteck, eingegraben in der Erde, in dem man sich verkriechen, kurz erholen, mit den Leuten reden konnte und sie dann zu verteidigen hatte. Später spielte das erneut eine Rolle, wenn ich mich recht erinnere, als es um die große Materia ging. Letztenendes trug dieses Drumherum dazu bei, dass es nicht einfach nur ein Minispiel war, sondern ein richtiger Schauplatz in jenem Universum, mit dem man was verbinden konnte. Eine ganze Festung einbauen, das würden sie heute einfach nicht mehr dafür machen, und das finde ich schade. Müsste die Party geradewegs nach Junon, würde mir ein sehr atmosphärischer Punkt auf der Reise fehlen.
Mal abgesehen davon, dass es sich bei Kingsglaive nach derzeitigem Informationsstand nicht in erster Linie um ein Prequel handelt, sehe ich das eher so: Was ist, wenn es bei deinem Vergleich nicht um hypothetische zusätzliche Abschnitte und Szenen in den alten Spielen geht, sondern um Dinge, die längst in diesen vorhanden sind und dort etwas zur Geschichte beitragen, aber ihre Entsprechung nun in XV fehlen oder zumindest deutlich marginalisiert worden sein könnte? Zumal etwas von Kingsglaive in irgendeiner Form ja mal für XV angedacht gewesen sein soll. Dazu dann die offizielle Meldung, dass XV im Schnitt deutlich weniger Videosequenzen hat als die Vorgänger. Und klar, irgendwo muss man mal anfangen mit der Erzählung. Aber wie gesagt stört mich hierbei vor allem das Timing. Hätten sie Kingsglaive später gemacht und erst ein Jahr nach XV rausbringen wollen, so würde es sich eher wie ein Zusatz anfühlen, und für mich nicht schon vom bloßen Konzept her so klingen, als hätte man etwas vom Spiel bzw. etwas, das zumindest zum Teil darin Platz gehabt hätte, in ein anderes Medium ausgelagert.
Mag sein, aber da gibt es dieses Prinzip "show, don't tell". Ein paar NPC-Dialogzeilen sind für mich kein Ersatz, wenn man stattdessen eine umfassende Wegblende mit aufwändigen (wer weiß, vielleicht sogar spielbaren?) Szenen hätte haben können :-/Zitat
Davon gehe ich auch aus.Zitat
Hast ja Recht, auch wenn das schon reicht, um bei mir für einen unangenehmen Beigeschmack zu sorgen. Ich mein, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass in XV irgendwo eine Szene kommt, wo sich Noctis & Co fragen, was wohl grade in ihrer Heimat passiert. Und da werd ich dann echt mit den Zähnen knirschen, weil man anstatt eine Zwischensequenz anzusehen dann denken muss, "dafür gibt es ja nun den Film". Mein Kommentar zielte an der Stelle aber auch eher darauf ab, in welche Richtung sich das alles generell entwickelt. Noch mag es überschaubar sein, doch wenn sich das mit zukünftigen Teilen fortsetzt, enden wir irgendwann bei dot hack.Zitat
Das sehe ich ernsthaft vollkommen anders, weil sich hier Square Enix ganz bewusst seit über einem Jahrzehnt diverse kreative und erzählerische Möglichkeiten massiv verbaut. Dass sie sich in einem Teilbereich mal auf den Inhalt und nicht ständig auf die Äußerlichkeiten konzentrieren, hieße noch lange nicht, dass man nicht mehr "ganz oben mitspielen" würde. Tatsächlich hat erst genau diese Kompromissbereitschaft zugunsten von Ideen die Serie und das Unternehmen selbst groß und erfolgreich gemacht. Du sagst es: Bei Lightning Returns haben sie den eigenen Zwang zum visuellen Overkill und Bombast mal schleifen lassen, und weißt du was? Wahrscheinlich mitunter daraus resultierten viele atmosphärische Elemente, die mir darin sehr gut gefallen haben und die in den anderen, neueren Teilen der Reihe kaum zu finden sind. Lightning Returns hatte viele üble Probleme, aber an dem ausgefallenen und nicht immer optimalen Gameplay hatte ich gewiss mehr Freude als am ersten Part besagter Trilogie, der bestimmt sehr viel mehr Entwicklungskosten verschlungen hat.Zitat
Geschmäcker sind bekanntlich verschieden, aber nur weil etwas ähnliches schonmal da war, würde ich es nicht komplett als ausgelutscht abschreiben. "Kartenspiele" ist schließlich nur eine Kategorie, das kann sehr unterschiedlich gestaltet werden. Chocoborennen gab es nun auch schon in drei oder vier Hauptteilen, trotzdem würde ich so schnell nicht auf die Idee kommen zu sagen, dass sie das lieber lassen sollten.Zitat
Diese Einstellung bei den Entwicklern hat uns aber die personifizierte Monotonie namens "Final Fantasy XIII" beschert. Ehrlich, ich für meinen Teil habe keinen Bock darauf, dass ein Rollenspiel nur aus Rumlaufen und Monster-Verdreschen besteht. Kann ja gerne alles in geregelten Ausmaßen sein, aber (wenigstens die optionale Möglichkeit zur) Abwechslung ist nicht nur Trumpf, sondern imho Pflicht!Zitat