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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Wann ist die E3 nochmal?
    14.-16.06.

    Zitat Zitat
    Bloß diese Landung verbockt=Game Over-Kiste stößt mir gerade wirklich negativ auf.
    GameOver wird es wohl nicht werden, sondern das Spiel flaggt wohl intern wenn man abhebt und sobald man eine Bruchlandung hinlegt, wird der Checkpoint neu geladen.
    Alles andere wäre wirklich mehr als dämlich.

  2. #2
    Zitat Zitat von Gogeta-X Beitrag anzeigen
    GameOver wird es wohl nicht werden, sondern das Spiel flaggt wohl intern wenn man abhebt und sobald man eine Bruchlandung hinlegt, wird der Checkpoint neu geladen.
    Alles andere wäre wirklich mehr als dämlich.
    Macht es kaum besser.
    Zum Einen wäre so eine Pseudo-Bestrafung erst recht für'n Eimer, wenn es eh keine Konsequenzen hat außer, dass man nochmal von vorn fliegen muss, zum Anderen macht es IMMER NOCH absolut keinen Sinn, sowas einzubauen. Die einzige Umsetzung, die ich mir gerade vorstellen kann, wo ich das tatsächlich für ganz nett halten würde, wäre, wenn man eben GO geht, wenn man mit Karacho voll gegen nen Berg fliegt - oder eben auf den Boden knallt ohne die Landung einzuleiten. Könnte man da auch gut mit ner Art HP-Leiste für's Auto verbinden (am Boden schrammen = Schaden), die man bei Cindy wieder aufladen lassen kann.

    Das sind aber auch Sachen, wo man es als Spieler auch drauf anlegen muss, draufzugehen. Alles andere fände ich designtechnisch echt behämmert; potenzielles GO bzw. Rücksetzen zum letzten Save (wann auch immer das dann war) nur, weil man vllt. gerade nicht aufgepasst hat. "Schaff das Minigame sonst heißt's Game Over!" ist exakt die Methode, wie man Spielern möglicherweise spaßige Features super madig machen kann.

    Aber gut, E3 abwarten. Vielleicht ist es ja echt bloß als oben beschriebene DAU-Maßnahme gedacht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie echt solchen Blödsinn machen, wo sie ja bisher eher auf Streamlining gesetzt und auch Gelegenheitsspieler mit bedacht haben.
    Geändert von BDraw (05.06.2016 um 14:06 Uhr)

  3. #3
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Macht es kaum besser.
    Zum Einen wäre so eine Pseudo-Bestrafung erst recht für'n Eimer, wenn es eh keine Konsequenzen hat außer, dass man nochmal von vorn fliegen muss, zum Anderen macht es IMMER NOCH absolut keinen Sinn, sowas einzubauen. Die einzige Umsetzung, die ich mir gerade vorstellen kann, wo ich das tatsächlich für ganz nett halten würde, wäre, wenn man eben GO geht, wenn man mit Karacho voll gegen nen Berg fliegt - oder eben auf den Boden knallt ohne die Landung einzuleiten. Könnte man da auch gut mit ner Art HP-Leiste für's Auto verbinden (am Boden schrammen = Schaden), die man bei Cindy wieder aufladen lassen kann.

    Das sind aber auch Sachen, wo man es als Spieler auch drauf anlegen muss, draufzugehen. Alles andere fände ich designtechnisch echt behämmert; potenzielles GO bzw. Rücksetzen zum letzten Save (wann auch immer das dann war) nur, weil man vllt. gerade nicht aufgepasst hat. "Schaff das Minigame sonst heißt's Game Over!" ist exakt die Methode, wie man Spielern möglicherweise spaßige Features super madig machen kann.

    Aber gut, E3 abwarten. Vielleicht ist es ja echt bloß als oben beschriebene DAU-Maßnahme gedacht. Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie echt solchen Blödsinn machen, wo sie ja bisher eher auf Streamlining gesetzt und auch Gelegenheitsspieler mit bedacht haben.
    Deine Art benötigt aber wieder Ressourcen. Es müssen neue Routinen dafür geschrieben werden.
    Da das fliegende Regalia als "Fanservice" eingebaut wurde, halte ich die Checkpoint kurz vorm abheben als beste Option imho. Man benötigt lediglich einen checkpoint und das war's im großen und ganzen.

  4. #4
    Was meinst du mit Ressourcen? Sorry, ich bin da glaube ich von der Terminologie her nicht so fit.

    Ich hänge mich ja nicht an dem Checkpoint auf, sondern an der Idee als solche. Selbst mit dem Checkpoint ist es immer noch total dämlich und sogar noch unnötiger als ohne Checkpoint. Wenn eine anständige Lösung zu viele Ressourcen benötigt (im Sinne von Leistung, nehme ich an?), dann sollen sie es lieber ganz streichen - ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das ein Problem ist. Die Kollision wird ja so oder so wohl abgefragt werden, wie sonst wollen sie denn die Landung machen?

    Alternativ könnte ich auch gut mit Mali oder HP-Schaden bei ner verbockten Landung leben, bloß ich sehe es einfach kommen, dass man wegen der großen Distanzen erst ewig von A nach B fliegt, dann die Landung in den Sand setzt und alles NOCHMAL abfliegen darf. Yay.

  5. #5
    Zitat Zitat von BDraw Beitrag anzeigen
    Was meinst du mit Ressourcen? Sorry, ich bin da glaube ich von der Terminologie her nicht so fit.

    Ich hänge mich ja nicht an dem Checkpoint auf, sondern an der Idee als solche. Selbst mit dem Checkpoint ist es immer noch total dämlich und sogar noch unnötiger als ohne Checkpoint. Wenn eine anständige Lösung zu viele Ressourcen benötigt (im Sinne von Leistung, nehme ich an?), dann sollen sie es lieber ganz streichen - ich kann mir aber nicht vorstellen, dass das ein Problem ist. Die Kollision wird ja so oder so wohl abgefragt werden, wie sonst wollen sie denn die Landung machen?

    Alternativ könnte ich auch gut mit Mali oder HP-Schaden bei ner verbockten Landung leben, bloß ich sehe es einfach kommen, dass man wegen der großen Distanzen erst ewig von A nach B fliegt, dann die Landung in den Sand setzt und alles NOCHMAL abfliegen darf. Yay.
    Ressourcen = Mannpower. Also Leute die programmieren, Effekte dafür machen und ggf. Sound & Designkulisse dafür machen.
    Das alles kostet Zeit und bekanntlich Geld.

  6. #6
    Zitat Zitat von Enkidu
    Mal abgesehen davon, dass es sich bei Kingsglaive nach derzeitigem Informationsstand nicht in erster Linie um ein Prequel handelt, sehe ich das eher so: Was ist, wenn es bei deinem Vergleich nicht um hypothetische zusätzliche Abschnitte und Szenen in den alten Spielen geht, sondern um Dinge, die längst in diesen vorhanden sind und dort etwas zur Geschichte beitragen, aber ihre Entsprechung nun in XV fehlen oder zumindest deutlich marginalisiert worden sein könnte? Zumal etwas von Kingsglaive in irgendeiner Form ja mal für XV angedacht gewesen sein soll. Dazu dann die offizielle Meldung, dass XV im Schnitt deutlich weniger Videosequenzen hat als die Vorgänger. Und klar, irgendwo muss man mal anfangen mit der Erzählung. Aber wie gesagt stört mich hierbei vor allem das Timing. Hätten sie Kingsglaive später gemacht und erst ein Jahr nach XV rausbringen wollen, so würde es sich eher wie ein Zusatz anfühlen, und für mich nicht schon vom bloßen Konzept her so klingen, als hätte man etwas vom Spiel bzw. etwas, das zumindest zum Teil darin Platz gehabt hätte, in ein anderes Medium ausgelagert.
    Es hatte aber keinen Platz, sie haben doch gesagt dass die den Abschnitt aus Ressourcengründen rausgeschnitten haben. Insofern finde ich es positiv dass sie die bereits geplanten Storyabschnitte hier zweitverwerten anstatt sie komplett verfallen zu lassen. Besser als wenn sie ein später, nachdem sie festgestellt haben dass das Spiel ein großer Erfolg wurde und die Fans mehr möchten, noch mal eine Geschichte hinzudichten die so nie angedacht war.

    Zitat Zitat
    Mag sein, aber da gibt es dieses Prinzip "show, don't tell". Ein paar NPC-Dialogzeilen sind für mich kein Ersatz, wenn man stattdessen eine umfassende Wegblende mit aufwändigen (wer weiß, vielleicht sogar spielbaren?) Szenen hätte haben können :-/
    Es ist aber ein gängiges und lang etabliertes Stilmittel in Geschichten, ob in Filmen oder in Spielen, über Ereignisse zu berichten anstatt die zu zeigen. Auch in Final Fantasy ist das nichts Neues. Man denke nur an den Extremfall Final Fantasy 12 in dem gefühlte 80% der Geschichte auf schwarzen Bildschirmen zwischen den Kapiteln erzählt wurde.

    Zitat Zitat
    Hast ja Recht, auch wenn das schon reicht, um bei mir für einen unangenehmen Beigeschmack zu sorgen. Ich mein, es ist schon ziemlich wahrscheinlich, dass in XV irgendwo eine Szene kommt, wo sich Noctis & Co fragen, was wohl grade in ihrer Heimat passiert. Und da werd ich dann echt mit den Zähnen knirschen, weil man anstatt eine Zwischensequenz anzusehen dann denken muss, "dafür gibt es ja nun den Film". Mein Kommentar zielte an der Stelle aber auch eher darauf ab, in welche Richtung sich das alles generell entwickelt. Noch mag es überschaubar sein, doch wenn sich das mit zukünftigen Teilen fortsetzt, enden wir irgendwann bei dot hack.
    Klar könnte das optimaler laufen, aber noch wissen wir nicht ob es nicht doch die ein oder andere solche Szene ins fertige Spiel schaffen wird. Irgendwann müssen die entsprechenden Charaktere ja auch ihre Screen Time bekommen.
    Zu .hack, das ist wirklich nicht so dramatisch wie du es dir vorstellst. In der originalen Serie haben die Liminality OVAs recht wenig mit dem Spiel gemein, es werden ein oder zwei Mal Ereignisse die gerade im Spiel passieren genannt, ansonsten haben sie aber relativ wenige Parallelen. Nicht einmal die komatösen Charaktere der OVA kommen im Spiel vor. Die anderen Serie/Manga etc. weiten eher das Universum aus als dass sie sich direkt auf das Spiel beziehen. Lediglich bei G.U. kann man die TV Serie als begleitend ansehen da sie die Hintergründe einiger der Protagonisten näher erläutert. Ist aber zum Verständnis nicht unbedingt nötig da man im Spiel sowieso alles Nötige vermittelt bekommt.

    Zitat Zitat
    Diese Einstellung bei den Entwicklern hat uns aber die personifizierte Monotonie namens "Final Fantasy XIII" beschert. Ehrlich, ich für meinen Teil habe keinen Bock darauf, dass ein Rollenspiel nur aus Rumlaufen und Monster-Verdreschen besteht. Kann ja gerne alles in geregelten Ausmaßen sein, aber (wenigstens die optionale Möglichkeit zur) Abwechslung ist nicht nur Trumpf, sondern imho Pflicht!
    Ja klar aber dazu muss man ein Spiel nicht mit Minispielen vollstopfen. Hier wurden z.B. Sachen wie das Seilspringen oder das Hippo Rennen genannt. Ich kann von mir sagen dass ich sehr gut auf sowas verzichten kann wo man nur im richtigen Timing eine Taste drücken oder zwei Tasten abwechselnd wie behämmert drücken muss. Wenn die Entwickler die fünf Minuten finden um sowas einzubauen dann bitte, können sie ruhig machen. Wenn nicht vermisse ich aber auch nichts.
    Unter "wesentlich" verstehe ich eher die Geschichte oder Interaktion mit der Umwelt zu vertiefen, z.B. durch storybasierte Sidequests. In The Witcher 3 konnte man z.B. ein Theaterstück organisieren und am Ende selbst mitspielen. Sowas meine ich, nicht irgendwelche Kartenspiele, Flipperautomaten oder Tastendrückorgien.

  7. #7
    Zitat Zitat
    • Es kann nicht geklettert werden
    Hab ich auch nicht erwartet, aber wäre trotzdem schön, wenn sie das in Zukunft einbauen würden. Zu einem Actionspiel gehört das ja fast schon dazu. Muss jetzt nicht super umfassend sein, aber so ein Hangeln an den Rändern von Abgründen, das gabs auch in diversen Square Enix (bzw. Square und Enix) Titeln schonmal.
    Zitat Zitat
    • Es wird etwas Ähnliches wie Skill-Trees geben, um Fertigkeiten zu erlernen

    Das "etwas Ähnliches" sorgt mich ein wenig - die Chrystarien aus 13 hätte man auch so beschreiben können. Etwas mit mehr Verzweigung wäre schön.
    Dito. Das Crystarium fand ich extrem enttäuschend - im Grunde nicht mehr als ein stark vereinfachtes und abgespecktes Spheregrid aus FFX. Der Spieler sollte schon noch ein paar Entscheidungen treffen können, welchen Weg er einschlagen möchte. Trotzdem hoffe ich, dass einem da nichts komplett verschlossen bleibt, sondern man im Prinzip alles in einem Durchgang freischalten kann, was dann nur viel mehr Aufwand bedeuten würde (ließe sich ja auch so beschränken, dass man nur nicht alles gleichzeitig aktiviert haben kann, obwohl einem die Fähigkeiten bereits zur Verfügung stehen).
    Zitat Zitat
    Die Kerninfo aus dem Video war ja, dass das Spiel einen nach und nach an das KS ranführt - also genau das, was ich mir wünsche.
    Uhm, aber in dem Fall bitte nicht so langsam wie in XIII, wo das Tutorial zwei Drittel des Spiels umfasst hat und bis dahin das ganze Gameplay überaus einschränkend blieb! Das Handwerkszeug sollte einem imho durchaus bis spätestens zum Ende des ersten Fünftels oder so nahegebracht und dann nur noch inhaltlich erweitert werden. So war das auch früher immer mit den Features, und das meiste hat man notfalls sowieso schnell selbst rausgefunden. In XIII wurde ich bis fast ganz zum Schluss nicht das Gefühl los, dass mich das Spiel zurückhält und nur häppchenweise was von sich bereitstellt, obwohl man längst wusste, dass da noch mehr kommt. Verschlimmert noch dadurch, dass die Entwicklung vom Crystarium auch selbst Kapitelbeschränkungen unterlag.
    Zitat Zitat
    • Es wird Schwierigkeitsgrade geben, aber mit einem Twist, der auf der E3 verraten wird
    Hoffe, sie übertreiben es damit nicht. Einfach einen Easy-Mode dazu, den man am Anfang auswählen kann, und wenn man es auf Normal durchkriegt, gibts ne Hard-Mode Option als Belohnung in Verbindung mit New Game Plus. Bitte bitte nicht so einen Mist, wo man mitten im Spiel ständig nach Belieben den Schwierigkeitsgrad einstellen und ändern darf.
    Zitat Zitat
    • Es ist möglich zu jeder Zeit an jedem Ort zu speichern
    So lange es kein automatisches Speichern ist, gerne.
    Zitat Zitat
    • Vor dem letzten Boss habt ihr die Möglichkeit, alte Gebiete noch einmal aufzusuchen
    DAS ist mir total wichtig. Ging zwar von nichts anderem aus, denn das wäre sonst speziell nach XIII schon so richtig mies gewesen, aber tut trotzdem gut, es hier nochmal so direkt bestätigt zu sehen. Fänds außerdem schön, wenn eine Rückkehr nicht erst kurz vor Schluss möglich ist, sondern man auch schon vorher im Spiel die früheren Orte erneut aufsuchen kann und dort ab und zu auch was Neues entdecken darf.

  8. #8
    Zitat Zitat von Enkidu Beitrag anzeigen
    Uhm, aber in dem Fall bitte nicht so langsam wie in XIII, wo das Tutorial zwei Drittel des Spiels umfasst hat und bis dahin das ganze Gameplay überaus einschränkend blieb! Das Handwerkszeug sollte einem imho durchaus bis spätestens zum Ende des ersten Fünftels oder so nahegebracht und dann nur noch inhaltlich erweitert werden. So war das auch früher immer mit den Features, und das meiste hat man notfalls sowieso schnell selbst rausgefunden. In XIII wurde ich bis fast ganz zum Schluss nicht das Gefühl los, dass mich das Spiel zurückhält und nur häppchenweise was von sich bereitstellt, obwohl man längst wusste, dass da noch mehr kommt. Verschlimmert noch dadurch, dass die Entwicklung vom Crystarium auch selbst Kapitelbeschränkungen unterlag
    .
    Man kann sowas ja auch machen, indem man theoretisch alles von Anfang an machen kann, aber es eben nicht vom Spieler erwartet und dann peux á peux per Tutorial eingeführt wird.
    13 hat einen ja in der Hinsicht für völlig inkompetent gehalten.

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